2012年度中国手机游戏用户调研报告
移动互联网的发展为手机游戏发展创造了市场空间,同时智能终端的普及也为手机游戏用户的增长提供了良好环境。手机游戏作为游戏行业的细分市场,前景不可小觑,各游戏运营商意识到了手机游戏未来的巨大潜力,都争先在手机端布局游戏,并加大开发出更多的游戏类型,利用手机游戏移动性、便携性和随处可玩的特点,满足用户更多的诉求。但是目前手机游戏使用上还存在着局限性,例如手机游戏画面和PC端游戏无法相比,中国目前的网络环境不能满足手机游戏市场发展的需求等,这些都影响了游戏效果,使得用户体验不够完善。基于这一背景,CNNIC发布《2012年度中国手机游戏用户调研报告》,对手机游戏用户进行调查,挖掘手机游戏用户需求和对游戏产品的诉求点,为行业的调整和创新提供可靠的决策依据。
手机游戏碎片化特性凸显,成为普遍娱乐方式
与PC设备相比,手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地使用手机游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。这对手机游戏用户在电脑端的游戏行为产生了影响,电脑端与手机端相比,57.1%手机游戏用户更常在手机上玩游戏,24%会更多在电脑上玩游戏。29.8%的用户在手机玩游戏以来,电脑端玩游戏的时间减少了,而电脑端游戏时间增加的比例仅为4.2%,手机游戏的使用抢夺了电脑端的游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,而仅有10%的用户时间变短,手机游戏逐渐成为了一种普遍的娱乐方式。
流量成为手机网络游戏门槛,体验不足成为用户进入障碍
网速是手机网民使用手机上网最重要的影响因素,而流量状况则是用户是否使用手机网络游戏的决定性因素。调查显示,手机单机游戏用户不玩手机网络游戏的最主要原因是,担心会超出流量,比例超过一半。此外,手机网络游戏体验不足,使得非手机网游用户不愿意使用。调查数据显示,认为手机网络游戏视觉效果、音乐效果不好比例为9.9%,认为竞技体验不够刺激的比例为9.1%,这些都使手机网络游戏不能得到很好的展示。而WiFi、3G网络目前不够普及,也影响到了手机网络游戏的游戏效果,使得手机网游用户体验不足。 游戏平台发挥巨大作用,平台间竞争愈发激烈
随着游戏用户增长放缓,以及用户产品更换频率加快,游戏产业需要第三方平台来聚拢用户。手机游戏平台为手机游戏开发商和用户之间建立起了最快速、方便的联系,大大方便了开发商和用户之间的信息传递。平台的巨大作用使游戏间的竞争实际转变为了平台间的竞争。各类平台中,既包括了腾讯、UC这类多渠道入口,也包含了当乐网、安卓市场等垂直入口,同时还包含着电信运营商提供的运营商平台。
上传者:优时空vv91,国家核准的IDC运营商,经营虚拟主机、主机托管、企业邮箱、域名等
用
户
调
研
报
告
目录
一、调研背景 ...........................................................................................3
二、调研目的 ...........................................................................................3
三、调研时间 ...........................................................................................3
四、调研方法 ...........................................................................................3
五、调研群体 ...........................................................................................3
六、调研场景 ...........................................................................................3
七、调研数据 ...........................................................................................3
八、数据分析 ...........................................................................................4
九、报告评估 ...........................................................................................4
一、调研背景
[近期产品数据或产品更新数据、为什么要调研?调研对公司有什么好处,对产品是否有指导性]
二、调研目的
[例如:更好的了解市场,以完善产品]
三、调研时间
[具体调研时间与调研周期]
四、调研方法
[使用什么方法进行的用户调研]
五、调研群体
[主要调研那几类群体,每类群体大体描述]
六、调研场景
[在什么场景或具体地点进行对用户的调研]
七、调研数据 [数据整理、数据图表]
八、数据分析
[根据此次调研,分析出现在用户对产品的建议,使用方法等]
九、报告评估
[调研预期目标,收集多少个人数据,有效数据占比多少]
用户需求调研报告
用户需求调研报告
1.访谈目的
{说明需求访谈需要达到的总体目标。}
2.主要议题
{说明达到访谈总体目标,需要根据各项子目标,完成的分解步骤。
例如:
1、企业总体业务流程
2、各个表单指标需求
3、业务与其他系统的接口
等等}
3.调研记录
{记录访谈的主要内容:包括用户对系统提出的要求,及访谈现场临时提出的问题。
具体应包括:业务主题、调研内容记录、模板或者用户确定的表单样式、用北京中软国际信息技术有限公司
用户需求调研报告 户对系统的特殊期望、用户现有硬件环境、软件类型、软件开发年月、软件维护状况、软件的优、缺点及软件功能说明等。}
4.问题反馈
{记录用户对访谈提纲问题记录的反馈。本部分内容既是需求的原始记录,也是下一步需求访谈继续开展的基础}
5.遗留问题
{记录在本次访谈中没有解决或存在分歧的问题,包括
1、访谈中用户没有或暂时无法回馈的问题
2、用户提出,但我方目前无法答复或实现开发的问题
等等。}
6.相关资料
{列出在本轮需求调研访谈中,客户提供、或提供线索的所有参考文档。如:客户业务指导手册,现场操作手册、业务管理办法、政策通知、培训视频、宣传资料等文件和材料}
北京中软国际信息技术有限公司
2010年中国网络游戏用户调研报告
作者:来源:发表日期:2011-06-20
2011年6月17日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布2010年《中
国网络游戏用户调研报告》,报告显示,截至2010年,中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,比2009年增长4069万人,增长率 为58.7%。网络游戏用户以青少年为主,家里和网吧是主要游戏地点
目前中国大型网络游戏用户仍以青少年为主,10-19岁年龄段的用户比例达42.4%。娱乐类应用仍然是中国青少年的主要互联网应用。与用户年龄相对应,目前网络游戏用户中学生用户的比例占到40.7%。
报告显示,家庭与网吧是网络游戏用户使用网络游戏最多的地点,用户比例分别为81.3%和34.8%,与2009年相比,网吧作为游戏地点的比例有所降低,而家庭则小幅提升。近年来我国治理黑网吧的措施成效突出,但由于网吧是很多青少年用户使用网络游戏的重要场所,因此对网吧环境的治理和监管仍需要长期持续开展。
16.5%的网络游戏用户使用过私服
CNNIC调查发现,16.5%的大型网络游戏用户使用过网络游戏私服。游戏私服严重损害网络游戏运营商利益,从目前庞大的网络游戏用户基数来看,一成多的私服用户不容忽视,政府也日益重视网络侵权的危害,2011年初新出台的《最高人民法院、最高人民检察院、公安部关于办理侵犯知识产权刑事案件适用法律若干问题意见》,对网络侵权行为做了进一步界定,也使网络游戏厂商今后打击私服外挂有法可依。
四成网络游戏用户有过游戏花费
CNNIC调研数据显示,有41.3%的网络游戏用户在游戏产品使用过程中产生过花费,较2009年有小幅提升。付费用户的小幅提升,主要由于2010年MMORPG用户规模的增加,而相对于大型休闲游戏,MMORPG的用户付费意愿较高。
在付费网络游戏用户中,有31%的用户进行过非官方虚拟物品交易,较2009年的24.9%有所提升,这主要和MMORPG用户规模的增长有关,一方面,MMORPG用户的付费意愿高于ACG用户,另一方面,非官方虚拟物品交易的类型中,虚拟装备交易占了较大比例。
六成网络游戏用户使用过单机游戏
CNNIC数据显示,63.5%的大型网络游戏用户在过去半年内使用过单机游戏。CNNIC报告中将单机游戏划分为大型单机游戏和非大型单机游戏。大型单机游戏是指游戏客户端大于100M的单机游戏。非大型单机游戏则包括客户端较小、操作简单的各类单机小游戏。数据显示,中国大型网络游戏用户使用的单机游戏以大型单机游戏为主,用户比例占到79.6%。
研发公司简介Neople是在2001年创办的网络游戏开发公司,2007年的年销售额为448亿韩元(折合人民币约为3亿元),营业利润331亿韩元(折合人民币约为2.26亿元)。其代表作《地下城与勇士》,从2005年8月开始韩国运营,在2007年6月韩服同时在线人数曾达到过15万名。《地下城与勇士》在2007年年末召开的韩国游戏大奖中获得了最高人气游戏奖,目前除了韩国还在中国和日本运营。
游戏简介《地下城与勇士》是由韩国Neople开发,由腾讯代理引进一款超人气格斗网游作品,通过领先全球十年的技术,完美解决了网络延迟瓶颈,引入全套即时格斗元素,完美再现了动作格斗游戏的精髓,是一款真正的集大成的动作网游。
目录结构分析…\\DNF\\ ———游戏工作目录游戏运行目录,游戏文件是DNF.exe
…\\DNF\\Imagepacks2\\…\\DNF\\Imagepacks3\\…\\DNF\\Imagepacks4\\ ———美术资源目录…\\DNF\\Music\\ ———背景音乐目录…\\DNF\\Soundpacks\\ ———游戏音效目录音效和美术资源打包格式均是NpK(Neoplepack的缩写),这是DNF针对自己编写的压缩加密格式。
…\\DNF\\Script.pvf ———游戏核心脚本文件此文件中存的是所有装备数据,技能数据,怪物数据等等……
…\\DNF\\start\\ ———启动程序目录此目录中包含游戏的启动(DNFchina.exe)、更新(LauncherUpdator.exe)、帐号验证(QQLogin.exe)程序
外挂检测技术分析
1、驱动保护在c:\\windows\\system32\\文件夹下释放了两个驱动文件,其中一个挂钩了两个api函数(NtOpenproce、NtOpenTread),这样我们调用这两个函数都会被它拦截,所以我们不能通过这两个函数获得dnf的进程、线程句柄,所以没法读取、写入内存。
2、模块保护在游戏中有一个Tersafe.dll模块,这个模块创建了3个线程,这3个线程是用来保护游戏的,其中的非法模块就是它们检测的,如果结束这3个线程,游戏过一段时间就会网络中断。另外韩国游戏所采用的是nprotect GameGuard技术,它是由韩国INCA互联网(INCAInternet)开发的游戏反作弊的软件。它是一种基于服务器端的解决方案并且当那些需要保护的任何网络应用被运行时而自动启动。nprotect被载入内存,所以最终用户不需要安装任何应用程序,只要nprotect启动,就开始拒绝黑客工具和病毒的入侵!
(原创)
手机游戏调研报告
手机作为便携的通讯工具,已经成为现代人生活的必需品,手机游戏作为一种休闲娱乐工具,手机游戏成为了手机娱乐的必装品了。手机游戏是指借助手机或PDA等终端设备,通过无线网络设施来提供的游戏应用及服务,是基于移动终端设备而开发的游戏应用。
一.现在主要介绍手机游戏的各种分类:
A.按使用方式分类
• 单机游戏
是指手机游戏玩家不连入移动互联网即可在自已的手机上玩的游戏,模式多为人机对战。
• 手机网络游戏
手机网络游戏是基于无线互联网,可供多人同时参与的手机游戏类型,目前细分类别主要有WAP网络游戏和客户端网络游戏。
B.按游戏内容分类
• 休闲类游戏
• 益智类游戏
• 冒险游戏
• 格斗游戏
• 角色扮演游戏• 体育竞速游戏
C.按手机平台分类
• java平台:移动的百宝箱业务。
• Brew平台:联通的神奇宝典业务.
• Unijava:联通自有平台兼具brew及java平台的优势
• Symbian:诺基亚的G+游戏
• Smartphone(window mb):微软研发的手机平台
D.按表现形式分类
文字游戏
• 短信游戏
• 彩信游戏
• wap游戏
图形游戏
• java游戏
• brew游戏
• Unijava游戏
• 嵌入式游戏
• MRP国产手机游戏
概述:java游戏和brew游戏在所有游戏中呈现最快速度的增长,逐渐成为手机游戏市场的主流,对整个游戏市场规模的贡献最大。
java游戏——Java 2 Micro Edition(J2ME)是一种针对移动电话和PDA这样小型设备的JAVA语言。它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力。它有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用图形动画,并且可以通过无线网络连
接到远程服务器。它是一个许多厂商支持的行业标准。移动梦网的JAVA“百宝箱”服务2003年5月开始正式商用到目前,各家SP都看到了手机游戏下载业务的市场前景,都开始逐渐从观望中转变,也加大了在JAVA游戏业务方面的投入。
brew游戏是比JAVA更低层的运行环境,通过与芯片的优化整合,不仅可以起到J2ME屏蔽操作系统的作用,还可以实现比JAVA更高的执行效率。BREW不是一个操作系统,但它能提供非常丰富的应用环境,在无线设备中,这个环境能对应用软件提供充分的支持。在本报告中,从应用的角度看,也可以将BREW理解为一种适用于CDMA手机的软件平台。 二.手机游戏的特点
作为运行于手持设备上的应用程序,手机的硬件特征决定了手机游戏的特点。
1.庞大的潜在用户群:全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如
PlayStation和GameBoy都要大。
2.便携性:在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。
3.支持网络:因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。
三.手机游戏的不足和制约发展的因素
1.屏幕大小
2.有限的色彩数量、明亮度和声音支持
3.电力限制
4.内存空间的限制
5.显示速度的限制
6.网络响应速度的限制
四.手机游戏的策划过程
1.首先需要做一个细致的市场调研,根据玩家的需求撰写市场分析报告
2.接着要进行游戏整体框架的设计,这个部分对游戏来说是至关重要的
3.游戏在付诸实现之前,制定精细的游戏开发进度非常关键
4.完成游戏策划书的撰写
五.目前主流手机操作系统
1.Symbian(塞班)是一个实时性、多任务的纯32位功耗低、内存占用少等特点,非常适合手机等移动设备使用,经过不断完善,可以支持GPRS、蓝牙、SyncML、以及3G技术
2.iOS是由苹果公司为iPhone开发的操作系统。它主要是给iPhone、iPod touch以及iPad使用。
3.BREW就是无线二进制运行环境(Binary Runtime Environment for Wirele)的缩写, 是高通公司2001年推出的基于CDMA网络 \"无线互联网发射平台\" 上增值业务开发运行的基本平台。相对Java,BREW是一个更底层的技术。
4.Windows Mobile是微软进军移动设备领域的重大品牌调整,它包括Pocket PC、Smartphone以及Media Centers三大平台体系,面向个人移动
电子消费市场。
5.Linux进入到移动终端操作系统近一年多时间,就以其开放源代码的优势吸引了越来越多的终端厂商和运营商对它的关注,包括摩托罗拉和NTT DoCoMo等知名的厂商。
6.Android这是Google开发的基于Linux平台的开源手机操作系统。它包括操作系统、用户界面和应用程序 ——移动电话工作所需的全部软件,而且不存在任何以往阻碍移动产业创新的专有权障碍。Google与开放手机联盟合作开发了Android(安卓),这个联盟由包括中国移动、摩托罗拉、高通、宏达电子和 T-Mobile 在内的 30 多家技术和无线应用的领军企业组成。Google通过与运营商、设备制造商、开发商和其他有关各方结成深层次的合作伙伴关系,希望借助建立标准化、开放式的移动电话软件平台,在移动产业内形成一个开放式的生态系统。
7.Palm OS这是一种32位的嵌入式操作系统,主要运用于移动终端上。 由Palm公司自行开发的,并授权给Handspring、索尼和高通等设备厂家,这种操作系统更倾向于PDA的操作系统。
8.MeeGo 融合诺基亚的Maemo以及英特尔的Moblin两个Linux平台,全新的MeeGO诞生了。如果说诺基亚此前推出Maemo意在提升高端智能手机竞争力,应对iPhone、Android的挑战,那么这次联合英特尔推出的MeeGo则完全彰显了其在移动互联网领域的野心。这一新的操作系统不仅可用于智能手机,而且可在便携式上网设备、笔记本电脑、电视、车载信息系统等一系列终端产品上运行。
9.三星推出bada操作系统
六.游戏引擎
在手机附加功能中,手机游戏是最具有吸引力和经济价值的功能之一,但手机游戏的开发受手机硬件资源的制约,开发效率低,质量不能得到有效的保证。如何快速,高效并低成本生产出高质量的手机游戏,成为各个手机游戏开发商共同追逐的目标。游戏引擎开发是实现这个目标的有效途径。
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
姓名 : 涂小平
专业 : 计算机
时间 : 2011-2-27
学生用户中国电脑市场
需求调研报告
报告名称: 学生用户中国电脑市场需求调研报告 报告撰写: 殿 学生证号:
班级: 提交时间: 2015年06月03日
目
录
一、概 要 ................................................3
二、正文 .................................................4
(一)引言 ............................................4
(二)调查情况介绍 ....................................4
(三)分析预测 ........................................7
三、结论和建议 ...........................................7
(一)结论 ............................................7
(二)建议 ............................................7
四、附件 .................................................8
一、概 要
随着时代的进步,经济社会的发展,人们的生活水平越来越高,同时,科技的发展也越来越快,人们开始把生活和互联网相结合起来,那么对电脑的需求也越来越大,尤其是学生。为了解学生用户在中国 电脑市场中的消费需求等特点,互联网消费调研中心ZDC在中关村在线网站及微博上投放调查问卷,时间从8月16日至 8月22日,为时7天,共回收问卷1632份,通过对用户ID、IP等注册信息及问卷填写完整度的筛选、过滤,得到有效问卷 1575 份。
通过市场调研和分析,了解学生电脑购买行为的特电,以及对电脑的需求状况,并了解电脑市场未来发展趋势。企业应该把握学生的购买行为,开发出满足学生的产品,不断提升企业竞争力。
对于收入相对偏低的家庭有为自家的学生购买电脑的动机和收入相对较高的家庭有想换电脑的意向,学生都会很希望能够购买到价格实惠,配置相对较好的电脑,所以电脑企业可以下调未来的产品的价格,研发出更加实惠的电脑产品,以差异化策略从各竞争对手中脱颖而出。
二、正文
(一)引言
随着中国的经济水平发展,人们的生活水平也在不断的提高,人们对电脑的需求也越来越强烈。为了企业未来的发展,企业决策提供依据,特对学生购买行为进行调研。
本次调研选取的对象是中关村在线网站使用者及微博用户,本次调研采用网络问卷调查法,具体了解学生购买行为的状况和影响学生购买行为的因素,并对调查结果进行分析统计,预测未来电脑市场的状况。
(二)调查情况介绍
1.现在学生在新学期的时候是购买欲望比较大的时候,尤其是有些已经有电脑但想更换电脑的,这部分人群占了49.5%,这个人群将会是一个很大的潜在顾客群。而还没有电脑但是想要购买的占了9.6%,这部分人可以作为准消费者。学生用户想要购买笔记本的比例已经到了70.2%了,比台式电脑整整多出了47%,就是学生用户比较想购买的还是笔记本电脑和台式电脑。(数据如下)
2.学生购买电脑的主要用途是学习需求(37.9%),其次是休闲娱乐的占有28.2%,而笔记本电脑购买用途中学习需求最多,占有42%,而台式电脑是玩游戏和娱乐占多(43.3%)从数据可以看出学生购买笔记本大多因为学习方面的需求,而台式的则为娱乐玩游戏。(数据如下)
3.学生用户选择购买的笔记本电脑品牌第一为联想(37.1%),而第二名是华硕(12.2%)。反而台式电脑,学生们对于品牌无所谓占多(24.8%),可以看出学生对于笔记本电脑的品牌要求还是要求高些,对于台式电脑没有什么品牌要求。(数据如下)
4.学生购买笔记本电脑的预算值是4001—5000元,台式电脑的预算值同样也是4001—5000元,一体机的是3001—4000元,上网本的是3000元以下。(数据如下。
5.学生在购买台式电脑的主要原因是性能扩展性较强,而且对于台式电脑学生用户更喜欢的是DIY攒机。(数据如下)
6.学生选择台式电脑整机的原因是品牌有保障,而选择DIY攒机的原因是自主搭配,可以满足个人需求。(数据如下)
12.在DIY攒机中CPU最为重要,而且学生们更喜欢在大型IT卖场中购买配件。(数据如下)
(三)分析预测
1.通过上面的数据可以体现出:现在学生们购买电脑买笔记本是用于学习多些,而购买台式电脑是玩游戏的为多。那么学生们对于笔记本是希望功能齐全些,而台式是希望显卡和cpu能更好。
2.购买笔记本和台式电脑的预计价格都是4001—5000元,那么各企业可以在这个价格区间中找到一个比较划算并且配置也不错的平衡点。
3.对于攒机和整机,企业可以多在配置上面多加强,配置好那么人们也会愿意去购买。
三、结论和建议
(一)结论
1.学生们购买电脑都希望可以买到价格实惠且配置较好的电脑。2.一般在开学前购买电脑的学生较多,而且一般都是购买3001~4000左右的笔记本。而且有部分学生都是通过同学或者是家里亲戚介绍,那么口碑很重要。
3.学生购买电脑一般比较重视品牌电脑的质量和服务。购买行为也趋于理性,价位适当、性能相对较好的电脑产品更受到消费者欢迎,电脑厂家宣传推广对消费者购买决策具有较大的影响。
(二)建议
1.伴随着人民生活水平的提高,可支配收入的增加,对电脑的需求会更加旺盛。因此企业需要积极应对这个有利形势,密切关注电脑市场发展动态,抓住机会,充分做好准备,乘势而上。市场的竞争也会加剧,企业应该注重产品品质,改善与提升服务质量,不断提升自己的竞争力。
2.企业需加强企业管理,提升管理效益,加强成本控制,降低运营成本,为了可以更好的适应以后的电脑市场。
3.企业应该从消费者的角度去考虑商品,找到消费者的需求点,可以在价格和配置方面战胜竞争对手,取得消费者的青睐及信任。
4.为了提高产品的销量,首先就应该让更多的消费者认识到产品信息及与相较于同类产品的优势。可以适当的为产品做宣传,提高产品的知名度,从而提高产品的销量。
四、附件
附件一:数据统计汇总表
附件二:市场调查问卷
附件三:市场调研方案
大学生是快递服务的新生客户群体,对快递服务的需求日渐增长,通过调查几所高校校园快递用户的满意度,总结校园快递客户的总体特征和快递服务业的普遍问题,向快递公司提出可行的改进方案。
快递在近几年越来越深入人们的生活,目前开展快递即速递业务的企业有中国邮政旗下的中国邮政速递物流有限公司,及其他的民营快递公司。
随着快递业务深入校园,大学生日渐成为快递服务的主要消费群体。由于大学生使用快递的目的和需求具有多样性和特殊性,针对该特点,快递公司采取了更灵活的服务方式。当快递日益成为校园生活中的一部分,学生们对于快递服务也有了新的期望。他们的满意度直接影响着快递公司在校园用户中的形象与声誉。因此有必要研究校园快递用户的满意状况,同时提出对快递服务行业的建议。
调研发现
有效问卷数量及调研结果显示,使用快递的校园用户以女生为主,男女生在使用频率上的差别很大;快递使用的主要原因是网购,这与快递的飞速扩张是源自电子商务特别是网购的迅猛发展分不开的。
调查结果中顾客普遍满意的快递公司具有配送速度快、工作人员服务态度好、价格低廉、货物送达安全等优点。综合所有快递公司来看,在配送速度和工作人员的服务态度上比较好,在物品包装方面,大家普遍满意度较低。取送货地点的固定性和离校距离以及工作人员的服务态度直接影响着顾客的心情,也影响着顾客以后的选择。
校园用户选择快递服务时考虑的主要因素调查发现,配送速度最受关注,6.61%的被调查者选择了这一选项,货物安全送达、价格、收发人员服务态度紧随其次,包装方式是用户选择快递服务时顾虑程度最小的因素。将影响选择的因素与性别作交叉分析发现,女生对是否送货上门的重视程度大大高于男生,同时对配送速度的要求也高于男生。
遇到递送延迟、物品受损、服务人员态度差等问题时,只有23%的被调查者选择向快递公司投诉,11%选择与工作人员理论但不会投诉,几乎40%的被调查者选择了不投诉但再不使用该公司的服务。曾对快递公司进行投诉的用户仅有少数得到了满意的解决,大部分投诉者对快递公司的解决并不满意,近三成投诉者没有得到快递公司的任何解决。可见,校园用户很少采取积极的维权手段的原因可能是快递公司对投诉处理的低效、消极,由此也发现校园快递用户缺乏有效、合理的维权渠道。
结论与建议
随着电子商务特别是网购的迅猛发展,快递业也得到了飞速的扩张。大学校园里出现“快递热”也就不足为怪了。通过本次调查,对校园快递的使用情况和用户满意状况有了基本了解,从中可以得出一些基本结论。
不同性别、不同年龄段的用户在使用快递的频率、偏好方面有差异,例如女生经常网购,使用快递频繁,对送货安全性等要求较高。快递使用在大学校园里具有普遍性,网购是目前校园用户使用快递的主要用途。
大学生群体总体上对校园快递的服务比较满意,某几家快递公司在快递的价格、收发人员态度、货物安全送达三项因素上得到了校园用户的肯定。尽管如此,目前用户认为最不满意的因素恰恰也是这三项;同时这三项因素在用户评价快递公司服务时占据了较高的比重。综合分析可知,这三方面的改善应该作为快递公司有效优化服务质量、提高用户满意度的重点。
当对快递服务不满时,校园用户很少采取积极的维权手段,而快递公司对用户投诉处理得不积极、低效率可能是这一现象的主要原因。
尽管用户对短信通知和电话通知的倾向程度差距较大,而两种方式在实际情形中也各有利弊,快递公司可以考虑将之定为免费增值服务,由用户选择,以便于更好地服务用户。至于收费增值服务,校园用户目前对此接受程度不高,快递公司在改善服务或推出新服务时要充分控制成本,考虑校园用户的心理特殊性。
针对目前校园快递的用户使用和满意度现状,结合快递服务行业整体的发展和存在的问题,提出以下建议:
1、快递公司应加大宣传推广力度,并针对不同的受众人群制定相应的推广策略。
2、快递公司应加强与电子商务的合作,并加快发货速度,提升配送速度,完善物品包装。通过快递行业整体服务水平的提升,使网购的便利与快递的便捷相结合,创造快递与电子商务共赢的局面。
3、根据用户满意原因的调查,取货地点成为评价服务满意度的重要原因,对于快递公司而言,应明确快递在校园中的具体取货位置。并针对大型快件推出取送货上门服务,直达学生宿舍楼。特别对于关注是否取送货上门的女同学而言,提供快递上门服务将会收到广泛的欢迎,进而提升利润。
4、加强快递服务人员的培训,改善快递行业的服务态度,提升校园快递用户的整体满意程度。
5、在价格方面,学生作为校园快递的主要受众群体,其经济实力较为有限,对快递价格较为敏感。但学生同时作为网购的主力军,又是快递的重要消费群体。所以快递公司也可如移动“动感地带”套餐一样推出快递服务套餐,在建立稳定消费网的同时,获取利润,获取双赢。
6、配送速度是快递与普通邮寄方式相比的主要竞争力,也是消费者最为关注的因素。快递公司应加强配送时速制度建设,使用户在邮寄快递时能够准却的得知快递到达的时间,而不是大概的时限。并采取24小时闪电发货的策略,是货物积压,爆仓现象得以缓解,是货物永远在运送的路上,而不是在停留。
7、快递公司对于投诉的处理,整体水平较低用户满意度较差。我们应该在加强服务意识提升的同时,完善制度建设是快递服务有法可依、有章可循,快递投诉有完善的处理机制与解决办法。也可在适当时机推出快递行业先行赔付策略,使消费者在消费之初权益就得到良好的维护。
中国移动设备用户体验调研报告
2011-02-22 20:33 推荐: P迪 浏览: 1,719 views 我要评论(1条) 字号: 大 中 小
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摘要: 中国移动产品用户体验报告本文的目的:向不了解中国移动市场却感兴趣的开发者们介绍市场状况。 —— 翻译原文来自Nokia Forum 中国消费者多数为手机的重度使用者。例如:手机的娱乐和上网功能被广泛使用。比起西方用户依旧停留在仅使用接听和短信功能阶段,中国用...
中国移动产品用户体验报告
本文的目的:向不了解中国移动市场却感兴趣的开发者们介绍市场状况。
—— 翻译原文来自Nokia Forum
中国消费者多数为手机的重度使用者。例如:手机的娱乐和上网功能被广泛使用。比起西方用户依旧停留在仅使用接听和短信功能阶段,中国用户更喜欢玩转和使用最新的设备功能。
中国正在加速发展有中国特色的移动文化。无论是手机硬件设备、服务和使用方式都有自身独特之处。市场很难满足6亿手机用户迅猛的增长;中国用户对移动产品的外观和功能要求甚高。
在中国,我们发现了两种相对对立的文化:
·在大众文化中,更大的,声音更高,色彩更亮往往效果更好。反射到典型的心理层面便是大量的,密集的和繁复的设计象征着地位和成功。实际上,低端用户在使用时,期待在同一地方能找到所有所需信息。 ·高端用户,往往相反,设计美学更着眼于简约和独特。
但是,产品和服务往往倾向于最大化地占有市场和吸引基础群众,所以中国的视觉设计更趋向大众化——变得丰富而密集。 1.从拥挤的人群到拥挤的界面
如果以西方的标准来看待中国网站和移动界面的视觉外观,中国总是有着眼花缭乱的布局,加深了产品应该是通俗的并且内容丰富的观念。
西方更强调“少即是多”的理念,而中国文化更崇尚繁复的美学。空缺,留白或者简约的视觉设计给人一种产品或服务没什么显著能力,因而不会特别普及和追捧。
另外,允许在较小的屏幕空间里输入更多的文字。对比中国网站和所提供的英文网站最为明显。
图:17173.com -一大型多人在线游戏(MMO游戏)的中文和英文网站界面 还有很多的典型中文网站的例子:
· Sina.com,媒体门户网站,为全球用户提供中文新闻,娱乐,金融信息和生活内容。移动版本可链接http://wap.sina.com.cn/。 ·Sohu.com,另一门户网站,提供信息,娱乐和通讯服务。 ·Taobao.com,目前中国最流行的在线拍卖和零售网站。
中国网站设计给人感觉拥挤和群组化,而西方设计偏爱独特和留有空白。
图:中国网站的设计
图:欧洲网站的设计 2.炫目的视觉设计
中国的视觉设计一个最主要的特征就是繁复的细节。强调明显的高光,鲜亮的图形和动态效果的物件是界面的典型特征。
图:在中文网站图形丰富,并且常常使用动态效果
使用移动服务的用户也许会面对强烈的对比色彩,闪耀的图形元件和常见的视觉噪声。而这些在整个互联网环境中已经很常见。
鲜亮的色彩和动态效果很少与可用性相关,但像是Java和Adobe公司的Flash Lite这些动态技术和效果常被用在纯粹的装饰和吸引眼球的广告上。网站的导航逻辑和架构都很常见,外观却做得非常炫目。
在中国,街头常见的手机并不是那些家喻户晓的品牌。这些山寨机使用相同的集成电路,同样外观,例如:
·触摸屏输入不是手触就是使用触笔; ·相似的软件外观和用户界面功能; ·基于Adobe Flash Lite的用户界面
即使移动设备的硬件设计,材料,和形状仿效得像某些著名的制造商的产品,用户界面仍显露出它的不搭。
图:天宇的K – E60触摸屏设备的屏幕截图
中国移动设备的外观采用相似的风格。也有一部分设备依靠外观吸引顾客而不是强有力的品牌。用户界面可以是独特、精致,但并没有什么功能上的实际改变和创新。除此之外,一些设计细节,像是移动和界面动画设计欠缺一致性。 有时,只是用户界面外观做得夺目而已。例如,在主屏幕和一到两个炫目的页面层下面可能只是一个标准简单的用户界面平台。中国的设计师可能把它们设计的无比精致,即使内容和想象的功能并不一致。
中国手机设备界面一个最明显的整体印象是:炫目惊艳的视觉效果替代了界面中本该重视的一致性、易理解和可用性原则。
3、用户趋势 ·个性化需求
中国人喜欢个性化自己的手机。特别是年轻人,个性化允许用户表达对时尚和趋势的兴趣和个性。流行的个性化定制包含图像,铃音下载和广泛应用的彩铃服务。
图:移动设备上的桌面壁纸/屏幕保护图像 ·应用广泛的移动互联网
在中国,对于移动互联网,通用分组无线业务(GPRS)使用和承载最广泛。因此,很多著名的网站都提供缩略版的WAP网络服务。网站的优化也很普通,一些服务直接采用PDA模式的布局。近来,商务网站开始提供独立的触摸屏界面和相匹配的流行手机界面,例如,Iphone和它的中国式克隆。全网页布局自然只有那些使用最新设备和较快网速的用户才使用。
根据上方网,一家专注做移动行业的门户网站统计,中国一贯最热门的移动服务都集中在搜索引擎,社会化网络服务(SNS),还有新闻和媒体网站。尤其最热门的当属门户网站,其中包含网站名录和搜索功能,因此很多用户将其设为首页。 举例说明,hao123.com (移动网站 wap.hao123.com)属于国内最大的搜索引擎百度公司。另外还有空中网kong.net,它主要提供新闻,媒体,内容,社区和移动广告业务。还有前面提到的新浪网sina.com也是大型的线上媒体公司,提供移动增值服务。如果想在桌面浏览移动格式的网页,可以使用具有WML浏览器,例如带有wmlbrowser插件(下载地址:http://wmlbrowser.mozdev.org/)的火狐浏览器。
图:从左至右依次为:Kong.net的移动网站,Sina.com WAP网页, Sina.com
的PDA布局 从表面来看,比起WAP页面,为手机优化的网页相对可读性高,并且布局排列也清晰,PDA格式的页面使用清晰的图标标识出内容目录。然而,所有页面的下级菜单内容都相似的简单,只是简单文字排版。
而移动网络服务的图形内容明显比重较轻,电脑网络环境中常见的密度的原则也应用在移动网站的模式中。
4、应用软件和服务
手机游戏非常流行——据中国互联网信息中心(http://www.daodoc.com下载的一些热门手机游戏
在各式各样的中国手机游戏网站中,还有两个独特的分支。一个是休闲游戏,延续妇孺皆知的吃豆和俄罗斯方块。还有,从名字的数量和下载排名可以看出,亚洲/日本的角色扮演和策略游戏也非常流行。
手机游戏的设计没有显著的中国特色。很多都是日本和西方游戏的汉化版,或者游戏主题和操作技巧也是类似地模仿照抄。
除了游戏和媒体娱乐,手机电子书也十分普及。由于阅读普通报纸通常在拥挤的地方(公交或地铁)几乎不太可能,阅读电子书这一便捷方式,正好合理利用了上下班的时间。随着分辨率提高和手机显示屏幕的发展,电子书会越来越流行。
图:S60工具。左:Windows Mobile系统的 HaaliReader阅读器 右:用于Palm OS系统的iSilo阅读器
在下载手机应用软件的门户网站下载量排行中显示,类似Paojiao.com和3G.CN,个人信息管理应用软件的标准收费,数据备份,加密软件,防毒软件,呼叫管理,浏览器和媒体播放器非常受欢迎。
图:S60工具。从左至右依次为:NetQin手机防病毒软件,UCWEB手机浏览器,呼叫管理器
除了上述工具,语言学习和辞典应用软件也是下载热门。金山词霸英译汉和诺基亚手机辞典下载量也很大。
大多数应用程序的设计少有惊喜。尽管细节和动画都有设计,却很少出现良好的视觉修饰。
一些应用程序是中国市场独有的,像是屏蔽大量垃圾信息和电话的呼叫管理器。 然而,多数手机应用程序与硬件平台的交互形式极为相似,或者直接仿照常见的已有程序。
5、对中国地方风格的解释
要对中国设计科学评估的主要困难在于地域差别和多样的服务类型。综合门户网站中大量用户仅使用简单的WAP服务,商务服务提供商更瞄准高端用户,提供高品质,触摸式的界面设计。每个设计都有目的,每项技术都有发挥所长。 在移动行业中,一目了然的中国特色视觉设计少之又少,代替的是盲目的复制。然而,不存在设计风格模仿的地方,中国风格更显而易见。
现今,以淘宝为例,它目前是中国最大的线上竞拍交易平台。和它的竞争对手易趣相比,内容显得更加拥挤。网站的用户体验倒是很相似。
图:Taobao.com,网上拍卖和零售网站
淘宝的移动网络服务(wap.taobao.com)倒是相对清晰,它的布局更清楚,传达一种值得信任的电子商务服务和安全的个人交易信息。
专为Iphone定制的主页面设计和衍生产品。(i.mall.taobao.com)页面显得更加清晰,易于手指点击的图标和导航栏。
图:Taobao.com为iPhone设计移动界面
每个设计,中国设计具有不同特征。首先,主流网站环境充斥着高密度的图形和文字。其次,一般移动设计中,以文字为主显得不那么拥挤。最后,触摸屏和图形设计紧密联系,采用省略文字融入简介、易用的界面环境。
6、复制中的灵感
不难发现,模仿在已有的移动设计中非常普遍。比如,校内(人人)和开心都是社交网络服务,他们和流行的facebook极为相似。
图:相似设计的实例:浏览在Facebook,校内网和开心的用户组页面
校内和开心的基本功能和facebook几乎一样,包括页面布局和部分视觉设计。
图:类似的设计实例:Twitter和叽歪
在中国这种模仿非常普遍,从用户界面到硬件设备。复制概念产品俨然成为现今创造产品的最有效的方式,要原创设计的想法可能就不再重视。
图:类似的设计实例:YouTube和六间房,谷歌和百度
创意似乎并不会在多数用户中提高体验和知名度。具有中国特色的变种产品,早在独创产品本土化和投放前就渗透市场了。是不是原创或模仿并不重要,制胜关键是谁先占领了市场。
7、Widget工具
最近,中国电信产业的大玩家们纷纷瞅准开放式开发平台和网络技术,例如:widget工具。
使用这些工具,用户可以使用全面的应用系统更新信息,例如股市信息,赛事结果,天气预报等。
中国的开发工程师一直坚持紧跟widget开发的步伐,即使市场依旧很小。2008年,搜狐和中国移动宣布要加强widget在移动互联网的发展,并发布了很多成功的产品,例如:QQ天气和搜狐股票widget。
图:从左到右QQ天气(腾讯),NBA新闻(空中网),玩趣(Magus Soft),搜狐股票(搜狐)
对于开发工程师来说,移动用户越来越关注服务的质量和可用性。Widget为用户提供更方便的平台使用体验。
举一个近年来的案例,2008年中国移动开放了一个邀请mspaces.net的测试版,类似igoogle,Yahoo!Go,WidSets, 提供比如自定义的主页以及RSS定制等服务。 个性化订制服务对于西方设计师来说再普通不过,而对于中国市场来说只能算是刚刚引入。
8、结论
对于中国移动服务市场来说:休闲娱乐性非常重要。移动应用最好有着无尽的内容和娱乐功能。这些大量的内容吸引用户进入,并成为“回头客”。即便这样,一个跳转和延伸很多的单页,页面仍被密密麻麻的信息笼罩。
大量的需求信息挑战着设计。一个清爽、简洁的网页是对需求和功能的最好表达,但是对于中国用户,不仅缺乏信息并且内容平淡无趣。
加入大量的图片和内容必须有设计的分析和支持。设计师应该考虑以下内容: 内容反复并冗长:忙乱,拥挤的网站和体验被普遍接受。大量的信息并不意味着造成降低UI可用性,关键在于合理的布局和信息流设计。
图:精简内容的举例:sohu股票widget 例如widgets和RSS等技术可使内容主题增进易用性体验。特别是移动相关用户可以自定义视图和过滤不必要内容,这一类功能非常实用。
丰富的视觉吸引:靠使用高亮颜色和动态图像变化来吸引眼球。虽然没有理由不容许这类尝试,但是好的设计应利用动态信息来引导用户,而不是无谓的炫目。
图:易用的视觉设计:淘宝网,Papaya mobile, Sina Mofun 伴随着越来越多的触屏手机的诞生,清晰并留白的视觉设计更加重要。虽然明晰并简化使得体验更实用和易用,一些服务商仍靠繁复的视觉设计来吸引用户。
图:中国手机用户
即使中国某些受众很喜欢西方的一些设计理念,但是毕竟市场才是产品的导向,设计更多还是采用地方特色。
2009年12月18日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国即时通信用户调研报告》。数据显示,截至2009年底,我国即时通信用户规模已突破2.77亿,同比增长23.7%,其中手机即时通信用户占总体用户的三分之一,规模达9141万。
调查显示,有63.2%用户受到过垃圾广告的影响,40%多的用户被发送过病毒网页链接或者病毒文件,而帐号安全更是成为用户最关注的因素,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。报告分析指出,随着越来越多的用户通过即时通信进行电子商务、网上交易等行为,解决即时通信的安全性问题正变得日益紧迫。
年轻人群达1.11亿 占整体用户40.2%
CNNIC《报告》显示,在我国2.77亿即时通信用户中,20-29岁的青年人群所占比例高达40.2%,人数达1.11亿。这一人群同样也是移动即时通信的最大用户群体,占到了整体比例的53.7%。
与用户年轻化的特征相对应,在校学生构成了即时通信用户的主要用户群体。调查显示,高中/中专/技校学历、初中学历人群构成即时通信用户最大群体,比例分别为38.7%和27.6%。而在移动即时通信用户中,低学历特征也比较明显,初、高中用户比例分别为28.5%和42.5%。
报告分析认为,与其他年龄段人群相比,青少年更愿意去尝试和接受互联网新型应用形式。但同时,由于青少年比较容易受外界因素影响、对互联网上良莠不齐的信息辨别能力不强,他们对即时通信软件的使用也亟需引导。
48.7%用户丢失过账号 网民安全意识待加强
CNNIC《报告》显示,即时通信软件的账号安全问题已经成为用户使用过程中最为关注的因素,用户认可比例高达75.5%。数据表明,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。
与之相反的,是我国即时通信用户群体安全意识的整体偏低。调查显示,在我国即时通信用户中,有74.2%的用户不更换或者很少更换密码,而依照使用地点更换密码的用户只有4.8%,每月更换以及每周更换的比例也较低,分别为5.2%和1.9%。
此外,调查发现,即时通信已经成为“垃圾广告”等负面信息散播的重要途径之一。本次调查显示,被发送过垃圾广告的用户占到63.2%,被发送过病毒网页、病毒文件以及非法信息的比例相近,均在40%多,而没有发生过任何安全隐患的用户比例仅为16.1%。
即时通信价值凸显 安全性问题成挑战
随着互联网的进一步发展、应用的日益多元与普及,即时通信工具已经不再仅仅是一种单纯的通信工具,而是承载了更多的功能与价值。报告分析认为,随着部分即时通信工具引入网络游戏与虚拟物品,即时通信账号自身已经具有“经济价值”。而未来随着电子商务以及支付工具的发展,即时通信的支付功能会进一步扩大。
目前,国内的一些主流即时通信工具提供商都已经陆续开始提供电子商务功能,如腾讯的拍拍、百度的有啊等等,而阿里旺旺本身就是与电子商务和支付平台相结合的即时通信工具。如何解决安全性的问题,提高用户的安全意识,已经成为这些即时通信工具未来发展过程中必须面对的问题与挑战。
用户体验优化基本思路:
及时发现产品问题:利用互联网技术快速收集用户反馈、掌握产品口碑和定位问题; 深入挖掘问题核心:借助多样化用户研究方法,了解用户使用产品过程中所遇到的问题; 寻找服务改进机会:针对不同金融用户角色,利用用户旅程地图寻找痛点、发现机会,改善体验。
本篇目的:
精准定位目标人群特征
深入洞察不同类型金融服务用户的生活形态、消费习惯和态度、理财习惯和态度,勾勒典型人群画像。
挖掘行为动机和影响因素
了解个人用户对“传统金融”和“互联网金融”的感知,态度及行为,理解其在人们日常的消费和理财生活中扮 演的角色和承担的作用。
价值转换
挖掘优势:探索依托银行金融体系的互联网金融服务与互联网金融公司所提供的服务的差异化优势,为后 续的发展提供指导方向。
指引服务改革方向:找到银行金融服务/产品系统内,与当下客户需求/使用习惯错位之处,探索如何借助 技术力量帮助银行金融转型。
研究规划:
用户对理财的诉求
理财观念整体偏向保守,稳健保本是主流
可以看到,理财行为与地域有着相关性,较不发达地区的用户更少理财。 走访一到四线城市,不同城市的理财观念具有差异,一二线的深圳、重庆最积极主动,四线城市的衡阳最保守。作为此次四线城市代表的衡阳用户,普偏来看理财知识较薄弱,理财行为还比较单纯简单,接触理财信息范围较窄且机会较少。因此,理财渠道和产品较为单一,银行储蓄是最常用的理财方式。
绝大多数仅知道金融产品有风险有收益,然而对于什么造成风险与收益完全不了解,对理财保持恐惧、排斥心态
国人的传统观念认为“力不到不为财”,在他们的认知中,金融理财不能帮他们赚“大钱”,因而本身并没有对通过金融理财获得高额收益抱有很大的期望,更没有通过学习金融理财获得高收益的动力 理财门槛高,银行理财产品多有一定的投资金额下限,无法达到要求只能继续留在银行活期或定期存款中
缺乏主动深入学习金融知识的动力,并没有迫切地希望从金融投资中获取更多收益 对理财基本上没有系统的、理性的判断和筛选的过程,也不知道该如何判断和筛选
用户对“随存随取”的关注,从投资理财目的上来看,是为了日常生活花费。这些资金必须方便使用,应付随时可能发生的花费支出,用户对这些资金在安全和收益上的关注度相对较弱。
金融用户分析维度:
地域(城市级别)、年龄、人生阶段(婚姻、家庭状态)、个人收入或资产 金融知识、理财经验、理财意识
理财风险承受力、资产规模、财富累积迫切度、人生阶段、年龄五个条件作为人群细分变量,最终将人群细分为下列六类:
金融小白型:
刚刚有了稳定收入,当下首要目标在于维持经济独立、保证生活质量,因此几乎没有理财意识。他们消费量入而出,避免超出支付能力的消费贷行为。
初出茅庐型:
还没有赡养家庭的压力,收入较高,认为理财等于节省和积攒,在有孩之前不多做打算。注重个人享受,在能力范围之内不克制消费欲望,但很少有消费贷行为。
保守稳健型:
多理财起步较晚的中青年,没有过硬经济基础,背负着全家消费负担,因此理财不愿意再经历风险,只求稳健收益;为孩子的教育性消费最慷慨,排斥超出能力的消费贷款行为。 金融狂热型:
需要为家庭精打细算,没有胆量投入高风险理财,但会将可用的资源运用到极致、均衡收益;促销活动尤其能刺激其消费,发生消费贷款也是为了赚取更多小恩小惠。
积极逐利型:
投资意识觉醒较早,自认有奋斗的资本和时间,愿意用辛苦攒下的小额资本拼风险、赚大钱,从而不断提高消费能力;不排斥消费贷款,认为也是一种积极的理财方式。
成熟平衡型:
在理财圈有丰富的阅历,积累了较多的资本,理财方式丰富多元;享受型品质型消费,资金充足、无需消费贷满足需求。
不同人群的理财观念
金融小白型用户的理财经验少,也没有太多存款,资金分配以日常消费流动资金较多(59%),用于投资理财的资金 比例较少(41%)。他们认为暂时没必要去了解理财,对理财信息不太关注。 “理财是有野心的富人游戏,那些是不满于现状的人,我们没钱自然不会想太多。”
初出茅庐型用户有了较多收入与积蓄,但大多处于“一人饱,全家饱”的状态,暂时没有生活上的压力。他们相对重视 消费,对理财不是特别关注,这时候的理财风险承受力依然不高;比起收益,他们可能更看重灵活性,最好能随存随取, 随心所欲消费。
“花销比较大,尤其吃得比较多钱,还有应酬和娱乐,所以花挺多的。活期是可以随时能用 的,比较方便。”
当用户迈入家庭阶段,经济压力加大,开始对理财信息有更多关,但是对理财的想法则依据他们的家庭经济压力、收入、资产的不同,出现了差异:
保守稳健型用户:
承担赡养全家的经济责任,对理财风险承受力不高,在各类理财投资方式的资金分配比较均衡,偏向购买不同类型 安全稳健的产品,最大程度降低风险率。
金融狂热型用户:
比起保守稳健型用户更关注理财信息,也积累了较多理财经验,会交叉对比各类产品选择利益回报最高者,也关注 和记录自己每一天的收益状况,认为是理财过程中最大的乐趣。他们对各类渠道态度都比较开放,愿意都去尝试。他们会
货比三家,通过平台安全性、资金额度、回报率等综合权衡,同时听取过来人建议以及自己小额度尝试,尽量争取较高的 利益回报。
“ XX 网是收益最高的,而且我用了半年多,没有出现过多大问题,而且它上面好像是那些,它 接待的一些抵押物或者是抵押的东西,也有一个详细的资料给你看,就是透明。“
积极逐利型用户: 认为理财能够尽快让闲置资金动起来,快速积累财富,满足日常消费和享乐需求。因此他们最关注理财信息,相对 投入较多中高风险理财方式。与其他人群相比,积极逐利型用户是最偏好股票的人群。他们格外追求高收益,期望 10~20%的回报率。对高收益的追求也让他们较愿意选择互联网理财产品。
成熟平衡型用户逐渐从家庭的经济压力中解放,也累积了较多的资产,相对来说是最”财富自由“的一群。且他们拥有 丰富的理财经验,相对也较关注理财信息,以理财做为资产增值的主要途径。他们有较多资金投入于理财投资中 (56%),理财风险承受力较好,可以接受较高比例的本金损失。
“你像我买的都是不保本的,那你如果说万一返还不了本金的话,那你也可以承受,因为你也 就是二三十万,三四十万。”
与其他人群相比,成熟平衡型用户是最偏好使用银行理财的人群,他们投入在银行存款或理财产品的资金比例是六 类人群中最高的,同时在股票、保险也有一定的资金投入。 藉由理财投资方式的多元化,分散投资、帮助规避风险和实现
银行用户体验大调研报告 35
投资收益最大化。但是成熟平衡型用户对互联网金融理财的意愿相对较低,主要担心平台的安全性,如资金损失和难以追 索等问题。
中国即时通信用户调研报告
随着社会不断地进步,报告与我们的生活紧密相连,其在写作上具有一定的窍门。我敢肯定,大部分人都对写报告很是头疼的,以下是小编帮大家整理的中国即时通信用户调研报告,希望对大家有所帮助。
XX年12月18日,中国互联网络信息中心(cnnic)发布了《XX年中国即时通信用户调研报告》。数据显示,截至XX年底,我国即时通信用户规模已突破2.77亿,同比增长23.7%,其中手机即时通信用户占总体用户的三分之一,规模达9141万。
调查显示,有63.2%用户受到过垃圾广告的影响,40%多的用户被发送过病毒网页链接或者病毒文件,而帐号安全更是成为用户最关注的因素,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。报告分析指出,随着越来越多的用户通过即时通信进行电子商务、网上交易等行为,解决即时通信的安全性问题正变得日益紧迫。
年轻人群达1.11亿 占整体用户40.2%
cnnic《报告》显示,在我国2.77亿即时通信用户中,20-29岁的青年人群所占比例高达40.2%,人数达1.11亿。这一人群同样也是移动即时通信的最大用户群体,占到了整体比例的53.7%。
与用户年轻化的特征相对应,在校学生构成了即时通信用户的主要用户群体。调查显示,高中/中专/技校学历、初中学历人群构成即时通信用户最大群体,比例分别为38.7%和27.6%。而在移动即时通信用户中,低学历特征也比较明显,初、高中用户比例分别为28.5%和42.5%。
报告分析认为,与其他年龄段人群相比,青少年更愿意去尝试和接受互联网新型应用形式。但同时,由于青少年比较容易受外界因素影响、对互联网上良莠不齐的信息辨别能力不强,他们对即时通信软件的使用也亟需引导。
48.7%用户丢失过账号 网民安全意识待加强
cnnic《报告》显示,即时通信软件的账号安全问题已经成为用户使用过程中最为关注的因素,用户认可比例高达75.5%。数据表明,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。
与之相反的,是我国即时通信用户群体安全意识的.整体偏低。调查显示,在我国即时通信用户中,有74.2%的用户不更换或者很少更换密码,而依照使用地点更换密码的用户只有4.8%,每月更换以及每周更换的比例也较低,分别为5.2%和1.9%。
此外,调查发现,即时通信已经成为“垃圾广告”等负面信息散播的重要途径之一。本次调查显示,被发送过垃圾广告的用户占到63.2%,被发送过病毒网页、病毒文件以及非法信息的比例相近,均在40%多,而没有发生过任何安全隐患的用户比例仅为16.1%。
即时通信价值凸显 安全性问题成挑战
随着互联网的进一步发展、应用的日益多元与普及,即时通信工具已经不再仅仅是一种单纯的通信工具,而是承载了更多的功能与价值。报告分析认为,随着部分即时通信工具引入网络游戏与虚拟物品,即时通信账号自身已经具有“经济价值”。而未来随着电子商务以及支付工具的发展,即时通信的支付功能会进一步扩大。
目前,国内的一些主流即时通信工具提供商都已经陆续开始提供电子商务功能,如腾讯的拍拍、百度的有啊等等,而阿里旺旺本身就是与电子商务和支付平台相结合的即时通信工具。如何解决安全性的问题,提高用户的安全意识,已经成为这些即时通信工具未来发展过程中必须面对的问题与挑战。
用户报告
因业务开拓及公司发展需要,我公司x x 时间购买了x x 公司x x 产品。该产品对我公司的x x 事务上取得了重大,给公司带来了巨大的效益,在公司x x 方面起了非常重大的作用。 通过使用,我们发现该产品具有以下几点优势:
1、(创新点搬到这里来)
2、
3、
4、
在合作过程中,x x 公司的技术、经验、xx、xx等服务堪称一流。对此,我们表示衷心感谢。
上海ABC公司
年 月 日
用户报告
随着我单位业务的不断发展及市场的日渐扩大,我们( 因为什么需求) 购买了xx公司xx产品,该产品对我公司(某一方面)取得了重大突破,该产品对我公司(什么业务)取得了非常重要的作用。
经使用,xx公司xx产品各项指标均达到要求,(ABCDEFG方面)性能很好。
通过使用,我们发现该产品具有以下优点:
1、(创新点搬到这里来)
2、
3、
4、
特此用户报告,并对xx公司的先进技术与优质服务表示感谢!
上海ABC公司
年 月 日
用户报告:
我经常需要与新加坡的朋友联系,使用linker一键通,跟实际手机拨打感受一样,但费用节省了90%以上,非常划算和实惠,据说是VOIP,但通话质量还不错,我认为使用非常方便。
我由于商务关系,通信录联系人非常庞大,有200多个,每次找一个联系人非常麻烦,使用linker语音拨打之后,感觉非常方便和快捷,只要说出来联系人的名字,系统就能够帮我接通联系人,通话音质也不错。
我经常出差到外地,有些商务酒店配备了电脑用来上网,之前为了拨打网络电话,必须打开我自己的电脑,还要想办法联网,现在不用了,直接通过浏览器打开linker网页客户端,就能够进行网页拨打,非常方便。
我是一家做贸易的公司,有4个分支机构,分布在不同的城市,由于跟客户与供应商,还有各个分支机构之间联系,使用电话非常频繁,每个月电话费用1000多元,用了linker托管呼叫中心后,我们内部建立了远程的ip总机系统,分支机构之间拨打电话也不需要费用了,另外建立了ip客户系统,各个分支机构坐席可以统一进行服务和安排,极大整合了资源,降低了成本。
按照这样的写法,在写一份用户报告,要有侧重点。
用 户 使 用 报 告
我单位是????生产厂家,2008年5月购买了????生产的“????”(并配套到??公司试用),在产品使用过程中,性能稳定,具有那些????/优点,通过本公司的应用,???提高到了原普通????以上,大幅度降低了本公司的生产成本,既实用又先进,并且具有很强的可推广性。建议进一步扩大产业化。
使用单位:
二00八年十二月
用户试用报告
杭州美亚水处理科技有限公司:
贵公司提供的循环回用高纯水生产设备已在我单位投入正常使用,目前运行情况良好,完全满足了我公司半导体产品的生产要求,与国外同类产品相比,贵公司的设备性能稳定,系统运行时99%的时间水质电阻率能稳定在18MΩ.cm以上,性价比较高,各项性能指标均满足我公司的生产要求,特别是两套循环回用系统,大幅度降低了本公司用水的需求,同时使废水能够循环利用,大大降低了企业的生产成本和环境治理成本,该设备的使用,对提高我企业的竞争力有很大的帮助,望公司今后能推荐并提供更多的清洁、高效的相关设备。
杭州大和热磁电子有限公司
2008年10月15日
用 户 报 告
我单位属金融系统,向杭州创导安全技术有限公司购买的“ATM智能防范系统”,非常适合对银行户外穿墙式ATM的安全防范装置。该系统采用无线干扰技术,对射式红外、热红外控制声光技术,在国内ATM安全主动防范方面处于唯一领先水平。
ATM智能防范系统经使用,在抑制ATM犯罪起到了一定的作用,保护了持卡人的利益,维护了银行的信誉。值得在各大银行推广使用。
用户单位:
二00八年八月
用户报告
我单位于年月购买使用了北京吉兆源科技有限公司PG-500射频电源设备。该设备是用于射频磁控溅射,重量轻,体积小,灵活性较强。其功能特点:
★ 可靠性和稳定性高;
★ 射频电源正面面板上具有液晶显示屏(射频控制、功率控制、通讯参数、脉冲功能、故障显示等);
★ 集成匹配器操作功能,使匹配器操作更加直观;
★ 高效的输出功率
★ 使用中未见故障;
★ 射频电源有过压保护、过流保护、反射功率保护、过温保护等保护功能。
单位:
年月日
用户协议
立约人上海邑泽国际贸易有限公司(以下称[甲方])是利用网络提供在线游戏者,兹因网络在线游戏(以下称[网络在线游戏])服务提供事宜,与使用网络在线游戏者(以下称[乙方])订立本在线游戏服务提供契约 (以下称[本契约]),双方合意订定条款如下:
■名词定义
以下名词定义适用于本使用者合约与各项管理规范:
一、游戏网站:指由甲方为提供网络在线游戏服务所建置的网站。
二、网络在线游戏:指甲方于游戏网站内标示为[99休闲游戏]所含在线游戏的统称。
三、充值:指乙方利用甲方所提供的付费方式向甲方购买一定期间内使用网络在线游戏的银子数。
四、银子:指乙方利用甲方所提供的付费方式,所换取作为支付甲方服务对价的单位。99休闲游戏银子是在网络在线游戏虚拟网络游戏社区使用的虚拟货币,网络在线游戏所提供相关游戏服务需要99休闲游戏银子才可享用。
五、在线游戏:指乙方以其设备透过网络传输的方式,于网络在线游戏内始得操作、进行的计算机游戏软件。
六、暂停游戏权限处分:指以限制登入网络在线游戏、删除账号、扣除银子数、扣除一定幅度的游戏战绩、虚拟物品及删除角色等方式暂时或永久禁止乙方使用网络在线游戏。
七、程序漏洞(BUG):非甲方设计游戏程序时所预见或规划之游戏呈现方式、操作模 式或所表现的游戏结果。
八、外挂程序:除甲方提供的在线游戏程序与乙方计算机设备的操作系统程序、辅助作 业系统运作的相关程序、连接英特网所需的必要程序外,非甲方所提供用以影响甲方在线游戏程序运作或影响封包传输的程序。
九、游戏管理员(Game Master):由甲方所聘雇,担任维护游戏进行之顺畅、公平与提供游戏操作问题解答或其它客户服务相关事项的人员。
十、封包传输:数据在网络上传输时,需分割为数个区块,每一个封包内含部份传输数据与表头数据、封包型态、送件者与收件者的地址等数据。封包首先会传送到网关计算机,网关阅读目的地址后,将封包传送到邻近网关,如此反复进行,直到一网关认得封包所属的计算机,将该封包直接送达目的地址。十
一、游戏战绩:乙方于网络在线游戏与其它使用者竞技下的成果(包括积分、虚拟银子与其它)。十
二、禁言处分:指暂停乙方于网络在线游戏中一定时间的游戏内输入文字显示的权利。
十三、昵称:指乙方于网络在线游戏中自行设定的角色名字。
1.服务简介
网络在线游戏是透过英特网提供乙方在线游戏的娱乐服务。乙方必须自行配备上网所需的各项计算机设备,以及负担接上英特网的费用及电话费用。A.基于网络在线游戏所提供的各项服务,请乙方于注册时提供完整详实且符合真实的个人数据,乙方所登录的数据事后有变更时,应随时于在线更新。B.乙方提供的个人数据若有填写不实,或原所登录数据已不符合真实而未更新,或有任何误导之嫌,甲方保留随时终止乙方使用各项服务的权利。
2.账号与密码的使用
A.乙方同意本合约并完成本游戏服务的申请后,甲方即核发一组账号及密码,该组账号一经设定即不得变更,且仅供乙方使用。 B.乙方取得的密码得于甲方的游戏网页上进行变更。甲方人员(含客服人员、游戏管理员)不得主动询问乙方密码。
3.资料保密原则 为维护乙方自身权益,乙方同意不将账号与密码泄露或提供予第三人知悉,或出借或转让第三人使用;若有违反,乙方应自行负担因此所生的相关风险与损失。
4.个人资料保障
对于乙方所登录或留存的个人数据,除下列情况外,甲方同意在未获得乙方同意以前,不对外揭露乙方的
姓名、地址、电子邮件地址及其它依法受保护的个人数据:A.基于法律的规定。B.受司法机关或其它有权机关的要求。C.为保障甲方的财产或其它合法权益。D.在紧急情况下为维护其它乙方或第三人的人身安全。
5.银子
A.严禁用户在网络在线游戏贩卖99休闲游戏银子,一经发现,甲方有权进行惩处,没收其99休闲游戏银子直至永久封杀用户帐户。B.严禁用户利用系统漏洞获取99休闲游戏银子,一经发现,甲方有权进行惩处, 没收其99休闲游戏银子、取消会员资格直至永久封杀用户帐户。D.用户因第三方如电信部门的通讯线路故障、网络、电脑故障、系统不稳定性及其他各种原因99休闲游戏银子损失,甲方不承担责任。E.用户因网络在线游戏的系统因素如服务器当机等而造成的99休闲游戏银子损失,甲方不承担责任。F.用户必须保管好自己的帐号和密码,谨防泄露或被盗。因泄露或被盗而造成的99休闲游戏银子损失,甲方不承担责任。
6.服务的停止与更改
A.发生下列情形之一时,甲方可停止或中断提供服务:(1) 发生突发性的电子通信设备故障时。(2) 由于网络在线游戏所申请的电子通信服务不论任何原因被停止,无法提供服务时。(3) 由于天灾、地变等不可抗力的因素致使无法提供服务时。B.乙方应了解并同意,网络在线游戏可能因甲方、其它协力厂商或相关电信业者网络系统软硬件设备的故障或失灵、阻碍而全部或一部中断、暂时无法使用、迟延、或造成数据传输或储存上的错误、或遭第三人侵入系统篡改或伪造变造数据等,乙方不得因此而要求任何补偿或赔偿。
C.甲方在各游戏首页上有游戏收费制度的详细说明,该制度及说明亦为使用者合约的一部分。所有的费用是以人民币为单位,所有的费用采取预付并且无法退费。乙方同意接受本合约后,即表示授权甲方依照收费制度从乙方的账号中自动扣取银子数。若乙方账号无足额银子可供扣取,甲方得暂停乙方的账号之使用直至乙方充值足额银子数为止。
7.服务的终止
乙方的下列行为,即属违反本合约的行为:A.以甲方或类似甲方的名义进行本游戏。B.利用任何系统或工具对游戏恶意破坏或修改。C.甲方发现乙方所填的个人资料是不实的。D.乙方的言论或行为违背各游戏所公布的管理原则与系统公告。E.利用游戏的程序漏洞(BUG)进行游戏。F.于游戏进行中以任何方式阻碍第三人进行游戏。G.以违反公平合理的方式或手段进行游戏者。H.其它违背法律、命令的行为。对于乙方的违约行为,甲方得片面终止或解除本合约,并依各管理规范采下列方式予以处分,甲方得径自没收乙方尚未使用的预付款项(银子数)作为惩罚性违约金:A.暂停游戏权限(即乙方的账号将无法进行游戏):视违规轻重给予3~20天不等的暂停游戏权限处份,若有重大违规者,给予永久停权之处份(即该账号永远无法再进行游戏) 。B.删除账号。C.降低游戏内一定幅度的总游戏战绩或虚拟物品。
8.风险承担 乙方同意使用网络在线游戏各项服务是基于乙方的个人意愿,并同意自负任何风险,包括因为自网络在线游戏下载数据或图片,或自网络在线游戏服务中获得的数据导致乙方的计算机系统损坏,或是发生任何数据流失等结果。
9.担保责任免除 甲方就各项服务,不负任何明示或默示的担保责任。甲方不保证各项服务的稳定、安全、无误、及不中断。乙方明示承担使用本服务的所有风险及可能致生的任何损害。
10.智慧财产权 网络在线游戏网站上的所有著作及数据,其著作权、专利权、商标、营业秘密、其它智能财产权、所有权或其它权利,均为甲方或其权利人所有,除事先经甲方或其权利人的合法授权外,乙方不得擅自重制、传输、改作、编辑或以其它任何形式、基于任何目的加以使用,否则应负所有法律责任。
11.乙方必须遵守使用本软件/游戏服务的所有相关中华人民共和国法令 若乙方的行为违反本合约或其它法令,乙方同意甲方随时停止账号使用权或清除账号,及停止提供网络在线游戏服务。乙方在违反法律规定之情事,应自负法律责任。A.乙方承诺遵守中华人民共和国相关法规及
一切国际英特网规定与惯例。若使用网络在线游戏中国大陆以外的网站,同意遵守各该网站当地的法令及网络惯例。B.乙方同意并保证不公布或传送任何毁谤、不实、威胁、不雅、猥亵、不法、攻击性、毁谤性或侵害他人智能财产权的文字,图片或任何形式的档案于网络在线游戏的相关网站上。C.乙方同意不会于网络在线游戏的相关网站上从事广告行为。D.乙方同意避免在公众讨论区讨论私人事务,发表文章时,应尊重他人的权益及隐私权及其它合法权益。E.乙方同意必须充份尊重著作权,禁止发表侵害他人各项智慧财产权之文 字、图片或任何形式的档案。
12.删除过期账号与银子数
A.乙方账号超过一年(含一年)未登入网络在线游戏者,甲方得不定期删除该账号。 C.甲方得不定期提供新注册用户的不定额免费银子,若乙方于超过甲方限定的试玩期间仍未充值银子数或未以其它方式付费者,甲方得终止对乙方的服务并删除该使用者账号。 D.甲方实施本条各项删除银子数或账号行为前,均将在各游戏网页公告后实施。
13.计费标准
A.网络在线游戏的各项费用收费标准祥如费率表(请详阅网络在线游戏各游戏网页) B.费率如有调整,应自调整生效日起按新费率计收,但乙方以预付充值使用本游戏时, 其已预付的充值银子数或有效期限不因新费率调整而减少或缩短。C.费率调整时,甲方应于调整生效日起三日前于网络在线游戏各游戏网站、游戏进行中或游戏起始画面公告,并以电子邮件通知乙方。
14.电磁记录
乙方于网络在线游戏操作游戏所留存的电磁记录与网络在线游戏其它电磁记录均属甲方专有。
15.游戏管理规则
A.为确保游戏进行秩序,甲方得订立合理公平的游戏管理规范或游戏规则,乙方应遵守甲方公告的游戏管理规范或游戏规则。
B.游戏管理规范视为本契约的一部份,与本契约具有相同效力。
16.免费游戏 若甲方免费提供网络在线游戏游戏,且乙方除负担英特网联机费用及配备上网所需的费用外,未支付甲方游戏费用时,甲方无须负担任何违约的损害赔偿责任。
17.送达
A.有关本合约所有事项的通知,乙方同意甲方以乙方登录的电子邮件地址送达。
B.前项电子邮件地址变更,乙方应即通知甲方,并同意改以变更后的电子邮件地址送达。
C.甲方依本条电子邮件地址所作的通知发出后,经通常之传递期间,即推定为已送达。
18.补偿原则
因特定事由,甲方同意补偿乙方者,其相关细节由甲方另订。(详见[网络在线游戏补偿原则])。
19.乙方规范的修改 甲方保留随时修改本合约或相关规范、游戏规则的权利,并在未来如有任何修改时,甲方将于各游戏首页公告,并以电子报方式通知乙方。如果乙方不同意修改的内容,乙方须立即停止使用网络在线游戏的各项服务。如果乙方继续使用网络在线游戏之各项服务,则视为乙方已同意 并接受本合约或相关规范、游戏规则增订或修改内容的拘束。
20.个别条款的效力
本同意书所定的任何乙方条款的全部或一部无效时,不影响其它条款的效力。
21.准据法与管辖法院
A.本合约与相关游戏管理规范、游戏规则的解释及适用、以及乙方因使用本服务而与甲方间所生的权利义务关系,双方同意以中华人民共和国法律为准据法。
B.因本合约所生纠纷,若有诉讼必要,双方合意以武汉市地方法院为第一审管辖法院。
22.99休闲游戏中心作弊监督处罚制度
99休闲游戏银子和等级等游戏数据是99休闲游戏中心为鼓励用户积极向上而在99休闲游戏中采取的一种激励措施。99休闲游戏的所有用户本应该进行公平的竞技和娱乐活动,但是目前尚有少数用户使用恶意耗时、作弊转分、互通消息、串通、利用作弊软件和游戏漏洞作弊等手段进行不公平的竞争,破坏了网上娱乐的良好环境,影响了其他用户的游戏心情。为了更好地维护广大99休闲游戏用户的利益,特此制定了《99休闲游戏中心作弊监督处罚制度》,对于今后游戏中查出的所有作弊行为,99休闲游戏都将按照本制度进行处罚。希望能为大家提供一个公平和谐的游戏环境。
一、作弊的形式
主动转分、被动转分、恶意耗时、互通消息、串通、利用作弊软件或程序漏洞获得不正当利益、以及为了自己获得利益而损害他人利益的行为如“斗笼子”“打伙牌”“开黑店”等都被99休闲游戏中心定义为作弊行为。其中,主动转分指得是利用一个或多个用户名为某个用户名送分从而使这个用户名轻松获得游戏银子的行为;被动转分指的是在其他用户故意送分给您的情况下,您仍然和该用户进行游戏、接受该用户所送分数的行为;恶意耗时行为指的是故意拖延游戏时间构成损害其他用户利益的行为;互通消息行为是指在游戏室内向其他用户发布有可能影响牌局结果的消息的行为;串通作弊是指利用相互观看屏幕、电话、QQ或其他通讯方式相互配合作弊从而导致第三方玩家损失的作弊模式,通常称为斗笼子
二、作弊的处理办法
若对现有的玩家资料或行为有疑义,可在三天内投诉至17pk@shenglangnet.com若有证据,一律以保存的PRINTSCREEN截图为准。(具体操作:当屏幕上显示截图内容时按下PRINTSCREEN键,在程序->附件里打开图画程序,按下CTRL+V保存图片,图片格式为bmp或jpg,不允许做任何修改),也可在论坛中发帖或电话联系客服人员。 任何用户,只要被发现有作弊数据记录或作弊行为,不论是哪种作弊行为,也不论这一用户名是由哪个人在使用,均按以下规定进行处罚。
1)任一作弊行为,一经发现一律处以永久封号处理
2)游戏数据明显异常,被99休闲游戏客服查出者,将被立即处以永久封号处罚。
3)串通作弊行为,因为较难区分是出牌错误,新手或者是习惯问题,投诉用户一般需要提供连续截图做为证据(具体操作:当屏幕上显示截图内容时按下PRINTSCREEN键,在程序->附件里打开图画程序,按下CTRL+V保存图片,图片格式为bmp或jpg,不允许做任何修改),一旦查实,该作弊帐号将被立即处以永久封号处罚。 被处罚用户可自行向99休闲游戏管理处提出解封申请,解封申请可发在99休闲游戏论坛“用户投诉区“,也可电话联系客服400-6309-520,申请中说明申诉理由,必要时需提供个人身分证复印件。注意:
1)封号处罚意味着封闭账号相关所有功能以及相关所有游戏资料,包括99休闲游戏银子,因违反本管理规定被处罚而导致的99休闲游戏银子等游戏各种资料的损失,99休闲游戏中心一律不予以补偿
2)对于任何一种骂人行为,99休闲游戏中心视情节轻重,有权在第一次查出其骂人行为时,对其进行以下处理:没收其银子财富、封闭其账号、删除其账号、保留数据提交公安机关协助受辱用户追诉。 99休闲游戏会定期在系统公告中公布违规处罚名单
23.银子服务协议
在您决定使用99休闲游戏游戏银子前,您必须注意阅读和同意本协议条款
一.服务介绍
1)99休闲游戏银子是在99休闲游戏中心使用的虚拟货币。
2)99休闲游戏提供的游戏服务按照游戏种类及其房间等级,需要不同数量的游戏银子才可进行游戏。
3)银子仅仅是计算机系统中的一个数值,本身并无实际价值。它在99休闲游戏中起两个作用:
第一是作为游戏玩家购买99休闲游戏中心服务的一个凭证。购买了99休闲游戏银子服务,用户可以参加相应类型的游戏。
第二,银子的拥有者会更加认真地进行游戏,从而享受到更多的游戏乐趣。
4)99休闲游戏银子一旦购买成功或,银子相关购买费用99休闲游戏中心将不再予以退回。
二.99休闲游戏游戏慎重声明
1) 99休闲游戏提供的服务将会按照其发布的章程、服务条款和操作规则严格执行。
2) 99休闲游戏银子仅为99休闲游戏中心使用的虚拟货币, 严禁用户利用游戏银子在99休闲游戏中心进行赌博,一经发现,PK游戏中心有权进行惩处,没收其银子直至永久封杀用户帐户。
3) 严禁用户在99休闲游戏中心贩卖银子,严禁任何有偿转让银子的行为,一经发现,99休闲游戏中心权采取以下手段:没收其银子、永久封杀用户帐户、保留通过法律手段追回因非法银子交易而给游戏中心造成直接或间接经济损失的权力。
4) 善意提醒用户不要通过非官方公布的销售渠道购买99休闲游戏银子,否则由此引起的纠纷及所有损失将由用户自行承担。该行为可能导致的潜在损失是非99休闲游戏中心官方公布的销售渠道购买的卡系被人使用非法手段从99休闲游戏或99休闲游戏合作伙伴处获得,从而导致该卡被封停或导致充值该卡的99休闲游戏账号被封停,此种情况下,购卡者需联系其供卡者解决或自行承担损失,99休闲游戏有权对相关帐号及相关充值卡进行没收其银子直至永久封杀用户帐户的处罚,并保留通过法律手段追回因非法银子交易而给游戏中心造成直接或间接经济损失的权力。
5) 严禁用户利用系统漏洞获取银子,一经发现,99休闲游戏中心有权进行惩处, 没收其银子直至永久封杀用户帐户,并保留通过法律手段追回因此给游戏中心造成直接或间接经济损失的权力。
6) 用户因第三方如电信和网通部门的通讯线路故障、网络、电脑故障、系统不稳定性及其他各种原因银子损失,99休闲游戏游戏中心不承担责任。
7) 用户因99休闲游戏中心的不可抗拒系统因素如服务器当机等而造成的银子损失,99休闲游戏中心不承担责任。
8) 用户必须妥善保管好自己的帐号和密码,加强密码安全性,谨防泄露或被盗。因泄露或被盗而造成的银子损失,PK游戏中心不承担责任。
9) 用户因违反99休闲游戏中心用户协议及其他规章制度导致账号被封闭造成的银子损失,99休闲游戏中心不承担责任。
10) 99休闲游戏中心有权在必要时修改银子服务条款,服务条款一旦发生变动,将会在99休闲游戏中心主页的系统公告上提示修改内容。如果不同意所改动的内容, 用户可以主动取消此项服务。如果用户继续享用服务,则视为接受服务条款的变动。99休闲游戏中心行使修改或中断服务的权利不需对用户或任何第三方负责。 银子服务条款应以最后发布的通知为准。
11) 本条款未涉及的问题参见国家有关法律法规,当本条款与国家法律法规冲突时,以国家法律法规为准。在本条款规定范围内,99休闲游戏中心有最终解释权。
12) 本条款自公布之日起有效。
附件三:《关于99休闲游戏游戏中视频的免责声明》
免责声明:99休闲游戏中心仅提供棋牌游戏及视频交流平台。玩家必须对自己提供的视频内容负责,且99休闲游戏中心设有监控巡察机制,如发现反动、暴露、黄色等违反国家所有相关法律及互联网相关法规的内容,99休闲游戏中心不对该玩家的行为负责,但有权封停违规帐号并提请国家公安部门向其追究刑事责任。
手机游戏行业调研报告 手机游戏
目前中国手机游戏行业中,向中国运营商提供手机游戏增值服务的合作伙伴多达280家,按国家工信部对合作公司资质的最低要求推算,总注册资金28亿元人民币以上
前言 本报告获得2009年度北京市统战部民主党派调研工作二等奖,作者就中国手机游戏行业的现状、问题进行了深入的调查和阐述,并借鉴日韩等相关行业的发展情况就我国手机游戏行业的发展前景提出了切实的建言现经作者本人同意将原文进行适当简化和微小调整的基础上在\"上方网\"公开发表欢迎广大业界同仁、非业界朋友审阅、批评、指正谢谢!---葫芦兄弟
振兴文化创意产业中小企业面临的机遇、挑战及建议
---手机游戏行业篇
北京动力创想科技有限公司 总裁/黄征
本提案涉及关键字定义
手机游戏:指所有在手机终端上运行的游戏,包括单机游戏和网络游戏
无线互联网:由能够实现终端数据双向传输的移动网络组成,在我们国家包括中国移动GSM网络,中国联通的GSM、CDMA网络以及中国电信和网通的PHS网络此外还有即将全面商用的3G移动通讯网络,3G到来将为无线互联网的宽带应用提供保障
手机网游:是以手机为终端,以无线互联网为基础的多人互动网络游戏,不包括以短信及蓝牙方式实现的多人之间互动游戏
手机网游SP:即手机网络游戏服务提供商(Service Provider),也是游戏运营商(Game Operator)
JAVA/KJAVA游戏:Java 2 Micro Edition(J2ME)是一种针对移动电话和PDA等等一类小型设备的JAVA机器语言J2ME极大地提高了移动电话支持游戏的能力它有比短信或WAP更好控制的界面,允许使用图形动画,且可通过无线网络连接到远程服务器它是一个许多手机游戏厂商支持的手机游戏行业标准移动梦网的JAVA\"百宝箱\"服务2003年5月开始正式商用
中小企业:根据《中华人民共和国中小企业促进法》,结合中国手机游戏行业实际情况,本文采取以下方式:\"中小企业,是指职工人数200人以下,或销售额10,000万元以下其中,一般的中型企业须同时满足职工人数100人及以上,销售额3,000万元及以上;其余均视为小型企业\"
机遇
一、手机产业与手机游戏行业的成长
2008年摩根斯坦利做过一个《互联网趋势报告》,阐明未来十年是移动互联网的时代,这个时代全球的中心是亚太而非欧美,主要因为亚太用户基数的绝对优势另外,东方人的手指灵巧,操作小键盘和便携物比西方人更擅长,因此亚太地区有非常好的市场基础这一外国权威机构的论断已经被中国市场本身的SMS短信业务的规模(2008年1,099亿元人民币排名世界第一信息来源:赛迪顾问)所证实中国的移动互联网目前很像十年前的互联网,除了单一的中国运营商官方网站代收信息费或官方计费点产品非官方网站推广以外,不存在方便、有效率的盈利模式,这虽然还需要一个产业出现、发展、定型的完整周期过程来最终印证在2009年6月E3(美国电子娱乐展)上美国的手机游戏代表厂商之一\"Digital Chocolate\"的首席执行官Mr.Trip Hawkins发言涉及移动互联网时代炽热竞争和巨大希望的话题时提到的\"移动互联网时代的互动娱乐内容服务的产业规模和竞争程度,会让90年代基于互联网的PC端竞争显得就像一块小土豆\"3G普及之后,如果出现上亿手机互联网用户(在目前中国运营商的6亿用户基础上),依托移动互联网的各种业务就会迅速发展起来,甚至许多业务会达到产业化的量级(数十亿-数百亿元人民币)网络完善、终端整合后,中国运营商发展用户时出
台相应的政策、措施,来自某些单一业务(铃音/音乐、游戏、动漫和影视等等)的千万级用户群很快就会形成,若干年后中国的移动互联网一定会蓬勃发展,会产生更丰富的盈利模式仅游戏服务提供商层面就业人群就近2万(按平均每家企业70名程度的员工测算),属知识密集型产业再加上对产业链上游的数千计的中小游戏开发商、下游的大、中型终端厂商、平台系统解决方案/支撑服务提供商和主要移动通信运营商的相关业务参与部门的人力波及效果,初步预估从业人数应该达到十万量级这个行业对人力资源的保有度也变相缓解了全球金融/经济危机对国内带来的日益紧张的就业问题在经济低迷时,人们更倾向于足不出户的娱乐活动,包括PC网络游戏、TV游戏和便携式移动终端(含手机)游戏该行业在智联招聘公司的招聘需求从去年年初至今年第二季度表现一路上扬,例如:其中招聘职位从08年1月的11,196个增长到了09年6月的26,330个(月均增长率7.5%)除传统的网络游戏策划、美工设计和开发工程师外,手机游戏人才的需求增长明显,如手机游戏策划、手机游戏美工、终端程序高级开发工程师、和手机网游服务器端JAVA开发高级工程师等等,需求呈稳步增长趋势
手机游戏市场规模:在我们国家,手机游戏的发展历史至今已逾6年随着手机游戏用户的迅猛增长,2008年中国手机游戏活跃用户突破700万人,其中手机网络游戏用户比例达到40%据专业咨询公司ANALYSYS INTERNATIONAL易观国际预测,2009年手机游戏活跃用户将达到1000万人,实现量级突破性增长,手机网络游戏用户将达到60%
在全球化竞争中,中国正在各个领域快速崛起,经过建国60年,特别是改革开发的这三十年来,中小企业的数量已占国内企业总量的90%特别是中小企业扎堆且高度\"知识密集型\"、\"创业人才密集型\"的手机游戏行业也必定会迎来胜机、修成正果---赢在中国
二、手机游戏行业的发展方向
日本的手机游戏正式起步于2000年,而韩国的手机游戏则正式起步于2002年,但韩国同行在如今的全球手机游戏领域,特别是手机联网游戏领域占有不可替代的一席之地,这与韩国政府大力扶持手机联网游戏产业不无关系与日本的产、官、学一体化(本文下面有详细阐述)推进手机联网游戏行业的发展经验相类似,韩国政府通过官、民之间的结合性组织---文化产业振兴院,让它成为中小手机网游企业投融资的机会平台的打造者,运营商也努力响应国家的产业政策,让具有先行优势的国内公司有较大机会通过自己的通信网络和用户群拿到\"第一桶金\",并以自身的海外发展战略为平台,\"带领\"自己的\"第一阵营\"手机联网游戏企业走向世界同时,韩国政府也通过各驻在国的使、领馆的商务部/课积极参与、举办文化交流活动---各类展会、内容交易洽谈、游戏比赛大会等,向当地企业/用户积极推介自己的手机联网游戏的产品,帮助本国有特色的企业打入当地市场
手机游戏行业最根本的竞争是提供更好的内容、投入更扎实的营销资源以及更有效的用户积累中国运营商的平台有得天独厚的优势,覆盖面最广、推广更容易,包括下载、计费、收费中国手机游戏行业发展从2003年9月商用开始的百宝箱到08年推出的游戏业务平台,中国运营商已经作了很多资金投入、政策调整和运营管理人才培养等等方面的努力
任何一个行业竞争到最后可能只有Top20%的公司能够生存下来,或者活得较\"爽\",即可以获取比较好的收益而获得成功的手机游戏公司一定至少有两个特点:一是有很强的研发实力,能够研发和制作出最好的游戏内容的公司第二,有大量有效的渠道让最终用户得到这些内容内容和渠道,二者缺一不可手机游戏公司首先需要有一个强大的、高品质的游戏内容和推广渠道创新能力的组合,联网,单机,3D,蓝牙对战,再加上大量的销售渠道(特别是无线互联网网站)才能够把精品游戏推给大量用户用户认可了这些内容、品牌,下次才会留意来自同一公司的游戏信息和相关产品有真正好内容的公司才会更轻易赢得渠道,渠道才会更重视这样的内容,形成正向互动的良性循环总之,所有的渠道都会选择最高效的、较稳定产出价值的内容,真正能够让用户满意、让玩家满意、让客户(付费用户)有品牌/品质信赖的
内容永远是决胜于手机游戏市场的不二法门!
挑战
一、大量盗版的单机游戏对整个行业的影响
KJAVA语言编写的手机单机游戏,从技术上讲都可以被\"较好地\"反编译彻底的版权保护不是政府、运营商或SP/CP哪一个点或线的努力就能够实现的状态,版权保护的水准是与整个社会的版权意识、国民人均GDP水准乃至基尼指数等诸多要因综合作用的一个\"面\"的结果
简而言之,与其再等五年、十年等待社会整体版权水准的提升后,再去推广手机游戏业务,不如找到一种好的手机游戏的存在方式,从技术这一切入点尽可能避免\"大量盗版\"无疑,基于真人互动的手机联网游戏,会较容易实现避免盗版,且易形成用户累计效果的商业目的
二、游戏内容水准与运营方面需要改进
目前的手机游戏是比较简单的,但是几年后,手机游戏将会像其他传统游戏一样向大众化和高品质演进例如诺基亚的N-Gage平台,它有一套独特的开发环境,效果和PSP、NDS游戏效果一样好以前专业游戏玩家基本不玩手机游戏,他们会选择Xbox、PC、PS和NDS游戏,但在N-Gage平台上,专业玩家也会开始玩手机游戏5年前是手机游戏的行业导入期,只要是手机游戏都有可能被下载但现在的手机游戏成千上万,游戏公司未来面临技术革新的挑战再过几年终端性能变得越来越好,那时的手机游戏一定要有创新特色、一定要好玩、有粘性,用户体验非常好,才能吸引用户,这对游戏的开发是很大的挑战
近期中国运营商做出很多改革、努力,第一,对线上各合作伙伴游戏业务数量进行了梳理,减少了业务数量,让每个公司更注重精品策略第二,计费模式做了一定调整,增加了后付费和道具计费模式第三,建立了中国运营商特有的品牌形象g+游戏包,采用了5元包月套餐形式,旨在树立g+品牌,提升用户体验 第四,建立游戏品牌和内容专卖店,建立了Gameloft(运营SP:空中网),SEGA(运营SP:动力创想),EA(运营SP:掌趣科技),华娱无线(运营SP:深圳网兴)、南京颂歌(运营SP:北京星潮)等国内外知名游戏品牌专卖店,为手机游戏用户群的细分奠定了扎实的基础也在一定程度上对SP运营的要求逐渐提升,作为符合中国市场资质审查和内容管理两大特点的一个重要商业环节点,SP在推广数据业务方面起到了相当大的作用,需要把中国运营商,优质产品和渠道推广有机地紧密地结合起来更重要的是需要利用运营经验和运营数据协助中国运营商把整个增值业务行业体系建立起来,将手机游戏从行业水准推向产业规模
与金融危机下目前我国中小企业的生存状态的\"三分法\"一样,在中国运营商的手机游戏SP/CSP阵营,也存在4(倒闭/濒于倒闭):4(时常面临生死挑战):2(没有短期生死的危机,主要是如何发展、壮大的问题)的法则即便摘出这20%的较好阵营,仔细看来也都不同程度存在着一些\"硬实力\"方面的\"瑕疵\"
比如,有的SP虽有风险投资背景,但在VC不现实的收入压力下,导致急于赚快钱为主,不能真正安心做好游戏本身、也没有余力打通终端/其他流通网站等渠道;有的SP虽有国外战略投资(专业游戏公司)支持,但产品主要靠引进,没有时间、精力培养国内原创产品,导致\"两头在外(产品源头在外、游戏收入的大部分以权利金形式流向国外母公司)\"的畸形发展;有的SP既有较好的产品生产线,也有较好的运营人员,可惜母体公司本身就根不是游戏专业公司,手机游戏单项收入在同行中虽然不低,但占自己本公司的收入份额较低,对行业贡献来讲,无法形成可持续性的、长期的战略布局、、、种种问题,需要国家产业政策制定者从政策导向、中国运营商从优化价值链构成要素相互关系、游戏厂家发扬\"执着于艺术作品(游戏)的职业精神\",练好内功、精益求精、不断努力地做好游戏精品和保持人才积累和技术水准的延绵多方面形成合力、综合治理才能彻底解决问题,而不是临时的\"头痛医头,脚痛医脚\"
建议
一、明确行业发展方向将合力的指针调向\"手机联网游戏\"和\"游戏社区\"
目前手机游戏的单机版领域,无论是开发的策划、技术积累,还是品牌树立,中国游戏厂家和国外游戏厂家比,还差以十年为单位的追赶时间但是,由于中国的游戏产业发展,走了一条与国外不同的道路:是以PC网络游戏10年的\"一马当先\"为特征,基于这一龙头的策划、技术、运营经验的积累与国外同行不分伯仲,甚至在单一的市场规模指标上领先世界其他市场如何发挥我们的\"强项\",引导我们本来具有无比领先优势的无线互联网用户群去享受\"手机联网游戏\"这一潜力无穷的新兴业务?在政府(文化创意产业办公室牵头)优化发展环境、提供发展机会,中国运营商提供\"第一推动力\"的条件下,能够让SP更专注于提供优秀的手机联网游戏内容资源、强化整体运营和从位置营销向用户营销的转型努力上
二、借鉴日本游戏、动漫产业的产、官、学/研一体化和韩国举国推进原创手机(联网)游戏的成功经验
国务院总理温家宝2009年7月初,在山西省考察时表示,应重视新兴产业
发展、培育新经济增长点,同时要适应市场需求,防止一哄而起,造成新的产能过剩国务院发展中心宏观经济部研究员魏加宁此前表示,上半年新增5.8万亿贷款中,有一半未投向实体经济,约有1.16万亿流入股市此外,根据国家计划,\"4万亿\"贷款应大量投向一产及三产中的民生工程、\"三农\"、基础设施等领域,而事实上,有相当一部分资金也进入了第二产业中产能过剩的行业、、、这样的担心和问题是客观存在的
如何将此次\"金融危机\"转化成中国国内的产业合理化调整的\"重组契机\"?进而有效地将宝贵的国家财政投资导入绿色健康、发挥创意、有着极大增值空间的\"游戏、动漫产业\"里来?笔者认为答案在有效的产、官、学合作体制的建立上
1960年代以后,在日本方面,以政府的有关机构为桥梁,将国家、产业界、大专院校的资源有效调动,不断积累、不断完善,逐渐将产、官、学界一体化,坚定不移地推进自己国家动漫游戏产业振兴的经验,也许作为\"他山之石\"值得我们借鉴本文后附件图1是日本社会产、官、学合作体制的基本构成图景,而图2是举例某一研究开发机构为匹配这一基本体制的内部组织结构
起步于1960年代的日本动漫、游戏产业,推动它逐步做强、做大,最终完成产业化,并保持可持续性增长势头的产、官、学代表性企业、机构、团体、学校等如下:产
原先的九大,后来经过合并、重组,到2006年变为稳定的四大综合游戏企业:
1、SEGA-SAMMY Group 手机游戏子公司
2、Konami Corporation 手机游戏子公司
3、Bandai-Namco Group 手机游戏子公司
4、Square-enix Corporation 手机游戏事业部
官
1、首相官邸直属-知识产权战略本部和知识产权战略推进事务局
2、文化厅(相当于中国的文化部)
3、外务省-流行文化审议会
4、总务省(相当于中国的工业与信息化产业部)-信息通讯审议会
5、经济产业省-日本贸易振兴机构(JETRO)/Entertainment Platform Japan主网站和关东经济产业局的首都圈On-line Game论坛
6、国际交流基金
学
1、中专、大专
(1) 日本工学院专门学校
(2) 日本电子专门学校(3) 日本漫画学院(4) Bandai电影、动画、漫画学院(5) 代代木动漫学院 (6) 东映动漫研究所
2、大学、研究生院
(1)大阪艺术大学
(2)大阪电气通信大学
(3)京都精华大学
(4)神户艺术工科大学
(5)数字好莱坞大学
(6)东京工科大学
(7)东京工艺大学
(8)德山大学
(9)福冈国际大学
(10)立命馆大学
(11)庆应义塾大学数字媒体内容统合研究机构
(12)九州大学艺术工学研究院
(13)东京工科大学研究生院
(14)东京工业大学理学研究科附属画像信息工学研究设施
(15)东京艺术大学研究生院 影像研究科
(16)东京大学信息学系(17)东北艺术工科大学(18)日本大学研究生院 影像艺术专攻研
1、内容与人才综合研究所(C&R综研)
2、经济产业研究所
3、游戏学会
4、内容海外流通促进机构
5、日本虚拟真实学会
6、日本漫画学会
7、独立经济法人经济产业研究所
…………
再看看韩国的情况:
在举国体制的推进下,截至到2004年底,韩国手机游戏开发商增长到600家左右,并且每年以50家左右的速度递增,仅在2004一年里,韩国手机游戏市场规模达到了2,747亿韩元(约27亿人民币),比2003年增长了200%而在其三家运营商中,SKT虽然只推出了280款手机游戏,但年销售额却达到1500亿韩元(约15亿人民币)仅仅这280款游戏,就已经使SKT的游戏在不少玩家心目当中仍占有不可动摇的地位
而KTF在2004年总共运营了650款左右的游戏,年销售额有1000亿韩元(约9.8亿人民币),虽然这个数字与推出的游戏相比显得有些\"寒惨\",但相对于2003年,也有了长足的进步
2004年,LGT总共运营了203款游戏,平均每月下载次数突破50万次,年销售额达到了247亿韩元(约2.4亿人民币)虽然与其他两家移动运营商相比,实在不能拿上台面,但这
个销售数字在是LGT的整个增值业务中占到了30%,说明该公司比其他两家都要重视手机游戏业务此外,手机游戏开发公司Com2us(笔者曾就职于此公司的中国法人,担任总经理一年)推出了28款游戏,年销售额达到110亿韩元;Gamevill推出了20款游戏,年销售额达到70亿韩元;Eolith推出了25款游戏,年销售额达到60亿韩元此外,连续两次荣获\"大韩民国游戏大奖\"的Entelligent公司推出了13款游戏,年销售额达到67亿韩元
不过,任何一件事物不可能如此高速的发展下去,与其他事物一样,韩国的手机游戏2006年后的发展也遇到了瓶颈,普通的手机单机游戏已经无法满足用户的需求,在这个时候,玩家需要更为新鲜的玩法,或者游戏来刺激整个手机游戏市场就这样,手机联网对战型游戏的出现也就顺理成章了现在,三大运营商已经开始竞相推出手机联网对战型游戏,让用户充分感受到富有更高粘性(人与人的真实互动)、更新现实感的3D游戏所带来的震撼效果在2007年的统计中,韩国手机游戏的三种收费方式中,(1)单机下载类游戏仅仅是前年比的+5.4%,而(2)手机网游里的道具销售这种方式的市场份额在切实迅猛增长,已是前年比+50%以上另外,通过(3)SNS(虚拟社区)服务也确立了一些新的收益模式---广告位、内容供应商返点方式
按照日本和韩国的成功经验,拟建议政府从以下四方面建立配套体制,推动国内手机联网游戏从研究开发到市场商品化的全过程的顺利展开:
1)) 建议在文化创意产业办公室领导下,设立创意文化产业助成/奖励基金,通过严格选拔而形成的专家委员会,来审批投向中小企业的具体项目、跟进落实、监督效果;
2)) 建议充分利用现有的\"国家版权交易平台(版权交易中心)\",保护原创产品的著作权人的合法权益,有效打击假冒、伪劣的\"所谓品牌产品\"在市场上的营利性流通;
3)) 具体到作者本人所属工委的北京市朝阳区,建议在朝阳路到东四环通惠河的\"文化传媒走廊\"的起点附近的定福庄一带,依托南侧的\"三间房动漫基地\",建立\"手机联网游戏基地\"来\"招鸾引凤\",吸引北京市有代表性的优秀手机联网游戏SP将研发队伍、公司迁入该基地,建立高水平配套的硬件设施,对迁入该基地的公司,优先考虑分配专项基金(每年5亿元人民币)、担保扶持(每年3千万元人民币);区文化创意办公室与骨干企业的代表一起牵头,组织手机联网游戏联盟(MOGU=Mobile Online Game Union),形成信息沟通的平台,促进盟员企业交流业务经验,加强风险投资、战略资本方与盟员企业的相互了解,组团考察海外市场,推动拥有原创优质产品版权的国内手机联网游戏企业走向世界舞台
4)) 建议市政府文化创意办公室提请国务院有关机构,注意利用我国驻外使、领馆的商务部、文化交流处等的机构设置,像日本、韩国的政府诸多机构一样,积极推介自己国家的文化艺术成果,举办手机联网游戏的展览交流会、交易会,扶持那些\"少数精锐\"的一批国内手机联网游戏的原创产品和运营企业有一个国际平台展现给世界其他国家的同行与用户,切实完成我国企业的文化创意产品的\"两头在内\"的宏伟目标:(1)版权权源在国内;(2)权利金/版权分成费回到国内彻底改变我们目前手机游戏行业部分精品(国际大作)的两头在外的\"窘境\"---(1)版权权源在国外;(2)权利金/版权分成费汇到国外
古人云:\"天下兴亡,匹夫有责\",今人讲:\"位卑未敢忘国忧\",笔者衷心希望这篇小文,能引来一部份行业、政府、产业相关人士、高人们的关注甚至思考,将我国文化创意产业中的这颗尚在黎明期的明珠---手机(联网、社区)游戏行业,打磨得更光亮,修造得更美好,让它发出璀璨的光芒,使骨干的行业代表企业能够做大做强,也使较多的国内中小企业能够最终获益、给广大的手机终端用户带来满足的体验---有价值的快乐!
用户体验报告
产品种类:
阅读类APP
产品名称:
网易云阅读
版本:
v4.9.1.60
体验概述:网易云阅读是时下流行的阅读软件之一,其中书籍内容非常丰富,就如《Java编程思想》,在其他几款阅读软件没有找到此书籍,在网易云阅读里可以找到。里面不仅有书籍、书刊还有漫画等,并且大部分是免费的。网易云阅读器不仅有手机版本、还有电脑网页版本、iPad版本,并且完美实现了响应式布局。点击软件后弹出广告,如有最新版本,提示有最新版本更新。进入首页后,顶部是搜索功能,中间是分类图标,下面都是推荐阅读。底部是集成了发现、书架、订阅、账号的功能区。在四个功能区只能上下滑动。 体验项目一
产品优点:
① 进入任一书籍中查看详情,点击立即阅读,该本书籍会自动放入到书架上,方便下次查看。
产品缺点:
① 阅读界面不能设置仿照真实书籍页面,真实感欠佳。
② 四个功能模块只能上下滑动,不能左右滑动,用户体验较差。
体验总结:软件功能比较丰富,但是用户体验有点差,颜色般配一般。
体验项目二
产品种类:
投资理财类APP
产品名称:
陆金所
版本:
ver2.6.9
体验概述:陆金所是一款投资理财类软件。点击软件,首先进入的是自己给自己打的一个广告,然后进入首页。首页右上角只放了免费注册四个字,在繁冗的首页中为了更加醒目、突出。左上角的logo用了简明扼要的陆金所代替。手机banner图用了时下流行的金色和红色搭配,符合常规的做法,并使用了扁平化设计,美观大方。底部集成了首页、投资理财、路米世界、我的账号及更多。
产品优点:
① 在同一款软件中,集成了投资理财和网上商城(路米世界)的功能,很大程度节约了成本,不用单独再去开发另一个app。
② 在路米世界(网上商城)中,营销手段比较丰富,增强人的购买欲。
3 / 9
产品缺点:
① 登陆页面内容比较简单,就是登陆色块的背景颜色搭配不是很和谐。
② 首页只有一屏内容,不能上下。左右滑动,用户体验较差。
体验总结:软件功能集成投资理财和网上商城,思路可以借鉴,个别细节用户体检较差。
产品种类:
股票证券类APP
产品名称:
中信证券 (浙江)
版本:
ver1.01.066
体验概述:中信证券(浙江)是一款股票证券类的手机APP。进入手机页面是一个软件免责条款,然后有提示操作,比较人性化。顶部是搜索框,然后有一款通栏的股票指数,中间是分类信息,然后是新闻信息,底部是集成了首页、行情、资讯、交易、设置等功能区。 行情里可以看到股市、期货、贵金属等市场,如想交易,需要先注册,才能进行购买操作。 体验项目三
产品优点:
① 数据排列有序,看起来一模明了。
产品缺点:
① 背景界面全黑色,没有显著的色彩搭配,视觉体验效果差。
5 / 9
体验总结:软件功能中规中矩,符合常用的股票证券类功能,主要集中在色彩体验感给人不好的印象。
体验项目四
产品种类:
股票证券类APP
产品名称:
大智慧
版本:
v7.72
体验概述:大智慧也是一款股票投资类手机软件。进入软件会有一个切换图的宣传广告,首次进入还会有功能搬家提醒。顶部是搜索功能,然后有股票指数一栏,右侧有一分钟开户功能,中间是几个板块的指数功能,底部是集成了自选、市场、资讯、交易和投顾的功能模块。
产品优点:
① 首页有个红色醒目的开户位置,方便使用者快速注册,跳转到页面注册。
② 功能做的比较简洁,每个功能模块都区分的比较清楚。
产品缺点:
① 背景界面有是黑色,有的是白色,左右切换显得不是很协调。
7 / 9
体验总结:软件功能做的比较简洁,每个功能模块做的都很清楚。
体验项目五
产品种类:
股票证券类APP
产品名称:
金太阳
版本:
v7.72
体验概述:金太阳 也是一款股票证券类手机软件。点击进入软件之后,首先会让你先注册登陆,点击快速登陆,勾选协议,系统会直接快速登陆。首页集中了软件的所有功能,右上角是用户个人信息登陆,中间是通栏的banner图,下面一点是股票指数,下发是几个功能模块,最底部集成了搜索和设置的功能。
产品优点:
① 功能比较集中,在首页一页就找到所有的功能。
② 股票涨幅有趋势图,使用起来比较直观。
产品缺点:
① 功能较少,不能左右上下滑动,用户体验较差。
体验总结:功能比较简单,色彩搭配也不是很丰富。
体验人
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体验时间:
9 / 9
2017整形用户报告,泰安整形你值得拥有
近年来,微整形的火爆让明星、网红的专属整形逐渐深入到普通群众中来,并且渐渐成为普通人的刚需,泰安整形2017年度整形用户报告也恰好反映了这一点。 爱整女性要比男性多一些:
在整形比例中,女性明显多于男性,并且25岁以下的少女更多,男性以25-35岁的轻熟男居多。
每5个整形党中就有一个学霸: 高学历与高颜值成正比,真正集才华与美貌于一体的时代已经来临,更高的学历更高的颜值才是受欢迎的首要秘籍。
如果你还在以为整形只有丑的人才会做,就大错特错了,泰安整形2017年度用户报告中,大部分人是想要锦上添花才要做整形,所以,如果你还不做些什么,比你美的人就要更美了!
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