Flash小游戏毕业论文

2020-03-02 23:48:33 来源:范文大全收藏下载本文

Xxxxxxx学院

Flash小游戏制作

XXXXXXXXXXXXX学 院

毕 业 论 文

论文(设计)题目:Flash

小游戏制作

系别:xxxxxxxx 专业:xxxxxxxx 班级:xxxxxxxx

学生姓名(学号):xxxxxxxx 指导教师姓名:xxxxxxxx 论文完成日期:xxxxxxxx XXXXXXX学院毕业论文

Flash小游戏制作

摘要

随着现代科技的高速发展,短短几十年,电脑游戏得到迅猛发展。电脑游戏充分利用多媒体网络优势,拓宽了传统游戏的界限,给人们带来全新的体验。在这些游戏中,Flash游戏以其好看的动画,绚丽的声光效果,高度的通畅性,以及很强的可玩性,而受到广大青少年的青睐。

Flash软件由Macromedia公司推出,除了制作动画以外,还能实现交互功能。Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。它不仅能够制作出许多眩目多彩的效果,只要你肯赋予它一定的情景,它也会模拟出现实生活中的场景。通过Flash生成的动画文件非常小,可以很好的用在网页设计及更多的领域。Flash可以采用补间形状或补间动画等多种手段,产生很复杂的动画;同时,Flash不同于gif动画,它可以附加很复杂的控制代码,从而开发出很复杂的应用,比如一些小游戏。

关键词:Flash 游戏 动画

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目录

一、前言 ...........................................................

二、Flash介绍......................................................

(一)Flash简介 ................................................

(二)Flash的特点 ..............................................1.Flash的特点...............................................

(三)Flash的应用领域 ..........................................

(四)Flash的发展方向 ..........................................1.应用程序开发 ..............................................2.软件系统界面开发 ..........................................3.手机领域的开发 ............................................4.游戏开发 ..................................................5.Web应用服务...............................................6.站点建设 ..................................................7.多媒体娱乐 ................................................8.教学系统 ..................................................

三、Flash游戏的制作过程............................................

(一)界面设计..................................................1.开始界面 ..................................................2.游戏界面 ..................................................3.帮助界面 .................................................

(二)代码.....................................................1.部分主要控制代码 .........................................(1)定义变量.............................................(2)开始游戏.............................................①开始游戏 ..........................................②在屏幕右下角创建保护盾图标 ........................③当飞机爆炸后,从屏幕左下角删除一个飞机图标 ........④使用一次保护盾后,从屏幕右下角删除一个保护盾图标 ..⑤删除所有飞机图标 ..................................⑥删除所有保护盾图标 ................................⑦飞机炸毁后,生成新的飞机 ..........................(3)按方向键控制时.......................................①按下方向键控制时 ..................................②放开方向控制键 ....................................③按下方向控制键时,飞机移动的方向的范围的控制 ......(4)飞机碰撞后爆炸.......................................(5)开启3秒的保护盾.....................................(6)关闭保护盾...........................................(7)创建四组石头.........................................(8)激活所有岩石.........................................(9)子弹击中石头后.......................................

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(二)Flash的特点 1.Flash的特点

(1)它是基于矢量的图形系统,各元素都是矢量的,只要用少量向量数据就可以描述一个复杂的对象,占用的存储空间只是位图的几千分之一,非常适合在网络上使用。同时,矢量图像可以做到真正的无极放大。这样,无论用户的浏览器使用多大的窗口,图像始终可以完全显示,并且不回降低画面质量。

(2)它使用插件方式工作。用户只要安装一次插件,以后就可以快速启动并观看动画,而不必像:Java那样每次都要启动虚拟机。由于Flash生成的动画一般都很小,所以,调用的时候速度很快。Flash plugin也不大,只有150KB左右,很容易下载并安装。

(3)它还提供其他的一些增强功能。比如,支持位图、声音、渐变色、Alpha、透明等。拥有了这些功能,完全可以建立一个全部由Flash制作的站点。

(4)这就是说,在观看一个大动画的时候,可以不必等到影片全部下载到本地再观看,而是随时可以观看,哪怕后面的内容没有完全下载到硬盘,也可以开始欣赏动画。

(三)Flash的应用领域

Flash技术不断推陈出新,继席卷网页设计、网络广告之后,电影、电视、卡通、声乐将是它下一步引领风骚的舞台。FLASH从网络走向电影、电视、卡通、声乐,推动了传统媒体和互联网媒体的融合。网页设计者开始利用网络技术为商业、音乐电视和电视节目工作。

在网络电影领域,Flash技术自1997年由MACROMEDIA推出后,逐渐受到好莱坞制片公司的青睐,增加了微型电影和基于网络的电影制作,用它设计迷你电影与网络电影。

在电视广告领域,NETZERO公司官员日前说,最近他们运用MACROMEDIA公司的Flash软件制作了即将在黄金时段播出的电视广告宣传片,这种方式为公司节省了210万美元的制作成本。

在电视卡通剧领域,NELVANA的第一项新产品名叫\"WHEN QUADS WON’T LEAVE\",是世界上第一部完全由MACROMEDIA公司的FLASH软件制作的电视系列剧。Flash制作的节目可以同时在网络与电视台播出,一片两播,符合经济效益。半小时节目若用

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4.游戏开发

事实上,Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。不过可喜的是,Flash Player 10运行时性能提高了很多;Actionscript 3.0的发布也使得程序更加容易维护和开发。 5.Web应用服务

其实很难界定Web应用服务的范围究竟有多大,它似乎它拥有无限的可能。随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。但是,这种方式开发者可能要花更多的时间在服务器后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(Flash端)保持同步。 6.站点建设

事实上,现在只有极少数人掌握了使用Flash建立全Flash站点的技术。因为它意味着更高的界面维护能力和开发者整站架构能力。但它带来的好处也异常明显:全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;跨平台和瘦客户端的支持;以及与其它Flash应用方案无缝连接集成等。 7.多媒体娱乐

其实,在这个方面无需再说什么。尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速,但它仍然还在不断前进。Flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。它所带来亲切氛围相信每一位用户都会喜欢。 8.教学系统

要在教学系统应用Flash现有的技术无疑会极大增强学生的主动性和积极发明的能力。在这方面涵盖的内容,可能所有现有技术你都可以用上了。根据你教学内容的不同你可能会选择不同的部份。Flash影片的后缀名为.swf,该类型文件必须有Flash播放器才能打开,但占用硬盘空间少,所以现在被广泛应用于游戏。

我在其中选择的是“游戏开发”,因为游戏开发的难度更大,不只是图形元素和帧的设计,更包含了控制和算法的代码,对学习来说,更有锻炼能力的价值。

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3.帮助界面

(二)代码

1.部分主要控制代码 (1)定义变量

var rockSpeedStart:Number = .03; //石头的初始速度 var rockSpeedIncrease:Number = .02;// 石头的速度增量 var miileSpeed:Number = .2; //子弹的速度 var shipRadius:Number = 20; var thrustPower:Number = .15; var startingShips:uint = 3; //初始化飞机数量 var ship:Ship; //定义飞机 var rocks:Array; //定义石头数组 var miiles:Array; //定义子弹数组 var lastTime:uint; //定义时间

var rightArrow:Boolean = false; //定义右方向键数组 var leftArrow:Boolean = false; //定义左方向键数组 var upArrow:Boolean = false; //定义上方向键数组

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shieldOn = false; miiles = new Array(); nextRockWave(null); newShip(null); } ②在屏幕右下角创建保护盾图标

function createShieldIcons() {

shieldIcons = new Array();//实例化保护盾数组 for(var i:uint=0;i

scoreObjects.addChild(newShield); //将保护盾图标添加到分数对象中

}} shieldIcons.push(newShield);

//将保护盾图标添加到保护盾数组中

③当飞机爆炸后,从屏幕左下角删除一个飞机图标

function removeShipIcon() { scoreObjects.removeChild(shipIcons.pop());} ④使用一次保护盾后,从屏幕右下角删除一个保护盾图标

function removeShieldIcon() { scoreObjects.removeChild(shieldIcons.pop());} ⑤删除所有飞机图标

function removeAllShipIcons() { while (shipIcons.length > 0) { removeShipIcon();}} ⑥删除所有保护盾图标

function removeAllShieldIcons() {

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newMiile(); startShield(false); } else if (event.keyCode == 90) { // 按下Z键,开启保护盾 } else if(event.keyCode == 40){downArrow = true;}} ②放开方向控制键

function keyUpFunction(event:KeyboardEvent) { if (event.keyCode == 37) { leftArrow = false;} else if (event.keyCode == 39) { rightArrow = false;} else if (event.keyCode == 38) { upArrow = false; if (gameMode == \"play\") ship.gotoAndStop(1); }else if(event.keyCode == 40){downArrow = false;}} ③按下方向控制键时,飞机移动的方向的范围的控制

function moveShip(timeDiff:uint) { if (leftArrow) {ship.x-=10;

} (4)飞机碰撞后爆炸

function shipHit() { gameMode = \"delay\"; ship.gotoAndPlay(\"explode\"); //在作战飞机元件内,播放头跳向爆炸帧

if (ship.x 720) {ship.x = 0;}} if (ship.y > 520) {ship.y = 0;}} if (upArrow) {ship.y-=10; if (rightArrow) {ship.x+=10; if (downArrow) {ship.y+=10; XXXXXXX学院毕业论文

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} removeAllShieldIcons(); //删除所有保护盾图标

delayTimer = new Timer(2000,1); //下一架飞机出现出延时2秒

delayTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newShip); delayTimer.start(); //延时计时开始 removeShipIcon(); //删除一个飞机图标 shipsLeft--; //飞机数量减少一个

(5)开启3秒的保护盾

function startShield(freeShield:Boolean) {

} if (shieldsLeft

shieldTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,endShield); shieldTimer.start(); //开启保护盾计时开始

// 使用一个保护盾则删除一个保护盾图标

if (!freeShield) {removeShieldIcon();shieldsLeft--;} shieldOn = true; (6)关闭保护盾

function endShield(event:TimerEvent) { ship.shield.visible = false; } shieldOn = false; (7)创建四组石头

function nextRockWave(event:TimerEvent) {

rocks = new Array(); newRock(100,100,\"Big\"); newRock(100,300,\"Big\");

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} } newRock(rocks[rockNum].rock.x,rocks[rockNum].rock.y,\"Small\"); gameObjects.removeChild(rocks[rockNum].rock); //删除被击中的石头 rocks.splice(rockNum,1); //将该石头从石头数组中删除

(10)生成子弹

function newMiile() { var newMiile:Miile = new Miile(); //实例化子弹

newMiile.dx = -Math.cos(Math.PI*1/2); // 子弹方向 newMiile.dy = -Math.sin(Math.PI*1/2); newMiile.x = ship.x + newMiile.dx*shipRadius; // 子弹的位置 newMiile.y = ship.y + newMiile.dy*shipRadius; gameObjects.addChild(newMiile); //将子弹添加到游戏对象中 miiles.push(newMiile); //将子弹添加到子弹数组中

}

(11)子弹的移动

function moveMiiles(timeDiff:uint) {

for(var i:int=miiles.length-1;i>=0;i--) { miiles[i].x += miiles[i].dx*miileSpeed*timeDiff; // 子弹运动 miiles[i].y += miiles[i].dy*miileSpeed*timeDiff;

// 当子弹超出屏幕范围时,将子弹对象删除

if ((miiles[i].x 700) || (miiles[i].y

gameObjects.removeChild(miiles[i]); delete miiles[i]; miiles.splice(i,1); 500)) { }}} (12)当子弹击中石头后,删除子弹对象

function miileHit(miileNum:uint) {

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(14)游戏结束,删除所有对象和监听器

function endGame() {

} removeChild(gameObjects); removeChild(scoreObjects); gameObjects = null; scoreObjects = null; removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGameObjects); stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction); stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction); gotoAndStop(\"gameover\"); 2.片头开始游戏按钮代码

stop(); startbtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickStart); function clickStart(event:MouseEvent) { } helpbtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickhelp); function clickhelp(event:MouseEvent){ MovieClip(root).gotoAndStop(\"help\"); } 3.再玩一次按钮代码

playAgainButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickPlayAgain); function clickPlayAgain(event:MouseEvent) { } 4.帮助界面返回按钮代码

stop();

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