电子竞技教案模板

2020-04-18 来源:教案模板收藏下载本文

推荐第1篇:电子竞技

体育总局:电子竞技非网游

近日国家体育总局决定,成立一支17人的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。这个举动引发了人们的热议。许多人认为电子竞技与体育没有太大关系,认为电子竞技就是玩“网络游戏”,无法与训练艰苦的其他体育项目相比。但也有一些人认为大众对电子竞技存在误解,从竞技本质来说电子竞技也可以算是体育项目。其实电子竞技已经成为国家正式开展的体育项目整四年,但受到的关注程度依然微乎其微。大多数人对电子竞技都不太了解,多次获得CS世界冠军的职业电子竞技运动员卞正伟表示现在大家对电子竞技有一些误会,把电子竞技和普通的网络游戏划成等号了,实际上两者在性质、场地等多个方面是完全不同的。“电子竞技首先是国家承认的第78项体育运动,有专业的赛事,有专业的赛事规则,有专业的比赛场馆,有运动员,有俱乐部一系列非常职业的这样一些举动。那么跟普通的网络游戏,简单来说其实就是一个虚拟的社会,让你在虚拟的世界里扮演跟你现实中不同的这样的一个角色。你可以在任何场地,可以在网吧,也可以在自己家。所以从这两点上简单来对比一下,就跟传统的电子竞技和普通网络游戏有一个明显的这样的一个区别。”

许多人都非常困惑为什么电子竞技可以算体育项目,卞正伟介绍说像传统的体育项目一样,电子竞技也有专业的赛事、专业的运动员、专业的俱乐部等等;有单人的竞技项目,有团队的竞技项目;有电视台转播,也有专业的媒体报道等等。这些都是他跟传统体育项目所相通的共同点,他具备了一切体育所存在的因素。

但是,电子竞技国家队的训练方式与其他传统的体育项目的训练方式可大不相同。卞正伟介绍说:“传统的体育项目,专业运动员,他们也是必须天天训练,天天练习各门技术,练习团队能力的配合,练习战术方面的的东西。电子竞技每天花大量的时间练习各种技术,去更新自己的战术,练习团队的一些配合,再去训练,这些的话都是传统的体育项目是一样的。传统的体育项目发展时间比较久了,他们从小开始锻炼,进入专业队开始培训,进入省队,再进入国家队,这样很系列的,很传统的一个培训。我们电子竞技,我们主要是靠我们选手自身的努力,去达到职业的队伍里面去,参加全国性的选拔性,然后达到中国第一,才有机会代表中国,到国外进行这样的比赛。”

现在许多青少年沉迷网络游戏,卞正伟认为电子竞技国家队成立后并不会掀起玩网络游戏的热潮。 “电子竞技有他专业的赛事项目,有单人项目,有团队项目,项目的名称也有单独列出来,所以跟网络游戏完全有本质的区别的。好像我从小喜欢踢足球,我不能以踢足球为借口,我踢足球,我今天就不写作业,我今天要打乒乓球,我就不上课,不能以这个作为你的一个借口。同样如此,你不能说我要成为电子竞技国家队的选手,我就天天打网络游戏,本来电子竞技和网络游戏不能划成等号的,你不要把进入国家队当成要玩网络游戏的这么一个借口。”

以往人们认为电子竞技就是网络游戏,其实电子竞技运动是一项世界性的体育项目。它可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力。人们不能将电子竞技与网络游戏混为一谈,更不能借电子竞技之名玩网络游戏。电子竞技作为体育项目在我国的发展正处于起步阶段,对于职业电子竞技运动员的培养还需要进一步的研究,希望人们能给予电子竞技更多的了解和支持,共同推动这一体育项目的发展

电竞申奥

中国电竞市场经过近10年的发展,已经形成了独特的经济产业链和庞大的人力技术资源空间,中国的电竞爱好者,已经形成了稳定成熟的市场参与群体。不少参与者认为,电子竞技类项目作为一种特殊的运动方式,已经具备了大型国际比赛的竞技内涵,电子竞技进入奥运会项目申奥呼声越来越高。2013年5月17日,17173[1]正式发起全球请愿,申请将电子竞技纳入奥运会体育项目

亚洲室内与武道运 动会

亚洲室内运动会即亚洲室内与武道运动会。

为了进一步推广奥林匹克精神,让亚洲人民接触更多有益身心的运动,举办亚洲室内运动会的意念于2001年由亚奥理事会提出,并在2002年10月3日釜山举行的第21次亚奥理事会会员大会中获得各成员一致通过。亚洲室内运动会为了使体育运动的项目发展更趋多元化,其选项以非奥运和非亚运室内项目为主,集中选取具观赏性、参与度高和时尚流行的运动项目,属于具休闲娱乐性的综合性运动会,除有助加强亚洲的体育交流和发展,亦能鼓励更多亚洲年轻人积极参与各类体育运动锻炼身体。根据亚奥理事会决定,2013年的亚洲室内/武术运动会首次将亚洲室内运动会和亚洲武术运动会合并在一起举行,今后每4年举行一届。

[1]

目录

亚洲室内运动会[2]是在亚奥理事会倡导下,专门设立的一个非奥运、非冬季项目的综合性赛事,亚洲室内运动会每两年举办一次,设项和世界运动会有些相似。

2历届编辑

第二届

第二届室内运动会于2007年10月26日-11月3日在中国澳门举行。健美操、棋类、保龄球、台球、体育舞蹈、室内单车、龙狮运动、入篮藤球、电子竞技、室内田径、极限运动、蹼泳、

第二届澳门亚室会会徽

室内五人足球、室内曲棍球、卡巴迪、泰拳、短池游泳、自由搏击 (表演项目)、克柔术(表演项目)19个大项。45个国家和地区的奥委会组团派出优秀运动员参加17个大项151个小项的比赛。在中国代表团的参赛阵容中,有“台球美女”潘晓婷、“世界棋后”许昱华以及赵雪、吕钦、许银川等知名运动员。中国体育代表团由260人组成。其中,运动员188人,随队官员55人,团部官员17人。中国代表团将参加健美操、保龄球、棋类、台球、体育舞蹈、龙狮运动、电子竞技、极限运动、蹼泳、室内五人足球、室内田径、室内自行车、泰拳和短池游泳14个大项以及表演项目三人篮球的比赛。中国队位列奖牌榜和金牌榜的首位。澳门亚室会会徽高悬的太阳取自亚奥理事会(Olympic Council of Asia)会徽,代表亚奥理事会在亚洲体育事业发展的重要角色及其所凝聚的力量,同时也象征着亚洲人民的热情、魅力以及团结性。太阳旁边的设计,理念来自两个中文字,两条黄色线条构成“人”字,显示以人为本的

第二届亚洲室内运动会吉祥物美美

精神。蓝色的两横构成“二”字,带出“第二届”的讯息。而绿色两竖代表两棵茁壮成

长的树木,突出主办城市对环境保护的承诺,同时有亚洲体育健康发展的意味。最后六笔简单的线条勾勒出屋檐瓦下“室内”的形象,也引申出“基础”的意思。会徽以此整体带出了澳门充满活力、富多元文化的特色,及足以为亚室内运动会的未来建立起稳固基础的寓意。吉祥物“美美”的构思来自每年皆来到澳门栖息的野生候鸟黑脸琵鹭,在澳门具有代表性。“美美”翱翔天际,象征着澳门体育开拓新路、不断创新的精神。同时也展现出亚洲室内运动会年轻、自由、创新的力量。以候鸟作为吉祥物,不但显示出展翅高飞的活力,同时也有“美美”带领着澳门市民大众,一同参与2007年第二届亚洲室内运动会的意味。 第三届

第三届亚室会会会徽

第三届室内亚运会于2009年在越南河内举行。为了进一步推广奥林匹克精神,让亚洲人民接触更多有益身心的运动,举办亚洲室内运动会的意念于2001年由亚奥理事会 提出,并在2002年10月3日釜山举行的第21次亚奥理事会会员大会中获得各成员一致通过。亚洲室内运动会为了使体育运动的项目发展更趋多元化,其选项 以非奥运和非亚运室内项目为主,集中选取具观赏性、参与度高和时尚流行的运动项目,属于具休闲娱乐性的综合性运动会,除有助加强亚洲的体育交流和发展,亦能鼓励更多亚洲年轻人积极参与各类体育运动锻炼身体。

第三届亚室会于10月30日开幕,共有来自43个国家和地区的代表团的3400多人

参加了这一盛会,其中约2400名运动员参加了室内田径、体育舞蹈、拳击、电子竞技、健美操、国际象棋、台球、舞龙舞狮等21个大项的角逐。中国队在比赛中获得48枚金牌、25枚银牌和19枚铜牌的佳绩,蝉联金牌榜首位。越南队和哈萨克斯坦队分别取得42块和21块金牌位列第二和第三。

第四届

奥理事会宣布,2013年第四届亚洲室内运动会在韩国仁川举办。第四届亚洲室内与武道运动会开幕式29日在韩国仁川三山世界体育馆举行。

第四届亚洲室内与武道运动会于6月29日至7月6日举行,来自亚洲44个国家和地区的约1700名选手将参加台球、保龄球、国际象棋、围棋、电子竞技、体育舞蹈、五人制足球、室内卡巴迪、踢击、泰拳、克柔术等12个大项的角逐。[3]比赛设9个非奥运会项目共100枚金牌,即:台球(10金)、保龄球(6)、国际象棋/围棋/电子竞技(14)、体育舞蹈(10)、室内5人制足球(2)、室内卡巴迪(2)、搏击/泰拳(18)、克柔术(8)和25米短池游泳(30)。比赛将在9个现有场馆和6个训练场馆进行,开、闭幕式以及体育舞蹈和电子竞技项目的比赛将在仁川三山世界体育馆进行。[1]

本届赛事的吉祥物为海豹三兄妹——老大“光”是光的使者,代表着世界的希望;排行老二的“风”则用它创造风的能力将仁川的消息吹向全球,同时也成为明年仁川亚运会的信使;而最小的“舞”则是三兄妹中唯一的女孩,正如它的名字一样,用舞蹈将亚运会介绍给世界。[4]

第四届亚洲室内与武道运动会30日共诞生9枚金牌,东道主韩国队成为最大的赢家,以4金4银1铜登顶奖牌榜榜首;中国队当天收获2金2银,目前以4枚奖牌排在第二位。泰国队则获得本届赛事首金。[5]

从第二届开始电子竞技就进入了亚洲室内运动会,可

见国家对这个项目的认可和赞同。

电子竞技(Cyber Game)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。电子竞技中的最高赛事是WCG(World Cyber Games)。

综上所述,我将在我们学校建立电竞队.电子竞技

推荐第2篇:电子竞技

动科学院“太昆杯”电子竞技总结

2012年6月12日晚8点半在一片期待和欢呼声中,由动科学院生活部办的电子竞技大赛隆重拉开了帷幕。经过扣人心弦的两个半小时的比赛,活动圆满而成功的结束了。

本次活动从一开始的宣传和制作,所有工作人员的辛勤的付出是本次活动成功的关键。

在大赛开始之前,生活部成员各司其职,有做海报的,有宣传的,有拉赞助的~~~每个人都为办好这一次活动而努力着!

6月12号下午8点活动会场上工作的同学已经忙开了,看着他们有的贴海报纸,有的调试电脑~~~~到是很有效率,经过半个小时的紧张安排布置,活动现场换了一片新的面貌。休息了一会就开始活动彩排了,为了办好这次活动同学们在彩排中都表现出了一定的严肃。彩排结束后同学们都陆陆续续的到场了,一个个都满怀期待,个个心潮澎湃的等待着大赛的开始。

8点半比赛正式开始,主持人激昂的开场白使原本就激动的同学变的更加期待这一次的比赛,当第一场比赛开始时,活动正式进入的第一环节——《实况足球》的比赛;在座同学积极分析在投票纸上写下了自己期待的队伍。随即便进入了两 场后的四强淘汰比赛,在解说员精彩的解说和参赛选手激烈的比赛下,同学们像是身临其境,会场上不时爆现出阵阵掌声。一个半小时后比赛结束了,但会场依然沉浸在激烈的比赛中,他们有的为刚刚的比赛叫好,有的为比赛的败方

惋惜~~~同时进行的比赛有LOL,经过短暂的投票环节,我们便迅速进入了比赛,又是一场紧张激烈的比赛,慑服 战队最终在弥漫的硝烟中获得了比赛神的孩子 战队则获得了比赛的亚军。

之后还进行了精彩绝伦的cs1.5大赛 共有7支参赛队伍,比赛进行的是淘汰赛。输一局就淘汰,会场上不时爆现出阵阵掌声,为参赛队伍加油助威。

总的来说大赛是成功的,我们圆满完成了预期的目标,而且这一次的经验不仅为我们很好的推动电竞运动的发展埋下了良好的伏笔。又极大的丰富了同学们的课余文化生活,增进和培养了同学们之间的友谊和默契。但是晚会在一些细节上还是有待提高的比如对突发问题的应对,即控制会场的秩序防止混乱等。

虽然这一次的大赛结束了,但是更激烈,更有吸引力的电子竞技大赛将会在明年的今天在动科从新燃起。

动物科学学院团委、学生会

2012年6月20日

推荐第3篇:电子竞技策划书

长沙航空职业技术学院

第15届电子竞技大赛

书 一, 活动前言

1.活动简介:长沙航空职业技术学院社团部为丰富大学生活,展现大学校

园精神面貌·特组织一场别具一格的电子竞技大赛。

2.活动意义:作为青春的代言人,大学生总是奔放着年轻的活力,充满着对生活的热情。为了丰富我协会的文化生活,提高大学文化品位,展现大学精神风貌,展示社团风采,营造一个良好的校园文化气息,给学生提供一个展示自我才华和特长的舞台。 二, 活动主题: i.ii.

iii.

三, 活动组织: 展现青春本色 构建和谐团体 彰显个性魅力

长沙航空职业技术学院机械系社团部 四, 活动对象:

全体长沙航空职业技术学院成员 五, 活动时间: (待定) 六, 活动地点: 长沙航空职业技术学院 -南门口斜对面-“经典网吧” 七, 活动形式: 可以自由组成小组,或个人。 八, 活动内容: 1.CF(彰显合作与团队精神): 小组形式2-3人为一组) (个人与团队) 2.英雄联盟;  后备活动:(可分三-五-十-十三-二十六人参赛彰显团结精神) *„„* 九, 活动规则: 1. 2. 3. 4. 注 1 .比赛期间,若网吧提供机械出现“非人为故障”,参赛人员应立即向其地区负责的工作人员联系,工作人员检修过后再报告该组组长,视其情况再做出妥善安排。 2 .参赛人员可自带鼠标键盘,但比赛期间,若其携带“装备”出现问题,本部门可不负相关责任。 3.参赛人员比赛期间请遵守参赛规则不得喧哗吵闹,当游戏人物死亡后,不可与其它参赛者交流,一经工作者发现会作出警告,情节严重者当取消其参赛资格。

 另设- 淘汰赛·复活赛(具体规则待定) 十, 活动奖励 : 奖品:

„„ 奖励名次:团队

爆破模式总决赛奖励前三名

个人竞技总决赛奖励前三名。 十一,活动报名: a) 报名处:(待定) b) 报名方式:直接报名 c) 报名项目:„:(待定) „:(待定)

注:1.该活动报名费为*元,本次活动一经报名即刻生效,本部门会对其做出人员参赛安排。请报名人员慎重报名,谢绝“半途而废之人”. 2.报名须凭借其学生证,身份证办理报名手续,谢绝重复报名!一经发现即取消比赛资格!参赛时佩戴学生证入座即可。 十二,活动流程: . . . .十三,工作人员及项目组织: 1.策划组:(人员待定) 负责做好活动策划宣传。 6.安检组:(人员待定) 负责安全问题及突发事件。 7.机动组:(人员待定) 随时听从安排,辅助活动的顺利完成。

注:(各人员必须留有联系方式,以便工作联系需要。) 十四,活动预算: a) 资金支出:300元 b) 资金来源:拉赞助,搞宣传 十五,活动注意事项: 1) 确保无任何安全隐患。 2) 各负责人做好自己工作的基础上互相帮助,维持活动气氛,使活动有序,成功的举办。 3) 活动期间工作人必须佩带工作证。 4) 活动结束干部留下点名并收拾会场。(特殊情况向请假) 5) 确保所有设备的运行,特别是有关电的设备。 6) 确保应急的准确到位,并具备处理突发事件的能力。

总策划人:熊达 2012年12月6日

推荐第4篇:电子竞技,路在何方?

路在何方,中国电子竞技价值几何?

一场精彩缤纷的比赛在外行人眼中,只是一堆花花绿绿的小人而已,这远远不如各类球类比赛当中进球得分一样容易让人接受,虽然随着时代的发展,电子竞技的亮相频率大幅增加,但各类电竞明星在大多数人们心目中的印象,也只停留在非主流娱乐明星,这种程度上,实际上,并没有被大众所了解,蓦然回首,中国电竞已然走过了十多年,从最初小型的网吧赛式到地区联赛,再到国际比赛,虽然步履维艰,但进展神速,至少在中国的体育史上,从未有哪一个竞技项目,会在如此短的时间里,被划归于正式的体育项目。

电子竞技起源于早期的格斗、体育和集群战略游戏,从形成至今,已然在世界范围内有了相当广泛的影响。电子竞技在早期是一些电玩竞赛,在媒体和杂志进行简单的传播,而随着计算机硬件、互联网、游戏的发展,竞技的范围选择逐渐扩大,电子竞技,这个词,也开始出现。

而对于电子竞赛,有代表意义的WCG,创立于2000年,是创立时间早,并且影响较大的电子竞技赛事,WCG从开始比赛之初,就被定义为一个电子竞技奥运盛会,并以奥林匹克运动会的形式承办,被日后电子竞技在世界范围内的发展,起到了巨大的推动作用。

从电子竞技发展的历史来看,体育与FPS游戏无疑是先行者,但是只有当FPS游戏作为对战环境成熟之后,电子竞技才成为有别于其他电子游戏,电子竞技是独立发展的游戏项目。

2000年,WCG挑战赛由此展开,游戏以雷神3为核心,FIFA,星际、帝国,迈出了电子竞技艰难的第一步。

2001年,首届WCG比赛在韩国汉城举行,比赛以beyond the game为口号,以推动全球电子竞技全球发展为目标,旨在推动人们在网络时代的沟通、互动和交流,以此促进人类生活的和谐、愉快,此后这场风起云涌的电子盛会已经举办了十一届。

自2001年首届比赛举行之时,WCG的举办方将其定位为一个全球性的电子盛会,承担着沟通全球顶尖电子竞技运动选手,进行国际间的交流的责任,成为新体育形式的开创者。

而WCG其中竞技项目的类型也越来越多,竞技的激烈程度等比提高,游戏类型也随时时代的进步,一步一步地在更新着。

2000年,WCG挑战赛中,雷神 3以第一款FPS游戏的名义入选,但之后入选的CS,后来居上,从2001年起,就从未有哪款FPS游戏能够撼动它的地位。时至如今,仍旧是WCG中最火热的项目之一。没错,也许这款游戏在国内的关注的程度已经越来越小,从世界的角度来看,它依然是火爆异常,风头依旧,无人能挡。此外,雷神和迅鹰,两位元老级虽然入会甚早,但后继乏力,近年来,对有许多FPS游戏在WCG里进进出出,可仍然没有哪款游戏能够代替CS,至于那些怀疑穿越火线,为什么能够进入WCG的玩家们,你们难道不知道,与FPS都抄袭CS的吗?在电子竞技中,无论人们对搞的激烈性,操作性,没有哪种类型比得上RTS,自从WCG挑战赛开始,星际和帝国2就开始的分庭抗礼,不过这一格局并没有能够持续多久,随着魔兽争霸赛的发布,帝国2迅速失去了自己的地位,并且离开了WCG的舞台,新争霸彻底登上了元老的位置,虽然在2007年帝国2的巨作帝国时代3再次杀回WCG,但也不过是昙花一现而已,这也证明了暴怯在FTS上彻底击败了微软。当然,跟魔兽、星际帝国、仍然有许多FTS游戏出现在WCG的舞台上,但竞争力比起前三者来说,实在相差甚远,一直充当跑龙套的角色,直至2011年,全球星际争霸2成为比赛正式项目时,星际1的时代才算彻底结束,不过,星际1对电子竞技的影响是深远而巨大的,时至如今,有许许多多的玩家在苦苦地坚持着玩着这款游戏,而且随着星际争霸2的推出,选手也纷纷转型,其中包括了当年极富盛名的乐神 和树王,魔兽争霸3在电子竞技中的地位也芨芨可危。

可以把剩下的所有游戏归为一类,这里并没有小看的意思,只是相对于FPS和RTS的

深远影响,剩下的游戏只是相对低调一些,体育竞技类方面 FIFA可谓笑傲江湖,唯我独尊,作为唯一一款连续十二年入选WCG,唯一一款WCG指定的一款体育类游戏,FIFA表示:哥去的不是比赛,是寂寞。而WCG的正式项目的MMORPG项目,虽然在2008年,红十以第一款的身份入选WCG。但若论及比赛的公平性和观赏性,魔兽竞技场还是无人能敌的。另一方面,竞速类游戏出现了群雄逐鹿,多方争霸的态势,从最早的极品飞车、世界街道赛车开始,各种各样的竞速类游戏便不断加入,而他们各有所长的优点也使得游戏的簇拥者们不分高下,至于格斗类游戏,在WCG赛场上只能无奈地感慨,哥是过来打个酱油的,最后,还有类DOTA游戏,DOTA进入WCG的呼声一直以来,都是很高。不过,版权所属都是一个很大的问题,SBROG和暴怯都没有DOTA的所有权,让双方很是尴尬,而DOTA又是建立在魔兽争霸3的基础上,使得沃二三 的选手和观众们更加尴尬,最尴尬的是,第一个入选 类DOTA的游戏竟然不是DOTA,而是LVL,这一款让自己都觉得尴尬。

但WCG在电竞圈内拥有很高的地位,但并不能代表全部。特别是现在电子竞技产业在中国的发展模式是比赛带动经济,除了WCG,ESWC、CPL这些老牌赛事之外,各种各样的现象赛也逐渐兴盛,国家对电子竞技行业的规范也在一步一步地细化,整个产业正在向正规化发展,虽然电子竞技从国家承认到现在已经有十多年了,但时至今日,整个行业仍然算是个新兴产业,由一片蓝海吸引着越来越多的玩家,投身进入这一行业,在拓宽整个产业规模的同时,越来越多的问题出开始出现在我们面前,中国电竞前途是光明的,但道路却是相当地艰难,如今在国内,虽然电子竞技已经证明属于国家第78个体育项目,但说实话,社会上有多少人知道这一项目的真实情况,电子竞技不是网络游戏,而是一种竞技项目,但能够说清楚的人能有几个,本来电子竞技已经获得了一个良好的发展时期,但是因为从2003年开始,网游的异军突起,挤占了电子竞技的最好发展时期,所以一些著名的专家教授,也开始大张旗鼓地展开了戒除网瘾的活动,在这个社会上,普通人无法区分网游和电子竞技的区别背景下,这类活动取得社会反响十分地巨大,因而电子竞技产业的发展就一定需要社会的认同和关注。这除了国家的推广,电子竞技比赛组织者与俱乐部的推广外,更需要媒体的报道与关注。但有人还记得CCTV5曾经播过《电子竞技》这样一档栏目,虽然只播了几期,就被叫停,但中有关CS、竞技、魔兽界的专业点评仍被玩家们津津乐道。媒体的作用是强大的,只有当国家将电子竞技作为真正的体育项目来看待时,电子竞技才能真正走上正道。另一方面,比赛的组织者很少能够将选手和观众放在第一位,能否体现商业价值成为了组织者组织比赛的主要目的,当然从组织者谋利的角度来说,追求商业价值无可厚非,但从竞技的角度来说,无法调动选手的积极性,无法满足观众的热情,竞技还有何意义?观众是整个电子竞技产业的基础,从其他体育运动一样,只有建立了广泛的群众基础,这个体育项目才能够建立,才能够得到发展,但事实上每次电子竞技比赛结束之后,我们往往能够听到的只是观众对比赛过程及比赛组织者的报怨之声,对于这几年WCG的开幕式,虽然媒体已经极力美化,但事实上它的开幕式隆重程度和观众数量还比不上一些学校的运动会,对于一个国际化的赛式来说,这是多么地可悲,很难想象,一旦失去了观众这个基础,电子竞技的未来之路将在何方?还有,我国电竞选手的培养还处于空白阶段,现今许多知名选手对电子竞技怀有一腔热血,毕竞曾经都顶过非常大的压力,在亲朋好友不理解的眼光下,艰难地一步步走过来,虽现在看来风光无限,可有谁知道他们曾经的心酸与泪水,当许多知名选手决定真正打职业的那一刻,你就必定注定没日没夜地训练,大部分人的训练场所就是网吧,可以想象那是怎样一种生活,脏肮的环境,萦绕的烟味,白天不断枯燥地训练,晚上把椅子拼起来当床,少得可怜的工资,有时,一天只吃两顿饭,每个人都拼命地提高自己,为的是能在比赛中取得更好的成绩,拿到更高的奖金,训练仿佛就是为了生存,也许有人会提出质疑,比如说WEG俱乐部的训练场所,是多么地豪华,工资是多么地多么地高,但是请记住,中国有几个WE,而中国有多少个电竞选手,大家只看到了处在金字塔顶部的几个人,而无视塔

下成千上万,为了这一顶峰而苦苦拼搏的选手,在大家为SKY痛失三冠王流泪而感到惋惜之时,有多少人还记得曾经与一名叫SPACE的网名选手,用自己那残缺的身体,撑起了自己的一片蓝天。

电子竞技与现实体育运动的区别,在电子竞技永远不能依据选手的意愿进行比赛,一切的一切都是以商业价值为目标,已变化得太快太快,与足球这项运动,可以吸引你从小玩到大,几十年,但没有哪一款竞技游戏,能够存活这么久,像星际、CS这类游戏能够在近十年能够被玩家们一直玩下去,已经算是奇迹了,当MOON转到星际2之时,你很难相信,他曾经说过,我要打魔兽,打到没人玩的那一天,那句话,当选手们将游戏当作工作来打时,虽然心中的梦想依然存在,但是生存已经占据了主要位置。

电子竞技,路在何方?

最终,我还是没有找到真正电子竞技的出路,虽然很多专业人士都对电子竞技之路发表了许许多的见解,比如行业需要规范,产业需要推广,电竞选手需要专业化的培养等等,但对一个不被社会所认可的行业,这些指导意见能否被顺利地执行下去,确实值得商讨,当隔壁大妈指着电视对自己的孩子说到,你看看,那谁谁就是因为整天打游戏,而没有考上大学,现在还在大街上晃荡,可千万别跟他学呀,这个时候,我们的内心该作何感想?做这部视频,仅仅是为我们所热爱的电子竞技做一些什么,或许人们玩游戏的时候并没有想到太多,认为玩游戏开心就好,至于电子竞技如何发展,用不着自己操心,每天玩一玩盗版游戏,看一看网络视频,打几版老塔,和妹子聊聊天,这样就足够了,至于如何改革,那是专家们该去研究的事情,的确,面对着大而空的电子竞技,我们无法去做些什么,但,我希望当我们在网吧看到现象赛选手发挥出色之时,能够举起双手为他们喝彩,当游戏解说口干舌噪地为大家评论每一场比赛之时,能够写下一些发自内心的鼓励文字,当一些家长对游戏产生误解时,我们可以适当地去解释一番,当媒体大肆在网上宣传一些负面报道之时,能够站出来留下自己的心声,去为之争论,只有每个玩家用自己的实际行动,来表现自己对这个产业的热爱,电子竞技才能够真正地发展下去,我想,这也许才是电子竞技走向成熟的最终之路。

推荐第5篇:电子竞技大赛

电子竞技大赛的感想

事实证明,最后一门公选课选择电子竞技大赛是明智的。老早就听同学们说,这课是忙碌的学习中释放压力的最佳选择。加上“电子竞技大赛”这名字着实诱人,所以,我毫无犹豫地加入集体游戏的队列中。

全国电子竞技大赛是一项面对18岁以上电子竞技玩家的全新国家级电子竞技赛事。随着2003年电子竞技被国家体育总局正式批准开展,国家体总对于电子竞技的发展开始逐渐的给予。大赛一直以 “beyond the game”为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。

上这课说白了就是去打游戏。然而勤奋好学的大三的我实在无心抽出一大段美好而珍贵的大学时光坐在教室里打游戏,所以我„„偶尔迟到。感觉课堂上,挺多男生都在玩魔兽。小女不玩魔兽,上课时我一般会玩龙之谷,后期玩剑网3。

龙之谷是我上学期玩到一半的游戏,它是由盛大代理、韩国网游公司Eyedentity Games开发的一款3D动作MMORPG游戏。故事背景发生在具备奇幻特色的阿特利亚大陆。游戏以九条龙争霸的幻想世界为背景,主要内容为打退九条龙或为了成为另一传说中的龙而进行的冒险。

邪恶的龙族和魔物不断侵袭、威胁着大陆阿特里亚。在大陆的一个小村庄出现了握有希望之钥匙的少女。一些高级牧师和魔法师知道了她的出现并开始寻找这位少女。龙之谷就像在看一部动画冒险动作片,可爱的角色设计和大气的背景画面,整个DragonNest(龙之谷)世界就是清新和愉快的,甚至凶恶的BOSS换个角度看就会挺可爱的。游侠这职业无敌状态挺不平衡的,可是说刷图嘛,还真不够法师来,刷图最爽组合就是双法,元素+强力,然后一个祭师,一个群定,黑洞,然后元素扔个火或者冰,就是烧怪。

男号女号我都练过,做任务、刷副本。男号我练的是弓箭手,女号是元素师(灵活操纵火和冰的元素魔法女王!)。刚玩时总会找厉害点的朋友带带,比如拜同寝的wyx童鞋为师。个人认为龙之谷里比较好的角色应该是法师。有冰可以让怪速度变慢。有毒可以持续伤害。还有火。是可以控制住怪的。在团队里的地位很重要。但是这个游戏需要团队的默契和配合。法师的技能比另外的技能都要多。但是牧师很肉。比战士还要肉。也很不错。

我练得最高的级是62级,可以带带小盆友,但是再上去就要拼装备了,穷学生没有钱啊„„

讲讲刚开始玩的剑网3吧。剑网3国产的还不错的,游戏很好玩,主要是画面很好有木有!点卡模式有月卡和点卡,月卡一个月60,点卡1小时4.5毛。如果一天玩 4小时以上那么还是玩月卡吧。剑网3没有游戏商城,,花钱不多 只要长期玩,下下副本就能有好装备。另外,这游戏升级很快,老玩家全天10小时在线时间,有大号带的话3天就可以70级。刚玩这个游戏时,飞得好好的„„落地了有木有!被童鞋们嘲笑了。。

言归正传,“电子竞技大赛“这课开得太有意义了!

班级:09电子商务1班

学号:D095701147

姓名:yyy

推荐第6篇:对于电子竞技

今天,看了央视的《新闻直播间》栏目。dota2华西村邀请赛居然进入了今天这一期的《新闻直播间》。 记得华西村邀请赛刚开始的时候,那宣传绝对做足了噱头。神兵天降华西村啊,红毯进驻天宫啊。

当时,我真的很佩服这个活动的总策划。我感觉与其在谁也不咋看的广告上下血本,什么找明星的。

真的不如来点这种小的,但是噱头十足,影响很大的项目上。(通过dota2客户端和其他方式保守估计华西 邀请赛观看人次不下三百万,而活动用的费用估计也就百十万。

我觉得李宁可以请这次活动的策划为他们策划一个活动,连韦德十个亿的代言费都出了。大家大业的肯定不差这但是,我真的万万没有想到,这次活动居然被央视给“盯上了”。这本身就在传递一个信号。

国家对于电子竞技的态度要变了。记得上一年,一哥们在班里念了一个奥运冠军对于电子竞技的态度。大致说 那个冠军对于电子竞技很不屑。但是,我真的相对那个冠军说“你有什么好不屑的,电子竞技不比传统体育竞 技简单。电子竞技选手每天也是十二加的训练。不出十年,电子竞技肯定不会比你从事的体育项目差!”

从这次央视释放的信号可以看出国家要对电子竞技松绑。随着人们传统观念改变,电子竞技的发现肯定会越来越但是,我真的很担心随着国家的进入,什么条条框框也可能会带进来。

那样反而会阻碍电子竞技健康发展。(中国的足球,篮球就是例子)所以,真的想政府在对电子竞技松绑的同时空间。

推荐第7篇:电子竞技大赛

电子通信工程学院电子竞技大赛

活动一预赛焊接比赛:给定设计主题,给予选手相同长度的铜丝,给予相应器材,选手自己设定焊接图形方案;

活动三决赛LED设计比赛,规定LED灯数量,给定设计主题,选手自己设计电路,设计LED灯的闪烁方式,最后评比最好的,决赛选手可以寻求老师的帮助,最后可以评比优秀指导老师,可以加强学生和老师的联系

寻求老师培训

活动四 : 电子通信工程学院十佳青年评比

推荐第8篇:电子竞技弊大于利

电子竞技运动在学校发展的弊端大于它有利的一面的,原因是有利的一方面不容易受控制,但它有害的一方面却是显而易见迫切需要解决的。

电子竞技在世界已有了十多年的发展。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的 一种人与人之间的电子游戏竞技运动。它一般是以竞技类电脑或者电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在公平的游戏规则下,以“人”为主题进行的对抗性娱乐活动。

随着社会发展,电子竞技作为一项新的运动竞赛方式逐渐进入了校园,由于师生对电子竞技的认识及其利弊认识还是不够清晰,且经常参与该项运动会影响学生的正常学习生活。对于电子竞技运动到底如何在学校发展,该不该在学校发展。为了解决电子竞技在校园发展这一问题,江苏师范大学体育学院车树达、张伟从人文社会学角度对校园电子竞技运动进行深入分析,结果发表在汉斯出版社《体育科学进展》期刊上。(阅读原文)

第一影响三观。三维健康观(身体健康、心理健康、社会适应)一直是学校体育对学生培养所要达到的目标。针对学生的升学工作压力,长时间面对电脑的视力问题,以及电子辐射等,从身体的有益程度上来看,电子竞技运动是远远无法与传统意义上的体育项目相比较的。其次,电子竞技的核心就是比赛与竞争,这在无形中影响了学生意志品质的形成,增强了他们的社会竞争意识,这些为之后学生参与社会提供了一个预演机会,增强了他们的社会适应性。但每一次电子竞技比赛的背后都有巨大的利益冲突,私人利益,幕后黑幕,赛场不和谐对骂打架斗殴现象屡见不鲜,从这方面来看电子竞技无疑是一剂毒药。

第二缩小交友圈。电子竞技运动是一个团队活动,它通过训练与竞赛的方式来提高参与者的反应能力、思维能力、团队配合、意志品质等体育精神,培养参与者对信息社会的适应能力。但是它的弊端也是显而易见的:足不出户,圈子十分的单一,正规比赛十分的稀少,比赛对象的单一。单一狭隘的活动场地将自己圈在了社会的边缘,自己把自己交际圈子人为的缩小了,这一点与现代社会对高等教育的需要是不适合的。

从体育课程本质含义和体育课的主要特征来看,体育课最为重要的要求就是对体能的促进,也就是说体育课教学内容的选择必须在满足一定的负荷强度的前提下才是好的教学内容。按照这个标准来看电子竞技属于小肌肉群的活动,不满足运动负荷中的必须是大肌肉群进行运动的这个要求。也就是说在当前,电子竞技运动不适合作为常规体育课的教材,不适合纳入到学校体育教学常规之中。

电子竞技在校园的发展弊端还是要大于它有利的一面的,原因是有利的一方面不容易受控制,而它有害的一方面却是显而易见迫切需要解决的。但是电子竞技的发展是一个大的趋势,它的弊端如此之多的原因就是因为在当前社会下,法规政策尚不完善,不能使电子竞技行业规范发展。

因此,当前社会条件下电子竞技在校园的发展校方应该采用一种规范去约束他,至少在当今一段时间内,不要去放纵它,因为电子竞技发展的大趋势是不能改变的,它的发展不可阻挡,现在面临的是现阶段怎么样去规范他的问题。将它纳入计算机课程之中,纳入学校的规范管理之中,减少社会参与的因素不失为一种好的方法。让电子竞技在校园干净的氛围之中在学校制度的管理之下进行。用体育精神去指引他,最大范围内的减少它所带来的弊端。电子竞技在学校的发展还需要进一步的去探索。 谢谢主席:

大家好,看看今天的辩题是比较利与弊的大小,那么就必须有一个比较的标准。我们的利弊标准是电子竞技通过官方或校方引入大学校园,对校园的主体学生的全面发展是否有推动、促进的作用。

我们并不否认,电子竞技是一项新型的产业,电子竞技运动是可以锻炼我们的意志,培养团队精神。但是,当我们冷静的分析,从我国的国情出发时,我们不难发现,现在社会的外部环境和校园的内部环境并不成熟,所以电子竞技引入大学校园弊大于利。 首先,让我们看社会的外部环境,中国的整个电子竞技产业正处于一个不规范、混乱的状态,我们缺乏相应的法律法规以及配套的监督管理制度,因此,赛制杂乱,规则赛制不规范,比赛的公平性权威性得不到保障的情况屡见不鲜。在这样的情况下,校园的竞技往往会扭曲与变质,使得它最终的结果与电竞引入大学校园的初衷背道而驰,与校园的淡薄宁静的风气背道而驰,与电子竞技产业健康发展的方向背道而驰。同时,中国的电子竞技职业化程度较低,大部分的职业选手没有固定的收入,在这样的情况下,将电子竞技引入校园必定会以牺牲大学生的前途为代价。 其次,再来看一下校园的内部环境,很多大学生都没有形成正确的游戏观念,还不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系,学生往往不能够领会到电子竞技中的体育精神,而他们更多的是把精力集中在电子竞技的娱乐性上。再者,大学四年是人生当中积累的黄金时期,这四年最重要的任务应该是积累知识和思维方法,把大量的时间放在学习上,但无论你是想成为一名电子竞技的职业选手还是把它作为一种娱乐方式,它都会花费你大量的时间和精力,这与大学生的课余时间相违背。

再次,电子竞技的软硬件的先天不足,首先,没有统一的训练场地,参与者要么在网吧,要么在宿舍;其次,竞技项目大部分充满了血腥和暴力,易引起玩家的暴力倾向,CS玩家赵承辉扮演CS中的角色枪杀了30人,难道还不够引起我们的深思吗?这教训还不够深刻吗?

所以综上所述,我方认为:电子竞技引入大校园弊大于利。

推荐第9篇:电子竞技运动

1 前言

体育源于游戏,电子游戏(E-games)的发展与演变也如出一辙,是体育发展的新形式、新阶段。电子游戏作为新兴的事物,作为一种娱乐方式,越来越多地进入了普通百姓的生活之中。电子游戏已经超越了简单的娱乐层面,上升到了一种遵循某种规则的人与机器、人与人之间智力上的对抗,具备了作为一个竞技体育项目的基本要素和本质属性(可定量、可重复、精确比)。

2 电子竞技运动概述 2.1 电子竞技运动的概念 2.1.1 什么是电子竞技运动

目前,对电子竞技运动的概念界定主要有以下三个共同点:

第一,以数字信息技术为纽带,以集成相关资源要素、承载众多应用系统的宽带互动平台为运动器械;

第二,是人与人之间的体力、智力对抗活动;

第三,遵循体育规则的强制性、约束性和公平性特征。

电子竞技运动,是以信息技术为核心的各种软、硬件作为器械或者是设备,在其营造的虚拟环境中,按照统一的竞赛规则,为提高成绩而进行的体育游戏活动,对人的思维、反应和协调等能力具有一定的锻炼作用。

2.1.2 电子竞技运动与数字体育

所谓数字体育,是指利用信息技术管理、开发、体验、传播体育,是信息技术与体育的结合。

2.1.3 电子竞技运动与网络游戏

图片 d1

2.2 电子竞技运动的特点

文化性 竞技性 普及性

2.3 电子竞技运动的分类

图表

2.4 电子竞技运动的竞赛及管理

3 国内外电子竞技运动发展现状简介

3.1 国际电子竞技运动发展现状 3.2 国内电子竞技运动发展现状 3.3 国内外电子竞技运动发展的差距 3.4 制约我国电子竞技运动发展的因素

4 电子竞技运动的教育价值探析

世界赛事

World Cyber Games(WCG)

StarsWar(SW国际电子竞技明星邀请赛) World Series of VideoGames (WSVG) E-Sports World Cup (ESWC) International Electronic Sports Tournament(IEST)Cyberathlete Profeional League (CPL电子竞技职业联盟) ProGamer League (PGL)

Electronic Sports League(ESL) World E—Sport Master (WEM) Kode5 International E-sports/entertainment Festival,(IEF) Intel Extreme Master (IEM) 三大赛事领衔电竞比赛

在CPL停办后,MLG、WCG和ESWC,并称为当今世界三大电子竞技赛事,每年吸引无数电竞高手为之倾倒。另外,地区性的重大赛事还包括欧洲国家杯,去年开始举办的韩国世界电子竞技大赛(WorldeSportsGames ,简称WEG)也正逐渐在全球范围内组织比赛。 ESWC电竞世界杯

ESWC电竞世界杯

是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2003年在法国创立,在世界范围内获得广泛的认可和支持。ESWC(e-SportsWorldCup)已经成为世界三大电子竞技赛事之一,每年的夏季都有50多个国家数十万的爱好者前往法国,在那里,等待他们的将是1周的狂欢和超过20万欧元的奖金。借鉴传统体育的运营手法,专家认为ESWC是真正的电子竞技世界级大赛。 StarsWar明星邀请赛

StarsWar国际电子竞技明星邀请赛始于2005年,是暴雪娱乐认证的全球第五项电子竞技赛事,迄今为止已经举办了5届。一直以来StarsWar都以创新精神在电子竞技赛事领域独树一帜,不断的将其他领域的元素引入到电子竞技中,做着各种大胆尝试,致力于给所有电竞爱好者完全不同的快乐体验。经过 2008-2009年的全球金融风暴洗礼,于去年举行的Stars War Reborn又为广大电竞爱好者带来了一次非凡的体验,找回了以往对电竞赛事的激情以及电子竞技最本源的快乐感受。[1] WCG电脑游戏挑战赛

WCG世界电脑游戏挑战赛WCG自2000年创始以来已进行了12届,经历了从

WCG世界电脑游戏挑战赛

创建品牌到稳固的市场定位的过程,发起者的初衷是从第一次国际间电子竞技赛事发展到建立世界上规模最大电子游戏文化庆典,最终目标是使之成为电子竞技奥林匹克。

CPL电竞职业联赛

自从1997年6月26日正式开办,CPL成为世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏比赛运动的组织,现在CPL已经是全球电子竞技的领导者,2008年宣布停办。CPL从1997年10月份开始举办第一场正式的比赛,当时的比赛项目是《雷神之锤》,参赛选手只有300人,到2004年举行的CPL夏季锦标赛,参赛人数超过6000人。2004年,CPL正式宣布设立中国赛区。随着2011年的到来,CPL给了电子竞技界的选手一个惊喜,他们发表新闻表示CPL从今年开始重新举办。[2] MLG联赛

全称Major League Gaming(职业游戏大联盟),在北美电子竞技界享有巨大声望的顶级电子竞技联赛,一年转战美国好几个州,是欧美比较大的线下比赛。同时也是全球规模最大的专业视频游戏联盟。[3] IEF 国际数字娱乐嘉年华(International E-sports/entertainment Festival,IEF)是全球首个由多个国家政府共同发起的、跨国界的数字娱乐盛会,是全球唯一的数字娱乐与数字体育综合赛事品牌。IEF的前身是2005年中韩电子竞技大赛(简称CKCG2005),是中韩两国政府为落实《青少年交流协议》的具体措施之一。[4] 编辑本段国内赛事

GTL GTL(GTL-DOTA大赛)全称---IEF GTL全国高校联赛GIGABYTE Top League(GTL),是技嘉金牌主板联合国际数字娱乐嘉年华IEF共同举办的全国高校竞技联赛,作为高校玩家自己的联赛,整个赛事的执行将由技嘉Top联盟成员同学完成,旨在激发高校学生的赛事组织潜能,营造良好的高校体育竞技氛围,展现高校学生的竞技风采,同时通过技嘉Top联盟实现全国高校学生的互动交流。 CTL简介

第一届IEF GTL全国高校DotA联赛于2009年9月份在全国范围内拉开战幕,受到了广大同学们的欢迎,全国共计215所高校1865支战队9748人参加了此次大赛。2010年第二届IEF GTL全国高校dota联赛已经开始,截止目前,全国范围内暂定举办IEF GTL2010高校DotA联赛的高校已经多达400余所,而本届赛事也已经成为有史以来最具规模最火爆最受欢迎的高校电竞赛事!

管理机构

国家有关电子竞技的文件

电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,自2003年11月成为国家体育总局批复的第99个运动项目后(现已更名为第七十八项体育运动),其赛事一直由奥华星空等企业承办。2009年11月,国家体育总局正式宣布:体育信息中心正式成为中国电子竞技运动的管理机构,这标志着组建于2001年的国家体育总局体育信息中心将由原来的体育后勤和赛事的信息保障机构转变为类式于水上运动管理中心、登山运动管理中心的专业运动管理机构,其职能发生了重大转变,也标志着中国电子竞技由民间主导转变为类似于足球、游泳的归口管理。与此同时,中国电子竞技国家集训队的选拔以及建设国内首个大型电子竞技专业场馆两项工作将由国家体育总局旗下大型企业——中体产业集团股份有限公司承担。而中国电子竞技超级联赛、全国电子竞技公开赛、官网与商业网站的建设和维护、组织培训以及电子竞技运动相关的官方商业运营活动则由亚博控股传媒公司负责。

2010年4月,中国电子竞技国家集训队选拔工作在中体产业集团举行,集团董事长谢亚龙与国家体育总局体育信息管理中心主任赵黎等人共同启动选拔赛工作,这标志着电子竞技在中国的常态化,正规化。

编辑本段国家队成立 事件简介

国家体育总局2013年3月决定,成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。对于电子竞技算不算体育项目,重庆市体育局方面也表示,电子竞技是国家体育总局确定的体育项目之一,这充分说明了它的确属于体育项目。

2013年3月19日,国家体育总局竞体司下发了关于确定第四届亚洲室内和武道运动会最终参赛人员的通知。

该通知附件显示,电子竞技项目将组建一支由17人组成的队伍,其中包括选手12名,教练员3名,领队1名,翻译1名。在本次运动会9个参赛项目总计143人的中国代表团中,电子竞技在人数规模上排名第四,与台球(18人)、短池游泳(21人)接近,超越了很多传统项目,如保龄球、泰拳、国际象棋、围棋和体育舞蹈。

国内职业电竞俱乐部WE确认将代表中国出战《英雄联盟》项目。国家体育总局信息中心马林对此并未否认。马林表示,中国将参加4个电子竞项目的比赛,星际

2、英雄联盟、FIFA13和极品飞车。

第四届亚洲室内和武道运动会是2014年第17届韩国仁川亚运会的一项综合性测试赛,预计于2013年6月29日至7月6日举行,届时将有来自45个奥委会的运动员、官员和媒体总计4400余人参加。

王若度,“天枪”,男,1984年出生。北京大学金融数学系硕士毕业,现美国Georgia Institute of Technology数学系博士生、教学助理。中国第一批体委所属电子竞技运动员,曾获得首届《星际争霸》项目大学生锦标赛全国冠军、两届WCG北京冠军等,多次代表中国出战国际比赛。在《三国杀》项目上具有极深造诣,曾任北京大学《三国杀》战队队长,获得《三国杀》“王者之战”大赛个人季军、团体季军等荣誉。

DPR,这个也可以说是中国星际史上的传奇人物。人小鬼大的王若度,从16岁开始就显

示出了过人的天赋。我只说几件事情,足以证明黑猪的牛B。

追溯到2000年左右,还是小屁孩的王若度就成立了CVB战队,并自封队长,一度还小有

实力,也算是名动一方的少年英豪,然后他说,他要考大学了,接下来的一年就彻底消

失了。一年后,他考上了北京大学-。-;大学之后,不思好学的王若度再次恢复星际练

习,并且还**出后来的中国第一Z WYW,王恩平。大学的4年,王若度星际又拿北京冠军

,又打CEG职业,完全是一副职业选手的姿态,ZVZ也堪称中国顶级,如果早些年的玩家

应该还记得PLU4的时候他和WYW在半决赛上的经典ZVZ。到了大4,一直跟职业选手没区

别的王若度再次说,我要考研了,于是又消失了3个月,3个月后,他告诉我们,他以全

北大第一名的成绩考上了数学系的研究生-。-;;众人再次无语,于是乎,他又有了时

间打星际,就这种半吊子玩星际的状态,他依旧还是拿下了后来08年WCG的北京冠军(

要知道那一年即便是欧美大红大紫的xiaozi回国也没能阻止他),让人唏嘘不已。再后 来,他说他想当一名科学家,于是乎,他又考上了美国一所名牌大学的博士,继续深造

。到了美国,还在读书的他又有了时间打星际,不过这次换成了星际2,星际2一开始他

就用masterasia这个ID排在美服前10,

推荐第10篇:电子竞技策划书

第一届宁夏大学电子竞技大赛 CS阶段赛 策划书 机械工程学院团委学生会 二〇一四年十二月八日

健康游戏 玩酷自己 谁为赛事主沉浮? 计算机协会

目录 一 电子竞技背景 .....................................................................................................................3

1.1电子竞技在我国的发展 .............................................................................................3 1.2 举办电子竞技的意义 ................................................................................................3 二 比赛安排 .............................................................................................................................4

2.1 比赛项目 ....................................................................................................................4 2.2 报名 ............................................................................................................................4 2.3 赛前准备 ....................................................................................................................4 2.4 预赛 ............................................................................................................................4 2.5 决赛 ............................................................................................................................4 2.6 比赛裁判、相关负责人以及比赛流程 ....................................................................4 2.7 各项比赛奖品、证书及颁奖晚会 ............................................................................5 三 比赛总则 .............................................................................................................................5 四 经费预算 .............................................................................................................................5 五 宣传渠道 .............................................................................................................................6 六 大赛附录 .............................................................................................................................6

6.1 游戏版本 ..................................................................................................................6 6.2 比赛规则 ....................................................................................................................6 6.3 赛服务器设置 ............................................................................................................7 6.4 户端允许的设定值 ....................................................................................................8 6.5 许修改的选项(必须使用默认值) ........................................................................8 6.6 规及处罚 ....................................................................................................................9 6.7 如果比赛发生断线 ....................................................................................................9 6.8 项目取决于以下方面予以修正 ................................................................................9

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第三届锦江电子竞技大赛CS阶段赛 一 电子竞技背景

1.1电子竞技在我国的发展

计算机作为高科技的产物已经越来越广泛的被运用到人们的生活的各个领域中,从学习、研究到娱乐等等,现在又增加了一项体育竞技的功能。

2003年11月18日,在中国北京首都中国人民大会堂召开了中国数字体育平台正式开通的仪式上,由中国体育总局正式宣布:电子竞技成为体育总局承认的第99个正式体育项目!由此,我国电子竞技行业将进入一个全新的阶段,在政府以及相关政策方面的支持下行业向更健康的方向发展。

现在我国也拥有自己的电子竞技赛事,比如CEG(China Esports Games)和CIG(china internet games)。加之在WCG(world cyber games)上,中国选手李小峰在魔兽争霸这个项目上勇夺冠军,为国争光,推动了电子竞技在中国的健康发展。此前,很多人对电子竞技有着片面的认识,认为电子竞技与普通的游戏没有区别,就是一群喜爱同种游戏的爱好者的对决,认为电子竞技就是玩游戏。但是,电子竞技与普通的网络游戏和单机游戏有着本质上的区别。

1.2 举办电子竞技的意义

电子竞技中的对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与普通游戏最本质的区别。

电子竞技以计算机为载体过选手技术、反应、思维、意志的比拼,体现了更高、更快、更强的奥林匹克精神。

本次比赛宗旨:丰富课余生活,培养团队精神,正面宣传电子竞技,正确认识电子竞技作为体育项目与普通游戏的区别。其次,学院有一批忠实的电子竞技的爱好者,有着良好的群众基础,并在场地和设备上有良好的可行性。

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二 比赛安排 2.1 比赛项目

反恐精英 (Counter-Strike)1.6标准版

2.2 报名

报名时间:2015年3月1日至10日止

报名地点:宁夏大学A、B、C区食堂门口

报名细则:因本次比赛为团队赛,故报名选手需以团队为单位报名。一支团队最少须有5人,最多不超过7人。每个校区报名队伍8个,团队中每人需缴纳报名费10元(包括替补队员)。报名团队须在报名表上填写各队员常用联系电话,队名,并确定各队队长。

2.3 赛前准备

准备比赛所用的场地和设备,在赛前召开比赛各队队长会议,广泛的听取队员的意见。并根据意见做相应的改进。并向大家宣读比赛规则和比赛时间,地点。会后向各队发放比赛证件和比赛赛程表。

2.4 预赛

预赛时间:2015年3月20日

预赛地点:机械工程学院电子阅览室 比赛方式:5 vs 5 淘汰赛

2.5 决赛

决赛时间:2015年4月1日

决赛地点:机械工程学院电子阅览室 比赛方式:淘汰赛

2.6 比赛裁判、相关负责人以及比赛流程

a 裁判员由机械工程学院团委学生会负责,(每次两组比赛,选四名裁判员,每队两名裁判)

b 每场比赛由四支队伍组成进行背靠背对战

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c 由外联部负责检查机器是否正常运行

d 由办公室负责记录每场比赛的晋级队伍以及安排下一场淘汰赛 e 由宣传部负责赛中的照相工作

2.7 各项比赛奖品、证书及颁奖晚会

一等奖:价值200元奖品一份(200元)

二等奖:价值150元奖品两份(300元) 三等奖:价值100元奖品三份(300元) 证书: 12张(30元)

总计:1470元

颁奖晚会于宁夏大学大学生活动中心举行,由机械工程学院团委学生会负责相关事宜。

三 比赛总则

电子竞技作为体育项目,参赛选手须遵守如下总则:

1.参赛选手衣着整洁,不得穿着带有不良思想的衣物,提倡选手拥有自己的专用比赛服装。

2.参赛选手须带学生证,身份证或图书借阅证以确认选手身份。

3.允许参赛选手自带比赛用鼠标、键盘、耳机以及手柄(需选手自带必要的驱动光盘),但不得带破坏比赛公平性的设备参赛。

4.比赛当中各参赛选手应相互尊重,不得高声喧哗,辱骂对手,做侮辱性的手势等。

5.比赛前双方须签字确认比赛项目和选手身份,若在规定时间内一方选手未准时签到则视该选手弃权。

6.比赛中,参赛选手对比赛设置有疑问可举手询问裁判或工作人员,不得私自离开比赛地点,违者视为自动弃权。

7.比赛结束,参赛选手须签字确认比赛结果,若对比赛结果存在争议,可向裁判提出,在裁判与选手共同观看比赛录象后,双方确认后提交比赛结果。原则上不更改比赛结果。

8.参赛选手须遵守各单项比赛具体规则(各比赛单项详细规则参见附录)。

四 经费预算

1 裁判及工作人员饮用水

100元人民币 2 宣传费用: 宣传海报,比赛日程表

100元人民币

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3 奖品:

1000元人民币 4 耗材:安装光盘 投影 宣传视频制作

200元人民币 5 屏幕租借:

200元人民币

五 宣传渠道

1.宣传标语:大副标语宣传

2.宣传海报:在教学区可张贴栏内张贴海报 3.宣传册:选手报名时发放宣传手册和对阵表

4.网络宣传:在贴吧、论坛宣传宁夏大学微信公众平台 5.学院广播宣传

六 大赛附录 6.1 游戏版本

Half-Life: Counter-Strike v 1.6 6.2 比赛规则

1.比赛方法 : 5 vs 5 (Team Play, 5 players per team) 。

2.回合 : 30 Rounds (Max rounds format),每队 15 回合恐怖分子, 15 回合反恐精英 ,回合时间 : 1 分 45 秒。

3.开始时以猜币方式决定角色,胜者可以优先选择上半场的角色。

4.胜利条件 : 以分数和取胜回合数为准;如果发生平局,将加赛 6 回合;每队恐怖分子与反恐精英各 3 回合 ( 加时赛起始金钱为 10000) ;如果再次平局,如 (f) 所述,再加 6 局,直至决出胜负。

5.正式地图 : De_Dust2, De_Inferno, De_Nuke, De_Train 。

6.只有队长在 2 个赛段中可以使用公共游戏短信 ( 短信模式 1) 。当 “ 死亡 ” 后,规则依然适用。其他队员如使用公共游戏短信将被判犯规。比赛时,其他队员只允许使用队内游戏短信。

7.队员之间 “ 活着 ” 和 “ 死亡 ” 队员可以口头联络。

8.如果因为非故意和不可预料的原因使所有队员不能比赛,比如服务器停止工作,该回合比分将被取消,最终结果加赛一回合。

9.如果有超过 2 名队员因非故意原因造成断线,该回合比赛将被取消。下一回合比赛在服务器暂停中确认所有队员进入服务器后进行。当有故意断线行为发生时,如果当事选手对判罚持有异义,队员可以在赛后提出抗议,裁判可以决定终止比赛,处罚犯规队。

10.检查员必须记录比赛进程

11.所有选手必须使用 GUI 程序装备

12.每个回合核准手榴弹数量。Flashbangs 闪光弹 : 2 ,HE Grenades HE 手健康游戏 玩酷自己 谁为赛事主沉浮? 计算机协会

榴弹 : 1 ,Smoke Grenades 烟雾弹 : 1 。

13.核准控制命令 ;Sensitivity 敏感度 ; Fast Weapon Switch 快速武器按钮 ;Adjust_crohair 调节 crohair ;Adjust_crohair 调节 crohair ;m_filter 1/0 。

14.一个使用者可使用 Activate In Game VGUI 命令 ( 如: left hand, adjust_crohairetc) a允许多种同时使用武器或队友短信 b必须使用默认皮肤。 c 不允许在比赛中使用盾牌。

d允许在 De_dust2 和 De_inferno 中将投掷类武器 ( 闪光弹、手榴弹、烟雾弹 ) 超越地图高度使用。

e分辨率可以在视频驱动器中被更改。

f 静音 C4 为禁止使用的 Bug 当值裁判将根据情节对使用该 Bug 的对于给予警告或判其输掉此后所有局数。

g任何使用 Flash Bug 的队伍将被判处警告或判负的处罚。

6.3 赛服务器设置

• mp_autokick 0 mp_autocrohair 0 • mp_autoteambalance 0 mp_buytime 0.25 • mp_consistency 1 mp_c4timer 35 • mp_fadetoblack 1 mp_flashlight 1 • mp_forcechasecam 2 mp_forcecamera 2 • mp_footsteps 1 mp_freezetime 15 • mp_friendlyfire 1 mp_hostagepenalty 0 • mp_limitteams 10 mp_logecho 1 • mp_logde tai l 3 mp_logfile 1 • mp_logmeages 1 mp_maxrounds 0 • mp_playerid 1 mp_roundtime 1.75 • mp_timelimit 0 mp_tkpunish 0 • sv_aim 0 sv_airaccelerate 10 • sv_airmove 1 sv_allowdownload 0 健康游戏 玩酷自己 谁为赛事主沉浮? 计算机协会

• sv_allowupload 0 sv_alltalk 0 • sv_cheats 0 sv_clienttrace 1 • sv_clipmode 0 sv_friction 4 • sv_gravity 800 sv_lan_rate 25000 • sv_maxrate 25000 sv_maxspeed 320 • sv_maxunlag 0.5 sv_maxupdaterate 101 • sv_minupdaterate 101 sv_minrate 25000 • sv_proxies 1 sv_send_logos 1 • sv_send_resources 1 sv_stepsize 18 • sv_stopspeed 75 sv_unlag 1 • sv_voiceenable 1 sv_unlagsamples 1 • sv_unlagpush 0 sys_ticrate 10000 • allow_spectators 1 decalfrequency 60 • edgefriction 2 host_framerate 0 • log on pausable 1 6.4 户端允许的设定值

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6.6 规及处罚

a使用非默认模式 / 外壳 ( 包括武器外壳 ) b使用非默认地图结构 c所有欺骗程序 d使用地图 BUG 6.7 如果比赛发生断线

a 如果由于非故意不可抗原因造成断线使所有选手不能比赛: * 第三回合开始前:重新开始

* 第三回合开始后:当局比赛结果将不被承认,并再加赛一局。 b 如果不超过 2 个选手因非故意及不可抗原因断线,当时比赛回合结果将被忽略。下一回合服务器管理员选择暂停,当所有断线选手连接确认后进行。所有断线选手的金钱数将回位到 800 。

c 如果发生故意断线行为,裁判员将视情况终止比赛,并判违规队失败。 d 选手受到两次警告后将失去比赛资格。

6.8 项目取决于以下方面予以修正

a 使用各正式比赛最新版本 / 发布的补充部分; b游戏设置及有必要按要求更新版本 / 发布的内容; c 防伪程序发布和 / 或防伪功能;

d 游戏设置和 / 或运作指南中,在线和离线比赛的区别。

策划人:机械工程学院团委学生会宣传部干事窦智怀

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第11篇:电子竞技策划案

惊雷游戏有限公司电子竞技协会企划书

企业单位:惊雷游戏有限公司哈游工作室

策划人:高正

指导老师:王伟 巨秦杨

撰稿人:倪章刻

完成日期:2016-9-7

协会名称:惊雷游戏有限公司电子竞技协会

成立背景:时至今日,电子竞技在世界的发展已经持续十余年,但除了韩国外,并没有其他国家拥有像韩国一样完整的电子竞技产业链。许多俱乐部、赛事昙花一现,最终都会因亏本纷纷倒闭。尽管在03年11月,体育总局就承认电子竞技为我国正式开展了第99个运动项目,但这并没有对国内的电竞产业带来改变。

尽管如此,电子竞技在世界已经有了十多年的发展。随着行业的不断规范、主流媒体的关注,电子竞技商业化、规范化的趋势已愈发明显,特别是传出“电竞申奥”的消息后更是引起轩然大波。不管是炒作还是确有此事,都说明了电子竞技已经有了一定的影响力。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的一种人与人之间的电子游戏竞技运动 成立意义:现在电脑游戏在社会中普遍率相当高,电子竞技作为一种新兴的比赛方式,以其极高的竞技性、观赏性和较低的门榄成为大众生活中的一种喜闻乐见的一种交流方式。成立本协会有利于规范社会电子竞技的环境,引导大家健康使用电脑娱乐,远离网络游戏,防止网络游戏的上瘾,倡导健康的电脑使用理念。

第12篇:电子竞技协会

IS JUET A GAME BUT SOMETIMES IS MORE

THEN 尊敬的徐老师好各位同学大家好,我是来自土木工程10级建工五班的汪旭 。很荣幸今天能来参加社联举行的协会换届大会 ,我今天来应聘的是电子竞技协会的会长一职。下面是我的应聘演讲 我今天演讲的题目是ISJUET A GAME BUT SOMETIMESis MORE THEN。也许很多家长和老师会觉得电脑游戏是个误人子弟的令人堕落的恶魔。但是凡事有两个方面,我们应该扬长避短 取其精华。在当今社会是电子信息时代,就想老一辈儿时玩的毽子皮筋一样,电脑游戏如今成为很多学生的新宠儿。随即也衍生出了电子竞技这一行业,也就是电子运动项目,在国际上有热门游戏的职业比赛如WCG等。 我国选手也在近些年披坚执锐屡次问鼎。电脑玩家用自己的双手和汗水换来了国歌奏响,国旗飘扬。就像伦敦奥运健儿一样,一样值得我们为之鼓掌和尊重。

合理安排游戏时间将是我们未来工作的重点之一,过分的依赖游戏和沉溺其中将使得我们在自己的专业学习中变得一蹶不振。所以在未来的工作中我们将会在学校内开展相关的宣传让同学们学好玩好学会合理利用时间。

电子竞技也是团体运动项目,团队的配合是赢得每场比赛的关键。这也使得每个玩家有了良好的团队意识和奉献精神,更有了为团队付出和承担责任的勇气。这正是我们当代大学生和青年人应该拥有的气质和特性。所以我今天演讲的题目是。。。意思就是这只是个游戏但是有时候他的精神和内涵超出了一个游戏的范畴。从中我们感悟人生,领会真谛。谢谢各位,希望老师能够给我这个机会,谢谢。

第13篇:电子竞技协会

淮阴工学院电子竞技协会章程

2010年6月25日

淮阴工学院电子竞技协会章程

第一章总则

第一条:2003年11月28日,中华全国体育总会、中国奥委会在人民大会堂举行的 新闻发布会上正式对外宣布:电子竞技被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。国家体育总局给电子竞技定义为:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

第二条:本协会定名为“淮阴工学院电子竞技协会”。

第三条:本协会是由本校电子竞技运动爱好者自愿结成的联合性的非营利性社会组织。接受淮阴工学院社团联合会的管理。

第四条:协会的宗旨:发扬奥林匹克体育竞技精神,推广健康竞技,公平竞争的理念,发扬体育精神,团队精神。以正确的方式引导高校学子参与电子竞技项目为目的,以加强高校之间电子竞技交流,提高本校电子竞技整体水平,服务广大高校电子竞技爱好者。

第五条:协会口号:“Beyond The Game,超越游戏,超越梦想。”

第六条:本协会属体育健身类社团。

第七条:本协会接受并服从学校团委指导和监督管理。

第二章会员

第八条:会员资格,申请加入本协会的会员,必须具备下列条件:

(一)拥护本会的章程;

(二)志愿加入本协会;

(三)熟悉电子竞技的基本知识;爱好电子竞技运动;

(四)学习成绩必须达到自己专业的约60%以上;

(五)承诺只在学习之余参与电子竞技活动,不影响学习生活。

第九条:会员产生,会员入会的程序是:

(一)填写个人信息,提交入会申请书;

(二)经协会认证其入会资格讨论后通过;

(三)由协会人员通知会员。

第十条:会员权利,协会会员享有下列权利:

(一)本会的选举权、被选举权和表决权;

(二)参加本会的活动;

(三)获得本会服务的优先权;

(四)对本会工作的批评建议权和监督权;

(五)会员有权通过比赛加入协会战队;

(七)会员有权向协会提出策划,申请组织活动;

(六)入会自愿、退会自由。

第十一条:会员义务,会员履行下列义务:

(一)执行协会决议,尊重并服从协会章程;

(二)维护协会的合法权益;不损害学校及协会形象

(三)严格要求自己,认真完成协会所交办的工作;

(四)作为本会会员,时刻注意自己形象,不得擅自以学校或协会名义做出任何违纪行为及商业活动;

(五)引荐具有实力的电子竞技人才加入本协会;

(六)会员必须按时参加协会组织的会议讲座活动等;

(七)会员有义务帮助、指导其他会员技术、战术等,以提高战队的整体实力;

(八)会员应积极组织参与推动本地区、本行业电子竞技运动的开展;

(九)作为电子竞技协会这一新兴协会的成员,应时刻注意自己的学习成绩,成绩不能有明显退步,一旦有明显退步,应向协会提出,暂时停止在协会的工作和参与本协会活动,待成绩到达学校要求后再申请回会。

(十)协会成员必须相互学习努力提高自身竞技水平,积极参与各项比赛,争取荣誉,为学校和协会争光添彩。

第十一条:协会会员必须按时交纳会费。未及时交纳会费的会员视为自动退会。 第十二条:协会会员必须积极参加协会开展的活动,按时出席全员大会,长时间没有参与协会活动的会员,经协会委员会商讨,可以直接除名。

第十三条:会员有任何严重违反本章程或者损害协会利益的行为,经协会委员会讨论通过,有权对其进行除名处分。情节严重者将移送学校相关部门处分。

第三章社团组织管理机构及管理机制

第十四条:协会管理结构及各自职责:

(一)会长[1名]

职责:主持指定社团阶段性发展规则,提出框架式工作构想作为各部门开展工作的依据。对全体组织者进行必要的分工。监督各部门工作,并提出任免各部门负责人的决议。接受社团联合会的工作指示下达给各成员。组织各项活动的开展及高校之间的沟通交流。定期主持召开会员大会。会长有权代表协会做出各项实质性决议。各类事宜以协会会长的决定为准。

(二)副会长[2名]

职责:协助会长开展活动以及对协会各部门的工作进行协调。同时指导各部门开展工作,及时向会长汇报工作情况等。负责财务支出和管理工作,做好账目的记

录。收缴会费以及分派活动资金。负责协会人事档案以的管理工作。如遇特殊情况,会长无法负责工作的时候,有义务代理会长行使其职责。

(三)组织部部长[1名]

职责:接受学校和社联的管理在会长指导下切实开展活动。参与协会各活动的准备并分配工作,落实到位。策划社团相关活动,提出方案,提交具体策划书给协会会长。管理协会网站及论坛,即使更新内容,安排人员轮班。

(四)宣传部部长[1名]

职责:宣传部负责对本协会的各项活动进行宣传工作,包括协会本身的宣传,扩大本协会及协会赛事的影响力,增强本协会的作用效果。 负责协会各类活动的海报的设计、制作。负责所有协会对外形象的设计。负责协会网站的新闻采编及排版工作。

(五)外联部部长[1名]

职责:外联部负责本协会的外部联系工作,洽谈合作伙伴,并于各地院校电子协会进行沟通和交流,建立学校与学校之间的友好关系。外联部为协会及协会的赛事联系赞助以获得资金和物质支持的同时需要寻找合适的商家,建立起长期的合作关系,以支持协会的长久发展。

第四章经费的获取以及使用

第十五条:经费的来源:

(1)会员缴纳的会费。

(2)学校对开展活动的补贴。

(3)单位的赞助。

(4)其他合法收入。

第十六条:经费使用的相关规定:

(1)本协会内各部门使用经费时,应由各部门负责人向会长或副会长递交预支报告,由会长或副会长签字后方可报销,发票统一交由副会长保管。

(2)内务部每月定期将账目公开,本协会会员如对账目有任何疑问,可向副会长提出申请进行查询。

(3)对于未经批准擅自动用协会经费相关人员,协会将上报学校相关党委,根据情况予以相应处分。

第五章活动

第十七条:社团活动的主要方式:

(1)、电子竞技技术、战术的学习、交流、讨论。

(2)、队内队员参加各种外界比赛 。

(3)、职业电子竞技高手的录像,战报的观看与学习。

(4)、电子竞技讲座(包括战术讲解、比赛赏析)。

(5)、协会成员联欢、聚会、聊天等。

(6)、集体组队外出比赛。

(7)、社团论坛、BBS发帖交流。

(8)、与其他学校的电子竞技联谊赛 。

第六章其他

第十七条:本章程自通过之日起生效,淮阴工学院电子竞技协会电子竞技协会负责并解释。

淮阴工学院电子竞技协会

2010年6月25

第14篇:电子竞技大赛

电子竞技大赛

随着电脑科技水平的日益发展,越来越多的电脑游戏被玩家所接受,由电脑技术、网络演变而来的电子竞技成了现在青少年广大电脑爱好者所衷爱的比赛。做为中国第99个体育项目,电子竞技越来越被社会各界所关注,它不仅仅只是一个游戏,同时也是一种体育运动。近年来随着电子竞技在大学生中普及化使中国电子竞技整体水平不断提高,使电子竞技在全国各城市风靡发展,接受人群从青少年开始已经发展到中年人士,各年龄层次的人都在关注着电子竞技。电脑爱好者协会电子竞比赛在江苏牧院凤凰路校区举行,这更为推动电子竞技在大学生中培养团队合作起了很大的作用。在江苏牧院有很多同学对电子竞技有很大的兴趣,据调查每10个接触网络的人至少有7个喜欢电子竞技。电脑爱好者协会具备开展电子竞技大赛的各种条件,而电子竞技做为一个现在被我院大学生普遍关注的热点那么其中所蕴涵的价值是极高的。

为了更好的运用电子竞技这个活动,我们在江苏牧院将举办大学生电子竞技大赛,用本社团的方式来为学院宣传,为社团获得更大的价值。

一、活动主题:

江苏牧院大学生电子竞技比赛――电协电子竞技大赛

二、主办单位:共青团江苏畜牧兽医职业技术学院委员会

承办单位:江苏牧医学院社团联合会

协办单位:社联电脑爱好者协会

三、活动时间:XX月XX日—XX月XX日

每天早9:00-晚18:00

四、活动地点:江苏牧院图书馆(决赛在世纪网吧)

五、活动目的:

通过电子竞技比赛的推广进行,锻炼当代大学生的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。同时充分展现社团风采,为广大喜爱动漫的同学提供一个展现自己特长及爱好的平台。

六、报名办法:

1、报名资格:江苏牧院在校大学生

2、报名时间:XX月XX日至XX月XX日

3、报名费用:主办方收取参赛战队每人5元报名费(作为奖品)

4、报名地点及时间:每天中午12点至1点,下午6点至7点在5号生活区指定报名点

5、报名联系人:XXX

七、电子竞技大赛活动具体方案

八、1.赛事说明:

1.1 魔兽:比赛使用魔兽争霸3之冰封王座(版本:TFT1.24)做为比赛客户端。

1.2 地图:比赛使用的地图为DotA Allstars v6.69C中文版。

1.3 胜利:比赛时间为60分钟,60分钟内不能决定胜负的话,按60分钟内击杀对手英雄的数量来决定胜负;或对方一致认输或是摧毁对手世界之树/冰封王座的一方获胜。(如果双方不同意,裁判决定)

2.选手规则

2.1 选手有责任确认他们知道,了解并遵守所有的守则。

2.2 选手要求具有个人素养,禁止任何谩骂和侮辱的行为。

2.3 如果选手有不当的行为,视情节严重,由裁判做出处罚(处罚定义见7)。

3.战队规则

3.1 不能使用的队伍名称包括,但不限于以下的名称:亵渎,伤害任何种族,性,宗教组织,非法毒品使用,或者粗俗的用语。

3.2 每只队伍需要5名选手(可有一名替补),并自定其中的一名做为队长。

3.3 队长即为队伍的联系人,队长的决定代表整只队伍,有任何问题组委会也只会与队长协调,其他队员与组委会/裁判之间进行的任何商议均被视为无效。

3.4每只队伍成员仅限江苏牧院学生。

4.比赛设置

4.1 比赛时间由电协,比赛规定时间后半个小时未到场的战队视为自动弃权所有本轮比赛。

4.2 比赛前半小时内双方队员需到比赛联系群进行报道,由裁判负责清点人数。最先报道完毕的队伍为主队,可以优先挑选比赛中的阵营(第二局双方互换)。

4.3 比赛前半个小时内测试主机。如果比赛双方均对对方主机不认可,则由裁判或其他工作人员做主。

4.4 比赛在规定时间内开始。如有特殊情况,裁判可以推迟比赛20分钟,更多的推迟需征得双方同意。

4.5 每局比赛间隙,队员有10分钟的休息时间。

5.比赛规则

5.1 比赛模式

5.11 小组赛采用双败赛制。比赛模式为AP(全阵营选择模式) 比赛前队伍抽签决定是天灾还是近卫 (参赛人数多的话采用)

5.12小组赛采用积分赛。比赛模式为AP(全阵营选择模式) 比赛前队伍抽签决定是天灾还是近卫(参赛人数少的话菜用)

5.121选英雄的顺序:天灾1-近卫2-天灾2-近卫2-天灾2-近卫1

比赛前,由双方队长在游戏开始前公共频道按照1-2-2-2-2-1的模式向对手说出自己想选的英雄。

在选择一个英雄的时候,每队有1分钟的时间做出选择;在选择2个英雄的时候,每队有2分钟的时间做出选择。

如果出现某队抢人,该队有可能被直接判负,因此希望队长和队员们讲清楚,按顺序来不要抢。

5.2比赛突发事件

5.21比赛开始10分钟内,如果发生队员未能选择英雄或者队员掉线的情况,

双方各有一次要求重新游戏的权利。重新游戏的过程中,选手必须按刚才选择的顺序选择刚才选择的英雄。任何已经发生的动作例如物品、技能、首发路线选择和FB的获得都必须按照之前的状态复原。待双方的第一波小兵交战之后才可以进行换线。

5.24 因为魔兽非法错误(fatal error)导致所有人都弹出游戏,而且无有效存档的情况下,游戏进行时间少于30分钟的必须AG。超过30分钟的等待裁判来判定,裁判有权根据当时的场上形势,参考兵营、失塔数、杀人数和FB,判定某一方胜利。

5.25任何利用游戏bug,导致比赛出错的情况,一经发现立即判负。我们不接受诸如不知道,不清楚这样的理由。

5.26 频繁掉线并要求重载会受到裁判的警告。裁判掉线亦需要重载游戏。

5.3关于物品

5.32 严禁出现任何形式的养人情况,不允许替队友购买任何增加属性的物品或者购买用于道具合成的卷轴。

5.33当一个物品从小鸡或者由于玩家死亡掉落,并且由对方英雄或者小鸡拿到,那么对方可以自己使用,或者出售,但持有者一旦回到泉水或者走出泉水则不得再次变更战利品的所有权。如果物品再次掉落,那么最先物品持有方同样有次权利。例如:一个近卫玩家死亡后掉落一把圣剑,并且圣剑被一个天灾玩家拾取。那么现在这把圣剑归天灾方所有,天灾有权利任意分配圣剑由谁来持有,同时也有权利摧毁或者由任意天灾玩家出售。如果天灾方持有圣剑的玩家死亡后圣剑掉落,并且由近卫方拾取圣剑,则同上对待。

5.34 当一个物品从小鸡上掉落,并且被他的队友拾取,这种情况下拾取物品的队友必须马上将物品归还给原持有者,在此期间禁止攻击敌人和野怪。当一个物品从玩家身上掉落,如该物品拣取后不能丢下,队友可以选择摧毁物品,或者等候原物品持有者复活,拾取物品。(真视宝石则可以任意拾取)

5.35出现掉线情况,可以使用掉线者的英雄继续进行比赛。任何情况下都不允许拾取或卖掉掉线者的物品,包括使用掉线者卖出(team sell)。掉线者的装备可以放在一边,也允许追加掉线者的装备,恶意养人仍会被判罚警告甚至直接判负。

5.36物品限制:每队限制2本死灵书、1个紫怨、2个吹风或羊杖以及1个奥术指环。

每队只能同时拥有2个风杖

每队只能同时拥有2个羊杖

每队只能同时拥有1个吹风和1个羊杖

5.4比赛限制

5.41 允许杀死队友。

5.42 禁止利用游戏中的漏洞及bug(例如扔掉BKB,导致游戏出错等)。

5.43 禁止任何形式的养人。。

5.47 禁止滥用暂停。在特殊情况下,每队队长可以暂停游戏2次,每次最长2分钟。

5.48 禁止偷塔。

6.成绩报告 ;

比赛结束后,双方队长均需要保存录象。(如果不保存出现问题,后果自负)

7.处罚

裁判负责对整场比赛的监控,并对违规行为做出判罚。情节严重的直接判负,而情节较轻的予以警告,三次警告视为直接判负。

八、奖项设定:(奖金按所收费用和社联提供)

1、冠军队:1队

奖品:获奖证书一本及其它奖品

2、亚军队:2队

奖品:获奖证书一本及其它奖品

3、季军队:3队

奖品:获奖证书一本及其它奖品

——江苏牧院社团联合会

XX年XX月XX日

策划人:易浩

第15篇:电子竞技策划书

“高校电子竞技——DOTA争夺战”策划书

电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。当电子竞技成为中国正式体育项目,霎那间就在中国先起了一起电竞热潮,让人们亲眼所见了健康前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了信息产业的发展。

今天,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面,上升到一种人与机器,人与人之间智力上的对抗,已成为当今社会影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。

为了丰富同学们的课余文化生活,增进各系间的友谊和联系,体现各系团队之间的竞争精神和集体凝聚力,借着八大高校社团联合会活动交流的机会,我校社团联合会特举办本次“电子竞技大赛”,具体安排如下:

一.活动简介

1.活动主题:电子竞技

2.活动定位:展示学生风采、建设校园网络文化。

3.活动目的:

1) 引导电子竞技运动在大学健康发展,树立正确的电子竞技观念。

2) 为广大电子竞技爱好者提供展现自己竞技水平的平台。

3) 活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富学生课余生活。

活动形式:本次大赛设魔兽DOTA一个比赛项目。整个赛程分为淘汰赛、复赛、决赛三部分。

4.活动特点:形式活泼、互动性强、意义深刻。

二.活动流程

(一) 前期宣传

1、在学校主页,微博,人人网等网络途径做前期宣传;

2、在主干道两侧放置宣传板,张贴海报,悬挂条幅。

(二) 活动流程:

1、报名时间:待定

2、比赛阶段:

淘汰赛:选手通过抽签跟指定的对手比赛,单败淘汰;

复赛:选手通过抽签跟指定的对手比赛,单败淘汰;

决赛:最后两队选手进入决赛。

3、决赛阶段:(1)所有决赛选手当场决出胜负,

(2)比赛期间允许同学旁观。(待定)

4、后续工作:奖获奖名单以红榜形式公布,闭幕式进行颁奖典礼。

三.各游戏具体比赛规则

魔兽项目比赛细则

魔兽争霸Ⅲ:冰封王座(warcraft3:the frozen throne)

(一) 基本规则:

a) 比赛电脑由本校提供。选手不能自带电脑;

b) 选手可以使用自己的键盘,鼠标,和其它控制设备,但是必须自带驱动;

c) 选手可以自带耳机,但比赛禁止使用音箱;

d) 选手必须自己负责自带设备的安装和调试,并看管好自己的物品;

e) 选手不能使用任何的配置文件(除DOTA改建装置外,改建装置由主办方提供);

f) 选手不能使用任何除游戏本身以外的软件;

g) 选手不能安装任何插件,外挂以及其它可以更改魔兽争霸iii版本的软件;

h) 选手不能更改操作系统 (windows);

i) 选手可以修改显示器的亮度、对比度。

(二)

2、比赛程序:

a) 每队按照抽签表和时间表进行比赛;

b) 比赛时队伍共五名成员,如果未到齐至多可以替换一名成员。没有到场或者迟到的选手将因缺席而被取消比赛资格;

c) 每位选手在开始比赛之前必须等待裁判员的指令,选手不能和场外的人员交流;

d) 选手在比赛的过程中主动断开连接或离开比赛等同于输掉这次比赛;

e) 如果比赛由于外在原因中止(服务器瘫痪,服务器网络切断等),比赛将重新进行,任何一方都不会得到任何补偿;

f) 选手在每场比赛之后必须离开比赛场地。建议选手确认下次比赛的时间表,以防止错过时间而失去比赛资格;

(三) 游戏规则:

1.游戏版本: warcraft Ⅲ:frozen throne v1.24e

2.总则

(a) 比赛模式 : 5 vs

5(b) 胜者:彻底摧毁敌方或敌方投降。

(c) 比赛结束后,选手必须保留最后屏幕画面并等待裁判的确认。

3.游戏设置

(a) 比赛模式: 队长模式 (-cm)

(b) 种族选择: 随机抽签模式

(d) 地图: DOTA(Defense of the Ancients)6.74c

4.比赛服务器设置

始终显示生命值条。

5.断线

(a) 所有比赛选手之间由于系统,网络及电源问题产生的断线。

(b) 故意断开:除非裁判行为,任何赛者违规将被罚下。

(c)当任何断线发生:

1) 如果在比赛开始5分钟内:重新开始;

2) 如果在比赛开始5分钟后,

- 如果双方同意重新比赛,则重新比赛

- 如果双方不能达成协议,将由裁判组根据比赛形势裁定胜负(一方积分领先20%以上为重要考虑因素)。

6.犯规处罚

(a) 犯规行为包括:

1) 使用任何作弊软件

2) 故意断线

3) 利用软件本身存在的漏洞。

4) 比赛中,组织者和裁判可以对任何时间发生的其他犯规行为做出裁决。

(b) 处罚:

1) 如果参赛者被判定犯规,将失去参赛资格;

2) 受到两次警告的选手将失去参赛资格

7.此项目取决于以下方面予以修正:

(a) 版权所有者暴雪公司发布的最新游戏版本或补充;

(b) 防伪程序或防伪功能的发布。

电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正逐年摆脱电子海洛因的现象,展现出了许多上进拼搏的积极意义。

大学生作为受教育程度较高的群体,更应该正确认识电脑及电子游戏的积极意义。远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。

本次大赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义。电脑游戏也不应该再像以前那样一律封杀禁止。这种方法并不适合在大学教育中实施,应该转变方式,从禁止改向引导、教育。本次大赛也本着这样的宗旨,将对许多方面有着重大意义。

希望各大高校游戏高手能够积极参与,我们欢迎你的挑战。另外还有丰厚的奖品等你拿,参加比赛既没有任何人的限制,又没有难度的挑战,何乐而不为呢。

最后希望我们的XXXX高校电子竞技大赛圆满成功!

落款:举办人时间

第16篇:电子竞技论文

电子竞技运动的现状及发展趋势研究

摘要随着电子信息技术业的高度发展,电子竞技运动已发展成为广大人民群众喜闻乐见的一种体育运动。在我国,电子竞技运动作为一项新兴体育项目,发展势头迅猛,产生了巨大的社会影响,但成绩与问题并存。本文从电子竞技运动发属的现状入手,对其发展过程中存在的不足进行分析,进而提出我国电子竞技运动的未来发展趋势,旨在实现电子竞技运动的持续、健康发展。 关键词电子竞技运动现状发展趋势

现在中国国内的发展热点和精力都投放在地产楼市这一块,成为了经济发展的一块大蛋糕,而我们不能忽视一些刚刚起步,却得不到重视的发展项目。电子竞技作为一个新兴的产业方向,或者拥有巨大的潜力,它所面向的需求人群,是年龄介乎16至28岁的年轻人士,而我国的年轻一代,占据着国内的大部分人口。拥有如此巨大的市场潜力,我们应该如何对待这个新兴的经济增长点,成为一个新的课题。

积极推广电子竞技,具有双重意义,首先是能够形成庞大的产业链条,创造经济增长点,第二个方面,就是带动地区或者国家的经济转型,摆脱传统经济模式的高耗能,高污染,同时也符合新时代的节能环保的倡议。电子竞技是基于信息技术为核心的软硬件为器械进行的体育对抗活动。现今主要的竞技平台有类似于个人计算机,XBOX,PS2等硬件,其中个人计算机是最为广泛的竞技平台,能够兼容更多的竞技内容。从以上背景材料中可以看出,我国的电脑普及率还十分低。如果能够大力发展这项新兴的竞技体育活动,能够反向推动电脑硬件的销量,和周边硬件的需求。在韩国,电子竞技明星,能够享受于足球明星同等的待遇,受到社会各界人士的尊重和肯定。与此同时,韩国也开设了全球知名的WCG(世界电子竞技大赛)赛事,并通过整合通信,网络,电子设备等厂商,形成了良性的循环,使基于硬件设备的体育竞技,形成了影响世界的一项盛事。该赛事的理念是“Beyond the game”,也就是超越游戏。WCG给所有关注此赛事的观众,传达了这样一个理念“超越比赛,超越自己,为队友,为对手喝彩”。通过比赛,传达理念的构想,给社会的意识带来了新鲜的血液,提高人们的思想高度和个人修养,对促进社会的和谐具有深远的影响。现今电子竞技的发展处于一个转变期,从新生期转变为成长期阶段,由于电子竞技的发展基础比较薄弱,也没有太多的先例可以参考,在发展过程中也存在不少的问题。在过去的几年中,电子竞技界出现世界级赛事解体,实力雄厚的俱乐部解散,选手被拖欠薪金,赞助商短缺等问题。这些问题一直困扰着这个新兴的产业,也阻碍这个体育赛事向外扩展,成为影响世界的力量。纵使电子竞技周边产业具备相应的硬件和软件条件,如果电子竞技找不到正确的发展路向,最终会走向衰落。

现今的电子竞技赛事,主要以杯赛模式为主。以法国的ESWC赛事为例,此赛事分为两个阶段,第一阶段是通过线上竞赛,世界范围内的选手可以通过互联网参与比赛,以积分的形式,以赛季为单位,选手根据积分的多少,进行排名,根据组委会的安排,可以获得名额参与线下赛事。线下赛事,属于场地竞技形式,各国选手需要到指定的比赛场地,进行最后的角逐,产生冠亚季军,这样就结束了整个赛季的赛程。分为线上与线下两个部分赛事,是电子竞技一直沿用的赛制,也是目前比较成熟和完善的赛事模式。各国选手,根据自己的战绩,可以调整战术部署和赛事分配。这样的赛制经过多年的发展,已经非常完善,但是,一直沿用同一个赛制,使得整个电子竞技圈缺乏活力。杯赛的优点是可以在短时间内,提升赛事的知名度,聚拢各方的财力,举办一场“嘉年华”式的赛事,所花费的实践比较短,却能达到很好的营销效果。这种赛事的缺点也是比较显而易见的,因为赛制简单,举办的时间紧迫,各项资金流动迅速,细节管理不够得当,造成日常管理涣散。 由于这样的杯赛,主要的资金链主要是由硬件厂商赞助,利益方向直指硬件厂商的营销和宣传作用,赛事本身并未得到应有的重视,举办的赛事就像是一年一度的“赶集”,一聚即散。在举办赛事后,选手的利益,也因为这样的管理结构而得不到保障。由于是杯赛形式,管理层次就是一种由上至下的管理模式,选手甚少参与到管理之中,得不到很多内部的运营消息,往往在举办赛事之后,拖欠选手奖金的事情,时有发生。在杯赛赛制发展了这么多年之后,许多问题依然得不到妥善处理,严重阻碍的电竞赛事的发展,赛制本身,也需要作出调整,以使电竞赛事得以发展。

电子竞技资金来源单一

举办电子竞技赛事,资金的主要来源是硬件或者软件厂商的赞助。这些赞助商一般都是设备厂商,尝试通过电子竞技这个元素,达到宣传自身的品牌,提高产品的知名度。这样的资金供应,存在一定的风险。首先,设备厂商的首要目的,就是要求达到预料的宣传效果或者既定的营销目标。一届短则只有几天的赛事,长则十天的杯赛赛事,要达到非产广泛的宣传效果,是非常艰难的,而赛事本身是不进行硬件或者软件的销售,仅仅作为一个赛事平台,厂商的利益,也难以得到保障。从国内举办的赛事来看,现场的观众人数,都是比较少的,这样就阻碍了厂商的获利机会和宣传力度。厂商在赛事中得不到应有的利益回报,会打击厂商再投资的信心和意愿,如果失去了赞助,赛事就无以为继。其次,由于赛事赞助商与选手没有直接关系,仅是一个资金提供者,选手的利益得不到保障,就会出现上文提到的拖欠奖金的情况发生,造成了赛事混乱,使选手对赛事失去信心,观众的心理也对赛事失去兴趣,恶性循环,使得赛事出现危机。资金供应的单一,使得赛事的性质发生了偏移,重点不在于提高赛事的品牌力量,而是尽力满足厂商的要求,获取赞助费用,赛事被放在次要的位置。选手成为了“表演”的工具,而不是创造电竞文化的主角,精神层面就无从谈起。厂商的赞助毕竟是短期的资金援助,而不是长期的可利用资产,只能产生短期效应和收益。目前国内的杯赛,都是持续几天的赛事,也是受制于资金无法循环流动的困境,赞助商的资助消耗完毕,赛事就面临停滞。如何自身创收,形成贯穿圈内的资金流,把所有的利益体串联起来,才是最好的赛事资金形式。 电子竞技传播途径单一

电子竞技最初登陆中国,是在2000年,当时世界许多大型赛事纷纷落户中国,掀起了热潮。2001年,更是迎来了全球知名赛事,被誉为电竞奥运会的WCG(World Cyber Games),一时间各大媒体都聚焦在这种新兴的赛事上,关于电竞赛事的新闻铺天盖地,包括电视,互联网络,杂志等。好景不长,2004年,国家广播电影电视总局出台文件《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,至此,全国电视台停播该类型的节目,最重要的传播途径被扼杀。中央电视台体育频道也在其中,当时人气相当高的栏目《电子竞技世界》遭遇停播。中央电视台著名节目主持人,现中央电视台体育频道《天下足球》主持段暄,接到该消息时,表示“如果这条消息时真的,我想您应该可以体会我现在的心情,现在我什么也不想说。” 面对主持人的无奈,电子竞技的传播广度,跌入了低谷。根据央视市场研究公司发布的《全国卫星频道覆盖率普查》显示,2003年,全国电视观众总户数已经达到3.06亿户,电视观众总人口数达到了10.7亿人,全国的平均电视机普及率达到85.88%。这个调查数据,是央视市场研究对全国3225个行政区,针对2864个市辖区进行家庭调查得出的数据,具有相当好的准确和广泛性。作为全国最广泛的传播媒介,电视广播是直接有效的宣传工具,如此庞大的观看人群,能够有效推动电子竞技在全国范围内的推广,不过一纸文件,截断了这个最为直观和有效的传播途径。这时起,互联网络,就成为电子竞技最常用,也是继电视传播后相对广泛的传播途径。有关电子竞技的赛事直播,赛事安排,明星动态,电竞政策,以及周边新闻,都通过互联网传播。在互联网高速发达的今天,这个渠道似乎是非常有效的渠道,不过事实并非如此。根据CNNIC(中国互联网络信息中心)2009年度报告显示,截止2009年底,中国网民规模达到3.84亿人,虽然较2008年增长了28.9%,在总人口中的比重从22.6%提升到28.9%,但是在基数上,远远落后于电视机拥有量的基数。电视机在2003年时,普及率已经非常高,而互联网络,在2009年,才仅仅达到了3.84亿人。缺少了强有力的传播途径,使得电子竞技未被大多数人所认识,人们的观念,也得不到转变,电子竞技要从被人们认识,到被人们所理解,还有相当长的时间。

参考文献:

[1]李宗浩,王健,李柏,电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J].天津体育学院学报,2004,19(1):1~3 [2]段宁,郑志强,中国电子竞技体育产业面临的问题及对策[J].北京体育大学学报,2006.12 [3]唐·泰普斯科特,著.陈晓开,袁世佩,译,数字化成长——网络世代的崛起[J].东北财经大学出版社,1999.[4]雷曦,夏思永,对我国电子竞技运动体育产业发展现状及对策研究[J].北京体育大学学报,2005,28(8):1033~1034 [5]中国互联网统计中心(CNNIC),中国互联网络发展状况统计报告,2008年7月.[6]Philip Kotler.A Framework for Marketing Management[M].北京:北京大学出版社,第一版,2002:72.

第17篇:电子竞技策划书

编号:______ 河南职业技术学院学生会

河职精英会电子竞技大赛

主办单位:共青团河南职业技术学院委员会 承办单位:院学生会网络部 日

期:二零一五年三月十六日

一、背景

时至今日,电子竞技在世界的发展已经持续十余年,但除了韩国外,并没有其他国家拥有像韩国一样完整的电子竞技产业链。许多俱乐部、赛事昙花一现,最终都会因亏本纷纷倒闭。尽管早在03年11月,体育总局就承认电子竞技为我国正式开展的第99个运动项目,但这并没有对国内的电竞产业带来改变。

尽管如此,电子竞技在世界已经有了十多年的发展。随着行业的不断规范、主流媒体的关注,电子竞技商业化、规范化的趋势已愈发明显,特别是传出“电竞申奥”的消息后更是引起轩然大波。不管是炒作还是确有此事,都说明了电子竞技已经有了一定的影响力。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的一种人与人之间的电子游戏竞技运动。

二、活动目的

随着网络时代的来临,电脑也成为年轻人重要的娱乐方式之一。我院学生会网络部将组织开展河职精英会电子竞技大赛,丰富校园体育竞技文化生活,召集那些热爱电子竞技的年轻人,搭建起一个平台,通过团队的配合,取得胜利,增进同学们之间的感情。

三、活动宣传

1.由院学生会宣传部协助在学院宣传栏制作宣传版报、宣传海报等;

2.由网络部通过学院贴吧、微信、微博、出帐篷、挂条幅等方式宣传本次活动。

四、活动需求

宣传条幅五条、宣传帐篷一架、海报栏一架、宣传单1000张。

五、活动形式

活动分为:初赛、决赛两部分

六、活动安排

1.本次比赛以淘汰赛形式举行。

2.比赛为5V5对抗赛,以抽签形式选择对手,最终决出名次;

3.赛事相关

报名地点:为天食府门口帐篷处 比赛场地:鑫龙腾网吧(拟定) 比赛网费:自费

队伍安排:每只队伍由五人组成可有一名候补 赛场人员安排:裁判(人数视报名人数而定) 工作人员:院网络部干事

七、活动时间

报名时间:2015年4月13日至4月17日(拟定) 比赛时间:2015年4月20日至4月24日(拟定)

八、比赛规则

(1)比赛帐号:

参赛选手使用制定的帐号进入比赛服务器; 该服务器所有英雄免费开放使用。 (2)比赛说明:

1.比赛在专用比赛服进行,无需提前练级;2.选手到达比赛现场后,根据裁判及工作人员的指引下在专用比赛服创建角色;

3.角色创建5分钟后重新登录游戏,等级将自动调至30级;

4.在比赛服商城购买任意道具,自动刷新点券和金币(每帐号1次);

5.非比赛时间段擅自进入比赛服后果自负。(3)比赛服务器:

专用比赛服-电信区 专用比赛服-网通区

(每场比赛由裁判根据现场网络状况选择电信或网通比赛服) (4)比赛模式:

5V5自定义房间、召唤师峡谷、征召模式。 (5)报名须知:

1.参赛队伍须提前1小时到达现场签到、抽签、参赛,迟到将不能参与;

2.参赛队伍中的所有队员必须出自同一所学校(包括替补更换队员),并处于在校学习状态;

3.参赛队伍必须携带所有选手有效身份证及学生证参赛。(6)比赛规则:

1.参赛队伍须提前到达比赛现场签到、抽签、迟到将视为自动弃权;

2.参赛选手须在比赛服务器比赛,无需自备QQ帐号;

3.装备角色时间为15分钟,时间到时裁判或工作人员会给予提醒,不理会或不遵守者,则视为弃权;

4.每支队伍最少需要5名选手,最多可报名6人,指定其中一名场上队员为队长,一名为替补,若不报替补人员,则视为没有替补人员,在审核换人名额时将只按5人计算,海选到校内决赛阶段每队伍可更换2名队员,若大于本队替换人数,则视为弃权;5.比赛胜负以系统判定胜负为准;

6.由裁判组织双方队长进行猜先,胜方创建房间,并在房间左侧,败者在右侧;

7.抽签、创建房间、进入房间须有效率,裁判发起命令3分钟内未做出相应行为的队伍则视为弃权;

8.比赛禁选开始至比赛结束全过程中不得人为退出游戏,违者则视为弃权;

9.队伍中只要有1名选手被视为弃权,则全队取消参赛资格;

10.比赛开始10分钟内若有选手掉线(非人为),且不能在5分钟内重连成功,则比赛重新开始。重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容和召唤师技能(选手一旦掉线,应立刻呼叫裁判,在裁判的监督下进行重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行);

11.比赛进行10分钟后,若有选手掉线(非人为),则在双方完成正在进行的战斗后,全部回程,直到掉线选手重新连接。重连期间双方每路各可派1名队员在己方防御塔或水晶下(不得离开超过1个身位)击杀正在攻击本方防御塔、水晶或基地的小兵。重连期间,每队至少有2名队员应该在基地,其他队员不能进入野区、河道、战线,不能埋伏、攻击对方英雄,违者视为弃权。掉线选手重连后且裁判宣布恢复比赛后,选手才可出发作战(选手一旦掉线,应立刻呼叫裁判,在裁判的组织下双方选手等待掉线选手重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行);

12.如果掉线选手10分钟内无法重连成功,或者掉线造成了逆转性的局势变化,裁判可在整局比赛结束前根据情况决定是否重赛,选手应完全服从,重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容进行重赛。若比赛一旦结束,则以比赛结果为准,不得重赛;

13.在比赛时,因不可抗力发生断网、断电等导致游戏终断无法重连的情况, 20分钟内的比赛重新开始,20分钟后的比赛,若满足以下任一条件裁判将直接判罚胜负:

团队竞技差距大于10K 人头差距大于15;

剩余防御塔差距大于7;

不满足以上任一条件的比赛将进行重赛; 14.比赛中不得使用任何第三方软件(聊天工具除外),否则视为弃权;

15.比赛中不得利用任何BUG,不得使用有严重BUG的英雄,以现场裁判通知为准;16.比赛中出现任何突发情况,应立即与裁判联系,裁判作出判罚,选手应完全服从。

17.比赛中若出现任何安全隐患,应听从工作人员的安排,安全撤离。(7)比赛高压线:

违反以下任意高压线的选手或队伍将直接视为弃权,情节严重者将通报学校给予相应处分。

1.高压线:比赛现场不得发生打架斗殴、辱骂他人的行为;

2.高压线:比赛中不得使用任何第3方软件(QTalk除外);

3.高压线:比赛中不得使用带有攻击性或嘲讽性的言语及口吻(包括口头和游戏公屏)。

九、赛事奖项

一等奖一组:音响五台+移动电源五个+证书 (暂定)

二等奖两项:U盘五个+证书

(暂定) 三等奖若干:小桌子+证书

(暂定)

院学生会网络部

二零一五年三月十六日 关于申请电子竞技大赛活动经费的申请

院团委下属学生组织学生会将于二零一五年四月二十日举办“河职精英会电子竞技大赛”比赛,为保障活动顺利开展,现需要申请此活动经费1330元(壹仟叁佰叁拾圆整)。具体情况如下:

胶带两卷 条幅两个 双面胶两卷 USB音箱五个 移动电源五个 16gU盘十个 小桌子十五张 荣誉证书三十本 宣传单一千张 海报

4元 78元 2元 225元 300元 550元 150元 90元 90元 20元

共计:1330元

妥否,请领导批示。

院学生会网络部

二零一五年三月十四日

第18篇:电子竞技策划书

西安工程大学第二届电子竞技大赛策划书序

体育源于游戏,电子竞技的发展也如出一辙,是游戏发展的高级阶段;电子竞技以其高强对抗性和遵循一定的体育规则的特点,已经显露出它具有体育运动属性的本质。目前,人们喜爱的电子竞技运动如足球、篮球、射击、即时战略、棋牌等项目和类别,无一不是体育运动电子化和电子游戏体育化的完美结合。

一、活动创意

为适应电子竞技运动的发展,国家体育总局已经同意将电子竞技设立为我国正式开展的第99个体育项目,并对此事做了批复。为活跃我校文化艺术氛围,培养同学们的团结协作与竞争意识,西安工程大学管理学院科协网络部拟在大学生科技文化周期间面向全校举办电子竞技大赛。

二、活动背景

09年整个夏天,整个中国为奥运而沸腾。人们渴望更高,更快,更强;渴望世界和平,富裕,安详;奥运的精神,暗含了人类的愿望。同样在09年,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。

为扩大管理学院科技协会在同学们中的影响和作用,本着为同学们服务,帮助同学们开阔视野,完善自我。真正提高学生的科技水平,培养学生的科技实践及动手操作能力,完善自我。在首届“惠通杯”电子竞技比赛取得圆满成功的前提下,希望进一步的扩大电子竞技在同学们中的影响,加强同学们对电子竞技的认识和了解,特举行第二届电子竞技比赛。

三、比赛主题

团结奋进促评估,电子竞技写成功

四、比赛目的

举行第二届电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,以不耽误同学们学习时间为本位,以增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣为出发点,同时也为了丰富同学们的课余生活,推动高校电子竞技事业的发展,使同学们在健康前卫的文化娱乐活动中的到锻炼和熏陶,提高同学们的科技知识,加强同学们的责任和时间观念,使同学们在轻松,和谐,友谊的氛围中得到完善和升华。

通过此次活动,向全校师生展现我们当代大学生的风采核能力,诠释当代大学生充满激情和极具个性化的奋斗理念和思维方式,本活动主要是为了丰富广大同学的课余活动,增添校园科技气息,展现我校学生风采的校园科技文化活动。

五、主办单位:共青团西安工程大学委员会

协办单位:西安工程大学大学生科技协会

管理学院大学生科技创新协会 飞乐网吧

六、比赛项目: 魔兽争霸

名称:魔兽争霸3 版本:冰峰王座 1.20 赛制:1V1个人

七、比赛及报名时间安排

1、报名时间:11月1日到11月2日

2、比赛时间:11月10日到11月14日

3、报名场地:西安工程大学临潼校区中心广场

4、报名方式:写明姓名、学号、院系、比赛ID、联系方式

5、报名须知:

鉴于个别选手填写报名资料和真实身份资料不符的情况,在此大赛组委会将提醒所有准备报名的选手: 本此比赛现场选手检录工作将十分严格,如发现报名资料和真实身份有不符情况,将取消这位选手的参赛资格。所以请所有准备报名的选手认真详细填写每一项资料,以配合整个大赛的顺利进行。

6、每位报名选手需要交3元钱,作为此次活动的经费开支。

八、赛程安排

1参赛范围:西安工程大学全体在校学生

2参赛总人数:64人

3活动安排:b段教室(学院主席联系)

4比赛场地:飞乐网吧

5比赛日程安排:

11月10日-11月11日 选拔赛

11月14日 决赛

6宣传及组织活动的具体安排

(1).时间:宣传时间11月1日-11月2日 (2).地点:1号楼广场

(3).形式:海报宣传,张贴海报,校内网站新闻宣传,校广播站宣传,在广场三号楼前摆设宣传桌,宣传板,音响播放魔兽主题曲,现场报名,在食堂门口张贴宣传海报 (4).科协各部门的具体职责:

网络部负责前期的报名工作和比赛的详细组织安排

宣传部负责宣传海报的制作

外联部负责赞助的安排及与网吧时间的协商

其他各部门在网络部人手不够的情况下可以支配调用 7.比赛时间及赛程详细安排

(1).报名时间:11月1日-11月2日 (2).比赛时间:11月10日-11月14日 (3).赛程设计:

2009.11.10 晋级32强,个人淘汰赛 2009.11.11上午: 晋级前8强,个人淘汰赛

下午: 晋级前4强

2009.11.14 下午 决胜第一,二,三,四名循环赛 (4).比赛地点:飞乐网吧

临潼校区中心广场

(5).分组安排:本次比赛采取公开化的抽签将报名的人分组A,B,C,D四个组,每组16人,A与B相对应的号数比赛,C与D相对应的号数比赛,胜者晋级。以后的每次比赛都会进行分组,以后的分组按照E,F……依次类推,A和B组晋级的选手编排为E组,C和D组的晋级选手为F组……希望参赛选手在比赛完成后不要离开比赛场地,等工作人员安排好之后,同意可以离开方可立场。

九、开幕式及闭幕式安排

1.开幕式

2009.11.7电子竞技大赛开幕式 地点:b段教室 内容:

由管理学院团总支副书记王宁老师至开幕辞,由科协主席刘挺代表管理学院科技协会发言。然后由网络部部长齐彦东就网络部和电子竞技比赛进行介绍,并宣布此次活动正式开幕。

2.闭幕式 时间:2009.11.14 地点:临潼校区中心广场

内容:闭幕式和总决赛一同进行,现场角逐出冠,亚,季军并且进行颁奖仪式。在此期间由管理学院老师对此次活动进行点评和总结指导,由赞助商代表进行发言。接着由管理学院主席刘挺及网络部部长对此次活动进行简要的总结,最后对本次比赛的冠军,亚军,季军进行颁奖。

主要部门职责:网络部负责比赛裁判及成绩记录

宣传部负责及时对比赛结果在校内公布

外联部负责现场秩序的维持

科协其他部门对活动给与其他的帮助和支持

主席对具体工作进行指导

十、比赛规则

(一)、基本规则

1 比赛电脑由组委会提供。选手不能自带电脑;

2 选手可以使用自己的键盘,鼠标,和其它控制设备,但是必须自带驱动设备; 3 选手可以自带耳机,但比赛禁止使用音箱; 4 选手必须自己负责自带设备的安装和调试,并看管好自己的物品; 5 选手不能使用任何的配臵文件;

6 选手不能使用任何除游戏本身以外的软件;

7 选手不能安装任何插件,外挂以及其它可以更改魔兽争霸III版本的软件; 8 选手可以修改显示器的亮度、对比度。 (二)、比赛程序

1 每队按照抽签表和时间表进行比赛;

2 没有到场或者迟到的选手将因缺席而被取消比赛资格; 3 每位选手在开始比赛之前必须等待裁判员的指令; 4 选手不能和场外的人员交流;

5 选手在比赛的过程中断开连接或离开比赛等同于输掉这次比赛

6 如果比赛由于外在原因中止(服务器瘫痪,服务器网络切断等),比赛将重新进行,任何一方都不会得到任何补偿;

7 选手在每场比赛之后必须离开比赛场地。建议选手确认下次比赛的时间表,以防止错过时间而失去比赛资格;

(三)、选手详细规则

1.比赛选手以个人的形式参赛,在比赛正式开始前15分钟到达赛场,进行签到等认证工作,比赛正式开始后10分钟仍然没有到达赛场的选手将被判为自动弃权;

2.参赛选手必须携带有效的比赛证件和身份证件或学生证(与报名表上填写的相符),以便工作人员确认选手身份,否则将无法取得参赛的资格;

3.比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果之后方可离开比赛场地;

4.比赛正常开始后,未通知裁判及未经裁判同意的任何形式的退出都将被判定为失败;5.在比赛过程中如果出现由于组织者提供的硬设备引起的特殊情况,导致比赛不能正常进行,选手应立刻通知裁判人员暂停比赛,由裁判根据当时具体情况进行裁决;

6.比赛过程中由于选手个人因素(如身体条件)引起的比赛无法正常进行,组委会将不对此负责,选手将以弃权论处;

7.在比赛场地禁止使用各种酒精制品和兴奋剂;也禁止在赛事组织单位指定吸烟区域外吸烟;

8.参赛选手在比赛中必须主动配合裁判的工作,完全服从裁判安排,如果对比赛的裁决有异议,请向比赛的裁判长申诉,不得纠缠裁判人员,影响其正常的工作和比赛活动的正常进行;

9.选手在比赛的过程必须自觉维护比赛公平原则,不得有任何作弊、冒名顶替、重复报名等行为,如果发现将立刻取消比赛资格;

10.参赛选手在赛场上应自觉遵守赛场秩序,不得大声喧哗吵闹影响赛场秩序和其它选手的正常比赛活动;否则将给予警告直至取消比赛资格;

11.选手在比赛中应本着友谊第一的原则,注意文明,在比赛时不得有侮辱选手的行为(口头的辱骂、在游戏中发侮辱性的信息);否则将会给以警告直至取消比赛资格; 12.比赛时,选手所使用的计算机上只能运行比赛所选定的游戏软件,如果确实需要使用,必须经过裁判人员同意,在未经同意的情况下使用其它软件将以作弊论处;

13.选手可以自备耳机、键盘、鼠标,但是自己应注意同时携带驱动程序,并在比赛之前在裁判的监督下自己调试好;组委会不承诺协助选手安装调试自带设备;当由于自带设备故障引起比赛非正常中止时,将由选手自己承担起责任;

14.每轮比赛进行前都留出时间供选手熟悉、测试、试用机器,选手应主动、积极的进行硬件调试和试用,如果发现有任何问题,及时通知裁判人员解决;

15.比赛期间,选手不得拒绝裁判人员以观察者身份进入游戏中对游戏进行监督、记录和转播;

16.获得名次的选手必须出席颁奖及组委会组织的与比赛相关的其它活动,否则将受到直至取消名次的处罚;

17.为配合整个比赛流程,各选手在提前2个工作日内接到工作人员比赛通知之后,应准时到场参加比赛,若有无法避免之原因不能按时参赛请在接到通知之时,向赛事管理者及时说明原因,赛事管理者视情况裁定是否判弃权或者延后补赛。18.参赛双方必须在规定时间内进行比赛,若任一方在规定时间的10分钟后仍未出现,对手有权要求不再等候,当值裁判根据当时情况决定是否直接判负还是继续等待。

19、选手在比赛中可以选择任意种族也可以随机,但是必须在比赛开始前告诉裁判不能再更换;选手不得在读秒阶段变更种族,否则以弃权处理;

20、若赛前没有指定每轮地图,则使用双方均同意的任一张地图,否则由裁判抽签在比赛地图中选用一张;

21、比赛最后获胜方应保存获胜时屏幕画面以得到裁判的确认;胜利的一方必须保留比赛的录像replay。

22、比赛前选手必须对参赛用机做最后的调试,比赛中如出现由于系统硬件不兼容所导致的频繁死机、游戏运行缓慢等情况,由选手自行承担责任;因参赛用机软硬件故障(如系统无法启动、鼠标失灵)导致比赛无法进行,规定时间内(10分钟)没有完成维修、换机则判该选手弃权;比赛过程中由于选手个人因素(如身体条件)引起的无法进行比赛,将以弃权处理;

23、如果比赛中发生由于比赛用机、网络等原因造成的意外断线,1)发生在比赛开始10分钟内,应重新进行比赛;2)发生比赛开始10分钟后,若双方都同意可重新进行比赛,若不能达成一致意见,由裁判根据比赛断线时的积分进行裁决,积分领先则判胜;若双方都未能保留replay,必须重新进行比赛;对于选手未经裁判同意故意断线或使用非正常手段造成断线等行为将被视做犯规行为而被判负;

24、比赛中禁止使用任何形式的外挂软件(如地图作弊器等),并禁止使用游戏中的Bug牟利,否则都将被视做犯规行为而被判负;

25、其他不可预料情况由当场裁判全权负责。

26、本规则的最终解释权属于比赛组委会。

(四)、魔兽争霸具体比赛规则 游戏名称:魔兽争霸——冰封王座1.20版 参赛人数:单人 比赛方式:局域网对战

比赛地图:Lost temple ,Turtle Rock ,Gnoll Wood ,Twisted Meadows(其他地图可由两人协商使用)

比赛模式: 1.服务器设臵:

Speed: fastest Lock Teams: Yes Teams Together: No Full shared unit control: No Random races: No Random Hero: No Observers: Full Observers Visibility: Default 2.比赛1局,每局30分钟 3.每局过后休息5分钟 4.大赛举办方监督比赛的公正性 裁决办法:

1.对战双方有认输或中途退出游戏者,对方获胜 2.游戏结束时,一方积分多者获胜 十

一、经费预算:

1、宣传经费:

宣传海报的制作,通知选手参加比赛,及比赛结果公布

2、活动开支:

网吧费用 250元

3、奖项设臵:

荣誉证书,奖状,等 50元

4、其他费用 30元 合计:360元

元 30 十

二、安全预案及其他紧急事情处理

1、如果发生意外的断线情况,裁判在当回合暂停比赛,等断线选手重新进入游戏后才能继续比赛,选手不可私自暂停比赛。

2、比赛中如发现偶尔死机或者掉线现象作为不可抗拒原因处理,比赛过程应立即暂停,在系统恢复后继续进行。如果所有的选手中在一个回合中掉线,本局比赛中将会被忽略,在所有的参赛选手的连接证实后,依照服务器控制人员的命令再开启服务器。

3、如果在此次比赛中出现了停电情况,由组委会依照具体情况裁定处理,可以组织选手集中到某个时间再进行比赛。

4、赛场人员安排

裁判 2人

工作人员 10人

5、比赛物品安排

抽签箱 抽签卡 参赛卡 工作人员卡 比赛规则单 海报 广播 相机 赛事结果公布表

管理学院大学生科技协会网络部

2009.9.30

第19篇:电子竞技策划书

电子竞技策划书

策划人:李长青

电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。当电子竞技成为中国正式体育项目,霎那间就在中国先起了一起电竞热潮,让人们亲眼所见了健康前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了信息产业的发展。

今天,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面,上升到一种人与机器,人与人之间智力上的对抗,已成为当今社会影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。

为了丰富同学们的课余文化生活,增进各系间的友谊和联系,体现各系团队之间的竞争精神和集体凝聚力。研究生会社团实践部特举办本次“电子竞技大赛”,具体安排如下: 一.活动简介 活动主题:电子竞技

活动定位:展示学生风采、建设校园网络文化,丰富黑大研究生日常文化生活。 活动目的:

1、引导电子竞技运动在医专健康发展,树立正确的电子竞技观念。

2、为扩大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。

3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富医专学生课余生活。活动形式:本次大赛采用英雄联盟游戏作为比赛项目。 活动特点:形式活泼、互动性强、意义深刻。 二.活动流程

(一) 前期宣传

1、利用研究生会的宣传部进行宣传

2、在主干道两侧放置宣传板、张贴海报、悬挂条幅。

(二) 活动流程:

1、报名时间:10月10日-10月17日

2、比赛时间:10月18日

3、比赛地点:学府四远近网吧

(三)、报名方式:

1、比赛自由参加,自愿报名的形式。发送电子报名表到研会社团实践部邮箱。

2、为保证等效实力,组建队伍由抽签决定,每团队5人。

四、赛事说明: 英雄联盟战略赛:

比赛使用“召唤师峡谷”做为比赛客户端。 一)比赛模式:

·比赛采用一局定胜负制,淘汰晋级式。

·比赛最长时间不超过45分钟,否则,将按队伍击杀数量决定胜负。 ·比赛中由玩家自取所有英雄,比赛规则同LOL官方制定规则相同。 二)主机问题与重载问题说明:

·比赛开始10分钟内,如果发生队员未能选择英雄或者队员掉线的情况,双方各有一次要求重新游戏的权利。重新游戏的过程中,选手必须按刚才选择的顺序选择刚才选择的英雄。

·当发生队员掉线时,如果存在有效的存档,掉线方可以要求重载,反之则必须继续比赛。

·可向裁判组申请更换电脑,获批后可换。 三)比赛限制:

·实行5V5模式,无时间限制;人数不足5人,可找替补; ·关于物品,药品,英雄,建筑物等按照往常的游戏规则实行; ·若队伍出现奇数情况,采取抽签的形式,判定一组直接进入下一轮; ·比赛进行阶段,任何的疑问或者非技术问题,均可向裁判汇报,裁判视情况作出相应的判决,任何人不得阻止比赛进行。 四)关于一些突发事情的说明以及禁止说明:

·禁止利用游戏中的漏洞及bug,裁判有权作出相应比赛处罚或终止; ·比赛中途,电脑、键盘或设置上的问题导致比赛无法正常进行时,均可暂停或换机。若接近尾声,裁判可依据被杀次数和破坏程度,作出当局比赛判胜负; ·允许使用第3方辅助软件,禁止使用外挂等作弊软件; ·出现大面积断网,断电事故,可依据情况作重新比赛的决策。 五)声明:

·选手本着友谊第一原则,不得在赛场喧闹或影响其他人正常比赛; ·均使用网吧的电脑,可自备键盘,鼠标及耳机,须自带驱动且在赛前调试好运行程序,研会不承担自带设备损坏的赔偿问题;

·出现网吧设备的损坏、丢失等,要求本人做出赔偿,研会不负责; ·比赛期间,选手不得干扰裁判的判决,若有异议,可向裁判组提出申述,裁判组视情况再次做出工作判决。 六)成绩报告:

·个人成绩=杀人数+助攻数—被杀数。 ·比赛结束后,由随旁的监督员统计各队的击杀情况,英雄级别,胜负等数据,交由统计处。 七)成绩宣布:

经过裁判组统计确认成绩,即时公布获奖队伍及优秀个人,并颁奖。

五、奖励设定: 团队赛一等奖:100元, 团队赛二等奖:80元, 优秀个人奖: 每人鼠标一只。 均颁发证书。

第20篇:电子竞技文献综述

南昌市部分高校电子竞技开展现状及发展分析文献综述

专业:体 育 教 育

姓名:张文灏

班级:08体教一班指导老师:付强

前言:

随着科技的发展,人们的生活方式以及价值观念不断的改变,体育的涵盖面也越来越广。作为新生代的科技产物,电竞正被广大时尚青少年所热爱并追逐。同时作为国家体育总局批复的正式体育项目,电子竞技的正规化和职业化以及其在社会中所产生的影响仍然饱受争议和诟病。因其主要的参与人群为青少年,而广大的高校学生人群也是其占有人群中人数众多同时也是较为特殊的群体。故本文依据电子竞技所带来的社会现状和高校学生人群的影响来探讨电子竞技在高校中的开展现状以及未来在高校的发展趋势。同时了解电子竞技被学生群体接纳的程度以及其对高校生的正负面影响程度。加上我国高校教育的不断发展,对高校教育的投入逐年增加,高校的教学硬件设施逐步完善,高校拥有电脑的数量和质量是其他社会环境无法比拟的 电子竞技作为一个新时代的产物,能否有利的发展,与其所处的环境有着极为密切的关系。严谨科学的学术研究氛围为高校发展电子竞技比赛提供了非常良好的环境。电子竞技引入高校必将会引发对电子竞技本身与其特点功能和作用的深入、透彻的讨论研究等等,从而促进电子竞技快速、健康、有利的发展。仅在高校这种优越的理论和实践环境中,电子竞技才有可能不断解决其在发展过程中所暴露出来的问题,尽快完善其自身理论及实践体系

正文:

每一个体育运动都是社会生产力发展的产物。农耕时代产生了田径,工业时代产生了赛车,信息时代产生了电子竞技运动。电子竞技运动是一个新时代的体育项目,而关于电子竞技运动的概念,目前专家学者还没有形成一个权威性的价值认知。

冯宇超在《对电子竞技发展的初步探讨》中认为电子竞技是以电子游戏为平台,由比赛决出胜负,以衡量游戏水平高低的一种竞技类型。何威在《电子竞技的相关概念与类型分析》第一次提出了电子游戏的三大要素,通过三要素建立一个三维坐标系,由三个主要素的不同层次和框架,程度深浅和范围宽窄来确定电子游戏的位置,建立电子竞技相关理论框架。马超在《电子竞技与网络游戏的概念界定》中以电子游戏的发展历程为背景,分析归纳了目前我国游戏专家学者对网络游戏与电子竞技概念的界定,认为电子竞技运动是网络游戏发展的最高形态,网络游戏属于电子竞技运动的一种形式。李宗浩、李柏、王健在《电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究》中认为电子竞技运动是以信息技术为核心的各种软、硬件作为器械,在其营造的虚拟环境中,按照统一的竞赛规则为提高成绩而进行的体育游戏活动,对人的思维、反应和协调等能力具有一定锻炼作用。周冶在《华奥星空电子竞技发展战略研究》通过对电子竞技特征的分析将电子竞技定义为:一种以计算机软件和网络为平台,以相关硬件为器械的一种人与人之间的竞技运动。现在国家体育总局关于电子竞技运动给出的定义是:“电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械,在信息技术营造的环境中,在统一的竞赛规则下进行的对抗性电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进参与者的全面发展。从以上这些对电子竞技运动观点可以看出,以上学者各持己见,却都有共同或相近之处:都是以数字信息技术为纽带,以集成相关资源要素、承载众多应用系统的宽带互动平台为

运动器械;都是人与人之间的体力、智力对抗运动;都是遵循了体育规则的强制性、约束性和公平性的特征。

从广义上来说,电子竞技运动就是电子化了的传统体育项目。从狭义上来说,一定要明确电子竞技运动的内涵和外延都能给出一个清晰准确的定义。无论从广义还是从狭义来说,首先我们要从观念上明确电子竞技是一项“体育运动”,其次就是要与时俱进,用发展的眼光看待电子竞技运动。

项目分类与设置是一个体育项目成熟与否以及能否健康发展的重要环节。清晰、合理的设项和准确、科学的分类,一方面有助于电子竞技运动作为一个体育项目更加公平地进行竟赛;另一方面,对于研究和把握其运动规律,也有着重要的作用和意义。

电子竞技运动的分类和项目设置考虑了以下三个基本原则:第一,体育项目的普遍规律和信息技术的特点;第二,国际惯例;第三,中国特色。根据这样的原则,电子竞技运动目前可以分为两个大类:一类是对战类项目,也是经典电子竞技运动。目前开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸3和实况足球。一类是休闲类项目,是经过电子化的传统体育和民间娱乐项目,项目包括网络棋类、桥牌、斗地主、拖拉机等。从技术角度说,对战类电子竞技运动或者说经典电子竞技运动还可以根据游戏内容的特点进行进一步的细分:第一人称类(FPS)、格斗类、即时战略类、体育类。到目前,国内外比赛主要是以对站类项目为主,常设项目主要有:反恐精英,魔兽争霸,星际争霸,F工FA,实况足球,雷神之锤,极品飞车,NBALive。

综上所述,目前,电子竞技主要分为对战类和休闲类,国内外比赛主要是对战类电子竞技为主。我认为,以上的分类与项目并不是一成不变的,随着时代的进步和项目自身的发展,电子竞技运动项目会也会不断丰富和完善。电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。因此这就注定他们既有区别,也有联系,它们是相辅相成,不可分割的。

电子竞技和网络游戏虽然有着许多区别,但两者本是同根生,都是信息技术的产物,不同之中又有着许多交集。二者都是在计算机中的环境完成,都是利用鼠标,键盘进行电子搏弈。其最大的共同点就是都具有虚拟性。随着时代的发展和社会的进步,电子竞技和网络游戏联系的更为紧密。

通过查阅相关文献发现,国内学者对国外电子竞技运动的研究很少,学者们主要是从产业化的角度分析了国外电子竞技运动的发展历程,对比国内的电子竞技运动提出了相关的发展策略。

冯宇超在《对电子竞技发展的初步探讨》中研究和介绍了世界上最早的职业游戏联盟是职业玩家联盟(ProfeionalGamers’League,简称户GL)和电脑竞技职业联盟(CyberathleteProfeionalLeague,简称CPL),两者都始建于1997年秋,都希望通过竞争性的游戏项目进行可独立支撑的商业运作。雷曦在《对我国电子竞技体育产业发展现状及对策思考》中主要从电子竞技产业角度出发,指出欧美、日韩等国家电竞产业各具规模,并形成了最有影响力世界电竞三大赛事WCG、ESWC。何慧娴在《让数字演绎体育无限精彩一电子竞技运动及在中国的发展》中认为电子竞技发达的国家电子竞技运动的发展有四大特点:第一,电子竞技运动已经形成产业规模并在国家经济中占有重要地位,因而受到政府的普遍支持和扶住。第二,从比赛本身看,比赛的赛制、标准等等逐渐完善和规范化,走上正规化发展的轨道。第三,游戏软件开发水平高、成熟。第四,玩家众多,人气旺盛,电子竞技运动整体水平比较高。赵子建,任重在《中国电子竞技

运动产业化发展模式研究》中指出电子竞技运动产业在韩国、日本、美国、法国已经形成了巨大的产业规模,并且在国家经济中占有重要的地位。阴腾龙则在《我国电子竞技运动发展的社会背景研究》中从社会背景这个角度提出了欧美、日韩等发达国家电子竞技运动能够领先世界其他国家地区取决于三个条件:第一,信息科学技术的发展。第二,政府的政策扶持。第三,舆论的正确引导。

此外,据网上相关资料显示,国外电子竞技运动已开设相关课程,电子竞技己经涉足教育领域。在美国,2009年2月,伯克利大学开设了《星际争霸》课程,学生可以通过在课堂上学习《星际争霸》给自己挣来学分。在韩国,中小学就已经开设与电子竞技相关的课程,韩国前总统卢武铱也曾经担任过WCG(世界电子竞技大赛)的名誉主席。在奥地利,多瑙河大学教育和媒体中心开设了电子运动和竞技电脑游戏研究生课程,毕业学生将被授予理工硕士学位。

综上所述,电子竞技运动在欧美、日韩等国家己经发展的非常完善,不仅进入了教育领域,而且形成了电子竞技的产业化,电子竞技运动正积极的向前发展。同时,我们也可以看到,电子竞技运动发达的也就只有少数的那么几个国家,与之相比,很多国家还是处在电子竞技发展的初级阶段,比如印度、中国等,电子竞技在这些国家的发展遇到了许多问题,帮助这些国家发展电子竞技运动是电子

参考文献:

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