3d打印教学课件

2020-12-08 来源:教学课件收藏下载本文

推荐第1篇:3D教学计划书

3d.max 课程(五周)

第一周:3d安装、基本命令、操作、基础建模、练习

第一次(4节):课程安排及要求,考勤,分组,作业,考试说明

课程安排:5周课,一周三次,15次课程,达到基础室内建模及渲染水平

考勤:因为是专业必修课,所以超过两次无故旷课,取消本课程期末成绩

分组:成立互助组,有效的促进学习,4人一组,大概10组,每组每人都有机会上台演示操作过程,其他组人员认真观看、记录,熟悉操作过程的问题。

作业:在机房上机,每节都有小作业,由班长或学习委员统一收交,尽量不占用学生课余时间,所以上机要认真完成作业

考试:最后完成一个客厅与卧室的效果图

前2节:首先观看一个3d视频,了解3d软件的奇妙

然后ppt讲解,导入3d概念,时代下的设计产物,作图工具

3d的安装步骤(两种方法)

安装完成后设定基本参数(毫米尺寸)

基本命令演示(视图与工具)

常用快捷键(要求学生必须记住几个常用快捷键)

制作20层大楼模型

后2节:学生练习安装3d软件,设定基本参数(尺寸毫米),熟悉工具栏与视图

练习基础模型(20层大楼建模)

第二次(4节):

前2节:

常用命令设置(配置修改器集:法线、挤出、uvw贴图、车削、倒角剖面、网格平滑)快捷键复习

命令面板中标准基本体与样条线的学习,让学生了解3d自带模型的样子,线的练习(右击设置角点形状)

用线制作logo牌子,加上文本文字

用标准基本体和线制作模型,练习成组与解开模型组合。沧浪亭制作,加入简单渲染知识,F9是渲染上个视图,所以直接点茶壶进行渲染。

用现有标准基本体和扩展基本体做出简单室内空间+天光渲染

后2节:

用线制作logo牌子,加上文本文字

学生练习配置修改器集,制作沧浪亭,并进行简单渲染,出图JPG

简单室内空间制作+天光渲染

第三次(4节):

前2节:

复习之前学习的内容,并加入新的复杂命令学习,扩展基本体。学习切角长方体(分段数决定圆滑)

制作复杂模型,柜子(切角长方体+软管周期数1)

打开的门(线(轮廓)+方形添加方形+软管,分段3)

茶几(环形结+圆环+茶壶+杯子)

后2节:练习柜子、打开的门、茶几制作

第二周:基础建模制作、练习

第一次(4节):

前2节:制作卡地亚金砖(长方形+倒角+倒角级别+文字)

墙体(线轮廓+长方形布尔,多次容易错误,把两个方形附加为一体)

钥匙制作

后2节:练习卡地亚金砖、墙体、钥匙制作

第二次(4节):

前2节:

杯子(车削)

水杯:线车削+线(杯把路径)+方形(放样拾取)

烟灰缸:线车削+圆柱体(角度捕捉120度)+超级布尔运算(差集)

浴缸:长方形(点圆角)+线(倒角剖面)+平面

后2节:

练习:杯子、水杯、烟灰缸、浴缸模型制作

第三次(4节):

前2节:

餐桌:圆形+星形(多点)+线放样(路径扑捉圆形和星形)

窗帘:线路径放样+修改放样缩放(添加缩放点调整位置)

枕头:切角长方体(增加线段20,高不变)+FFD4X4(均匀缩放点位)+FFD长方体(增加分段数,调节点位)

后2节:

练习:餐桌、窗帘、枕头模型制作

第三周:复习上周基本模型创建方法,加入cad室内建模学习(重点)

第一次(4节) 前2节:

把cad导入3d max中,冻结方法学习

用box+法线(最简单创建室内空间)box描cad线进行制作

用线制作墙体,室内建模基础,按照墙体高度绘制,2800mm,200mm吊顶,制作天花模型

后2节:

练习:室内空间制作,cad室内建模+天花吊顶

第二次(4节) 前2节:

继续学习用方形描cad线制作墙体,附加在一起挤出

用线制作墙体,加入上下脚线(上石膏脚线80mm,下踢脚线80-120mm)门、窗的制作

后2节:

练习:室内空间制作

第三次(4节) 前2节:

复习室内cad建模方法,加入box模型,3d模型的导入方法(重点)及注意事项,导入家具(沙发、电视、茶几、吊灯、餐厅座椅、植物等),调整位置及大小,培养空间概念了解尺寸大小,并绘制脚线、门窗、窗帘,完整室内空间

后2节:

练习:室内空间制作,导入3d模型,渲染一张box模型室内空间

第四周:摄像机的使用(重点),加入灯光与材质(打包)的学习,渲染方法(vray)

第一次(4节)

前2节:单拿一节讲摄像机的使用方法。引入3d max灯光的概念,学习常用灯光(3d标准灯光),加入vr灯光的学习,设置基本渲染参数(重点),渲染白膜。

后2节:在上周学习的空间中练习打摄像机,位置角度要正确,然后利用标准灯光中泛光灯打亮室内空间,再利用vr片光打亮室内空间

第二次(4节)

前2节:首先以一张室内效果图引入材质贴图概念,讲解材质的作用,然后讲解3d max基本材质球的运用,贴图的选择,尽量选择高分辨率的图片,格式最好是jpg格式,先以一个长方体(墙砖),球体(足球),平面(草地、地毯)引入 UVW贴图使用方法,默认渲染器参数学习

后2节:学生练习标准材质贴图,并渲染标准材质

第三次(4节)

前2节:复习3d max基本材质的制作,加入新的vary材质球的学习,学习vr渲染器基本参数,渲染茶壶及桌面赋予材质

后2节:渲染茶壶及桌面赋予材质

第五周:复习灯光材质渲染方法,完整效果图的制作,

1、卧室 2客厅,ps的运用

第一次(4节)

前2节:卧室一套完整制作到渲染的过程演示

后2节:学生制作卧室效果图

第二次(4节)

前2节:客厅一套完整制作到渲染的过程演示

后2节:学生制作客厅效果图

第三次(4节)

前2节:ps对3d效果图后期制作的讲解与演示,图层加入ps素材,以及对比度与锐化的运用,最后让学生写一个学习心得

后2节:练习ps对3d效果图的后期制作

最终作业:

1、完整客厅效果图一张JPG格式

2、完整卧室效果图一张JPG格式

推荐第2篇:3d计算机图形教学

本教学为翻译教学,作者: Jason Godbey,翻译:freeyy(本文仅为提供更多信息)

在这个练习里我将讲解我如何进行建模、材质、照明、渲染以及“无形”作品的后期处理。

的来说,我一直保持基础的建模。为了使模型简单,类似花瓣或者小凳子这些东西,我都没有使用 任何的参考资料,不过对于一些复杂的事情,比如钟座或者花车,我总是会尝试获取一些不错的参考图片来进行制作。尽管如此我通常不会照参考资料,而是通过 提示来看看我自己会得到什么。对我来说,这是非常有趣的部分,通过表达我自己的想法到整个画面上,这才是我要做的事情。我用 Box 透过 Edit Poly 修改器建模了所有的道具。我对在道具上的所有边线进行了倒角,让物体据有一种平滑的感觉。

对于植物和树木,我使用了 Xfrog 模型以及一些在网络上的自由下载模型,并且仅仅修改了它们的纹理,好让它们成为我自己的道具。

花车:

藤蔓植物:

这里我创建钟座参考了图片。

对于栅栏我使用了Lines,在 initial type (卷展)打开了 smooth。 这个栅栏的形状仅来自于我的脑海,没有使用参考资料,尽管它可能会有些用处,但是设计的并不是很雅致。

对于水果我使用了简单的物体,比如球形以及圆柱,然后用 Edit Poly 修改器编辑了它们。我缩放了水果中的两个或者三个,然后以 instanced 形式复制到箱子里让它们具有更多的变化。

对于纹理我主要使用了比如 CgTextures 网站等处得到的纹理,然后使用了 3ds Max 内部的混合功能让纹理获得更多的变化。

这是我用于钟座的纹理。

我在当前的 Blend 着色器里进一步的添加了另外一个 Blend,然后我又为混合效果添加了一张黑白的污垢遮罩图。

这是我用于钟座上的绿色油漆纹理:

在这里我首先混合了两种色彩贴图:

是我为混合而是用的污垢遮罩。

然后在它们上面我为混合效果又添加了另一张纹理与污垢遮罩图:

色彩贴图:

污垢遮罩:

这里的混合过程看上去像这样:

一旦我把我所有的纹理放到的合适的地方,我就会继续并且为所有的纹理添加凹凸贴图。我任意的采 用色彩贴图然后在Photoshop里降低它们的饱和度,或者仅仅是把色彩贴图放置到凹凸贴图通道里。依赖于纹理的类型,我通常把凹凸的强度设置在 30 或者增加到照明/渲染

我保持光照也同样的简单。为了表现阳光我使用一个平行光源,然后我用打开了全局光照的 Vray 来进行渲染。

我使用了 Vray Shadows 并且让光源呈现轻微的黄色。

同样,我确保灯光椎体包括了场景中的所有几何体。

然后打开了体积阴影。

我应用了大部分的渲染设置的默认值。我将标注我调整过的设置。

65 之间。照明/渲染

我保持光照也同样的简单。为了表现阳光我使用一个平行光源,然后我用打开了全局光照的 Vray 来进行渲染。

我使用了 Vray Shadows 并且让光源呈现轻微的黄色。

同样,我确保灯光椎体包括了场景中的所有几何体。

然后打开了体积阴影。

我应用了大部分的渲染设置的默认值。我将标注我调整过的设置。

后期处理

这里的图像在 Vray 里渲染完成之后,在我看来它显得有点暗并且平淡,因此我将把它放到 Photoshop 里然后进行少许的调整。

第一件事情我调整了 Levels(级别)。对于每幅图片来说这里都会有些不同,因为它依赖于渲染时会有多暗淡。对于这幅图像来说我调整了右边的级别(译者:即图像的白场),由 255 到 180。

然后我通过调整 Brightne/Contrast 的值来为图像添加更多的对比。对于这幅图像我增加了对比度到 7。

后为了使图片具有一种温暖的感觉,我通过利用 Color Balance 工具调整黄色中间调到 -8。

最后我使用了 Neil Blevins 的高光润饰的方法来为照明添加了更加戏剧性的效果。

为图像添加一个极端数值的 对比度同时降低亮度。对于这幅图像我提高对比度到 90 然后把亮度降低到了 -100 左右。对于每幅图像来说这里会稍有不同。基本上来说当你看到高光处出现了辉光效果就可以了。当你的对比度和亮度值已经少许过度的时候场景将产生辉光。在一 些情况下这里可能什么也不会看到,因为它可以冲抵掉整幅图像。

复制背景图层

调整亮度对比度到极端状态

下一步是对图层进行去饱和,图层将获得辉光效果。然后为图层添加一个高斯模糊滤镜。我通常调整设置到 15 个像素左右。

图层去饱和

然后添加高斯模糊效果

然后调整图层模式为 linear dodge。光线现在应该强烈的出现了,然后我们将需要降低它的透明度,我通常设置在10-15%左右。

就是这样了!

推荐第3篇:教学课件

第一章 水工艺设备常用材料(四学时)(第五周周

二、周四) 1.教学目的及基本要求: 1)了解金属材料的分类

2)掌握材料的基本性能及使用条件 3)熟悉耐蚀金属材料及性能 2.教学内容及学时分配:

1)金属材料的分类、基本性能,耐蚀金属材料及性能(1学时)

2)无机非金属材料分类及基本性能,耐蚀无机非金属材料及其性能(1学时) 3)高分子材料的性能,常用塑料和橡胶介绍(1学时) 4)复合材料的性能特点(1学时) 3.教学内容的重点和难点:

1)重点:掌握水工艺设备常用材料的基本性能与特点

2)难点:如何根据材料的性能、特点和水工艺设备要求,确定不同材料的适用条件和范围。

4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1)金属材料的基本性能包括哪几个方面的内容?你认为水工艺设备对金属材料的哪些性能要求更高?怎样才能满足这些要求? 2)影响钢材性能的因素主要有哪些?

3)合金钢有哪些类型?何谓耐蚀低合金钢?耐大气腐蚀、海水腐蚀的低合金钢中各含哪些主要合金元素?

4)不锈钢有哪些类型?在酸性介质、碱性介质及中性水溶液中是否可以选用同一种不锈钢?简述理由。

5)铝、铜及其合金的主要性能特点是什么?主要用于什么场合? 6)钛及钛合金最突出的性能特点是什么?

7)简要说明无机非金属材料的性能特点,以及主要用于哪些场合。

8)高分子材料主要有哪些类型?常用于水工程及水工艺设备中的高分子材料有哪些?耐蚀有机高分子有哪些类型?各有什么特点?

9)复合材料主要有哪些性能特点?你认为在水工艺设备中复合材料最突出的性能特点是什么?请列举在水工业领域应用复合材料的几个事例。 5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学; 2)注意:

第二章 材料设备的腐蚀、防护及保温(三学时)(第五周周

五、第六周周二) 1.教学目的及基本要求:

1)了解材料设备的腐蚀的危害以及腐蚀与防护科学的发展状况 2)掌握腐蚀与防护基本原理 3)熟悉各种设备腐蚀防护技术

4)能运用腐蚀与防护原理进行材料的选用 5)了解设备保温的目的

6)熟悉常用保温材料,保温结构与施工 2.教学内容及学时分配:

1) 材料设备的腐蚀与防护概述,腐蚀与防护基本原理,设备腐蚀防护技术,材料的选用(2学时)

2) 设备保温的目的,保温材料,保温结构与施工。(1学时) 3.教学内容的重点和难点:

1)重点:掌握水工艺设备及常用材料的腐蚀与防护的基本原理与方法 2)难点:设备、材料的腐蚀原理与方法 4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1) 什么叫氢蚀?它对钢的性能有什么影响? 2) 什么叫极化?极化对金属腐蚀有什么影响?

3) 什么叫阴极去极化?阴极去极化可以通过哪些途径来实现?其中最常见、最重要的阴极去极化反应是什么?

4) 什么是金属的全面腐蚀、局部腐蚀?局部腐蚀包括哪些类型?

5) 试从腐蚀发生的条件、机理、影响的因素和控制的途径等方面比较小孔腐蚀和缝隙腐蚀的异同。

6) 什么叫应力腐蚀?它具有什么特点?是不是介质的腐蚀性越强,材料的应力腐蚀敏感性就越高?为什么?

7) 微生物为什么会影响金属的腐蚀?试例举最常遇到的微生物腐蚀。 8) 高分子材料物理腐蚀过程是怎样进行的?高分子材料耐溶剂性能的优劣可由哪些原则进行判断?

9) 什么叫高分子材料的应力腐蚀?它可以分为哪些类型? 10) 在设计金属设备结构时应注意什么才能避免或减少损失?

11) 有哪几种阴极保护形式?各有什么特点?阴极保护时,被保护设备处于什么状态,为什么?

12) 阳极保护适用于什么样的金属-介质体系?

13) 若一体系在阳极极化过程中,极化电流很低并几乎维持不变,对该体系可否用阳极保护法进行保护?为么?

14) 玻璃钢衬里层的结构及作用是什么? 15) 缓蚀剂的类型有哪些?

16) 选材的原则是什么,应考虑的因素有哪些?

17) 设备保温的目的是什么?在哪些情况下需要保温? 5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学 2)注意:

第三章 水工艺设备理论基础(十学时)(第六周周二至第七周周五) 1.教学目的及基本要求:

1)了解容器的结构与分类以及容器设计的基本要求

2)掌握回转薄壳的薄膜应力的计算、内压薄壁容器的应力计算

3)熟悉压力容器的强度计算,平板的变曲应力,压力容器的二次应力,内压封头设计

4)掌握机械传动的主要方式

5)掌握铸造、压力加工、焊接、金属切削加工等机械制造工艺

6)掌握热量传递与交换理论,包括热传导、对流换热、凝结换热、辐射换热 2.教学内容及学时分配:

1) 容器应力理论,包括容器概述,回转曲面与回转薄壳,回转薄壳的薄膜应力,环向薄膜应力,内压薄壁容器的应力,压力容器的强度计算,平板的变曲应力,压力容器的二次应力,内压封头设计等;(3学时) 2) 机械传动理论,包括机械传动概述,机械传动的主要方式;(2学时) 3) 机械制造工艺,包括铸造、压力加工、焊接、金属切削加工等;(2学时) 4) 热量传递与交换理论,包括热传导、对流换热、凝结换热、辐射换热,传热过程,传热过程的增强与削弱。(3学时) 3.教学内容的重点和难点:

1)重点:掌握与水工艺设备设计、制造有关的容器应力理论、机械传动方式与特点以及设备制造工艺方法与适用条件 2)难点:容器应力理论与热量交换理论 4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1.何谓回转薄壳的薄膜应力?简述壳体平衡方程和微体平衡方程的推导过程。2.圆柱壳、球壳、椭球壳和锥形壳的薄膜应力各有哪些特点?如何计算它们的薄膜应力σω和环向应力σθ?

3.如何确定圆筒壁的计算厚度δ、设计厚度δd、名义厚度δn、有效厚度δe和最小厚度δmin?

4.平板的弯曲应力是如何产生的?为什么应当尽量避免使用平板封头和矩形压力容器?

5.什么叫压力容器的二次应力?它对封头和筒体的设计有哪些影响? 6.容器的封头分为哪几类?如何进行各类封头的强度计算?

7.机械传动的方式主要有哪几种?在水工艺设备中最常用的有哪几种?

8.渐开线标准齿轮有几部分组成?基本参数是什么?齿轮传动的主要失效形式有哪几种?

9.带传动和链传动各有哪些特点?带的截面形式对带的传动效率有什么影响?根据结构的不同,传动链主要有哪些形式?各自适用于什么条件?链传动的失效形式有哪些? 10.机械制造中的基本工艺方法有哪些?

11.金属的压力加工主要包括哪些方式?简要说明各种加工方式的加工过程。12.简要说明各种焊接方法的特点和适用条件。

13.金属切削加工主要有哪些方式?简述不同切削方式的作用特点和适用条件。14.试从微观角度阐述导热机理。

15.什么是导热系数?它受哪些因素的影响? 16.试述导热过程单值性条件的定义和内容。 17.影响对流换热的因素有哪些?在水工艺设备中如何体现? 18.什么是受迫紊流换热?试述受迫紊流换热的两种类型。

19.什么是凝结换热?影响膜状凝结换热的因素有哪些?如何增强凝结换热? 20.什么是辐射换热?热辐射的本质和特点是什么?增强吸收太阳能的措施有哪些? 21.什么是传热过程?常见的传热过程有哪些?如何增强或削弱传热过程? 22.用实例说明导热、对流换热和辐射换热现象。 5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学 2)注意:

第四章 水工艺设备的分类(一学时)(第七周五讲) 1.教学目的及基本要求:

1)全面了解水工艺设备的分类及基本特点; 2)本章为了解内容 2.教学内容及学时分配:

1) 设备分类:通用机械设备与专用设备

2) 容器设备:压力容器法兰、管法兰、支座、安全泄放装置、填料及其支承装置、布气(汽)装置

3) 搅拌设备:搅拌设备的用途及分类、机械搅拌设备结构及其工作原理以及水处理工艺中常用的机械搅拌设备

4) 换热设备:换热设备的功能和分类、常用换热器的构造和特点、换热器的适用条件和选型以及换热器计算。 3.教学内容的重点和难点:

1)重点:介绍水工艺与工程中常用的结构较简单的容器、搅拌及换热设备 2)难点:无

4.教学内容的深化和拓宽: 无

5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学 2)注意:

第五章 容器(塔)设备(二学时)(第八周周二) 1.教学目的及基本要求: 1) 了解压力容器法兰的类型

2) 掌握容器法兰密封面的型式、密封垫片

3) 了解管法兰的类型及密封垫片

4) 了解容器支座的型式

5) 掌握安全泄放装置的原理与适用场所

6) 自学填料及其支承装置,布(气、汽)装置 2.教学内容及学时分配:

1)压力容器法兰密封面的型式、容器法兰的类型、法兰的密封垫片,管法兰的类型及密封垫片,卧式容器的支座、立式容器的支座,(1学时) 2)安全阀、爆破片的工作原理,填料及其支承装置,布(气、汽)装置。(1学时) 3.教学内容的重点和难点:

1)重点:水工艺与工程中常用的结构较简单的容器、搅拌及换热设备,学生应结合这些设备的工艺特点(专业课中内容),着重熟悉和掌握设备结构、组成、工作原理以及适用条件等

2)难点:如何对上述设备的选型、设计等提出选择材料、结构、传动与加工方式、腐蚀防护等方面的要求 4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1.压力容器法兰及其密封面和密封垫片分别有哪些形式?如何正确选用压力容器法兰及其密封面和密封垫片?

2.管法兰及其密封面和密封垫片各有哪些形式?如何选用管法兰及其密封面和密封垫片?

3.卧式容器和立式容器的制作分别有哪些形式?卧式容器为什么一般采用双支座? 4.安全阀的作用是什么?各类安全阀分别有哪些特点?怎样选用安全阀? 5.爆破片分为哪几类?常用的爆破片有哪些?

6.水工艺填料设备对填料有哪些要求?常用的填料有哪几类?

7.对布(气、汽)装置的基本要求有哪些?水工艺设备中常用的布水(气、汽)装置有哪些形式? 5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学 2)注意:

第六章 搅拌设备 (二学时)(第八周周四) 1.教学目的及基本要求:

1) 了解搅拌设备的用途及分类

2) 掌握机械搅拌设备组成及其工作原理

3) 掌握机械搅拌器的型式与结构

4) 熟悉传动装置、搅拌轴、联轴器及轴承作用及结构特点

5) 自学常用搅拌设备简介 2.教学内容及学时分配:

1)搅拌设备的用途及分类,机械搅拌设备组成及其工作原理(1学时)

2)机械搅拌器的型式与结构,传动装置、搅拌轴、联轴器及轴承,常用搅拌设备简介(1学时)

3.教学内容的重点和难点:

1)重点:机械搅拌设备组成及其工作原理,机械搅拌器的型式与结构 2)难点:搅拌设备选型及工艺参数确定 4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1.拌设备的功能是什么?在水处理工艺中,搅拌器主要作用是什么?简述其工作原理。

2.常用机械搅拌器有哪几种形式?它们之间的区别是什么?

3.搅拌轴工作时受力状况如何?设计计算时需考虑哪些因素? 5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学 2)注意:

第七章 换热设备 (二学时)(第八周周五) 1.教学目的及基本要求: 1)了解换热设备的功能和分类 2)掌握常用换热器的构造和特点

3)掌握换热器性能评价方法

4)自学换热器的适用条件,换热器的选型,换热器计算。 2.教学内容及学时分配:

1)换热设备的功能和分类,常用换热器的构造和特点,包括容积式换热器、半容积式换热器、快速式换热器、半即热式换热器、混合式换热器等;(1学时)

2)换热器性能评价,换热器的适用条件,换热器的选型,换热器计算。(1学时) 3.教学内容的重点和难点:

1)重点:常用换热器的构造和特点,换热器性能评价方法 2)难点:换热器选型及工艺参数计算 4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1.换热设备的分类方法有哪些?每种方法又将换热设备分为哪些常用类型? 2.试述容积式换热设备的类型和特点。 3.试述半容积式换热设备的构造和特点。

4.常用的快速式换热设备有哪些?各自的特点是什么? 5.如何选用换热设备?

5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学; 2)注意:

第八章 分离设备(二学时)(第九周周二) 1.教学目的及基本要求: 1)了解分离设备的用途及分类。

2)熟悉气浮分离设备的功能与种类

3)掌握几种常用气浮设备的工作原理

4)了解筛滤设备,砂滤设备

5)掌握膜分离设备的分离原理

6)掌握几种膜分离装置的结构 2.教学内容及学时分配:

1)分离设备的用途及分类,气浮分离设备的功能与种类,微孔布气气浮设备,加压溶气气浮设备,溶气真空气浮设备,电解气浮设备;(1学时)

2)筛滤设备,砂滤设备,膜分离设备,膜分离设备分类及分离原理,膜分离装置。(1学时)

3.教学内容的重点和难点:

1)重点:常用气浮设备的工作原理,膜分离设备的分离原理,膜分离装置的结构。 2)难点:膜分离设备的分离原理,膜分离装置的结构 4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1.分离设备的类型主要有哪些?各有什么功能? 2.气浮分离设备有哪几种?它们的共同点是什么? 3.格栅与滤网的作用是什么?谈谈它们之间有何区别? 4.简述真空过滤机的组成与工作原理。

5.离子交换膜与反渗透膜的区别是什么?它们各自的渗透机理是什么? 6.常用的膜分离设备有哪些?它们是如何工作的? 5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学 2)注意:

第九章 污泥处置设备(二学时)(第九周周四) 1.教学目的及基本要求: 1)了解排泥设备的分类

2)掌握常用排泥设备的特点与适用范围

3)了解污泥浓缩与脱水设备的用途与类型

4)掌握常用污泥浓缩与脱水设备结构及工作原理 2.教学内容及学时分配:

1)排泥设备的分类,常用排泥设备的特点与适用范围;(1学时)

2)污泥浓缩与脱水设备的用途与类型,几种常用污泥浓缩与脱水设备结构及工作原理。(1学时)

3.教学内容的重点和难点:

1)重点:常用排泥设备的特点与适用范围,常用污泥浓缩与脱水设备结构及工作原理 2)难点:设备选型及参数设置 4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1. 行车式吸泥机是由哪几部分组成的?各组成部分的作用是什么?吸泥方式有哪几种?它们之间有何差别?

2. 污泥在脱水之前为什么还需要进行浓缩?

3. 带式压滤机是如何工作的?有何特点?影响带式压滤机脱水效果的因素是什么?

4. 真空过滤机是如何工作的?有何特点? 5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学 2)注意:

第十章 投药设备(二学时)(第九周周五) 1.教学目的及基本要求: 1)认识各种常用计量和投加设备

2)掌握几种计量和投加设备的工作原理

3)课外查阅相关设备资料 2.教学内容及学时分配:

1)常用计量设备结构及工作原理;(1学时) 2)常用投加设备结构及工作原理;(1学时) 3.教学内容的重点和难点:

1)重点:计量和投加设备的工作原理 2)难点:计量和投加设备的工作原理 4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1.试述常用计量设备的类型、原理、特点和适用范围。2.目前水工艺工程中最常用的投药计量设备有哪几种?

3.简要说明电磁流量计、超声流量计、涡街流量计、质量流量计、涡轮流量计的工作原理,以及它们在水工艺与水工程中主要适用于哪些流体的计量,适用条件有何差别。4.药剂投加主要有哪几种形式?它们各自的适用条件是什么? 5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学 2)注意:

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2008-04-14 08:42:03 董晓慧

英语课堂教学反思

教师要能够进行教学反思,即要借助行动研究,不断探讨与解决教学目的、教学工具和自身方面的问题,不断提升教学实践的合理性。要对教育的理论和实践持有一种“健康”的怀疑态度,并及时地把思想变为行动。像教学活动要求学生“学会学习”一样,教师也要能够在反思中“学会教学”。 其中,自觉性的反思行为是教师应该具备和坚持的。教师越能反思,在某种意义上说越是好老师。通过反思可以及时发现新问题,进一步激发教师的责任心,把教学实践提升到新的高度。教学反思的方法和过程其实也很简单:教师在每日教学结束后,进行简单的反思日记记载;教师之间相互听课观摩,并描述教学情境、交换意见;最重要的也是最能提高教师职业素养的一步是,教师要对他们在课堂中遇到的问题进行调查研究,反过来再改善教师的教学实践,并形成一种有意识地进行调查研究的良好习惯。我们要促进每个学生身心健康的发展,培养学生良好的品质的终身学习的能力,进行建设性学习,注重科学探究的学习,关注体验性学习,提倡交流与合作、自主创新学习。 “学生是学习的主体”,这是教师普遍了解的一个教学原则,教师的责任不在于教,而在教学生学。应该改变以往那种让学生限在自己后面亦步亦趋的习惯,引导学生自主学习,学生学习的主战场在课堂,课堂教学是一个双边活动的过程,只有营造浓厚的自主学习氛围,唤起学生的主体意识,激起学习需要,学生才能真正去调动自身的学习潜能,进行自主学习,真正成为课堂学习的主人。学生学英语本来就是一种快乐的事,因为他们都对外国语很好奇,很感兴趣,可是要让他们持久保持这种兴趣需要花很大的精力。所以我就谈谈如何在课堂上调动学生的学习积极性、主动性和创造性,让学生参与到知识形成的过程中,并从中感受到“参与之乐,思维之趣,成功之悦”。下面简单地回顾一下开学以来所做的一些英语教学工作。

一、面向全体学生,为学生全面发展和终身发展奠定基础。创设各种情景,鼓励学生大胆地使用英语,对他们在学习过程中的失误和错误采取宽容的态度。为学生提供自主学习和直接交流的机会,以及充分表现和自我发展的一个空间。鼓励学生通过体验、实践、合作、探索等方式,发展听、说、读、写的综合能力。创造条件让学生能够探究他们自己的一些问题,并自主解决问题。

二、关注学生情感,创造民主、和谐的教学气氛。新型的师生关系是平等、友好、民主的,宽松和谐的学习环境对于学生的学习和发展至关重要,作为老师应努力使自己全身心融入于教材、融于课堂、融于良好师生关系的和谐气氛之中,以真情教书、以真情待生、以真情赢得学生的信赖。教师应该努力以自己对学生的良好情感去引发学生积极的情感反应,创设师生情感交融的氛围,使学生在轻松和偕的学习氛围中产生探究知识和技能的兴趣。而教学中巧妙的构思,精心的设问是激活学生思维,培养学生创新精神的有效途径。 学生只有对自己、对英语及其文化有积极的情态,才能保持英语学习的动力并取得成绩,刻板的情态,不仅会影响英语学习的效果,还会影响其它发展,情态是学好英语的重要因素,因此我努力创造宽松民主、和谐的教学空间。尊重每个学生 ,把英语教学与情态有机地结合起来,创造各种合作学习的活动,促进学生互相学习,互相帮助,体验成就感,发展合作精神。关注学习有困难的或性格内向的学习,尽可能地为他们创造语言的机会。建立融洽、民主的师生交流渠道,经常和学生一起反思学习过程和学习效果,互相鼓励和帮助,做到教学相关。

三、加强对学生学习策略的指导,让他们在学习和适用的过程中逐步学会如何学习。问题情境具有强烈的吸引力,能激发学生对学习的需要,引发学生的创造性思维。“学源于思,思源于疑”,学生探索知识的思维过程总是从问问题开始,又在解决问题中得到发展。教学过程中学生在教师创设的情境下,自己动脑思考,动口表达,在解决问题的过程中,如果学生的情感、动机能够得到充分调动,他们的聪明才智就能充分发挥。只有让学生亲自参与了提出问题和解决问题的过程,他们才能真正成为学习的主人。积极创造条件,让学生参与到阶段性学习。引导学生结合语境,采用推测、查阅和协调的方法进行学习。在学习过程中,进行自我评价,并根据需要调整自己的学习目标和学习策略。

四、对学生进行有效的评价。评价可以使学生认识自我,树立自信,有助于反思及调整自己的学习过程,评价或采用测验及非测验形式,平时重视形成性评价,对学生回答学习过程中的表现所改进的诚绩,及反映的情感、态度、策略某方面进行及时的评价,如有口头评价、等级评价、学生之间互相评价等方法,充分发觉学生的进步,鼓励学生自我反思,自我提高,测验以学生综合运用能力为目标,侧重于学生理解和获取信息,能力减少客观题,增加主观题,通过评价学生学会分析自己的成绩和不足,明确努力方向。 英语教学反思实验中学 王姣枝教师要充当教育他人的角色,接受他人教育则有一定难度。为此,我们在教师思想工作中尝试“自我反思策略”,通过反思自我达

一、强化课堂教学交际化运用

⑴几分钟会话。每堂安排几分钟左右时间进行会话:有值日生汇报、自我介绍、家庭情况、谈论天气以及熟悉的歌星、影星和运动员等。让学生自由用英语交谈,允许学生模仿课文内容适当增减,自由发挥。也可以根据课文内容,通过问答形式作简要的复述。由单一的讨论内容过渡到综合内容,把几个不同内容的话题串联起来,既复习旧知识,又开发了学生的求知欲。还特别注意,轮到中差生会话时,鼓励他们大胆实践,有点滴进步就给予表扬肯定,以增强他们的自信心。

⑵注重语感教学。加强听说训练,努力做到视、听、说同步,培养语学习兴趣。每篇课文的生词、句型和文章都是朗读的好材料。要注意创造情景,让学生懂得不同句子的重音有不同的语感,显示不同的语言心理。同样,语调的不同,重音的移动,也体现了说话者不同的心理状态。经过训练,学生在以后朗读中也就注意了正确使用语音、语调和重读、弱读及升调,朗读也会绘声绘色,津津有味了,课堂上学生们兴趣盎然,学习积极性也大大提高了。

⑶对话使用,角色表演。结合课文内容,每教一个情景句型,让学生用当天所学的,到讲台前来表演。如学到 Family Tree这课,我告诉学生都带一张\"全家福\"照片,根据自己的全家福来用英语介绍。有能力的学生在根据实际情况在黑板上画出图表。整个课堂就是欢乐的海洋,在热烈的气氛中学生们学会并运用所学单词和句型,提高了运用语言交际的能力。

⑷运用直观教具为了进一步激发学生学习兴趣。我充分利用多媒体,图片、图表及实物、录音机等现代化教学手段及教具,生动形象地开展教学和交际活动。利用实物和图片教单词,学生能更好地记住词义,并能反复利用它们复习,其趣味性、直观性较强。例如, 在Unit 3学习颜色一单元,我利用多媒体将多彩的鲜花和颜色相结合,一朵朵漂亮的鲜花怒放,多彩的颜色随着一朵朵鲜花开放在学生的眼前,学生们惊奇得连声欢呼着,雀跃着的同时自己就记住了不同的颜色的单词。同时将颜色和现实生活中的广泛使用的实际例子相结合,例如,说出学生们喜欢的颜色,朋友和父母喜欢的颜色等等。What colour do you like? What colour dose your father /mother /friend ? I like ….the best.He likes …the best.同时让学生明白颜色构成了五彩缤纷的世界。学习英语的趣味和身边的点点滴滴和英语的紧密相关,让学生们有了学习英语的热情。激发学生珍惜现在的大好时光,要为祖国和自己将来得到更好的发展而勤奋学习。又如教Unit 7.The weather Forecast 时,我准备了中央电视台7:30新闻后的天气预报实况展示给同学们。优美的音乐,宋英杰那独有的中音,娓娓道来的天气预报的全文,变化的屏幕。学生们兴奋极了。七嘴八牙的纷纷参与,抢着举手说出自己知道的天气预报知识。然后,我又在屏幕上打出一张表格,根据课文将各种不同的人物需要知道天气预报的理由让生们一一列举出来,有能力的同学可以填到表格内,让学生感受到我们今天高科技的发展令人耳目一新。同时对于天气预报的兴趣油然而生。快乐的学习又使我的教学达到了教会知识的目的。一堂课学生们在快乐中学习,又在快乐中结束了。学生们经常会说,怎么时间这么快呀。

二、狠抓基础,注意容量

一方面突出知识重点,狠抓基础,一方面面向全体学生,注意容量,把握节奏,备课先备人,平时注意了解和分析每个学生的具体实际情况,因材施教,有的防矢,合理安排好40分钟教学内容和进程,课堂上,让每个学生都参与学习活动,学生实践面较广并在同一水平基础上对内容从多视角理解,多角度开展操练运用,即在互相理解的基础上从听、说、读、写不同角度展开,在教学\"时态\"这个既是重点也是难点时,自始至终利用多媒体的引导,设置不同的情景,在情景中进行教学,学生们不知不觉地学习了知识,突出了时间状态和不同的谓语动词,让学生练习理解运用,并设疑释疑、解惑,让学生积极思考,改变过去以教师为中心,满堂灌的状态,利用现代化教学手段,走出一支粉笔盒满黑板的例句的教学模式。形象的教学手段和彩色的多媒体教学手段使教学走向希望。

三、温故知新,克服遗忘

注意在课堂上经常复现旧知识,让学生反复操练,由易而顺利地完成一个个学习目标。具体方法是:学习—复习—再复习。复习时做到系统性、针对性、综合性。用以前学过的词语操练新句型或已学过的句式学习新单词。国际音标是初中学生教学的基础知识,学生感到拼读困难,针对这一个问题,我将英语的音标知识动画片每一堂课前都放上几分钟,既有趣又反复的复习了音标,效果很好。

四、当堂巩固,注重反馈

教学时要处处考虑如何发挥学生的主体作用,要以学生的参与程度和教学评价的得失作为课堂教学成功与否的尺度,所以,在学生经过一段学习活动后,让学生自己进行归纳分析,然后教师以鼓励表扬为主,满腔热情帮助学生,及时处理反馈信息,当堂巩固,如果时间许可的话,还可引导学生对一些易出错的地方,如人称变化,谓语动词的形式变化、某些习惯表达的异同进行归纳分析,让学生学有所得。

五、注意培养自学能力

\"授人以鱼,不如授人以渔\"教是为了学生的\"学\",是要让学生\"会学\"。因此,我重视对学生的课外学习的指导,帮助他们养成良好学习习惯和自学能力。

⑴早读课,每天两名学生领着同学们坚持听课文录音,加强听力训练,让学生模仿地地道的英美人语音、语调。

⑵指导学生订出学习英语长期计划和短期安排,每天坚持搞好课前预习,我给每一位学生家长一封信,讲明我的想法和做法,发动家长帮助督促实施。

⑶搞好课外阅读,对一些有自学能力的学生,给一些课外读物来扩展他们的指示视野。 每周两遍日记,给他们面批一次,持之以恒。

⑷强调作业的独立完成,培养学生克服困难的意志。帮助学生认识到,做作业实际上是新旧知识的运用过程,一定要养成自觉独立完成作业的习惯。

⑸培养学生认真听课,初步运用英语思维和理解。

⑹从音、形、意几方面培养观察力和记忆力,打好语音基础。

⑺用联想对比,归纳演绎等记单词和语法知识

教学反思是指教师在课堂教学实践中,批判地考察自我的主体行为表现及其行为依据,通过观察、回顾、诊断、自我监控等方式,或给予肯定、支持与强化,或给予否定、思索与修正,将“学会教学”与“学会学习”结合起来,从而努力提升教学实践的合理性,提高教学效能。 课堂教学反思,就是教师以自己的教学活动过程为思考对象,对自己教学过程的行为、措施、方式、方法、决策以及结果进行全面审视和分析,检讨得失、权衡利弊、系统总结,以期新一轮教学取得更大进步。

一、教学反思在教学中的意义 教学反思的意义在于科学的“扬弃”。教学反思的过程实际上是教师把自身作为研究的对象,研究自己的教学观念和实践,反思自己的教学行为、教学观念以及教学效果。通过反思,教师不断更新教学观念、改善教学行为、提升教学质量。教学与反思相结合、教学与研究相结合,不仅可以使自己真正在教学实践和教学研究中始终处于主导地位,提高教学工作的自觉性、目的性和创造性,而且还可以帮助教师在劳动中获得理性的升华和情感上的欢悦,提升自己的思想境界和思维品质,从而使教师体会到自己工作的价值和意义。 美国学者波斯纳认为:“没有内反思的经验是狭隘的经验,至多只能成为肤浅的知识。如果教师仅满足于获得的经验而不对经验进行深入的思考,那么他的教学水平的发展将大受限制,甚罕有所滑坡。”为此,波斯纳提出了一个教师成长的公式:教师成长=经验十反思。该公式体现了教师成长过程应该是一个总结经验、捕捉问题、反思研讨、把感性认识上升为理性思维的过程。

二、教学反思的途径 1.对教学目标的反思 教学目标是影响课堂教学成败的重要因素。反思教学目标是否全面,教师应多思考“我为什么做我所做的”。教师要根据整节课的教学实践及学生掌握知识的情况,反思自己所定的教学目标是否符合新教材的特点,是否符合学生的实际情况。学生通过该节课的学习,是否达到教学目标的要求。反思教学目标是否可行,要做到: (1)反思是否以总体课程目标为指导,以适应社会进步和学生发展的需要为目标,全面综合设计教学目标。如:教师制定的情感目标是培养学生热爱班集体、热爱学校的思想品德。学生学习完学校专用室的名称后,学会爱护学校现有的教学设施和学校的一草一木,这就是爱集体、爱学校的充分表现。 (2)反思是否将教学任务转化为学生的学习需要,让学生主动参与,发挥其主观能动性。教学目标是根据教学需要,从学生实际出发,从学生的角度阐述要求。学生主动参与课堂学习,基本上达到了教学的要求,学会了用英语介绍自己的学校。 (3)反思是否在学生原有的知识经验基础上,以学生为本,因人施教,适时调整教学目标。任教的班级不同,学生的学习特点与能力存在差异。比如,一个学生比较遵守纪律,学习方法比较灵活的班级,教师按教学目标上课,学生学习起来会较顺利。可是一日换上一个学生特别活跃,反应很快,但纪律难于控制的班级,教师就要以纪律竞赛的形式先调控好学生的情绪。若学生脑瓜特别灵,接受能力特别强,可在课本知识基础上学习一些相关的课外知识,尽量满足学生强烈的求知欲。 2.对教学内容的反思 (1)反思教学内容是否根据教学目标开发、利用学习资源,使之符合学生的经验、情趣和认知规律等。以教学《Our school》为例,教师可以立足新教材,选择贴近学生生活的题材。学生从最熟悉的自己的学校着手,很自然地过渡到专用室clinic、library、canteen等的名称及其方位的学习。语言教学内容的安排应当由近及远,由大到小,由简到繁。学生学习由浅入深,循序渐进。 (2)反思教学内容的科学性、思想性和趣味性是否符合学生年龄特点。例如:在教学There be句型中可挑选一首学生熟悉的儿歌“Bingo”,先给学生热身,然后进行猜物的游戏。通过游戏和歌曲,学生兴趣浓厚,求知欲很强。学生借助多媒体,带着问题参观学校。引人入胜的画面,生动的对话,很好地调动了学生的学习积极性。学生都踊跃就课文内容相互提问并解答,以一问一答的方式迅速理解并掌握课文。 (3)反思能否按照学生的个别差异设计教学内容,促进学生个性的发展。对接受能力较强的学生,对他们设置有一定难度的问题,让他们从不同方面领略成功的经验,从不同的角度满足了学生的英语学习方面的成就感。对接受能力较弱的学生创设更多的机会,应设计一些难度较小的问题,对他们每一点进步都及时表扬、鼓励和关怀。 (4)反思能否根据教学过程中学生学习进程以及突发事件,及时调整教学内容。例如:在教学中,我原本的设计是利用CAI呈现课文,让学生感知。可是那天上完一个班后,紧接着上另外一个班时,恰好停电了,无法使用计算机。我立即调整教学,运用己做好的人物头饰,以不同的语调,配合一定的肢体动作,表演课文中的多个角色,使教学顺利开展。部分较好的学生在整体感知课文内容后,也跃跃欲试,努力把课文的情景再现出来, 3.对教学结构的反思 (1)反思教学结构是否按照学生的身体发展水平和认知水平,划分学生认识的不同阶段。 根据教学过程中要求实现的不同认识任务,学生认识的不同阶段可分为:引起学习动机;领会知识;巩固知识;运用知识;检查知识。各阶段有其独特的功能,既紧密联系,又互相渗透。在学习中,学生从运用there be句型进行猜物逐渐迁移到谈论学校里有什么这一话题,逐步掌握课文大意;然后通过听、说、读的训练,大部分的学生能够根据提示背课文;接受能力较强的学生能够表演课文并仿照课文编对话。 (2)反思教学结构上对学生学习方式的取向,是否把接受式学习和探究式学习有效统一。 两种学习形态将认知与情感、指导与非指导、抽象思维与形象思维、能动与受动、外部物质活动与内部意识活动、个体与群体等诸因素加以协调、平衡,从而使教学过程为一个认识与发展的过程。部分学生运用己学的语言知识,探讨式地提出自己想了解的问题,层层深入,学习用英语介绍学校。其他学生在他们的带动下,积极举手、尽量回答一此简单的问题。 (3)反思是否结合教学实践选择和运用新型的教学模式,使教学达到艺术水平。 教师在一定的教学目标指导下,通过对教学过程特点和规律的研究,在具体分析学科知识结构及学生认识特点基础上灵活运用各种教学模式。要理论联系实际,勇于开拓创新,形成个人的教学风格,使科学性与艺术性结合。学生建立起对课堂教学艺术的审美观,能客观地向教师提出学习过程需要教师有效指导的地方,利于教师改进和完善教学。 4.对教学方法的反思 (1)反思是否以系统的观点为指导,选择合适的教学方法。教学方法的选择和运用要依据以下几方面:教学目的和任务,教学规律和原则,各种教学方法的功能、适用范围和使用条件,学生的实际水平和可接受水平,教师本身的素养和学校提供的条件等。如在教《COUNTRIES》国家的第一课时后,教师意识到学生对各国名称和对课文的学习颇感困难。在与学生交流的过程中,学生很活跃,提出许多建设性的提议。然后,教师把单元教学改为学生收集各国标志性的建筑物的图片,并查阅相关资料,以导游的身份做一份最有价值旅游热点报告。每个学生在全班的范围内用英语口语进行交流,完成旅游热点报告的任务。这就打破了传统教学师生单通道授受关系的局面,学生是学习的主体,是意义的主动建构者,教师是学生意义建构的帮助者、促进者。学生的主观能动性得到发挥,其运用英语交际的能力也随之得到提高。 (2)反思能否根据教学方法的外部形态和学生认识活动的特点,优化教学方法。各种教学方法都有其优点和缺点,通过反思,能有机地把各种教学方法结合起来,发挥其最大效用,全面发展学生听、说、读、写等英语学习能力。 (3)反思教法与学法是否统一,是否促进学生的自主发展。教学中,教师可引导个别接受能力强的学生分别扮演对话中的角色进行对话表演,增强真情实感。然后鼓励学生自己“找朋友”,合作学习,以竞赛的形式表演课文、学生感受到学习的自主权掌握在自己手里,自由选择空间扩大了,参与面进一步扩大。 5.对教学媒体配置与使用的反思 (1)反思教学媒体是否合理配置,每一种媒体均有其长处和短处,关键是使用者能否扬长避短。媒体是为教学服务的,一切取决于教学的需要,切忌为用媒体而选用媒体。 (2)反思教学媒体是否合理使用。一节课中不必同时使用许多种教学媒体,但所选用的媒体,尽可能最大限度地开发其功能,做到用足用活,最大限度地发挥学生的能动性。 6.对教学管理的反思 (1)反思是否运用多样化教学手段,调动学生的学习积极性。根据小学生的年龄特点和心理特征,可创设生动有趣的语言情景。例如:教授单词时:教师可采用实物、图画、简笔画创设情景。还有,教师可根据教学需要适时开展游戏、唱歌竞赛等活动,学生在轻松愉悦的环境中熟悉和巩固语言知识,并在竞赛中得到红星奖励,增强了学习的自信心。 (2)反思课堂教学管理手段是否得当,是否营造了良好的学习气氛。教师对课堂教学的管理可通过竞争机制实现。教学过程中引入竞赛机制要努力创设成功的阶梯目标,要按由易到难、由简到繁的原则。为水平参差不齐的学生创造不同层次的成功体验的机会,采取小步走、高密度,多变化、勤鼓励的方法调动学生参与课堂活动。学生通过各种形式的小组合作学习,在用中学,学中用,在反复的实践中稳步提高,把学与用有效地结合起来。

三、反思后的调控 1.反思以后如何再上好这节课 例如,自己在完成《Our school》这节课后进行反思。从整体而言,是符合小学英语新课程标准的,学生较成功地完成了学习的任务。学生通过学习,懂得如何向他人介绍自己的学校,介绍学校的专用室,培养学生爱老师、爱集体、爱学校的思想情感。但本节课也存在不足之处。时间的把握不好,精神紧张,生怕不能够上完自己准备的内容而提前讲课,而在感觉时间有余时又没有及时地调整教学进度,还是快速地讲完内容,这对整节课影响很大。以后再上这节课,让学生仿照课文自编对话,时间即可控制得当。或在备课时就要预防出现时间多的情况出现,准备音乐或短片,在时间充足的情况下让学生欣赏,既让学生放松了身心,缓解了孩子的疲劳,又将时间把握得分寸有度。 2.反思下一节课怎么做 下一节课教师首先要检查学生对上节课的知识与技能的掌握情况;接着创设情景,让学生设计自己的学校;激发学生的兴趣,让他们创造性地提出学校设计的最佳方案;最后,引导学生完成相关的听力和笔头的练习。 3.反思个人的教学技能在哪几个方面需要提高 (1)要有良好的职业道德素养,树立使学生全面发展的素质教育观。 (2)要用良好的爱心去感化学生。 (3)要不断完善个性品质,增强心理调节能力和应变能力。 (4)积累经验,使经验不断得到丰富。 综上所述,在小学英语教学中,及时地、有效地进行反思,科学。全面地分析教学过程是十分必要的。通过反思,教师能够根据实际情况及时调整教学计划,丰富教学内容,使教学计划更迎合实际需要。这对提高教师个人的教学专业水平和教学专业技能,提高教学质量,实现优化教学,培养学生的良好综合素质都有着重要的意义。 参考书目:

1、任长松《课程的反思与重建———我们需要什么样的课程观》北京大学出版社

2、《优化课堂教学的原则和方法》广州市教研室

3、宋桂月,金莺《英语课程标准教师读本》华中师范大学出版社。

4、叶澜等《教育学》北京师范大学出版社

5、沈德立等《心理学》北京师范大学出版社

推荐第5篇:3D打印技术教学总结

2014-2015学年度第一学期《3D打印技术》工作总结

专业部:专业一部 专业:计算机 负责人:张建勋 二〇一五年一月

1 在这一学期来的教学过程中,我认识在总结成绩的同时,要不断反思教学,以科研促课改,以创新求发展,不断地将公开课上的精华延伸运用于日常教学实践,努力处理好数学教学与现实生活的联系,努力处理好应用意识与解决问题的重要性,重视培养学生应用数学的意识和能力。重视培养学生的探究意识和创新能力。常思考,常研究,常总结,以科研促课改,以创新求发展, 进一步转变教育观念,坚持“以人为本,促进学生全面发展,打好基础,培养学生创新能力”,以“自主——创新”课堂教学模式的研究与运用为重点,努力实现教学高质量,课堂高效率。具体说来真正做到以下几点:

一、认真备课,不但备学生而且备教材备教法,根据教材内容及学生的实际,设计课的类型,拟定采用的教学方法,并对教学过程的程序及时间安排都作了详细的记录,认真写好教案。每一课都做到“有备而来”,每堂课都在课前做好充分的准备,并制作各种利于吸引学生注意力的有趣教具,课后及时对该课作出总结,写好教学后记,并认真按搜集每课书的知识要点,归纳成集。

二、增强上课技能,提高教学质量,使讲解清晰化,条理化,准确化,条理化,准确化,情感化,生动化,做到线索清晰,层次分明,言简意赅,深入浅出。在课堂上特别注意调动学生的积极性,加强师生交流,充分体现学生的主作用,让学生学得容易,学得轻松,学得愉快;注意精讲精练,在课堂上老师讲得尽量少,学生动口动手动脑尽量多;同时在每一堂课上都充分考虑每一个层次的学生学习需求和学习能力,让各个层次的学生都得到提高。现在学生普遍反映喜欢上数学课,就连以前极讨厌上数学的学生都乐于上课了。

三、虚心请教其他老师。在教学上,有疑必问。在各个章节的学习上都积极征求其他老师的意见,学习他们的方法,同时,多听老师的课,做到边听边讲,学习别人的优点,克服自己的不足,并常常邀请其他老师来听课,征求他们的意见,改进工作。

四、认真批改作业:布置作业做到精讲精练。有针对性,有层次性。为了做到这点,我常常到各大书店去搜集资料,对各种辅助资料进行筛选,力求每一次练习都起到最大的效果。同时对学生的作业批改及时、认真,分析并记录学生的作业情况,将他们在作业过程出现的问题作出分类总结,进行透切的评讲,并针对有关情况及时改进教学方法,做到有的放矢。

五、做好课后辅导工作,注意分层教学。在课后,为不同层次的学生进行相应的辅导,以满足不同层次的学生的需求,避免了一刀切的弊端,同时加大了后进生的辅导力度。对后进生的辅导,并不限于学习知识性的

2 辅导,更重要的是学习思想的辅导,要提高后进生的成绩,首先要解决他们心结,让他们意识到学习的重要性和必要性,使之对学习萌发兴趣。要通过各种途径激发他们的求知欲和上进心,让他们意识到学习并不是一项任务,也不是一件痛苦的事情。而是充满乐趣的。从而自觉的把身心投放到学习中去。这样,后进生的转化,就由原来的简单粗暴、强制学习转化到自觉的求知上来。使学习成为他们自我意识力度一部分。在此基础上,再教给他们学习的方法,提高他们的技能。并认真细致地做好查漏补缺工作。后进生通常存在很多知识断层,这些都是后进生转化过程中的拌脚石,在做好后进生的转化工作时,要特别注意给他们补课,把他们以前学习的知识断层补充完整,这样,他们就会学得轻松,进步也快,兴趣和求知欲也会随之增加。

六、积极推进素质教育。目前的考试模式仍然比较传统,这决定了教师的教学模式要停留在应试教育的层次上,为此,我在教学工作中注意了学生能力的培养,把传受知识、技能和发展智力、能力结合起来,在知识层面上注入了思想情感教育的因素,发挥学生的创新意识和创新能力。让学生的各种素质都得到有效的发展和培养。

七、通过这一学期来的教学,我认识到我的教学还存在很一些问题:

一、教学设计、课堂组织能力尚显得不够成熟。缺乏总体调控能力,主要是因为阅历尚浅,经验不足,这一点还须向其他老师学习。

二、对于学生的学习能力还没有充分的了解。一部分学生对于知识的理解能力相对于其他学生来说会比较商一点,这样就出现了一部分学生反映快,一部分学生反映慢,很难达到同时掌握知识。

推荐第6篇:3D教学引领未来学习

3D教学引领未来学习

一、调研背景

二、调研过程

三、体验情况

四、影响

1.学生对3D的反应。

2.家长对3D的反应。

3.教育成果。(接上期)

4.课堂表现与注意力。

所有的教师都认为3D课堂上的学生注意力更加集中。70%的教师注意到,无3D参与课堂教学部分,有46%的学生在五分钟间隔测试中的注意力集中,而在3D参与课堂教学部分,有92%的学生在五分钟间隔测试中注意力集中。在3D的影响下,96%的学生在五分钟播放阶段注意力集中。3D体验和后续的问题讨论使学生们继续保持高度集中的注意力。

在开始3D项目以前,38%的教师表示担心或非常担心学生会对3D投影持消极态度。 同时,46%的教师(在使用3D前接受调查)担心学生会感到无聊。实际上,在项目进行期间,我们观察到,所有参与进来的学校的学生在使用了3D后,注意力都有提高,课堂行为活跃。对教师的后期调查显示,所有的教师一致认为学生们在3D课堂更加专注。70%的教师表示,在3D课堂学生们的课堂表现非常积极。在体验3D过程中和体验结束后,学生们的注意力明显提升。(参看表1,学生们感觉他们在3D课堂的注意力明显高于常规课堂。)

编辑信息速递

本刊在广泛征集专家与读者意见后,围绕大家关注的基础教育中课程改革的热门话题、疑难问题分月策划了2014年6月~12月的专题,请读者积极参与。相关专题征稿信息可在我刊官网www.daodoc.com“期刊公告”栏目下载。

同时,我们与教育部基础教育课程教材发展中心《基础教育课程》杂志社联合举办的“2013-2014”年度首届“见证十年――践行教育的理想”全国教师论文征文活动也已开始征稿。征稿内容详见本刊网站“期刊公告”栏目,欢迎读者下载征文活动方案,积极踊跃地参与这次国家级基础教育课程改革的论文大赛,十多年的基础教育改革到了深刻反思与回顾的重要时间节点。

“全国小学作文教学观摩活动”名师教学(管建刚、何捷、吴勇、张祖庆)光盘亦在火热征订进行中!【网址链接】:http://www.daodoc.com/Home/DocumentViewer.aspx?ID=2532

《新课程研究》编辑部

平均46%的学生在五分钟无3D参与间隔测试中注意力集中。92%的学生在有3D参与的五分钟间隔测试中注意力集中。当3D放映结束后,学生们的注意力继续保持集中状态,并持续整节课。例如,观看3D后,有96%的学生注意力集中。很明显3D体验和后续的问题讨论使学生继续保持注意力。

男生和那些有注意力障碍的学生在使用3D后,与使用2D相比在注意力和交流方面发生了积极转变(包括提问)。数据显示,患自闭症的学生的注意力提高,但只发生在一小部分身上,而且结果不太一致,因此无法断定3D对自闭症群体的影响。

在调研中,一个被认为是“最糟糕的班级”参与了3D试验项目。教师报告称学生的课堂表现明显提高,事实上他的班级在试验阶段表现出色。在另一个“有挑战性”的参与班级,学生们的行为也发生了巨大转变。学生们认为自己在3D课堂表现得更好(68%的学生认同或强烈认同)。

在所有被观察的班级中,学生在使用3D眼镜观看学习时都更加安静,更加专注。有一点要引起注意的就是,3D带来了注意力高度集中的“安静”课堂,某些糟糕的教师可能会将它看做是维护课堂秩序的工具而不是促进学习的技术。还有一点就是,学生们会在课堂长时间使用眼镜,被动地观看教师播放的3D内容。但在试验班级,我们没有发现这些,在授课过程中执教老师非常积极。实际上,他们采取了更有创意,更积极的教学方法。

下面的案例分析基于我们对一个班级的观察,阐述了3D是如何提高注意力与降低课堂“开小差”行为的。

课程开始时,执教老师展示了眼镜的3D塑料模型。学生们尝试着观看这个小模型。50%的学生开始走神,他们没有专注于观看模型和老师的讲解。模型展示持续了三分钟。相反,在3D课堂,课程刚开始就传来“哇”“啊”的惊叹声。学生们井然有序,注意力集中。3D动画中有旁白,但老师会在每个部分结束后暂停并补充讲解。3D展示持续了九分钟,所有的孩子都很安静,很专注。最后,老师和学生们共同重新观看了一遍。所有的学生都继续保持集中的注意力。在观看两分钟时,有两名学生走神,但很快又专注起来。一个学生又开始走神,但他却无法打断其他人的注意力,虽然他想这么做。

有些教师担心学生会过于“激动”,引起某些破坏行为,但这并未发生。 “我开始时不确定,他们太兴奋了。”

“3D让他们有些过于激动,毕竟对他们来说是新事物。” “孩子们非常兴奋,但并不过激。”

5.主动性。

有证据表明在 3D课堂,学生们的学习主动性非常高。后期调查结果显示,所有教师都认同或强烈认同,学生们在3D课堂学得更愉快。 调查结果显示,大部分学生认为有了3D,学习更有趣(参见表3,88%的学生认为有了3D,学习更“有趣了”)。

在课堂走访期间,学生们的学习主动性表现得非常明显。例如,当老师表示今天要使用3D讲解生物课时,下面出现了激动的讨论声。有教师认为3D的激励效果会随着时间而消失,但在八周的试验过程中并没有出现这样的问题。

由于教师经常变换教学法,学生们保持了以往的积极主动性,更加融入课堂,对学习更感兴趣。例如,一个由十二岁孩子组成的二十四人的班级在使用3D学习了一个单元后,老师感觉3D激励了他们,让他们愉快地学习了课程。在以后的3D教学中,学生们会表现出更大的主动性,且非常愿意与来自世界各地的伙伴们分享3D体验。

教师们认为科技是未来教学的一个重要部分,学生们需要接触“先进”的技术作为学习体验的一部分。学校的IT工作者表示在未来会出现互动性更强,用户制作的课件。

“我可以想象,在未来会出现多触点交互式多媒体墙。每个学生都会有一个PICO (微小的,单独的投影仪)。也许3D被装置在移动设备上与网络相连通。家庭(家长)或社区可以通过远程网络与学校相连接,会出现更多用户开发的课件。我们会更好地利用常规学习模式。游戏将成为促进学习的动力。”

教师们认为学生学习主动性的提高使他们在测试中取得更好的成绩并促进了他们的理解。如以下教师们的评论:

“最大的改变就是他们的学习主动性和课堂气氛。学生们更专注,他们可以长时间保持注意力集中的状态。我无法给出理论的证明,但这来自我的切实感受。学生们很感兴趣,所以他们愿意去学习。”

“孩子们真的与以前大不相同了,他们非常兴奋,整个试验阶段他们都表现得非常感兴趣。我现在使用3D课件带领他们复习,他们被分成小组,选择一个人体器官,在接下来的时间里自己使用课件讲解。他们有自己的眼镜,自己启动设备,调整教室的光线。”

6.交流。

有人担心,在黑暗的教室里戴着眼镜观看 3D,学生们会变得被动而不愿交流。虽然很多教师都渴望一个安静的课堂氛围,但交流与互动是教学过程中重要的部分。下列来自教师的评论显示,虽然学生开始观看3D时表现得很安静,长时间下来,学生不但专注也更加喜欢交流。事实上,间隔追踪测试显示,在3D播放阶段学生们很安静,但播放一结束,课堂讨论和提问也增加了。有些教师注意到这一点,评论称那些不常提问的学生也开始询问有关3D内容的问题了。

在开始3D教学前,有人认为3D学习方式可能最适合男生。虽然有证据现显示,男生更喜欢3D,但实际上3D对女生同样具有吸引力。在进行的几组调查中,只有少数例子说明男生与女生之间存在统计数字上的差别。

学生和老师都喜欢戴着眼镜,即使在没有观看的时候。眼镜看起来并没有阻止正常的课堂互动。3D播放开始前,有学生会主动发表一些观点,回答一些问题,更多的学生会做出回应。一位学生主动回答了一些问题。老师表示这位学生以前从未回答过问题。平时只有40%的学生会尝试着回答问题(举手)。然而在3D课堂,68%的学生主动回答老师的提问。

数据显示3D影像有促进交流的作用,会引发学生们自然而然地谈论。他们会围绕所见而展开讨论, 3D课件内容成了谈论的焦点,因此, 3D成为了可分享的媒介。在反馈中只体现了3D对交流的积极影响,没有发现消极影响。

7.评估。

教师将3D与现有学科和评估练习联系在一起,进行得非常顺利。在3D内容,课堂实验和工作表结合教学的课堂,学生们学得很轻松。学生似乎在3D内容与2D图表相结合的课堂没遇到什么问题。

3D在课程导入上特别有效,也是个非常有力的复习工具。在后期调查中,70%的教师认为学生在使用3D后记住了更多。有些样本课件有“复习”功能,让学生们可以练习单词, 复习物体结构和事物发展顺序,通过一系列的活动来促进学习。学生认为3D是个有效的复习工具,可以帮助他们提高测试分数,老师和学生都已经非常熟悉3D,认为3D在课堂中更加广泛的应用将引发评估规则的改变。

调查结果认为,3D教学会引发评估方式的转变。评估需要作出改变,从关注学生的整体情况转变为更加准确地了解学生的学习水平、行为和课堂表现,这些都是可以用来增强理解与学习主动性的因素。传统的学习和相关的评估方式与创新以及未来的学习实践并不协调。

在调研期间,我们做了一些测试。教师们记录了一个月后学生的记忆情况, 3D班级和无3D班级在记忆上存在质与量的区别。最终公开测试决定了3D对记忆和回想的影响。例如,在描述概念时,3D组的学生更愿意使用手势或肢体语言;3D组的学生逻辑性很强;他们对知识概念的理解更好(尤其当一个新的概念通过3D引入时),他们在学习时更有技巧, 包括做更多笔记,谈论更多,更愿意使用模型展示所学。

四周以后,3D班级的学生比2D班的学生记住了更多有关人体功能的知识。区别不仅体现在记忆的数量上,他们用更加系统的方式进行记忆。3D班级的学生在公开测试中给出了更加详细的答案,他们用“3D的思维方式”去思考。举一个例子,在制作植物细胞模型的测试中, 2D对比组的学生几乎全部模仿老师的模型。而3D组的同学制作了3D模型,非常与众不同(并没有模仿老师的模型),展示了对细胞结构更加深刻的理解。同样,在另一个实例中,3D班级的学生用塑料瓶和气球做出了肺的3D模型。许多学生在回答测试问题时使用了手势,试着去重新创造3D体验,更好地回答测试问题。

以下案例分析来自瑞典的一所学校,说明3D激发了学生更深层的理解 :

在这个项目中我感受到整个班级都融入其中,不仅仅是3D组。我的积极状态可能起到了作用。我发现使用3D观看的小组对功能理解得更好。对事物的发展顺序也理解得更好,他们还能够描述更多细节。最大的区别出现在当我要求他们描述心脏功能时,在继续学习眼睛和耳朵的课程时,我发现2D组需要更加努力才能赶上3D组。我认为3D帮助学生进行了更深刻地理解,使他们更专注地学习。观看3D的学生使用了更多的模型来展示他的学习成果。3D组的许多学生选择用粘土展示事物。当2D组看到3D组的展示后(模型制作)他们也想那么做。

8.有特殊教育需求的学生。

所有参与未来学习第一阶段的欧洲国家都将政策和实践范围内有特殊教育需求班级的学生放到常规班级中。

如表4所示,虽然参与项目的学生就个人学习水平而言被认为是“平均的”,在未来学习一阶段项目选取的班级中,学生水平各不相同。

注释:每所学校都有移民背景的学生,但不成为班级的主要构成或者将他们忽略不计。

在有些国家,我们很难了解有特殊教育需求学生的人数,因为家长和学生有权保密。在未来学习一阶段项目中,有特殊教育需求的学生成为 3D课堂的一部分。由于他们的人数很少,我们不能最终证明3D对这些学生的影响,但教师们的普遍观点是,3D对这些面临着行为挑战的群体有着积极的影响。

大部分参与未来学习一阶段的教师认为,由于调研的时间太短,还不能得出准确的结论。但有迹象表明,3D对这些有特殊学习需求的学生产生了积极影响。其他教师也认为3D带来的初期影响是积极的,3D可以作为帮助吸引注意力,教育更多特殊学生群体的辅助工具。

(未完待续,敬请期待)

(北京艾科思孙瑶翻译,感谢北京艾科思张天舒先生版权授予)

推荐第7篇:3D材质

玻璃

用VRar吧 比较逼真切换到VR材质 反射(纯白)勾选菲尼耳 光泽 1细分 8

我白塑料

1.把漫发射颜色(也就是材质球的颜色)调整为白色

2.在Reflection(反射通道)添加光线追踪:打开map(贴图)卷标栏,点击Reflection后面的None(无),然后选择Raytrace(光线追踪)。打开Attenuation(衰减)栏,设置为Linear(线性衰减),设置结束的参数(大小根据情况而定)。回到上一个层级,把通道量的值调小

3.在Bump(凹凸通道)添加噪波:打开map(贴图)卷标栏,点击Bump后边的None(无),然后选择Noise(噪波),把Size(大小)的值调到很小。回到上一个层级,再把通道量的值调小

4.根据需要添加灯光等,就应该比较不错了

1.亮光木材 : 漫射:贴图反射:35灰高光:0.8

亚光木材 : 漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊):0.85

2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰

亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8

拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8

3、陶器:漫射:白色反射:255菲涅耳

4、亚面石材: 漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.85凹凸贴图

5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.98菲涅耳

普通地砖: 漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳

6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70光泽(模糊):0.9凹凸贴图

7、清玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率1.5

磨砂玻璃: 漫射:灰色反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9 折射255光泽(模糊):0.9光折射率1.5

8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图

绒布:漫射:衰减贴图置换贴图

9、皮革:漫射:贴图反射:50高光:0.6光泽(模糊):0.8凹凸贴图

10、水材质: 漫射:白色反射:255折射:255折射率1.33烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波

11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1接收GI:2 本文摘要:白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] ————————————— 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] ————————————— 地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在

白色墙面:

白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]

—————————————

铝合金:

漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃

德]

—————————————

地板:

反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲?耳]

上面色表示为离相机比较近的颜色

亮度为20 饱和度为255 色调为151

下面色表示为离相机比较远的颜色

亮度为60 饱和度为102 色调为150

Fresnel[菲?耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)

高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)

凹凸为10加上贴图,

—————————————

布纹材质:

在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色

彩,tods leather bags,色调自定,

在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射

高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变

—————————————-

木纹材质

漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲?耳] 上为近,hair ghd,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝

色,tods sales,衰减强度为1.6[默认]

反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15

加入凹凸贴图,强度10左右

——————————————

亮光不锈钢材质

漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效

果就在凹凸内加入贴图,

—————————————?

亚光不锈钢材质

漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝

效果就在凹凸内加入贴图,

——————————————

皮革材质

反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲?耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,coach handbag sale,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为

29 强度为25,coach crobody bags outlet,衰减强度为15

反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20

凹凸内加入贴图[值在35左右]

——————————————

漆材质

反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值]

细分8

——————————————

半透明材质

折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。

反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊

值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]

——————————————

白塑料材质

漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲?耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋

转为85

很久不学了,复习一下

表面漫射色给成烤漆玻璃颜色,ferragamo wallets,反射给200~220左右,不要太高,勾选Fresnel(做玻璃最好都勾选这个选项),折射不用调默认0(这个很重要),烟雾色Fog也给成烤漆玻璃颜色,烟雾倍增0.3(也可以自己尝试不

同的烟雾倍增参数的效果)

其余默认即可。

窗户玻璃:反射Reflect(40.40.40),

折射Reflect(255.255.255)

打开影响阴影(Affect shadows)使阳光穿越

折射率IOR(1.6)

有色玻璃:1.反射Reflect(50.50.50)

高光模糊Hight Gloione不打开

模糊反射Refl.Gloione (0.95)

折射Reflect(更改颜色可调节玻璃颜色)

2.反射Reflect(50.50.50)

高光模糊Hight Gloione不打开

模糊反射Refl.Gloione (0.95)

折射Reflect(255.255.255)

雾效fog color(调节颜色)

颜色倍增Fog multiple(0.02)参数越低,颜色越淡

有色渐变玻璃:反射Reflect(50.50.50)

高光模糊Hight Gloione不打开

模糊反射Refl.Gloione (0.95)

在折射Reflect里添加(Gradent)调节颜色

我们做图的时候分俩阶段测试阶段与出图阶段

VRAY测试阶段参数设置

1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”

2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10

5、灯光缓冲:细分100

6、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5最小采样值8全局细分倍增器:0.1

7、灯光和材质的细分值都降低5—8

以这样的参数我随便渲了一张用时8.6秒

出图阶段设置

1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”

2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”

4、间接照明里的全局光 改为 发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 间接照明里的第2次 改为灯光缓存

5、-灯光缓冲:细分1200

6、RQMC采样器:适应数量0.8噪波阈值:0.005最小采样15全局细分倍增器:2

7、灯光和材质的细分值可增加20—50

同样的图用这些参数用时11分6秒5

测试阶段参数设置较低图的质量很差 但速度很快同样的图用时8.6秒,

出图阶段设置 参数设置较高,品质也高。时间相对要久。。。。。。。。。。。。。。。。大家不凡体验下

推荐第8篇:3d心得

啾啾0628-----junjun

车削----碗可以旋转。。。轴的位置很重要

挤出------修改器--网格编辑

编辑样条线---------------改变形状(线)

差值--------------------改变物体圆滑度

字体-------文字输入---------修改器-----------倒角----修改--轮廓---高度

f4-----看到网格~可以挤出等

f3-----线框模式

修改器----细分曲面---网格平滑

矩形---可编辑样条线-----轮廓-----可以产生厚度

复合对象---布尔运算---A-B---可以做出窗子----删除

c---摄像机

p---透视图

导入CAD图纸

ctrl+a---------------全选------右击-----------冻结选择对象-----自定义用户界面-------几何体----冻结-----修改线条颜色

对象属性------背面消隐!

100瓦的灯泡------等于----139cd

2.5维捕捉开关--------线-------拉线---挤出-------踢脚线做法

h-----选择东西

m-----材质

g----去除网格

捕捉设置----捕捉冻结

i-----再放大状态下,移动窗口内物体

编辑多边形---选择面。。。。其中分离,可以做门---分离之后选择贴图

编辑多边形----边---连接----输入数值

Uvw贴图-------要选择面~否则,所贴图片将显示不出

也可以合并3dmax模型进去~--------需要选中面之后进行挤压-------挤压做出门洞-------在合并模型进来

天花制作-------导入天花cad图纸----用线将点捕捉一遍---------用修改命令中的几何体—结合—选项将线结合在一起—然后再按其所需要下拉的高度进行挤出命令

踢脚线制作--------Lt+q------选择编辑墙体------分离出地板-----再次摁下lt+q----回到编辑墙体------选择编辑边的级别-------在下边选择切片平面----输入数值100-------在摁下切片----取消切片平面----在选择编辑多边形---------选择需要做踢脚线的墙面------往下选择分离命令

导入cad图纸----要选择颜色选项

Lt+q-----进入隔离模式

Ps后期处理效果~

添加阳光效果-------新建图层-----------用画笔最硬的硬度在玻璃处画上大大小小的白点-------使用滤镜------径向模糊-----调整适当角度

磨砂玻璃制作----框选出需要制作的玻璃区域(原始玻璃)--------使用滤镜----玻璃-------将其扭曲度调高------其余两项最低

地面砖块分块----可以先进行描边之类—用选框-----在样式处修改----样式:固定大小---宽度:1像素-----高度:1000像素-------描砖块宽度之时-----要置换宽度与高度像素数值

推荐第9篇:3D英语教学

教学手段和方法(http://www.daodoc.com/)

3D英语采用的是交互式教学法。课堂组织方式是强调沟通交流的探索型课堂。

交互式教学法是20世纪70年代出现的一种新型的教学方法。它以学习语言为纲,同事培养交际能力,也称为交际法。它强调语言学习必须以“学生”为中心,教师应提供真实的有意义的语言材料。制设真实自然的语言环境,教学过程围绕语言功能的特定任务展开。

交互式教学最早由Palincsar(美国密歇根大学教授帕林克萨)(1982)提出,之后又得到了进一步的研究和发展(Plincsar & Brown, 1984; Palincsar, 1986; Brown & Palincsar, 1989)。它最初是一种以支架式教学(scaffolding)思想为基础来训练学生的教学模式,在今天已经广泛应用到欧美语言教学的实践中。

交互式教学中的4大类主要教学手段,包括:任务型教学;主题研究和发言;角色扮演;音乐教学。3D英语对这些教学手段做了丰富和解析。形成了以学生为中心,教师为引导的启发式,探索型课堂。学生通过交互式课堂的学习,不仅仅能更积极主动的进行思考,在小的团队中与伙伴共同进行探索和研究,更是通过这种交互,训练了人与人之间沟通和交流的能力。性格上逐渐变得外向开朗起来。而这种外向开朗,善于沟通交流的特质正是现代社会成功者的必备素质。

教学理念(http://www.daodoc.com/)

3D少儿英语,采用的教学理念是3D全景沉浸式学习。

沉浸式学习(Immersive Learning)指通过高科技手段,为学习者提供一个接近真实的学习环境。学生可以把看到的情景和听到的英语自然地联系起来,仿佛置身于真实的语言环境中,从而达到母语式的学习效果。沉浸式学习基于神经学的研究“环境越真实,记忆越深刻”。这个环境,不仅包括视觉,也包括听觉、嗅觉、味觉、甚至人身体的各种感觉、包括触觉。

3D技术的最大作用,就是营造最接近真实的沉浸式学习环境。3D世界的绚丽色彩,无法用语言形容,好像就在眼前一样,触手可及。每句话,每个单词都历历在目,仿佛可以呼吸一般,难以忘记。对于孩子而言,这种真实感尤其强烈。大部分3D电影都是动画片,孩子带上3D眼镜之后,就好像亲身进入了这个童话世界一般,各种可爱的小动物好像就在我们身边,孩子们可以用手摸到他们,感觉到他们。根据Kruz的神经心理学理论“环境越真实,记忆越深刻”。

研究表明,在3D环境下学习英语,孩子印象的深刻程度,比看课本学习,要高3 ~ 5倍。

教学目标(http://www.daodoc.com/) 寓教于乐,兴趣赋予持久的学习动力。

没有兴趣,就没有记忆。——[德]歌德

兴趣是孩子最好的老师。

中国孩子是世界上最累的孩子。面对今后激烈的社会竞争和升学压力,小小年纪就背负起课业的重担。在重担下,孩子们对于机械的学习缺乏兴趣是一个普遍的现象。缺乏兴趣的学习是造成孩子学习效率不高的一个主要原因。“知之者不如好之者。好之者不如乐之者。”如何让孩子对学习产生兴趣,这是教育孩子的一个根本着眼点。

经过大量的案例研究,我们发现一个现象非常普遍。同样一个学科,不同的老师讲授,孩子们的兴趣有天壤之别。授课古板灌输,一成不变的老师不容易得到孩子们的喜爱。而那些上课幽默风趣,经常启发互动,采用新教学手段的老师,孩子们上课的兴趣就浓厚多了。同样的课程,同样的内容,为什么差别这么大呢?

一个好的老师,能通过自己的言传身教,让一个孩子对一门枯燥的学科产生兴趣。这个贡献的影响,并不仅仅表现在这门学科成绩的提高上,或许,更深远的,会影响到孩子的一生。

3D英语的课堂,正是致力于成为这样一个好的老师。带给孩子学习英语的兴趣。带给孩子持之以恒的学习动力。

一个轻松愉悦的学习环境,对于孩子学习是帮助很大的。

家长们在跟孩子们接触,教育的过程中,都有类似的感受和体会:孩子一般都爱听故事,不管是老师或父母讲故事,还是广播电台或电视台播放故事,孩子们总是专心致志地听,特别是绘声绘色地讲故事最能吸引他们。当你讲小人书中的故事时,你会发现孩子常常是一边听一边很想认识书上的字,这种主动要求学习的精神是非常可贵的。家长们有时候会利用这一时机因势利导,适当教孩子认认字,不要求孩子写,更不要求孩子记这些字,只要他们能认识,能把一个小故事读下来就行。孩子听得多了,读得多了,自然而然地掌握了这些字。会有一天,家长发现,孩子已经能很连贯地把书上的故事琅琅上口地读出来。当孩子在阅读课外书刊时,家长也可利用读物内容,作为与孩子对话的内容。这样,孩子在一个宽松愉悦的学习环境中,可以不时地受到启迪,并逐步养成主动学习、主动探索知识的兴趣与习惯。

3D英语的课堂,正是致力于提供这样一个最为轻松愉悦的学习英语的环境,潜移默化,启迪孩子,让他们更积极主动的学习和探索。而3D英语的家庭训练系统,更是为了让孩子在家里也能拥有一个轻松愉悦的英语学习环境而设计。

3D英语项目调查期,梅隆3D实验室曾经做过一组研究。试图从数据的角度直观的获得对3D英语教学模式的反馈。 这一组研究数据是来源于宾夕法尼亚州匹兹堡市郊的五所美国小学(国内数据由北大新学堂3D英语研究中心提供),目的是从实际效果上比较孩子对于各种学习媒介的喜爱程度。研究表明,孩子们对于3D影片和3D动画片的兴趣是远远超过对于普通影片、动画片和书籍。同样的内容,用3D影片的方式来展示,孩子们看半小时还津津有味,但如果换用书籍,图片的方式来展示,孩子们平均感到腻味的时间在10-15分钟左右。甚至部分的孩子只是匆匆浏览,相当的不耐烦。

课程体系(http://www.daodoc.com/)

满足个性化需求,超前不超纲。

3D英语的课程体系,由看3D电影学英语 + 应试能力模块 + 提分训练组成看3D电影学英语是主体功能,将英语教学融合在3D电影中,让学生有长期持续的兴趣来坚持英语的训练。

应试能力模块主要是一些提高应试能力的技巧课程,包括自然拼读法,阅读、作文训练等。 提分训练模块,主要是和课本和考试相关的训练内容。 下面这张表格,显示的是四大级别的基本教学目标 关于超前学习,有很多好处。

第1个好处就是减轻未来的学习压力,让孩子可以把时间用于其它学科,从而提高总分。

第2个好处呢,就是孩子感觉会的东西比别人多,会有一种成就感和自豪感,会增加自信心,而这个自信心会帮助孩子学习越来越有趣,成绩越来越领先。

而3D英语的教学体系强调的是“超前不超纲”。3D英语确实是超前学习,但是超前的内容,都是课本教材里面的,只不过是小学高年级,或者初中要学的内容。3D英语不会选择那些超出学校教学大纲的内容。

这种设计理念的缘由是:中国的孩子,到底没有英语生活环境,如果在小学阶段学习的内容,在整个初中和高中6年时间都不再使用的话,相信肯定会忘记的。为了确保孩子的学习效率,3D英语不会选择超纲的内容。

家庭训练系统(http://www.daodoc.com/) 巩固复习,科学训练,确保学有所得

3D英语家庭训练系统是3D英语沉浸式教学体系中不可或缺的一环。根据沉浸式教学理念,学生利用零散时间在进行英语学习是很好的提高途径。不过,这需要家庭训练系统有如下四个特点:

一、趣味性强,学生愿意主动在家里做英语训练

二、个性化强,训练系统必须能针对每个学生做特定的训练安排

三、高效率,好效果。训练系统必须用最科学的方法帮助学生提高练习效率

四、训练方法专业严谨。因为学生在家里没有老师的辅导,而大多数家长也没有时间和精力来辅导。所以训练系统必须非常专业和严谨,必须能代替老师和家长来辅导孩子进行练习。

以上四点正是3D英语家庭训练系统的基本理念。

第一模块:背单词,这是一个被大部分学生厌烦的问题。记忆力差,背了又忘,拼写不正确等等,时时刻刻困扰着孩子。而现在,家庭训练系统提供了解决的办法。

在背单词的界面中除了基本的单词展示、朗读和测试以外,此模块还具备时间限制的特点。例如:“boy”这个单词,当它出现在孩子的视野里,到孩子们确信认识它并点击“认识”时的这段时间,系统会自动根据这段时间分析这个孩子对单词的熟悉度,根据对此单词的熟悉度来编辑此单词后期练习出现的频率。

在家庭训练系统的单词模块中,我们根据“艾宾浩斯遗忘曲线”的原理,用算法来寻找每个孩子独特的“黄金记忆序列”。“黄金记忆序列”由一组“黄金记忆点”组成。这些点显示了复习过程中记忆效果最佳的一些时间点。每个人对于每个句子,每个单词的“黄金记忆序列”都是不相同的。3D英语家庭训练系统的单词模块重要的功能之一就是找到每个孩子自己独特的“黄金记忆序列”。孩子们在反复的记忆单词的过程中,系统根据每个孩子记忆的时间、反复的次数和牢固的程度,计算出每个孩子的“黄金记忆序列”,从而让孩子今后的每一次复习都刚好在“黄金记忆点”上来进行,达到最牢固的记忆效果。 第二模块:练对话

这个模块的内容跟3D课堂教学电影的内容是同步的,是对课堂内容的课下复习,此模块是以flash paper的多彩呈现形式,采用课堂上观看3D电影的内容和学到的知识,进行复习,达到巩固的效果。 第三模块:动画阅读

动画对孩子们来说是每天必看的娱乐节目,它能带给孩子们欢乐,这一模块就是以动画的形式展现要学习的内容。模块中提供了中文、英文对白,可以让孩子在观看动画的同时,了解和记忆单词和句子,提高兴趣,摆脱枯燥乏味的练习。 第四模块 听电影

在生活当中,家长们经常会发现孩子在大人们看电视时,会不知不觉记住广告节目当中的广告语,原因就在于它不断的重复,让孩子在视觉与听觉中潜意识记住并模仿这些。 听电影这个模块也是利用这一点,采用中英混合和纯英语两种音频内容(皆以纯正美语的电影原音为基础),配合优美轻柔的音乐,以背景音乐的方式不断播放,让学生潜移默化的受到沉浸式的熏陶。 第五模块:单词拼图

拼图游戏在欧美国家是一个百玩不厌的益智游戏,不光孩子们对它的兴趣非常浓厚,成年人也是趋之若鹜。此模块就是运用拼图来达到学习效果的,通过拼图游戏,让孩子们了解电影场景,帮助强化词语的记忆,在兴趣中完成学习。

师资优势(http://www.daodoc.com/)

地道纯正美语,名师授课

中国孩子英语学习中的一个历史问题就是不地道,不纯正。以至于学了十几年英语,去了国外还是感觉表达的别扭,生涩。

但是,家长们如果有条件,把孩子送去国外,半年时间,孩子的英语就会非常纯正地道。因为孩子周围是一个沉浸式的英语学习环境,每个人都是非常纯正地道的英语。在这种语言环境中,孩子的英语语言能力在反复强化和纠正,自然而然就能很快掌握。

3D英语因为是采用沉浸式学习方法,并采用纯正美语的电影原音进行教学,课堂上保证孩子的听说学习效果,家庭训练系统保证孩子的读写训练效果。实际上是给孩子们创造了一个沉浸式的美语环境。确保孩子学到的英语是纯正地道的美式英语。北大新学堂师资培训标准:

3D英语校园课堂不同于3D英语小班授课,因为教室大,学生人数多,所以课堂上老师采用了更多的互动和小组活动。孩子们戴上3D眼镜观看炫动的3D电影,学习电影里纯正的美语,根据老师的提示分组讨论,气氛非常热烈,孩子们兴奋得小脸通红,在愉快的活动和3D体验中牢固的掌握了这堂课程的所有学习内容。

因为受到教室规模的限制,每个教室只能坐50个学生,所以石家庄分校暂时没有办法安排更多的孩子进行学习。但是孩子们和家长们的热情太高了,甚至有的家长说“3D眼镜不够了我们先不带眼镜学!”“没有位子了我们在教室后面站着听也可以”,让新学堂石家庄分校的老师无法拒绝孩子们的学习要求和家长的热情。只得再次提交报告给新学堂3D英语北京总部,要求增加教学场地和教学设备。并增开平时班三班和四班。

正如新学堂石家庄分校王校长所说“新学堂石家庄分校要带给石家庄孩子的是切切实实的快乐学习和高分学习。” 3D英语作为历史上第四次学习革命的成果,正在迅速改变石家庄少儿英语学习的现状,让石家庄的孩子在英语学习方面乘上技术革新的快车,从起跑线开始,一路领先。

推荐第10篇:3D教学大纲

3D MAX设计师培训班 主要内容:1.装潢设计DIY简介与设计模式检视。2.2D对照3D绘图:绘制2D平面图, 同步呈现3D场景, 瞬间体验虚拟实境临场感; 资料库原件管理。3.空间展示实务应用:虚拟样品屋、室内设计业、展览会场、办公家俱业、卫浴业、厨具业) 4.多样化的灯光:点光源、平行点光源、定向光源、聚光灯、环境光源。5.3D即时

3DMAX

学习课时:48课时(计10节课)

第一课:3DMAX基础

课程内容:3DMAX9.0的操作界面及各部分主要功能与联系;针对各工具栏的编辑操作。创建个性化的操作界面与使用环境。三维和二维图形的绘制。学习拉伸,旋转命令。 应用案例:绘制花瓶、茶几、顶灯和壁画。

第二课: 熟练掌握基本编辑命令;认识命令面板各部分的功能。进一步学习拉伸,旋转、倒角命令。学习放样,变形、光滑命令。学习法线、扣除、结合、点、段线等编辑命令,学习添加材质。应用案例:绘制室内会客室的的其它结构并加上材质。 应用案例:绘制沙发并绘制室内会客室的墙体和阳台的框结构。

第三课:学习相机的使用、灯光的运用,渲染和出图。

应用案例:将上节课绘的花瓶、茶几、顶灯、壁画和沙发结合进会客室。给会客室添加相机、灯光和渲染出图。

第四课:基本三维模型,二维模型的创建与编辑L形T形墙体的绘制;复合物体的创建与编辑。二维体的结合渲染和二维布尔运算。

应用案例:绘制室外建模(24层楼的大厦)

第五课:给室外建模(24层楼的大厦) 添加相机、灯光和渲染出图。在Photoshop中添加背景、花和人物,给大厦作后期处理。

第六课:掌握基本模型的创建与编辑,透彻掌握复合物体的创建与编辑。并学习在3D

中作动画设置。学习运用放样、斜切轮廓命令和布尔运算命令。

应用案例:绘制电扇。并使电扇转动起来保存为avi格式。

第七课:掌握基本模型的创建与编辑,透彻掌握复合物体的创建与编辑。并学习在3D中作动画设置。

应用案例:绘制猫头鹰钟。并使猫头鹰的眼睛、尾巴和钟的分针、钞针、时针均转动起来保存为avi格式。

第八课:各编辑修改器类型的主要功能介绍;重点讲解Edit Spline、Edit Mesh 的使用。熟练掌握几种常用的编辑器,创建复杂模型。

应用案例:绘制别墅的三角形楼和主楼、侧楼。

第九课:学习三维的布尔加和减运算、学习扭曲、变形、缩放重点讲解材质的添图坐标、添图重复次数、多重添图、材质的反射和凹凸。

应用案例:绘制别墅的阳台和路面并添加材质、添加相机、灯光和渲染出图。在Photoshop中添加背景、花和人物,给别墅作后期处理。

第十课:透彻掌握复合物体的创建与编辑进一步运用放样、斜切轮廓命令和布尔运算。 应用案例:绘制室内会议室的墙体和阳台的框结构和会议桌和椅子,灯等

第十一课:学习高级物理灯的运用和灯的颜色,阴影,反射。

应用案例:给会议室添加相机、三四灯光、阴影,反射和渲染出图。

第十二讲:结业考试

证书:参加中心考试合格者颁发全国3D证书。

看过动画大片的朋友一定对里面的特效赞叹不已,现在的信息载体真是越来越丰富多彩了,其设计软件的功能自然也是越来越复杂。 3D MAX 是目前最被看好的动画设计软件之一,我们在电视中看到的好多镜头及在杂志上看到的装璜画都是用 3DMAX 设计出来的。或许好多朋友也想自己上手试试,可是一看到那如砖头一般厚实的教科书时,又 …… 其实,通过三维动画全面速成班的学习,经专业教师精讲精典实例及精品赏析,你会发现,作为一

个图像爱好者,学会这艰深枯燥的 3D MAX 教程并不难。发挥你的想象力,你一定能胜任广告设计、装饰装璜、卡通制作甚至影视特技加工等工作。

招生对象 :

有一定电脑绘图基础(我校平面设计专业毕业或相应程度),希望进一步精通电脑效果图设计的人士。

学习内容 :

学习内容

(一):

3dsmax 的发展与应用领域 , 全面介绍 3dsmax 的 NURBS,Surface 等多种建模方法 , 灯光系统 , 材质编辑 , 动画编辑 , 动力学模拟 , 插件的使用方法以及与 Photoshop,Flash 等软件的配合。以实例教学为你以后深入学习3dsmax 软件奠定扎实的基础

学习内容

(二):

软件应用: 1、3ds max 效果图及漫游动画; 2、max5,Autodesk VIZ4 的高级灯光和 Lightscape 高级光效; 3、Photoshop 后期合成与特效。实例教学:学员在实例制作中了解 " 室内设计风格样式和流派 " , " 人体工程学 " , " 室内设计原理 " 等必不可 .学习内容

(三):

空间魔法师学习内容:

1、装潢设计 DIY 简介与设计模式检视。

2、2D对照3D的绘图:绘制 2D平面图,同步呈现 3D 场景,瞬间体验虚拟实境临场感;资料库原件管理。

3、空间展示实务应用:虚拟样品屋、室内设计业、展览会场、产品展示: 2D 建材(磁砖、石材、壁纸、木质、地毯、粉刷油漆); 3D 模型(家俱业、系统橱柜业、办公家俱业、卫浴业、厨具业

4、多样化的灯光:点光源、平行点光源、定向光源、聚光灯、环境光源。5、3D 即时浏览 。

使用教材 :

使用的教材由学校统一指定,需要另行购买。

学习方式 :"CCESCO"教学法

经过长期的教学实践,常州顶好电脑培训总结归纳出一套行之有效的教学方法,"CESCO教学法"。

C:(compact紧凑的):全日制学习每天从早8点到17点和晚自习,紧凑的学习时间和计划。

C:(capality能力):教学中强调学生的解决问题能力和动手能力及分析能力。

E:(experience经验,体验):教学中重视学生自身通过实践来总结属于自己的工作经验。

S:(studying自学,知识):教学过程中培养学生自学的习惯,鼓励尝

试和探索精神。

C:(cooperation合作,协作):教学中加如对学生合作协作的培训。增强学生的协调能力。

O:(on-job training工程项目培训):教学中采用模拟工作环境的教学方法,采用完成工程项目的方法去培训学生的知识积累和技能。

常州顶好电脑培训屏弃了传统教育中的理论强于实践,实践和应用脱节的缺点。实施"CCESCO"教学方法,注重学员自学能力和实践动手能力的培养,在教学中鼓励学员探索和分析归纳创新习惯的养成。并且,将学生学习的技术技能同他将来的工作岗位紧密的结合起来。实现了学员学习与职业间的"无缝连结"

"CCESCO"教学法中强调了人的作用,最大化的激发受教育者的学习潜能。重视学员的个体独特性,因材施教。把学员分成若干解决问题的小组,在小组中锻炼学员的协作和合作能力。培养他们的团队精神。

结业水平:

1、如何建构一份设计方案、物件编辑管理、形墙 / 梁 / 柱的绘制、设计方案的录制与展示、3D 物件编辑 ;

2、能制作精美的室内效果图 ;

3、能在室内设计业中快速提案、赢得先机 ;

4、在建设、代销业中虚拟装潢屋、样品屋 … ,交、展、集于一体 ;5、在系统家具业中可使多样柜体变更组合、沟通距离 ;

6、建材石材业界可做简易工程、贴图变换 ;

7、卫浴家饰业者能做到虚拟实景展示、顾客满意。做精美的广告 ;

8、更可做三维设计从业人员、设计 DIY 的创意生活家、装潢设计师、家具设计从业人员、行销企划人员、建筑设计师、房地产销售人员 ……

第11篇:3D心得体会

3Ds max心得体会

转眼学习3DS MAX已经过了半个月,从了解3DS MAX开始,3DS MAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。现在就是学习一些简单的工具,我们可以做一些漂亮的东西,我想等学习完了我们就可以制作一些我们想要东西。

在初识3DS MAX期间,兴趣大增,急于想尽快揭开3DS MAX神秘的面纱,出现急功近利的想法。神秘都想看看,什么都想学习,制作出个小玩意。

3DS MAX是一个实用又复杂的软件,学习了半个月感觉很有难度的,但在与同学的交流中解决了很多问题,也学到了很多技巧。

半月来我们做了很多东西比如:墙体、玻璃、窗框、门和楼梯等等。感觉很有用,也渐渐的喜欢学习了。

长方体、切角长方体在画图中也用得到很多,做其中一个建筑的顶就用到了切角长方体,通过改变圆角数目也就改变了切角长方体的形状,也就改变了屋顶的形状。在做一些柜子、桌子之类的物体时也用到它们,这些在画图时感觉蛮方便的。

为了能够更快更熟的画一些装饰图的底层,还学习了关于打门窗洞、地板和楼梯的方法,这样到了画那些装饰图的时候就简单了很多,用超级布尔来打门窗洞其实是很简单的,很实用。但同时又要注重一些细节,因为细节决定成败嘛,所有细节很重要。

从学习这几天来我觉得3DSMAX是一个很完整的软件,它比两维的好用,画出图来看上去比较明显,一目了然,所有我就觉得这个软件很好,比之前接触过的CAD好得多,CAD就是一些平面的东西,外行还看不懂是什

么东西,3DS MAX就不同了。

学了这段时间,感觉要学好,还真的有点难,但是我也渐渐喜欢上了,所以觉得只要用心去学就可以达到。有些操作,视频里看的时候会弄,不懂也可以问同学,但下来的话、有些就记不得了或者是记得但操作不对,所以下来还要反复的练习。比如制作枕头,要进行两次FFD,如果没有进行两次FFD,那么做出来的就不太有真实感。再比如说在制作旋转楼梯时,要对扶杆和楼梯底部下的线段进行拆分,这样在旋转时才会出效果,不然也就连旋转都有可能做不出来。

学了3DS MAX工具,我们懂了一些制作的技巧,那些也许就是一些皮毛,但是也要好好的练习这样才会熟悉,也才能够更好的掌握那些东西。其实这些软件要靠不断地重复地练习才可能熟能生巧。

其实这些东西就是要不断地实践。甚至同一个模型要重复的去做数遍,用不同的方法去做。俗话说:熟能生巧,在制作过程中,你有可能惊喜地发现一些新思路、新方法,甚至做出一些老师做不出来的效果。

其实这些东西多练习差不多就会了,但要学的比较深的话就要多花时间和精力了,毕竟这些都是熟能生巧嘛。

好记心不如烂笔头,多做实践是件好事。下来自己多练习练习,这样就会比较熟了。用心去做就会做到更好至最好。相信之后的学习会更加吸引我们去探索,知识也会更加丰富。

我觉得这次暑期实践很有实效,使我学到了许多知识,也是我认识到了自己的不足。在今后的学习中,我一定要努力深研,努力提高自己的专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技术的优势,多利

用网络的优势,不荒废时光,化荣誉为压力,为今后学习生活多积累宝贵知识财富。最后要特别感谢对我的学习进行指导的各位老师和共同探讨的各位同学。

第12篇:泰坦尼克号3D

3D版《泰坦尼克号》宣传

策划方案

策划人:文管1101班陈菲

目录

一、前言

二、影片概况

三、影片看点

四、影片宣传活动

一、前言

十五年前,詹姆斯·卡梅隆执导的《泰坦尼克号》在内地上映,不仅创下了

3.6亿的票房奇迹,甚至还救活了不少濒临倒闭的电影院。伴随着席琳·迪翁《我心永恒》的歌声,大银幕上杰克与露丝的爱情故事定格成一代中国观众的集体回忆。今年4月10日,时值泰坦尼克号起航的百年纪念日,经3D技术重新修复的《泰坦尼克号》将在中国内地重映,王者归来势必掀起一轮怀旧风潮。

导演詹姆斯·卡梅隆说:“我希望能打造出和3D摄影同等的超质感效果:画面出来就让人有如身临其境,好像我们在船板上,看到华丽又壮观的景象一样,或者,跟杰克与露丝一起经历这场生离死别。”对于十四五年前看过《泰坦尼克号》的观众来说,意义将会截然不同。他们看到的可能不只是年少时代憧憬的浪漫爱情。

二、影片概况

1、影片基本信息介绍

片名: 泰坦尼克号3D版

外文名: Titanic 3D

出品时间: 2012年

导演: 詹姆斯·卡梅隆

主演: 莱昂纳多·迪卡普里奥,凯特·温丝莱特,比利·赞恩,凯西·贝茨片长: 194分钟

中国内地上映时间:2012年4月10日

2、影片内容概述

1912年4月10日,号称 “世界工业史上的奇迹”—泰坦尼克号的豪华客轮泰坦尼克号开始了自己的处女航,从英国的南安普顿出发驶往美国纽约。富家少女罗丝(凯特·温丝莱特)与母亲及未婚夫卡尔坐上了头等舱;另一边,放荡不羁的少年画家杰克(莱昂纳多·迪卡普里奥)也在码头的一场赌博中赢得了下等舱的船票。

罗丝厌倦了上流社会虚伪的生活,不愿嫁给卡尔,打算投海自尽,被杰克救起。很快,美丽活泼的罗丝与英俊开朗的杰克相爱,杰克带罗丝参加下等舱的舞会、为她画像,二人的感情逐渐升温。

1912年4月14日,星期天晚上,一个风平浪静的夜晚。泰坦尼克号撞上了冰山,“永不沉没的”泰坦尼克号面临沉船的命运,罗丝和杰克刚萌芽的爱情也将经历生死的考验。

3、创作背景

1912年4月10日,泰坦尼克号从英国南安普敦出发,四天后的晚上11时40分,这艘号称永不沉没的“梦之船”在北大西洋撞上冰山,两小时四十分钟后沉没。这次惨剧使1500多人葬身海底,是当时最严重的一次航海事故。电影《泰坦尼克号》就是根据这一真实海难改编,此次为了纪念泰坦尼克号沉没100周年,卡梅隆亲自将这一经典电影转制成3D版本将在全球重映。

三、影片看点

1、影片导演:詹姆斯卡梅隆导演的电影《泰坦尼克号》曾于1998年在中国上

映,以3.6亿元人民币的票房成绩创造了票房神话。时隔15年后,由这位被誉为电影大师的卡梅隆亲自转制成3D的《泰坦尼克号》强势归来。

2、幕后制作:《泰坦尼克号3D》是由美国二十世纪福克斯公司投资1800万美元、耗时60周打造的全新3D视觉经典电影。

3、3D效果吸引:

(1)项链ROSE的“海洋之心”钻石项链或许是每位女孩梦想的礼物。3D画面的立体效果可以让观众与这枚传世珍宝来一次亲密接触。

(2)沉没泰坦尼克号的沉没绝对是整部电影的高潮部分,在3D技术的威力下,效果一定会更加逼真宏大,震撼人心。

(3)3D特效两个小时的热闹舞会、人体素描和激情场景全部是为了铺垫邮轮撞上冰山的一刻。通过3D重新制作,相信巨大的冰山看起来将更加恐怖,绝对会让影院中的观众倒吸一口凉气

4、上映档期:电影《泰坦尼克号》就是根据真实海难改编。而此次3D版选择在巨轮沉没百年纪念之际登陆银幕可谓意义非凡;

5、宣传海报:正式海报中除了两位主角外,第一次出现了沉船的画面,这在1997年上映时的海报中是没有的,而沉船场景也正是导演詹姆斯·卡梅隆在3D版中所着力强化的一大场面,视觉冲击将极为震撼。

6、浪漫重温:该片看的不仅仅是经典,还是回忆,时隔15年重返大银幕,让观众重温浪漫;1997年它上映时你没有哭,因为那个年纪真的不懂爱情,不懂那些刻骨铭心、生离死别。今年4月10日泰坦尼克号3D版在大陆上映,2012,你会牵着谁的手,走进电影院?

7、影片主题曲:席琳·迪翁演唱的该片主题曲《My Heart Will Go On》,歌曲的旋律从最初的平缓到激昂,再到缠绵诽恻的高潮,一直到最后荡气回肠的悲剧尾声,短短四分钟的歌曲实际上是整部影片的浓缩版本。让观众重拾无限感动,久久萦绕;

五、影片宣传活动

1、活动主题:畅游古运河、重返泰坦尼克号

2、活动宣传词:97年《泰坦尼克号》演绎那场感动世界的浪漫时,当时你看到的只是主演莱昂纳多的帅和温丝莱特的美丽,你只是深记当大船撞到冰山后,那惊险的画面,更也许当年的你只是对风靡一时的电影,凑凑热闹。而15年后的你们长大了,你一定要来“太平洋”,这次你的浪漫,你做主!

3、活动目的:让大家在游玩古运河的时候,同时感受泰坦尼克号的爱情之美

4、活动时间:2012年12月30号到2012年1月2号

5、活动对象:情侣

6、活动内容:

(1)、前期:

a、运河游船在报纸、电视广告上进行媒体宣传,并且在马路上发放传单和海报。 b、装饰船只,制造泰坦尼克号的氛围。

c、横幅,海报的张贴。

(2)、中期:

a、在12月30号当天进行售买船票,凭借一对情侣一张片进行售卖。

b、在1月1号当天,游船开放,凭借一对情侣一张片进行游玩,游玩过后可以购买打30%折电影票,和免费领取纪念品。

c、记者媒体的到来。

(3)、后期:

a、活动评估

b、清理场地

7、活动方式:

开幕式:(1)、节目的表演———泰坦尼克号的经典动作

(2)、主题曲《My Heart Will Go On》的演唱 游船活动:(1)、经典动作的表演

(2)、拍照留念

8、经费预算:暂略

第13篇:3d心得体会

3d心得体会3篇

3d心得体会一:

转眼学习3DS MAX已经过了半个月,从了解3DS MAX开始,3DS MAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。现在就是学习一些简单的工具,我们可以做一些漂亮的东西,我想等学习完了我们就可以制作一些我们想要东西。

在初识3DS MAX期间,兴趣大增,急于想尽快揭开3DS MAX神秘的面纱,出现急功近利的想法。神秘都想看看,什么都想学习,制作出个小玩意。

3DS MAX是一个实用又复杂的软件,学习了半个月感觉很有难度的,但在与同学的交流中解决了很多问题,也学到了很多技巧。

半月来我们做了很多东西比如:墙体、玻璃、窗框、门和楼梯等等。感觉很有用,也渐渐的喜欢学习了。

长方体、切角长方体在画图中也用得到很多,做其中一个建筑的顶就用到了切角长方体,通过改变圆角数目也就改变了切角长方体的形状,也就改变了屋顶的形状。在做一些柜子、桌子之类的物体时也用到它们,这些在画图时感觉蛮方便的。

为了能够更快更熟的画一些装饰图的底层,还学习了关于打门窗洞、地板和楼梯的方法,这样到了画那些装饰图的时候就简单了很多,用超级布尔来打门窗洞其实是很简单的,很实用。但同时又要注重一些细节,因为细节决定成败嘛,所有细节很重要。

从学习这几天来我觉得3DSMAX是一个很完整的软件,它比两维的好用,画出图来看上去比较明显,一目了然,所有我就觉得这个软件很好,比之前接触过的CAD好得多,CAD就是一些平面的东西,外行还看不懂是什么东西,3DS MAX就不同了。

学了这段时间,感觉要学好,还真的有点难,但是我也渐渐喜欢上了,所以觉得只要用心去学就可以达到。有些操作,视频里看的时候会弄,不懂也可以问同学,但下来的话、有些就记不得了或者是记得但操作不对,所以下来还要反复的练习。比如制作枕头,要进行两次FFD,如果没有进行两次FFD,那么做出来的就不太有真实感。再比如说在制作旋转楼梯时,要对扶杆和楼梯底部下的线段进行拆分,这样在旋转时才会出效果,不然也就连旋转都有可能做不出来。

学了3DS MAX工具,我们懂了一些制作的技巧,那些也许就是一些皮毛,但是也要好好的练习这样才会熟悉,也才能够更好的掌握那些东西。其实这些软件要靠不断地重复地练习才可能熟能生巧。

其实这些东西就是要不断地实践。甚至同一个模型要重复的去做数遍,用不同的方法去做。俗话说:熟能生巧,在制作过程中,你有可能惊喜地发现一些新思路、新方法,甚至做出一些老师做不出来的效果。

其实这些东西多练习差不多就会了,但要学的比较深的话就要多花时间和精力了,毕竟这些都是熟能生巧嘛。

好记心不如烂笔头,多做实践是件好事。下来自己多练习练习,这样就会比较熟了。用心去做就会做到更好至最好。相信之后的学习会更加吸引我们去探索,知识也会更加丰富。

我觉得这次暑期实践很有实效,使我学到了许多知识,也是我认识到了自己的不足。在今后的学习中,我一定要努力深研,努力提高自己的专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技术的优势,多利

用网络的优势,不荒废时光,化荣誉为压力,为今后学习生活多积累宝贵知识财富。最后要特别感谢对我的学习进行指导的各位老师和共同探讨的各位同学。

3d心得体会二:

是个功能很强大的工具.但也有很多不足.它也有自己的强项和弱项.这一点,我们要有个清楚的认识,在学习的过程中,有些东西要学精一点,有些东西只要了解点就行了.如建模.材质.布光这些是最基本的基本.一定要尽量精通.而面对MAX的弱项如粒子系统.动力学系统.只要能运用就行了.别过多地花时间研究这些吃力不讨好的工具.打个比方说,MAX其实还能制做HTM文件,那是不是我们做网页一定要用3DMAX制做而摒弃DW或FP这些专业的工具呢?

2.学的东西要合理应用.我有个朋友也会MAX,他在学习做水的那个时期里.他几乎所有的东东都是用水做的.房间里的地板是水,桌子上装的也是水.但他学习镜面反射时,他的世界里,又全是奇怪的世界.也不管运用合不合适.沾沾自喜.自我沉浸在那种自我满足中.这种学习方式要不得,将会成为作品创作的枷锁.

3.不要花大多时间和精力放在非主流的插件上.前些时间,MAX出了很多优秀的插件.光渲染器就有Mental ray、brazil、这些渲染器都非常吸引人.但真的要一个个都掌握,那花的代价太大了.选择一个你认为最合适的,就用它.别朝三暮四.还有,我看过很多做山做水做树木的插件.其实,真正在作品中,很少用到它们.而且就效果来说,它们的商业利用价值并不高.大可用PS解决.除非你是专业从事游戏.动画制做.

4.学习进程中是有高峰和低谷的.在低谷时,不要对自己产生怀疑,每个人都一样.这时候,我的解决方法就是休息休息,看看别的高手的作品.总结下自己,作好下一步学习计划.

5.在做作品时,当你做一步都认为不理想时,别急着做第二步.花过多时间做自己开始就认为不满意的作品不划算.要认真对待每一步.

6.别过分依赖网络.我真的在网上看过有很菜很菜的问题.那些问题随便在一本最初级的教材上都可以找到解答.如果认真翻翻书,远比要求别人回答你的答案更及时更详尽.

7.永不满足.我很贪心.我见谁都说自己是菜鸟.就因为想偷学点东东来.它山之石可以功玉.别人身上总是有可以借鉴的知识.要不然怎么说成功者是站在巨人肩膀上呢.

8.真正好的作品来自作者的艺术修为,不是软件的操做能力.更不是机子的配置.很多人抱怨自己机子差.软件版本低.甚至认为MAX就是不能做出好作品而改学MAYA.大家可以看看(著名的三维艺术网站),那些老外用着烂机子和最普通MAX,也能做出不俗的作品.

我们的课程主题是空间效果表现,主要是3DS Max程序的应用。

这是第一次接触三维软件,首先要做的就是要学会看视图。这在建模上和物体摆放上用处很大。建模这一块还是一句话,那就是要多加练习。熟能生巧。建模这一块还是要值得重视的。然后就是一个空间的表现,物体的摆放位置等。我们主要用的是V-Ray的渲染器,还算是比较好用的渲染器,3D素有插件之王的美誉,所以有很多的插件可以使用,我只用过v ray的。建模完成后,材质球的参数调整和使用就是最重要的了,没有好的参数的调整,就渲染不出想要的效果,当然,参数的调整还是要多试验,那样就能比较轻松的调出想要的材质了。当然很多设置也将会对最后的渲染图有影响,如灯光的调整,渲染参数的一个小变化,或许就能产生很大的不同。

3D软件自从有了中文的汉化版后,对于我们来说就更加的方便了,5个星期的学习,也不能让我能完全熟悉这款软件,还只是略懂皮毛。

当然在学习过程中难免会遇到这样或那样的麻烦,自己努力去攻克,然后完成自己的作品,那样最后的成就感无以言表。

这个很注重前期制作过程,如果前期没有制作完整完善,后期渲染是很难表现出我们想要的效果的。所以我们在前期制作过程中就要很好的很认真的做好建模然后对比修改参数,调节室内灯光等等这样后期渲染才能有更好的效果出,在渲染器件要自己多看然后对比适当调节参数这样再次渲染知道渲染出令我们自己满意的室内效果图就OK了。

我们老师平易近人,长得也很帅啊,老师在给我们讲的时候总是不厌其烦的一遍又一遍的循循善诱啊,我很感动老师能这样负责。

我们很认真地学习这个软件,因为这个密切关系到我们将来的就业,这是很重要的一项专业课程,我将来想做一名知名的室内设计师所以我现在在捉摸这个软件并学好它,学习更多有关这方面的技巧。

3d心得体会三:

在大四对于3Dmax的课程学习已经结束,对于3Dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。

本次学习首先从先从了解3DSMAX开始,了解到3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。DISCREET公司自从开发了3DSMAX到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3DSMAX。不建议大家用汉化的几个方面原因:

1、3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。

2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。

3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。但对于国人,甚至连ABC都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明:

1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针对性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。

2、对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。

3、MAX的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是不太清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。只要有一定的学习方法,多练习,英文版一点也不可怕。学习3DSMAX必须掌握的内容:三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。 这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。 基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3DSAMX的基本操作习惯。 二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“Edit Spline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:Attach Refine Outline Boonlean Trim Wed Fillet Chemfer等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。 几个常用必备的编辑命令:等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令:等,也在效果图制作中时有用到。掌握了几个这样的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。

这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。不是眉毛胡子一把抓。 材质、灯光方面:材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。如何掌握好材质灯光效果,大概也有几个途径和方法:

(1)掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。 (2)熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。 (3)灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,应该加强实际常识的认识和物理知识。 (4)想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等。我也总结了一些学习3DS MAX的经验心得:把MAX当成一门新的课程学习(和MAYA没啥关系!真的。);初学者请不要看太多太多的书那会误人子弟的;看《c3smax4help》,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看不要被粒子,动力学,插件等词汇所迷惑;不要放过任何一个看上去很简单的小问题他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;会用MAX建模,并不说明你会MAX;学

MAX

,maya,Softimagexsi,Softimage3d,lightwave也不过如此难的是长期坚持实践和不遗余力的博览群书;如果不是天才的话,想学MAX就不要想玩游戏你以为你做到了,其实你的MAYA水平并没有和你通关的能力一起变高其实可以时刻记住:学MAYA是为了编游戏的;看再多MAX的书,是学不全MAX的,要多实践浮躁的人容易说:MAX不行了,应该学MAYA;是你自己不行了吧!?

浮躁的人容易问:我到底该学什么;别问,学就对了;浮躁的人容易问:MAX有钱途吗;建议你去抢银行;浮躁的人容易说:我要中文版!我英文不行!不行?学呀!浮躁的人容易问:MAX和MAYA,Softimagexsi哪个好;告诉你吧,都好只要你学就行;浮躁的人分两种:a)只观望而不学的人;b)只学而不坚持的人;把时髦的技术挂在嘴边,还不如把过时的技术记在心里;MAX不仅仅是3D软件;学习MAX最好的方法之一就是多练习;在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了;看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮看;别指望看第一遍书就能记住和掌握什么请看第二遍、第三遍;和别人一起讨论有意义的MAX知识点,而不是争吵MAX行不行或者MAYA与Softimagexsi哪个好;不要因为MAX和MAYA看上去有一些相同,就认为它们的意义和作用完全一样;(其实没什么象同的)请不要认为学过MAYA再改学MAX会有什么问题你只不过又在学一门全新的软件而已;有不懂的问题可以上网学习MAX的秘诀是:学习,学习,再学习;请把书上的例子亲手到电脑上实践,即使配套光盘中有源文件;把在书中看到的有意义的例子扩充;请重视MAX中的异常处理技术,并将其切实的运用到自己的工作中;经常回顾自己以前做过的场景,并尝试重做,把自己学到的新知识运用进去;不要漏掉书中任何一个练习请全部做完并记录下思路;MAX建模和MAX材质要同时学习和掌握;既然决定了学MAX,就请坚持学下去;

就让各种3D平台去激烈的竞争吧,我们要以学习MAX本身为主;、当你用MAX到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手;请尽快将余下的部分粗略的完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和工作(参见43);别心急,用MAX确实不容易;水平是在不断的实践中完善和发展的;每学到一个MAX难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解你能讲清楚才说明你真的理解了;记录下在和别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识点;请不断的对自己做的场景提出更高的要求;保存好你做过的所有的源文件那是你最好的积累之一;请不要做浮躁的人;请热爱MAX!

本次培训通过老师的展示和指导,其他同学的探讨,使我初步学会了如何使用3DMax 初步的建模,制作了茶壶、茶杯、托盘、军徽、课桌、沙发、房子、砸烂、树木、杯子、卷轴画和砚台等物体,通过制作学会了图形合并,材质编辑,倒角,挤出、aec扩展的技术的使用,学到了许多信息技术课的知识。而且师生平等,使我更易于理解与接受。使我很大程度的弥补了我的计算机知识的缺陷。 我觉得这次培训很有实效,使我学到了许多知识,也是我认识到了自己的不足。在今后的学习中,我一定要努力深研,努力提高自己的专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技术的优势,多利用网络的优势,不荒废时光,化荣誉为压力,为今后学习生活多积累宝贵知识财富

第14篇:3D总结

3D总结 2011-11-19 21:19

一个偶然,开始了学3D的想法,之前一直以为,我的专业里面最难搞定的就是这个,几近有些想通过练习手绘去代替它的想法,可惜手绘不给力,进而又想通过学会3D去弥补手绘不足的缺陷,现在一想两者可以相辅相成,奇迹果真出现了,自从开始练习3D从而不断接触各种透视,家具模型。光影变化,色彩材质,手绘的内容也相应的丰富了起来。先是大致的了解一下3D制作的整个过程。建模—灯光—材质—渲染出图。一开始 会布尔 放样 BOX建模 。布尔放样一般是解决异形的建模 ,BOX一般解决比较规矩一点的。初学的时候喜欢用几何体拼搭,因为不会BOX,所以建的模型“复杂”不仅增加计算机的负担,偶尔还漏光。个人觉得BOX建模的精髓在于懂得先来后到的处理,要不然到时候改就很麻烦了。如果整个面挤错了,可以先全部删除,然后封平,重头再来。建模的时候其实还要打好摄像机,方便观察,方便观察的方法还可以使用孤立模式单独观察。到现在我的摄像机打得有些变形,有时候索性就在透视图里渲染,不知道哪位高手能帮我优化一下,感激不尽!

关于灯光,现在我一般会用VR灯光加光域网的结合使用,之前都不知道什么叫光域网,后来才知道是要打一堆的射来射去的灯光。VR灯光即可以作为自然光,也可以作为矩形灯槽灯光的模拟。如果换作是异型灯带,可以用发光贴图来进行模拟。对于光域网的使用,我是先确定一两个常用光域网,调好参数,以后就一直用,方便省事。

赋予材质,在最开始终止我学3D念头的就是这厮,弄了两次,觉得很难就放弃了,后来狠下心来一琢磨,也通了。原来各种材质的调整是根据,漫反射,贴图,反射,折射 凹凸 等等的相应调整来制作。有时候就想自己弄一个多面体,然后每个面上赋予常用的材质,然后保存,以后直接调用就行了,不知道能不能使用,还有效果怎么样。有的人说可以,有的人说,自己调,材质变化更丰富,效果更好。

最后一步就是渲染输出,有一次抄了一堆的参数,还分为测试参数,保存光子文件参数,最后出图参数,对着上面弄了两次,结果脑子糊了。现在我直接调成出图参数,测试时实行区域渲染,效果即好也不浪费时间。不过会还是应该要会的。参数设置好了可以保存起来,一次保存,终生调用,省事!如果按照这种思路来,学会3D关键在于了解整个操作步骤,去掉渲染出图加一部分材质调整,需要挑战的就只有特殊材质的技巧加特殊的建模技巧另加一套属于自己的经典的灯光打法了!

我的下一个目标

建模;各种奇怪特殊的造型建模,将模型的面数减到最小摄像机;让图形不再失真

灯光;白天 黑夜 灯光 阳光 早上 傍晚 各种时间条件的模拟材质;各种特殊材质例如;水 软包 毛发 混合材质 等渲染参数;在不影响质量的情况下 更快的渲图。

第15篇:3D历险记

(优秀奖或三等奖)3D历险记

随着近些年来电脑技术的快速发展,3D的消费和使用已经成为了普通大众工作和生活中的一部分。而“3D魔幻展”则是3D一种新颖的互动性展览,在展厅内,观众可以通过巧妙的站位进入3D营造的立体空间,出现真人和画面融为一体的奇特效果。有如此机会我们自然不会放过,于是我们就决定一起去领略一下3D的魅力!

刚走进展馆,耳边就传来了一阵阵惊叹声与嬉戏声:“我在老虎嘴里,快要被老虎吃掉了” ”;“不好,我坐的小车铁轨断了,我要掉下去了!”„„这不禁更加激发了我们的好奇心。首先看见的是美国总统奥巴马伸出手,正在于人握手的图片。平时都没有机会与名人见面的我们自然不会放过这个好机会,一个个都迫不及待的站上去与“美国总统”合影留念,过了一把“国家元首”的瘾。在照片中,美国总统仿佛真的出现在我们的眼前与我们握手,这更使我们的好奇心愈发浓烈起来。接下来的图片一张比一张有趣,有奇妙美丽的海底世界;有英俊潇洒的巨星李小龙;还有一头头威武雄壮的猛兽„„不知不觉中,我已经观赏完了整个画展,虽然画展面积不大,但是我不仅感受到了3D的伟大力量,也感受到了人类无与伦比的想象力。

一张张平常的画卷,和人的动作一搭配竟然起了魔幻般的效果,这便是3D的奇妙之处。3D在艺术上有很大价值,例如拉蒙·布鲁因,他是来自荷兰的一位极富才华的艺术家,他擅长于用铅笔绘制立体的画作。这些作品中的建筑、昆虫和动物等,在特定的角度上看起来跃然纸上,带来令人惊叹的立体错觉。而在与手、铅笔和一些生活实物的映衬下,这些作品就显得更为生动,仿佛艺术家拥有的是一把马良神笔,能把它们一一从纸上带到现实生活中。其实3D正如同我们的一生,展馆的入口便是我们人生的开端,一幅幅的画卷就像是我们成长道路上的困难,在你靠近它试图跨越它的时候,它所展现出的仅是苦难与悲伤,当你克服它成功行走一段路程时,再回首,你看到的则是隐藏在画卷背后无穷的财富„„

在宇宙这个3D空间中,人生就像是一块染布,需要你去渲染,正如这样一句话:“生活就是一场新雪,你从哪里选择走的每一步都会显示出来。生命就是一场新雪白色的画布,每一步都会在上面留下足印。”

第16篇:3D腹腔镜

3D腹腔镜

3D,已经不是一个新名词,前年一部3D版的《阿凡达》席卷了全球的票房,掀开了3D电影占据了如今电影行业的主流市场的序幕。去年《少年派的奇幻漂流》更是将3D电影的效果发挥到极致,给观众们带来最身临其境的震撼效果。3D GPS导航、3D打印机、3D世界杯„„3D技术已经进入了我们的日常生活。但是在医院的手术室看3D会是什么样的效果呢?近日,中山大学孙逸仙纪念医院引进了3D高清腹腔镜系统,使腹腔镜手术的视野更加清晰、直观,既保留了传统腹腔镜手术精细、微创的特点,又兼得高清立体视野的优点,大大提高了手术的精确性。

近年来,腹腔镜手术机器人已在欧美等国家越来越多的应用于临床,其最重要的改进之一,就是3D视野,由于机器人手术设备相当昂贵,超过2-3千万元/台,而且每做一台手术将会产生大约3-5万元的一次性手术耗材费,因此机器人手术在我国现阶段尚难以普及。相比之下,3D高清腹腔镜的设备价格只有腹腔镜机器人的1/5至1/10,而且没有额外的手术耗材费,不需要增加患者费用负担。手术机器人系统与传统腹腔镜手术和开腹手术相比,除了费用昂贵,还有另一个缺点——不具备触觉反馈,无法提供外科医生依赖的“手感”。

我国前列腺癌的发病率明显提高,由于前列腺位置深、周围血管多、神经丰富,腹腔镜手术目前国际公认治疗早期前列腺癌的最佳办法。但若手术中若损伤控尿神经和阴茎勃起神经可能会造成术后尿失禁和性功能障碍,会严重影响生活质量。据国外资料,术后早期尿失禁的比例高达30-40%,需要穿着纸尿裤。即使是具有丰富经验的腹腔镜外科医生主刀手术,术后也有2-10%的患者出现尿失禁。不少患者就是因为对尿失禁存在顾忌而错过了最佳手术时间。

3D高清腹腔镜的手术优势在于还原了真实视觉中的三维立体手术视野,而且具有放大作用,相当于医生进入了患者体内,可以在各种脏器之间查找有病变的部位,再进行精确的切除及重建。因此使用3D腹腔镜可以最大限度地减少血管、神经的损伤,较常规腹腔镜进一步减少出血、减少手术并发症,缩短手术时间。特别是对于准备进行前列腺癌根治手术、膀胱癌根治手术等等需要进行下尿路重建的患者来说,3D高清腹腔镜可以协助手术医生实现筋膜内切除,更准确地保护阴茎勃起神经及控尿神经,进一步降低术后性功能障碍及尿失禁的发生率。

第17篇:3D经验

只丛北京3D开始卖我就开始买了,我不敢向大家保证什么,我想告诉大家一种算法,这种算法是我苦心积累了5 年才总结出来的,

我可要提前声明,要是不中奖可不要骂我。我只是交流经验而已,谢谢大家了我是因为今晚又中了980,心情好才告诉大家的,以前我有私心呵呵 -----------------我这种算法是围绕中奖几率这4个字来算的。

第一步,在0之9这10个数字之中排除2到3个,《当然可以随你便,几个都可以》至于怎么排除,一般我是排除冷数。在加上一个觉得绝对不会出的数字。

第2步,把排除后的数字按组选排列下来,《至于怎么排列,好象在高二的数学上有关于排列和组合的方法,就是一个公式N的全排列除以N -K的全排列再乘以K的全排列,我解释不清了,我相信大家买3D都是聪明人,都知道》

第3步,如果你排除了3个数字,就应该是剩下35住了,---先把这35住的和值在0-7和21-27的排除,当然如果前几期的和值一直大或者是一直小 ,就不能了

然后把全奇和全偶,和全大全小的排除,如果前几期一直齐偶大小偏态,你也要慎重考虑哦。

第4步,上2期或者是3期出来3D开奖数字的两位数组合排除,如是,123和456,你就排除12,13,23,45,46,56,这才是最重要的一步。

再看和值,一般情况下和值是不会重复的,你可以根据和值的走势图来排除和值。太多了,我说也说不完,可以根据很多方法排除,

当然这不使用与组3的出现,组3出来的时候,你尽量不要用这种方法,因为组3 很容易连出来。

一般情况下35住经过缩水以后就剩下10住以下了,你在选一个你觉得

最好的号码,来单选

我曾经身上只有两元就是根据这个算法中了1000元,呵呵

要是有人想问我,就加我的QQ624637903或者是676704575

第18篇:3d教案

3dmax7.0教案

3d即是三维,三维的物体具有三个从标轴XYZ轴,在空间中占有一定的体积

第一章 概论

重点难点:制作效果图的四大步骤

1、概念:

3Dmax是目前应用最广泛的三维设计软件。这是针对windows平台开发的一款优秀的三维制作软件。

2、用途:

凭借强大的功能和简单上手的特点成为专业的三维建模和画制作软件,在影视广告、建筑设计、装潢、机械设计制造、军事、电脑游戏、医学研究等诸多领域广泛应用。我们主要涉及到室内效果图。

3、窗口:○1界面:标画控制区、状态栏。

4、制作效果图的四大步骤:(如果我们把做图比成建楼的话,)

○1建模:(即盖房的过程):注意事项:物体单位、网格捕捉、物体名称

○2材质:材质是体现模型质感的重要因素之一。必须为模型赋矛相应的材质,才能表现出具有真实质感的效果。包括不锈钢、玻璃璃质戌感、镀铄、镀金等等

○3灯光:灯光的设置相当重要。在场景中进行灯光设置不是一次完成的耐心才能得到好效果。因为光线照射到室内是非常复杂的,在布光时要考虑实际结构和复杂程度。

○4摄像机:我们可以应用摄像机视图,以降低场景的复杂程度在摄像机视图中只需创建可见面,

作为一个室内效果图设计人员来讲,应注意两件事应该多观察事物和多发信三维设计素材

强调重点:3D概念及用途、室内效果图的四大步骤。

第二章 基本操作

重点:几个视图的理解及实际应用、物体的选择方式、物体的变换、物体的复制

1、四个视图窗口

顶视图(T)、前视图(F)、左视图(L)、透视图(P)

此处可以以长方形模型为例,让学生亲身体验几个视图的意义

2、坐标系统: viw(视图坐标)]

Screen(屏幕视图)

World(世界坐标)

Parent(父坐标系统)

Local(自身坐标)

Grid(栅格坐标系统)

Pick(自定义坐标系统)

3、物体选择方式:

区域选择:矩形、圆形、多边形、套索

基本方法:即鼠标 按名称选择: 编辑菜单 过滤选择集 物体编辑成组

4、物体的变换

移动

旋转

缩放

三者如何选择、快捷键、及精确移动或旋转或 缩放的方法

本节重点是物体的选择方式和物体的变换

难点是四个视图的理解

第三章 物体的复制

一、物体复制

1、Shift 注意各轴的控制

2、利用镜像

3、利用间距复制物体

(利用到二维线体可以稍点)

4、利用阵列复制物体

四者在复制时,还有四项可选参数即复制、实例、参考,并讲解四者的区别

二、捕捉工具

为精确定位、使建模精确、空间角度、百分比和微调

三、对齐物体:用于使当前选定的对象按指定的坐标方向和方式与目标对象对齐

一般对齐

对齐时各轴必须认识透彻,理解轴心与中心的不同

高光点对齐

摄像机对齐

视图对齐

四、撤消和重复

五、物体轴心控制:是物体发生变化时的中心,只影响物体的旋转和缩放。

轴心点控制

集合中心点控制

变换坐标中心控制

结合对齐讲解物体本身轴心的对齐

第四章 建模

一、建模的方法

原始物体建模:

三维实体:长方体、球体、倒角方体、圆柱等等。

二维线体:长方形、圆形、文字、螺旋线等等。

复制物体建模

Shift\\间距\\阵列\\镜像

修改器建模:

复合物体建模

多边形与网格建模

面片建模

二、

三、

四、

五、

NURBS曲面建模 原始物体建模 三维物体建模 二维线体建模 复制物体: Shift 间距工具 阵列 镜像工具 修改器建模

二维升三维命令:挤出、车削、倒角 弯曲、锥化、扭转

编辑曲线与编辑网格、网格光滑 倒角剖面

FFD长方体、FFD4*4*4 晶格

复合物体建模

三维实体复合:布尔运算

二维线体复合:放样、布尔运算 地形、连接

重点:各种建模的方法难点为布尔运算及放样

第五章 材质的编辑

一、

二、

三、

四、

材质编辑器的简介

材质的类型:标准材质;默认材质类型,适合各种模型的表面

光线追踪材质:表现真实反射与折射的光效还可以创建出雾效,半透明、

荧光效果

复合材质:

建筑材质:

各种材质以通用参数

Blinn:以光滑方式进行表面渲染,易表现冷色坚硬的材质。

Phong:适用于光滑对象表面,可以产生强烈圆形高光。

Metal:专用于金属 材质可表现金属强烈反光效果。

Anisotropic:多用于随圆表面物体,能很好的表现毛发、玻璃、陶瓷等

Multi-layer:两组高光控制选项,能产生更复杂的高光效果。

Strau:属性与金属相似,多用于表现金属

Translucent:专用于设置半透明材质,多用于表现光线穿过半透明物体。 Oren nayar blinn:一种可以控制的Blinn类型,它有柔化物体所有边缘

的作用,非常适用制作绒毛效果。

贴图及贴图坐标

反射、高光、阴影、漫反射、自发光、折射、不透明、凸凹、等等 各类型材质的具体设置 金属类 玻璃

不透钢

木材

石材

半透明材质

灯材质

布料

墙壁

各式地板

通过具体材质的参数设置,让学生逐步明确各个属性参数的实际意义,以便在今后的学习中活学活用。

第六章 灯光

光对我们并不陌生,有了光动植物生成成为可能,如果没有光世界一片黑暗,不敢想像,在3D[到[室内创作我们随时能接触到灯泡,用来照明房子,需要照明的地点和方位。

一、

1、人造光源分类

主体光源:以照亮为主,为空间提供足够照明度

辅助光源:以衬托为主,为场景烘托气氛,填补主体光不足 背景光源:为物体增加空间感立体感,是物与空分隔的方法 装饰:用来缀,不起照明作用,只是创造视觉感受

2、光线跟踪原理:是一种全局光照算法,通过屏幕上的5每一个像素点到三维模型反向跟踪光线得到屏幕上每个像素点的颜色。

3、光线传递原理:弥补光线跟踪不足,计算机图像专家借鉴热学工程师模拟发热物体表面热量辐射的算法

二、无论哪种灯光都遵循。“三点照明”

主体光:通常用它来的主阿对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系曲主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯来共同完成。如主体在15-30度称顺光,45-90度侧光90-120度侧逆光,主要用聚光灯来完成。

辅助光:又称补光,用一个聚光灯照射户型反向面,以形成一种均匀的非直射性的柔和光源,用它来直译阴影区以及被主体光遗漏的场景,调和明暗反差,同时形成景深与层次,而且此广泛均匀布光我使它场景打一层底色,定义了场景的基调,由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5%-8% 背景光:它们作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离,一般使用灯亮度宜景不可太亮。

三、灯光的类型

目标聚光灯:有方向光源,类似舞台上的追光灯,也可以准确控制光束的大小,,建模常用。

自由聚光灯:类似目标聚光灯,只是少了目标点

平行光:一个方向上发射平行光源,与物体间没有距离限制,模拟太阳光,沿路复杂劳动移动时,应用目标平行光。

泛光灯:点关光源,向各个方向发射光线,能照亮而向它的对象模拟点光源或作为辅助光在场景中添加充足的光照效果。

天光:创建一种全局光照效果,配合沟通传递渲染功能,可以创建历史学家自然,渲染效果。天光没有明确方向,好像一个覆盖整个场景的很大的半球发出的光能从各个角度照射场景中的物体。

四、各种灯光的参数基本上都相同或相似,只有天光具有身身的修改参数。

1、普通参数:对各类灯通用,用于设定灯光的开启和关闭,灯光的阴影,包含或排除对象以及灯光阴影的类型等等。

2、灯光类型

3、阴影

ON用于开启和关闭灯光产生的了影,在渲染时,可决定渲染否

1、Use Global settings 开启,则其他有关阴影的设置的值将采用场景中默认○全局统一的参数,如果修改其中一个,场景中所有的灯发生相应变化。 Shadows Type:

Shadows map:产生一个似阴影,从灯光角度计算产生阴影对象的投影,后将它投影到后面对象上,优点渲染快,阴影的边界较柔和,缺点不真实,不能反映透明效果。

Ray Traced shadows:可以产生真实阴影,它计算时考虑对象材质和物理属性,缺点计算量大。

Area shadows 可以模拟面积或体积光所产生的阴影,是模拟真实光照效果的必备功能。 2Intensity/color/Attenuation ○

Multiplier:

>1时增加亮度

1> decay

none

不产生衰减

Inverse 从光源处开始线性,距离越远,光越弱。

Inerse square 按照淘汰距离的平方比倒数进行,衰减这种

类型接近真实世界的光照特性。

Start:用于设置距离光源多远开始衰减。

Show:用于视图中显示减开始的位置,它在光锥中用绿色

来表示。

2>near Attenuation start and end .start 灯光从亮度为0开始逐渐显示的位置,在光源到start之间,灯光的亮度为0从start到end灯光亮度逐渐增强到灯光设定的亮度。在End以外,灯光保持设定的亮度和颜色。

3 >Far Attenuation .start设定灯光开始从亮度为初始设置逐渐减弱的位置,在光源到start灯光亮度设定为初始亮度颜色从start 到End灯光逐渐减习为0在End以外亮度为0 3spotlight parameters ○该参数栏用于控制聚光灯的Hotspot/Beam和Fall off/Fyeld等,是聚光灯特有的参数展栏。

1>light cone 是否显示灯光范围框,选择后,即使灯光未被选也显示

2>overshot 作为泛光灯使用,但阴影和阴影贴图仍被限制在光灯范围内。 3>Hotspot/Bean 用于调整灯光聚光区光锥的角 度大小,它是以角度为测定单,

默认是43度,光锥以亮蓝色。

4>Falloff/Field 调整灯光散光区光锥的角度大小默认为45度 5>Hotspot /Baen和Falloff/Field 可以理解为调节灯光的内外衰减 6>Circle/Rectangle 决定聚光区和散光区是圆形的还是方形的。默认为圆形,当用户要模拟光从窗户中照射进来的可以设置为方形的照射区域。

7>Aspect /Bitmap Fit Rectangle 时,用Aspect来设定长和宽bitmap fit 为照射区域指定一个位图,使灯光的照射区域同位图的长宽比相匹配。

3、Advance Effects :用于控制灯光影响表面区域的方式,并提供了对投影灯光的调整和设置

1>Affect surfaces 设置灯光在场景中的工作方式

Contrast:调整最亮区和最暗区的对比度,取值范围0-100,默认0正常对比度。

Soften Diff.Edge

0-100 值越小边界柔和,默认50 Diffuse:用open或close灯光的漫反射效果 Specular

高光部分。

2>Atmosphere shadow color 控制大气效果是否和生阴影,一般大气效果是不和生阴影。

Opacity=0时大气效果没有阴影

=100时产生完全的阴影。 Color Amonnt调整大气阴影颜色的混合度

4、shadow paremeters :设置阴影效果

5、shadow Map paremeters 控制灯光投射阴影的质量。 第五章 摄像机

一、摄像机的视角,位置都可以自由调整,还可以利用摄像的移动制作浏览动画,系统还可以提供景深,运动模糊特殊效果的制作。

1、摄像机的创建

目标摄像机:可以将目标点链接到运动的物体上,用于表现目光跟随的效果。目标摄像机适用于拍摄以下必种画面:静止、漫游、追踪或从空中拍摄的画面。创建方法与目标聚光灯相同。

2、自由摄像机

可以绑定在运动目标上,随目标在运动一起运动,还可以进行跟随和倾斜。自由摄像机适合处理游走拍摄、基于路径的动画。创建方法与自由聚光灯相同。

3、视图控制工具

创建摄像机后,在任意一个视图中,点C可以转换为摄像机视图

4、摄像机的参数

两种摄像机的参数基本相同。

焦距:设置摄像机的焦距长度,48mm为标准人眼的焦距。近焦造成

鱼眼的夸张效果,长焦用于观测较远的景色,保证物体不变形。

视角:设定摄像机的视野角度。系统黑夜值为45度,是摄像机视锥

的水平角,接近人眼的聚焦角度。

景深:该卷展栏中的参数用于调整摄像机镜头的景深效果,景深是摄

像机中一个非常有用的工具,可以在渲染时突出某个物体。

第19篇:3D计量泵

液压隔膜计量泵检修规程

3D6型

1主要技术参数………………………………………………………………………………………………………(1) 2检修周期和检修内容………………………………………………………………………………………………(1) 3检修方法及质量标准………………………………………………………………………………………………(1) 4检修时注意事项……………………………………………………………………………………………………(3) 5试车与验收…………………………………………………………………………………………………………(3) 6维护检修安全注意事项……………………………………………………………………………………………(3)

一、主要技术参数

位号

P70

3、P704泵

泵型号

3D6-MF55/2.4-BY-IV 泵参数流量

55m3/h 出口压力

2.4Mpa 转数

155r/min

1、机组温度要求:

1.1电动机轴承温度

≦85℃: 1.2泵传动箱内润滑汕温度

≦65℃;

曲轴轴承温度

≦65℃ 1.3活塞缸温度

≦85℃ 1.4减速机润滑油温度

≦5℃。

二、检修周期和检修内容

(一)检修周期:

检修类别

小修

大修

检修周期(月)

3个月

1年

(二)检修内容: 2.1 小修内容

2.1.1 检查进口过滤器,检查泵进、出口单向阀 2.1.2 检查轴封处填料泄漏情况

2.1.3 检查自动补油阀组内油质情况(隔膜式) 2.1.4 检查轴承润滑情况

2.1.5 处理设备滴漏和其它缺陷 2.2 大修内容

2.2.1 包括小修内容

2.2.2 解体检查涡轮、蜗杆、偏心块的磨损情况 2.2.3 检查柱塞与柱塞套的磨损情况 2.2.4 解体检查进、出口单向阀

2.2.5 检查隔膜是否有裂纹、麻点等缺陷(隔膜式)

三、检修方法及质量标准

3.1 检修前准备工作

3.1.1 根据设备运行情况,确定检修项目及内容,并做好备品备件、材料的准备工作

3.1.2 所有检修项目都应填写检修任务书,并对检修人员进行技术交底,使其熟悉所承担的检修内容,各项技术要求和安全措施做到分工明确,责任到人

3.1.3 当停泵后,操作人员按规定对泵进行隔离、排放、停电并符合检修条件,由工艺负责人签署设备检修移交手续,才能进行检修

4、泵的拆卸、检查与组装 4.1泵头部件的拆卸、检查

应放尽活塞密环到隔膜之间推进液(液压油):先旋下连接板下方三个 M16*1.5放油螺塞,放尽三根液力管中的液压油,再拆下缸体下方的单向阀,放尽缸体山的液压油。

4.1.1活塞部件的拆卸:手动盘车.把活塞移向后死点,拧开活塞杆与中间接杆的压板,同时拧开中间接杆与接杆的压板,取出中间接杆后再盘车,把活塞杆移至接杆处,并用压板相连,再盘车,就可以把活塞座从缸套内拉出。4.1.2泵液缸部件的拆卸:首先关闭进出口管路阀门,切断主管路介质通道;打开出口排气通道将液压腔内的余液排尽;将吸排阀组上方压板的联接螺栓拆除,即可取出吸排阀组。准备柔软的布料或同类物,把拆卸掉的零部件放在

1 上面,以防零部件受损或划伤。将泵缸体前端的螺母拆掉,可依次拆下缸盖和限制板、隔膜和取压环等。拆卸缸盖时应采用缸盖吊装辅助装置。由于零件较大较重,特别注意人身安全。

4.1.3液缸体和缸套:检查螺纹部分是否完好,对于有密封要求的平面检查是否损伤和锈蚀,否则应修复后使用。

4.1.4衬垫或0形环:由于衬垫或0形环上的破损较难检查,最好每次拆卸后更换新件,若经检查无破损仍可继续使用。

4.1.5活塞密环:建议每次拆卸活塞密环应检查是否划伤、磨损和变形等。若无明显磨损划伤和变形可以清洗后继续使用。

4.2泵头部件的组装:用清洁的溶剂将各个零件单独进行清洗,用压缩空气吹干并盖好,防止灰尘落在上面。组装一般按拆卸逆序进行,但须注意下述各点:

4.2.1活塞缸套要重新组装紧固压板螺栓时,应均匀、对称紧固,保证缸套轴线对泵缸休端面的垂直度。

4.3机座部件的拆卸

4.3.1打开机座侧后底部的放油螺塞,将机座内的存留润滑油放完。

4.3.2打开机座后盖板盘动联轴器,将曲轴的曲拐分别转向后死点,拆除连杆螺母,取下连杆盖,调整垫和衬在连杆上的轴瓦和定位销。

4.3.3先将曲轴末端是轴承压板去掉,用木板垫在大齿轮下面,再取掉曲轴两端轴承的轴承盖,然后将曲轴与大齿轮同时取出后分解。注意采取安全措施防—,防止曲轴滚出伤人。

4.3.4将连杆、十字头、活塞杆同时取出,再拆十字头销。

4.3.5拆除泵联轴器和小齿轮轴端的轴承压盖,取出小齿轮轴和轴两端的圆锥滚子轴承。

4.3.6机座上的油路润滑系统由外啮合齿轮油泵带动,在不影响机座拆检的情况下,可不动油路系统,若润滑油杂质过多,可分段拆检。

4.4机座部件的检查

4.4.1首先检查大小齿轮齿面是否光滑平整,有无擦伤和金属疲劳产生的剥落屑,当表面损伤不大时,可采取措施修复后继续使用,若出现疲劳破坏严重或缺齿现象,应立即进行更换。

4.4.2检查小齿轮上的轴承及轴承保持架等,是否有磨损、运转是否灵活,对于轴承磨损严重、有缺损时,应更换轴承。

4.4.3检查曲轴颈,是否有磨伤,分析磨伤引起的原因是否正常,若属供油润滑系统问题或轴瓦间隙,应立即采取补救措施。

4.4.4检查连杆轴瓦、连杆小头的连杆套和十字头销表面是否磨损、变形和擦伤,连杆:套及十字头销若磨损后间隙太大,会增大机座噪声,应予以更换。

4.4.5检查十字头表面是否有磨损,若磨损严重应予以更换。

4.4.6检查小齿轮轴与十字头活塞杆处油封。由于油封唇口处的破损教难检查,最好每次拆卸后更换油封,若经检查能保证无破损,无泄漏现象,仍可继续使用。

4.4.7检查小齿轮轴与十字头活塞杆与油封配合处有无擦伤、划痕,若有损伤,应修复光滑后使用,保护油封唇口不被划伤。严禁用带尖角的金属棒撬入,以免影响油封效果。 4.5机座部件的组装:

用清洁的溶剂将各个零件单独进行清洗,用压缩机吹干并盖好,防止灰尘落在上面。组装的步骤正好与拆卸相反,但须注意下述各点:

4.5.1注意曲轴的装配位置,使曲轴颈与连杆装合后,应与十字头轴线的对中性好,以防在运动过程中出现偏磨现象。

4.5.2曲轴颈与连杆轴瓦间隙的调整:其间隙应控制在轴颈直径的1.5/1000左右,使其转动灵活,而无撞击的感觉。调整时采用增减垫片厚度的方法来达到。

4.5.3在装小齿轮轴与十字头活塞杆油封时,应先在油封唇口与轴的配合部位涂抹薄层润滑脂,再用0.3—0.5mm绝缘纸卷在轴颈上导向,将油封推入后再抽出绝缘纸保持油封唇口不被划伤。严禁用带尖角的金属棒撬入,以免影响油封效果。

4.5.4机座静密封的耐油橡胶石棉板垫片,应检查密封面是否完整有效,防止失效的密封垫引起机座漏油。

4.5.5机座部件装复完毕后,应手动盘车,检查是否轻松灵活,防止轴承过紧和运动件的卡阻现象。

4.5.6油路系统装合后,应先开启油泵,测试油路润滑系统是否工作正常。防止润滑系统故障烧坏;轴瓦等。

4.5.7泵出口及油路的压力表和安全阀在组装前应重新检查校核,以免其指示失效。

四、检修时注意事项

1、在检修设备前,设检修专项负责人,开好现场会,对参加人员进行安全教育,对重大项目应交清施工方案及相应的安全措施,做到人人明白;要有专人对检修过程进行记录;

2、在检修设备前,与生产操作人员联系好,并把总开关拉下,挂好停电作业牌方可施工,施工未完,停电作业牌不能摘下,禁止任何人开动设备;

3、关闭各种阀门,并对设备进行清扫;

4、拆卸及吊装设备时,吊装工具应设置牢固,动作平稳,防止碰撞及坠落事故发生;

5、在检修设备和装配前,对需要装配的零件尺寸应进行校对;

6、检修工具和零部件设专人保管,检修人员不能带任何与检修无关的金属物品到现场,防止遗忘在机体内造成恶性事故;

7、在拆卸和装配尺寸精度较高的零件时,严禁硬打硬敲,需敲击时可用木质或铜质垫块;

8、遵守各输送介质的安全注意事项;

9、做到文明检修,检修完清理现场,防止遗留在设备内造成事故,并检查安全护罩等是否安装。

五、试车与验收

5.1 试车前准备工作

5.1.1 清除泵座及周围一切工具和杂物。 5.1.2 检查各部连接螺栓是否紧固。 5.1.3 检查密封圈压紧程度。

5.1.4 检查曲轴箱、液压腔、控制阀油箱的润滑油是否充足。 5.1.5 盘车两周,注意泵内有无异声,盘车是否轻便。 5.1.6 检查电器部分与控制装置有无异常现象。 5.1.7 拆去联轴器柱销,检验电机转向是否正确。 5.1.8 装上联轴器柱销,按好安全罩,准备试车。 5.2 试车

5.2.1 开车前必须使泵头内充满水或料液。 5.2.2 接通电源,按操作规程启动设备。

5.2.3 取下控制阀上盖,在较低速度下,用手按下补油阀芯上端,排出液压腔内空气,直至无气泡排出。 5.2.4 调节安全阀至所需压力,两边压力应相等。

5.2.5 根据需要,调节电机转速,达到要求流量,正常运转。 5.2.6 试车必须达到下列要求:

a.设备润滑情况良好;

b.各部无跑、冒、滴、漏;

c.控制阀工作正常;

d.压力表及控制装置灵敏可靠;

e.运转中无异常声响;

f.连续运转试车时间2-4小时;

g.各项性能达到设计能力或满足生产要求 5.3 验收

检修质量达到本规程标准;试车符合要求;检修试车记录齐全准确;可按规定办理验收手续,移交生产使用。

六、维护检修安全注意事项

6.1 维护安全注意事项

6.1.1 必须严格执行操作规程及安全规定。 6.1.2 要保持接地线安全可靠。 6.2 检修安全注意事项

3 6.2.1 检修前将泵内料液排净,做好外观及现场清扫工作,按规定把设备移交给检修部门。 6.2.2 检修人员应严格遵守有关安全检修规定。

6.2.3 拆检设备前,必须切断电源,在电源处挂上“禁动牌”标志后,方可开始检修。 6.2.4 拆装设备要文明施工。 6.3 试车安全注意事项

6.3.1 试车中应有专人负责安全检查工作。 6.3.2 检查各部位安全装置是否可靠有效。

6.3.3 作好试车前准备工作,由持有本岗位“安全操作证”的人员负责操作,严格按试车要求步骤进行。 6.3.4 试车中发现不安全隐患应及时排除。

第20篇:3D灯光

3DMAX灯光研究

3DMAX灯光研究

光的颜色 当白色光通过三棱镜时被折射成七色光,七色光是白光光谱中可见光部分,分别为红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫,简写为ROYGBIV,这些颜色中,红、绿、蓝是原色,故光的颜色模型为RGB模型。计算机屏幕产生颜色的机理也可认为是 RGB模型,在大多数绘图程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB颜色选择模式。下图表示了RGB颜色模型,应当注意的是:光的颜色具有相加性,而颜料颜色具有相减性。所谓相加性是指混合的颜色越 多,颜色越淡,而相减性则相反,这一点学过色彩绘画的人应该很清楚。 RGB颜色模型。有趣的是,将RGB颜色的Multiplier值由1改为-1,颜色就会变成原来的补色,即成右边的CYM色。在3DSMAX的世界里你 所见到的场景取决于你照明的方式,呈现出的场景完全由发光对象的颜色和位置决定。事实上要创建一种氛围,很少只使用白光照明的。若使用颜色成分少的人造灯 光会使场景毫无生气。在剧场里一般使用纯红、绿、蓝、黄、绛红及蓝绿等的多种组合,使某些区域以及许多光柱看起来色彩绚丽斑斓。高饱和度的灯光用起来要十 分小心,因为用它来照明常会歪曲事实,例如在煤油灯黄光照明下就分不清土黄和柠檬黄。 3DSMAX的灯 程序中的灯光都是模拟真实世界的灯光模式,如Target Spot是手电筒或探照灯模型,Omni模拟烛光或太空中的太阳光;Directioal Light模拟自然界直射平行太阳光。这些灯都能打开或关闭,改变它们的大小、形状和位置,改变颜色,打开或关闭影子,设置影子边缘的柔度,设置哪些物体 被所有的光照明,甚至在某些范围里使用特别暗的光“吸取”多余的光。 Exlude功能是MAX灯光的第一个特性。它可设定场景中哪些物体受此灯光的影响,哪些不受影响。在一个复杂场景中,有些人为追求效果架设几十盏灯光, 势必造成某些物体受光过度甚至丢失阴影。将它们排除在一些灯光影响之外可以保持原效果。 Multiplier(倍增器)类似于灯的调光器。值小于1减小光的亮度,大于1增加光的亮度。当值为负时,光实际从场景中减去亮度。“负光”通常用来模 拟局部暗的效果,一般仅放在内部的角落,使其变暗,以在场景中产生用一般的光很难获得的效果。倍增器可以维护场景中一系列光使用相近的颜色(下图)。而如 果将RGB值相应增加或减小会使样本颜色不易辨认。 R=255,G=10, B=10,从左至右分别为Multiplier=1; Multiplier=5.Multiplier=10.Multiplier=20.Multiplier=26.是否使用衰减(attenuatioin)是许多场景成败的原因之一。MAX的灯光默认是不衰减的,这通常意味着场景将很快变得过亮。记住,在进行室内照 明的时候,除了最暗的辅光,所有其他光都要使用衰减。而在实际生活中由于光能量在传播过程中的散失,光随距离减弱。需要指出的是在自然界,光按距离平方比 的倒数进行衰减,例如在10m处灯光亮度为X,则在20M处亮度为X/4。但在大部分计算机程序中(包括3DSMAX),光的衰减是以线性方式进行的,意 即刚才的灯光在20m处亮度为X/2。 光的打法及影响 在3DSMAX中,默认的照明是-X,-Y, Z与 X, Y,-Z处的两盏灯,一旦你在场景中建立了灯光,这两盏灯自动关闭。摄影上有几种照明类型,可以为MAX所用。三角形照明是最基本的照明方式,它使用三个 光源:主光最亮,用来照亮大部分场景,常投射阴影;背光用于将对象从背景中分离出来,并展现场景的深度,常位于对象的后上方,且强度等于或小于主光;辅光 常在摄影机的左侧,用来照亮主光没有照到的黑区域,控制场景中最亮的区域与最暗区域的对比度。亮的辅光产生平均的照明效果,而暗的辅光增加对比度。一个大 的场景不能使用三角形照明时,可采用区段照明法照明各个小的区段,区段选择后就可使用基本的三角形照明法。对于具有强烈反射的金属感材质,有时需要用包围 法将灯光打在周围以展现它的质感,这是比较少用的方法。光的性质

对场景产生强烈影响。刺目的直射光来自点状光源,形成强烈反差,并且根据它照射的方向可以 增加或减低质地感和深度感。柔和的光产生模糊昏暗的光源,它有助于减少反差。光的方向也影响场景中形的组成。柔和的光没有特定的方向,似乎轻柔地来自各个 方向,刺目的直射光有三个基本方向:正面光、侧光和逆光。正面光能产生非常引人注目的效果,当它形成强烈的反差时更是如此。然而这种光会丢失阴影,使场景 缺乏透视感。侧光能产生横贯画面的阴影,容易显示物体的质感。逆光常常产生强烈的明显的反差,清晰地显示物体的轮廓。昏暗、偏冷、低发差的灯光适用于悲 哀、低沉或神秘莫测的效果。预示某种不详之事的发生。换成高发差的灯光可用于酒吧、赌场这样的场面,在这里可以强调主要对象或角色,而将其他的虚化。明 艳、暖色调、阴影清晰的灯光效果适于表现兴奋的场面,而换成偏冷色调则是种恬静的气氛。 灯光特效 3DSMAX中的灯光功能虽然强大,但对一些特殊效果诸如体光、霓虹灯效果、眩光等需要另外的程序或插件来完成。体光:体光是中常见的现象,电筒光,探照 灯,夜晚雾气中的路灯都是体光的具体例子。体光由光线被空气中的灰尘粒子散射而形成。在计算机三维世界里,只有“真空”而没有灰尘粒子。在 Enviornment中可以创建体光的效果。 LumaObject效果霓虹灯或激光的发光效果不可用灯光来创建,虽然某些情况下可用自发光材质代替,但严格来讲并不真实。你需要为自发光材质增加 Glow效果(Video Post/ Glow)。眩光实际是摄像机镜头产生的光斑,在某种程度上可增加场景的真实性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。LensFlare、RealLens以及 GensisVFX提供了真实眩光的创建和灵活控制。(LensFlare[MAX自带]和GensisVFX作为Video Post插件,RealLens以Helper物体形式出现) 光源形状:3DSMAX不支持真正的线性光源,这意味着做荧光灯照亮时比较困难。使用MAX灯光可以模拟荧光灯照明效果,但效果还不是令人满意。 RealLens提供了一个LumaObject功能,LumaObject使用自发光物体作为光源,并可控制光线衰减,在某种程度上实现了辐射度 (radiosity)效果。上图即是将荧光灯作为LumaObject发光体的效果。注意,这里只用了一个LumaObject,而且渲染速度极快。事 实上LumaObject可使用任何形状的几何体或粒子系统作为光源。阳光模拟:MAX中有个阳光模拟器,在这里你可以指定具体的经、纬度、时间、季节等 创造当地的日照情况。对建筑设计、城市规划、光照分析有其特殊价值,并且参数可动画以模拟日出日落的一日光照情况。 光线运算 3DSMAX的渲染是种线性扫描渲染,当你为场景设置一个灯光时你会发现这与现实相差地有多远。在这种渲染方式下,光线不被物体反射或折射,因此不象真实 世界里通常一盏灯能照亮一间卧室,很多人制作一个场景要打几十盏灯,而制作动画时灯光数更是吓人。同时,MAX提供的Grouraud和Phong浓淡处 理算法也是不太准确的,它们估算落在表面上的光,而非准确地计算它。要想完全精确,就需要光线跟综。光线跟踪(ray trace)渲染在表面之间追踪射线,射线不断被某些对象表面反射到其他对象表面,直到从场景中消失。光线跟踪追踪从观察点到各个表面的射线矢量。若反射 面是镜面,就会有辅助射线被反射以捕捉反射光的可见部分,若射线遇到另一个镜面,便又被反射直至射线被弹出场景或被非镜面吸收。这是典型的光线跟踪映象重 反射的生成过程,因此虽然渲染出来的图像可能很漂亮,但这也是光线跟踪渲染慢的原因。辐射度(radiosity)渲染方法的效果绝佳,但计算量相当大, 要比光线跟踪所用时间都长。光线跟踪反射只取一个观察点,被反射的射线最终找到一个结束点,而辐射模型中的反射能量在场景中不断反弹,能量逐级减弱。在亮 光下将一个红球靠近白墙,在白墙上出现红色,这就是辐射度效果。 RadioRay是一种结合了光线跟踪和辐射的渲染器,其真实的光线计算创建专业的照明效果。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域。光的颜色 当白色光通过三棱镜时被折射成七色光,七色光是白光光谱中可见光部分,分别为红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫,简写为ROYGBIV,这些颜色中,红、绿、蓝是原色,故光的颜色模型为RGB模型。计算机屏幕产生颜色的机理也

可认为是 RGB模型,在大多数绘图程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB颜色选择模式。下图表示了RGB颜色模型,应当注意的是:光的颜色具有相加性,而颜料颜色具有相减性。所谓相加性是指混合的颜色越 多,颜色越淡,而相减性则相反,这一点学过色彩绘画的人应该很清楚。 RGB颜色模型。有趣的是,将RGB颜色的Multiplier值由1改为-1,颜色就会变成原来的补色,即成右边的CYM色。在3DSMAX的世界里你 所见到的场景取决于你照明的方式,呈现出的场景完全由发光对象的颜色和位置决定。事实上要创建一种氛围,很少只使用白光照明的。若使用颜色成分少的人造灯 光会使场景毫无生气。在剧场里一般使用纯红、绿、蓝、黄、绛红及蓝绿等的多种组合,使某些区域以及许多光柱看起来色彩绚丽斑斓。高饱和度的灯光用起来要十 分小心,因为用它来照明常会歪曲事实,例如在煤油灯黄光照明下就分不清土黄和柠檬黄。 3DSMAX的灯 程序中的灯光都是模拟真实世界的灯光模式,如Target Spot是手电筒或探照灯模型,Omni模拟烛光或太空中的太阳光;Directioal Light模拟自然界直射平行太阳光。这些灯都能打开或关闭,改变它们的大小、形状和位置,改变颜色,打开或关闭影子,设置影子边缘的柔度,设置哪些物体 被所有的光照明,甚至在某些范围里使用特别暗的光“吸取”多余的光。 Exlude功能是MAX灯光的第一个特性。它可设定场景中哪些物体受此灯光的影响,哪些不受影响。在一个复杂场景中,有些人为追求效果架设几十盏灯光, 势必造成某些物体受光过度甚至丢失阴影。将它们排除在一些灯光影响之外可以保持原效果。 Multiplier(倍增器)类似于灯的调光器。值小于1减小光的亮度,大于1增加光的亮度。当值为负时,光实际从场景中减去亮度。“负光”通常用来模 拟局部暗的效果,一般仅放在内部的角落,使其变暗,以在场景中产生用一般的光很难获得的效果。倍增器可以维护场景中一系列光使用相近的颜色(下图)。而如 果将RGB值相应增加或减小会使样本颜色不易辨认。 R=255,G=10, B=10,从左至右分别为Multiplier=1; Multiplier=5.Multiplier=10.Multiplier=20.Multiplier=26.是否使用衰减(attenuatioin)是许多场景成败的原因之一。MAX的灯光默认是不衰减的,这通常意味着场景将很快变得过亮。记住,在进行室内照 明的时候,除了最暗的辅光,所有其他光都要使用衰减。而在实际生活中由于光能量在传播过程中的散失,光随距离减弱。需要指出的是在自然界,光按距离平方比 的倒数进行衰减,例如在10m处灯光亮度为X,则在20M处亮度为X/4。但在大部分计算机程序中(包括3DSMAX),光的衰减是以线性方式进行的,意 即刚才的灯光在20m处亮度为X/2。 光的打法及影响 在3DSMAX中,默认的照明是-X,-Y, Z与 X, Y,-Z处的两盏灯,一旦你在场景中建立了灯光,这两盏灯自动关闭。摄影上有几种照明类型,可以为MAX所用。三角形照明是最基本的照明方式,它使用三个 光源:主光最亮,用来照亮大部分场景,常投射阴影;背光用于将对象从背景中分离出来,并展现场景的深度,常位于对象的后上方,且强度等于或小于主光;辅光 常在摄影机的左侧,用来照亮主光没有照到的黑区域,控制场景中最亮的区域与最暗区域的对比度。亮的辅光产生平均的照明效果,而暗的辅光增加对比度。一个大 的场景不能使用三角形照明时,可采用区段照明法照明各个小的区段,区段选择后就可使用基本的三角形照明法。对于具有强烈反射的金属感材质,有时需要用包围 法将灯光打在周围以展现它的质感,这是比较少用的方法。光的性质对场景产生强烈影响。刺目的直射光来自点状光源,形成强烈反差,并且根据它照射的方向可以 增加或减低质地感和深度感。柔和的光产生模糊昏暗的光源,它有助于减少反差。光的方向也影响场景中形的组成。柔和的光没有特定的方向,似乎轻柔地来自各个 方向,刺目的直射光有三个基本方向:正面光、侧光和逆光。正面光能产生非常引人注目的效果,当它形成强烈的反差时更是如此。然而这种光会丢失阴影,使场景 缺乏透视感。侧光能产生横贯画面的阴影,容易显示物体的质感。逆光常常产生强烈的明显的反差,清晰地显示物体的轮廓。(

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