游戏行业岗位职责

2020-04-19 来源:岗位职责收藏下载本文

推荐第1篇:游戏行业名词解释

【UCD】以用户为中心的设计 【UE】用户体验 【HCI】人机交互 【Usability】易用性 【QC】品质控制 【QA】产品质量测试

【ACU】平均同时在线用户 = 24小时每小时同时在线总和 / 24小时 【PCU】最高同时在线人数 = 24小时内同时在线最高达到人数

【RU】注册用户

【UV】当日登录账号

【AU】活跃用户

【PU】付费用户 【APA】活跃付费账号 【TS】用户平均在线时长 【AccRu】累积注册用户 【AccAu】累积活跃用户 【AccPu】累积付费用户

【PRAPA】指从推广用户开始到用户最终付费的整个过程 【Alpha】公司内部测试,主要测试技术层 【Bata】内部测试版,主要测试应用层

【Close Bata】封闭试对外测试,主要测试内容层 【Open Bata】公开测试,商业化模拟试运营

【CB】游戏封测、内测 【OB】游戏公测、开放性测试

【用户流失率】游戏当前活跃用户规模 / 历史注册总量 【活跃率】登陆人次 /平均在线人数 【PR】公关、市场营销 【PR值】谷歌网页评级分值 【CPA】按注册成功支付佣金

【CPC】每次点击费用根据广告被点击次数收费、关键词广告采用CPC模式 【CPM】每千次印象费用广告条每显示1000次印象费用、常用在网络广告定价 【CPS】营销效果指销售额

【PPC】根据点击广告或电子邮件信息用户数量付费模式 【PPS】根据网络广告产生直接销售数量付费定价模式

【ARPU】用户每月平均消费

1、每月总收入 / 月付费用户数(月ARPU)

2、每日总收入 / 日付费用户数等(日ARPU)

【付费率】

1、注册用户付费率 = 总注册 / APA

2、平均在线付费率 = ACU / APA

3、活跃用户付费率 = UV / APA

【SEO】搜索引擎优化

贯穿网站策划、建设、维护全过程的每个细节。

【SEM】搜索引擎营销 利用搜索引擎进行营销,追求最高的性价比,以最小的投入,获得最大的来自搜索引擎的访问量。

【KPI】关键绩效指标

用于衡量工作人员工作绩效表现的量化指标,80%工作任务是由20%关键行为完成的。抓住20%的关键行为,进行分析和衡量就能抓住业绩评价的重心。

【SWOT】一种分析方法。SWOT分别代表优势,劣势,机会,威胁

用来确定企业本身的竞争优势,竞争劣势,机会和威胁,从而将公司战略与内部资源、外部环境有机结合。清楚的确定公司资源优势和缺陷,了解公司所面临机会和挑战。

【活跃定义】

1、按照登录账号计算(UV)

2、按照天数计算

活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天

当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天

当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天

当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数 【RPG】角色扮演游戏

【ACT】动作游戏

【AVG】冒险游戏

【SLG】策略游戏

【RTS】即时战略游戏

【FGT】格斗游戏

【STG】射击类游戏

【PZL】益智类游戏

【RCG】竞速游戏

【SPT】体育类游戏

【TCG】育成游戏

【CAG】卡片游戏

【TAB】桌面游戏

【MSC】音乐游戏

【LVG】恋爱游戏

【WAG】手机游戏

【MUD】泥巴游戏

【MMO】大型多人在线

【MMOG】大型多人在线游戏 【MMORPG】大型多人在线角色扮演游戏

【ARPG】动作角色扮演

【SLG】战略模拟

【RTS】即时战略

【TBS】回合制策略

【FPS】第一人称射击

【SIM】 模拟游戏

【PvE】玩家与电脑控制的角色战斗

【PVP】玩家对玩家的战斗

【Pet】被玩家控制的非玩家生物,如宠物、召唤物等

【Proc】激活,指武器、装备附加效果、属性

【MOB】指游戏中的怪物,任何怪物都可叫MOB

【Item】泛指游戏内的道具

【Respawn】重生点复活

【Roll】指掷随机数字来决定物品的归属

【Muscle】肌肉、指游戏角色属性

【Nerf】消弱、指游戏角色属性 【Nerve】神经、指游戏角色属性

【Mental】意念、指代游戏角色属性

【INT】智力、指代游戏角色属性

【Heart】心脉、指游戏角色属性

【STR】力量、指代游戏角色属性

【SPI】灵魂、指代游戏角色属性

【STA】耐力、指代游戏角色属性

【Agi】敏捷、指代游戏角色属性

【Stun】击晕(状态)

【HOT】指持续性治疗效果

【Mez】指催眠等状态是玩家暂时失去对角色控制

【Root】给敌人施加的类似定身状态

【Resistance】对属性攻击抵御(如:冰, 火, 毒

【AC】盔甲等级、级别

【AOE】区域作用魔法,即所谓群攻

【AE】区域作用伤害

【CBT】游戏封闭测试、指cosed beta、CJ上遇到韩国游戏业人士都是这么称呼。 【OBT】游戏公开测试、指open beta、CJ上遇到韩国游戏业人士都是这么称呼。

【PK】恶意攻击

【Player】操作游戏中角色的人

【POP】指怪物刷新

【Portal】泛指游戏内的传送

【Puller】负责吸引怪物的玩家

【Raid】类似国战

【Quest】游戏任务

【Re-Spawn】怪物重新刷出

【SOLO】单独杀怪、做任务等

【Stack】叠加数量

【Spawns】怪物刷新

【Team】组队

【TPP】外挂

【Bind】重生复活点

【Bo】游戏中终极怪物

【CD】技能冷却时间

【Gate】传送点

【Creep】怪物 【Dungeon】地宫、地下城

【Instancing】副本

【Character】游戏角色 【Paword】泛指密码

【Patch】补丁 【KOS】游戏设置 【Account】账号 【AFK】暂时离开(键盘) 【Sever】服务器端 【VS】单挑 【WTB】购买 【WTS】出售 【XP or Exp】经验值 【LOL】很常用的聊天词汇 【Map】地图,游戏内场景 【Guild】公会、团体 【Party】组队 【Add】请求别人组队 【Avatar】角色头像 【ID】网络中表示各种账号 【Lag】延时、我们平常说的卡 【Maintenance】游戏停机维护 【Newb】新人简称 【GM】指游戏管理员 【Login】表示登入账号的意思 【UC】地下城 【Update】泛指游戏内的更新 【Cheat】游戏作弊 【Bug】游戏中漏洞

【Cheese】利用游戏不平衡处牟利

【Small Pets】宠物 【LOS】视线 【DMG】指伤害

【DD】直接伤害,非持续性伤害作用

【DOT】在一段时间内持续对目标造成伤害,持续伤害 【DPS】Damage per second每秒伤害 【Defense】防御

【FH】Full Health指生命值全满 【FM】Full Mana指法力全满 【LOM】Low on Mana法力不足 【OOM】法力耗尽 【Mana】魔法,俗称蓝 【HP】生命值 【MP】魔法值

【LVL】Level游戏角色等级 【Res】指复活暂时死亡的角色 【Rest】角色疲劳状态

【Buff】主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状态 【De-Buff】对怪物或敌对玩家施放的具有负面状态 【Re-buff】重新加有益状态 【LFG】寻找队伍以求加入 【LFM】找寻更多的人组队

【LOOT】从被杀死的怪物或宝箱里拿取游戏道具、战利品 【Lure】引怪 【OT】仇恨失控

【NPC】非玩家控制角色,电脑角色由游戏控制 【Newbie】菜鸟,形容操作不熟练、技术不太好的玩家 【Vendor Trash】只有商人NPC才愿意购买物品 【Aggro】敌对、主动攻击的怪物 【Aggro Radius】怪物周围区域 【Combat Pets】被玩家控制的NPC 【CR】指取回尸体

【Creep Jacking】当其他玩家与怪物战斗的时候趁机攻击该玩家 【Critters】面对玩家攻击不会反击的怪物 【Griefer】试图骚扰或激怒其他玩家的人

【Grinding】长时间在一地点猎怪,多是为了升级或取得特殊游戏道具 【INC】指引怪的人对其他玩家的警示

【Kiting】保持在敌人战斗范围外战术,从敌人身边跑开,同时对其造成伤害 【KO】与人挑战时击败对方

【KS】试图杀死另一个人正在对付的怪物,以获取经验、道具 【Schedule】泛指游戏内活动的日程表 【Tap】对怪物造成伤害,标为你的猎物 【Taunt】从其它玩家那里吸引怪物 【Threat】威吓,指将怪物暂时镇住、吓走 【Train】把一群怪物引向另一名玩家 【Twink】高等级带练低等级玩家

推荐第2篇:游戏行业规章制度

游戏厅规定

一、各店经理管理制度

1、负责本店的各项工作管理,监督各岗的责任制的落实与实施。

2、熟练掌握本店的业务职能,负责本店的各岗服务员的管理和沟通。

3、及时做好新老客户的沟通工作,妥善处理顾客和服务员之间的纠纷,遇到特殊情况应及时向上级请示。

4、经常教育、培训全体员工,对工作认真负责、严格管理、优质服务严防错帐的发生。

5、对新服务员进行严格的培训管理和学习,熟练的掌握各岗的技能和各项的工作考核,合格后才能正式上岗。

6、上下班作好交接工作,严格审核各班的收支状况,做好每日报稿交接,如出现问题个人负责并处以处罚。

7、店内所用的物品应及时购买。

二、各店的服务员管理制度

1、协助经理做好班内的各项工作。

2、严禁服务员私自上分。

3、保持工作区域、地面、机器干净整洁,椅子摆放整齐,每周一周四做大扫除,发现卫生不合格,每次每人罚款五十元。

4、认真履行岗位职责及规定的各项制度,必须做到顾客先付款后上分,保证每岗服务员不错帐,防止差错事故的发生。

5、服从领导,听从指挥,工作中团结协作,相互帮助,如发现有偷分情况及时向经理汇报。

6、如工作当中发现玩手机,聊天,吃零食,睡觉,擅自离岗或者对客人进行辱骂与客人发生争执等情况,按全天工资的50%扣除,发现给客人上空分等情况服务员全部赔偿店内损失一律追查到底。

7.每店每月评选一名优秀服务员奖励一百元,最差的扣一百,所有员工不得泄露公司机密,否则开除并扣除全部工资,赔偿店内一切损失追查责任。

8、包括总经理在内的所有服务员及保安,必须保持二十四小时开机,不得有误。每次罚款二十

三、各店机修的管理制度

1、要保证每台机器的正常运转,有损坏的机器应该立即修复,如无法修复及时上报领导与厂家联系进行配件调换每次故障不得超过一星期,特殊情况及时报告否则扣除工资。

2、要服从领导安排,发现问题及时处理或向当班经理请示处理。

3、要经常检查机器是否存在问题,如有问题及时向经理或上级请示。

4。 机修不得私自调改机器,调改机器必须经理在场,不得私自上分玩机器,如有发现立即开除扣除工资。

5、每天查账底数由经理与机修同时在场抄数,一式两份。

四、各店厨师的管理制度

1、合理的安排职工的一日三餐,并保证食物的卫生。

2、做饭的用具,要提前备好买好。

3、无液化气时,及时通知购买,如有特殊情况需请示后方可外购用餐。

4、所购买蔬菜、食物、物品等单据及时报销。

5、做饭的厨具出现异常情况,及时修理或更换,确保工作人员的用餐。

6、保证厨房的干净、整洁、卫生等。

7、除吃饭时间外,其他工作人员不许自由出入厨房。

8、每日食物本着店内人员食物足够少浪费的原则负责一日三餐。

推荐第3篇:游戏行业概况

一、行业概况

1、行业规模

产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。

2、发展速度

全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大

预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。

2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)

资料来源:前瞻产业研究院整理

3、营业收入及利润水平

据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。

营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。

净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。

2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览:

4、主要厂商

腾讯 网易 盛大 搜狐畅游等

二、外部影响

1、网络游戏行业主要法律法规及政策

(1)宏观产业政策

2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。

2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业, 促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。

2012年5月,工信部发布了《互联网行业“十二五”发展规划》,规划指出,作为20世纪人类最伟大的发明之一,互联网正逐步成为信息时代人类社会发展的战略性基础设施,历经多年发展,我国互联网已成为全球互联网发展的重要组成部分。互联网全面渗透到经济社会的各个领域,成为生产建设、经济贸易、科技创新、公共服务、文化传播、生活娱乐的新型平台和变革力量,推动着我国向信息社会发展。规划还提出了互联网行业发展和管理的六大问题和矛盾,以及“十二五”期间的七项目标。

2012年4月 工信部公布了《软件和信息技术服务业“十二五”发展规划》。《规划》指出,“十一五”时期,我国软件和信息技术服务业持续快速发展,年均增速达28.3%,产业规模不断扩大。到2015年,业务收入将突破4万亿元,占信息产业比重达到25%,年均增长24.5%以上,软件出口达到600亿美元。信息技术服务收入超过2.5万亿元,占软件和信息技术服务业总收入比重超过60%。

2011年10月,中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议通过《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,提出要为人民提供更好更多的精神食粮,加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业,要求实施网络内容建设工程,推动优秀传统文化瑰宝和当代文化精品网络传播,制作适合互联网和手机等新兴媒体传播的精品佳作;推动中华文化走向世界,增强中华文化在世界上的感召力和影响力,共同维护文化多样性,增进国际社会对我国基本国情、价值观念、发展道路、内外政策的了解和认识,展现我国文明、民主、开放、进步的形象,发挥非公有制文化企业、文化非营利机构在对外文化交流中的作用,支持海外侨胞积极开展中外人文交流。

2011年1月,国务院发布《关于印发进一步鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2011]4号),该通知承接《国务院关于印发鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2000]18号),就软件产业和集成电路产业发展规定了一系列政策,包括:财税政策方面,包括对我国境内新办集成电路设计企业和符合条件的软件企业经认定后,自获利年度起,享受企业所得税“两免三减半”优惠政策,以及继续实施软件产品增值税优惠政策等;投融资政策方面,规定国家大力支持重要的软件和集成电路项目建设,鼓励、支持软件企业和集成电路企业加强产业资源整合,政策性金融机构在批准的业务范围内,可对符合国家重大科技项目范围、条件的软件和集成电路项目给予重点支持等;此外,在研究开发政策、进出口政策、人才政策、知识产权政策、市场政策支持等方面均有相关规定;并规定软件企业和集成电路企业,不分所有制性质,均可享受前述政策。

2009年9月,国务院发布《文化产业振兴规划》,落实党的十七大提出的大力发展文化产业,激发全民族文化创造活力,更加自觉、更加主动地推动文化大发展大繁荣的要求,要求加快振兴文化产业,充分发挥文化产业在调整结构、扩大内需、增加就业、推动发展中的重要作用。提出要着力做好八个方面的重点工作,其中包括发展新兴文化业态:采用数字、网络等高新技术,大力推动文化产业升级。支持发展移动多媒体广播电视、网络广播影视、数字多媒体广播、手机广播电视,开发移动文化信息服务、数字娱乐产品等增值业务,为各种便携显示终端提供内容服务。积极发展纸质有声读物、电子书、手机报和网络出版物等新兴出版发行业态。

2008年 国务院印发《国务院关于印发国家知识产权战略纲要的通知》

提出国家知识产权战略纲要;提出运用财政、金融、投资、政府采购政策和产业、能源、环境保护政策,引导和支持市场主体创造和运用知识产权;将扶持信息产业核心技术专利、计算机软件版权等相关产业发展作为专项任务;提出加强知识产权保护、加强知识产权创造和转化运用等方面的战略措施

2000年6月,国务院发布《关于印发鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2000]18号),规定通过政策引导,鼓励资金、人才等资源投向软件产业和集成电路产业,进一步促进我国信息产业快速发展。主要包括:投融资政策支持,多方筹措资金,加大对软件产业的投入,为软件企业在国内外上市融资创造条件;税收政策支持,在我国境内设立的软件企业可享受企业所得税优惠政策,新创业软件企业经认定后,自获利年度起,享受企业所得税“两免三减半”的优惠政策,以及实施软件产品增值税优惠政策等;产业技术政策支持,支持开发重大共性软件和基础软件,支持国内企业、科研院所、高等院校与外国企业联合设立研究与开发中心;收入分配政策、人才吸引与培养政策和采购政策支持等。

(2)关于网络游戏经营

2011年7月,国家新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工信部、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部委联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,要求全国各有关部门、机构、网络游戏运营企业,应将实施网络游戏防沉迷实名验证作为切实履行保护未成年人身心健康的社会责任的一项重要任务,抓紧抓好所有在线使用的网络游戏防沉迷实名验证工作。

2010年8月1日起实施的《网络游戏管理暂行办法》第六条规定,从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》:(一)单位的名称、住所、组织机构和章程;(二)确定的网络游戏经营范围;(三)符合国家规定的从业人员;(四)不低于1,000万元的注册资金;(五)符合法律、行政法规和国家有关规定的条件;第十九条规定,网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定:(一)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;(二)发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的;(三)保存网络游戏用户的购买记录。保存期限自用户最后一次接受服务之日起,不得少于180日;(四)将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案。

2010年7月,文化部发布《关于贯彻实施〈网络游戏管理暂行办法〉的通知》,进一步明确管理对象,规范主体审批;进一步加强网络游戏经营活动的监管;通过推行电子政务、依法公开信息、加强进口网络游戏内容审查、规范国产网络游戏备案、加强网络游戏动态监管的方式强化网络游戏内容管理。

2010年6月,文化部发布《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号),规定受该办法约束范围为从事网络游戏研发生产、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动。根据该办法,从事网络游戏的经营单位须取得网络文化经营许可证并通过文化行政部门审核与社会公告,其产品不得含有法律、行政法规和国家规定禁止的内容并须通过内容审查。

2009年11月,文化部下发《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》(文市发[2009]46号),要求网络游戏经营单位通过树立正确的文化价值取向、改进游戏规则、调整产品结构、专设机构人员负责产品内容自身自查、健全企业负责人培训考核制度,建立自我约束机制,要求管理单位完善网络游戏内容的监管制度,进一步强化网络游戏社会监督与行业自律。

2009年9月,新闻出版总署、国家版权局、全国“扫黄打非”工作小组办公室发布《关于贯彻落实国务院和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》,通知对网络游戏、进口网络游戏进行了定义,规定将网络游戏内容通过互联网向公众提供在线交互使用或下载等运营服务是网络游戏出版行为,必须严格按照国家法规履行前置审批,禁止外商以独资、合资、合作等方式在中国境内投资从事网络游戏运营服务,变相控制和参与网络游戏运营业务。

2009年7月,新闻出版总署办公厅下发《关于加强对进口网络游戏审批管理的通知》(新出厅字[2009]266号),规范网络游戏出版服务的前置审批和对境外着作权人授权的网络游戏作品的审批和监督管理工作,同时规范与进口网络游戏相关的会展交易活动。

2009年6月,文化部、商务部下发的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(文市发[2009]20号)规定,文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务提供主体的管理;同一企业不得同时经营以上两项业务;网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。

2009年4月,文化部办公厅印发《关于规范进口网络游戏产品内容审查申报工作的公告》,要求从事进口网络游戏产品运营的企业严格按照《文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》(文市发[2004]14号)的有关规定进行报审,报审的进口网络游戏产品,须为开发完全、与正式运营(或公测)版本一致的产品。

2007年4月,教育部、信息产业部、新闻出版总署及公安部等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求该系统针对未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制,各网络游戏运营企业必须严格按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在所有网络游戏中开发设置网络游戏防沉迷系统,并严格按照配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》加以实施。

2007年2月,文化部、中国人民银行等14家部委联合下发的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)规定,中国人民银行要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额。

2007年1月,公安部、信息产业部、文化部和新闻出版总署联合发布了《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》,通知要求在全国范围内组织开展规范网络游戏经营秩序、查禁利用网络游戏赌博。

2005年7月,文化部、信息产业部联合发布《文化部、信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》,分析了我国网络游戏市场的现状,并强调支持网络游戏产业健康发展以及规范网络游戏市场秩序。

2004年5月,文化部发布《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》,通知规定了文化部对在中国境内在线传播或者移动传播的外国网络游戏产品的审查职权,并规定了报审申请的材料和审查程序。 (3)关于互联网信息及互联网安全

2015年2月,国家互联网信息办公室发布《互联网用户账号名称管理规定》。该规定自2015年3月1日施行。《规定》就账号的名称、头像和简介等,对互联网企业、用户的服务和使用行为进行了规范,涉及在博客、微博客、即时通信工具、论坛、贴吧、跟帖评论等互联网信息服务中注册使用的所有账号。

2013年6月,工信部审议通过了《电信和互联网用户个人信息保护规定》,进一步完善了用户个人信息保护法律制度,规范电信服务、互联网信息服务过程中收集、使用用户个人信息的活动。同时,该规定也进一步明确了电信业务经营者、互联网信息服务提供者收集、使用用户个人信息的规则和信息安全保障措施。

2012年12月,全国人民代表大会常务委员会通过了《关于加强网络信息保护的决定》,主要提出了网络服务提供者和其他企业事业单位在业务活动中收集、使用公民个人电子信息时应遵循的规则和禁止的事项。

2012年6月,国务院发布了《国务院关于大力推进信息化发展和切实保障信息安全的若干意见》,主要提出了实施“宽带中国”工程,构建下一代信息基础设施,推动信息化和工业化深度融合,提高经济发展信息化水平,加快社会领域信息化,推进先进网络文化建设,推进农业农村信息化,实现信息强农惠农,健全安全防护和管理,保障重点领域信息安全,加快能力建设,提升网络与信息安全保障水平和完善政策措施。

2011年12月,工信部通过了《规范互联网信息服务市场秩序若干规定》,明确了互联网信息服务的行为准则,服务规则和行为边界,明确了禁止实施的侵犯其他互联网信息服务提供者权益的行为,规范了互联网“评测”活动,明确了禁止实施的侵犯用户合法权益的行为,规范了在用户终端上安装、运行或者捆绑软件的行为,规范了广告窗口弹出行为,强化了对用户个人信息的保护。

2011年2月,文化部发布新修订的《互联网文化管理暂行规定》(文化部令第51号,2011年4月1日起实施),该规定进一步规范了互联网文化产品的定义、经营性互联网文化单位的审批要求并明确了《网络文化经营许可证》的有效期。

2009年3月,工业和信息化部颁布《电信业务经营许可管理办法》(工业和信息化部令第5号),废止了原信息产业部2001年12月26日公布的《电信业务经营许可证管理办法》。该办法继续要求电信业务经营者经营电信业务应当依法取得电信业务经营许可证,在电信业务经营活动中,应当遵守经营许可证的规定,接受、配合电信管理机构的监督管理,同时按照经营许可证的规定经营电信业务受国家法律保护。

2007年11月,国务院发布《经营性互联网文化单位申报指南》,明确设立经营性互联网文化单位的申报条件,规定申报材料的内容,并进一步对申报流程及时间进行了说明。

2006年5月,国务院颁布《信息网络传播权保护条例》(国务院令第468号),规定每个机构或每位个别人士,除相关法律或法规另有规定者外,透过信息网络向公众传播第三者的着作、作品、录音或录像产品,须向该等产品的合法版权拥有人取得许可,并向其支付赔偿,相关法例或法规另有规定者除外。合法版权拥有人可采取技术性措施,以保护其透过信息网络进行传播的权利,除相关法律或法规另有规定者外,任何机构或个别人士不能有意逃避、破坏或以其他方法协助他人逃避该保护措施,唯法例许可者除外。

2002年6月,国家新闻出版总署、信息产业部联合公布《互联网出版管理暂行规定》(中国新闻出版总署、中国信息产业部令第17号),明确互联网出版是指互联网信息服务提供者将自己创作或他人创作的作品经过选择和编辑加工,登载在互联网上或者通过互联网发送到用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的在线传播行为,并规定了互联网出版机构的权利与义务。

2000年12月,全国人民代表大会常务委员会发布《关于维护互联网安全的决定》,对保障互联网的运行安全,维护国家安全与社会稳定,维护社会主义市场经济秩序和社会管理秩序,以及保护个人、法人和其他组织的人身、财产等合法权利进行了行为规范,定义了对危害互联网安全的行为与处罚措施。

2000年9月,国务院颁布《互联网信息服务管理办法》(国务院令第292号),对中国境内的互联网信息服务活动进行规范,将互联网信息服务界定为通过互联网向网上用户提供信息的服务活动,并分类为经营性互联网信息服务以及非经营性互联网信息服务,规定从事互联网信息服务提供者按该办法取得有关主管部门的同意文件,规定其不得发布传播法律及行政法规禁止的内容。

2000年9月,国务院颁布《中华人民共和国电信条例》(国务院令第291号),对中国境内电信市场秩序进行规范,将电信界定为利用有线、无线的电磁系统或者广电系统,传送、发射或者接受语音、文字、数据、图像以及其他任何形式信息的活动,将电信业务分类为基础电信业务和增值电信业务。按照该条例,全国电信业务运营商须取得信息产业部或省级通信管理局合法的经营许可证,并接受国务院信息产业主管部门的监督管理。

(4)关于软件产品

2012年4月,财政部、国家税务总局共同发布《关于进一步鼓励软件产业和集成电路产业发展企业所得税政策的通知》(财税[2012]27号),为进一步推动科技创新和产业结构升级,促进信息技术产业发展,对鼓励软件产业和集成电路产业发展的企业所得税政策作出了规定,包括:我国境内新办的集成电路设计企业和符合条件的软件企业,经认定后,在2017年12月31日前自获利年度起计算优惠期,第一年至第二年免征企业所得税,第三年至第五年按照25%的法定税率减半征收企业所得税,并享受至期满为止;在2010年12月31日前,依照《财政部、国家税务总局关于企业所得税若干优惠政策的通知》(财税[2008]1号)第一条规定,经认定并可享受原定期减免税优惠的企业,可在本通知施行后继续享受到期满为止。

2009年3月,工业和信息化部颁布《软件产品管理办法》(工业和信息化部令第9号),将软件产品界定为向用户提供的计算机软件、信息系统或者设备中嵌入的软件或者在提供计算机信息系统集成、应用服务等技术服务时提供的计算机软件,对软件产品的开发、生产、销售、进出口等活动进行了规范。根据该办法,国产软件产品应当由该软件产品的开发、生产单位申请登记和备案,并接受所在地的软件产品登记机构的审查与监督管理。

2002年2月,国家版权局发布《计算机软件着作权登记办法》(国家版权局令第1号),规定了软件登记的范围包括软件着作权登记、软件着作权专有许可合同和转让合同登记,规定软件着作权登记申请人应为该软件的着作权人以及通过继承、受让或者承受软件着作权的自然人、法人或者其他组织。

2001年12月,国务院颁布《计算机软件保护条例》(国务院令第339号),明确保护中国公民的计算机软件着作权人的利益。软件开发者享有软件着作权,并享有软件着作权的许可使用和转让的权利。

2000年11月,财政部、国家税务总局、海关总署共同发布《关于鼓励软件产业和集成电路产业发展有关税收政策问题的通知》(财税[2000]25号),规定一系列优惠政策,包括:软件企业销售其自行开发生产的软件产品,实际税负超过3%的部分可在2010年底以前即征即退,所退税款不予征收企业所得税;新创办软件企业经认定后,自获利年度起,企业所得税享受“两免三减半”的优惠;国家规划布局内的重点软件企业,当年未享受免税优惠的减按10%的税率征收企业所得税等。

2000年10月,信息产业部、教育部、科学技术部、国家税务总局发布了《关于印发(试行)的通知》,《软件企业认定标准及管理办法(试行)》根据国务院《鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》制定,规定各省、自治区、直辖市信息产业主管部门负责管理本行政区域内的软件企业认定工作,并规定了软件企业认定机构的条件和职责,软件企业的认定标准,以及申请认定软件企业的所需提交的材料和程序。

(5)关于游戏场所经营

2008年7月,文化部、国家工商行政管理总局、公安部联合发布《关于网吧管理工作有关问题的通知》,向各地执法总队提出对网吧管理工作的要求,包括:狠抓严格执法,推进网吧连锁,改善宏观调控,加强内容管理,完善法制体系,深化网吧管理长效机制建设。

2007年2月,文化部、国家工商行政管理总局、公安部、信息产业部、教育部等十四部委联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,要求各地区各部门严格执法,加强网吧监管,加大对网络游戏的管理力度,实施预防、干预、控制网络成瘾的系统工程。

2004年2月,文化部、工商总局、公安部、信息产业部、教育部、财政部、法制办、中央文明办以及团中央联合发布《关于展开网吧等互联网上网服务营业场所专项整治的意见》,要求保护群众尤其是未成年人的合法权益,提出了专项治理方案打击上网服务经营中的违法违规行为。

2002年9月,国务院发布《互联网上网服务营业场所管理条例》(国务院令第363号),加强对互联网上网服务营业场所的管理,规范经营者在设立互联网上网服务营业场所与经营过程中的行为。

2000年6月,文化部、国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、国家工商行政管理总局联合发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,加强对电子游戏经营场所的监督管理,严格实行经营场所的依法规范经营,明确规定经营场所所应具备的条件,并说明依法追究违法经营者的相关法律责任。

2、国外成功的行业管路模式分析

国外普遍运用法律规范干预网络游戏,事实上,世界各国均在干预网络游戏,别国政府出于保护青少年网络安全,控制种族仇视,限制上也不正当竞争等方面的考虑,将对网络游戏控制与管理是为自己义不容辞的责任与义务。最普遍的做法是:纷纷修改原有的互联网法规以囊括互联网游戏的管理,或者干脆出台新的游戏法规。互联网的发源地美国,也是网络游戏最发达的地方,对网络游戏的管理主要通过执行有关互联网管理的各种法律来实现。

保护青少年健康成长是国外网络游戏管理的重中之重。各国普遍高度重视网络游戏中色情、暴力等不良内容对青少年的侵害。为此,几乎所有的国家都制定了专门的在线法律或采用保护青少年的普遍性法律进行管制。

建立严格的网络游戏评级制度。网络游戏作为普遍的娱乐之一,其内容已经对用户的价值观以及生活行为产生影响,这一点对于青少年尤为突出。在游戏娱乐业较发达的北美、日本以及欧洲等地区已经制订了相关的游戏分级标准。目前国际上的分级制度中,以北美的ESRB、欧洲的PEGI以及日本的CERO尤为流行。

国外网络游戏管理模式的差异性。就功能而言,国外网络游戏的管理模式主要可分为两种类型:一是经济型管理;二是社会型管理。经济型管理主要侧重于对各种经济关系的协调。社会型管理侧重于对社会效益的控制。在西方发达国家,由于他们较早的走上了市场化发展道路,市场运作机制趋于成熟,因此他们更多的呼吁通过市场调节与行业自律来对网络游戏的内容进行管制。

国外网络游戏管理方式的多元化。网络游戏发展从起步到成熟,在管理方式上也经历着艰难的探索。在国外,目前主要的有代表性的网络游戏管理方式有4种:政府立法管理;技术手段控制;网络行业、用户等自律;市场规律的自行调节。

推荐第4篇:游戏客服岗位职责

1.处理游戏相关客户服务操作。2.建立并维护良好的对外客服形象。3.对其他部门的相关业务工作提供支持与协助。

推荐第5篇:珠宝行业岗位职责

岗位职责

⒈产品的检测、鉴定、质量把关。

A. 首先鉴定钻石是否是真的天然钻石。

B. 在自己把握不准的时候,(也就是我感到有高仿钻石出现的时候,比如碳化硅出现时,我将借助热导仪和电导仪进行鉴定)。

C. 当钻石的证书内容与实际不一样时,我将用经验作出初步的鉴定。为公司从价格上最大的争取利益。

⒉网站产品的个性说明和文字资料的编辑。

A. 个性说明:“经典的四爪镶,象征着天长地久,它是婚礼上爱人圣洁的花环。”

⒊产品洽谈,产品渠道的开发。

A. 产品洽谈:“我会根据供应商提供钻石的4C和价格来反推我们的这些产品是否在市场上有优势。”

B. 例如:一个单钻主石0.3克拉的女戒,用金3克18K白,颜色H,净度VS,切工G,那么它的零售价就定在9000—11000元在市场上才有竞争力。以这个价格来进行进货价的反推。实际上这颗钻的成本价就在1500元左右。

⒋产品知识的培训。

A. 产品销售人员的培训:⑴产品专业知识,⑵销售的话数。

B. 产品后勤人员的培训:⑴产品专业知识,⑵维护和保养。

5.产品市场的分析,市场动态的分析等市场咨询的收集、分析和根据市场咨询作出相关的产品销售方案调整。

A.根据我以往在周六福和I DO珠宝门店工作的经验,我还是比较能掌握大众型消费者和时尚型消费者对钻戒的要求。而且,我还会在网上收集一些其它好的网站比如钻戒小鸟等的产品信息。随钻戒市场的变化而改进我们的产品。

推荐第6篇:行业管理员岗位职责

1.严格执行《城市房地产管理法》、《城市房.屋租赁管理办法》等有关规定,认真执行房屋租赁登记备案制度,监督管理房屋租赁行为。2.认真遵守各项规章制度,清査违法、违纪的房屋租赁行为。3.报据市场情况搞好调研,做好房屋租赁政策宣传及信息发布工作。4.做好本部门的信息、统计、汇总工作。5.坚持挂牌上岗,接受群众监督。6.完成领导交办的其他工作任务。

推荐第7篇:行业研究员岗位职责

战略管理部行业研究员岗位职责

一、使命:通过实地调查数据和文案调查资料系统地分析饮料行业,了解饮料的产业结构和主要竞争对手的情况,建立集团公司战略制定的分析基础,为集团经营决策提供科学依据。

二、工作职责:

(一)、饮料产业结构研究:

1、研究饮料行业布局与饮料行业结构;

2、研究饮料行业发展速度;

3、分析饮料行业企业的规模及各类企业的比重;

4、分析饮料企业生产集中度与产量地区分布;

5、分析饮料产品品种与市场份额;

6、分析饮料行业经济效益,包括行业资产负债率和销售利润率等;

7、分析不同规模企业销售利润率;

8、熟悉饮料及食品产业发展的政策环境;

9、了解饮料及食品产业的投资动态;

10、了解主要生产企业状况及部分饮料企业的主要指标;

11、了解外商投资企业的状况;

12、了解饮料市场细分情况和消费者状况;

13、根据以上研究分析,准确确定行业的关键特性、变革的驱动因素及未来的利润前景,预测饮料行业与饮料市场发展趋势。

(二)、竞争对手分析:根据项目要求,通过集团公司各职能部门的协助,对行业内主要竞争对手进行尽可能详尽的分析:

1、确定行业内应当考察的竞争对手,包括现有的竞争对手和潜在的竞争对手;

2、分析主要竞争对手的竞争实力,包括产品或项目研发情况、生产能力、技术力量、营销策略,销售网络、销售额、利润率、市场占有率,价格动态以及广告支出、员工收入等;

3、了解竞争对手投资计划与跟踪项目(项目内容、规模、性质、合同金额、投资方概况等);

4、;了解竞争对手中标项目(同上)

5、了解竞争对手主要财务数据和资本状况;

6、了解竞争对手管理层的背景及主要领导人的性格特征;

7、了解竞争对手原材料供应商或产品提供商、客户和消费群体状况;

8、依据以上收集掌握的信息与数据,综合评价竞争对手的能力、市场地位和战略,分析其强项与弱项及竞争成功关键因素,并据此采取合适的竞争战略。、分析公司所在的饮料行业及竞争环境的特性,结合公司内部

(三)的资源和能力,为公司制定合适的战略规划,把握长期发展的方向,以实现“大汇源”的战略目标,推动集团公司引领中国果汁以至饮料行业的市场走向。

推荐第8篇:游戏行业话术

一级行业:软件游戏

二级行业:游戏行业分析

游戏行业分析

一、网络游戏用户总规模与预测

截至2007年12月,中国网络游戏用户数已达到4017万,比2006年增长23%。预计2012年中国网络游戏用户数将达到8456万,2007年到2012年的年复合增长率为16%,高于互联网用户数增长率。2007年,中国网络游戏市场实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。预计2012年中国网络游戏市场实际销售收入将达到262.3亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率为19.9%。 中国游戏产业已成为当前最具发展潜力的创意产业之一,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场,而体育休闲游戏、手机游戏也进入了快速发展阶段。

我国政府大力扶持游戏行业,特别是对我国本土游戏企业的扶持。积极参与游戏开发的国内企业可享受政府税收优惠和资金支持,同时,政府也加紧了对外国游戏开发商的管制力度。

巨大的市场潜力也引来了众多的参与者,竞争日趋激烈,用户日趋理性成熟,仅仅有好的产品和服务已远远不够,创新的营销方式更将决定游戏行业企业的生存发展。如何在巨头林立的市场博弈中胜出,占有自己的一席之地?网络营销,为所有企业提供了与大型企业、国际企业站在同一起跑线上竞争的推广方式。现在,越来越多的客户通过网络来查找商业信息。根据CNNIC发布的第十九次中国互联网报告,截止到2006年12月31日,已经有1.37亿人经常使用互联网,其中大部分的人,都在使用最大的中文搜索引擎—百度来查找相关的企业信息,其中蕴藏的商机不言而喻。

二.游戏客户群体分析

随时时代生活节奏的加快,越来越多的人感觉到压力。而游戏这种独特的方式能给人们解脱。

现在的网络游戏。休闲小游戏。还有手机游戏,单击游戏。种类是越来越多。越来越丰富。

游戏客户群体广泛。老少皆有。有挺大的一部分客户群体来自学生和工作的年轻人。而这些客户群体又是非常有购买力的。有经常在网上玩游戏的。

1.针对性强(专)相对传统广告,百度的专业性更强。把广告展现在想看的客户面前。按效果付费。真正让企业把钱花在刀刃上。特别是目前经济不景气的情况下。百度是企业推广的首选。

2.强调效果与服务(爽)每个企业都很关心投资回报率和效果评估。据统计百度广告费用只在传统广告的1/60。百度这边有一套系统的评估工具,能帮您更好的分析和评估效果。及时的做好广告调整。让您的广告,收益最大化。

5.强调百度灵活性相对传统广告。我们百度的广告更加灵活。可以随时调整排名位置。可以随时开通关闭帐户。比如我们有推出新一款游戏。我们可以提早做些广告。就想戴尔,微软等大客户。他们也是有新产品出来,都放在百度这边投放广告。

6强调全面挖掘客户每个人的搜索习惯不一样。我们优秀的客户团队,会用最专业的服务,最大限度的挖掘出我们的客户。让贵公司在互联网上无处不在。处处彰显品牌,时时抓住客户的心。

7强调覆盖面广除了在百度首页体现广告,还可以在同盟网站上,同时出现广告位。

没有时间限制。而且很多玩游戏的人群,也经常晚上长时间泡在网络上。

8.我们网站目前流量也不是很高。在线游戏客户比较少。我建议您即刻开通百度服务。就当作买流量,百度现在的北斗系统。一个流量点击率才1分钱。况且我们给您带来的都是有针对性的流量。

9.我们现在很多网络游戏,如天龙八部,英雄连oline,投名状Online等等。大型网络游戏。都是常年在百度这边推广。像天龙八部,在百度这边一天就可以获得2000多个用户注册。投放一年多以来。花费12万。续费28次。每次从5000到3万不等。效果挺不错的。建议我们马上使用。现在做的企业数不多。我们成本会比较便宜。

推荐第9篇:助理游戏制作人岗位职责

1.配合游戏制作人协调解决项目中的相关问题。2.定期与国外客户电话沟通获取项目的反馈。3.参与公司内部与外部的沟通,协调各项目组,确保人员分配的最优化。4.提交报告,参与制定预算,安排计划和时间表。

推荐第10篇:房地产行业工程部岗位职责

岗位职责

工程部经理:

1、按照公司统一部署,全面负责项目工程的管理、组织、规划工作,明确工程质量、进度、成本、安全文明目标。

2、主持部门管理工作,负责工程管理部组织架构的建设,明确管理人员的分工职责,建立、健全工程管理各项规章制度。

3、参与项目设计、勘察、监理、施工、材料设备的招标工作。组织项目工程各项招标工作,及合同的起草、评审、签订工作。

4、根据质量管理目标制定本项目的具体质量管理方案,明确各工程管理人员的具体质量职责,检查、督促、指导工程管理人员实现质量目标。

5、全面负责工程管理部团队建设和本体建设工作,制定并落实企业文化学习、各项培训、考核计划。

6、根据进度管理目标,制定本项目总体及分阶段进度计划和具体进度控制方案,明确各阶段具体工程管理人员的进度管理职责,检查、督促、指导工程管理人员实现进度目标。

7、根据安全生产文明施工管理目标制定本项目的具体实施方案,明确各工程管理人员的具体职责,检查、督促、指导工程管理人员实现安全生产文明施工管理目标。

8、负责与政府职能部门、公用事业单位、集团职能部门、项目公司各部门和设计、施工、监理等各参建方的沟通、联系和协调工作。

9、配合项目前期、规划、产品策划、成本测算、营销策划等管理工作;项目工程交付及交付后维保管理工作;负责组织完成项目工程营造总结及后评价工作。

10、负责召开工程部周例会、晨会、各类专题会议,督促完成部门晨会记录、部门日志及各类会议纪要的编制。

11、完成领导安排的其他工作。

工程部副经理:

1、协助部门经理做好前期管理、现场工程管理、组织协调、内部团队建设、信息管理、工程营造总结等工作。

2、负责所分管工程的质量、进度、成本、安全文明的把控及与其他专业的协调工作。

3、负责检查、督促、指导下属员工的工作,并做好下属员工的日常考评工作。

4、负责组织所分管工程的各项招标工作,参与所分管工程合同起草、评审、签订工作。

5、负责审查所分管工程施工组织设计,主持组织施工图纸技术交底会,提出建设性意见,负责分管工程的重大技术方案评审。

6、负责组织收集、整理建筑“四新”技术,对其应用进行把控。

7、根据项目总体开发计划,负责制定所分管工程的阶段性进度计划,并督促落实。

8、负责做好分管工程各类变更的把控和签证工作。

9、负责审核施工单位上报的安全生产文明施工专项方案,明确各管理人员的具体职责,检查、督促、指导下属员工落实安全生产文明施工。

10、负责定期或不定期对勘察、施工、监理等供方进行评价和考核,并上报部门经理,督促其落实改进。

11、协助部门经理召开工程部周例会、晨会、各类专题会议,督促完成部门晨会记录、部门日志及各类会议纪要的编制。

12、负责协调组织分管工程的各项验收工作。

13、完成领导安排的其他工作。土建工程师:

1、熟悉图纸,参与图纸会审,做好会审记录,形成书面图纸会审纪要。

2、加强日常巡查,对施工过程的各主要工序进行检查,对存在问题及时指出,当发生质量问题时,及时与监理单位和设计部门联系,并参与对质量事故的处理意见,对处理过程进行跟踪检查落实情况直至质量问题处理完成。

3、参与施工单位主要工序的技术交底,督促施工单位做好质量管理工作。

4、加强现场监督,落实施工进度计划、安全质量目标,以实际与计划进行比较。分析滞后原因,督促施工单位采取措施解决,最后落实处理结果。

5、参与工程签证的现场核实,并签字确认。

6、参与监理单位组织的监理例会、进度质量协调会等。

7、检查现场施工材料,监督施工、监理单位对进场材料进行取样、送检,做到未经检验的材料不进场,未实验合格的材料不投入使用。

8、协调质量检测部门完成桩基、主体、检测等检验项目。施工单位进行分部、分项验收时,组织质检站、设计、勘察、监理等单位进行验收工作。

9、监督监理单位、施工单位按施工程序进行施工。(包括工作程序、建设程序)

10、分阶段收集各类施工资料,并进行归纳、整理以备归档之用。

11、完成领导安排的其他工作。安装工程师:

1、对分管的工程质量、安全负全面责任,正确处理进度与质量、安全的关系,管理好项目的均衡施工和工序:

2、负责施工过程中重要部位及隐蔽工程的检查验收工作:

3、检查施工工艺流程的执行情况

4、发现施工图纸与现场实际不符,或因施工过程中需要进行设计变更的,应积极主动地同监理进行协商。

5、监督合同的执行情况:

6、发现施工中的质量、进度、安全问题及时向工程部部长或公司领导反映,不得拖延、隐瞒或擅自处理

7、隐蔽工程及设计变更的签证,要本着施工规范、合同要求、相关文件及双方的权益,公平、公正、公开的签字:

8、负责协调各专业的衔接及外协单位、配套部门的施工穿插。并协助景观配套工程的质量、进度及资金控制管理工作:

9、负责对施工单位临时用水用电设备的检查、监督:

10、熟练掌握和运用国家有关政策和相关法规,根据相关文件要求,编制审定工程的预决算、工程量清单,确保其准确度。

11、完成领导安排的其他工作。

精装修工程师:

1、为加强工程管理,确保工程按质按期完成,并最大限度的降低工程成本,节约投资,实现工程投资目标。

2、室内装修工程师在工程部的领导下,负责项目装修工程的设计协调和现场施工管理工作。

3、参与招标工作小组装修技术方面相关工作,编制招标技术文件,审核有关技术资料;配合或组织装饰类工程材料设备甲供、甲限的招标工作;负责合格供方的考察。

4、参加现场装修装饰工程的日常管理工作,协调土建、安装等专业工程的现场配合工作,完成现场装修装饰工程施工日志的准备记录;负责每日的现场巡查工作,并作好巡查记录;负责对监理单位关于装修装饰工程方面的监理工作进行日常检查。

5、根据公司批准的施工总进度计划,审查装修装饰工程施工组织设计,负责编制装修装饰工程项目的现场施工进度,确保装修装饰工程项目进度计划的完成。

6、根据合同的约定、规程规范和设计图纸的要求,严格监督装修装饰工程项目施工质量,参加装修装饰工程检查验收,参加装修装饰工程材料、设备选型、封样及进场检查验收,对装修装饰工程质量负责,对相处安全文明施工负责。

7、严格监督控制装修装饰工程项目施工成本,对装修装饰工程的隐蔽工程和其他形式的现场签证严格监督,确保装修装饰工程项目成本控制目标的实现。

8、对装修装饰专业设计阶段提出设计建议,并配合协调解决装修装饰工程项目中的设计、施工问题以及现场的装修装饰工程涉外关系;负责解决变更、洽商中有关工程专业技术方面的问题,参加装修装饰专业各阶段工程验收和竣工验收,并办理相关手续。

9、负责装修装饰工程竣工验收工作,作好工程交付工作,督促资料员将装修装饰资料合理归档和移交。

10、编制工程施工材料需求计划,组织施工现场材料验收、发放,组织对多余材料及不合格材料的退场。

11、配合项目经理做好对项目部、施工队各上岗人员的管理、技术指导工作。

12、与设计单位沟通图纸中技术问题,组织项目部有关人员参加图纸会审、设计交底,负责向施工队、分包单位进行施工做法的书面技术交底。

13、组织对各分项工程施工质量、进度按计划开展落实情况的自检工作、组织做好施工阶段性自检工作。

14、协助配合部门工作人员进行相关事务性工作。

15、完成领导安排的其他工作。景观工程师:

1、确定园林绿化工作的管理计划及资金计划,制订控制措施。

2、监督施工质量、进度、安全,审核工程量及进度款的拨付。

3、协调景观单位和其他施工单位之间的关系,使工作能够按计划、有步骤的顺利开展。

4、参加项目绿化工程的验收,并对绿化施工单位按合同要求完成的工程量进行认定和签证。

5、积极完成其它专业工程的配合工作和领导交办的其他工作,主动配合其他部门完成相关工作。

6、完成领导安排的其他工作。资料员:

1、按施工技术资料文件管理制度,负责对部门内部执行情况进行监督与检查。

2、负责部门所有工程图纸、资料、文件(图集、规范、标准等)、合同的整理、归类、收发、登记、存档及保管工作。

3、负责部门印章的保管,严格按程序使用。

4、负责部门各类会议纪要的及时整理、打印和发放。

5、负责部门日常费用的报销登记。

6、负责部门各类信息、通知的及时下发和传达。

7、负责部门公共物品、工具等的保管及借用登记,协助负责工程办公设施设备的维护和管理工作。

8、协助部门经理做好工程部内务管理及团队建设工作。

9、完成领导安排的其他工作。

第11篇:纺织行业部门岗位职责

品管部主管岗位职责

一、品管在生产部的领导下开展工作,具备较强的责任感,坚持原则,廉洁奉公,热爱公司,具备较强职业技能、协调能力和组织管理能力。

二、负责监督执行织造部各部门的质量检验和改进工作。落实巡回检验检查制度,经常到各检验岗位进行巡回检查确认,控制和预防质量问题发生,严把质量关,确保及提升产品质量。

三、负责制定或完善检验员岗位职责、操作流程、扣款制度,落实检验员行为规范。每月不少于一次质量意识培训和检验员操作技能培训,形成文字材料并备案,不断提高质量管理意识。

四、负责质量事故监督工作,配合生产部进行质量会议及工作会议。做好产品质量信息的反馈工作,及时与生产部、其它部门、加工户相互沟通,共同探讨和解决各类质量问题,履行必要的改进措施。

五、对坯布、成品布的质量检验工作认真负责,有问题的面料要做单独记录并跟踪到底,确保不合格产品不转到下工序,不流向其他车间。

六、做好5S现场管理,物品、工具分类定位摆放整齐,检验车间应有不良品的图片或实物展示,并注明解决办法。

七、做好坯布仓库的内部管理和人事管理工作,做好日常工作和人员安排。做好员工的思想工作,妥当解决工作中遇到的问题,确保生产工作有序正常。

八、按时参加生产例会,并做好例会的材料汇报工作,组织完成生产部临时下达的其它工作任务。

原料核算岗位职责

一、协助生产部主管生产管理,日常工作对生产部主管负责。

二、核算原料时,在注明经纬原料品名的同时标明克重,若有实物,应先称出正确的克重,加上合理的损耗,初步核算公斤数,等到此单中的第一批成品原料入库后,克重称过,再一次核实,并将增减数通知染色负责人,进行调整,确定要染色丝的具体数量。

三、对生产计划安排人员开出的加工户本子进行核对,协助原料管理员查原料库存情况。每月将标准样布下发给对色,白坯、色坯、打卷组。不在自己工作的环节上拖延订单交期。

四、一周不少于2次PDCA表异常情况报告,以电子邮件的方式汇报生产主管,并抄送相关人员,特殊情况必须立即汇报以便及时处理。

五、认真核算加工户超纱量的审核及修订工作,一张订单结束后,是新花型,应做好存档工作,以便下次返单时查询。

六、做好成品一部跟单兼管工作,完成数据和库存核对工作,每月上报当月报表。

七、做好部门间的积极协调和同事间良好沟通,不在背后说三道

四、阳奉阴违;因事请假要做好工作交接和交代。积极完成卫生值日工作,养成个人良好习惯,不随地吐痰、乱扔烟头、纸屑。

八、做好部门间的积极协调和同事间良好沟通,不在背后说三道

四、阳奉阴违;因事请假要做好工作交接和交代。积极完成卫生值日工作,养成个人良好习惯,不随地吐痰、乱扔烟头、纸屑。

九、按时参加生产例会,并做好例会的材料汇报工作,组织完成生产部临时下达的其它工作任务。

生产计划岗位职责

一、生产计划是生产部分管纤经日常事务的负责人,同时也是生产计划安排的负责人,日常工作对生产部主管负责。

二、接到安排总单后,必须认真了解总单所有项目,预算好交期。复查并核对安排总单和原料总单,特别注意所用原料核算是否正确。

三、及时跟踪原料采购进度和染色进度,发现未按进度计划进行要及时报告生产部主管,不在自己工作的环节上拖延订单交期。

四、根据定单报花本数目交给花本管理员,并根据订单要求制定计划,确定上几台纤经车及几台织机,如果不够要及时招机,招不到机器要及时报告主管。

五、了解和做好加工户机器干净程度,质量是否合格用表格记录,以便在排机器的时候,根据深色的和浅色的布而有选择性的安排机器,避免因坯布油污造成的疵品。及时处理织机中途出现的异常情况,解决不了及时报告。

六、经线到厂确认后,合理安排织机及纤经,填写纤经卡,及时跟踪纬线的进度(根据纤经难易及时间合理安排纤经工纤经)。

七、做好订单登记表和加工户对样介布登记表,并予以及时的更新。

八、填写加工户领料记录卡交对样员并跟踪对样日期,注明加工户首匹介布时间,认真跟踪和督促整订单最后几匹布的介布时间,以解决

因最后介布拖延所造成色织布不能整单去处理,染色布要配缸的,也不能整缸去染色,以及后处理的等待造成交期拖延的状态,确保订单交期按时完成。

九、跟踪所有环节是否有按预定计划进行,发现纤经来不及或交期可能来不及要做相应措施并上报生产部主管。尽量做到当天事情当天处理完成,来不及必须自行安排加班完成。

十、做好部门间的积极协调和同事间良好沟通,不在背后说三道

四、阳奉阴违;因事请假要做好工作交接和交代。积极完成卫生值日工作,养成个人良好习惯,不随地吐痰、乱扔烟头、纸屑。

十一、按时参加生产例会,并做好例会的材料汇报工作,完成生产部临时下达的其它工作任务。

坯布管理岗位职责

一、负责色坯、白坯仓库检验日常事务,协助负责人做好白坯仓库与色坯仓库的现场管理和人事管理与工作协调、调度、加班安排,在负责人不在岗的时候,履行其相关岗位职责,日常工作可直接向生产部汇报。

二、负责标样布的核对工作,严把色差关,并做好标样仓库的登记、存放等管理工作。

三、督促检验员做好操作流程的规范,着力提高工作效率和检验员的自觉性。严格执行检验标准,不断提高检验员的业务水平和操作技能。

四、带头并督促检验员严格遵守生产部制定的规章制度和人事管理办 4

法,协调与加工户之间的关系,及时向加工户反馈质量异常信息,掌握加工户动态。

五、做好加工户质量问题的处理、扣款实施、以及后续处理工作。不断提高检验员和加工户的质量意识,不断提升产品质量。

六、协助品管做好不良品的单独登记和后续跟踪工作,确保这类布不流向下一工序或下个车间。

七、协调做好每月仓库的库存盘点,掌握仓库的数据,发现问题及时汇报,并查找原因设法解决。

八、配合做好员工绩效考核工作,按时上交当月的员工绩效表。开展5S活动,认真并做好坯布“四防工作”(防火、防盗、防污、防霉变)。

九、做好部门间的积极协调和同事间良好沟通,不在背后说三道

四、阳奉阴违;因事请假要做好工作交接和交代。积极完成卫生值日工作,养成个人良好习惯,不随地吐痰、乱扔烟头、纸屑。

十、按时参加生产例会,并做好例会的材料汇报工作,完成生产部临时下达的其它工作任务。

打卷出货组岗位职责

一、负责打卷出货日常事务的处理和综合协调工作,做到统筹安排、合理分工,不在自己工作的环节上拖延订单交期,日常工作对生产部负责。

二、负责成品布打卷入库及外加工成品布入库的管理,正确地分清客户的产品、种类、质量要求。核对客户、花型、匹数、米数等,抄好 5

码单、粘贴商标,做到不错贴、不漏贴,并按客户要求做好包装工作。

三、做好仓库现场的管理工作,根据不同客户和品种规范、合理放置,不占用通道。仓库要实行5S管理,并做好布料“四防工作”(防火、防盗、防污、防霉变)。

四、负责制定合理、规范的操作流程和工作程序,最大限度地节省劳动力和包装材料,降低成本,提高工作效率。

五、做好出库前的一切准备工作,按照客户的要求打卷和装箱,确保出货及时和数据正确,发现问题要及时报告。

六、做好仓库的卫生工作,坚持每天打扫和拖地。上班前先检查机器设备的是否完好,以确保运转正常和人身安全。下班后检查所有电源是否关闭,门窗是否锁好。

七、做好部门间的积极协调和同事间良好沟通,不在背后说三道

四、阳奉阴违;因事请假要做好工作交接和交代。积极完成卫生值日工作,养成个人良好习惯,不随地吐痰、乱扔烟头、纸屑。

八、按时参加生产例会,并做好例会的材料汇报工作,组织完成生产部临时下达的其它工作任务。

外协染色主管岗位职责

一、负责染色部日常事务的处理,直接向生产部主管汇报工作。

二、负责染色(染布、染纱)外加工、制作小样,并记录工艺流程、技术参数,填写《染色加工流程表》,为批货生产作准备。

三、批货加工前签定《加工合同》,明确色差级数、水洗牢度、日晒牢度等主要色牢度指标及门幅、克重、缩水率等物理指标,确定加工

单价,计划加工进度,明确异常赔偿等。

四、督促染色跟单员及时掌握产品质量、进度,并与业务部跟单员沟通。及时处理质量异常,填写《质量异常联络单》,订单染色完成,必须在7天内做好索赔工作,

五、结算加工费时须认真核对出仓、进仓数量,染色经办人编制详尽的加工费结算清单。在当月底与加工厂对帐,到下月5号前经生产部主管签字后交公司财务。

六、定期处理转向仓库回修区和次品区的问题布处理工作,做好染厂库存核对工作,在次月初向生产部和财务提供上月的对帐数据。

七、做好部门间的积极协调和同事间良好沟通,不在背后说三道

四、阳奉阴违;因事请假要做好工作交接和交代。积极完成卫生值日工作,养成个人良好习惯,不随地吐痰、乱扔烟头、纸屑。

八、按时参加生产例会,并做好例会的材料汇报工作,完成生产部临时下达的其它工作任务。

染色跟单员岗位职责

一、日常工作对生产部负责,服从外协染色主管的安排,向外协染色主管或生产部汇报工作。

二、按照生产总单的工艺和要求,拿到标准颜色及时掌握染厂情况,安排坯布去后处理。

三、督促要求染厂、后处理厂按照客户要求、风格操作,明确色差级

数、水洗牢度、日晒牢度、门幅、克重、缩力等要求。

四、及时掌握生产进度,质量状况,及时发现染厂生产中存在的质量问题,跟单员要发现色差、门幅宽窄、油污、黄块、等问题,把问题堵在染厂和后处理厂,确保进厂的布质量过关,避免不必要的回修。

五、制作样卡,并记录技术参数、工艺 流程,为下次返单作准备。

六、及时处理质量异常,由跟单员填写质量陪款单报主管协助公司做好索赔工作。

七、做好部门间的积极协调和同事间良好沟通,不在背后说三道

四、阳奉阴违;因事请假要做好工作交接和交代。积极完成卫生值日工作,养成个人良好习惯,不随地吐痰、乱扔烟头、纸屑。

八、按时参加生产例会,并做好例会的材料汇报工作,完成生产部临时下达的其它工作任务。

第12篇:酒店行业财务会计岗位职责

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财务会计岗位职责

1、财务会计行政上归属酒店董事长领导。

2、严格按《财务管理制度》和《会计制度》要求组织和实施日常会计核算和财务管理,积极参与酒店经营管理工作。

3、按照国家税法规定按期报税,诚信纳税,协调好企税关系。

4、加强酒店财物管理,定期和不定期组织对本店的实物及货币资金进行盘点清查,保证账实相符。

5、坚持原则,严格按规定开支酒店费用,认真审核原始单据,把好费用报销关,有权对不真实、不合法的票据不予报销;对于员工辞职或调动,须见员工离职表中库管员的签字。

6、加强成本管理,严格控制采购成本和生产加工成本,有权对高于定价或不符合规定的物资拒付货款。

7、按规定认真编制和及时向股东各方报送会计报表,并进行财务分析,做到数据真实、计算准确、内容完整、账表相符、说明清楚、分析得当、口径一致。

8、按规定整理、装订、妥善保管会计资料,负责对财会资料和文件进行归档管理,不得外借和泄露公司商业秘密.

9、有权对酒店所有人员违反财经制度的行为进行制止;有权对给酒店造成损失人员应承担的经济责任提出处理意见。

10、每月至少协助董事长召开一次经营状况分析会,有义务向董事长提供相关资料和数据。

11、妥善保管和按规定使用酒店财务专用章。

12、接受股东及董事长的业务质询、调查、审计、考评等。

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出纳员岗位职责

1、严格遵守《财务管理制度》,按规定办理现金收付和保管库存现金。(1)按时到吧台收取营业款,次日上午足额存入开户银行,不得坐支现金。

(2)不得私自挪用公款,不得用白条抵库,做到日清月结,账实相符。若发现现金长余或短缺,应立即查找原因,及时告财务会计进行处理,不得擅自用盘点的长款抵补以前的短款。

(3)负责督促本店人员的费用报销和借款归还,以完结财务还款手续。 (4)负责对吧台备用金进行盘点检查。

(5)接受财务会计定期及不定期现金盘点检查,并填制现金盘点表。

(6)编制现金及银行存款日报表,于次日上午12时前上报财务会计审核确认。

2、按规定准确、及时地办理银行结算业务。

3、登记现金日记账和银行存款日记账。

(1)设置现金日记账和银行存款日记账,根据审核无误的收付款凭证,逐笔逐日及时进行登记;账目必须日清月结,账实相符。

(2)月终与会计现金总账和银行存款总账核对,做到账账相符.(3)每月及时与银行对账单相互核对,并必须经过财务会计审核,双方签字盖章后与当月凭证装订成册。若有差异应及时查明原因,属于记账差错的应及时更正;属于未达账项造成的,应编制银行存款余额调节表进行调节。

4、保管有关印章、空白支票;妥善保管现金及转账支票,并按银行规定正确填写支票,不得签发空白及远期支票;使用时应填制《支票领用存登记表》,接受财务会计月终对空白支票的盘点检查。

(1)妥善保管发票,设置发票领用登记薄,登记吧台所领用发票数,由领用人(收银员)签字。

(2)月终对吧台剩余发票进行盘点,并接受财务会计对发票盘点检查。

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(3)对于收银员计算错误、发票使用不规范和虚报发票使用数等违纪行为,应及时向财务会计报告。

(4)必须妥善保管银行印鉴,严格按照规定用途使用。

5、接受财务会计及董事长的业务质询、检查、考评等。

6、按时完成财务会计交办的其它事宜。

库管员岗位职责

1、在董事长、财务会计领导下负责酒店物资的验收、入库、发放、保管、盘点,做到手续清楚、数字准确、保管得当,开单迅速、不出差错。

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2、认真登记商品(材料)数量金额明细表,每月结帐应与盘点数相核对,发现差异,应查找原因,及时处理。

3、严格按《库管制度》进行库房管理工作。

(1)坚持“四个禁止”:禁止无关人员入库;禁止为个人存放物品;禁止在库房饮酒、吃零食;禁止危险物品与其他物品混贮。

(2)做好防火、防盗、防腐、防潮、防毒、防虫等“六防”工作。

(3)科学储存保管、控制库存业务;合理制定库存物资补充计划,并填制《物资申购单》,控制最高库存量和最低库存量;随时掌握库存状况,及时提供库房物资进、销、存的数据,充分发挥库房蓄水池作用。

(4)按时向财务室上报《存货进销存明细表》。

4、不得以权谋私,不得向供货商索贿、索物或接受其宴请娱乐等

5、财务会计的业务指导、质询、调查、审计等。

6、做好出入库物资管理工作,开源节流,完善财务手续。

7、完成财务会计临时交办的其他事宜。

收银员岗位职责

1、收银员业务上属于财务部指导,行政上属于前厅领导。

2、按照前厅人员填写的点菜单、加菜单、酒水单上记载的菜品、洒水、香烟等名称、数量、准确输入电脑,及时核对。

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3、对结账单记载的金额准确、及时、快速收款,打印发票,并加盖印章。

4、每日根据汇总金额填写交款单,与点菜单、结账单一起于次日交财务室审核。

5、无权私自改单,交款单结帐必须连续编号,报废结算单经相关人员签字确认后也一并交财务室审核;无权单联让相关人员签字改单,只能双联签字改单。

6、对营业额的准确性、安全性负责。妥善保管营业尾款,拒收假币,否则发生短缺责任自负。

7、保守经营秘密,不得随意透露酒店经营秘密,不得随意给顾客多开发票。

8、遵守前厅相关制度,及时发现收集、反馈客人意见。

9、保持吧台及工作区域卫生干净、整洁,与前厅要求一致。

10、及时完成领导安排的其它临时任务。

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稽核员岗位职责

在公司财务部直接领导下,稽核员负责酒店稽核工作,以防止记帐、算帐、收款工作的差错,维护公司的经济利益,结合实际,特制定本职责。

1、收入稽核,主要是依据交款明细表、酒水单、海鲜单、押金单、消费单、点菜单、收银帐单、营业收入明细表、作废帐单记录、出纳收款报告及电脑记录等进行核对。

2、单据的审核:

核对收银员领取及交回点菜单、消费单等单据号码登记,审查核对有无丢失或差错。核对各点菜单联、消费单联等所记的内容是否完全一致。如有问题,找出相关责任人,提出相应的处理办法,书面报财务经理。

3、营业日报表与班结表的审核:

检查营业点收银员编制的班结表是否与帐单上的金额一致,核查营业日报表与收银员班结表是否一致。核查酒水日报表与酒水单是否一致,小商品日报表与商品消费单是否一致。

4、赊欠帐单等的核查:

检查赊欠帐单和招待单、打折免单是否符合相关的审签手续,处理是否符合相关制度的规定。

5、稽核员必须认真、严谨的工作,发现收入控制任何环节的问题均需填写稽核记录单报财务部。

6、次日中午之前,做好前日的营业收入日报表,应收明细表、返佣及代收款明细表等。

成本会计岗位职责

1、服从财务经理的安排,协助主管做好成本控制的具体工作。

2、协助本部门进行酒店餐饮部(食品、饮品、香烟、低值易耗品及其他物品)的成本费用核算与控制,酒店客房部(迷你吧、一次性客用品、洗涤用品等)的成本费用核算与控制,各部门文具、印刷、工程用品等费用的核算与控制,酒店低值易耗品(玻、瓷、餐具、布草等)的监督控制和费用分摊,以保证酒店经营利润的实现。

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3、向餐饮总监、财务总监提供餐饮成本信息,配合厨师长随时编制出新菜单,对每一种食品、菜品按消耗量编出标准成本表,为制订销售价格提供依据,并及时进行实施效益分析。负责审核收货部及仓库交来的收货单、入库单和收货日报,与采购申请单及报价表上的价格、质量进行核对,对审核无误的凭证盖“已核”印鉴并签名;成本联编制存货明细帐,财务联交总账会计审核无误后,记成本、存货总帐和应付款。

4. 审核每日提货单,按照出库货物的性质分类汇总入账,并根据各部门的每日提货数量按酒店规定,记入各部门的成本、费用,并打印出库报告并存档。

5. 审核厨房转流单,编制转流汇总表,增减相关部门成本。

6. 审核编制每日成本报告,根据餐厅、饮料部和厨房提供的每日成本情况,汇总每日食品成本及饮品成本,上传成本主管审核。

7. 编制提供每日各营业部门成本分析报告。

8. 每日监控各吧台、迷你吧、海鲜、燕鲍翅进、销、存情况,编制分析报告和月报。

9. 每月参加厨房、酒吧库房的盘点,并起到监控作用;严格控制客房酒吧销售收入,发现问题及时调整。

10. 据各部门直拨单、领货单、盘点表核算各部门成本费用,编制成本、费用凭证;编制存货凭证。

11. 每月编制食品、饮品的成本核算表;编制物品及工程物资消耗表;编制清洁用品、办公印刷品、客房一次性用品耗用表;编制低耗品(玻、瓷、厨具、布草等)耗用情况表;并上交财务。

12. 配合库房做好每月汇总库存物资积压表、报损商品报告、库存商品明细表,并配合使用部门,尽量利用积压物资以减低成本。

13. 从主管安排,参与全面市场调查,完成成本控制工作。 14.完成上级交办的其它工作。

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财务经理的岗位职责

1、科学合理的制定规章制度及工作流程。根据国家财务会计法规和行业会计规定,结合公司特点,负责拟订公司会计核算的有关工作细则和具体规定。

2、负责制订会计核算方法及成本核算方法。

3、根据规定的成本、费用开支范围和标准,审核原始凭证的合法性、合理性和真实性,审核费用发生的审批手续是否符合公司规定。

4、监控公司成本费用状况,监督各部门的经费支出。对异常情况要及时向上级汇报并采取措施。

5、准确、及时地做好帐务和结算工作,正确进行会计核算,督促各责任会计填制和审核会计凭证,登记明细帐和总帐,对款项的收付,财物的收发、使用,资产资金增减进行核算。

6、督促各责任会计正确计算收入、费用、成本,正确计算和处理财务成果,负责编制公司月度、年度会计报表及附注说明。

7、提供的各项财务数据准确,能如实反映公司生产经营状况。

8、负责公司固定资产的财务管理,按月正确计提固定资产折旧,定期或不定期地组织清产核资工作。

9、负责公司税金的计算、申报和解缴工作,协助有关部门开展财务审计和年检。

10、督促各责任会计及时做好会计凭证、帐册、报表等财会资料的收集、汇编、归档等会计档案管理工作。

11、抽查各责任会计根据收集完整的业务资料开具发票、送货单、出入库单。记录每笔发票的重要要素内容。

12、进行应收款、应付款的核算和款项的催讨和支付工作。

13、正确及时地进行员工薪资核算的检查。

14、按时编制报送公司规定的各种内部报表。

15、负责本部门的日常管理工作。

16、制定本部门的工作目标和实施计划。17、制定下级岗位描述,指导评价下级工作。

18、完成由财务总监根据公司发展需要而规定的其他任务,并向财务总监 直接负责

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财务报账员的岗位工作职责

报账员在财务经理领导下进行工作,主要负责本单位的日常财务报账和财务等方面的联络工作。

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1、财务报账员在受理业务经办人的原始凭证后,应按照制度的规定,及时进行严格预审,不循私情。

2、预审应审核原始单据是否齐全、是否超过报账期限、金额是否无误、有无相关责任人签名,确认无误后方可填制相关支付凭证,按财务经理--财务总监--麦助理的流程顺序报上级审核。

3、报账员应对填制的单据进行编号,及时跟踪单据的传递去向,以防止单据丢失。

4、已审核完成的支付凭证,需要办理付款手续的,交经手人到出纳处办理领款,需要银行支付的、或月结支付的交财务经理安排支付时间表后进行付款。

5、已办理完付款或不需要办理付款的凭证,交总账会计做账。

6、对采购员的备用金进行管理,采购员的借款及报账应及时登记,保证不超额借支。

7、总账会计对相关单据最终复絯,并有权对报账员的工作提出疑问。

总账会计的岗位工作职责

一、工作内容:主要负责酒店的财务系统,编制报表并协助财务部经理处理日常行政事务

二、工作职责:

1、各种凭证、单据是否合法,手续是否完备,内容是否真实,数字是否正确,附件是否齐全;记账是否及时、清楚,帐证是否相符。

2、负责会计凭证科目的汇总,编制总账科目汇总表,试算平衡,登记总账。

3、月末与各明细账进行核对,做到账账相符。

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4、协调采购、仓库、报账、稽核、成本等其他会计责任人,做好账务处理工作,保证财务资料准确、及时、无误汇集到总账系统。

5、每月负责编制损益表、资产负债表、费用明细表等会计报表。

6、负责会计资料的管理。

7、参与财务收支与经营成果情况的综合分析,提出改进意见和建议。

第13篇:行业销售经理岗位职责

1.负责行业市场的开拓、销售模式建立、客户开发及维护工作。2.建立客户档案,收集合作伙伴、竞争对手及行业内市场信息,并及时向销售总监汇报。3.根据行业市场需要,及时向公司提供切实可行的市场推广方案,制订行业销售计划,并落实完成所辖行业的销售任务。

第14篇:售前行业顾问岗位职责

负责数字电视应用软件、数字电视机顶盒的售前技术支持,包括:制定售前技术支持方案、客户前期技术交流、编制解决方案、标书制作的讲解。

第15篇:浅析国内游戏行业前景

浅析国内游戏行业前景

随着游戏产业的不断壮大,游戏人才的需求进入黄金时代。各大游戏公司对优秀人才的吸引力度逐渐增加唉,越来越多的招聘需求,都是这个行业人才紧缺的最直观表现。曾有人对游戏行业的招聘情况做过一项统计调查,游戏美术的需求量是最大的。

针对需求量最大的游戏美术人才,进行细分,发现3D类的需求最火爆,占总美术人才需求的34%,。原画需求量占23%。在游戏动作师、游戏特效师方面,近年来也增长迅速,分别占15%、10%。

再加之,近年来游戏产业的发展状况,我们坚信中国的游戏行业在未来的日子里会取得更辉煌的成绩,其中会经历风雨,但都只是暂时性的,风雨过后总会见彩虹的。从过去几个月市场的需求情况作为参考,2012游戏细分市场需求预测如下:

1.大型游戏

随着客户端网游市场竞争的白热化,小公司逐渐被淘汰出局,大公司将注意力和精力都投放少数重点大型游戏的开发上。因此拥有成功大项目经验的人才,无疑将成为各大公司抢夺的“香饽饽”,比如有成功项目经历的主策或者制作人。整个招聘市场也会从批量招聘向精英招募转型。

2.WEB网页游戏/SNS游戏:

由于这个领域的市场仍处在蓬勃发展期,所以将会涌现出一大批新的公司去填充这个市场,传统的网游公司也都新开了不少此类项目。随之,需求会集中在页游相关研发人才上,如制作人、主策、产品经理、主程,尤其是页游程序员的需求十分突出,包括前端的AS3程序员,后端程序类需求则渐渐从PHP转向JAVA以及C++。

3.手机游戏:

随着近几年iphone等智能手机的大热,手机游戏逐渐开始成为游戏行业最热门的领域之一,预测将在2012年大力爆发。因此除了不少新公司的出现,其他现有的大型游戏公司均会涉猎其中。需求会集中在:Android/Ios程序、产品经理、策划等。

目前,游戏行业正在呈现逐渐成熟并多元化的状态,前途一片光明。但是,市场对游戏人才的需求却处于吃不饱的状态。每年都有大批学习游戏美术的毕业生流入社会,却不能满足市场的需求,有部分原因出在中国教育问题上。自从国家提出扩招政策后,很多高等院校盲目的招生,盲目的设置专业,而在教学过程中赶进度,却很少考虑“质”的问题,促使教育披上了利益的外衣,培养出的学生都是所谓的“低能儿”。为了进一步的解决人才紧缺的问题,企业成立的培训机构却发生了重要的作用,大型企业在游戏美术培训方面不仅拥有自己的优势和特色,而且能够紧跟市场发展的趋势,及时的了解社会所需的人才类型,并对教授课程和教育模式及时的做出调整,让每一个游戏爱好者都能掌握最前沿的知识与技能,为跨入社会奠定了坚实的基础。

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第16篇:手机游戏行业市场分析报告

中国手机游戏行业市场竞争力分析及2016-2022年投资价值预测咨询报告

报告主要内容】

手机游戏,手机游戏行业报告,手机游戏市场,手机游戏投资分析,手机游戏项目投资,手机游戏前景,手机游戏发展,手机游戏销售渠道,手机游戏产能,手机游戏可行性,手机游戏市场需求,手机游戏趋势,手机游戏市场调研,手机游戏市场容量,手机游戏规模,手机游戏市场预测,手机游戏价值。

最早的手机游戏出现于1997年,经过十几年的发展,随着手机终端和移动通信网络的不断进步,手机游戏也正在经历由简单到复杂的进化过程。从全球来看,手机娱乐服务被公认为是带动移动数据业务快速发展的重要力量。作为手机娱乐服务的重要内容之一,近年来,伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,手机游戏业务呈现快速增长的势头,成为一座名副其实的“金矿”。

伴随着智能手机的兴起,我国手机游戏产业近几年发展很快,手机游戏用户规模保持稳步增长趋势。2014年中国移动游戏市场规模达到276亿,同比增长率达86%。人口红利依然是促迚移动游戏市场高速发展的核心动力,未来随着用户增长放缓,中国移动游戏市场的增长率也将同步下降。截至2014年12月,手机网络游戏用户规模为2.48亿,手机游戏用户成为国产游戏巨大增长动力,在市场和技术的推动下,我国手机游戏产业逐步走向成熟。

国务院在2014年的常务会议上确立了包括鼓励创新、扶持人才、开放市场准入、绿色导向、完善政策服务五大方向的措施,以及推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的政策。广电总局也将对游戏产业管理“简政放权”,主要包括继续扩大国产网络游戏企业属地管理试点、简化网络游戏申报材料和流程、简化和规范移动游戏网上出版管理办法三个方面。这一切无疑成为手游产业加速的发展的优良环境基础,同时也成为整个游戏产业发展的新动力。

随着3G、4G应用的快速推进以及智能手机的普及,手机正逐渐成为“个人信息处理中心”,覆盖到生活的方方面面,随着手机带宽的不断提速,互联网从PC过渡到手机的趋势正在加速蔓延,这也为手机游戏业的兴起造就了新的商业机遇。手机游戏正在呈现一个巨大的市场,成为移动互联网领域的热门增长点。

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【报告目录】

第一章 手机游戏行业概述 第一节 手机游戏的概念

一、手机游戏的定义

二、手机游戏的特征 第二节 手机游戏的分类

一、文字类游戏介绍

二、图形类游戏介绍 第三节 手机游戏产业链

一、手机游戏产业链

二、手机游戏三种平台分析

三、手机游戏产业发展推动力量

第二章 手机游戏行业发展环境

第一节 2016-2020年手机游戏宏观经济环境分析

一、2015年宏观经济运行指标分析

二、2016年中国宏观经济发展展望

三、2016-2020年中国经济增长预测 第二节 2016年手机游戏政策环境分析

一、中国现有数据业务资费政策

二、中国4G对手机游戏业的影响分析

三、中国电信运营商对手机游戏政策分析

四、文化部扶持手机游戏产业分析

五、影响手机网游发展的问题分析

第三章 手机游戏产业分析 第一节 国外手机游戏产业发展分析

一、美国手机游戏行业分析

二、日本手机游戏行业分析

三、韩国手机游戏行业分析

四、尼日利亚手机游戏行业分析

五、土耳其手机游戏行业分析 第二节 中国手机游戏行业发展分析

一、2015年中国手机游戏行业现状

二、2015年中国手机游戏道路分析

三、2016年手机游戏的营销模式机遇

四、2016年手机网络游戏迎来机遇期

五、2016年手机网游的低成本外包分析

六、新平台带动手机游戏良性发展

七、交互式网游成手机游戏趋势

八、手机游戏面临的机遇与挑战 第三节 中国手机游戏业务资费分析

一、手机游戏产业链及收费模式分析

二、手机游戏用户付费意愿及付费情况分析

三、手机游戏收费模式发展趋势分析

第四章 手机游戏技术分析 第一节 手机游戏技术平台分析

一、嵌入内置式游戏

二、In-FusioExEn娱乐平台

三、J2ME平台

四、Synergenix Mophun平台

五、BREW游戏平台

第二节 2015年手机游戏技术发展分析

一、2015年技术驱动引导手机游戏发展历程

二、2015年MEMS技术在手机游戏中的作用

第五章 手机游戏市场分析

第一节 2015年度手机游戏市场规模分析 第二节 2015年手机游戏市场存在的不足分析

一、2015年手机游戏市场发展影响因素分析

二、2015年手机游戏用户增长遭遇硬件瓶颈

三、2015年山寨机对手机游戏市场的影响分析 第三节 2015年手机游戏市场动态

一、2015年手机游戏市场现状分析

二、2015年4G刺激中国手机游戏市场

三、2015年度中国手机游戏风云榜 第四节 2015年手机游戏产业竞争分析

一、2015年手机游戏产业经济营收情况分析

二、2015年手机游戏产业竞争制度分析

三、2015年网游企业抢占手机游戏市场

第六章 游戏手机用户消费行为分析 第一节 2015年手机用户分布

一、调查对象的职业分布

二、调查对象的职业区域分布

三、调查对象省市分布变化

四、调查对象区域分布变化

五、调查对象年龄分布

六、调查对象的收入情况 第二节 2015年手机用户消费习惯

一、使用情况调查

二、使用习惯调查

三、喜欢的游戏调查

四、玩游戏过程中关注内容调查 第三节 2015年游戏手机市场前景

一、市场前景调查

二、市场预购率调查

三、市场购买潜力调查

四、对游戏手机的期望 第四节 中国手机网游用户调查

一、中国用户获取手机网游信息的主要渠道

二、中国手机网游用户使用黏性分析

三、中国手机网游用户对游戏附加功能的态度

四、中国手机网游用户最喜欢的网游题材

五、中国手机网游用户最喜欢的网游类别

六、中国手机游戏用户放弃或选择网游原因分析

第七章 手机游戏相关行业发展分析 第一节 2015-2016年中国软件产业发展分析

一、2015年软件行业市场分析

二、2015年软件行业的动态分析

三、2016年软件行业发展趋势 第二节 2015-2016年中国IT行业分析

一、2015年中国IT行业运行分析

二、2015年中国IT行业竞争力分析

三、2015年IT行业发展问题分析

四、2015年IT行业十大战略技术

五、2016年中国IT行业趋势分析

第三节 2015-2016年中国手机电池行业分析

一、手机电池产业现状分析

二、2015年手机电池产品质量抽查分析

三、2016年手机电池行业前景分析 第四节 2015-2016年年中国网游行业分析

一、2015年中国网游市场规模分析

二、2016年中国网游行业发展瓶颈分析

三、2016年中国网络游戏市场竞争分析

四、2016年中国网络游戏格局分析

五、2016年中国网络游戏的主要盈利模式分析 第五节 2015-2016年年手机行业发展分析

一、2015年中国手机行业概况

二、2015年中国手机产量分析

三、2015年通信设备制造业运行分析

四、2016年中国手机市场预测

第八章 中国手机游戏运营商分析 第一节 中国移动通信集团公司

一、企业概况

二、2015年公司运营分析

三、2015年企业动态及策略

四、2016年中国移动的发展策略 第二节 中国联合通信有限公司

一、企业概况

二、2015年企业经营情况分析

三、2013-2015年企业财务数据分析

四、2016年企业发展动态及策略 第三节 中国电信股份有限公司

一、公司概况

二、2014年运营数据

三、2015年运营数据

第九章 中国手机游戏重点企业分析 第一节 天津猛犸科技有限公司

一、企业概况

二、业务方向

三、2015年公司动态

第二节 上海育碧电脑软件有限公司

一、企业概况

三、2015年销售数据

二、2016年企业策略

第三节 北京掌上明珠信息技术有限公司

一、企业简介

二、市场定位

三、公司目标

四、2015年公司动态 第四节 上海IN-FUSIO公司

一、企业概况

二、公司业务经营范围

三、公司发展战略

第五节 其他手机游戏企业介绍

一、北京柠檬汁娱乐科技有限公司

二、上海扬讯计算机科技有限责任公司

三、联合众志软件(成都)有限公司

四、上海岩浆数码技术有限公司

第十章 2016-2020年手机游戏发展前景及预测 第一节 2016-2020年手机游戏市场预测分析

一、2016-2020年中国手机游戏市场预测

二、2016-2020年中国手机游戏复合增长率预测

三、手机网络游戏预测 第二节 2016-2020年手机游戏市场趋势分析

一、2016-2020年中国手机游戏迷局猜想

二、2016-2020年手机网络游戏市场前景分析

三、社区休闲将成手机网络游戏趋势

第十一章 2016-2020年中国手机游戏行业投资分析 第一节 2016-2020年手机游戏行业投资分析

一、手机游戏移动互联网潜力分析

二、手机游戏行业的投资趋势分析

三、手机游戏行业投资风险预测分析

第二节 2016-2020年手机游戏行业投资前景分析

一、手机游戏行业投资前景分析

二、手机游戏行业投资创业前景分析

三、手机游戏行业投资价值分析

图表:手机游戏产业链

图表:2006-2015年中国GDP季度走势图 图表:2013年-2015年12月工业增加值走势图 图表:2015年中国工业增加值增长速度 图表:2015年中国各地区工业增加值增长速度 图表:2015年中国各行业工业增加值增长速度 图表:2013-2015年12月中国进出口总值

图表:2013-2015年12月中国CPI、PPI涨幅走势图 图表:2013-2015年12月中国银行新增人民币贷款走势图 图表:2015年世界经济最新预测 图表:2015年中国主要经济指标预测 图表:中国移动MO手机上网业务资费 图表:中国移动广东公司GPRS套餐资费 图表:中国联通广东公司互动视界手机上网资费 图表:中国联通广东公司互动视界手机上网套餐资费 图表:TD-SCDMA数据流量套餐 图表:土耳其手机用户数 图表:手机游戏产业链的构成 图表:中国手机游戏用户付费意愿 图表:中国手机游戏用户不愿付费原因 图表:中国手机游戏用户月消费情况 图表:中国手机游戏用户消费模式倾向

图表:中国手机单机游戏用户各职业人群消费层次分布 图表:中国手机网络游戏用户各职业人群消费层次分布 图表:中国手机游戏整体发展历程 图表:手机网游实现架构比较

图表:2006-2015年中国手机游戏行业总体市场规模 图表:2006-2015年中国移动手机游戏总体信息费收入 图表:2007-2015年中国手机游戏市场规模及增长率 图表:中国手机游戏行业生命周期 图表:2015年中国手机游戏用户职业分布 图表:2015年中国手机游戏用户职业区域分布 图表:2015年中国手机游戏用户地区分布变化 图表:2015年中国手机网民地区分布对比 图表:2015年中国手机游戏用户年龄分布 图表:2015年中国手机游戏用户收入情况 图表:手机的主要用途 图表:每周游戏的频率调查

图表:平时每次玩游戏花费的时间调查 图表:玩游戏的场合调查 图表:喜欢游戏属性载游戏 图表:用户喜欢的内置游戏调查 图表:用户喜欢的非内置游戏调查 图表:玩游戏过程中关注的产品性能调查 图表:手机用户对游戏手机市场前景的看法 图表:前景阻碍因素调查 图表:是否有购买计划调查

图表:手机用户购买游戏手机可接受价位区间调查 图表:手机用户计划购买不同品牌的游戏手机分布状况 图表:希望手机具有的特征调查

图表:中国手机游戏用户获得网游信息的渠道 图表:中国手机网游用户单个网游持续使用时间 图表:中国手机网游用户平均三个月使用网游个数 图表:中国手机网游用户期望的游戏附属功能 图表:中国手机网游用户期望的游戏内部功能 图表:中国手机网游用户最喜欢的网游题材 图表:中国手机网游用户最喜欢的网游类别 图表:中国手机网游用户选择网游的考虑因素 图表:中国手机网游用户放弃网游的原因

图表:移动电话机用电池产品质量国家监督抽查产品质量较差企业名单 图表:2013年第二季度-2015年中国网络游戏市场规模 图表:2015年网络游戏运营商市场规模份额TOP10 图表:2015年中国网络游戏运营商市场规模TOP15 图表:2015年中国通信设备制造业主要经济指标统计 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司主营构成表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司流动资产表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司长期投资表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司固定资产表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司无形及其他资产表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司流动负债表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司长期负债表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司股东权益表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司主营业务收入表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司主营业务利润表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司营业利润表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司利润总额表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司净利润表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司每股指标表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司获利能力表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司经营能力表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司偿债能力表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司资本结构表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司发展能力表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司现金流量分析表 图表:2016年中国手机游戏总体市场规模预测 图表:2015年中国手机网民收入水平比例表

第17篇:游戏行业简历注意要点

本文目的是能帮助游戏行业的人才在简历准备中能做的更好,内部交流使用,谢谢。

1) 文件后缀

尽量保存为doc文件,以防因为版本问题导致文件不能打开的情况。

2) 文件格式

尽量不用直接使用17173或者51job等格式,最好也不要直接采用外发形式(另存起来的时候会变的稍微麻烦些)

3) 联系方式

平常使用QQ较多或者MSN较多的时候,最好都写在简历里面,手机号码务必清晰准确(如果是有区域限制的,最好注明下)

4) 作品命名

一般的策划或者美术如果有作品的情况下,最好另外建一个目录,目前直接起名为“策划案”或者“角色”,然后将作品放在目录底下。

5) 简历命名与打包

一般简历的命名可以采用如下方式:张三-客户端程序,李四-3D角色,王五-主策。 如果只有一个简历,可命名完直接作为附件发送即可。如果有作品的最好先建立一级目录比如“王五-主策”,目录下可以放置一个文件“王五-主策.doc”和目录“策划案”,将作品放置在策划案的目录下。然后从目录“王五-主策”开始压缩为“王五-主策.rar”

6) 图片简历慎用:

尽量不要将简历作成图片形式的,美术方面的会有这种简历出现,至少不便于搜索查询。

7) 作品附件:

如果能直接附件上传的,尽量不要让别人去在指定的时间范围内到QQ信箱去下载。美术附件尽量控制在5M或者最大控制在10M,如果超过这个范围,建议简历和作品分开,对方可以有选择的先看简历,再决定是否需要下载作品。

8) 简历正文的书写要求:

至少写明最后一次的学校毕业时间(中专,大专,大学,培训学院)。

工作单位的时间尽量具体到月,切忌直接写年。

离职原因慎重书写。

在工作内容方面尽量写完善,具体负责或者做了哪些具体的工作。切忌盲目虚夸。

9) 期望薪资

建议薪资不要写范围,类似期望8000-10000,不如直接写8000更实际。

一般建议写面议,至少不会因为薪资问题直接失去面试机会。

10) 薪资的谈判技巧

薪资的谈判一般是建立在面试已经通过的基础上,可根据个人面试的情况灵活把握。 A:直接开价型 面试感觉良好,可直接开价,比如10K/月,少了就不考虑了。这种类型风险相对较大,容易失去机会,如果企业确实要人,且对候选人比较满意,也会满足。 B:斡旋谈判型 可以先提供目前的薪资证明,先看对方能开的薪资范围,然后双方再在此基础上类似菜市场买菜的时候,讨价还价最后成交。

11) 关于猎头基本的介绍

首先猎头一般是针对中高级别的职位进行招聘,主要是行业内2年以上的职位才有可能。也不排除给一些合作客户赠送一些资历浅的人才。

其次猎头收费都是针对企业,而不会对个人进行收费,如果遇到对个人收费的猎头,请谨慎对待。

12) 猎头推荐的利与弊

利:猎头一般会知道某公司(客户公司)真实的招聘需求和定位,如果没有合适的职位

的时候乱投简历,可能会失去以后进某公司的机会。一般猎头渠道如果顺畅的话,会比较快的有反馈(尤其在中高端人才方面)。

弊:企业对猎头推荐的人会比较慎重(一般会要求做背景调查)。

13) 对个人简历投递方面的建议

如果刚毕业或者2年以内的人才,可以在51job,中华英才网或者17173上去发布简历,或者直接进行海投,然后根据接到的面试邀请去参加面试。

对于2年以上尤其在一定管理岗位的资深人才,建议可以选择猎头推荐的方式,在这个资历以后基本上一家公司只有一次面试机会了,如果还随便投递简历,很容易丧失掉一些进大公司或者相对好点的公司的机会。

14) 关于职业规划

建议先入行,不要轻易的去换岗位,比如程序转策划等。在公司不倒闭的前提下尽量在2年内努力低调的去学习积累,如果能跟一个完整的游戏最好。小公司做事情会比较多,能学到的东西会更多些,成长相对更快。大公司一般岗位划分比较清晰,职位比较明确,上升空间相对较小。最好在努力工作4,5年以后可以选择去大公司。

第18篇:中国手机游戏行业研究报告

中国手机游戏行业研究报告

(2010-2011 年)

作者:MARC LEE(china)

2011/05/06

概念定义

移动互联网:就是将移动通信技术与互联网技术二者结合起来,成为一体。

手机游戏: 借助手机或 PDA 等移动终端设备,为用户提供游戏应用及服务;从产品形式来看,主要有单机游戏和网络游戏两类。

Andriod: Android 是基于 Linux 内核的操作系统,是 Google 公司在 2007年 11 月 5 日公布的手机操作系统。早期由原名为\"Android\"的公司开发,谷歌在 2005 年收购\"Android.Inc\"后,继续进行对 Android 系统开发运营,它采用了软件堆层(software stack,又名以软件叠层)的架构,主要分为三部分。底层 Linux 内核只提供基本功能,其他的应用软件则由各公司自行开发,部分程序以 Java 编写。

手机单机游戏:

以手机作为载体,只需一台手机而不用上网的就能玩的游戏的软件的总称。

手机网络游戏:手机网游是指在使用过程中需要通过 GPRS 网络与游戏网络服务器或其他客户发生互动的游戏,但不包括联网激活、上传积分等游戏。手机网络游戏根据是否存在客户端可分为: a) 客户端网游:可以是由 J2ME、Symbian、WindowsMobile、Mophun 等语言开发,用户需要下载游戏客户端,登录客户端以后进行联网游戏。b)非客户端网游:即 WAP 网游,用户不需下载客户端,可以应用 WAP 网页而直接联网使用的游戏,WAP 网游具备与客户端网游类似的用户在线交互功能。

游戏云平台:是指同一款游戏,可通过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:手机、PC、平板电脑、上网本,都可以作为同一款游戏的入口设备。

手机社交游戏:所谓手机社交游戏,即采用手机作为载体,与社会化网络游戏(SNS) 相结合的一种手机游戏类型。

一般观点:

观点 1:手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势

观点 2:手机游戏厂商逐渐脱离电信运营商的制约,建立起自主控制的完整产业链

观点 3:手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈

观点 4:手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴 PC 网游盈利模式

观点 5:成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”

观点 6:手机游戏,其用户数量将远远超越传统 PC 游戏用户数量

观点 7:国内手机游戏用户,更多的喜欢单机版免费的手机游戏

观点 8:海纳预计,在未来 1-2 年内,中国手机网络游戏将会有较快的发展

观点 9:PC 游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”

观点 10:手机游戏可以进行延伸式的发展,比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等

观点 11:手机社交游戏市场目前处于空白期,未来的发展前景巨大

观点 12:亚太地区将是未来手机游戏的潜在爆发市场

国内手机游戏行业分析

手机游戏业务,一直是移动互联网产业发展中的重要掘金点,受到各厂商的热情追捧。 但是,国内手机游戏行业仍然处于发展阶段,仍会面临着诸多难题,有待克服。

行业现状:

随着智能手机的迅速普及,与 3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成 为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占 比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商 和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。

目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整 的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原 有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统 影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在 手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思 路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。

发展趋势:

一、

手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势

手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单

一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS 等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

二、

手机游戏厂商逐渐脱离电信运营商的制约,建立起自主控制的完整产业链

手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步规避电信运营商的制约与限制,自主运营能力日渐加强。

三、

手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈

手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信 相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联 网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。

四、

手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴 PC 网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

五、

成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”

一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为 15 分钟,15 分钟就能攻克 1-2 关,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

六、

手机游戏,其用户数量将远远超越传统 PC 游戏用户数量

中国互联网协会副理事长黄澄清介绍,一季度移动互联网市场规模 64.4 亿元,同比增长 43.4%,成为新的经济增长点。

黄澄清说,随着中国与日本、韩国、新加坡、马来西亚、台湾等国家和地区在 3G 业务上深入合作,中国乃至亚洲地区逐渐发展成为全球范围内潜力最大的移动互联网市场,迎来广阔的市场前景和发展机遇。他援引数据说,截至2010年年底,中国手机网民规模达 3.03 亿,占网民总数的 66.2%,比 2009 年底增加了 6930 万人。海纳预计在未来一两年内,手机上的游戏用户数量将超过传统 PC 游戏用户。

七、

国内手机游戏用户,更多的喜欢单机版免费的手机游戏

因为在国内,手机游戏用户在付费环节上,以及在使用习惯上,还是会和国外有所不同, 截止目前,国内的手机游戏用户,在倾向上,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。国内各个 游戏厂商,可通过免费的手机游戏积累用户,达到一定量时,可通过合理的精准广告投放获 得收益。

八、

随着技术的发展,与市场的成熟,会逐渐形成各自的“游戏云平台” PC 游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:手机、PC、平板电脑、上网本,都可以作为同一款游戏的入口设备。

九、

好的手机游戏产品,可以更多的进行延伸式发展 比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等,这种延伸式的发展优点在于能够给用户一种多维的体验,并且游戏厂商可以通过延伸式发展,扩大收入范围,但与此同时,风险在于模糊了游戏产品功能定位。

十、

手机社交游戏市场目前处于空白期,未来的发展前景巨大 伴随着这几年国内互联网 SNS 的发展,造就了一批成功的社区游戏厂商。而将视角转移到移动互联网,我们发现进行移动社交游戏应用开发的开发商却异常稀缺,目前移动SNS还没有形成自有的特色应用,大部分的应用及内容移植于 PC 互联网,且基本都为文字版,用户体验均未取得突破性进展,因此手机社交游戏市场还处在空白期,未来前景巨大。

数据统计:

图 1-1 2009Q1-2011Q1 中国手机游戏市场规模统计图

如图所示,截止 2011 年第一季度为止,中国手机游戏市场规模达到 9.04 亿元(RMB), 国内手机游戏市场规模遇到发展瓶颈,主要体现在两个主要方面,一方面电信运营商采用短 信代收方式进行手机游戏计费,这对中国手机单机游戏有效收费产生负面影响;另一方面, 众多国外手机游戏产品进入中国,这对国内手机游戏市场带来了新的挑战。

图 1-2 2009Q1-2011Q1 中国手机游戏用户规模统计图

如图所示,截止 2011 年第一季度,中国手机游戏用户数量达到 1.42 亿,用户数量成快 速增长趋势,主要原因包含:智能手机销售量有明显提高,手机终端游戏体验稳步提升,电 信运营商以及各大游戏厂商,加大对手机游戏市场的重视,加强手机游戏市场宣传力度,使 得中国手机游戏用户数量稳步提高。

图 1-3 2010 年中国手机单机游戏用户参与 PC 单机游戏情况统计图

如图所示,截止 2010 年底,中国手机单机游戏用户中,同时参与 PC 单机游戏的数量, 所占总比重的 65.4%,只接触手机游戏,不玩 PC 单机游戏的用户数量,所占总比重的 34.6%,

从图中可以看出,参与手机游戏的用户,很大数量上都具备 PC 游戏经验。

如图所示,2010 年中国手机网络游戏用户中,曾经付费,且今后仍将付费的用户,所 占比重为 68.9%;曾经付过费,今后也不打算付费的用户所占比重为 11.7%;以前没有付过费,今后有可能付费的用户,所占比重为 10.3%,未付过,今后也不会付费的用户所占比重为 9%。

图 1.5 中国游戏用户手机游戏体验度百分比图

如图所示,截止 2011 年第一季度,中国游戏用户中,体验过手机游戏的用户数量,所 占比重为 97%, 未体验过手机游戏的用户所占比重为 3%。

图 1.6 2011 年中国游戏用户倾向百分比图

2011年中国游戏用户是否体验过手机游戏

是,体验过否,未体验过互手机网游12% 手机单机游戏88.0%

2011年中国游戏用户倾向百分比

如图所示,2011 年中国游戏用户中,倾向于手机单机游戏的,所占比重为 88%,占绝大 多数,倾向玩手机网游的用户,所占比重为 12%。海纳预计,在未来 1-2 年内,手机网络游戏市场,将会有较大的发展。

如图所示,截止 2011 年第一季度,中国手机游戏开发商团队中,20-40 人的规模占最 多数,所占比重为 31.2%,其次是 40-80 人的规模,所占比重为 26%, 其他团队规模所占比重相对较小,分别为:10-20 人,占比 19.5%,80-150 人,占比 11.7%,150 人及以上,占比 6.5%,10 人及以下,占比 5.2%。

如图所示,成立时间百分比中,有一半以上的开发商,是在 2008 年之后成立,尤其是 2009 年成立的开发商所占比重高达 26.0%,截止目前,新入局的开发商数量仍在快速增加,

这就成为了游戏开发商普遍感到的压力的重要来源。

如图所示,中国手机游戏开发商中,以注册资本在 100 万元(RMB)的中小企业为主, 注册资本在 1000 万元及以上的企业只占到总比重的 8.6%,注册资本在 30 万-100 万元之间的企业占大多数,占比为 34.5%。

资本市场:

据报告显示,2001-2010 年,中国移动互联网各细分投资领域中,手机游戏领域共发生33 起投资案例,占总投资案例数的 27.97%,已披露金额的投资案例为 26 起,总投资金额为12045 万美元,平均投资额为 463 万美元。此外,无线搜索、手机支付、无线音乐、无线广告等领域也是投资方关注的热点领域。清科研究中心分析认为,预计 2011 年,手机游戏、无线搜索、手机支付、LBS 等细分领域仍是资本市场关注。从已经披露的 33 起手机游戏的投资案例来看,其中 Series A 投资案例数量为 19 起,占据主要份额,如联梦娱乐、新热力、掌上明珠、数字顽石等均获得不同金额的投资;Series B 投资案例数量为 4 起,如数字鱼分别于 2004 年、2006 年获得赛富及IDG 的两轮联合投资;掌上明珠分别于 2006 年、2009 年获得德同资本及宽带基金、德同资本、Asian Groove 两轮投资。

国外手机游戏行业动态

2010 年在英国伦敦举行的手机娱乐大奖(Mobile Entertainment Awards)评选结果最后相当让人震惊。因发行Angry Birds而声名大噪的Chillingo击败EA Mobile以及Gameloft获得年度最佳游戏公司,而独立应用商店 GetJar 意外击败全球手机应用程序商店模范的苹果 App Store。可以说在这个急速膨胀的行业里没有什么东西是可以被我们料想的。 花旗银行(Citibank)可以预测苹果在 2011 年的所有应用营收将达 20 亿美元,而Airplay 公司 Ian Masters 也可以撰文转述独立游戏节(Independent Games Festival)名誉主席 Simon Carle 在去年的一个观点认为事实上基于 IOS 游戏的开发者们正在面临一个困境,即 90%的 IPhone 应用颗粒无收,仅 7%的应用幸运地实现收支平衡,只有更少的 3%开发商实现了盈利,而靠 IOS 大富大贵的可能还不足 0.1%。但是不管如何,整体上对手机游戏的所有行业评测几乎是疯狂的。市场调研公司 Juniper Research 预测,2015 年手机游戏营收将从 2009 年的 60 亿美元提升到 110 亿美元。另外一个分析公司 Gartner 的数据则指出,2010 年手机应用市场规模约 40 亿美元,预计到 2013 年更将飙升至 270 亿美元。而市场调研公司 Futuresource 的数据则直接预测 2014 年手机游戏市场营收将达 100 亿美元。这 样的市场预测真的超乎所有人的想象。但是更超乎想象的是整个行业的营收正在呈现图钉式 的格局,能营收的只占少部分,并且这部分将瓜分走绝大部分的营收比例。市场调研公司 Futuresource 公布的一项报告认为 Iphone 游戏今年预计将达 17 亿美元,约占手机游戏市 场总营收的 30%。而华尔街日报也曾撰文称苹果独占了整个手机应用程序市场的三分之二份额具体详细到公司层面的话,按照 Cabana Mobile 的预测,2010 年全球排名前十的手机游戏公司总营收会在 7 亿美元左右,其中 EA mobile 和 Gameloft 将分别有 2.1 亿和 1.7 亿美元的市场。而韩国的两家公司 Com2us和 Gamevil 也相当给力排名第七和第九,分别有 2600万和 2400 万美元的营收预期。Cabana Mobile-Chart 当然,在全球市场之外,据市场调研机构 ABI Research 预测,亚太地区的应用软件下载营收在 2013 年将占全球的 20%,2009 年到 2015 年之间复合年增长率为 30%。另外 ABI 的调查还表明,下载应用的 IOS 和 Android 手机用户共占 75%。意味着说,亚太地区将是未来潜在的爆发市场。但是还有另外一个顾忌,按照 OpenCloud 调查的结论称智能手机用户在手机应用的选择上具有一定的蜜月期,据 OpenCloud 的分析,50%智能手机用户在拥有智能手机一段时间后就不再下载任何应用。只有 39%的用户会定期下载一些手机应用程序。

美国:

2010 年美国手机游戏营收达到 8.49 亿美元到 2014 年,手机游戏营收将超过 15 亿美元 据 NPD Group 最新报告显示,手机游戏几乎占据美国所有数字游戏下载量的半壁江山。

需要指出的是,该报告所调查的只是所有平台的游戏下载量,并不包括玩家下载游戏的费用, 或者购买游戏额外内容或进行微交易的开销。 另外, 2010 年民众纯粹花在游戏的消费上达 247 亿美元,较 2009 年下降 2%。有趣的是,玩家消费的游戏越来越多平台,不管是在线角色扮演游戏、在线休闲游戏、社群游戏、手机等移动装置游戏都明显成长,而家用机(含掌机)、PC 与 MAC 盒装游戏则明显下降。

根据Newzoo调查显示, 2010年美国玩家约花费106亿美元在家用机(含下载包与掌机), 较 2009 年减少 29%:PC 与 MAC 盒装游戏则为 21 亿美元、较去年下降 19%。

除了这两大类呈现下降趋势外,其他类游戏都明显成长,包括手机游戏、在线角色扮演 游戏、在线休闲游戏、社群游戏、PC 与 MAC 下载游戏。其中,社群游戏、PC 与 MAC 游戏规模各达到 15 亿美元(较前一年成长 66%)、25 亿美元(较前一年成长 60%),手机游戏则达到 16 亿美元(较前一年成长 46%)。

在线角色扮演游戏与在线休闲游戏也呈现高涨的气势,在线休闲游戏达到 37 亿美元、较前一年成长 34%,在线角色扮演游戏则达到 27 亿美元,成长 27%。

市场研究机构 eMarketer 表示,2010 年美国手机游戏市场营收达到 8.49 亿美元。

eMarketer 称,基于移动平台的休闲游戏,使得逾四分之一的手机用户玩手机游戏。相关数 据显示,6400 万用户在今年至少每月玩手机游戏,预计到 2014 年,这一数字将上升至 9490 万人。eMarketer 的预计并未包括玩预装游戏的手机用户,预装游戏可以为出版商带来不错 的品牌效应,但几乎不会为其带来利润。

游戏在智能手机与功能手机上都深受欢迎,但手机游戏受众将进一步向智能手机转化, 这是因为智能手机普及率进一步提高。根据市场研究机构 comScore 的相关数据显示,智能 手机游戏玩家已占手机游戏总玩家的 42%,功能手机与智能手机的游戏玩家都更喜欢传统的休闲游戏,像 Scrabble 和 Sudoku。

eMarketer 预计,2010 年美国手机游戏营收达到 8.49 亿美元,其中大部分营收将来自于付费下载。eMarketer 称,到 2014 年,手机游戏营收将超过 15 亿美元。

eMarketer 指出,在这一时期,广告支持的手机游戏营收将接近翻番,今年广告支持的手机游戏营收占手机游戏总营收 6.5%,到 2014 年,广告支持的手机游戏营收将占手机游戏总营收的 12.3%。市场研究机构 TNS 和视频游戏分析机构 Newzoo 相关数据显示,仅有 4%的美国视频游戏营收来自于手机游戏营收。

韩国:

手机游戏企业冰火两重天

韩国制作智能手机游戏的企业呈现出两极化的现象。据悉,只有极少数“领头羊”企业 保持运营增长,一些中小型企业却在火海中挣扎。韩媒称,这一现象还有继续发展的趋势。

各家公司公布的运营报告书中显示,移动游戏市场“BIG3”之一的 Nexon 移动事业公司 2010年总销售额为 159 亿韩币,同比 2009 年的 152 亿韩币有小幅上扬。而营业利润却对比 2009年的 27 亿 6000 万韩币,增加了 11 亿韩元,达到 38 亿 4000 万,创造了新的历史最高记录。而另外两家 BIG3 行列的公司, Com2us 年销售额为 280 亿韩币,营业利润为 33亿 60000 万;Gamevil 销售额为 285 亿韩币,净利润为 154亿 6000 万韩币。两家公司虽然销售额差不多,但是利润却相差甚远。报告书还显示,其他手机游戏企业,如 EA Mobile Korea、Gameloft Korea、Neowiz Mobile 等公司业绩远不如上述 BIG3 企业。虽然 EA Mobile Korea 推出了《英雄传说》系列,但是由于其仅有这一个系列的游戏,虽然名声很大,但是实际运营依然不是很理想。而 Neowiz Mobile 则是通过收购 ZIOinteractive 进军其所擅长的体育类手机游戏市场。另外,在智能手机市场的可行性讨论中,报告书称除韩国本土的几家极少数的领军企业外,其余企业均属于亏损状态,且这种两极化的趋势越来越明显。大部分中小型企业年收入仅为 40~50 亿韩元,不及几款手机游戏的研发成本。一位业界相关人士表示,领军企业多数属于在智能手机游戏研发初期便开始投入游戏制作的企业,像 Com2us、Gamevil 则是直接转型为专业智能手机研发企业,所以才会出现这种两极分化的现象。目前,韩国智能手机游戏企业已经呈现出了“两强、一中、多点”的趋势,而在 NHN 通过收购 Orange Crew 进军手机游戏后,可能会对这一局势发生影响。

日本:

2010 日本手机游戏市场规模 增速超 10%

2010 年社交游戏迅速发展,2011 年日本手机游戏市场规模的增长很有可能超过 10%。 一方面社交游戏的普及和壮大会占据 CP 的市场份额,另一方面能够给用户提供的服务增加了,市场变得更加丰富灵活。从 DeNA 的结算发布会的资料来看, mobage 的游戏相关销售额,在 2010 年1 月-12 月达到了 655 亿日元。GREE 没有公开游戏相关的数据资料,但是这两家公司的业绩肯定都超过了 2009 年。

第19篇:手机游戏行业调研报告 手机游戏

手机游戏行业调研报告 手机游戏

目前中国手机游戏行业中,向中国运营商提供手机游戏增值服务的合作伙伴多达280家,按国家工信部对合作公司资质的最低要求推算,总注册资金28亿元人民币以上

前言 本报告获得2009年度北京市统战部民主党派调研工作二等奖,作者就中国手机游戏行业的现状、问题进行了深入的调查和阐述,并借鉴日韩等相关行业的发展情况就我国手机游戏行业的发展前景提出了切实的建言现经作者本人同意将原文进行适当简化和微小调整的基础上在\"上方网\"公开发表欢迎广大业界同仁、非业界朋友审阅、批评、指正谢谢!---葫芦兄弟

振兴文化创意产业中小企业面临的机遇、挑战及建议

---手机游戏行业篇

北京动力创想科技有限公司 总裁/黄征

本提案涉及关键字定义

手机游戏:指所有在手机终端上运行的游戏,包括单机游戏和网络游戏

无线互联网:由能够实现终端数据双向传输的移动网络组成,在我们国家包括中国移动GSM网络,中国联通的GSM、CDMA网络以及中国电信和网通的PHS网络此外还有即将全面商用的3G移动通讯网络,3G到来将为无线互联网的宽带应用提供保障

手机网游:是以手机为终端,以无线互联网为基础的多人互动网络游戏,不包括以短信及蓝牙方式实现的多人之间互动游戏

手机网游SP:即手机网络游戏服务提供商(Service Provider),也是游戏运营商(Game Operator)

JAVA/KJAVA游戏:Java 2 Micro Edition(J2ME)是一种针对移动电话和PDA等等一类小型设备的JAVA机器语言J2ME极大地提高了移动电话支持游戏的能力它有比短信或WAP更好控制的界面,允许使用图形动画,且可通过无线网络连接到远程服务器它是一个许多手机游戏厂商支持的手机游戏行业标准移动梦网的JAVA\"百宝箱\"服务2003年5月开始正式商用

中小企业:根据《中华人民共和国中小企业促进法》,结合中国手机游戏行业实际情况,本文采取以下方式:\"中小企业,是指职工人数200人以下,或销售额10,000万元以下其中,一般的中型企业须同时满足职工人数100人及以上,销售额3,000万元及以上;其余均视为小型企业\"

机遇

一、手机产业与手机游戏行业的成长

2008年摩根斯坦利做过一个《互联网趋势报告》,阐明未来十年是移动互联网的时代,这个时代全球的中心是亚太而非欧美,主要因为亚太用户基数的绝对优势另外,东方人的手指灵巧,操作小键盘和便携物比西方人更擅长,因此亚太地区有非常好的市场基础这一外国权威机构的论断已经被中国市场本身的SMS短信业务的规模(2008年1,099亿元人民币排名世界第一信息来源:赛迪顾问)所证实中国的移动互联网目前很像十年前的互联网,除了单一的中国运营商官方网站代收信息费或官方计费点产品非官方网站推广以外,不存在方便、有效率的盈利模式,这虽然还需要一个产业出现、发展、定型的完整周期过程来最终印证在2009年6月E3(美国电子娱乐展)上美国的手机游戏代表厂商之一\"Digital Chocolate\"的首席执行官Mr.Trip Hawkins发言涉及移动互联网时代炽热竞争和巨大希望的话题时提到的\"移动互联网时代的互动娱乐内容服务的产业规模和竞争程度,会让90年代基于互联网的PC端竞争显得就像一块小土豆\"3G普及之后,如果出现上亿手机互联网用户(在目前中国运营商的6亿用户基础上),依托移动互联网的各种业务就会迅速发展起来,甚至许多业务会达到产业化的量级(数十亿-数百亿元人民币)网络完善、终端整合后,中国运营商发展用户时出

台相应的政策、措施,来自某些单一业务(铃音/音乐、游戏、动漫和影视等等)的千万级用户群很快就会形成,若干年后中国的移动互联网一定会蓬勃发展,会产生更丰富的盈利模式仅游戏服务提供商层面就业人群就近2万(按平均每家企业70名程度的员工测算),属知识密集型产业再加上对产业链上游的数千计的中小游戏开发商、下游的大、中型终端厂商、平台系统解决方案/支撑服务提供商和主要移动通信运营商的相关业务参与部门的人力波及效果,初步预估从业人数应该达到十万量级这个行业对人力资源的保有度也变相缓解了全球金融/经济危机对国内带来的日益紧张的就业问题在经济低迷时,人们更倾向于足不出户的娱乐活动,包括PC网络游戏、TV游戏和便携式移动终端(含手机)游戏该行业在智联招聘公司的招聘需求从去年年初至今年第二季度表现一路上扬,例如:其中招聘职位从08年1月的11,196个增长到了09年6月的26,330个(月均增长率7.5%)除传统的网络游戏策划、美工设计和开发工程师外,手机游戏人才的需求增长明显,如手机游戏策划、手机游戏美工、终端程序高级开发工程师、和手机网游服务器端JAVA开发高级工程师等等,需求呈稳步增长趋势

手机游戏市场规模:在我们国家,手机游戏的发展历史至今已逾6年随着手机游戏用户的迅猛增长,2008年中国手机游戏活跃用户突破700万人,其中手机网络游戏用户比例达到40%据专业咨询公司ANALYSYS INTERNATIONAL易观国际预测,2009年手机游戏活跃用户将达到1000万人,实现量级突破性增长,手机网络游戏用户将达到60%

在全球化竞争中,中国正在各个领域快速崛起,经过建国60年,特别是改革开发的这三十年来,中小企业的数量已占国内企业总量的90%特别是中小企业扎堆且高度\"知识密集型\"、\"创业人才密集型\"的手机游戏行业也必定会迎来胜机、修成正果---赢在中国

二、手机游戏行业的发展方向

日本的手机游戏正式起步于2000年,而韩国的手机游戏则正式起步于2002年,但韩国同行在如今的全球手机游戏领域,特别是手机联网游戏领域占有不可替代的一席之地,这与韩国政府大力扶持手机联网游戏产业不无关系与日本的产、官、学一体化(本文下面有详细阐述)推进手机联网游戏行业的发展经验相类似,韩国政府通过官、民之间的结合性组织---文化产业振兴院,让它成为中小手机网游企业投融资的机会平台的打造者,运营商也努力响应国家的产业政策,让具有先行优势的国内公司有较大机会通过自己的通信网络和用户群拿到\"第一桶金\",并以自身的海外发展战略为平台,\"带领\"自己的\"第一阵营\"手机联网游戏企业走向世界同时,韩国政府也通过各驻在国的使、领馆的商务部/课积极参与、举办文化交流活动---各类展会、内容交易洽谈、游戏比赛大会等,向当地企业/用户积极推介自己的手机联网游戏的产品,帮助本国有特色的企业打入当地市场

手机游戏行业最根本的竞争是提供更好的内容、投入更扎实的营销资源以及更有效的用户积累中国运营商的平台有得天独厚的优势,覆盖面最广、推广更容易,包括下载、计费、收费中国手机游戏行业发展从2003年9月商用开始的百宝箱到08年推出的游戏业务平台,中国运营商已经作了很多资金投入、政策调整和运营管理人才培养等等方面的努力

任何一个行业竞争到最后可能只有Top20%的公司能够生存下来,或者活得较\"爽\",即可以获取比较好的收益而获得成功的手机游戏公司一定至少有两个特点:一是有很强的研发实力,能够研发和制作出最好的游戏内容的公司第二,有大量有效的渠道让最终用户得到这些内容内容和渠道,二者缺一不可手机游戏公司首先需要有一个强大的、高品质的游戏内容和推广渠道创新能力的组合,联网,单机,3D,蓝牙对战,再加上大量的销售渠道(特别是无线互联网网站)才能够把精品游戏推给大量用户用户认可了这些内容、品牌,下次才会留意来自同一公司的游戏信息和相关产品有真正好内容的公司才会更轻易赢得渠道,渠道才会更重视这样的内容,形成正向互动的良性循环总之,所有的渠道都会选择最高效的、较稳定产出价值的内容,真正能够让用户满意、让玩家满意、让客户(付费用户)有品牌/品质信赖的

内容永远是决胜于手机游戏市场的不二法门!

挑战

一、大量盗版的单机游戏对整个行业的影响

KJAVA语言编写的手机单机游戏,从技术上讲都可以被\"较好地\"反编译彻底的版权保护不是政府、运营商或SP/CP哪一个点或线的努力就能够实现的状态,版权保护的水准是与整个社会的版权意识、国民人均GDP水准乃至基尼指数等诸多要因综合作用的一个\"面\"的结果

简而言之,与其再等五年、十年等待社会整体版权水准的提升后,再去推广手机游戏业务,不如找到一种好的手机游戏的存在方式,从技术这一切入点尽可能避免\"大量盗版\"无疑,基于真人互动的手机联网游戏,会较容易实现避免盗版,且易形成用户累计效果的商业目的

二、游戏内容水准与运营方面需要改进

目前的手机游戏是比较简单的,但是几年后,手机游戏将会像其他传统游戏一样向大众化和高品质演进例如诺基亚的N-Gage平台,它有一套独特的开发环境,效果和PSP、NDS游戏效果一样好以前专业游戏玩家基本不玩手机游戏,他们会选择Xbox、PC、PS和NDS游戏,但在N-Gage平台上,专业玩家也会开始玩手机游戏5年前是手机游戏的行业导入期,只要是手机游戏都有可能被下载但现在的手机游戏成千上万,游戏公司未来面临技术革新的挑战再过几年终端性能变得越来越好,那时的手机游戏一定要有创新特色、一定要好玩、有粘性,用户体验非常好,才能吸引用户,这对游戏的开发是很大的挑战

近期中国运营商做出很多改革、努力,第一,对线上各合作伙伴游戏业务数量进行了梳理,减少了业务数量,让每个公司更注重精品策略第二,计费模式做了一定调整,增加了后付费和道具计费模式第三,建立了中国运营商特有的品牌形象g+游戏包,采用了5元包月套餐形式,旨在树立g+品牌,提升用户体验 第四,建立游戏品牌和内容专卖店,建立了Gameloft(运营SP:空中网),SEGA(运营SP:动力创想),EA(运营SP:掌趣科技),华娱无线(运营SP:深圳网兴)、南京颂歌(运营SP:北京星潮)等国内外知名游戏品牌专卖店,为手机游戏用户群的细分奠定了扎实的基础也在一定程度上对SP运营的要求逐渐提升,作为符合中国市场资质审查和内容管理两大特点的一个重要商业环节点,SP在推广数据业务方面起到了相当大的作用,需要把中国运营商,优质产品和渠道推广有机地紧密地结合起来更重要的是需要利用运营经验和运营数据协助中国运营商把整个增值业务行业体系建立起来,将手机游戏从行业水准推向产业规模

与金融危机下目前我国中小企业的生存状态的\"三分法\"一样,在中国运营商的手机游戏SP/CSP阵营,也存在4(倒闭/濒于倒闭):4(时常面临生死挑战):2(没有短期生死的危机,主要是如何发展、壮大的问题)的法则即便摘出这20%的较好阵营,仔细看来也都不同程度存在着一些\"硬实力\"方面的\"瑕疵\"

比如,有的SP虽有风险投资背景,但在VC不现实的收入压力下,导致急于赚快钱为主,不能真正安心做好游戏本身、也没有余力打通终端/其他流通网站等渠道;有的SP虽有国外战略投资(专业游戏公司)支持,但产品主要靠引进,没有时间、精力培养国内原创产品,导致\"两头在外(产品源头在外、游戏收入的大部分以权利金形式流向国外母公司)\"的畸形发展;有的SP既有较好的产品生产线,也有较好的运营人员,可惜母体公司本身就根不是游戏专业公司,手机游戏单项收入在同行中虽然不低,但占自己本公司的收入份额较低,对行业贡献来讲,无法形成可持续性的、长期的战略布局、、、种种问题,需要国家产业政策制定者从政策导向、中国运营商从优化价值链构成要素相互关系、游戏厂家发扬\"执着于艺术作品(游戏)的职业精神\",练好内功、精益求精、不断努力地做好游戏精品和保持人才积累和技术水准的延绵多方面形成合力、综合治理才能彻底解决问题,而不是临时的\"头痛医头,脚痛医脚\"

建议

一、明确行业发展方向将合力的指针调向\"手机联网游戏\"和\"游戏社区\"

目前手机游戏的单机版领域,无论是开发的策划、技术积累,还是品牌树立,中国游戏厂家和国外游戏厂家比,还差以十年为单位的追赶时间但是,由于中国的游戏产业发展,走了一条与国外不同的道路:是以PC网络游戏10年的\"一马当先\"为特征,基于这一龙头的策划、技术、运营经验的积累与国外同行不分伯仲,甚至在单一的市场规模指标上领先世界其他市场如何发挥我们的\"强项\",引导我们本来具有无比领先优势的无线互联网用户群去享受\"手机联网游戏\"这一潜力无穷的新兴业务?在政府(文化创意产业办公室牵头)优化发展环境、提供发展机会,中国运营商提供\"第一推动力\"的条件下,能够让SP更专注于提供优秀的手机联网游戏内容资源、强化整体运营和从位置营销向用户营销的转型努力上

二、借鉴日本游戏、动漫产业的产、官、学/研一体化和韩国举国推进原创手机(联网)游戏的成功经验

国务院总理温家宝2009年7月初,在山西省考察时表示,应重视新兴产业

发展、培育新经济增长点,同时要适应市场需求,防止一哄而起,造成新的产能过剩国务院发展中心宏观经济部研究员魏加宁此前表示,上半年新增5.8万亿贷款中,有一半未投向实体经济,约有1.16万亿流入股市此外,根据国家计划,\"4万亿\"贷款应大量投向一产及三产中的民生工程、\"三农\"、基础设施等领域,而事实上,有相当一部分资金也进入了第二产业中产能过剩的行业、、、这样的担心和问题是客观存在的

如何将此次\"金融危机\"转化成中国国内的产业合理化调整的\"重组契机\"?进而有效地将宝贵的国家财政投资导入绿色健康、发挥创意、有着极大增值空间的\"游戏、动漫产业\"里来?笔者认为答案在有效的产、官、学合作体制的建立上

1960年代以后,在日本方面,以政府的有关机构为桥梁,将国家、产业界、大专院校的资源有效调动,不断积累、不断完善,逐渐将产、官、学界一体化,坚定不移地推进自己国家动漫游戏产业振兴的经验,也许作为\"他山之石\"值得我们借鉴本文后附件图1是日本社会产、官、学合作体制的基本构成图景,而图2是举例某一研究开发机构为匹配这一基本体制的内部组织结构

起步于1960年代的日本动漫、游戏产业,推动它逐步做强、做大,最终完成产业化,并保持可持续性增长势头的产、官、学代表性企业、机构、团体、学校等如下:产

原先的九大,后来经过合并、重组,到2006年变为稳定的四大综合游戏企业:

1、SEGA-SAMMY Group 手机游戏子公司

2、Konami Corporation 手机游戏子公司

3、Bandai-Namco Group 手机游戏子公司

4、Square-enix Corporation 手机游戏事业部

1、首相官邸直属-知识产权战略本部和知识产权战略推进事务局

2、文化厅(相当于中国的文化部)

3、外务省-流行文化审议会

4、总务省(相当于中国的工业与信息化产业部)-信息通讯审议会

5、经济产业省-日本贸易振兴机构(JETRO)/Entertainment Platform Japan主网站和关东经济产业局的首都圈On-line Game论坛

6、国际交流基金

1、中专、大专

(1) 日本工学院专门学校

(2) 日本电子专门学校(3) 日本漫画学院(4) Bandai电影、动画、漫画学院(5) 代代木动漫学院 (6) 东映动漫研究所

2、大学、研究生院

(1)大阪艺术大学

(2)大阪电气通信大学

(3)京都精华大学

(4)神户艺术工科大学

(5)数字好莱坞大学

(6)东京工科大学

(7)东京工艺大学

(8)德山大学

(9)福冈国际大学

(10)立命馆大学

(11)庆应义塾大学数字媒体内容统合研究机构

(12)九州大学艺术工学研究院

(13)东京工科大学研究生院

(14)东京工业大学理学研究科附属画像信息工学研究设施

(15)东京艺术大学研究生院 影像研究科

(16)东京大学信息学系(17)东北艺术工科大学(18)日本大学研究生院 影像艺术专攻研

1、内容与人才综合研究所(C&R综研)

2、经济产业研究所

3、游戏学会

4、内容海外流通促进机构

5、日本虚拟真实学会

6、日本漫画学会

7、独立经济法人经济产业研究所

…………

再看看韩国的情况:

在举国体制的推进下,截至到2004年底,韩国手机游戏开发商增长到600家左右,并且每年以50家左右的速度递增,仅在2004一年里,韩国手机游戏市场规模达到了2,747亿韩元(约27亿人民币),比2003年增长了200%而在其三家运营商中,SKT虽然只推出了280款手机游戏,但年销售额却达到1500亿韩元(约15亿人民币)仅仅这280款游戏,就已经使SKT的游戏在不少玩家心目当中仍占有不可动摇的地位

而KTF在2004年总共运营了650款左右的游戏,年销售额有1000亿韩元(约9.8亿人民币),虽然这个数字与推出的游戏相比显得有些\"寒惨\",但相对于2003年,也有了长足的进步

2004年,LGT总共运营了203款游戏,平均每月下载次数突破50万次,年销售额达到了247亿韩元(约2.4亿人民币)虽然与其他两家移动运营商相比,实在不能拿上台面,但这

个销售数字在是LGT的整个增值业务中占到了30%,说明该公司比其他两家都要重视手机游戏业务此外,手机游戏开发公司Com2us(笔者曾就职于此公司的中国法人,担任总经理一年)推出了28款游戏,年销售额达到110亿韩元;Gamevill推出了20款游戏,年销售额达到70亿韩元;Eolith推出了25款游戏,年销售额达到60亿韩元此外,连续两次荣获\"大韩民国游戏大奖\"的Entelligent公司推出了13款游戏,年销售额达到67亿韩元

不过,任何一件事物不可能如此高速的发展下去,与其他事物一样,韩国的手机游戏2006年后的发展也遇到了瓶颈,普通的手机单机游戏已经无法满足用户的需求,在这个时候,玩家需要更为新鲜的玩法,或者游戏来刺激整个手机游戏市场就这样,手机联网对战型游戏的出现也就顺理成章了现在,三大运营商已经开始竞相推出手机联网对战型游戏,让用户充分感受到富有更高粘性(人与人的真实互动)、更新现实感的3D游戏所带来的震撼效果在2007年的统计中,韩国手机游戏的三种收费方式中,(1)单机下载类游戏仅仅是前年比的+5.4%,而(2)手机网游里的道具销售这种方式的市场份额在切实迅猛增长,已是前年比+50%以上另外,通过(3)SNS(虚拟社区)服务也确立了一些新的收益模式---广告位、内容供应商返点方式

按照日本和韩国的成功经验,拟建议政府从以下四方面建立配套体制,推动国内手机联网游戏从研究开发到市场商品化的全过程的顺利展开:

1)) 建议在文化创意产业办公室领导下,设立创意文化产业助成/奖励基金,通过严格选拔而形成的专家委员会,来审批投向中小企业的具体项目、跟进落实、监督效果;

2)) 建议充分利用现有的\"国家版权交易平台(版权交易中心)\",保护原创产品的著作权人的合法权益,有效打击假冒、伪劣的\"所谓品牌产品\"在市场上的营利性流通;

3)) 具体到作者本人所属工委的北京市朝阳区,建议在朝阳路到东四环通惠河的\"文化传媒走廊\"的起点附近的定福庄一带,依托南侧的\"三间房动漫基地\",建立\"手机联网游戏基地\"来\"招鸾引凤\",吸引北京市有代表性的优秀手机联网游戏SP将研发队伍、公司迁入该基地,建立高水平配套的硬件设施,对迁入该基地的公司,优先考虑分配专项基金(每年5亿元人民币)、担保扶持(每年3千万元人民币);区文化创意办公室与骨干企业的代表一起牵头,组织手机联网游戏联盟(MOGU=Mobile Online Game Union),形成信息沟通的平台,促进盟员企业交流业务经验,加强风险投资、战略资本方与盟员企业的相互了解,组团考察海外市场,推动拥有原创优质产品版权的国内手机联网游戏企业走向世界舞台

4)) 建议市政府文化创意办公室提请国务院有关机构,注意利用我国驻外使、领馆的商务部、文化交流处等的机构设置,像日本、韩国的政府诸多机构一样,积极推介自己国家的文化艺术成果,举办手机联网游戏的展览交流会、交易会,扶持那些\"少数精锐\"的一批国内手机联网游戏的原创产品和运营企业有一个国际平台展现给世界其他国家的同行与用户,切实完成我国企业的文化创意产品的\"两头在内\"的宏伟目标:(1)版权权源在国内;(2)权利金/版权分成费回到国内彻底改变我们目前手机游戏行业部分精品(国际大作)的两头在外的\"窘境\"---(1)版权权源在国外;(2)权利金/版权分成费汇到国外

古人云:\"天下兴亡,匹夫有责\",今人讲:\"位卑未敢忘国忧\",笔者衷心希望这篇小文,能引来一部份行业、政府、产业相关人士、高人们的关注甚至思考,将我国文化创意产业中的这颗尚在黎明期的明珠---手机(联网、社区)游戏行业,打磨得更光亮,修造得更美好,让它发出璀璨的光芒,使骨干的行业代表企业能够做大做强,也使较多的国内中小企业能够最终获益、给广大的手机终端用户带来满足的体验---有价值的快乐!

第20篇:21游戏行业研究报..

游戏行业研究报告

一、网络游戏行业概况

1、网络游戏分类

MMORPG=Multiplayer Online Role-Playing Game=大型多人在线角色扮演游戏,是最主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2009 年中国网络游戏市场白皮书》,2009 年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2008 年增长35.2%。

休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2009 年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2008 年增长49.7%。

网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。

手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP 网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch 统计,2008 年手机游戏市场规模为10 亿。

2、收费模式

网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的Item-based)和按在线时长收费(即Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。

网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的广告模式。

按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4 元—0.48 元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5 天等)的模式。按时长收费的游戏通常具有较好的游戏平衡性,仍是部分游戏喜欢采用的收费模式,例如目前网易在运营的暴雪公司的游戏《魔兽世界》、网易自主研发的在线人数保持着记录的《梦幻西游》、以及网易另一款大作《大话西游2》、金山软件的《剑侠情缘网络版3》、盛大代理的韩国游戏《永恒之塔》。

按道具收费,就是在游戏中出售虚拟道具,玩家拥有这些道具后可以提升战斗力水平、经验值等。道具收费模式是目前主要的收费模式,按道具收费的游戏又通常称为“免费游戏”,这个免费指的是玩家参与游戏的基本功能免费,但道具是要购买的。道具收费模式最早是在一些休闲游戏中使用的收费模式,后来2005 年底盛大首先将旗下原先按时长收费的游戏《梦幻国度》《热血传奇》《传奇世界》等游戏的基本时长免费,只对购买游戏的增值服务进行收费。道具模式从此成为2006 年至今游戏主要收费模式。

由于游戏本身免费,玩家可以免费试玩,这对近几年游戏玩家的迅速增长有很大作用。同时,对游戏运营商来说,道具模式可以充分开发玩家的付费意愿,提高游戏用户的ARPU 值。按照IDC 统计,2008 年76%的游戏收入来自道具收费模式。

3、支付途径

(1)在线充值。一般通过网上银行、第三方支付(如支付宝、快钱等)。

(2)实物卡充值。即用户在便利店等游戏点卡零售点购买的实物卡通过卡号、密码充值。 (3)固定电话购卡。通过电信、联通等提供的专门声讯号码,一般3-6 元/次收费。

(4)手机购卡。手机购卡有三种方式:通过发送短信到某一特定号码,短信一般1-2 元/条;通过移动手机钱包来支付;通过手机拨打声讯电话号码。

(5)手机充值卡充值。即直接可以用移动、联通手机充值卡来进行充值。通过19pay、神州付提供的平台可以直接给游戏帐户充值。

随着网上支付越来越方便和普及,而且在线充值对游戏运营商来说不需要像实物点卡的销售需要给渠道商一定的折扣,游戏运营商可以将给渠道商的折扣直接让利玩家,例如为了鼓励玩家在线充值,同样面额的点卡给玩家88 折优惠,所以这种支付方式的占比越来越高。但是其它支付方式也满足了不同用户的不同需求。总之,种类丰富的支付途径大大降低了玩家的付费门槛,使得支付这一环节不再成为网游运营过程中的瓶颈。

4、发展历程

中国互联网游戏市场从2000 年引进台湾雷爵开发的《万王之王》开始,经历了主要依靠代理运营、到自主研发与代理运营并举、以及各个游戏厂商为了优势互补而进行联合运营的发展过程。

2001 年盛大代理韩国的大型网络游戏《传奇》取得了巨大成功,在2002-2004 年间,互联网游戏以代理韩国、日本、欧美游戏为主,例如腾讯代理了韩国游戏《凯旋》、新浪代理韩国NCsoft 的《天堂II》、TOM 独家代理《雷霆战队》等,但大多数代理的游戏都不能够像《传奇》一样大红大紫,相反因为游戏的策划问题、产品本地化、后期运营期间技术支持不到位、以及版权纠纷等问题,多数以失败告终。

在代理网游取得成功的同时,国内自主研发游戏也取得了收获。网易2001 年12 月推出自主研发游戏《大话西游Online》、2002 年8 月推出《大话西游Online II》、2004年1 月推出《梦幻西游》等一系列自主研发的游戏;金山软件于2003 年7 月推出的《剑侠情缘网络版》;盛大在代理游戏业务获得巨大成功后,2003 年7 月推出第一款自主研发的大型网络游戏《传奇世界》;腾讯经过接近两年的筹备也于2005 年10 月推出了第一款自主研发的大型网络游戏《QQ 幻想》。在2005-2007 年间新加入网游行列的公司巨人网络、完美时空、网龙、搜狐以自主研发为主。根据《2008 年中国游戏产业调查报告》,2008 年自主研发游戏收入占比达到60%,2009 年这一比例进一步提升。

随着越来越多的竞争者加入到网游市场,竞争越来越激烈,对游戏运营商在市场推广、运营、客服等方面的要求越来越高,各个游戏厂商开始寻找适合自己的生存之道、并尽可能的发挥自己所长,“联合运营”应运而生。联合运营一般是有游戏产品的一方与具有用户、市场推广等方面优势的另一方进行合作的一种方式,双方对运营产生的收益进行分成,分为“独家”和“非独家”的方式。

最早如成都梦工厂(被博瑞传播收购)在2005 年便开始了与TOM 在线联合运营《侠义道I》,梦工厂当初开展联合运营,是为了节省市场推广和运营费用支出。2009 年初,盛大在线(SDO)先后宣布与金山软件联合运营《剑侠世界》、与暴雨联合运营《预言online》、与蓝港在线联合运营《倚天剑与屠龙刀》,腾讯先后与深圳网域联合运营《QQ华夏》、《英雄岛》;从09 年末开始,联合运营趋势愈演愈烈,新浪与金山宣布联合运营《剑侠世界》、盛大与金山联合运营《剑网III》、甚至巨人这样的网游巨头也开始了与腾讯联合运营重量级作品《绿色征途》。

随着网游行业竞争的加剧,游戏产品更新换代加快,未来厂商之间优势互补采取联合运营的模式、让游戏在一段时期内发挥出最大的商业价值将成为未来一段时间的常态。

5、市场规模

按照行业研究机构艾瑞咨询(iResearch)统计,2008 年中国网络游戏市场规模已经达到人民币208 亿元、2009 年为271 亿元。根据文化部首次发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》统计,2009 年中国网络游戏市场规模达到258 亿元人民币,同比增长40%,其中,国产网络游戏市场规模达到157.8 亿元人民币,比2008年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。

资料来源:iResearch

6、主要厂商

目前领先的互联网游戏运营商按照收入规模来划分,第一梯队(年收入在5 亿以上)的有:腾讯、盛大、网易、完美、搜狐、巨人、九城、网龙、金山、久游、光宇华夏;第二梯队(年收入规模预计在0.5-5 亿之间)的有:中华游戏网、联众、天联世纪、世纪天成、成都梦工厂、上海魔力游、中青宝网、蜗牛电子、麒麟游戏、蓝港在线、目标软件、大承网络等。下表是已经上市的网游公司或者主营业务中包含网游业务的厂商收入排名情况。

腾讯在2009 年第二季度开始夺得网游收入第一名的位置后,后续将继续稳坐第一名的位置,并将继续逐渐拉大与第二名的差距;随着网易代理暴雪的《魔兽世界》在2009 年第四季度完整运营一个季度后,有望再次与盛大争夺网游收入排名第二把交椅;而失去占收入约90%的《魔兽世界》的九城将退出网游第一梯队;金山软件随着《剑网三》以及其它自主研发游戏逐渐发力后,09 年3 季度排名上升至第7 名。

二、行业现状分析

1、竞争格局:游戏产量激增、市场竞争趋向激烈

数据来源:中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会与国际数据公司联合发布的《中国游戏产业调查报告》

虽然网游用户数也在快速增长,但新游戏快速的推出,短期也会一定程度打破“供需格局”,加上玩家“猎奇”的心态去尝试新游戏,从而分流了用户,短期会对原有游戏造成一定影响。但对于品质优秀的游戏,在短期受到新上线游戏的冲击后,也不排除后续又重回上升趋势。

2、分化趋势:具备平台或产品优势的厂商显优势 (1)腾讯

腾讯有10 亿QQ注册帐号、活跃帐号近5 亿,拥有竞争对手不可比拟的平台优势,尽管腾讯真正意义的游戏业务从2006 年才开始,但依托强大的平台优势,增速迅猛,2009 年Q2 仅网游收入就已经第一,而且可预见的时期内竞争对手将无法超越。

腾讯自主研发第一款MMORPG 在2005 年10 月底推出,真正游戏的发力是从2007年中期开始上线MMORPG《QQ 三国》、《QQ 华夏》,2008 年上线的《QQ 飞车》、《QQ 炫舞》、《DNF》、《CF》更是让腾讯游戏一举进入前三。从2007 年Q2 到2009年Q3,腾讯游戏收入季度环比复合增长高达29%的速度在增长,同时在国内网游厂商中排名从07 年Q2的第五名跃升为目前排名第一。

《QQ 幻想》、《QQ 三国》、《QQ 华夏》在MMORPG 中游戏本身品质应属中等,但这些游戏在腾讯平台上,都创造相当于游戏大作的月度营收。《QQ 飞车》、《QQ 炫舞》、《CF》推出前,市场实际上已经有成功的赛车类、舞蹈类、第一人称射击类游戏,但是依托QQ 海量用户平台,分别都大幅超越竞争对手的同类产品。预计,目前《DNF》、《CF》月收入达到过亿、而《QQ 炫舞》、《QQ 飞车》收入规模也在数千万每月。这四款游戏都是偏休闲类的游戏,尤其凸显QQ平台的力量。

腾讯继2008-2009 年成功代理运营《DNF》、《CF》等游戏后,对2010-2011 年布局了一系列自主研发重量级游戏,其中已经宣布的有:3D 东方仙侠故事背景的《QQ仙侠传》、2D 写实类《大明龙权》、2D中国神幻主题背景的《QQ 幻想世界》、以上古史诗战争为核心的2.5D 中式玄幻游戏《轩辕传奇》、中国传统神话类横版游戏《QQ封神记》、3D Q 版的《QQ 西游》、国战网游《御龙在天》等;同时也代理各种题材的日韩、欧美游戏。

腾讯除了在客户端类游戏的豪华阵容外,在网页游戏方面的布局也逐渐加强。从2009 年上线的《丝路英雄》(在百度网页游戏排行榜中位居第四)、自主研发的《烽火战国》、代理蜗牛电子的网页游戏《英雄之城》等针对网页游戏的布局来看,腾讯在网页游戏方面已经尝到甜头,腾讯庞大的QQ平台是极佳的引入网页游戏用户的途径,09年“开心农场”网页游戏已经被证明在腾讯平台上非常成功,腾讯未来在网页游戏方面更具取得垄断地位的优势。

总而言之,腾讯依托强大QQ平台,在各个细分题材和类型的游戏领域一旦介入,就有成为细分领域的龙头,结合卓越的运营能力,在游戏领域有强者恒强的发展趋势。

(2) 盛大

推出了“18 基金”,意在网罗游戏行业的优秀人才,同时与金山、蓝港、联众、暴雨娱乐、大承网络等联合运营游戏。近期盛大更是与金山宣布将成立合资公司,共同开发和运营游戏。盛大的这些策略除了满足自身业务发展的需要之外,也是通过对人才、产品、渠道等的掌控,与业内其余厂商通过合作来进行联合,共同对抗腾讯的攻势。

盛大具有较强的运营能力,盛大对所运营的游戏的投入产出具有较大的把握,所以能长期保持了稳定的快速增长趋势。

(3) 网易

作为最老牌的自主研发网游厂商,继续秉承丁磊的游戏精品战略,目标是在游戏每个细分领域都能做出精品,如果不能成为精品,不惜回炉继续进行改进,直至满足用户的要求。网易代理暴雪的《魔兽世界》等产品后,在近两年暂无大作推出、老的大作《梦幻西游》《大话西游II》可能显老化迹象的情况下,通过继续加强研发(例如在杭州设立研发基地),为未来积蓄力量。

网易、完美都是自主研发为主,并且在研发、推广、运营等方面拥有较为综合的优势,产品组合也较为丰富,增长趋势较为健康。

(4) 完美时空

在自主研发3D 网络游戏方面是国内最为成功的,在游戏海外授权及海外运营方面也领先于竞争对手。完美时空在不同细分领域推出品质优秀的游戏,同时注重网游在海外市场的拓展。

完美时空除了在网游方面的投入外,也投资电影等泛娱乐领域,通过对电影领域的关注,不仅可以抓住一些知名流行题材的内容可以成为网游的蓝本,也可以在市场推广方面与电影取得整合营销效果。

(5) 搜狐-畅游

依靠一款精品大作《天龙八部》位居网游收入排名第四的交椅,第二部大制作网游《鹿鼎记》比原计划推迟上线。畅游的优势在于CEO 王涛本身对游戏把控、以及母公司搜狐旗下拥有网游第一门户17173。与其余厂商或在走差异化、或在通过创新寻找出路相比,畅游目前更注重将《鹿鼎记》打造为旗下第二款成功巨作,这将打破中国网游市场上没有一家可以同时拥有两款成功巨作的魔咒。

(6)巨人

将旗下项目组模式的游戏团队改组为子公司,巨人出资控股51%,团队出资49%,目的是为了吸引优秀网游人才和激发团队的创业激情。近期,巨人也开始与腾讯联合运营《绿色征途》,虽然只是一个游戏产品的合作,但表明了巨人在尝试未来的出路。除此之外,巨人在产品方面也在不断尝试新的途径。例如对《绿色征途》收费模式的改变(由传统的卖道具模式转为收取交易佣金模式)、以及称花三年时间打造的以“玩家创造玩法”为核心的“下一代网游”。总体来说,巨人在通过差异化及创新性来区别于腾讯在相同领域的正面竞争。

巨人也是主要依赖一款游戏大作《征途》近几年取得了快速的增长,但一方面由于产品组合较为单一,另一方面有些“过度营销”,以及监管部门对游戏中“开宝箱”政策的出台后产品的调整,使得巨人游戏收入从08 年三季度开始到09 年末经历了较长时间低迷期,但随着公司主力产品调整完成,以及新游戏的推出公司从2010 年开始收入大幅扭转向上。

(7)金山、网龙 金山软件、网龙都是在研发方面较为突出的网游公司。这两个公司都具有比较成功的游戏,金山是剑侠系列,网龙最成功的是魔域,但又不过度依赖单款游戏,单一游戏最高占到公司游戏收入约50%。同时,由于拥有游戏的知识产权,两个公司都开展海外业务,金山目前主要为海外授权,网龙同时开展海外授权和海外自主运营。

3、生命周期:社区化及产品升级延长了生命周期

成功的网游生命周期可达到10 年以上。

网游不仅是一个玩家打怪、竞技的平台,同时大量融入了很多协作配合、交流互动的环节,也成为玩家交流、交友的一个平台。当玩家在一个游戏投入了大量的时间、金钱、心血,并且在网游社区里拥有了关系纽带,便不会轻易离开一款游戏。这是游戏的生命力能够延续的一个重要因素。

同时,由于厂商不断的更新内容、增加新的资料片、以及技术的升级(例如从2D效果到2.5D 甚至3D),提高了游戏的可玩性、并迎合了潮流。

一款游戏生命周期的延长,对老游戏是有利的。正是由于玩家对老游戏高度的黏性,使得市场再出新的大作变得越来越困难。市场上目前顶级大作中,月收入规模上亿的依旧是07 年前的几款游戏,0

8、09 年未能再出来这样的顶级大作。新网游的推出、尤其是成功大作的推出,对老游戏会短期内形成一定的冲击,但正是由于玩家对老游戏的黏性,在玩家出于好奇尝试过新游戏后,还是可能继续停留在以往的游戏。

4、估值水平:过往的成功经验难以在未来复制,导致估值水平较低

网游上市公司的估值水平一直较低,动态PE 通常在10—15 倍之间,主要原因是网游过往的成功经验难以在未来复制。

首先,截止到目前为止,各个领先的网游公司主要游戏收入来源都来自同一品牌的游戏。网易的主力游戏是“西游”系列、畅游是“天龙八部”、巨人是“征途”系列、金山是“剑侠”系列,完美时空虽然多款3D 游戏,但各款3D 游戏基本只是做了“换肤”的工作,后续2.5D 的《神鬼传奇》及2D 的《梦幻诛仙》虽然成功,但未能连续增长。

其次,游戏上线后运营效果难以预测也是造成估值水平偏低的一大重要原因,无论是自主研发的游戏,还是代理的游戏,即便是同一个团队创作的游戏,上线后是否能达到预期通常也不能事先完全预见,09 年金山的《剑网III》是个很典型的例子,该游戏上线前一直位列游戏期待榜榜首,封测期间各项指标均良好,但公测及收费后效果并未达到预期。

三、网游重点公司

(1)腾讯-----平台优势

腾讯收入主要由四部分构成:网络游戏、非游戏互联网增值服务(包括QQ 会员、QQ 空间、QQ 秀、QQ 宠物、QQ 音乐等)、电信增值服务、网络广告。目前来自网络游戏的收入占到总收入约45%,成为公司收入中占比最大的一块。

腾讯目前主要贡献收入的游戏概况如上表。另外还有一系列储备计划于未来2 年内上线的自主研发和代理的游戏,包括:自主研发的《QQ 仙侠传》、《大明龙权》、《QQ幻想世界》、《轩辕传奇》、《QQ 封神记》、《QQ 西游》、《御龙在天》,以及代理的《NBA Street Online》、《League of Legends》、《The Day》等。

(2)盛大游戏----卓越的游戏运营能力

盛大游戏(Nasdaq:GAME)是从盛大互动(Nasdaq:SDNA)分拆上市的游戏公司。盛大集团下有盛大游戏(SDG)、盛大在线(SDO)、盛大文学。盛大游戏主要运营的游戏有《热血传奇》《传奇世界》《永恒之塔》《冒险岛》《星空战记》等共约50 余款游戏。

盛大在业内以卓越的游戏运营能力著称,公司的旗舰游戏传奇系列,包括2001 年11 月推出的《热血传奇》以及2003 年9 月推出的《传奇世界》,分别运营时间已达8年、6 年有余,但依旧是盛大游戏收入的主要来源,约可占到游戏总收入的70%左右。公司旗下有超过50 款的游戏,游戏产品线丰富,近4 年收入每季度以环比大约10%的速度均匀快速增长,证明公司对游戏的投入产出已经能像工业化般的控制。

盛大游戏的劣势在于公司多年来主要收费游戏依旧是传奇系列,收入依旧集中于老游戏产品、且ARPU 值过高成为盛大游戏后续仍能保持高速增长最大的担忧。

(3)网易----最早取得游戏研发成功

网易成立于1997年6月,目前主营业务为网络游戏、综合门户、电信增值,提供的服务包括在线游戏、新闻、搜索、邮箱、博客、相册等。网易拥有中国最早、也是迄今为止同时在线人数最高的网络游戏,注册用户和活跃帐号最多的电子邮件服务商,以及访问量排名第四的综合门户。网易不仅在网游收入规模上位居行业前茅,同时也一直是中国最具影响力的互联网公司之一。

网易目前主要运营的在线游戏有2D回合制游戏《梦幻西游》、《大话西游2》、《大话西游3》、《大话西游外传》,2D即时制游戏《大唐豪侠》、《大唐豪侠外传》,3D游戏《天下贰》、《新飞飞》、《百变金刚》,休闲游戏《疯狂石头》、《富甲西游》、《魔法火枪团》、《篮球也疯狂》、《泡泡游戏》,网页游戏《富甲西游网页版》《战国风云》《三国天下》,代理暴雪的《魔兽世界》。

《梦幻西游》和《大话西游II》两款游戏是重中之重。这两款游戏的收入占到网易游戏收入约90%,是目前网易主要的收入支撑。

《魔兽世界》是全球最受欢迎的网络游戏,在全球有超过1100 万的付费玩家,中国有超过500 万的玩家。网易代理暴雪的《魔兽世界》由于审批的原因一波三折,魔兽的老版本于09 年9 月正式开服,但新的资料片“巫妖王之怒”审批还悬而未决,一方面是由于文化部和版署关于网游“前置审批”权限界定的问题,另一方面应该与产品本身内容有关。政府鼓励自主知识产权的游戏动漫,未来代理海外游戏的审批可能会越来越严格。

网易有注重研发、对产品一丝不苟的传统,所以能拥有至今依旧保持了在线人数最高记录的游戏产品,历时6 年依旧经久不衰。预计,秉承注重研发和产品的传统能够提高公司未来再次产出大作的概率,长期依旧看好公司研发的底蕴和门户、邮箱等综合业务的前景。但公司近期除了代理魔兽之外,没有新的收入稳定的游戏大作接力,魔兽新资料片以及战网平台的审批仍有不确定性,且公司在杭州设立研发中心、以及对搜索引擎等目前非盈利业务加大力度的投入,这些因素将给公司短期业绩带来不确定性。

(4)完美时空----拥有领先的3D 游戏研发技术

成立于2004 年,2007 年Nasdaq上市。完美时空运营的游戏有《完美世界》、《武林外传》、《完美世界国际版》、《诛仙》、《赤壁》、《热舞派对》、《口袋西游》、《神鬼传奇》、《梦幻诛仙》等。

完美时空是国内最成功的3D 游戏开发和运营商。

完美时空的研发和市场推广做的都较为成功,并且非常注重对游戏IP(intellectualproperty)的获取。完美的游戏产品线较为丰富,旗下主要的游戏产品《诛仙》《完美国际》《武林外传》《神鬼传奇》《梦幻诛仙》收入相对较为均匀(相比盛大、网易等同类公司游戏收入70%以上集中于单一系列游戏)。完美在市场推广方面投入较大,邀请刘谦(代言《神鬼传奇》)及周迅(代言《诛仙II》)做产品代言人,均取得了理想的效果,在重点推广期的游戏PCU(Peak concurrent users最高同时在线玩家人数) 通常能创出50 万以上。

游戏除了在国内运营外,还出口至海外多个国家,并在北美设立了全资子公司进行游戏运营。2008 年公司海外游戏授权收入占到总收入约15%,并且海外授权收入有很高的利润率,几乎接近纯利润。

公司以网游为核心的同时,也有泛娱乐计划,2009 年成功投资拍摄《非常完美》,后续还投拍电影《笑傲江湖》等。电影与游戏有着较好互相拉动的作用,游戏可以使用成功电影的IP,也可将成功的游戏作品拍摄同名电影,同时可以利用电影广泛的传播效果起到对游戏良好的推广作用。

长期较为好看完美时空注重游戏IP 获取、优秀的研发能力、以及泛娱乐战略。但是随着收入基数的提升,要持续保持高增长难度越来越大,在老游戏平稳甚至下降的情况下,需要上线更多产品并且都要达到较为成功才能继续维持较高增速。

(5) 畅游----期待下一部游戏巨作

畅游2009 年4 月从搜狐分拆在Nasdaq上市,上市后搜狐仍控股68.5%股权。畅游主要运营的游戏有《天龙八部》、《刀剑Online》、《刀剑英雄II》,预计于2010 年上线的新游戏还有:代理的《大话水浒》、《中华英雄》,自主研发的期待大作《鹿鼎记》、以及另外两款游戏《古域》《剑仙》。

畅游2007 年5 月推出自主研发2D 游戏《天龙八部》后,用户数持续增长,成为国内最成功的自主研发游戏巨作之一。目前能否将《鹿鼎记》打造为第二款畅游的超级巨作成为最具悬疑和期待的事情,该款游戏于2010 年底上线。迄今为止,国内游戏厂商还未能有同时拥有两款超级游戏大作(例如月收入上亿)的案例,畅游能否打破这个“魔咒”是年中国网游行业一件值得关注的事情。

在07 年之前,出现游戏超级巨作如盛大传奇系列、网易的西游系列、巨人的征途系列,与当时所处的市场竞争格局有关,这些游戏的诞生刚好弥补了当时游戏市场在细分领域的空缺,所以脱颖而出成为数年经久不衰的巨作。而从08 年开始,再没有能达到如此级别的单款游戏明星诞生(除了腾讯的DNF、CF 几款偏休闲类游戏),随着游戏供应数量越来越多、对用户必然起到分流作用,后续再出单月收入亿级的巨作的难度越来越大。

(6)巨人-----产品和销售营销创新

巨人设立于2004 年,2007 年11 月在纽交所上市。巨人主要运营的游戏有《征途》《巨人》《万王之王III》《体育帝国》《仙途》《绿色征途》《我的小傻瓜》《龙魂》、2010 年推出的《征途II》等。

巨人于2005 年11 月推出MMORPG 游戏《征途》,成为市场上最成功的游戏巨作之一,PCU 最高超过230 万。 巨人以往游戏收入过度依赖单款旗舰游戏《征途》、且过度营销,09 年三季度又因执行监管部门政策,取消了“开宝箱”,从08 年Q3 到09 年Q3 公司游戏收入经历了较大幅度下滑。

但是,经历过大幅调整之后,主力游戏《征途Online》免费版已经于09 年Q4 止跌回升,新游戏《我的小傻瓜》于09 年Q3 商业化运营、《仙途》《万王之王III》《绿色征途》也在09 年Q4 商业化运营,其中《绿色征途》在线人数已经超过30 万,与腾讯联合运营的《绿色征途腾讯版》于2010 年1 月收费,投资的游戏《龙魂》于2010年1 月开启不删档测试。预计,从2010 年Q1 开始,公司完成了老游戏产品改造,收入将止跌回升,新游戏将开始有实质性的收入贡献。

(7) 金山软件----拥有深厚研发底蕴、在求变中发展

金山软件主营业务为网络游戏和应用软件(主要包括金山毒霸和WPS Office 办公软件)。

金山软件目前主要运营的游戏如上表。另外2010 年推出的MMORPG 游戏有:《月影传说》、《飞天风云》、《上古神殿》、《独孤九剑》、《封神争霸》、《铁血三国志》。

2009 年公司的期待大作《剑网III》上线后运营情况未达预期,凸显出公司在游戏营销和运营方面的弱势。为了弥补公司在运营方面的不足,公司先后与盛大开展了游戏联合运营、设立合资公司、引进具有游戏成功运营经验的人才等举措。总体来说,公司拥有深厚研发底蕴、力争在求变中发展,依旧长期看好。

针对毒霸业务,虽然有来自360 推出免费杀毒软件的冲击,给公司毒霸业务的未来留下较大的隐患,但短期由于用户的使用习惯的形成,短期收入下滑幅度有限;针对WPS Office 办公软件,该产品申报的“核高基”有望从2010 年开始获得年均3000-4000 万的补助,且作为对国产办公软件的扶持的配套措施,政府倡导央企进行采购,WPS Office 未来销售额也有望大幅提升。

(8)大承网络----海外出口成功、拟率先尝试将游戏跨PC 和手机

成立于2004 年,总部上海,2009年12 月空中网(Nasdaq:KONG)宣布收购大承网络。大承网络主要游戏产品为自主研发3D 游戏《功夫世界》以及2009 年10 月不删档内测的《龙》。

大承网络以成功的游戏出口在业内著名。根据艾瑞咨询的统计,在“2009 年中国网络游戏企业出口案例占比”中,大承网络占18%,仅次于完美时空(27%)和游戏蜗牛(23%),高于盛大(6.5%)、网龙(3.6%)、金山(3.6%)等。 大承网络第一款游戏《功夫世界》在2007 年就成功出口,在海外形成了良好的口碑。第二款游戏《龙》2009 年推出后,也已成功出口。

被空中网收购后,借助空中网在移动互联网和手机游戏方面的优势,大承网络可能会成为率先尝试将游戏产品跨PC 和手机终端的游戏厂商,例如对白天无法用电脑上网玩游戏的用户可以通过手机进行简单的操作。从游戏产品角度,短期内PC 网游和手机网游直接进行业务整合时机还不完全成熟,但未来将PC 网游和手机网游打通将成为必然。由于针对手机用户的产品和营销策略不同于PC 用户,大承率先的尝试将给未来PC 与手机业务融合打下良好的基础。

(9 )梦工厂-----沿袭武侠风的A 股网游龙头

成都梦工厂设立于2002 年12 月,创始人裘新曾在金山担任副总经理,主持了《剑侠情缘》等游戏的设计与开发。裘新创业后于2005年9月推出第一款武侠题材MMORPG《侠义道》。2009 年6 月,博瑞传播收购了梦工厂100%股权。

梦工厂目前运营的游戏有《侠义道》《侠义道II》《新侠义道》《棋魂》《圣斗士OL》,并且公司计划于2010 年推出《圣斗士II》《侠义道世界》、《侠义道网页版》,以及2011 年推出的3D 版《侠义道III》。 梦工厂净利率极高(2009 年达到70%)主要是因为公司采取了“联合运营”的模式,即通过与腾讯、盛大等游戏运营商合作,合作方负责推广和收费,将游戏收入按照既定比例(通常5:5 分成)结算给公司,从联合运营合作方结算回来的收入几乎是纯利。

按照收入规模和研发实力,梦工厂在国内网游公司中排名约在15 名左右。博瑞收购梦工厂股权时充分考虑了创始人及团队的利益,制订了激励措施,如果团队能完成制定的业绩目标,不仅可以获得当年的奖金提成,且可以在未来如果梦工厂如果启动IPO工作的话,团队可以获得一定比例的股权。梦工厂目前团队核心人员稳定、游戏运营情况良好。虽然网游行业竞争日趋激烈,但公司在细分题材武侠类游戏方面具有一定的优势,预计未来几年随着自主研发、代理、投资团队等途径,公司游戏产品线将日渐丰富,收入保持稳定增长的概率较高。

(10) 中青宝:打红色网游的首家A 股网游上市公司

中青宝是国内A 股第一家纯网游上市公司,按照收入规模排名,国内排名约在25-30 名之间,公司属于国内第三梯队网游厂商,主要产品有《战国英雄》、《天道》、《抗战英雄传》、《亮剑》等军事题材类游戏,公司具备自主研发和运营能力。

公司有共青团中央网络影视中心、中国青少年网络协会(这两家合计间接持有公司发行后6%的股份)股东背景,是目前上市网游公司中唯一一家具有政府背景的网游公司。

目前公司游戏产品还缺乏竞争力。到目前为止公司在运营的游戏中没有较为成功的游戏作品,各个游戏的在线人数情况并非处于健康趋势,前景堪忧。网游的竞争归根结底是人才的竞争,网游行业优秀人才匮乏,根据公司人均研发费用来看,薪资待遇与同行对比不具有竞争力,较难吸引足够的人才。公司上市后,在资金充裕的情况下,能否增强优秀游戏人才引进、并形成良好的企业文化消化和留住人才短期具有不确定性。 (11)2012年拟上市的网游企业

2012年以来,北京掌趣科技(华谊兄弟控股的手游公司)、北京武神世纪(偏重端游)、苏州蜗牛(偏重端游)、北京昆仑万维(偏重网页游戏)四家游戏公司先后向证监会提交上市申请,目前,掌趣科技已初审通过,其他三家还在初审阶段。同时,网游公司广东胜思网络将赴加拿大交易所上市;香港上市公司第一视频集团旗下的中国手游集团亦将在海外(可能是香港或美国)上市。

多家网游公司奔赴IPO,这一幕颇像2007-2009年中国网游行业集体上市风暴:完美世界、巨人、金山、网龙等争赴纳斯达克、纽交所和港交所上市,盛大网络和搜狐在2009年分拆游戏业务单独上市。 算上之前上市的腾讯、网易、第九城市、转型后的空中网以及2010年上市的中青宝,以网络游戏为主概念或主营收的中国公司已经超过10家,网游也已经多年稳坐中国互联网上市公司细分领域的头把交椅。

2011年国内网游厂商前15强占据96.5%市场份额,其中11家为海外上市企业(包括腾讯、盛大、网易这样的巨无霸)。新一轮上市潮中的企业并非网游行业前15名,业内人士认为,反倒是未启动上市计划的久游、光宇在线、蓝港在线和麒麟游戏等4家企业质地不错,排名网游行业前15名以内。

自2010年开始,网游行业失掉动辄40%以上的规模增速,2011年互联网行业十大成长性细分领域排名,网游以17.5%的年增长率排名末尾;而另一层面,网游市场呈现的垄断趋势越来越严重,2011年腾讯、网易、盛大市场总份额继续扩大至65.47%。因此,如何实现网游再度爆发增长一直是行业考虑的问题,有人将希望寄托于网页游戏和手机游戏的爆发。不过,二三四线厂商在新机遇中创造历史的难度仍然很大,网页游戏、手机游戏对分发渠道和平台的依赖更为严重,游戏开发商上位的速度甚至不如一些根本没有游戏经验但拥有海量用户的平台级公司。上市只是一场考试,也只是一个起点,即使上市后,这些厂商能否抵御腾讯的侵入,也是一个巨大的疑问。

四、手机游戏行业

1、手机游戏产业高速增长

手机游戏是基于移动设备而开发的游戏,根据是否需要无线网络支持,可以分为单机游戏和联网游戏。手机网游是以手机或PDA(Personal Digital Aistant掌上电脑) 等终端设备为载体,通过移动互联网接入游戏服务器并支持多人同时在线互动的游戏。按照实现形式可以分为WAP 游戏和客户端游戏(Java/Brew)。而按照游戏类型,可以分为MMORPG 和休闲手机网游两大类。

根据易观国际调查,中国移动互联网用户偏爱网游、音乐和视频等娱乐内容,手机游戏的使用率位居第一,手机游戏是目前用户付费使用最多的移动互联网应用服务,超过一半用户为手机游戏产品付过费。

手机游戏作为移动互联网的杀手级应用,在全球范围内流行,预计在2012 全球手机游戏市场规模达到70 亿美元。2009 年,中国手机游戏总体市场规模18 亿元,手机网游市场规模3.2 亿元。2013年,预计中国手机游戏市场规模超过50 亿元。手机游戏活跃用户在2009 年超过1100 万人,有望在2012 年达到3200 万。

资料来源:eMarketer,艾瑞咨询

资料来源:艾瑞咨询

2、手机游戏驱动因素全面改善

(1)终端、网络和用户基础全面提升:大屏幕智能手机(含平板电脑)价格持续下降,产品性能和操控体验持续提升,市场渗透率稳步提高。全国3G 网络加快建设和优化,移动上网速率提升明显,3G 用户数迅速增加,移动互联网用户结构相比互联网更为年轻,29 岁以下网民占比超过70%,手机游戏发展的终端环境、网络环境和用户基础持续改善。

(2)大型互联网企业加入推动产业发展。第一:游戏SP 与CP 加速融合,并购频繁,如空中网收购天津猛犸;华谊兄弟收购掌趣科技,手机游戏产业的内容创造性和资金充沛度迅速增强。第二:大型互联网企业推动建设游戏运营平台,如腾讯的手机游戏平台和百度的开放应用平台,游戏发布渠道日益丰富。目前包括垂直WAP 游戏门户(当乐网)和传统门户网站游戏频道在内的第3 方手机游戏发布平台已经成为继手机预装和运营商游戏频道之后用户获取手机游戏的一个重要渠道。 第三:游戏形式不断丰富:游戏内嵌广告、社交+网游、PC 游戏移动化都是未来手机游戏发展的新特征,并将产生更丰富的内容和玩法。

3、手机游戏产业四大发展趋势 (1)、单机和联网手游长期并存

与 PC 游戏行业中网游一枝独秀的格局不同,手机单机游戏目前是手机游戏的主要收入来源,占比超过80%。中国移动游戏基地69%的收入也是来自手机单机游戏(还不算游戏包)。这是由手机游戏的客户群、消费模式等特点决定的,在很长一段时间内,手机单机和手机网游将会同时存在。

①手机游戏用户和传统PC 游戏用户有很大区别:手机游戏客户群主要集中在学生、蓝领工人、军人和普通职员,收入水平一般在月薪 1000 到3000 元之间。很多手机游戏用户并不是PC 游戏玩家,消费方式上以打发碎片时间为主。单机游戏可以随时随地进行(不受网络/组队的限制),满足用户这方面的需求。

②手机游戏用户的消费模式与PC 游戏玩家不同:用户玩PC 单机游戏往往都没有付费的习惯,因为正版游戏都比较贵(通常在50 元以上)。而手机游戏用户在空闲时间的娱乐项目比较少,手机游戏是他们愿意花钱打发时间的应用。单机游戏的价格一般在2~5 元,用户可以承受,也容易产生冲动型消费。手游市场支付更为便利,支付手段更多(支持移动充值卡、短信、第三方支付、游戏点卡等各种微支付方式),用户养成了较好的付费习惯。 (2)、盈利模式清晰,创新和提升用户体验是关键

1)手机游戏盈利模式主要是前向收费:

①用户对手机单机游戏产品付费分为一次性下载付费(一般2~5 元)、游戏包月的月租费和游戏当中的关口/道具购买收费;②用户对手机网游付费为按照在线时间收费或通过免费游戏+出售道具盈利。有76%手机网游用户愿意接受包月收费,能够接受道具收费的占 16%,较少用户能够接受计时方式收费。③手机游戏支付方式以移动话费扣款为主(>50%)和第三方支付/点卡/网银等支付方式为辅。 2)开发多元化的盈利模式。

①推动游戏自身盈利模式的多元化,如内嵌广告;②提升衍生业务收入,如游戏电影、游戏音乐、游戏杂志、游戏玩偶、游戏动漫等。目前这些方式尚未成为主流。 3) 持续提升手机游戏用户体验:

①更丰富的游戏类型:针对不同客户群提供不同类型的游戏,例如简单/休闲益智类游戏(如SNS(社交)/棋牌)适合轻度玩家,复杂/即时战斗类游戏(如MMOG)适合重度玩家。②创新的玩法和友好的用户界面:移动终端不断推陈出新,各类新特性(如重力感应/多点触摸)也让游戏有了更多新的玩法。③游戏终端适配能力:考虑到手机终端及操作系统的多样性,不同移动网络速度(2G/2.5G/3G),游戏运营商需要有良好的终端和网络适配能力。 (3)、平台之争:多元化博弈

手机游戏分发平台将是大型企业争夺的焦点,主要包括运营商(如中国移动等),终端厂商(如IPhone 和Android)和互联网厂商(如腾讯、百度和盛大)。新兴的移动互联网企业(如UCWEB、当乐和斯凯网络)享有一定的先发优势,也有一定的竞争机会。

①运营商渠道优势显著: 电信运营商垄断着无线网络、网关及上网流量费用等手机游戏的关键因素,同时它也具有丰富的用户资源和先天的支付优势。2008 年中国手机游戏市场总收入为13 亿元,其中中国移动及其SP 的收入为7.26 亿元,占整体的51.8%。但相对而言,运营商提供的渠道比较封闭,对用户体验的关注度不足,SP/CP 收入分成比例相比其他平台优势不明显(运营商:SP:CP, 25:45:30)。

②应用商店是热点:

终端厂商不仅仅是手机游戏的载体,同时也是有效的推广渠道(手机内置)。随着iPhone 和Android 等智能终端相继推出App Store 和Android Market,应用商店成为了手机厂商推广游戏的主要渠道,60%的iPhone 用户都下载过游戏。挑战是:国内硬件山寨化和软件盗版化,用户习惯免费获取内容,导致复制苹果模式难度很大。

③互联网平台移动化: 互联网厂商如腾讯、百度等拥有庞大的用户群,匹配和改善用户体验方面拥有非常强的竞争力,基于社区和开放平台(QZone、Baidu 应用开放平台和新浪微博开放平台),有机会成为各类手机游戏的分销平台的主要竞争者之一。

④第三方游戏平台采取开放策略:

新兴的移动互联网厂商如当乐/UCWEB/斯凯/开奇等开放的第三方游戏渠道也是中小游戏厂商的发布途径之一。相比运营商和终端厂商,第三方平台采用开放式运营策略,游戏发布的门槛比较低,而让游戏用户来检验这款游戏是否成功,对CP 分成比较高(大部分开放平台分成比例为30:70)。资金实力不足和同质化的运营模式是这类平台的劣势。

不同厂商的手机游戏平台对比

(4)、内容从分散走向集中 手机游戏行业发展初期,其特征表现为游戏内容分散化。例如单机游戏的开发门槛较低,许多中小游戏厂商和个人开发者都进入这个领域,游戏内容分散化,产品多样化。当游戏平台格局相对稳定后,能够提供跨平台匹配和运营,具备规模研发能力的手机游戏厂商有望迅速做大做强。例如美国的Zynga,不仅在Facebook 上拥有多款Top10 游戏,也是YaHoo 和AppStore平台上的热门游戏厂商。

从游戏开发商的角度分析,重点关注:网易、盛大、空中网、华谊兄弟(投资掌趣科技)、博瑞传播(收购晨炎科技)和北纬通信。

4、主要手机游戏公司

目前国内从事手机游戏的公司有:空中网、掌中米格、随手互动、拉阔游戏、魔龙、华友集团、手中乾坤等。从产业链分析,纯CP 大都是小规模企业,多数规模较大的企业则既是CP 也是SP。从经营模式分析,以掌中米格、空中网、随手互动、魔龙等公司为代表的企业比较重视游戏的自主研发,以新浪、网易、腾讯等为代表的企业则更重视渠道营销;从市场定位分析,随手互动、魔龙、空中网、T4game 等成熟企业更看好手机网游市场,一些小规模企业则钟爱单机版游戏。 空中网:是中国领先的无线增值服务提供商,业务包括图铃下载、手机游戏、交友社区等。2004 年7 月在纳斯达克上市,王雷雷为首席执行官。运营手机游戏:《大宋豪侠-西夏远征篇》、《幸运酒吧》、《天下乱世》、《极品飞车最新:生死卡本谷》《农场大亨》等。

新浪:在全球范围内注册用户超过2.3 亿,日浏览量超过7 亿次,是中国大陆及全球华人社群中最受推崇的互联网品牌。新浪于2002 年推出新浪无线业务,打造中国的用户付费增值服务平台,提供无线增值服务。作为国内无线增值业务的领跑者,产品应用包括订阅、交友、游戏、下载等种类;内容方面与华纳、滚石、环球、EMI、SONY/BMG、GETTY IMAGES、WALKGAME 等众多知名品牌建立了长期的合作关系。运营手机游戏:《剑侠奇缘-笑傲江湖》、《第一滴血》、《最终幻想封印圣剑》、《卡丁车总动员》《CS 反恐精英之半条命》等。

掌中米格:专注于手机游戏业务,注重游戏的自主研发,自05 年成立后,发展迅速,逐步形成一条集自主策划、原创美工、引擎开发为一体的生产线。掌中米格的游戏产品包括《纵横online》、《宠爱一生》等网络游戏,以及《西游记》、《三国无双之赵云II》、《米格—3D 雷电战机》等单机游戏。2005 年,凯雷投资掌中米格,后股权被转让给IDG。2007 年底,掌中米格被当时美国第二大手机游戏和运营商Glu Mobile 收购。

随手互动:创立于2002 年,在手机网络游戏研发和运营方面拥有丰富的经验,其首款产品手机大型网游《触通武侠世界》曾获得全球2003 年度BREW全球游戏开发商大奖。04 年在中国联通CDMA 网络上推出了国内第一款商业运营的手机网游。公司随后在CDMA 网络及GSM 网络上陆续推出了《大宋豪侠》,《幸运酒吧》,《海贼王》等多款手机联网产品,在国内手机网游行业居于前列。2006 年获得了“美国中经合投资集团”的投资;08 年得到了来自“美国中经合投资集团”和思维投资的联合投资。此外,随手互动还得到了来自政府和民间机构的支持。

拉阔游戏:1999 年在香港成立,中国区总部设在北京,并在广州、上海设有分公司。经过多年的努力,拉阔游戏先后开发了各种系列的多款精品手机游戏,其中包括:《Hello Kitty》休闲系列单人手机游戏,《创神-战国》、《Kitty Online》、《火焰VS》等多人网络手机游戏。公司凭借手机型号快速支持技术,能覆盖市面上95%的手机型号,迅速支持不断推出的新机型。公司也着力开展精品手机游戏代理发行业务,在国内,先后代理多款精品游戏的发行,包括:《苍神录》、《长江七号》等;在国外,拉阔游戏也为大中华、东南亚等地的多个移动运营商提供手机游戏服务。

魔龙:创立于2003 年,成为无线增值内容服务提供商。分别得到过IDG 和Sony 基金的投资,为公司快速发展奠定了基础。公司注重产品和盈利模式的创新,采用休闲游戏与网络游戏相结合的产品,并建立了前端终身免费、后端道具收费的运营模式。公司同时拥有单机版游戏和网络游戏。在单机游戏方面,拥有超过200 款自主产权的手机游戏,覆盖6 大类游戏类型,支持上百种手机终端,建立了有竞争力的游戏发行渠道。目前,公司重兵布局手机网络游戏,以成为国际领先的手机网络游戏公司为目标。公司现有《水晶之树》、《魔龙帝国》(大型手机休闲网络游戏)、《魔龙宝贝》(手机社区交友网络游戏)等游戏。

华友集团:由华友世纪、华友数码传媒、岩浆数码、华友时代等数十家子公司组成,是中国最大的手机游戏发行商之一,迄今开发、并发行了超过350 款手机游戏,覆盖包括动作类、角色扮演类、模拟经营类、益智类、棋牌类以及体育类在内的多种游戏类型,支持包括 Nokia、Motorola、Samsung、NEC、SonyEricon、SHARP、Siemens、LG 等品牌的超过100 款不同类型的手机终端。超过10%的市场占有率,服务于3 大移动运营商超过4 亿手机用户。运营手机游戏:《重金属世界2》、《黑暗刺客传说》、《关羽正传2》、《反恐风暴》《航空大亨2》等。2005 年2 月华友集团旗下华友世纪在纳斯达克上市,成为第十八家中国概念股。近期盛大网络计划收购华友世纪,拟收购价格3.25 美元,收购比例70%-80%。

数字顽石(WiSTONE):是一家专业的无线娱乐软件公司,致力于无线游戏及应用软件的开发和运营。公司拥有基于移动设备的领先多媒体及娱乐软件开发引擎核心技术,在各种主流平台及机型上均有丰富的开发经验,拥有领先的3D、单机、蓝牙和联网游戏开发技术,能够提供从游戏策划、程序、美工、到音乐及后期制作和运营的全套无线娱乐解决方案。运营手机游戏:《契约OL》、《天道英豪》、《天罡水浒传》、《超速宝贝》《魔兽猎人》等。

手中乾坤:是2004 年在北京成立,致力于为中国移动用户提供手机上网、手机单机游戏、手机网络游戏和移动流媒体等丰富多彩的娱乐服务,是国内领先的手机游戏提供商。运营手机游戏:《开心斗地主》、《斗地主:联机火拼》、《雀神传说:81 番麻将》、《红警:联机战略版》《荒岛余生:幸存者》,《卡丁车:急速漂移》等。

DENA(日本):成立于2004 年,是日本三大SNS 服务商之一,最近3 年收入复合增长率达到80.2%,净利润复

合增长率为74.9%,DeNA 最主要的服务是Moba-ge-town 游戏社区,目前会员数1300 万左右,收入80%来自于手机。

Gree(日本):是日本三大SNS 网站之一,业务包括移动网络社区、手机游戏、广告等。08 年12 月在日本创业板上市,市值居该创业板市场首位。

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