2020-03-03 18:02:18 来源:范文大全收藏下载本文
表达式中英对照
全局对象
Comp comp(name) 用另一个名字给合成命名。
Footage footage(name) 用另一个名字给脚本标志命名。
Comp thisComp 描述合成内容的表达式。例如:thisComp.layer(2)
Layer, Light, or Camera thisLayer 是对层本身的描述,thisLayer是一个默认的对象,对它的应用是可选的。例如, 用表达式 thisLayer.width 或 width 可获得同样的结果。
Property thisProperty 描述属性的表达式。例如,如果写一个旋转属性的表达式就能获取旋转属性的值。
Number time 描述合成的时间, 单位是秒。
Number colorDepth 返回8或16表示的彩色深度位数值。例如, 当项目的每通道的彩色深度为16位时colorDepth 返回16 。
Number posterizeTime(framesPerSecond) {framesPerSecond 是一个数}返回或改变帧率。允许用这个表达式设置比合成低的帧率。
向量数学方法
Array add(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组} 两个向量相加。
Array sub(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组}两个向量相减。
Array mul(vec1, amount) {vec1 是数组, amount 是数} 向量的每个元素被 amount相乘。
Array div(vec1, amount) {vec1 是数组, amount 是数}向量的每个元素被 amount相除。
Number or Array Clamp(value, limit1, limit2) 限制value中每个元素的值在 limit1 到 limit2之间。
Number dot(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组} 返回点积, 结果为两个向量相乘。
Array [2 or 3] cro(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组 [2 or 3]} 返回向量的交积。
1 Array normalize(vec) {vec 是数组} 格式化一个向量,如某长度表示为1.0.
Number length(vec) {vec是数组}返回向量的长度。
Number length(point1, point2) {point1 and point2 是数组}
随机数方法
Nothing seedRandom(seed, timele=false) {seed 是一个数, 默认 timele 为 false} 取现有的seed 增量一个随机值,这个随机值依赖于层的 index (number) 和 stream (property),但不总是这样.例如, seedRandom (n, true)通过给第二个参数赋值 true ,seedRandom()获取一个0到1间的随机数.
Number random()返回0和1间的随机数.
Number or Array random(maxValOrArray) {maxValOrArray 是一个数或数组}返回0到maxVal间的数,维度 与 maxVal相同; 或返回与maxArray相同维度的数组, 数组的每个元素在 0 到 maxArray之间
Number or Array random(minValOrArray, maxValOrArray) {minValOrArray 和 maxValOrArray 是一个数或数组} 返回一个minVal 到 maxVal间的数, 或返回一个与 minArray和maxArray有相同维度的数组,其每个元素的范围在 minArray 与 maxArray之间.例如, random([100, 200], [300, 400]) 返回数组的第一个值在 100 到300间, 第二个值在 200 到400间.如果两个数组的维度不同,较短的一个后面自动用0补齐.
Number gauRandom()返回一个0到1之间的随机数.结果为钟形分布,大约90%的结果在 0 到1之间, 剩余10%在边沿.
Number or Array gauRandom(maxValOrArray){maxValOrArray是一个数或数组}当用maxVal,它返回一个0到maxVal之间的随机数.结果为钟形分布,大约90%的结果在0到maxVal之间,剩余10%在边缘.当用maxArray,它返回一个与maxArray相同维度的数组, 结果为钟形分布,大约90%的结果在 0到maxArray之间, 剩余10%在边缘.
Number gauRandom(minValOrArray, maxValOrArray){minValOrArray和maxValOrArray是一个数或数组} 当用minVal和 maxVal, 它返回一个minVal到maxVal之间的随机数.结果为钟形分布,大约90%的结果在minVal到maxVal之间, 剩余10%在边缘.当用minArray和maxArray, 它返回一个与 minArray和maxArray相同维度的数组, 结果为钟形分布,大约90%的结果在 minArray到maxArray之间, 剩余10%在边缘.剩余10%在边缘.
Number noise(valOrArray) {valOrArray是一个数或数组 [2 or 3]}返回一个0到1间的数.噪声不是事实上的随机,但它是在样本附近相关的随机数.它基于花边噪声 .例如, add(position, 2 noise(position)*50).
插值方法
Number or Array linear(t, value1, value2) {t 是一个数, value1 和 value2 是一个数或数组}当t的范围从0到1时,返回一个从value1到value2的线性插值。当 t = 1时返回 value2 。 .
Number or Array linear(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和 tMax are 数, value1和value2 是数或数组} 当 t = tMax时,返回value2 ;当tMin
Number or Array ease(t, value1, value2) {t 是一个数, value1 和 value2 是数或数组} 返回值与linear相似, 但在开始和结束点的速率都为0。这种方法的结果是动画非常平滑。
Number or Array ease(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin, 和 tMax 是数, value1 和 value2 是数或数组} 返回 值与 linear相似, 但在开始和结束点的速率都为0。这种方法的结果是动画非常平滑。
Number or Array easeIn(t, value1, value2) {t 是一个数, and value1 and value2 是数或数组} 返回 值与ease相似, 但只在切入点value1 的速率为0,靠近value2 一边是线性的。
Number or Array easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和tMax 是一个数, value1和value2 是数或数组}返回 值与ease相似, 但只在切入点tMin 的速率为0,靠近tMax 一边是线性的。
Number or Array easeOut(t, value1, value2) {t 是一个数, value1和value2 是数或数组}.返回 值与ease相似, 但只在切入点value2 的速率为0,靠近value1 一边是线性的。
Number or Array easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和tMax 是数, value1 value2 是数或数组} 返回 值与ease相似, 但只在切入点tMax的速率为0,靠近tMin 一边是线性的。
彩色转换方法
Array [4] rgbToHsl(rgbaArray) {rgbaArray 是数组 [4]} 转换 RGBA 彩色空间到 HSLA彩色空间。输入数组指定红、绿、蓝、透明, 它们的范围都在 0.0 到 1.0之间。结果值是一个指定色调、饱和度、亮度和透明的数组,它们的范围都在 0.0 到 1.0之间。例如, rgbToHsl.effect("Change Color")("Color To Change")。
Array [4] hslToRgb(hslaArray) {hslaArray 是数组[4]}.转换 HSLA彩色空间到RGBA 彩色
3 空间。其操作与rgbToHsl相反。
其它数学方法
Number degreesToRadians(degrees)转换度到弧度。
Number radiansToDegrees(radians) 转换弧度到度。
Comp属性和方法
------------------ Layer, Light, or Camera layer(index) {index 是一个数} 得到层的序数(在时间线窗口中的顺序).例如, thisComp.layer(3).
Layer, Light, or Camera layer("name") {name是一个字串} 得到层名。指定的名字与层名匹配,或者在没有层名时与源名匹配。如果存在重名,After Effects 使用时间线窗口中的第一个.例如, thisComp.layer("Solid 1").
Layer, Light, or Camera layer(otherLayer, relIndex) {otherLayer 一 个层对象, relIndex 是一个数} 得到otherLayer (层名)上面或下面relIndex (数) 的一个层。 例如, layer(thisLayer, -2) 返回 在时间线窗口中比写这个表达式的层高两层的一个层。
Number marker(markerNum) {markerNum 是一个数}得到合成中一个标记点的时间。你可以用它减淡标记点的透明,实现淡出。例如, markTime = thisComp.marker(1); linear(time, markTimenearestKey(time).time); easeOut(d, 0, .1, 100, 0).
Key key(markerName) 用这个名字 返回标记的 key 对象。仅用于标记属性。
Key nearestKey(time) 返回指定时间最近的关键帧对象。
Number numKeys 返回 在一个属性中 关键帧 的数目。
关键帧属性和方法
------------------
Number or Array value 返回关键帧的值。
Number time 返回关键帧的时间。
Number index 返回 关键帧的序号File菜单
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