3D游戏软件设计

2020-03-02 13:09:58 来源:范文大全收藏下载本文

《3D游戏软件设计》

一、单选题(共 20 道试题,共 40 分。)

1.现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是 A.一个环形 B.实体块

C.一个环形加一个实体块 D.无法确定具体填充区域 满分:2 分

2.在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次 A.3 B.1 C.2 D.0 满分:2 分

3.在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是

A.平移 B.旋转 C.错切

D.以上说法都不对 满分:2 分

4.在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是

A.相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行 B.相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行

C.相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系 D.以上说法都不对 满分:2 分

5.函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段” A.GL_NERVER B.GL_ALWAYS C.GL_LESS D.GL_EQUAL 满分:2 分

6.函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是 A.CsS+CdD B.CsS-CdD C.CdD-CsS D.CsopCd 满分:2 分

7.我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是 A.AB物体重叠部分会发生混合

B.遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调 C.遮挡关系不变 D.无法判断 满分:2 分

8.glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是 A.10 B.20 C.32 D.42

满分:2 分

9.一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的 A.红色 B.绿色 C.白色 D.蓝色 满分:2 分

10.白色的颜色值为

A.(0,0,0) B.(255,0,255) C.(255,255,255) D.(1,1,1) 满分:2 分

11.现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为 A.3 B.4 C.12 D.48 满分:2 分

12.进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是

A.名字堆栈中压入的名字数

B.自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值 C.自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值 D.点击发生时名字堆栈的内容 满分:2 分 13.下列哪个不属于计算机上支持的像素位数

A.4位 B.24位 C.20位 D.32位 满分:2 分

14.OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线

A.通过距离光源的距离进行计算 B.通过法线相对光源的方向进行计算 C.通过物体的颜色值进行计算

D.通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算 满分:2 分

15.OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为

A.1 B.2 C.4 D.8 满分:2 分

16.利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为

A.沿着X轴对称变换 B.沿着Y轴对称变换 C.沿着原点对称变换 D.沿着直线y=x对称变换 满分:2 分

17.下列哪个颜色不属于三原色

A.红

B.蓝 C.绿 D.黑 满分:2 分

18.如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为 A.R1+R2 B.1-R1-R2 C.1 D.R1+R2-1 满分:2 分

19.通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现

A.颜色缓冲区 B.深度缓冲区 C.模板缓冲区 D.积累缓冲区 满分:2 分

20.OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的

A.用曲线模拟 B.用四边形拼接 C.用三角形拼接

D.只要是凸多边形拼接就可以 满分:2 分

二、多选题(共 10 道试题,共 20 分。)

V

1.下列哪些是OpenGL的常用库

A.GL B.GLU

C.GLAUX D.GLUT 满分:2 分

2.在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化

A.GL_FILL B.GL_LINE C.GL_POINT D.GL_TRANGLES 满分:2 分

3.对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法

A.提高屏幕分辨率 B.采用区域覆盖法 C.加权覆盖法 D.抖动技术 满分:2 分

4.OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联

A.GL_AMBIENT B.GL_DIFFUSE C.GL_SPECULAR D.GL_AMBIENT 满分:2 分

5.OpenGL包含有哪几个缓冲区

A.颜色缓冲区 B.深度缓冲区 C.模板缓冲区 D.积累缓冲区

满分:2 分

6.实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有

A.视图模型矩阵操作 B.投影操作

C.透视除法进行规范化 D.视口变换 满分:2 分

7.在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有

A.环境光 B.散射光 C.镜面光 D.发射光 满分:2 分

8.以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是

A.视体是一个椎体 B.物体近大远小 C.视体为立方体

D.物体的距离并不影响它看上去的大小 满分:2 分

9.以下是描述glBindTexture函数功能的是

A.将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上 B.创建纹理并加载

C.选择已经加载的纹理进行贴纹理操作 D.以上都对 满分:2 分

10.一下那些属于OpenGL的特点

A.标准支持灵活

B.具有良好伸缩性 C.具有良好扩展性 D.扩展性不强 E.

满分:2 分

三、判断题(共 20 道试题,共 40 分。)

V

1.设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源 A.错误 B.正确 满分:2 分

2.glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数

A.错误 B.正确 满分:2 分

3.无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回

A.错误 B.正确 满分:2 分

4.函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素

A.错误 B.正确 满分:2 分

5.函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体 A.错误 B.正确 满分:2 分

6.视图变换和模型变换可以互逆变换

A.错误 B.正确 满分:2 分

7.位图字体无法进行旋转

A.错误 B.正确 满分:2 分

8.过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小 A.错误 B.正确 满分:2 分

9.对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响

A.错误 B.正确 满分:2 分

10.OpenGL至少可以在场景中包含1个光源

A.错误 B.正确 满分:2 分

11.已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线

A.错误 B.正确 满分:2 分

12.glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数的作用是开启深度测试

A.错误 B.正确 满分:2 分

13.为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元

A.错误 B.正确 满分:2 分

14.纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用

A.错误 B.正确 满分:2 分

15.函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入

A.错误 B.正确 满分:2 分

16.对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染 A.错误 B.正确 满分:2 分

17.位图是由0和1组成的矩形数组

A.错误 B.正确 满分:2 分

18.镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色

A.错误 B.正确 满分:2 分

19.颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的

A.错误 B.正确 满分:2 分

20.glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度

A.错误

B.正确 满分:2 分

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