用户调研报告

2021-01-30 来源:调研报告收藏下载本文

推荐第1篇:用户调研报告

目录

一、调研背景 ...........................................................................................3

二、调研目的 ...........................................................................................3

三、调研时间 ...........................................................................................3

四、调研方法 ...........................................................................................3

五、调研群体 ...........................................................................................3

六、调研场景 ...........................................................................................3

七、调研数据 ...........................................................................................3

八、数据分析 ...........................................................................................4

九、报告评估 ...........................................................................................4

一、调研背景

[近期产品数据或产品更新数据、为什么要调研?调研对公司有什么好处,对产品是否有指导性]

二、调研目的

[例如:更好的了解市场,以完善产品]

三、调研时间

[具体调研时间与调研周期]

四、调研方法

[使用什么方法进行的用户调研]

五、调研群体

[主要调研那几类群体,每类群体大体描述]

六、调研场景

[在什么场景或具体地点进行对用户的调研]

七、调研数据 [数据整理、数据图表]

八、数据分析

[根据此次调研,分析出现在用户对产品的建议,使用方法等]

九、报告评估

[调研预期目标,收集多少个人数据,有效数据占比多少]

推荐第2篇:用户需求调研报告_

用户需求调研报告

用户需求调研报告

1.访谈目的

{说明需求访谈需要达到的总体目标。}

2.主要议题

{说明达到访谈总体目标,需要根据各项子目标,完成的分解步骤。

例如:

1、企业总体业务流程

2、各个表单指标需求

3、业务与其他系统的接口

等等}

3.调研记录

{记录访谈的主要内容:包括用户对系统提出的要求,及访谈现场临时提出的问题。

具体应包括:业务主题、调研内容记录、模板或者用户确定的表单样式、用北京中软国际信息技术有限公司

用户需求调研报告 户对系统的特殊期望、用户现有硬件环境、软件类型、软件开发年月、软件维护状况、软件的优、缺点及软件功能说明等。}

4.问题反馈

{记录用户对访谈提纲问题记录的反馈。本部分内容既是需求的原始记录,也是下一步需求访谈继续开展的基础}

5.遗留问题

{记录在本次访谈中没有解决或存在分歧的问题,包括

1、访谈中用户没有或暂时无法回馈的问题

2、用户提出,但我方目前无法答复或实现开发的问题

等等。}

6.相关资料

{列出在本轮需求调研访谈中,客户提供、或提供线索的所有参考文档。如:客户业务指导手册,现场操作手册、业务管理办法、政策通知、培训视频、宣传资料等文件和材料}

北京中软国际信息技术有限公司

推荐第3篇:中国网络游戏用户调研报告

2010年中国网络游戏用户调研报告

作者:来源:发表日期:2011-06-20

2011年6月17日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布2010年《中

国网络游戏用户调研报告》,报告显示,截至2010年,中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,比2009年增长4069万人,增长率 为58.7%。网络游戏用户以青少年为主,家里和网吧是主要游戏地点

目前中国大型网络游戏用户仍以青少年为主,10-19岁年龄段的用户比例达42.4%。娱乐类应用仍然是中国青少年的主要互联网应用。与用户年龄相对应,目前网络游戏用户中学生用户的比例占到40.7%。

报告显示,家庭与网吧是网络游戏用户使用网络游戏最多的地点,用户比例分别为81.3%和34.8%,与2009年相比,网吧作为游戏地点的比例有所降低,而家庭则小幅提升。近年来我国治理黑网吧的措施成效突出,但由于网吧是很多青少年用户使用网络游戏的重要场所,因此对网吧环境的治理和监管仍需要长期持续开展。

16.5%的网络游戏用户使用过私服

CNNIC调查发现,16.5%的大型网络游戏用户使用过网络游戏私服。游戏私服严重损害网络游戏运营商利益,从目前庞大的网络游戏用户基数来看,一成多的私服用户不容忽视,政府也日益重视网络侵权的危害,2011年初新出台的《最高人民法院、最高人民检察院、公安部关于办理侵犯知识产权刑事案件适用法律若干问题意见》,对网络侵权行为做了进一步界定,也使网络游戏厂商今后打击私服外挂有法可依。

四成网络游戏用户有过游戏花费

CNNIC调研数据显示,有41.3%的网络游戏用户在游戏产品使用过程中产生过花费,较2009年有小幅提升。付费用户的小幅提升,主要由于2010年MMORPG用户规模的增加,而相对于大型休闲游戏,MMORPG的用户付费意愿较高。

在付费网络游戏用户中,有31%的用户进行过非官方虚拟物品交易,较2009年的24.9%有所提升,这主要和MMORPG用户规模的增长有关,一方面,MMORPG用户的付费意愿高于ACG用户,另一方面,非官方虚拟物品交易的类型中,虚拟装备交易占了较大比例。

六成网络游戏用户使用过单机游戏

CNNIC数据显示,63.5%的大型网络游戏用户在过去半年内使用过单机游戏。CNNIC报告中将单机游戏划分为大型单机游戏和非大型单机游戏。大型单机游戏是指游戏客户端大于100M的单机游戏。非大型单机游戏则包括客户端较小、操作简单的各类单机小游戏。数据显示,中国大型网络游戏用户使用的单机游戏以大型单机游戏为主,用户比例占到79.6%。

推荐第4篇:学生用户中国电脑调研报告

学生用户中国电脑市场

需求调研报告

报告名称: 学生用户中国电脑市场需求调研报告 报告撰写: 殿 学生证号:

班级: 提交时间: 2015年06月03日

一、概 要 ................................................3

二、正文 .................................................4

(一)引言 ............................................4

(二)调查情况介绍 ....................................4

(三)分析预测 ........................................7

三、结论和建议 ...........................................7

(一)结论 ............................................7

(二)建议 ............................................7

四、附件 .................................................8

一、概

随着时代的进步,经济社会的发展,人们的生活水平越来越高,同时,科技的发展也越来越快,人们开始把生活和互联网相结合起来,那么对电脑的需求也越来越大,尤其是学生。为了解学生用户在中国 电脑市场中的消费需求等特点,互联网消费调研中心ZDC在中关村在线网站及微博上投放调查问卷,时间从8月16日至 8月22日,为时7天,共回收问卷1632份,通过对用户ID、IP等注册信息及问卷填写完整度的筛选、过滤,得到有效问卷 1575 份。

通过市场调研和分析,了解学生电脑购买行为的特电,以及对电脑的需求状况,并了解电脑市场未来发展趋势。企业应该把握学生的购买行为,开发出满足学生的产品,不断提升企业竞争力。

对于收入相对偏低的家庭有为自家的学生购买电脑的动机和收入相对较高的家庭有想换电脑的意向,学生都会很希望能够购买到价格实惠,配置相对较好的电脑,所以电脑企业可以下调未来的产品的价格,研发出更加实惠的电脑产品,以差异化策略从各竞争对手中脱颖而出。

二、正文

(一)引言

随着中国的经济水平发展,人们的生活水平也在不断的提高,人们对电脑的需求也越来越强烈。为了企业未来的发展,企业决策提供依据,特对学生购买行为进行调研。

本次调研选取的对象是中关村在线网站使用者及微博用户,本次调研采用网络问卷调查法,具体了解学生购买行为的状况和影响学生购买行为的因素,并对调查结果进行分析统计,预测未来电脑市场的状况。

(二)调查情况介绍

1.现在学生在新学期的时候是购买欲望比较大的时候,尤其是有些已经有电脑但想更换电脑的,这部分人群占了49.5%,这个人群将会是一个很大的潜在顾客群。而还没有电脑但是想要购买的占了9.6%,这部分人可以作为准消费者。学生用户想要购买笔记本的比例已经到了70.2%了,比台式电脑整整多出了47%,就是学生用户比较想购买的还是笔记本电脑和台式电脑。(数据如下)

2.学生购买电脑的主要用途是学习需求(37.9%),其次是休闲娱乐的占有28.2%,而笔记本电脑购买用途中学习需求最多,占有42%,而台式电脑是玩游戏和娱乐占多(43.3%)从数据可以看出学生购买笔记本大多因为学习方面的需求,而台式的则为娱乐玩游戏。(数据如下)

3.学生用户选择购买的笔记本电脑品牌第一为联想(37.1%),而第二名是华硕(12.2%)。反而台式电脑,学生们对于品牌无所谓占多(24.8%),可以看出学生对于笔记本电脑的品牌要求还是要求高些,对于台式电脑没有什么品牌要求。(数据如下)

4.学生购买笔记本电脑的预算值是4001—5000元,台式电脑的预算值同样也是4001—5000元,一体机的是3001—4000元,上网本的是3000元以下。(数据如下。

5.学生在购买台式电脑的主要原因是性能扩展性较强,而且对于台式电脑学生用户更喜欢的是DIY攒机。(数据如下)

6.学生选择台式电脑整机的原因是品牌有保障,而选择DIY攒机的原因是自主搭配,可以满足个人需求。(数据如下)

12.在DIY攒机中CPU最为重要,而且学生们更喜欢在大型IT卖场中购买配件。(数据如下)

(三)分析预测

1.通过上面的数据可以体现出:现在学生们购买电脑买笔记本是用于学习多些,而购买台式电脑是玩游戏的为多。那么学生们对于笔记本是希望功能齐全些,而台式是希望显卡和cpu能更好。

2.购买笔记本和台式电脑的预计价格都是4001—5000元,那么各企业可以在这个价格区间中找到一个比较划算并且配置也不错的平衡点。

3.对于攒机和整机,企业可以多在配置上面多加强,配置好那么人们也会愿意去购买。

三、结论和建议

(一)结论

1.学生们购买电脑都希望可以买到价格实惠且配置较好的电脑。2.一般在开学前购买电脑的学生较多,而且一般都是购买3001~4000左右的笔记本。而且有部分学生都是通过同学或者是家里亲戚介绍,那么口碑很重要。

3.学生购买电脑一般比较重视品牌电脑的质量和服务。购买行为也趋于理性,价位适当、性能相对较好的电脑产品更受到消费者欢迎,电脑厂家宣传推广对消费者购买决策具有较大的影响。

(二)建议

1.伴随着人民生活水平的提高,可支配收入的增加,对电脑的需求会更加旺盛。因此企业需要积极应对这个有利形势,密切关注电脑市场发展动态,抓住机会,充分做好准备,乘势而上。市场的竞争也会加剧,企业应该注重产品品质,改善与提升服务质量,不断提升自己的竞争力。

2.企业需加强企业管理,提升管理效益,加强成本控制,降低运营成本,为了可以更好的适应以后的电脑市场。

3.企业应该从消费者的角度去考虑商品,找到消费者的需求点,可以在价格和配置方面战胜竞争对手,取得消费者的青睐及信任。

4.为了提高产品的销量,首先就应该让更多的消费者认识到产品信息及与相较于同类产品的优势。可以适当的为产品做宣传,提高产品的知名度,从而提高产品的销量。

四、附件

附件一:数据统计汇总表

附件二:市场调查问卷

附件三:市场调研方案

推荐第5篇:校园快递用户满意度调研报告

大学生是快递服务的新生客户群体,对快递服务的需求日渐增长,通过调查几所高校校园快递用户的满意度,总结校园快递客户的总体特征和快递服务业的普遍问题,向快递公司提出可行的改进方案。

快递在近几年越来越深入人们的生活,目前开展快递即速递业务的企业有中国邮政旗下的中国邮政速递物流有限公司,及其他的民营快递公司。

随着快递业务深入校园,大学生日渐成为快递服务的主要消费群体。由于大学生使用快递的目的和需求具有多样性和特殊性,针对该特点,快递公司采取了更灵活的服务方式。当快递日益成为校园生活中的一部分,学生们对于快递服务也有了新的期望。他们的满意度直接影响着快递公司在校园用户中的形象与声誉。因此有必要研究校园快递用户的满意状况,同时提出对快递服务行业的建议。

调研发现

有效问卷数量及调研结果显示,使用快递的校园用户以女生为主,男女生在使用频率上的差别很大;快递使用的主要原因是网购,这与快递的飞速扩张是源自电子商务特别是网购的迅猛发展分不开的。

调查结果中顾客普遍满意的快递公司具有配送速度快、工作人员服务态度好、价格低廉、货物送达安全等优点。综合所有快递公司来看,在配送速度和工作人员的服务态度上比较好,在物品包装方面,大家普遍满意度较低。取送货地点的固定性和离校距离以及工作人员的服务态度直接影响着顾客的心情,也影响着顾客以后的选择。

校园用户选择快递服务时考虑的主要因素调查发现,配送速度最受关注,6.61%的被调查者选择了这一选项,货物安全送达、价格、收发人员服务态度紧随其次,包装方式是用户选择快递服务时顾虑程度最小的因素。将影响选择的因素与性别作交叉分析发现,女生对是否送货上门的重视程度大大高于男生,同时对配送速度的要求也高于男生。

遇到递送延迟、物品受损、服务人员态度差等问题时,只有23%的被调查者选择向快递公司投诉,11%选择与工作人员理论但不会投诉,几乎40%的被调查者选择了不投诉但再不使用该公司的服务。曾对快递公司进行投诉的用户仅有少数得到了满意的解决,大部分投诉者对快递公司的解决并不满意,近三成投诉者没有得到快递公司的任何解决。可见,校园用户很少采取积极的维权手段的原因可能是快递公司对投诉处理的低效、消极,由此也发现校园快递用户缺乏有效、合理的维权渠道。

结论与建议

随着电子商务特别是网购的迅猛发展,快递业也得到了飞速的扩张。大学校园里出现“快递热”也就不足为怪了。通过本次调查,对校园快递的使用情况和用户满意状况有了基本了解,从中可以得出一些基本结论。

不同性别、不同年龄段的用户在使用快递的频率、偏好方面有差异,例如女生经常网购,使用快递频繁,对送货安全性等要求较高。快递使用在大学校园里具有普遍性,网购是目前校园用户使用快递的主要用途。

大学生群体总体上对校园快递的服务比较满意,某几家快递公司在快递的价格、收发人员态度、货物安全送达三项因素上得到了校园用户的肯定。尽管如此,目前用户认为最不满意的因素恰恰也是这三项;同时这三项因素在用户评价快递公司服务时占据了较高的比重。综合分析可知,这三方面的改善应该作为快递公司有效优化服务质量、提高用户满意度的重点。

当对快递服务不满时,校园用户很少采取积极的维权手段,而快递公司对用户投诉处理得不积极、低效率可能是这一现象的主要原因。

尽管用户对短信通知和电话通知的倾向程度差距较大,而两种方式在实际情形中也各有利弊,快递公司可以考虑将之定为免费增值服务,由用户选择,以便于更好地服务用户。至于收费增值服务,校园用户目前对此接受程度不高,快递公司在改善服务或推出新服务时要充分控制成本,考虑校园用户的心理特殊性。

针对目前校园快递的用户使用和满意度现状,结合快递服务行业整体的发展和存在的问题,提出以下建议:

1、快递公司应加大宣传推广力度,并针对不同的受众人群制定相应的推广策略。

2、快递公司应加强与电子商务的合作,并加快发货速度,提升配送速度,完善物品包装。通过快递行业整体服务水平的提升,使网购的便利与快递的便捷相结合,创造快递与电子商务共赢的局面。

3、根据用户满意原因的调查,取货地点成为评价服务满意度的重要原因,对于快递公司而言,应明确快递在校园中的具体取货位置。并针对大型快件推出取送货上门服务,直达学生宿舍楼。特别对于关注是否取送货上门的女同学而言,提供快递上门服务将会收到广泛的欢迎,进而提升利润。

4、加强快递服务人员的培训,改善快递行业的服务态度,提升校园快递用户的整体满意程度。

5、在价格方面,学生作为校园快递的主要受众群体,其经济实力较为有限,对快递价格较为敏感。但学生同时作为网购的主力军,又是快递的重要消费群体。所以快递公司也可如移动“动感地带”套餐一样推出快递服务套餐,在建立稳定消费网的同时,获取利润,获取双赢。

6、配送速度是快递与普通邮寄方式相比的主要竞争力,也是消费者最为关注的因素。快递公司应加强配送时速制度建设,使用户在邮寄快递时能够准却的得知快递到达的时间,而不是大概的时限。并采取24小时闪电发货的策略,是货物积压,爆仓现象得以缓解,是货物永远在运送的路上,而不是在停留。

7、快递公司对于投诉的处理,整体水平较低用户满意度较差。我们应该在加强服务意识提升的同时,完善制度建设是快递服务有法可依、有章可循,快递投诉有完善的处理机制与解决办法。也可在适当时机推出快递行业先行赔付策略,使消费者在消费之初权益就得到良好的维护。

推荐第6篇:中国移动设备用户体验调研报告

中国移动设备用户体验调研报告

2011-02-22 20:33 推荐: P迪 浏览: 1,719 views 我要评论(1条) 字号: 大 中 小

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摘要: 中国移动产品用户体验报告本文的目的:向不了解中国移动市场却感兴趣的开发者们介绍市场状况。 —— 翻译原文来自Nokia Forum 中国消费者多数为手机的重度使用者。例如:手机的娱乐和上网功能被广泛使用。比起西方用户依旧停留在仅使用接听和短信功能阶段,中国用...

中国移动产品用户体验报告

本文的目的:向不了解中国移动市场却感兴趣的开发者们介绍市场状况。

—— 翻译原文来自Nokia Forum

中国消费者多数为手机的重度使用者。例如:手机的娱乐和上网功能被广泛使用。比起西方用户依旧停留在仅使用接听和短信功能阶段,中国用户更喜欢玩转和使用最新的设备功能。

中国正在加速发展有中国特色的移动文化。无论是手机硬件设备、服务和使用方式都有自身独特之处。市场很难满足6亿手机用户迅猛的增长;中国用户对移动产品的外观和功能要求甚高。

在中国,我们发现了两种相对对立的文化:

·在大众文化中,更大的,声音更高,色彩更亮往往效果更好。反射到典型的心理层面便是大量的,密集的和繁复的设计象征着地位和成功。实际上,低端用户在使用时,期待在同一地方能找到所有所需信息。 ·高端用户,往往相反,设计美学更着眼于简约和独特。

但是,产品和服务往往倾向于最大化地占有市场和吸引基础群众,所以中国的视觉设计更趋向大众化——变得丰富而密集。 1.从拥挤的人群到拥挤的界面

如果以西方的标准来看待中国网站和移动界面的视觉外观,中国总是有着眼花缭乱的布局,加深了产品应该是通俗的并且内容丰富的观念。

西方更强调“少即是多”的理念,而中国文化更崇尚繁复的美学。空缺,留白或者简约的视觉设计给人一种产品或服务没什么显著能力,因而不会特别普及和追捧。

另外,允许在较小的屏幕空间里输入更多的文字。对比中国网站和所提供的英文网站最为明显。

图:17173.com -一大型多人在线游戏(MMO游戏)的中文和英文网站界面 还有很多的典型中文网站的例子:

· Sina.com,媒体门户网站,为全球用户提供中文新闻,娱乐,金融信息和生活内容。移动版本可链接http://wap.sina.com.cn/。 ·Sohu.com,另一门户网站,提供信息,娱乐和通讯服务。 ·Taobao.com,目前中国最流行的在线拍卖和零售网站。

中国网站设计给人感觉拥挤和群组化,而西方设计偏爱独特和留有空白。

图:中国网站的设计

图:欧洲网站的设计 2.炫目的视觉设计

中国的视觉设计一个最主要的特征就是繁复的细节。强调明显的高光,鲜亮的图形和动态效果的物件是界面的典型特征。

图:在中文网站图形丰富,并且常常使用动态效果

使用移动服务的用户也许会面对强烈的对比色彩,闪耀的图形元件和常见的视觉噪声。而这些在整个互联网环境中已经很常见。

鲜亮的色彩和动态效果很少与可用性相关,但像是Java和Adobe公司的Flash Lite这些动态技术和效果常被用在纯粹的装饰和吸引眼球的广告上。网站的导航逻辑和架构都很常见,外观却做得非常炫目。

在中国,街头常见的手机并不是那些家喻户晓的品牌。这些山寨机使用相同的集成电路,同样外观,例如:

·触摸屏输入不是手触就是使用触笔; ·相似的软件外观和用户界面功能; ·基于Adobe Flash Lite的用户界面

即使移动设备的硬件设计,材料,和形状仿效得像某些著名的制造商的产品,用户界面仍显露出它的不搭。

图:天宇的K – E60触摸屏设备的屏幕截图

中国移动设备的外观采用相似的风格。也有一部分设备依靠外观吸引顾客而不是强有力的品牌。用户界面可以是独特、精致,但并没有什么功能上的实际改变和创新。除此之外,一些设计细节,像是移动和界面动画设计欠缺一致性。 有时,只是用户界面外观做得夺目而已。例如,在主屏幕和一到两个炫目的页面层下面可能只是一个标准简单的用户界面平台。中国的设计师可能把它们设计的无比精致,即使内容和想象的功能并不一致。

中国手机设备界面一个最明显的整体印象是:炫目惊艳的视觉效果替代了界面中本该重视的一致性、易理解和可用性原则。

3、用户趋势 ·个性化需求

中国人喜欢个性化自己的手机。特别是年轻人,个性化允许用户表达对时尚和趋势的兴趣和个性。流行的个性化定制包含图像,铃音下载和广泛应用的彩铃服务。

图:移动设备上的桌面壁纸/屏幕保护图像 ·应用广泛的移动互联网

在中国,对于移动互联网,通用分组无线业务(GPRS)使用和承载最广泛。因此,很多著名的网站都提供缩略版的WAP网络服务。网站的优化也很普通,一些服务直接采用PDA模式的布局。近来,商务网站开始提供独立的触摸屏界面和相匹配的流行手机界面,例如,Iphone和它的中国式克隆。全网页布局自然只有那些使用最新设备和较快网速的用户才使用。

根据上方网,一家专注做移动行业的门户网站统计,中国一贯最热门的移动服务都集中在搜索引擎,社会化网络服务(SNS),还有新闻和媒体网站。尤其最热门的当属门户网站,其中包含网站名录和搜索功能,因此很多用户将其设为首页。 举例说明,hao123.com (移动网站 wap.hao123.com)属于国内最大的搜索引擎百度公司。另外还有空中网kong.net,它主要提供新闻,媒体,内容,社区和移动广告业务。还有前面提到的新浪网sina.com也是大型的线上媒体公司,提供移动增值服务。如果想在桌面浏览移动格式的网页,可以使用具有WML浏览器,例如带有wmlbrowser插件(下载地址:http://wmlbrowser.mozdev.org/)的火狐浏览器。

图:从左至右依次为:Kong.net的移动网站,Sina.com WAP网页, Sina.com

的PDA布局 从表面来看,比起WAP页面,为手机优化的网页相对可读性高,并且布局排列也清晰,PDA格式的页面使用清晰的图标标识出内容目录。然而,所有页面的下级菜单内容都相似的简单,只是简单文字排版。

而移动网络服务的图形内容明显比重较轻,电脑网络环境中常见的密度的原则也应用在移动网站的模式中。

4、应用软件和服务

手机游戏非常流行——据中国互联网信息中心(http://www.daodoc.com下载的一些热门手机游戏

在各式各样的中国手机游戏网站中,还有两个独特的分支。一个是休闲游戏,延续妇孺皆知的吃豆和俄罗斯方块。还有,从名字的数量和下载排名可以看出,亚洲/日本的角色扮演和策略游戏也非常流行。

手机游戏的设计没有显著的中国特色。很多都是日本和西方游戏的汉化版,或者游戏主题和操作技巧也是类似地模仿照抄。

除了游戏和媒体娱乐,手机电子书也十分普及。由于阅读普通报纸通常在拥挤的地方(公交或地铁)几乎不太可能,阅读电子书这一便捷方式,正好合理利用了上下班的时间。随着分辨率提高和手机显示屏幕的发展,电子书会越来越流行。

图:S60工具。左:Windows Mobile系统的 HaaliReader阅读器 右:用于Palm OS系统的iSilo阅读器

在下载手机应用软件的门户网站下载量排行中显示,类似Paojiao.com和3G.CN,个人信息管理应用软件的标准收费,数据备份,加密软件,防毒软件,呼叫管理,浏览器和媒体播放器非常受欢迎。

图:S60工具。从左至右依次为:NetQin手机防病毒软件,UCWEB手机浏览器,呼叫管理器

除了上述工具,语言学习和辞典应用软件也是下载热门。金山词霸英译汉和诺基亚手机辞典下载量也很大。

大多数应用程序的设计少有惊喜。尽管细节和动画都有设计,却很少出现良好的视觉修饰。

一些应用程序是中国市场独有的,像是屏蔽大量垃圾信息和电话的呼叫管理器。 然而,多数手机应用程序与硬件平台的交互形式极为相似,或者直接仿照常见的已有程序。

5、对中国地方风格的解释

要对中国设计科学评估的主要困难在于地域差别和多样的服务类型。综合门户网站中大量用户仅使用简单的WAP服务,商务服务提供商更瞄准高端用户,提供高品质,触摸式的界面设计。每个设计都有目的,每项技术都有发挥所长。 在移动行业中,一目了然的中国特色视觉设计少之又少,代替的是盲目的复制。然而,不存在设计风格模仿的地方,中国风格更显而易见。

现今,以淘宝为例,它目前是中国最大的线上竞拍交易平台。和它的竞争对手易趣相比,内容显得更加拥挤。网站的用户体验倒是很相似。

图:Taobao.com,网上拍卖和零售网站

淘宝的移动网络服务(wap.taobao.com)倒是相对清晰,它的布局更清楚,传达一种值得信任的电子商务服务和安全的个人交易信息。

专为Iphone定制的主页面设计和衍生产品。(i.mall.taobao.com)页面显得更加清晰,易于手指点击的图标和导航栏。

图:Taobao.com为iPhone设计移动界面

每个设计,中国设计具有不同特征。首先,主流网站环境充斥着高密度的图形和文字。其次,一般移动设计中,以文字为主显得不那么拥挤。最后,触摸屏和图形设计紧密联系,采用省略文字融入简介、易用的界面环境。

6、复制中的灵感

不难发现,模仿在已有的移动设计中非常普遍。比如,校内(人人)和开心都是社交网络服务,他们和流行的facebook极为相似。

图:相似设计的实例:浏览在Facebook,校内网和开心的用户组页面

校内和开心的基本功能和facebook几乎一样,包括页面布局和部分视觉设计。

图:类似的设计实例:Twitter和叽歪

在中国这种模仿非常普遍,从用户界面到硬件设备。复制概念产品俨然成为现今创造产品的最有效的方式,要原创设计的想法可能就不再重视。

图:类似的设计实例:YouTube和六间房,谷歌和百度

创意似乎并不会在多数用户中提高体验和知名度。具有中国特色的变种产品,早在独创产品本土化和投放前就渗透市场了。是不是原创或模仿并不重要,制胜关键是谁先占领了市场。

7、Widget工具

最近,中国电信产业的大玩家们纷纷瞅准开放式开发平台和网络技术,例如:widget工具。

使用这些工具,用户可以使用全面的应用系统更新信息,例如股市信息,赛事结果,天气预报等。

中国的开发工程师一直坚持紧跟widget开发的步伐,即使市场依旧很小。2008年,搜狐和中国移动宣布要加强widget在移动互联网的发展,并发布了很多成功的产品,例如:QQ天气和搜狐股票widget。

图:从左到右QQ天气(腾讯),NBA新闻(空中网),玩趣(Magus Soft),搜狐股票(搜狐)

对于开发工程师来说,移动用户越来越关注服务的质量和可用性。Widget为用户提供更方便的平台使用体验。

举一个近年来的案例,2008年中国移动开放了一个邀请mspaces.net的测试版,类似igoogle,Yahoo!Go,WidSets, 提供比如自定义的主页以及RSS定制等服务。 个性化订制服务对于西方设计师来说再普通不过,而对于中国市场来说只能算是刚刚引入。

8、结论

对于中国移动服务市场来说:休闲娱乐性非常重要。移动应用最好有着无尽的内容和娱乐功能。这些大量的内容吸引用户进入,并成为“回头客”。即便这样,一个跳转和延伸很多的单页,页面仍被密密麻麻的信息笼罩。

大量的需求信息挑战着设计。一个清爽、简洁的网页是对需求和功能的最好表达,但是对于中国用户,不仅缺乏信息并且内容平淡无趣。

加入大量的图片和内容必须有设计的分析和支持。设计师应该考虑以下内容: 内容反复并冗长:忙乱,拥挤的网站和体验被普遍接受。大量的信息并不意味着造成降低UI可用性,关键在于合理的布局和信息流设计。

图:精简内容的举例:sohu股票widget 例如widgets和RSS等技术可使内容主题增进易用性体验。特别是移动相关用户可以自定义视图和过滤不必要内容,这一类功能非常实用。

丰富的视觉吸引:靠使用高亮颜色和动态图像变化来吸引眼球。虽然没有理由不容许这类尝试,但是好的设计应利用动态信息来引导用户,而不是无谓的炫目。

图:易用的视觉设计:淘宝网,Papaya mobile, Sina Mofun 伴随着越来越多的触屏手机的诞生,清晰并留白的视觉设计更加重要。虽然明晰并简化使得体验更实用和易用,一些服务商仍靠繁复的视觉设计来吸引用户。

图:中国手机用户

即使中国某些受众很喜欢西方的一些设计理念,但是毕竟市场才是产品的导向,设计更多还是采用地方特色。

推荐第7篇:中国手机游戏用户调研报告

2012年度中国手机游戏用户调研报告

移动互联网的发展为手机游戏发展创造了市场空间,同时智能终端的普及也为手机游戏用户的增长提供了良好环境。手机游戏作为游戏行业的细分市场,前景不可小觑,各游戏运营商意识到了手机游戏未来的巨大潜力,都争先在手机端布局游戏,并加大开发出更多的游戏类型,利用手机游戏移动性、便携性和随处可玩的特点,满足用户更多的诉求。但是目前手机游戏使用上还存在着局限性,例如手机游戏画面和PC端游戏无法相比,中国目前的网络环境不能满足手机游戏市场发展的需求等,这些都影响了游戏效果,使得用户体验不够完善。基于这一背景,CNNIC发布《2012年度中国手机游戏用户调研报告》,对手机游戏用户进行调查,挖掘手机游戏用户需求和对游戏产品的诉求点,为行业的调整和创新提供可靠的决策依据。

手机游戏碎片化特性凸显,成为普遍娱乐方式

与PC设备相比,手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地使用手机游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。这对手机游戏用户在电脑端的游戏行为产生了影响,电脑端与手机端相比,57.1%手机游戏用户更常在手机上玩游戏,24%会更多在电脑上玩游戏。29.8%的用户在手机玩游戏以来,电脑端玩游戏的时间减少了,而电脑端游戏时间增加的比例仅为4.2%,手机游戏的使用抢夺了电脑端的游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,而仅有10%的用户时间变短,手机游戏逐渐成为了一种普遍的娱乐方式。

流量成为手机网络游戏门槛,体验不足成为用户进入障碍

网速是手机网民使用手机上网最重要的影响因素,而流量状况则是用户是否使用手机网络游戏的决定性因素。调查显示,手机单机游戏用户不玩手机网络游戏的最主要原因是,担心会超出流量,比例超过一半。此外,手机网络游戏体验不足,使得非手机网游用户不愿意使用。调查数据显示,认为手机网络游戏视觉效果、音乐效果不好比例为9.9%,认为竞技体验不够刺激的比例为9.1%,这些都使手机网络游戏不能得到很好的展示。而WiFi、3G网络目前不够普及,也影响到了手机网络游戏的游戏效果,使得手机网游用户体验不足。 游戏平台发挥巨大作用,平台间竞争愈发激烈

随着游戏用户增长放缓,以及用户产品更换频率加快,游戏产业需要第三方平台来聚拢用户。手机游戏平台为手机游戏开发商和用户之间建立起了最快速、方便的联系,大大方便了开发商和用户之间的信息传递。平台的巨大作用使游戏间的竞争实际转变为了平台间的竞争。各类平台中,既包括了腾讯、UC这类多渠道入口,也包含了当乐网、安卓市场等垂直入口,同时还包含着电信运营商提供的运营商平台。

上传者:优时空vv91,国家核准的IDC运营商,经营虚拟主机、主机托管、企业邮箱、域名等

推荐第8篇:中国即时通信用户调研报告》

2009年12月18日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国即时通信用户调研报告》。数据显示,截至2009年底,我国即时通信用户规模已突破2.77亿,同比增长23.7%,其中手机即时通信用户占总体用户的三分之一,规模达9141万。

调查显示,有63.2%用户受到过垃圾广告的影响,40%多的用户被发送过病毒网页链接或者病毒文件,而帐号安全更是成为用户最关注的因素,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。报告分析指出,随着越来越多的用户通过即时通信进行电子商务、网上交易等行为,解决即时通信的安全性问题正变得日益紧迫。

年轻人群达1.11亿 占整体用户40.2%

CNNIC《报告》显示,在我国2.77亿即时通信用户中,20-29岁的青年人群所占比例高达40.2%,人数达1.11亿。这一人群同样也是移动即时通信的最大用户群体,占到了整体比例的53.7%。

与用户年轻化的特征相对应,在校学生构成了即时通信用户的主要用户群体。调查显示,高中/中专/技校学历、初中学历人群构成即时通信用户最大群体,比例分别为38.7%和27.6%。而在移动即时通信用户中,低学历特征也比较明显,初、高中用户比例分别为28.5%和42.5%。

报告分析认为,与其他年龄段人群相比,青少年更愿意去尝试和接受互联网新型应用形式。但同时,由于青少年比较容易受外界因素影响、对互联网上良莠不齐的信息辨别能力不强,他们对即时通信软件的使用也亟需引导。

48.7%用户丢失过账号 网民安全意识待加强

CNNIC《报告》显示,即时通信软件的账号安全问题已经成为用户使用过程中最为关注的因素,用户认可比例高达75.5%。数据表明,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。

与之相反的,是我国即时通信用户群体安全意识的整体偏低。调查显示,在我国即时通信用户中,有74.2%的用户不更换或者很少更换密码,而依照使用地点更换密码的用户只有4.8%,每月更换以及每周更换的比例也较低,分别为5.2%和1.9%。

此外,调查发现,即时通信已经成为“垃圾广告”等负面信息散播的重要途径之一。本次调查显示,被发送过垃圾广告的用户占到63.2%,被发送过病毒网页、病毒文件以及非法信息的比例相近,均在40%多,而没有发生过任何安全隐患的用户比例仅为16.1%。

即时通信价值凸显 安全性问题成挑战

随着互联网的进一步发展、应用的日益多元与普及,即时通信工具已经不再仅仅是一种单纯的通信工具,而是承载了更多的功能与价值。报告分析认为,随着部分即时通信工具引入网络游戏与虚拟物品,即时通信账号自身已经具有“经济价值”。而未来随着电子商务以及支付工具的发展,即时通信的支付功能会进一步扩大。

目前,国内的一些主流即时通信工具提供商都已经陆续开始提供电子商务功能,如腾讯的拍拍、百度的有啊等等,而阿里旺旺本身就是与电子商务和支付平台相结合的即时通信工具。如何解决安全性的问题,提高用户的安全意识,已经成为这些即时通信工具未来发展过程中必须面对的问题与挑战。

推荐第9篇:银行用户体验大调研报告

用户体验优化基本思路:

及时发现产品问题:利用互联网技术快速收集用户反馈、掌握产品口碑和定位问题; 深入挖掘问题核心:借助多样化用户研究方法,了解用户使用产品过程中所遇到的问题; 寻找服务改进机会:针对不同金融用户角色,利用用户旅程地图寻找痛点、发现机会,改善体验。

本篇目的:

精准定位目标人群特征

深入洞察不同类型金融服务用户的生活形态、消费习惯和态度、理财习惯和态度,勾勒典型人群画像。

挖掘行为动机和影响因素

了解个人用户对“传统金融”和“互联网金融”的感知,态度及行为,理解其在人们日常的消费和理财生活中扮 演的角色和承担的作用。

价值转换

挖掘优势:探索依托银行金融体系的互联网金融服务与互联网金融公司所提供的服务的差异化优势,为后 续的发展提供指导方向。

指引服务改革方向:找到银行金融服务/产品系统内,与当下客户需求/使用习惯错位之处,探索如何借助 技术力量帮助银行金融转型。

研究规划:

用户对理财的诉求

理财观念整体偏向保守,稳健保本是主流

可以看到,理财行为与地域有着相关性,较不发达地区的用户更少理财。 走访一到四线城市,不同城市的理财观念具有差异,一二线的深圳、重庆最积极主动,四线城市的衡阳最保守。作为此次四线城市代表的衡阳用户,普偏来看理财知识较薄弱,理财行为还比较单纯简单,接触理财信息范围较窄且机会较少。因此,理财渠道和产品较为单一,银行储蓄是最常用的理财方式。

 绝大多数仅知道金融产品有风险有收益,然而对于什么造成风险与收益完全不了解,对理财保持恐惧、排斥心态

 国人的传统观念认为“力不到不为财”,在他们的认知中,金融理财不能帮他们赚“大钱”,因而本身并没有对通过金融理财获得高额收益抱有很大的期望,更没有通过学习金融理财获得高收益的动力  理财门槛高,银行理财产品多有一定的投资金额下限,无法达到要求只能继续留在银行活期或定期存款中

  缺乏主动深入学习金融知识的动力,并没有迫切地希望从金融投资中获取更多收益 对理财基本上没有系统的、理性的判断和筛选的过程,也不知道该如何判断和筛选

用户对“随存随取”的关注,从投资理财目的上来看,是为了日常生活花费。这些资金必须方便使用,应付随时可能发生的花费支出,用户对这些资金在安全和收益上的关注度相对较弱。

金融用户分析维度:

地域(城市级别)、年龄、人生阶段(婚姻、家庭状态)、个人收入或资产 金融知识、理财经验、理财意识

理财风险承受力、资产规模、财富累积迫切度、人生阶段、年龄五个条件作为人群细分变量,最终将人群细分为下列六类:

 金融小白型:

刚刚有了稳定收入,当下首要目标在于维持经济独立、保证生活质量,因此几乎没有理财意识。他们消费量入而出,避免超出支付能力的消费贷行为。

 初出茅庐型:

还没有赡养家庭的压力,收入较高,认为理财等于节省和积攒,在有孩之前不多做打算。注重个人享受,在能力范围之内不克制消费欲望,但很少有消费贷行为。

 保守稳健型:

多理财起步较晚的中青年,没有过硬经济基础,背负着全家消费负担,因此理财不愿意再经历风险,只求稳健收益;为孩子的教育性消费最慷慨,排斥超出能力的消费贷款行为。  金融狂热型:

需要为家庭精打细算,没有胆量投入高风险理财,但会将可用的资源运用到极致、均衡收益;促销活动尤其能刺激其消费,发生消费贷款也是为了赚取更多小恩小惠。

 积极逐利型:

投资意识觉醒较早,自认有奋斗的资本和时间,愿意用辛苦攒下的小额资本拼风险、赚大钱,从而不断提高消费能力;不排斥消费贷款,认为也是一种积极的理财方式。

 成熟平衡型:

在理财圈有丰富的阅历,积累了较多的资本,理财方式丰富多元;享受型品质型消费,资金充足、无需消费贷满足需求。

不同人群的理财观念

金融小白型用户的理财经验少,也没有太多存款,资金分配以日常消费流动资金较多(59%),用于投资理财的资金 比例较少(41%)。他们认为暂时没必要去了解理财,对理财信息不太关注。 “理财是有野心的富人游戏,那些是不满于现状的人,我们没钱自然不会想太多。”

初出茅庐型用户有了较多收入与积蓄,但大多处于“一人饱,全家饱”的状态,暂时没有生活上的压力。他们相对重视 消费,对理财不是特别关注,这时候的理财风险承受力依然不高;比起收益,他们可能更看重灵活性,最好能随存随取, 随心所欲消费。

“花销比较大,尤其吃得比较多钱,还有应酬和娱乐,所以花挺多的。活期是可以随时能用 的,比较方便。”

当用户迈入家庭阶段,经济压力加大,开始对理财信息有更多关,但是对理财的想法则依据他们的家庭经济压力、收入、资产的不同,出现了差异:

保守稳健型用户:

承担赡养全家的经济责任,对理财风险承受力不高,在各类理财投资方式的资金分配比较均衡,偏向购买不同类型 安全稳健的产品,最大程度降低风险率。

金融狂热型用户:

比起保守稳健型用户更关注理财信息,也积累了较多理财经验,会交叉对比各类产品选择利益回报最高者,也关注 和记录自己每一天的收益状况,认为是理财过程中最大的乐趣。他们对各类渠道态度都比较开放,愿意都去尝试。他们会

货比三家,通过平台安全性、资金额度、回报率等综合权衡,同时听取过来人建议以及自己小额度尝试,尽量争取较高的 利益回报。

“ XX 网是收益最高的,而且我用了半年多,没有出现过多大问题,而且它上面好像是那些,它 接待的一些抵押物或者是抵押的东西,也有一个详细的资料给你看,就是透明。“

积极逐利型用户: 认为理财能够尽快让闲置资金动起来,快速积累财富,满足日常消费和享乐需求。因此他们最关注理财信息,相对 投入较多中高风险理财方式。与其他人群相比,积极逐利型用户是最偏好股票的人群。他们格外追求高收益,期望 10~20%的回报率。对高收益的追求也让他们较愿意选择互联网理财产品。

成熟平衡型用户逐渐从家庭的经济压力中解放,也累积了较多的资产,相对来说是最”财富自由“的一群。且他们拥有 丰富的理财经验,相对也较关注理财信息,以理财做为资产增值的主要途径。他们有较多资金投入于理财投资中 (56%),理财风险承受力较好,可以接受较高比例的本金损失。

“你像我买的都是不保本的,那你如果说万一返还不了本金的话,那你也可以承受,因为你也 就是二三十万,三四十万。”

与其他人群相比,成熟平衡型用户是最偏好使用银行理财的人群,他们投入在银行存款或理财产品的资金比例是六 类人群中最高的,同时在股票、保险也有一定的资金投入。 藉由理财投资方式的多元化,分散投资、帮助规避风险和实现

银行用户体验大调研报告 35

投资收益最大化。但是成熟平衡型用户对互联网金融理财的意愿相对较低,主要担心平台的安全性,如资金损失和难以追 索等问题。

推荐第10篇:中国即时通信用户调研报告

中国即时通信用户调研报告

随着社会不断地进步,报告与我们的生活紧密相连,其在写作上具有一定的窍门。我敢肯定,大部分人都对写报告很是头疼的,以下是小编帮大家整理的中国即时通信用户调研报告,希望对大家有所帮助。

XX年12月18日,中国互联网络信息中心(cnnic)发布了《XX年中国即时通信用户调研报告》。数据显示,截至XX年底,我国即时通信用户规模已突破2.77亿,同比增长23.7%,其中手机即时通信用户占总体用户的三分之一,规模达9141万。

调查显示,有63.2%用户受到过垃圾广告的影响,40%多的用户被发送过病毒网页链接或者病毒文件,而帐号安全更是成为用户最关注的因素,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。报告分析指出,随着越来越多的用户通过即时通信进行电子商务、网上交易等行为,解决即时通信的安全性问题正变得日益紧迫。

年轻人群达1.11亿 占整体用户40.2%

cnnic《报告》显示,在我国2.77亿即时通信用户中,20-29岁的青年人群所占比例高达40.2%,人数达1.11亿。这一人群同样也是移动即时通信的最大用户群体,占到了整体比例的53.7%。

与用户年轻化的特征相对应,在校学生构成了即时通信用户的主要用户群体。调查显示,高中/中专/技校学历、初中学历人群构成即时通信用户最大群体,比例分别为38.7%和27.6%。而在移动即时通信用户中,低学历特征也比较明显,初、高中用户比例分别为28.5%和42.5%。

报告分析认为,与其他年龄段人群相比,青少年更愿意去尝试和接受互联网新型应用形式。但同时,由于青少年比较容易受外界因素影响、对互联网上良莠不齐的信息辨别能力不强,他们对即时通信软件的使用也亟需引导。

48.7%用户丢失过账号 网民安全意识待加强

cnnic《报告》显示,即时通信软件的账号安全问题已经成为用户使用过程中最为关注的因素,用户认可比例高达75.5%。数据表明,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。

与之相反的,是我国即时通信用户群体安全意识的.整体偏低。调查显示,在我国即时通信用户中,有74.2%的用户不更换或者很少更换密码,而依照使用地点更换密码的用户只有4.8%,每月更换以及每周更换的比例也较低,分别为5.2%和1.9%。

此外,调查发现,即时通信已经成为“垃圾广告”等负面信息散播的重要途径之一。本次调查显示,被发送过垃圾广告的用户占到63.2%,被发送过病毒网页、病毒文件以及非法信息的比例相近,均在40%多,而没有发生过任何安全隐患的用户比例仅为16.1%。

即时通信价值凸显 安全性问题成挑战

随着互联网的进一步发展、应用的日益多元与普及,即时通信工具已经不再仅仅是一种单纯的通信工具,而是承载了更多的功能与价值。报告分析认为,随着部分即时通信工具引入网络游戏与虚拟物品,即时通信账号自身已经具有“经济价值”。而未来随着电子商务以及支付工具的发展,即时通信的支付功能会进一步扩大。

目前,国内的一些主流即时通信工具提供商都已经陆续开始提供电子商务功能,如腾讯的拍拍、百度的有啊等等,而阿里旺旺本身就是与电子商务和支付平台相结合的即时通信工具。如何解决安全性的问题,提高用户的安全意识,已经成为这些即时通信工具未来发展过程中必须面对的问题与挑战。

第11篇:用户报告

用户报告

因业务开拓及公司发展需要,我公司x x 时间购买了x x 公司x x 产品。该产品对我公司的x x 事务上取得了重大,给公司带来了巨大的效益,在公司x x 方面起了非常重大的作用。 通过使用,我们发现该产品具有以下几点优势:

1、(创新点搬到这里来)

2、

3、

4、

在合作过程中,x x 公司的技术、经验、xx、xx等服务堪称一流。对此,我们表示衷心感谢。

上海ABC公司

年 月 日

用户报告

随着我单位业务的不断发展及市场的日渐扩大,我们( 因为什么需求) 购买了xx公司xx产品,该产品对我公司(某一方面)取得了重大突破,该产品对我公司(什么业务)取得了非常重要的作用。

经使用,xx公司xx产品各项指标均达到要求,(ABCDEFG方面)性能很好。

通过使用,我们发现该产品具有以下优点:

1、(创新点搬到这里来)

2、

3、

4、

特此用户报告,并对xx公司的先进技术与优质服务表示感谢!

上海ABC公司

年 月 日

用户报告:

我经常需要与新加坡的朋友联系,使用linker一键通,跟实际手机拨打感受一样,但费用节省了90%以上,非常划算和实惠,据说是VOIP,但通话质量还不错,我认为使用非常方便。

我由于商务关系,通信录联系人非常庞大,有200多个,每次找一个联系人非常麻烦,使用linker语音拨打之后,感觉非常方便和快捷,只要说出来联系人的名字,系统就能够帮我接通联系人,通话音质也不错。

我经常出差到外地,有些商务酒店配备了电脑用来上网,之前为了拨打网络电话,必须打开我自己的电脑,还要想办法联网,现在不用了,直接通过浏览器打开linker网页客户端,就能够进行网页拨打,非常方便。

我是一家做贸易的公司,有4个分支机构,分布在不同的城市,由于跟客户与供应商,还有各个分支机构之间联系,使用电话非常频繁,每个月电话费用1000多元,用了linker托管呼叫中心后,我们内部建立了远程的ip总机系统,分支机构之间拨打电话也不需要费用了,另外建立了ip客户系统,各个分支机构坐席可以统一进行服务和安排,极大整合了资源,降低了成本。

第12篇:用户报告

按照这样的写法,在写一份用户报告,要有侧重点。

用 户 使 用 报 告

我单位是????生产厂家,2008年5月购买了????生产的“????”(并配套到??公司试用),在产品使用过程中,性能稳定,具有那些????/优点,通过本公司的应用,???提高到了原普通????以上,大幅度降低了本公司的生产成本,既实用又先进,并且具有很强的可推广性。建议进一步扩大产业化。

使用单位:

二00八年十二月

用户试用报告

杭州美亚水处理科技有限公司:

贵公司提供的循环回用高纯水生产设备已在我单位投入正常使用,目前运行情况良好,完全满足了我公司半导体产品的生产要求,与国外同类产品相比,贵公司的设备性能稳定,系统运行时99%的时间水质电阻率能稳定在18MΩ.cm以上,性价比较高,各项性能指标均满足我公司的生产要求,特别是两套循环回用系统,大幅度降低了本公司用水的需求,同时使废水能够循环利用,大大降低了企业的生产成本和环境治理成本,该设备的使用,对提高我企业的竞争力有很大的帮助,望公司今后能推荐并提供更多的清洁、高效的相关设备。

杭州大和热磁电子有限公司

2008年10月15日

用 户 报 告

我单位属金融系统,向杭州创导安全技术有限公司购买的“ATM智能防范系统”,非常适合对银行户外穿墙式ATM的安全防范装置。该系统采用无线干扰技术,对射式红外、热红外控制声光技术,在国内ATM安全主动防范方面处于唯一领先水平。

ATM智能防范系统经使用,在抑制ATM犯罪起到了一定的作用,保护了持卡人的利益,维护了银行的信誉。值得在各大银行推广使用。

用户单位:

二00八年八月

第13篇:用户报告

用户报告

我单位于年月购买使用了北京吉兆源科技有限公司PG-500射频电源设备。该设备是用于射频磁控溅射,重量轻,体积小,灵活性较强。其功能特点:

★ 可靠性和稳定性高;

★ 射频电源正面面板上具有液晶显示屏(射频控制、功率控制、通讯参数、脉冲功能、故障显示等);

★ 集成匹配器操作功能,使匹配器操作更加直观;

★ 高效的输出功率

★ 使用中未见故障;

★ 射频电源有过压保护、过流保护、反射功率保护、过温保护等保护功能。

单位:

年月日

第14篇:用户体验报告

用户体验报告

产品种类:

阅读类APP

产品名称:

网易云阅读

版本:

v4.9.1.60

 体验概述:网易云阅读是时下流行的阅读软件之一,其中书籍内容非常丰富,就如《Java编程思想》,在其他几款阅读软件没有找到此书籍,在网易云阅读里可以找到。里面不仅有书籍、书刊还有漫画等,并且大部分是免费的。网易云阅读器不仅有手机版本、还有电脑网页版本、iPad版本,并且完美实现了响应式布局。点击软件后弹出广告,如有最新版本,提示有最新版本更新。进入首页后,顶部是搜索功能,中间是分类图标,下面都是推荐阅读。底部是集成了发现、书架、订阅、账号的功能区。在四个功能区只能上下滑动。 体验项目一

 产品优点:

① 进入任一书籍中查看详情,点击立即阅读,该本书籍会自动放入到书架上,方便下次查看。

 产品缺点:

① 阅读界面不能设置仿照真实书籍页面,真实感欠佳。

② 四个功能模块只能上下滑动,不能左右滑动,用户体验较差。

 体验总结:软件功能比较丰富,但是用户体验有点差,颜色般配一般。

体验项目二

产品种类:

投资理财类APP

产品名称:

陆金所

版本:

ver2.6.9

 体验概述:陆金所是一款投资理财类软件。点击软件,首先进入的是自己给自己打的一个广告,然后进入首页。首页右上角只放了免费注册四个字,在繁冗的首页中为了更加醒目、突出。左上角的logo用了简明扼要的陆金所代替。手机banner图用了时下流行的金色和红色搭配,符合常规的做法,并使用了扁平化设计,美观大方。底部集成了首页、投资理财、路米世界、我的账号及更多。

 产品优点:

① 在同一款软件中,集成了投资理财和网上商城(路米世界)的功能,很大程度节约了成本,不用单独再去开发另一个app。

② 在路米世界(网上商城)中,营销手段比较丰富,增强人的购买欲。

3 / 9

 产品缺点:

① 登陆页面内容比较简单,就是登陆色块的背景颜色搭配不是很和谐。

② 首页只有一屏内容,不能上下。左右滑动,用户体验较差。

 体验总结:软件功能集成投资理财和网上商城,思路可以借鉴,个别细节用户体检较差。

产品种类:

股票证券类APP

产品名称:

中信证券 (浙江)

版本:

ver1.01.066

 体验概述:中信证券(浙江)是一款股票证券类的手机APP。进入手机页面是一个软件免责条款,然后有提示操作,比较人性化。顶部是搜索框,然后有一款通栏的股票指数,中间是分类信息,然后是新闻信息,底部是集成了首页、行情、资讯、交易、设置等功能区。 行情里可以看到股市、期货、贵金属等市场,如想交易,需要先注册,才能进行购买操作。 体验项目三

 产品优点:

① 数据排列有序,看起来一模明了。

 产品缺点:

① 背景界面全黑色,没有显著的色彩搭配,视觉体验效果差。

5 / 9

 体验总结:软件功能中规中矩,符合常用的股票证券类功能,主要集中在色彩体验感给人不好的印象。

体验项目四

产品种类:

股票证券类APP

产品名称:

大智慧

版本:

v7.72

体验概述:大智慧也是一款股票投资类手机软件。进入软件会有一个切换图的宣传广告,首次进入还会有功能搬家提醒。顶部是搜索功能,然后有股票指数一栏,右侧有一分钟开户功能,中间是几个板块的指数功能,底部是集成了自选、市场、资讯、交易和投顾的功能模块。

 产品优点:

① 首页有个红色醒目的开户位置,方便使用者快速注册,跳转到页面注册。

② 功能做的比较简洁,每个功能模块都区分的比较清楚。

 产品缺点:

① 背景界面有是黑色,有的是白色,左右切换显得不是很协调。

7 / 9

 体验总结:软件功能做的比较简洁,每个功能模块做的都很清楚。

体验项目五

产品种类:

股票证券类APP

产品名称:

金太阳

版本:

v7.72

体验概述:金太阳 也是一款股票证券类手机软件。点击进入软件之后,首先会让你先注册登陆,点击快速登陆,勾选协议,系统会直接快速登陆。首页集中了软件的所有功能,右上角是用户个人信息登陆,中间是通栏的banner图,下面一点是股票指数,下发是几个功能模块,最底部集成了搜索和设置的功能。

 产品优点:

① 功能比较集中,在首页一页就找到所有的功能。

② 股票涨幅有趋势图,使用起来比较直观。

 产品缺点:

① 功能较少,不能左右上下滑动,用户体验较差。

 体验总结:功能比较简单,色彩搭配也不是很丰富。

体验人

体验时间:

9 / 9

第15篇:整形用户报告

2017整形用户报告,泰安整形你值得拥有

近年来,微整形的火爆让明星、网红的专属整形逐渐深入到普通群众中来,并且渐渐成为普通人的刚需,泰安整形2017年度整形用户报告也恰好反映了这一点。 爱整女性要比男性多一些:

在整形比例中,女性明显多于男性,并且25岁以下的少女更多,男性以25-35岁的轻熟男居多。

每5个整形党中就有一个学霸: 高学历与高颜值成正比,真正集才华与美貌于一体的时代已经来临,更高的学历更高的颜值才是受欢迎的首要秘籍。

如果你还在以为整形只有丑的人才会做,就大错特错了,泰安整形2017年度用户报告中,大部分人是想要锦上添花才要做整形,所以,如果你还不做些什么,比你美的人就要更美了!

第16篇:用户反馈报告

用户反馈报告

********公司:

贵公司提供的******产品在我公司******上试用******,性能******,符合******,属于******先进,我公司如批量生产******,在同等质量和价格的情况下将会优先考虑贵单位产品。******

*****公司(盖章)

****年****月****日

第17篇:项目用户报告

XX项目

用户报告

XX项目主要完成内容有: XX机房集中视频监控系统改造、XX机房视频软件改造及将改造后的系统集成于信息系统监控中心统一监控平台。

项目具备以下主要特点:

一、项目功能满足需求

项目实现的具体功能包括:视频实时监控、视频回放以及录像查询、三维仿真和平台数据展示、集成统一管理。

二、系统操作界面良好,易于操作和维护

系统操作界面良好,简单方便,易于操作和维护,并且提供了详细的用户手册、系统管理员手册、运维配置管理手册等详细资料。

三、系统操作界面良好,易于操作和维护

系统在试运行期间,使用情况良好,满足XX实际业务需求,提高了工作效率。

综上所述,XX项目上线试运行以来,系统运行良好稳定,具备验收条件,同意项目申请验收。

XX

年月日

第18篇:用户访谈报告

访谈时间

2016.12.1

访谈方式

一对

一、面对面

访谈对象

公司名称:台州经济开发区新荣记大酒店有限公司北京餐饮分公司

行业:餐饮

访谈人:王子超 职位:人事主管

地址:朝阳区九龙山地铁

使用后台管理模块:全模块都使用(辅助招聘除外)

对象现状

所有功能都尝试,时长为2个月,最终放弃使用;

理由:功能流程繁琐复杂,难以使用,并未很好的解决问题,甚至使问题复杂化;

用户定性

【主】随意性用户群体(资深性用户):为解决问题,有兴趣有意愿去尝试、理解和使用新产品,具备一定的学习意愿,实用主义,如果发现产品不能较好解决问题,就会放弃; 【次】发烧类用户群体(专家型用户):探究类,任何新事物都想搞清楚,有问题积极提方案;

我们的目标群体(我们应该拿下的用户)

主流用户群体(普通型用户):只为完成某次任务而使用,没有学习意愿;

问题汇总(未达到用户预期)

一、优化问题 1.职位二维码

①批量岗位生成二维码(已开发、待测试)

②二维码展示:中心的查询码部位用户觉得没用,不美观

建议:放企业上传的logo图片

2.试岗后换岗

①现有流程繁琐且不合理;

②建议:用人方拥有决定权,不需对方线上同意步骤;

3.指纹打卡机数据录入考勤数据 ①自动获取并录入;

②手动下载打卡机签到数据,然后录入系统;

③新《考勤管理》上线后可基本解决,但是前期不易解决用户的信任问题;

4.企业可手动录入职位下的人员信息;考虑对象为:高龄员工能够进入管理系统;

5.企业在关联人员后,不知如何使用其他功能服务;分析原因:我们的功能模块没有系统化和流程化;

二、bug问题

1.《员工培训》中的文件(word)文档上传后不能预览和查看;

2.《职位管理》中的职位报名与录用人员页,有录用的人员却查看为空;分析原因:①用户点错;

②用户未点错,前段交互错位,跳转错;

三、骚扰问题

用户已经成为付费用户,销售人员一天还会打五六次电话,电话不是售后回访,而是推销;

访谈总结

1.产品问题:企业与员工关联的流程设计复杂繁琐,使员工进入系统困难,直接影响到系统的后期使用度;

2.我们高估了用户的忍耐性和智商;

3.产品正确的发展方向:简单&能用&好用&不错的体验

①简单:用户看起来、理解起来、使用起来简单易懂(在产品的流程、结构方面,不要有过多的不必要的信息影响和干扰用户)的产品

注:这里的追求的“简单”,是针对在用户使用过程时的感受,绝不是我们的技术实现方面所追求的简单,或者我们自己运营操作的简单省事;

②能用:有用户使用的、用户能够使用的产品;(能解决问题)

③好用:用户使用起来简单轻松,超出预期的产品;(能很好的解决问题)

④不错的体验:用户使用起来不但好用,还有一种享受在里面的产品;(爽的感觉)

第19篇:中国网络游戏市场及用户发展调研报告

报告名称:《中国网络游戏市场及用户发展调研报告 2009》

出版日期 :2009.08 字数:3万字 图表数: 56个 页数 97

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专题介绍

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中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,2000年市场规模不足3000万,到了2001年增长到3.1个亿,2005年增长到37.1亿规模。随后网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。2008年市场规模达到了156亿元人民币。

预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,诺达咨询预计,2009年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到2010年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均ARpU值保持在100元以上。

诺达咨询《中国网络游戏市场及用户发展调研报告2009》通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪, 对其发展现状和趋势进行了分析预测;通过对11400份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。

第1章网络游戏概述8

1.1网络游戏定义8

1.1.1概念8

1.1.2分类8

1.2产业发展环境分析9

1.3市场发展趋势分析13

第2章中国网络游戏市场发展现状14

2.1中国网络游戏收入发展趋势14

2.1.1中国网络游戏整体市场规模分析及预测14

2.1.2中国网络游戏虚拟物品市场规模分析及预测14

2.2中国网络游戏盈利模式分析15

2.3中国网络游戏产业主要企业及竞争形势分析18

2.3.1中国网络游戏市场格局演进趋势分析18

2.3.2中国网络游戏运营商市场竞争格局19

第3章中国网游用户发展现状与趋势21

3.1网游用户规模发展现状及趋势21

3.2网游用户特点及变化趋势22

第4章网络游戏用户生存状态调研25

4.1网游玩家游戏类型偏好分析25

4.2网游玩家网游使用时间特征分析26

4.2.1网游玩家互联网使用特征分析26

4.2.2网游玩家网游年龄及使用特征分析27

4.3网游玩家游戏化生存状态分析30

4.3.1网游玩家对网络游戏忠诚度分析30

4.3.2网游玩家网游使用目的分析31

4.3.3网游玩家参与网游群体组织参与行为分析32

4.3.4网游玩家玩游戏的心理定位分析35

4.3.5网游对玩家价值分析36

第5章网络游戏用户消费状态调研40

5.1网游玩家经济来源分析40

5.2网游玩家网络游戏消费状况分析41

5.2.1网游玩家网游付费情况分析41

5.2.2网游玩家平均ARpU值分析42

5.3网游玩家虚拟物品消费情况分析42

5.3.1网游玩家虚拟物品消费现状42

5.3.2网游玩家虚拟物品消费影响因素分析43

5.4网游用户虚拟物品交易方式分析45

5.4.1虚拟物品交易方式用户偏好45

5.4.2虚拟物品不同交易方式成交量比较47

5.4.3虚拟物品付费用户对现有交易方式的满意度48

5.4.4虚拟物品付费用户对现有交易方式的评价49

5.5不同消费特征网游玩家消费情况分析54

5.5.1不同消费特征网游玩家消费情况差异分析54

5.5.2不同消费特征用户ARpU值及其市场规模差异分析55

第6章中国网游产业发展分析2

6.1网游产业发展的驱动因素与阻碍因素2

6.1.1驱动因素分析2

6.1.2阻碍因素分析3

6.2主要厂商的海外扩张战略分析5

6.3第三方游戏企业对产业发展的影响5

6.3.1游戏门户网站5

6.3.2虚拟物品交易平台5

6.3.3第三方游戏平台6

6.3.4电子商务平台6

6.3.5电子支付平台6

第7章主要游戏厂商分析7

7.1盛大7

7.1.1发展历程7

7.1.2主要产品及研发7

7.1.3发展战略8

7.1.4发展前景评价9

7.2网易9

7.2.1发展历程9

7.2.2主要产品及研发10

7.2.3发展战略11

7.2.4发展前景评价12

7.3巨人12

7.3.1发展历程12

7.3.2主要产品及研发12

7.3.3发展战略13

7.3.4发展前景评价14

7.4腾讯14

7.4.1发展历程14

7.4.2主要产品及研发15

7.4.3发展战略15

7.4.4发展前景评价16

7.5畅游16

7.5.1发展历程16

7.5.2主要产品及研发16

7.5.3发展战略17

7.5.4发展前景评价17

7.6九城17

7.7完美世界17

7.8久游17

7.9金山17

7.10网龙17

第8章网游产业发展建议18

8.1对行业监管方的建议18

8.2对游戏开发商的建议18

8.3对游戏运营商的建议18

8.4对第三方游戏企业的建议18

第9章调研概述19

9.1调研方法19

9.2调研时间19

9.3调研对象19

9.4样本特征19

图表12004-2008年中国国内生产总值及同比增长11

图表22006-2009年中国互联网网民数及增长12

图表32002-2008年中国宽带用户数及增长13

图表42005-2011中国网络游戏市场规模15

图表52005-2011中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测16

图表62003-2006中国免费网游运营商数量17

图表72003-2008中国免费网络游戏数量18

图表8网络游戏用户付费方式偏好分析19

图表9中国网络游戏市场格局演进趋势分析20

图表102008-2009年中国网络游戏主要运营商市场份额分布图21

图表112001-2010中国大陆网络游戏用户数23

图表12虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析24

图表13网游玩家年龄分布25

图表14网游玩家群体组织加入情况25

图表15网游玩家游戏类型偏好26

图表16网游玩家互联网网龄分析27

图表17网游玩家上网频率分别28

图表18网游玩家网络游戏使用年龄分布29

图表19网游玩家玩网游频次分布30

图表20网游玩家网游平均每次使用时间30

图表21网游玩家玩游戏的状态分析31

图表22网游玩家玩一款游戏持续时间分析32

图表23网游玩家玩游戏目的分析33

图表24网游玩家玩网游是否会加入群体组织34

图表25与网游玩家一起玩游戏的伙伴关系分析35

图表26网游玩家与网游中认识的用户在现实中的联系分析35

图表27网游玩家对网游中一起玩的用户角色心理定位分析36

图表28玩家对网游中自身角色定位分析37

图表29网游对玩家价值分析38

图表30网游对玩家的重要性分析39

图表31玩家对网游中获取成就的看重程度分析39

图表32网游玩家网游支出来源分析41

图表33网游玩家付费状况分析(玩网络游戏时)42

图表342008-2009网游玩家平均ARpU值分析43

图表35网游玩家中虚拟物品付费用户分布44

图表36网游玩家不购买虚拟物品原因分析45

图表37虚拟物品购买动因分析46

图表38虚拟物品购买方式分析47

图表39用户虚拟物品第三方交易平台使用情况48

图表40虚拟物品各购买渠道交易量份额分析49

图表41虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析50

图表42现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析51

图表43虚拟物品交易方式用户整体评价52

图表44游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价53

图表45综合电子商务网站渠道虚拟物品交易方式用户评价53

图表46专业虚拟物品网站渠道虚拟物品交易方式用户评价54

图表47游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价54

图表48不同消费特征用户网游付费情况差异分析55

图表49不同消费特征用户网游消费年均支出差异分析56

图表50不同消费特征网游玩家网游平均ARpU值分析57

图表512008-2009年不同消费特征用户及市场份额差异分析57

图表522008-2009年不同消费特征用户及市场规模差异分析58

图表53盛大网络产品线8

图表542003-2009年8月盛大投资并购事件9

图表552009年上半年网易营业收入结构10

图表562009年Q2巨人网游用户数及收入增长13

第20篇:P2P用户调研问卷稿件

xx贷用户需求调查问卷

为了充分了解各位用户的真实需要,帮助平台为大家提供更好的服务,特邀请您填写这份问卷,感谢您的配合!(请放心不影响个人隐私)

1、您的年龄 ○ 18-25 ○ 26-35 ○ 36-45 ○ 46-55 ○ 55岁以上

2、您的性别 ○ 男 ○ 女

3、您在投的P2P平台有几家? □ 只有xx贷 □ 2-3家 □ 4-6家 □ 6家以上

4、您做过哪些类型的投资? □ 股票基金类 □ 房产投资 □ 银行理财 □ P2P网贷 □ 期货类 □ 无

5、您满意的收益是多少 □ 年化5%以下 □ 年化7-10% □ 年化11-15% □ 年化15%以上

Q6:您投资最注重的是什么 □ 安全性 □ 收益率 □ 两者皆有 管理团队背景平台知名度

Q7:您投资P2P产品多久了? □ 半年以内 □ 半年-1年 □ 1年-2年 □ 2年以上

Q8:您的投资金额是? □ 1万以下 □ 1-10万 □ 10-20万 □ 20万以上

Q10:您倾向的P2P产品期限? 小于1个月 1-3个月 3-6个月 6-12个月 12个月以上

您方便投资的时间点? 上午(11点以前) 中午(11点-14点) 下午(14点-18点) 晚上(18点以后)

Q13:您是如何选择一个P2P网贷平台的 □ 朋友推荐

□ 根据网站搜索,选择口碑,排名较好的 □ 经过比较,选择年收益较高的 □ 根据感觉选择一个平台

Q14:您是如何判断一个平台的风险大小 □ 有无担保、抵押产品 □ 团队的管理运营能力 □平台老总的个人能力 □ 看中平台融资或股东背景

Q16:请填写您的手机号码

【问卷调查,想看什么你做主】 您对xx贷平台的信息披露满意吗? 很满意 满意 一般 不满意 不了解

您对xx贷平台的安全保障措施满意吗? 很满意 满意 一般 不满意 不了解

您希望平台可以提供哪些服务? 网贷攻略 金融产品知识 风控流程 行业动态

你对xx贷最满意的地方是?

平台背景 风控实力 银行存管 收益率 你希望如何更深入的了解我们? 用户见面会 网络视频直播 来司实地考察

.什么情况下您会推荐P2P平台给亲戚朋友? 推荐可以拿佣金

投资过多次,平台安全 朋友也可以获得高收益 其他

.哪些奖品比较吸引您去投资?[多选题] 3C数码、智能家居 投资红包、加息券

美妆、运动、潮流装备 旅游度假类奖品 购物卡 其他

您投过的P2P平台,是通过哪些渠道接触的?[多选题] 朋友推荐 理财经理推荐 微信朋友圈 网络广告

第三方评级平台 第三方返利平台 其他

.影响您选择P2P平台的主要因素是?[多选题] 历史收益率 实缴资金 上市公司背景 国企背景 风投背景 资产透明度

运营报告披露程度 高管背景平台广告宣传

平台有参与公益活动平台发展历程 其他

您在选择P2P平台时,那些意见会影响您的判断? 家人或朋友的意见

理财经理的专业性和服务态度 行业领袖、论坛(或群主)大咖 主流媒体的曝光度越多越信任

我有自己的判断,很少受其它因素影响

非常感谢!方便的话留下手机号码,以便中奖后我们联系您。

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