手游经验教训:不要品质要体验 品牌更重要

2020-03-03 03:25:39 来源:范文大全收藏下载本文

2013手游经验教训:不要品质要体验 品牌更重要

可是这又出现了难题:中国移动网络的环境太复杂了。“日本手机游戏开发者很幸福,他们几乎不用考虑在线不在线的问题,不用考虑玩家网速问题、耗费流量问题,很多网页游戏直接开发时就支持HTML5,手机上打开浏览器也能玩,可是中国不同。”刘勇说,“你要想很多这方面的问题,即便只是为了玩家体验。” 在这一点上,《MT》和《找你妹》各有办法。《MT》虽然打着网络游戏的幌子,可是其本质上却是强本地(单机)、弱在线(联机)的游戏,在设计上,每一次玩家操作,都采用短地址的模式发送到服务器然后再反馈,因此数据交换减少到了极致。这有两个好处,一是对手机网速要求很低,连2G网络都凑合能玩;二是极其省流量,这款“网游”就算一直“在线玩”,每个月耗费的流量一般也只有几兆而已。玩家“网游”的预期加上近乎本地游戏的体验让游戏成功加分。

做得更极致的是《找你妹》。“玩家不一定随时在线,但一定要让他们有随时在线的感觉,这要求你的离线交互也做得够好;真的不在线,这时候可以跟机器交互,延续游戏乐趣;如果你游戏里的好友不在线,也要想办法实现交互,即便交互不是即时的。”刘勇说。

在他的游戏理念中,对于“在线”的看法,简而言之就是:创造持续在线的玩家体验;抓住每次玩家真正在线的机会产生交互。

正因为中国网络环境的复杂,如果真的在“在线”问题上思考得足够深入,能在游戏研发中就有相应的创新型模式,将会让一款游戏拥有与众不同的体验,并真正抓住一些符合手机特性的机会。 Rule 3:不要狭义品质,要体验

在iPhone和Android智能机攻城略地的第一阶段,成功的游戏其实在类型上非常不确定,有很多游戏模式实际上都是特例,创意为王,完全无法进行标准化的经验总结。

但仍然有很大一批游戏,是直接在手机上移植PC游戏的玩法并获得成功的。比如《极品飞车》这种赛车游戏、Gameloft的很多硬核游戏,包括在过去两年获益不菲的国内仙侠类MMORPG。

这样的游戏更需要在其他平台的积累、游戏品牌和渠道优势,说实话并不符合大多数中小手游团队,其竞争性很多时候并不在游戏本身。对2013年爆发的新手游市场而言,这将是基于新的硬件和交互体验创造全新游戏的一年。

“狭义的游戏品质,在于画面、音效和炫酷的感觉。如果你有能力,可以在手机这个完全无法与PC相媲美的硬件上追求显示技术极限,可难度很大。你不可能在手机上再造《征途》、《魔兽》,整个市场的游戏品质将无可避免地降低。”刘勇说,“可是好消息是,新硬件特性使得用户对游戏的体验已经完全变了,这一点上,大家处于同一起跑线。”

虽然很多人说《MT》借鉴了日本知名游戏《益智龙》,可它巧妙地将卡牌类游戏与回合策略类对战融合。一局战斗,玩家只需要在静态中规划卡牌顺序,然后点击3下(开始下一轮战斗)即可完成,这就使得普通玩家完全有可能在现实中一边做其他事,一边持续游戏。

而《找你妹》作为找茬类游戏,交互也很简单,游戏中寻找时只需要看屏幕,找到后点击即可。就像《愤怒的小鸟》一样,大部分的游戏工作都在“用户大脑后台”完成,信息的输入回馈极简。

最大的交互简化,其实已经产生了质变,这体现在了《找你妹》比PC上找茬类游戏更强的协作和对战性上。因为大部分时间都处于观察状态,多人同时玩一个游戏成为可能,因为你帮助其他玩家只需要“动动手指”。

在这个基础上,如果开发者足够清醒,一定会朝着更加促进对战、协作的游戏形态进行玩家激励,这又会使得随时协作的游戏形式得以在玩家间强化,并最终造就完全不同于找茬游戏本身的游戏体验。 Rule 4:竞争激烈,所以品牌更重要

在决定研发《MT》时,乐动卓越其实手头并不宽裕,但即便如此,它依然决定以300万元的成本,购买了魔兽同人动画《我叫MT》的网页游戏和手机游戏改编权。

这里头自然有着邢山虎的个人情结。作为曾经写出过知名网络小说《佣兵天下》的网络作家,他对版权有一种天然的尊敬;与此同时,在只写小说不工作的一年半时间里,他疯狂地玩《魔兽世界》,因此对《MT》动画有着很高的认同度。

可从商业角度来看,正是这一切才造就了《MT》的成功基础。首先,《MT》动画的受众其实大部分是《魔兽世界》玩家,而这些玩家是中国游戏玩家中的“黄金群体”,《MT》游戏刚开始能迅速发展,在于将这样一批人变成了自己的核心玩家。

其次,有了正式版权之后,实际上《MT》已经消减了同质竞争的可能性,因为如果有其他游戏使用《MT》相关形象和概念,乐动卓越只要向苹果投诉,对方的下架将毫无悬念。

游戏作为一个文化创意产品,其文化内核和影响人群,在快速演进的手机游戏时代将更加重要,因为如果你不能充分利用好这一点,被关注到的可能性就会降低,直接降低成功的可能性。

而因为手机操作系统相对于PC上的Windows系统,具有更强的对内容的统治力,这就使得事实上的“监管”在变强。比如iOS上,苹果不仅拥有操作系统,还有游戏ID、支付系统和App Store这个统治性的游戏渠道,不按规则来的游戏开发者只会因小失大。

在文化之外,因为手机游戏的生命周期短,使得很少有公司能像网络游戏时代那样,仅靠一两款游戏就获得成功,一个有持续发展能力的公司,起码需要3款以上的游戏在同时运营和开发,这使得公司的品牌认知必将成为超越一个游戏品牌的存在——前提是你不是为了赚快钱,而是有更加远大的目标。

可以看到,不管出于何种原因,对2013年的手游市场而言,品牌和文化理念正在慢慢成为这一批手游公司的基础认知。这将成为它们在竞争激烈的市场、一个又一个产品的交替中,重要的核心资本。 Rule 5:社交泛滥,可社会化不同

在《MT》中,“在线”其实非常轻度,但这是否意味着它不是一款手机网络游戏呢?并非如此。

与之相反,网络所带来的社交性对《MT》至关重要。在其游戏模式中,一个玩家所攒的卡牌,在每次战斗中只能投入5张,必须在游戏前选择一张好友或随机给出的其他玩家的卡牌。

这样的机制,使得玩家要想战斗力更强,就要在列表中不断搜寻更强大的其他玩家的卡牌;同时因为提供卡牌给别的玩家使用有游戏激励,玩家也会主动将自己最强的卡牌放在“队长”——也就是可被其他玩家看到的位置。

这里头包含了很多因素,但从社交性上来看,《MT》用最微弱的社交性,满足了玩家一个重要的需求——社交成为玩家的炫耀出口。

游戏里大部分时间都是自己埋头苦练,和现实生活中一样,追求的不过是一鸣惊人。当别人看到你的强大卡牌不停赞叹,甚至会截屏到论坛里传播时,这份成就感无需多言。

在众多手机游戏乃至其他手机应用中,“社交”已经成为一个说得有些滥的名词。如果你实在搞不清社交是个啥东西,不如学学《MT》,用最少的社交满足用户某个最直接需求。

而手机游戏带来的更多改变,其实是在于手机作为一种更加伴随人、更无处不在的终端,将PC上的社交概念带入了线下。体现在《找你妹》上,刘勇称之为“社会化”。

在PC时代,热酷其实也开发过许多受欢迎的游戏,比如偷菜、农场类,也很强调社交。可是在手机时代,他认为《找你妹》其实是将线下的社会化,用线上的方式体现了出来。“很多人会在吃饭的时候,聚在一起玩这个游戏;晚上睡觉前,也有不少丈夫和老婆,一家人一起玩几局。”刘勇说。刚开始他们没有思考太多的,可随着玩家自发的游戏方式越来越明显。

朋友相聚、家庭沟通需要有个内容,而手机游戏正在成为这种能联系彼此的内容本身。这是一个不同于传统社交的社会化属性,而它使得一些老少咸宜的手机游戏品类获得了更牢靠的用户传播和黏性。

《找你妹》目前正在研究更多强化社会化的可能性,比如是否可能出现以家庭为单位的线上对战,又或者在单人游戏的时候,可以在线上请求其他朋友的援助,将现实中的一起游戏变成跨越空间的一起游戏? “当然,大家一起玩会使得游戏难度降低,买道具少了,我们赚钱也少了。”刘勇说,“但逻辑不应该是这样。我们的核心不是付费而是用户。只要在Play,有Play就一定能产生价值。”

Rule 6:以上这些都是错的

气候的变化,必将带来旧物种的灭绝与新物种的诞生。互联网已经改变过一次人们的游戏方式,而移动互联网的到来,因为其硬件特性、交互特性、在线特性与社会化特性,实质上带来的是新一轮的气候变化。 包括蓝港在线CEO王峰、顽石互动CEO吴刚在内,游戏圈基本上有一个共识,那就是手机游戏的第一轮战争已经结束了。

以单款手机游戏月收入过千万为信号,2013年必将是风起云涌的一年,用户的膨胀、更多产品和企业的涌入、更多资本和人才的汇聚,将会使许多游戏产业链条比如渠道的成本大幅上升。

但是也必须看到,以《MT》和《找你妹》为例,也将会有更多奇迹产生,甚至可能每月出现一款新的游戏王者。

土壤的丰厚会孕育更茁壮的根茎,手机游戏的机会在于,这个全新的时代将有完全不同于过去的玩法,而只要你通过一种玩法获得一个机会,就有可能迅速强大。

总结新的机会,在前文的5个“相对论”中,Rule 1关乎大局观,Rule 2是网络,Rule 3体验,Rule 4品牌与文化,Rule 5社交与社会,它们几乎每一个都还在全新演进的过程中,远未定型,因此充满机遇。 但这些道理未必都对,因为对手机游戏这个新物种而言,2013年只是一个开始,还远未到达可被总结的时候。

可是以此为引子,可以看到在新的时代手机游戏一些新的思路与方向。它们未必适用于每一款游戏,但却是在最新成功的游戏里可以看到的亮点与经验。

也许在2015年之前,里面很多原则性的概念会被推翻,甚至可能手机游戏演变到最后,将无关于游戏本身,而是成为人们一种新的娱乐状态和生活方式。到那个时候,需要的更多不是概念,而是紧贴用户的思考、深远可持续的创新能力和快速迭代自我颠覆的勇气。在变化的时代,这才是最终不变的东西。

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手游经验教训:不要品质要体验(版)

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