中国大陆网络游戏现状与发展调查报告

2020-03-02 16:30:17 来源:范文大全收藏下载本文

中国大陆网络游戏现状与发展调查报告

在科技高速发展的现在社会,网络成为了人们每日必不可少的平台,网络也同样改变着人们的生活方式,同时网络游戏利用其多样性强、可玩型高等优点,迅速成为了一个在世界上新兴的产业,迅速充斥了年轻人的闲暇时光,中国的网络游戏产业正处在一个走向成熟期的过程中,下面我就从几个方面,对中国网络游戏的现状与发展结合调查与报告进行论述。

一、什么是网络游戏

既然我们这篇调查报告的主题是网络游戏,那我就将从以下几个方面对这个新兴的产业进行介绍,让您对网络游戏有一个更加深刻的认识,同时对网络游戏和单机游戏进行一些粗略的区分。

(一)定义

英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

(二)与单机游戏的区别

1.单机游戏因为在画面、剧情、音乐、可玩性方面上比网络游戏更加优良,所以需求的配置也相对较高,在需求的配置中,显卡和CPU最为苛刻。而网络游戏因为需求大众化,所以在配置等方面只需为普通配置即可娱乐。

2.网络游戏都是网络游戏运营商采用专业的游戏服务器进行管理和运营,才能让网络游戏玩家在娱乐时让网络游戏的属性和数据进行存储和变化(例如等级、攻击力、防御力等),但因为网络游戏的终端并不是在本地,所以网络游戏才必须依靠互联网才可正常运转。而单机游戏都具有本地游戏服务器,则也就是单机游戏的属性和数据都是由本地游戏服务器来进行存储和变化,所以单机游戏不依靠互联网也可正常运转,并且部分单机游戏的本地游戏服务器也具有着互联网联机的功能,在互联网下玩家可与其他互联网玩家进行互相娱乐。

二、中国网络游戏的产业与模式

中国的网络游戏产业还处在一个走向成熟的阶段,其经营模式与管理制度尚与一些网游产业起步较早的国家有区别,但网游产业在中国的发展之迅速,已经让

越来越多的人想来分一杯羹,加上管理制度的滞后型,导致中国网络游戏产业良莠不齐,使网络游戏产业一直处于舆论的风口浪尖。

(一) 中国游戏产业的大环境

在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。

2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。

2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。在新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏中,中国自主研发的民族网络游戏达53款,占69.7%。自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。

2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。

(二) 中国网络游戏产业的盈利模式分析

1. 买断模式 买断模式及用户话费一定数量的钱将游戏的使用权买断,在之后的游戏过程中将不会再有收费项目,即在游戏中的所有玩家所付出的金钱都是等同的,这种模式的盈利点主要就在于买断费用上,故此中模式需用户一次性支出较多,优点在于游戏内部的公平性,这种收费方式常见于大型且精良的游戏中,目前在中国此种收费方式不常见,归其原因在于中国的网络游戏参差不齐,且游戏可玩性不高,从盈利的角度上来讲,买断式收费也是盈利最低的收费方式,也并不迎合国内网络游戏商的口味。

2. 时长收费 时长收费是指用户花一定的钱去买在游戏中的时间,一旦游戏时间到期,则需再次购买游戏中的时间,方可继续游戏,这种游戏模式在中国正越来越受到玩家的欢迎,从数据上看喜好时常收费的用户比例从2008年的25.8%提升至2009年的62.8%,这种游戏方式依然可以很好的提供游戏内的公平性,同时也赋予玩家更多选择的权利。

3. 道具收费(免费游戏) 道具收费即很多厂商宣扬的免费游戏模式,玩家可不花一分钱的进入到游戏中,且从始至终的进行游戏,但同时游戏内开放商城,如果玩家想要更好的游戏体验,或高人一筹的角色的话,则需要在商城购买很多道具,这就是道具收费的盈利模式,这种模式在中国最为流行,也是中国的

游戏开发商最喜欢的一种盈利模式,首先其降低了门槛,让更多的人进入到游戏中,同时抓住中国人喜欢的攀比的心理,使愿意为游戏花钱的玩家更加的强大,这种模式很大程度上破坏了游戏本身的平衡性,从相关调查中发现2008年明确表示喜欢道具收费的用户比例为41.9%,而09年该比例下降至28.9%,这也是中国网络游戏走向成熟的一个过程。

(三) 中国网络游戏产业的社会地位

随着中国网络游戏产业的兴起,其在年轻人中间的地位越来越重,很多时候都成了年轻人中间每日必聊的话题,随着这项产业的发展与普及,社会对其的看法也从一开始的敬而远之到现在的欣然接受,其在中国大陆的社会地位也与日俱增,2009年央视新闻频道《新闻直播间》,以3分钟的时长报道游族网络等网页游戏产业企业代表在原创民族网游发展中的贡献及良好势头。今年前8个月200亿的收入,也使得原创民族网游成为文化创意产业增长最快的版块。游族网络坚持精品战略、坚持民族原创、坚持文化导向,并凭多款极具中国文化特色的页游产品,受到央视等主流媒体的关注和肯定。

同时最为现代最有效的一种文化输出的方式,主打中国风的国产网游越来越多,同时中国网游产业也从以前的引进国外大作,到现在向国外输出极具中国特色的网络游戏,从文化等软领域让世界更加认识中国,了解中国文化,在电影和音乐打不开局面的情况下,网络游戏成为了中国向世界年轻人输出中国文化的又一个新的突破口。

三、中国网络游戏未来发展方向

中国网络游戏作为一个新兴的产业,其取得的成就已经得到了各方面的认可,在其创造出的巨大产值和在年轻人中与日俱增的影响力的背后,是急需完善的体制约束,很多网络游戏宣传过于低俗庸俗,抄袭和乱收费现象严重,这些方面的改善都是中国网络游戏产业未来发展的方向。

(一)宣传急需规范

针对当前一些网络游戏在市场宣传中炒作芙蓉姐姐、凤姐、苍井空等不雅照或视频的女主角。文化部文化市场司有关负责人表示,网络游戏作为文化产品,健康的游戏内容、正确的价值取向、规范的经营活动是保障全行业可持续发展的根本。再考虑到网络游戏的受众,宣传倡导健康正规的宣传方式才是对青少年负责任的态度。

(二)抄袭现象严重

抄袭、山寨现象似乎已经成为了当代中国文化发展的主流,这种现象正说明了中国文化产业创造力的缺失,在这种你山寨我、我抄袭的环境下,网络游戏制作水平日益下降,创新性的玩法和突破性的进展在原创网络游戏中几乎已经销声匿

迹了,在对知识产权的保护上,不光是在网络游戏这方面,在很多方面都值得我们国家和政府去进一步的监督管理,只有保证了原创人的合法利益,才能让更多的创作者加入到原创的大家庭中来,才能让这个产业持续的、蓬勃向上的发展。 结束语:

这次我采用中国大陆网络游戏为调查报告主题是因为其中国具有很强的特色,也区别于世界上其他地区的网络游戏发展状况,同时其作为一个新兴的产业,再加之受众是广大年轻人,足以引起我们的高度重视,以亲身经历为例,作为男生,身边几乎85%以上的同学都有网络游戏的经历,可见其在年轻人中的普及性和影响力,在虚拟的网络游戏世界中,人与人之间可以重新建立关系,扮演自己在现实生活中永远都不能企及的角色,天马行空的虚拟世界让很多人沉迷其中,一款好的网络游戏也的确会带来相当可观的经济效应和社会影响力,但这个新兴的市场真的需要我们进一步去规范,其带来的几百亿产值背后有很多需要我们去思考的东西,所有的东西都有其两面性,网络游戏在给人们带来实现梦想的机会的同时,也让很多人对现实世界失去了耐心和希望,虽然政府出台了所谓了防沉迷机制,但在当今这个信息时代里形同虚设,照搬国外的管理制度显然是不行的,尽快寻找一条具有中国特色的网络游戏管理之路才是这个产业的当务之急。

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