手游公司简介范文3篇

2022-12-27 来源:公司简介收藏下载本文

推荐第1篇:手游市场调查报告

手机游戏市场调查报告

一、国外手机游戏产业概况

(一)全球软件巨头争相开发手机游戏

(二)美国手机游戏商积极吸引新用户

(三)日韩手机游戏业务发展迅速

(四)欧洲手机游戏发展滞后的原因

二、中国手机游戏产业发展现状

(一)中国手机游戏业务日渐崛起

(二)中国手机游戏产业七大特征

(三)手机游戏成为中国移动通信热点

(四)手机游戏改变游戏人才需求格局

三、中国手机游戏业务收费模式分析

(一)手机游戏产业链及收费模式

(二)手机游戏收费模式效果分析

(三)手机网络游戏收费模式介绍

(四)中国手机游戏盈利模式不成熟

四、中国手机游戏产业存在的问题

(一)中国手机游戏存在的四大问题

(二)制约手机游戏发展的主要因素

(三)手机游戏发展面临的三道难关

(四)手机游戏开发商遭遇行业困境

五、中国手机游戏产业发展对策

(一)手机游戏发展需要更好的产业环境

(二)手机游戏发展需要规范的产业定位

(三)手机游戏发展需要建立法律法规制度

(四)中国手机游戏产业发展的建议

第二章、手机游戏市场消费者分析

一、使用手机游戏的消费者基本情况

(一)使用手机游戏的消费者性别分布

(二)使用手机游戏的消费者文化程度分布

(三)使用手机游戏的消费者收入水平分布

(四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布

二、消费者对手机游戏的消费特征

(一)消费者对手机游戏的认知程度

(二)消费者使用手机游戏的行为特征

(三)消费者对手机游戏公司的偏好

三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析

(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析

(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析

(三)消费者对手机游戏媒体的选择

(四)消费者对手机游戏促销的偏好

四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好

(一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯

(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好

(三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯

(四)消费者对网络手机游戏产品的偏好

(五)消费者对网络手机游戏产品的满意度

第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析

一、中国移动

(一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏

(二)中国移动开放手机游戏收费接口

(三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式

二、中国联通

(一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场

(二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点

(三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户

三、相关政策对手机游戏产业的影响

(一)中国现有数据业务资费及政策分析

(二)3G资费政策对手机游戏的影响

(三)手机游戏政策对运营商的影响

(四)中国移动对手机游戏的新政策

第四章、中国手机游戏重点企业介绍

一、北京数位红软件应用技术有限公司

(一)企业介绍

(二)数位红主要手机游戏介绍

(三)数位红背靠盛大图谋无线游戏

(四)数位红引领中国移动游戏市场

二、上海岩浆数码技术有限公司

(一)企业介绍

(二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏

(三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式

(四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌管理

三、联合众志软件(成都)有限公司

(一)企业介绍

(二)联合众志主要手机游戏介绍

(三)联合众志软件公司的技术优势

第五章、手机游戏投资分析及发展前景

一、手机游戏投资分析

(一)手机游戏具有良好的投资价值

(二)手机游戏存在的投资风险及防范

(三)手机网游有望成为投资热点

二、手机游戏产业的发展前景

(一)未来全球手机游戏市场规模将加大

(二)中国手机游戏市场规模将持续高速增长

(三)2010年中国手机游戏用户将创历史新高

1.1.用户玩过手机游戏的比例

本次调研中,受访者玩过手机游戏的比例有99.4%,没玩过手机游戏的比例只有0.6%.从问卷回答情况的来看,手机玩家俱乐部的用户绝大多数都曾玩过手机游戏.

1.2.用户使用手机网络游戏的比例

用户使用手机进行网络游戏的占33.5%,没玩过的占66.5%.用户使用手机进行网游的约占1/3.其中,男性用户进行手机网游的比例(34.8%)比女性用户(25.4%)略高.

1.3.用户玩手机游戏的频率

从用户玩手机游戏的频率来看,回答\"不确定,有时间就玩\"的占45.9%,其次为41.9%的用户\"一天几次\"玩手机游戏.手机游戏由于其良好的便携性,成为用户消磨时间的良好渠道,用户玩手机游戏的频率较高

1.4.用户玩手机游戏的单次持续时间

从用户玩手机游戏的单次持续时间来看,单次持续时间主要在半小时以下,占54.4%,半小时至一小时的占30.1%.受手机游戏相对短小精悍以及手机游戏操纵性差的影响,加之游戏中短消息,电话的干扰,单次手机游戏持续时间较短.

1.5.用户对单个手机游戏保持的热情度

用户对单个手机的热情度保持时间相对较低,能够对单个游戏保持三个月以上热情度的用户占手机游戏用户的极少数,手机游戏厂商面临严峻挑战;有57.0%的用户回答\"不一定,看游戏是否有吸引力\",多数用户持观望状态,手机游戏尚待精品推出.

2.用户对手机游戏的使用习惯情况

用户玩手机游戏的时间主要集中在晚上和中午两个时间段,那两段时间用户相对闲暇,玩手机游戏者相对集中.

家里成为用户玩手机的首选地,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于打发零碎时间,这也是手机游戏单次持续时间较短的原因.

网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广收效甚微.

2.1.用户玩手机游戏的时间

用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目.

2.2.用户玩手机游戏的地点

用户玩手机的首选地为家里,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场

所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于消磨时间.

2.3.用户了解手机游戏的主要途径

网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广效果较小.

3.用户对手机游戏的喜好情况

本次调研显示,喜欢单机游戏的受访者占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和并不突出的娱乐性,依然有较多用户偏向单机游戏模式.从用户对现有手机游戏的满意率来看,满意率仅为50%,用户对手机游戏满意度偏低.

从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.

从用户最喜爱的手机网游来看,游戏\"三界传说\"受选率为46.6%,排名领先;\"战国\",\"神役\",\"移动玩家\"受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出

从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广.

从用户对单个手机游戏的关注点来看,\"游戏可玩性\"最受用户重视,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.

从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出

4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.

近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.

用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.

3.1.用户喜欢的手机游戏模式

从用户喜欢的手机游戏模式来看,喜欢单机游戏的占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和较高的资费,依然有较多用户偏向单机游戏模式;在手机网络及娱乐性没有重大改善的情况下,单机游戏还存在较大机会.

3.2.用户对现有手机游戏的满意度

从用户对现有手机游戏的满意度来看,用户满意率不到50%,满意度较低;这也是用户对手机游戏保持热情时间短的原因.

3.3.用户喜欢的手机游戏类型

从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出

精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.

3.4.用户最喜爱的手机网游

从用户最喜爱的手机网游来看,\"三界传说\"受选率为46.6%,排名领先;\"战国\",\"神役\",\"移动玩家\"受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出.

3.5.用户最喜欢的手机网游题材

从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广,网络手机游戏开发应侧重这些题材.

3.6.用户对手机游戏的关注点

从用户对单个手机游戏的关注点来看,游戏可玩性成为用户最重要的关注点,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.

3.7.现有手机游戏急需改善方面

从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出

4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.

3.8.用户对游戏类网站的信息或服务需求

近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.从游戏类网站的信息或服务需求方面,游戏类网站应在提供游戏下载方面做足功夫.

3.9.用户对游戏类网站的改进要求

用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.

4.用户对手机游戏的付费意愿

大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.

从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相当乐观.

用户可接受的手机网游包月费用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%.超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿较高的30%用户身上.

从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高,其次为游戏点卡,银行卡网上充值,声讯电话的接受度最低.

4.1.用户可接受的单次下载手机游戏费用

大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.

4.2.用户每月手机游戏花费情况

从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相对乐观.

4.3.用户能接受的手机网游包月费用

超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿相对较高的30%用户身上.

4.4.用户愿意尝试的手机游戏付费方式

从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.

4.5.用户对游戏性手机产品的购买意愿

从用户对游戏性手机产品的购买意愿来看,表示愿意的占73.2%,表示不愿意的占26.8%;在基本不考虑手机价格和外形的情况下,用户对游戏性手机产品接受度较高.

5.手机游戏用户的基本情况

本次调研,受访者性别男性占86.0%,女性占14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.

从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是在校大学生和年轻人为主.

从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌用户较少.其中,诺基亚N-Gage QD该款手机型号使用人数最多.

5.1.手机游戏用户的性别和婚姻情况

本次受访者性别男性为86.0%,女性为14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.

5.2.手机游戏用户的年龄分布

从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是年轻人/在校大学生为主.

5.3.手机游戏用户的手机品牌和型号

从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌的较少。

第六章、对所开发的游戏的分析

1,射击游戏的特点:

(1) 操作略复杂

设计游戏的操作略微有些复杂,游戏者通常需要两只手同时操作,一只手控制飞机的移动,另一只手则控制开火等操作。

(2) 节奏较快

在射击游戏中,稍不留神,游戏者就可能被敌人摧毁。游戏者需要集中注

意力,在快节奏中完成任务。

(3) 场面惊险刺激

射击游戏中,往往有逼真的爆炸场面,使得整个游戏画面显得惊险刺激

(4) 画面卷动

射击游戏的画面通常是不断卷动的,而且这种卷动往往是系统自动控制

的。画面的卷动使游戏场景不断向前拖进,不断出先新的敌机,旧敌机也不断消 失。

2,射击游戏的用户群

射击游戏用户群往往具有以下特点:

(1) 他们喜欢挑战,喜欢寻求惊险与刺激。

(2) 他们可能是飞机迷或者坦克迷。

(3) 他们可能喜欢战争题材的电影。

结论:1,用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户

相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目。

2,从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率最高。

3,从用户对单个手机游戏的关注点来看,\"游戏可玩性\"最受用户重视,。 4,从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10

元以下。

5,从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.

2009-6-18

推荐第2篇:公司简介(发展篇)

附:福建省三福集团简介

三福愿景:通过技艺的传承与品牌的创新,打造属于中国人自己的顶级红木家具品牌。

企业宗旨:传承、创新、诚信、求精。 经营理念:把产品质量视为企业的根本。

福建三福创立于1996年,以工艺美术产业为主,并涉及木材贸易、金融、工业旅游、生态农林、健康产业、文化传播等领域。集团旗下的福建省三福古典家具有限公司是一家集设计、研发、生产、销售、高端定制和家装设计服务为一体的专业古典家具企业,是中国红木家具行业领军企业和中国轻工行业十强企业。

公司现拥有国内最具规模的高端红木文化艺术家具展示馆——三福艺术馆。该艺术馆位于中国古典工艺博览城核心区,占地面积60亩,建筑面积65000平方米,为两幢古典建筑风格展厅,被授予国家AAAA级旅游景区。同时它也是福建省的第一批非物质文化遗产保护示范基地、重点创意企业、文化产业示范基地、文化企业十强、省级企业技术中心、版权示范单位、林业产业化龙头企业。

公司正在建设的三福工艺园将成为中国红木家具行业第一家全工艺流程的观光工厂。通过观光走廊和隔音玻璃,能够直接看到红木家具的整个制作流程,真正让客户体验到仙作工艺的精湛之处,将成为仙作行业的一张特色名片。三福工艺园以仙作产业为依托,凭借深厚的文化实力和坚实的传统技艺,汇聚众多能工巧匠,专注红木传统家具的创作和雕琢,旨在为社会打造出高贵典雅的红木艺术臻品。三福工艺园将与三福艺术馆形成“一园一馆”的良好发展模式,秉承文化复兴的使命,进一步整合产业资源,提升仙作文化品质,推动仙作产业快速发展。 公司作为中国驰名商标和非物质文化遗产传承人单位,公司始终以复兴中华文化为使命,努力践行中华文化的传承。公司出品的明式交椅、皇宫椅、官帽椅、水龙纹宝座、圈椅、八仙桌等先后成为国礼,作为国家领导人赠与外国元首的文化艺术珍品;2014年作为北京APEC领导人峰会红木制品特供单位,公司的多件红木臻品在主会场亮相,为峰会增加中国元素;2015年三福远渡欧洲,以米兰世博会中国企业联合馆特许红木家具供应商的身份亮相意大利,向世界展示中华文化;2016年三福艺术家具出品的家具被中国美术馆永久收藏,2017年三福成为厦门金砖五国峰会红木艺术家具特供单位。

目前,集团为更好地适应多元化企业的发展,借助“国际化、+互联网”的“两翼”之势,依托技艺与创新,秉持可持续发展战略,聚焦城市圈带。视以珠三角为核心的广深区域、以长三角为核心的上海区域、以京津冀为核心的北京区域以及由中西部中心城市组成的中西部区域为重点,将在全国范围内推动三福加盟产业的快速发展,扩大三福主品牌及旗下各品牌的影响力。通过提升资产质量、优化资本结构、调整产业结构、布局全球市场、开展研发创新、提升信息化水平六大举措,实现“跑赢大市、转型升级”的目标,为社会创造价值、为员工创造成长空间,成为引领中国红木家具市场的全球化企业。

推荐第3篇:游仙公交公司简介

游仙公交客运公司

游仙公交客运公司成立于1994年5月,经过十余年的不懈努力,客运净资产已达5000余万元。拥有1个一级客运站(富乐站);1个魏城农村客运站; 1个专业的二类汽车修理厂。现公司营运客车200台,员工700余人,高级专业技术人员50人,管理人员80人,经营线路近五十条,辐射南充、剑阁、射洪、盐亭、梓潼、江油、三台、安县以及游仙区境内的各乡镇,年平均完成客运周转量180元/人,完成客运周转量9085.2万人/公里,客运总收入2000余万元,年利润净额1500余万元,是绵阳市唯一一家客运三级企业,并具有二类旅游客运资质。

公司在集团公司董事长高堂宏先生“自强发展”的企业理念,在主管部门的指导和支持下,多次受到省运管局、市交通局、市运管处等行管部门和政府的表彰。

2007年通过了省运管局对客运企业的质量信誉考评;同时公司为了提高客运车辆的技术档次;

2007年建立了GPS卫星定位三级平台对公司营运车辆进行实时监控,并且对报废更新的客运车辆制定了严格的管理办法;

2008年4月省交通厅公路运输管理局行政许可了我公司从事市际包车客运(旅游)的申请(川运许可[08]06号);

2008年“5〃12”大地震,公司在市交通局的统一布署下,出动客运车辆300余台次,抢运伤员,运送救灾部队、民兵, - 1 -

安全、圆满完成了抗震救灾的运输任务。

2009年顺利通过省安监局、交通厅对我公司道路旅客运输安全状况等级的评估,安全状况等级达到A级。

多年来,由于始终遵循了主管部门的要求,不断加强内部管理,公司的信誉和知名度得到显著的提高。不但创造了良好的经济效益和社会效益,也为绵阳市的客运事业发展作出了积极的贡献。

- 2 -

推荐第4篇:11月新款手游推荐

寻妖

寻找妖妹的游戏,让玩家进入唯美的仙侠世界,精致撩人的真3D画面,景色浪漫多情,360度自由视角让玩家将每一分美景尽收眼底,亦真亦幻的超真实光影营造出甜蜜暧昧气氛。

动动爆

Ios中排名第6的消除类游戏,11月推出了安卓版本,这是一款最简单的消除游戏,不论是老奶奶还是小baby,都能自然上手。新浪微博和微信多平台互动,单机、联网都可以,100+关卡四种游戏模式,随时随地进行脑力大作战。

圣歌

一款魔幻战争手机网游,玩家在游戏中扮演率领一方军队的城主,在魔族入侵人类大 陆的末世大战中力挽狂澜,拯救人类命运。游戏画面采用3D渲染2D表现的方式带给玩家精致细腻的游戏视觉感受。职业有战士、法师、弓手。多位show girl进驻,各种给力活动,让玩家大呼过瘾。

搞怪三国

史上最没溜儿的三国游戏、花样最多的手游玩法,数百个激萌武将、海量搞怪剧情、丰富整蛊技能特效。游戏集棋盘冒险、战斗竞技、武魂收集、佣兵养成等多种玩法于一身,玩家在游戏中可以不断搜集“武魂”并化身各路三国名将,通过亲历众多经典三国战役不断成长。

世界的尽头

一款有趣的休闲对战游戏。以海贼为题材的类似沙壶球的游戏。玩家需要交替弹出船只,尽可能占领高分区域而不掉下大海的边缘。并且可以把对手的船只推出。游戏允许单人和AI对战,也可以邀请你的好友一起玩。

三国群英OL

本作根据三国真实历史改编,继承了PC正统即时战略游戏的经典玩法,融合时下流行的战争竞技元素,独有全场景画面360°无死角纵览战争全局,玩家通过扮演主公角色,号令关羽、赵云、典韦等历史名将开启全新的三国征程。

推荐第5篇:手游热门IP预测

2014年手游热门IP预测

在2014年一季度,业内经历了风风火火的IP维权,许多手游开发商通过被状告,在行业内脱颖而出扬名立万。在过去一年多爆发式增长的背后,我们很少发现开发商在产品题材上做够功夫,别说层出不穷的玩法了,就连新颖的故事都难得一见!想争取到大多数人的青睐,就得选择耳熟能详的题材、容易上手的玩法! 市场结果告诉我们,用户们很少会为标新立异买账。不敢吃第一口螃蟹,但后续跟进,一样可以分到鲜美蟹肉。然而在当前,维权风越刮越猛,让开发商很难再获取或打劫之前已经大热的IP——2014年,手游IP的热门趋势又将会有怎样的变动?

单机经典——这不叫炒冷饭,这是众望所归

在2014年,中日韩手游开发商首先都不约而同的将目光投向了单机经典。史克威尔艾尼克斯(SquareEnix)表示在手游上尝到的甜头让人欲罢不能,推出旗下白金级招牌FF系列的新作——《最终幻想Agito》。得益于自身积累近三十年的品牌和家底,今年SE发布手游的频率和产量,让人怀疑它已经打算专职做手游了。 另外,韩国也不甘示弱,Mgame自2010年拿下经典单机系列《美少女梦工厂》的授权后,历年来也是不断压榨其品牌价值,页游版手游版接连不断。而在国内大陆和台湾地区,智冠早前公布旗下《金庸群侠传》、《炎龙骑士团》等经典单机

将复刻移植到手机平台,新兴国产动作游戏《雨血》也将由网易推出手游版。单机经典的号召力有目共睹,用户群体自有原作粉丝们保底,更能开拓新的市场。因此说它是众望所归并不为过。

热门影视——除了爆米花,周边手游也是看片必备

热门的影视剧会在社会上形成一种流行文化,在美国很早以前就被人看到它移植到游戏平台的商业潜力。当初《黑客帝国》、《终结者3》等大热影片,也同步推出了单机游戏,EA公司更是几乎哪个片火就推哪个游戏,形成了流水线作业。随着现在手游开发技术和表现效果的成熟,热门影视剧的同名手游登上排行榜,也已经是现在和未来的发展趋势了。

在电视剧方面,美国有《权利的游戏》,中国有《爱情公寓》,韩国则是《来自星星的你》。放眼全球,热门电视剧迅速推出手游才是真正的“普世价值”。此外今年《冰雪奇缘》火遍全世界院线和手游榜之后,《美国队长2》、《变形金刚4》同样被受关注和期待。

近期著名体育主持人黄健翔表示,他投资了一款足球类手机游戏。这个信号让业内人士关注的不是黄健翔本人投资了多少,或者游戏本身怎样——而是世界杯又来了,商机也来了!

四年一次轮回的世界杯,注定要让2014年的手游圈涌起一股足球热潮。从现在来看,无论是付费排行、免费排行还是畅销排行,前100名内都没有一款足球游戏。但是这正到了人人见面打招呼从“吃了吗”变成“昨晚看球没”的时候,再杀进去就已经晚了。在日本市场,足球题材手游《BARCODE FOOTBALLER》已经

杀入畅销榜前20名,并在中国香港、台湾地区,以及韩国等地都获得不俗的成绩。

相比四年一度的世界杯、奥运会,我们还有年年都有得看NBA、欧冠,甚至进入中兴阶段的中超联赛也成了不错的潜力股。现在麦蒂代言的《NBA梦之队》据传已经达到日百万的流水,其它赛事在手游市场的前景相信也让人心动不已。 网文改编——终于等到你,两股厚积薄发的力量

2013年,唐家三少入股手游公司,授权自己的作品改编成手游《绝世唐门》,仅靠个人在微博、微信等公众平台的宣传,五个月收入破两千万,引起游戏行业、网文界、资本界的频频关注。

如果算资历,手机游戏和网络小说差不多都是在21世纪初就诞生于世。而在那时,手机游戏只是各大手机商的一个添头,网络小说也仅仅是文学爱好者的一种自娱自乐,远没有十多年后的今天这样,在互联网行业有着举足轻重的地位。 最初端游、页游并未给网络小说带来太大的刺激,而手机游戏也在智能机普及之前备受冷落。经历了多年的厚积薄发之后,手游和网文就像武侠小说的里两个历尽艰险,最后练成神功的少年。他们现在开始携手结盟,准备在打下一片更广阔的天地。

综艺栏目——绿色通道,从手机用户到手游用户

中国互联网络信息中心在去年发布的报告里提到,中国手机用户有望在2014年突破3亿,其中超过50%同时是手游用户。而在报告中,其实并未提到现在电视

娱乐节目对手游用户量的贡献和隐藏作用。在2013年获得市场空前成功的《爸爸去哪儿》,不仅推出电影大赚贺岁档,就连授权开发的同名手游也长期霸占榜单。尝到甜头的湖南卫视,顺势将另一档热播栏目《疯狂的麦咭》也推出了同名手游,如此直观有效的榜样,其它电视栏目的制作方还会安耐得住?

结语:中国手游市场虽然经历了一年多的长足进步,但就当前开发水平和资方专业性来看,优质的IP授权手游,将会在今年步入机会与风险皆高的环境。首先是IP授权改编后,游戏内容会因为各层面因素导致与原作相去甚远,此外还有用户审美疲劳后迅速流失,以及优质IP授权被大厂商抢购一空的可能。对于先求短平快保证生存的中小开发商而言,在解决如何寻找或者孵化优质IP的问题后,2014年将有一条充满机遇的康庄大道摆在面前。

推荐第6篇:中手游第一季度财务报告

中手游2013年第一季度财务报告 北京时间2013年5月31日晚间消息,中国手游娱乐集团 (Nasdaq:CMGE)今日发布了截至3月31日的2013财年第一季度财报。营收为人民币3650万元(约合590万美元),而去年第四财季为人民币2890万元,上年同期为人民币5430万元。净亏损人民币2160万元(约合350万美元),而去年第四财季净亏损人民币5830万元,上年同期净利润为人民币1880万元。

第一财季业绩摘要:

营收为人民币3650万元(约合590万美元),而去年第四财季为人民币2890万元,上年同期为人民币5430万元。营收环比增长主要得益于社交游戏和单人游戏营收的增长,以及用户数量增加所致。净亏损人民币2160万元(约合350万美元),而去年第四财季净亏损人民币5830万元,上年同期净利润为人民币1880万元。基于非美国通用会计准则,净亏损人民币1320万元(约合210万美元),而去年第四财季净亏损为人民币1000万元,上年同期净利润为人民币2070万元。

每股美国存托股基本和摊薄亏损人民币1.01元(约合0.16美元),而去年第四财季为每股基本和摊薄亏损为人民币2.71元,上年同期每股基本和摊薄收益为人民币0.87元。

第一财季运营业绩:

单用户游戏总付费用户数量430万,上年同期为1210万,去年第四财季为500万。每用户平均营收(ARPU)为人民币3.38元,上年同期为人民币2.81元,去年第四财季为人民币2.37元。

单用户游戏包用户数量为150万,上年同期为200万,去年第四财季为110万。每用户平均营收为人民币4.73元,上年同期为人民币4.59元,去年第四财季为人民币4.01元。

社交游戏总付费用户数量为30.8039万,上年同期为16.4030万,去年第四财季为4.8235万。每用户平均营收为人民币23.81元,上年同期为人民币50.36元,去年第四财季为人民币92.47元。第一财季业绩分析:

总营收为人民币3650万元(约合590万美元),而去年第四财季为人民币2890万元,上年同期为人民币5430万元。

手机游戏营收为人民币2900万元(约合470万美元),与上年同期的人民币5150万元相比下滑43.7%,与去年第四财季的人民币2070万元相比增长40%。

手机设计营收为人民币750万元(约合120万美元),而上年同期为人民币280万元,去年第四财季为人民币820万元。

营收成本

营收成本为人民币2200万元(约合350万美元),与上年同期的人民币2430万元相比下滑9.5%,与去年第四财季的人民币2090万元相比增长5.3%。

手机游戏营收成本为人民币1470万元(约合240万美元),而上年同期为人民币2160万元,去年第四财季为人民币1180万元。手机设计营收成本为人民币720万元(约合120万美元),而上年同期为人民币280万元,去年第四财季为人民币900万元。毛利率

毛利率率为40%,上年同期为55.2%,去年第四财季为27.8%。手机游戏毛利率为49.3%,上年同期为58.1%,去年第四财季为42.9%。

手机设计毛利率为4.3%,上年同期为0.8%,去年第四财季为-10.4%。

运营开支

运营开支为人民币3280万元(约合530万美元),而上年同期为人民币1670万元,去年第四财季为人民币7170万元。

研发开支占净营收的比例为24%,上年同期为15.8%,去年第四财季为34%。

股权奖励开支为人民币580万元(约合90万美元),上年同期为人民币190万元,去年第四财季开支为人民币400万元。

减值

非现金无形资产减值人民币260万元(约合40万美元)。运营收入(亏损)

运营亏损人民币1820万元(约合290万美元),上年同期运营利润人民币1330万元,去年第四财季运营亏损人民币6370万元。

基于非美国通用会计准则,运营亏损人民币970万元(约合160万美元),上年同期运营利润人民币1520万元,去年第四财季运营亏损人民币1530万元。

所得税

所得税开支人民币110万元(约合20万美元),上年同期为人民币210万元,去年第四财季所得税收益为人民币170万元。

净亏损人民币2160万元(约合350万美元),而去年第四财季净亏损为人民币5830万元,上年同期净利润为人民币1880万元。基于非美国通用会计准则,净亏损人民币1320万元(约合210万美元),而去年第四财季净亏损为人民币1000万元,上年同期净利润为人民币2070万元。

每股美国存托股基本和摊薄亏损人民币1.01元(约合0.16美元),而去年第四财季为每股基本和摊薄亏损为人民币2.71元,上年同期每股基本和摊薄收益为人民币0.87元。

基于非美国通用会计准则,每股美国存托股基本和摊薄亏损人民币0.62元(约合0.10美元),而去年第四财季为每股基本和摊薄亏损为人民币0.48元,上年同期每股基本和摊薄收益为人民币0.96元。现金及现金等价物

截至2013年3月31日,中手游拥有现金及现金等价物人民币

1.254亿元(约合2020万美元),短期投资为人民币4510万元(约合730万美元)。

普通股

截至2013年3月31日,中手游拥有3.311亿股普通股,相当于2360万股美国存托股。

推荐第7篇:棋牌手游大赛策划书

棋牌手游大赛

一、活动名称:棋类手游比赛

二、活动目的:丰富学生的课余文化生活,增进友谊。

三、活动对象:学院全体同学

四、活动时间:

五、活动地点:

六、活动项目:五子棋、跳棋、斗地主、鳖

七、(手游)水果忍者、别踩白块,flappy bird,2048

七、活动准备:场地申请——>前期准备——>组织初赛报名——>名单统计——>活动展开——>进行半决赛——>进行决赛并评比——>颁奖——>后期工作

八、活动进行:

(一)行棋顺序:黑先白后,从天元开始轮流落子

(二)判断胜负:最先在棋盘横向 竖向 斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜;中途腿场者为负;如分不出胜负判为和局。 比赛采用“三局两胜”制,以“猜先”的方式决定哪方执黑子或白子。 两人一组,多组同时进行比赛,获胜者进入下一轮的比赛,最终决出两人参加决赛

②跳棋<一对一单淘汰>

行棋顺序:两人通过猜拳决定谁先走

判断胜负:最先在棋盘横向 竖向 斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜;中途腿场者为负;如分不出胜负判为和

比赛采用“一对一淘汰”制,以“猜先”的方式决定哪方执黑子或白子。

两人一组,多组同时进行比赛,获胜者进入下一轮的比赛,最终决出两人参加决赛

③斗地主

抽签分组,每三人一组,可多组同时进行游戏,每组比赛局数为3局,积分第一名晋

级。积分=底分×倍数×玩家身份系数(农民为1 地主为2如出) 。晋级中现单数人情况,采取抽签轮空的办法,最后留下3人决出冠军

④ 鳖七

比赛规则:

四人一组,使用一副扑克牌,可多组同时进行游戏,去掉大小王,共 52 张牌。以四个花色的 7 为基准接龙,约定黑桃7必须先出,谁的牌先出完谁获胜。最终四人决出冠军

⑤别踩白块

四人一组,可多组同时进行游戏,经典模式和街机模式以及婵模式各一局,第一名四分,第二名三分,第三名两分,第四名一分,三局游戏积分最高者获胜并进入下一轮,最终决出两名参加比赛。

⑥水果忍者

四人一组,可多组同时进行游戏,经典模式和街机模式以及婵模式各一局,第一名四分,第二名三分,第三名两分,第四名一分,三局游戏积分最高者获胜并进入下一轮,最终决出两名参加比赛

⑦flappy bird

三人一组,可多组同时进行游戏,一局定胜负,分数最高者获胜,最终决出三人参加决赛

⑧2048

三人一组,可多组同时进行游戏,一局定胜负,分数最高者获胜,最终决出三人参加决赛

九、奖项设置:

斗地主、憋

七、五子棋、跳棋四项比赛前两名选手 第一名获得一本笔记本 第二名获得小本子一本

手机游戏(2048,别踩白块儿等)各游戏分数最高者每人获得一

包餐巾纸

参与者可以获得糖果若干

预算:笔记本3.5*4=14 餐巾纸3.5*4=14 糖果3.5*2=7 小本子:

1.5*4=6

总预算:41元

生活部主办

推荐第8篇:土豪手游的烧钱游戏

土豪手游的烧钱游戏

作为移动互联网领域最大的现金牛,手游受到了资本市场的狂热追捧,积聚了大量的热钱。在资本的怂恿下,从2013年开始,手游市场便出现了疯狂烧钱的现象。

电视、电影、分众渠道,以及大宗版权案等场景中,出现了越来越多手游企业的身影。为单款手游产品砸出几千万、甚至上亿元市场投入的消息,在业内也已经不再是什么新鲜事。有评论表示:“在手游市场,钱已不再是钱。”可以预见,今年手游企业的烧钱游戏,道的牵制。而对于大型手游企业而言,一方面他们对渠道水涨船高的价格颇有微词,也对渠道带来的实际转化率不能满意。更重要的是,有限的渠道资源和海量的手游产品,以及虽在增长但仍有限的市场三者之间难以调和的矛盾,让大型手游企业发现,渠道已经不能满足他们的运营需求。

要在手游产品已经过剩的市场,争取到海量的用户,需要寻找渠道之外的其他路径。手游不应该只是面向小众群体的产品,大众传媒海量用户群,和手游的潜在用户有着天然的联系。

一方面,整个行业的飞速发展,资本市场热钱的还将越玩越大。

不差钱的手游市场

据相关调查数据显示,2013年移动终端的上网用户数首次超过了PC,成为第一上网终端。这让手游玩家的量级发生巨变,市场规模达到800亿左右。智能手机渗透率大幅提升、手游企业收入的上升、平台加内容的资源与渠道创新„„,诸多因素联合作用使得手游市场越来越被看好。

91无线、银汉科技、大掌门和PP助手一些比较有潜力的手游相关企业,开始被领域内外的大公司投资或者收购。“只要站在风口,猪也能飞起来”。对于手游企业而言,只要能讲一个好听的故事,或许就吸引到资方的千万融资。去年1~10月,A股共有18家上市公司发起20次有关网游的并购,其中12次为手游收购,涉及并购金额188.39亿元,收购标的平均市盈率约15倍。

此外,整个领域的火爆发展,也使得A股市场上的“手机游戏”概念股也开始闻风大涨。多只和手游相关的股票均有大幅上涨,手游公司的估值也越来越高。去年上半年,涨幅排名前10名的股票中,就有5只是手游概念股,涨幅均高达200%以上。此外,诸如掌趣科技等多只手游概念股,也曾出现过多次一字涨停的情况。

“在去年上半年以前,还是项目到处找投资;但去年下半年后,不少早期洽谈跟进的手游项目却有人“横插一脚。”经纬创投一位合伙人如是说。

大众传媒,手游运营的新阵地

在几宗极具标志性的大并购案之后,国内手游渠道的格局已经基本形成——此前的数百家中小型渠道消失殆尽,以百度、奇虎360和豌豆荚为代表的渠道巨头,主宰了绝大部分市场。

渠道的收拢,降低了手游企业的话语权,中小型开发团队无论是产品开发还是推广运营,都要受到渠

大量涌入,以及行业巨头的疯狂反扑,让手游市场变成了一个不差钱的市场。而另一方面,大量的手游作品轮番轰炸市场,竞争高度白热化,手游运营压力增大。因此,在高消费的电视和分众等传播平台上,越来越多地出现了土豪手游企业的身影。

谁在烧钱?

将钱砸进以电视荧屏和分众广告为代表的大众传

播媒介,虽然能够扩宽手游的营销受众面,但高昂的价格却并非所有的手游企业都能够承担。电视广告论秒计算的高昂价格,让不少企业望而却步。在这场向大众媒体进军的浩大征程中,究竟是哪些手游企业掏出了真金白银?

电视平台的广告标王

代表企业:触控科技、乐动卓越

作为最主要大众传播媒介之一,电视媒体所面对的观众群体中,暗藏大量潜在手游玩家,如今已有不少手游企业开始频繁出现在电视节目当中。这其中,触控科技无疑是最高调的一个。

在去年的《中国好声音》第二季总决赛上,触控科技耗资690万拿下了两个重要的广告位。而不久前,在浙江卫视2014年广告招标会上,去年的疯狂一幕再度上演——触控科技以单价88.8万元、总价1332万元的价格,再次拿下了《中国好声音》第三季的插播广告位,真可谓大手笔。

与触控科技乐衷于《中国好声音》不同,《我叫MT Online》的开发商乐动卓越,更加倾向于《非诚勿扰》这类连续性的热播节目。去年底,《我叫MT Online》的首部电视广告片,先后出现在了湖南卫视《天天向上》、《快乐大本营》和江苏卫视的《非诚勿扰》几档黄金时间的热播节目当中。

事实上,从2013年第三季度开始,手游千万级费用投放荧屏广告的案例越来越多。不仅仅是触控科技和乐动卓越,蓝港在线的《王者之剑》和银汉科技的《时空猎人》等,也先后多次在《天天向上》等热播电视节目当中出现过。

分众广告狂刷存在感

代表企业:奇虎360、趣游时代

在电视广告风靡手游领域的同时,线下分众广告平台同样受到追捧。相对于电视,位于公交车站和电梯间等处的分众广告,更加切合手游碎片化娱乐的特点。与分众传媒的合作,成为手游企业探索手游营销的新航向。

年前,奇虎360投资的游龙腾宣布与华视传媒达成战略合作,就全球首款女体DOTA类手机游戏《刀塔女神》进行分众广告推广方面的深度合作。据悉,双方合作金额超甚至过一亿人民币。

作为分众传媒首次力推的手游,《刀塔女神》将借助分众丰富的线下资源,覆盖全国80%以上主要城市的高档写字楼、公寓和住宅楼电梯轿厢。目前,《刀塔女神》相关互动广告已登陆北京、上海、广州、深圳、成都以及南京等100多个城市。

与此同时,神奇时代等也宣布与分众传媒达成战略合作,借助分众丰富的线下传播资源推广各自旗下手游产品《忘仙OL》。据已披露的消息称,此次的推广金额,也高达千万级别。

其实,砸钱分众平台的还远不止这几家。不久前,“名将无双是个游戏”——这条只出现在北京公交和地铁的视频广告。虽然长度只有区区15秒,热酷手游却花了1200万。触控科技的《捕鱼达人2》也是公众广告的常客,盛大的《百万亚瑟王》在ChinaJoy期间,索性包下了龙阳路的地铁站。

市场活动上疯狂挥金

代表企业:蓝港在线、盛大游戏

有人说,对于现阶段的手游市场来说,你没做过几场千万级别的市场活动,都不好意思跟别人打招呼。的确,如今的手游推广活动热衷于拼噱头、比排场,一场活动花费几百上千万实属正常。

为了给主推游戏《王者之剑》正式版造势,去年下半年,江苏卫视黄金时段一则广告,拉开了蓝港在线《王者之剑》“换机风暴”活动的序幕。蓝港在线宣布:《王者之剑》联合中国人民财产保险公司推出“千万换机风暴”。凡玩家的手机在规则之内玩不了《王者之剑》,将由人保财险赔付2000元人民币。

如果说蓝港在线的市场活动简单粗暴,那盛大为《百万亚瑟王》砸出的千万级别营销计划,则更加系统,覆盖面更广。

首先,花重金邀请了以湖南卫视主持人和AV女优为代表的大量名人,在微博上进行密级的微博转发,盛大甚至还购买了微博客户端首页和手游门户的重要广告位。接着,盛大又举办了“百万画师团”卡牌绘制征集、《十万个冷笑话》广告创意征集和“百万Cos

天团”大型Cosplay活动。

在线下,乐动卓越为《我叫MT Online》举办了电子竞技,最高奖品为标配版宝马Mini one 1.6。不仅仅是手游企业,就连搞趣网这样的手游渠道运营商,也连续祭出两季“搞趣千万推广赠送”大型市场营销活动。

大手笔投资轮番上演

代表企业:腾讯游戏、完美世界、搜狐畅游

除耗费重金为即将上市或已上市的手游进行市场推广外,不少厂商已开始布局手游IP(Intellectual Property,即“知识产权”)。有业内评论认为,花巨资完成版权收购,实际上是在手游市场跑马圈地。高价押注手游IP,是“有钱人的游戏”。

早在去年年中,搜狐畅游便斥资2000万人民币获得金庸十部著作的手游独家改编权,并宣布基于这十部武侠题材开发多款手游。几乎与此同时,完美世界也宣布耗资夺得多部金庸手游作品版权。而不久后,金庸宣布联合两家公司,对大陆地区的侵权手游进行法律维权。而搜狐畅游和完美世界,不但从此次维权行动中打压了竞争对手,还变相宣传了自己的金庸系列手游产品。

相对于搜狐畅游和完美世界的高调维权,腾讯在版权上的投入一直都在低调进行。腾讯通过购买海外动漫版权,目前业已获得日本集英社11部漫画电子版权独家授权。此外,GMGC(中国手游)在获得中国社保基金亿元入股后,也宣布将用于IP投资。

烧钱的隐忧,过把瘾就死

三年前,大家还在为手游的商业模式争论,可如今金额不到千万的新闻甚至已很难获得业界的关注。高度白热化的竞争,让手游企业开始花越来越多的财力在产品推广运营上。动辄上千万的手游运营,俨然已经成为了土豪的游戏。

每个团队都在很认真地想游戏概念,不断向运营平台“要钱”,而运营平台也在包装“手游概念”向资本市场兜售,不断吸引新的投资者进来。在爆发神话与资本涌入的双重刺激下,越来越多的创业者和投资者试图进入手游领域淘金。不过,疯狂烧钱的背后,也暗藏了过把瘾就死的隐忧。

对于讲一个好故事,拿到投资的创业者而言,成为故事中《愤怒的小鸟》或《我叫MT Online》般的神话路还很长。可一旦资方失去耐心停止输血,资金链断裂,最终能否活下去也犹未可知。

而对于跟风进入手游市场的投资者而言,热钱和投机已经让市场几乎到了疯癫的状态,泡沫初显。过

于浮夸的市场,充斥着大量因头脑发热而开发出来的同质化产品,如果不慎重筛选而盲目押注,很有可能将血本无归。

而对于大型手游企业而言,每一次动辄上千万的单款游戏投入都是一次赌博,有时甚至远远超过了产品本身的盈利能力,赔本赚吆喝的局面在所难免。不仅如此,手游生命周期普遍很短,企业间对于好产品的竞争也会日益激烈——不光是和手游企业的竞争,还有来自渠道的竞争。

在今年,疯狂烧钱势必将加速手游行业的洗牌动作,泡沫或将提前吹破。一些玩不起的中小型手游企业早早出局,而见光死将在那些由资本包装出来的企业身上频繁发生。对于刚成长起来的大企业而言,在浮躁的市场继续烧钱,所面临的不确定因素越多,风险也越来越大。

推荐第9篇:格斗游戏排行榜 格斗手游推荐

六游网:www.daodoc.com 格斗游戏排行榜 2017格斗手游推荐

此排行榜通过六游网和各大手游门户的排名数据整合出的几款热门好玩的格斗手游推荐给大家。

格斗手机游戏 第一名:《时空猎人》格斗手游

推荐星级:五星

游戏简介:时空猎人手机上的次时代格斗之王,完美再现DNF式豪爽打击快感,无限连击、秒杀大招、全屏幕华丽魔法,配合智能手机的体感功能,带给你全所未有的畅快游戏体验。立即下载,开启指尖华丽格斗新领域!

六游网:www.daodoc.com 格斗手机游戏 第二名:《格斗之皇》格斗手游

推荐星级:五星

游戏简介:《格斗之皇》是动漫横版格斗过关手游扛鼎力作!热血动漫画风引爆你的战斗欲望,海量战斗技能重现格斗街机时代,千种战斗组合让打击更酣爽淋漓!还有独具匠心的携兽格斗模式,百种幻兽任你选!更有酷拽时装免费穿,荣耀你的皇者之路!

六游网:www.daodoc.com 格斗手机游戏 第三名:《全民大主宰》格斗手游

推荐星级:五星

游戏简介:《全民大主宰》是完美世界2016年倾力打造的横版3D浮空炫斗手游,拥有天蚕土豆超人气小说《大主宰》正版授权。灵决组合,法身召唤,畅爽PK,一个都不会少!游戏首创浮空悬停连招战斗,空中连招一气呵成,悬停格斗PK超神,完美移植超强打击感,真实再现大千世界热血战斗。

六游网:www.daodoc.com 格斗手机游戏 第四名:《英雄之剑》格斗手游

推荐星级:四星

游戏简介:“以你之力,铸英雄之剑”!全民格斗手游《英雄之剑》激情来战!霸体浮空无限COMBO,组合连击尽显指尖繁华。职业转换自由随心,极致体验英雄百变。多人组队团团混战,你不是一个人在战斗。炫酷时装华丽蜕变,彰显不凡尊贵。开放交易人人平等,免费也能玩到爽。60M超小安装包,随时随地想下就下。热血格斗激情畅爽等你来战!

六游网:www.daodoc.com 格斗手机游戏 第五名:《影之刃2》格斗手游

推荐星级:四星

游戏简介:《影之刃2》画面继承了前作“蒸汽朋克 黑暗武侠”的风格,并在制作精度上大幅提升,其表现以主机游戏为标准,采用创新的”小队连招系统”玩法,玩家操作多位角色,通过换人连招进行战斗,可控角色达到了四十多人。游戏支持实时同步PVP竞技,以及多人实时组队战斗,力图开创全新一代的横版格斗游戏的标杆。

六游网:www.daodoc.com 格斗手机游戏 第六名:《苍翼之刃》格斗手游

推荐星级:四星

游戏简介:《苍翼之刃》是一款革新性的2D横版格斗手游,获得《苍翼默示录》系列正版授权,延续了超一流品质,全方位保留了原作的精致画面、纯正格斗要素、豪华日本声优阵容和艺术级影音制作水准等精华。

六游网:www.daodoc.com 格斗手机游戏 第七名:《时空之刃》格斗手游

推荐星级:四星

游戏简介:《时空之刃》极致爽快的战斗连击,媲美街机的格斗手感,将极致的打击感和连击系统带给大家! 对比中日韩的格斗游戏仍是“轻飘飘”的打击感,研发团队从格斗游戏最核心的“战斗打击感及连招爽快性”入手,开发出革命性的人体真实力学回馈战斗系统,实现了拳拳到肉,超爽连击的真实格斗快感!

六游网:www.daodoc.com 格斗手机游戏 第八名:《影之刃》格斗手游

推荐星级:四星

游戏简介:《影之刃》描述了一个充满杀戮和变局的武侠江湖,蒸汽机械和人体改造术无处不在。身为杀手组织的玩家将只身闯入折损众多高手的神秘南武林,遭遇环环相扣的阴谋危局,直面欺骗、背叛与死亡。

六游网:www.daodoc.com 格斗手机游戏 第九名:《拳皇97ol》格斗手游

推荐星级:四星

游戏简介:《拳皇97OL》,拥有SNK正版IP授权;多样的交互玩法感受万人同服竞技之旅;最真实格斗体验;多种技能组合享受连招一套带走的快感;扔掉繁杂的出招表让你十秒玩转拳皇;4K超清画质表现飞跃手游巅峰!

六游网:www.daodoc.com 格斗手机游戏 第十名:《死神斩之灵》格斗手游

推荐星级:四星

游戏简介:《Bleach》(中文名:死神)中国唯一正版授权手游,DeNA中国倾力奉献,横版卷轴ACT巨作,握紧你手中的斩魄刀,开创属于你自己的死神之路!

1、官方正版授权,经典动画角色还原

2、原创个性主角,死神人物任君搭配

3、突破职业隔阂,斩魄刀超自由组合

4、酷炫技能特效,引领指尖竞技风暴。

文章来源:六游网http://www.daodoc.com

推荐第10篇:中手游高管震荡

中手游高管震荡背后:包括总裁共9高管被免职

2014-06-20 10:46 佚名 新浪科技 字号:T | T

昨天,中国手游集团发出内部公告,免去公司旗下9名发行业务线高管的职务,其中包括中国手游集团总裁应书岭,同时集团还收回了发行业务线原本独立的人事任免、财务和采购等特权。而就在半年前,中国手游的发行业务还被标榜为全国第一,是什么原因让这家公司对自己曾经的优势下此决心呢?这半年里中国手游到底发生了什么? AD: WOT2014:用户标签系统与用户数据化运营培训专场

51CTO主办WOT全球软件技术峰会直减百元优惠活动 抢票进行中!

一封内部HR的任免邮件再次将中国手游这家公司推到了风口浪尖。

昨天,中国手游集团发出内部公告,免去公司旗下9名发行业务线高管的职务,其中包括中国手游集团总裁应书岭,同时集团还收回了发行业务线原本独立的人事任免、财务和采购等特权。

而就在半年前,中国手游的发行业务还被标榜为全国第一,是什么原因让这家公司对自己曾经的优势下此决心呢?这半年里中国手游到底发生了什么?带着诸多的疑问,新浪科技于昨天下午设法进入了中国手游发行业务的办公室一探究竟。

“平静”的办公室

中国手游北京办公室门口中国手游北京办公室门口

北京市朝阳区酒仙桥路宏源大厦3层是中国手游北京发行基地的所在地,中国手游旗下发行业务的核心人员基本都在此地办公。从去年的10月到昨天为止,这 里拥有独立的人力资源行政部、企业IT部、财务部、采购部和内审部,不受集团对应部门的节制。另一手游发行公司的高管对此表示,中手游的发行业务就像是游 离在整个集团体制外的独立王国。

与外界对此次人事变动讨论的激烈程度相比,中手游北京办公室里显得异常平静。据内部何姓员工透露,对于这次调整,员工其实已经嗅到了一些变动的气息, 只不过没想到会如此之快。就在一周之前,应书岭还代表中国手游前往美国参加E3游戏展。另一名魏姓员工透露,在上周五应书岭还确认参加今年7月份在上海举 办的ChinaJoy。

中国手游北京办公室门禁制度严格 为了隐藏身份没有在办公区拍照

可能正是这个原因,经历了高管大规模调整后的办公室,并没有显出什么异样,更多的人专注在自己面前的屏幕上。但在员工休息区,新浪科技还是从三名员工的口中了解到一些他们对公司内部这件“大事”的看法,经过整理共谈到了以下几个信息点:

1.应书岭等人被免职或涉及了公司内部资源与其他公司的不当交易,即用中手游的资源作为筹码入股其他公司,其中谈到的一家公司便是前91无线副总何云鹏创立的天象互动;

应书岭曾出现在天象互动的成立仪式上

2.半年的时间里,中手游签下了很多产品,除了2款还可以外,其他产品变现都十分不理想,从这半年发行的产品来看,远不够收回投入成本;

3.去年发行多款流水过千万的产品,本可以帮助平台降低签约成本,但事实上今年仍然在抬高代理费用,这里面有没有不当交易很难说,或许因为金钱上的往来而降低对产品的要求。

以上3点信息均来自其员工口述,未经证实。中国手游官方对上述信息表示不予置评,但官方特别指出,中国手游与天象互动没有任何形式的合作。

曾经的伯乐

应书岭的职业生涯一直顺风顺水,他一共有三段工作经历,最早在大学的时候曾组织外教做英语培训,他曾透露当时(2000年)每月收入在1万元左右。毕业后他进入渣打银行上海分行从事金融行业。

而后他进入出任中国手游旗下发行团队卓越游戏总裁。在任职期间,其主管的卓越游戏代理及发行多款手游产品并取得显著成绩,中国手游的股票也在去年从

3、4美元一路涨到30美元。去年10月,应书岭因此晋升为中国手游集团总裁负责整个集团的发行业务,地位仅次于CEO肖健,同时还获得独立的财政人事 权。

一年前的应书岭还是手游产品的伯乐,他在产品甄选、发行、运营和营销等方面的经验帮助中手游的发行业务带到了新的高度。但进入2014年,中国手游发行的产品中,还没有再出现像去年《怪兽岛》《三国志威力加强版》这样量级的产品。

一位张姓员工表示,或许真是由于不当交易让他放宽了对产品的要求。另有一位游戏业内人事对新浪科技表示,无论在端游、页游,还是现在的手游时代,在代理产品过程中,类似的不当交易都会出现,这一现象主要集中在大公司中,其中不乏在海外上市的游戏公司。

根据财报显示,中国手游第一季度净利润为人民币3470万元(约合560万美元),较去年第四财季的人民币3530万元略显下滑。

扁平之后再扁平

伴随着本次人事变动,中国手游集团对发行业务线的架构做出了大规模的调整。将以前发行支撑中心复杂的组织架构打散,撤销发行支撑中心,将财务、人资、采购等部门一并归到集团管理。

同时游戏业务,无论海内外发行,还是产品、运营,各业务线主管均直接向CEO肖健汇报。将游戏及发行业务进一步扁平化管理。业内人士表示,随着手游市场的逐渐成熟,中国手游集团更需要集中统筹管理旗下所有的资源,避免资源的浪费与冲突。

这是半年里,中国手游集团进行的第二次架构调整。今年1月份,中国手游宣布旗下所有分公司将从过去的独立管理变为由集团统筹的扁平化的管理,同时在人 员管理架构上也做出了相应的调整。旗下涉及发行业务的各个分公司均向应书岭汇报,除发行业务外,各条业务线的负责人均直接向CEO肖健汇报。

肖健当时表示,这次调整与此前“捕鱼达人事件”不无关系。在“捕鱼达人事件”后,分公司独立管理的弊端已经凸显。这次调整后,中手游副总裁、中手游旗下豆玩游戏总裁梅孝龙,分管研发中心的副总裁叶永宁,先后辞职。

截止发稿时,应书岭与肖健的电话均未接通,官方对此次人事变动事件的态度以公开的两封人事邮件为准。文中涉及受访的中手游员工均采用化名。

公司简介:

中国手游是一家移动游戏开发商与发行商,专注于移动游戏的开发与发行,于2012年9月25日登陆美国纳斯达克。

第11篇:土豪手游的烧钱游戏

土豪手游的烧钱游戏

作为移动互联网领域最大的现金牛,手游受到了资本市场的狂热追捧,积聚了大量的热钱。在资本的怂恿下,从2013年开始,手游市场便出现了疯狂烧钱的现象。

电视、电影、分众渠道,以及大宗版权案等场景中,出现了越来越多手游企业的身影。为单款手游产品砸出几千万、甚至上亿元市场投入的消息,在业内也已经不再是什么新鲜事。有评论表示:“在手游市场,钱已不再是钱。”可以预见,今年手游企业的烧钱游戏,道的牵制。而对于大型手游企业而言,一方面他们对渠道水涨船高的价格颇有微词,也对渠道带来的实际转化率不能满意。更重要的是,有限的渠道资源和海量的手游产品,以及虽在增长但仍有限的市场三者之间难以调和的矛盾,让大型手游企业发现,渠道已经不能满足他们的运营需求。

要在手游产品已经过剩的市场,争取到海量的用户,需要寻找渠道之外的其他路径。手游不应该只是面向小众群体的产品,大众传媒海量用户群,和手游的潜在用户有着天然的联系。

一方面,整个行业的飞速发展,资本市场热钱的还将越玩越大。

不差钱的手游市场

据相关调查数据显示,2013年移动终端的上网用户数首次超过了PC,成为第一上网终端。这让手游玩家的量级发生巨变,市场规模达到800亿左右。智能手机渗透率大幅提升、手游企业收入的上升、平台加内容的资源与渠道创新„„,诸多因素联合作用使得手游市场越来越被看好。

91无线、银汉科技、大掌门和PP助手一些比较有潜力的手游相关企业,开始被领域内外的大公司投资或者收购。“只要站在风口,猪也能飞起来”。对于手游企业而言,只要能讲一个好听的故事,或许就吸引到资方的千万融资。去年1~10月,A股共有18家上市公司发起20次有关网游的并购,其中12次为手游收购,涉及并购金额188.39亿元,收购标的平均市盈率约15倍。

此外,整个领域的火爆发展,也使得A股市场上的“手机游戏”概念股也开始闻风大涨。多只和手游相关的股票均有大幅上涨,手游公司的估值也越来越高。去年上半年,涨幅排名前10名的股票中,就有5只是手游概念股,涨幅均高达200%以上。此外,诸如掌趣科技等多只手游概念股,也曾出现过多次一字涨停的情况。

“在去年上半年以前,还是项目到处找投资;但去年下半年后,不少早期洽谈跟进的手游项目却有人“横插一脚。”经纬创投一位合伙人如是说。

大众传媒,手游运营的新阵地

在几宗极具标志性的大并购案之后,国内手游渠道的格局已经基本形成——此前的数百家中小型渠道消失殆尽,以百度、奇虎360和豌豆荚为代表的渠道巨头,主宰了绝大部分市场。

渠道的收拢,降低了手游企业的话语权,中小型开发团队无论是产品开发还是推广运营,都要受到渠

大量涌入,以及行业巨头的疯狂反扑,让手游市场变成了一个不差钱的市场。而另一方面,大量的手游作品轮番轰炸市场,竞争高度白热化,手游运营压力增大。因此,在高消费的电视和分众等传播平台上,越来越多地出现了土豪手游企业的身影。

谁在烧钱?

将钱砸进以电视荧屏和分众广告为代表的大众传

播媒介,虽然能够扩宽手游的营销受众面,但高昂的价格却并非所有的手游企业都能够承担。电视广告论秒计算的高昂价格,让不少企业望而却步。在这场向大众媒体进军的浩大征程中,究竟是哪些手游企业掏出了真金白银?

电视平台的广告标王

代表企业:触控科技、乐动卓越

作为最主要大众传播媒介之一,电视媒体所面对的观众群体中,暗藏大量潜在手游玩家,如今已有不少手游企业开始频繁出现在电视节目当中。这其中,触控科技无疑是最高调的一个。

在去年的《中国好声音》第二季总决赛上,触控科技耗资690万拿下了两个重要的广告位。而不久前,在浙江卫视2014年广告招标会上,去年的疯狂一幕再度上演——触控科技以单价88.8万元、总价1332万元的价格,再次拿下了《中国好声音》第三季的插播广告位,真可谓大手笔。

与触控科技乐衷于《中国好声音》不同,《我叫MT Online》的开发商乐动卓越,更加倾向于《非诚勿扰》这类连续性的热播节目。去年底,《我叫MT Online》的首部电视广告片,先后出现在了湖南卫视《天天向上》、《快乐大本营》和江苏卫视的《非诚勿扰》几档黄金时间的热播节目当中。

事实上,从2013年第三季度开始,手游千万级费用投放荧屏广告的案例越来越多。不仅仅是触控科技和乐动卓越,蓝港在线的《王者之剑》和银汉科技的《时空猎人》等,也先后多次在《天天向上》等热播电视节目当中出现过。

分众广告狂刷存在感

代表企业:奇虎360、趣游时代

在电视广告风靡手游领域的同时,线下分众广告平台同样受到追捧。相对于电视,位于公交车站和电梯间等处的分众广告,更加切合手游碎片化娱乐的特点。与分众传媒的合作,成为手游企业探索手游营销的新航向。

年前,奇虎360投资的游龙腾宣布与华视传媒达成战略合作,就全球首款女体DOTA类手机游戏《刀塔女神》进行分众广告推广方面的深度合作。据悉,双方合作金额超甚至过一亿人民币。

作为分众传媒首次力推的手游,《刀塔女神》将借助分众丰富的线下资源,覆盖全国80%以上主要城市的高档写字楼、公寓和住宅楼电梯轿厢。目前,《刀塔女神》相关互动广告已登陆北京、上海、广州、深圳、成都以及南京等100多个城市。

与此同时,神奇时代等也宣布与分众传媒达成战略合作,借助分众丰富的线下传播资源推广各自旗下手游产品《忘仙OL》。据已披露的消息称,此次的推广金额,也高达千万级别。

其实,砸钱分众平台的还远不止这几家。不久前,“名将无双是个游戏”——这条只出现在北京公交和地铁的视频广告。虽然长度只有区区15秒,热酷手游却花了1200万。触控科技的《捕鱼达人2》也是公众广告的常客,盛大的《百万亚瑟王》在ChinaJoy期间,索性包下了龙阳路的地铁站。

市场活动上疯狂挥金

代表企业:蓝港在线、盛大游戏

有人说,对于现阶段的手游市场来说,你没做过几场千万级别的市场活动,都不好意思跟别人打招呼。的确,如今的手游推广活动热衷于拼噱头、比排场,一场活动花费几百上千万实属正常。

为了给主推游戏《王者之剑》正式版造势,去年下半年,江苏卫视黄金时段一则广告,拉开了蓝港在线《王者之剑》“换机风暴”活动的序幕。蓝港在线宣布:《王者之剑》联合中国人民财产保险公司推出“千万换机风暴”。凡玩家的手机在规则之内玩不了《王者之剑》,将由人保财险赔付2000元人民币。

如果说蓝港在线的市场活动简单粗暴,那盛大为《百万亚瑟王》砸出的千万级别营销计划,则更加系统,覆盖面更广。

首先,花重金邀请了以湖南卫视主持人和AV女优为代表的大量名人,在微博上进行密级的微博转发,盛大甚至还购买了微博客户端首页和手游门户的重要广告位。接着,盛大又举办了“百万画师团”卡牌绘制征集、《十万个冷笑话》广告创意征集和“百万Cos

天团”大型Cosplay活动。

在线下,乐动卓越为《我叫MT Online》举办了电子竞技,最高奖品为标配版宝马Mini one 1.6。不仅仅是手游企业,就连搞趣网这样的手游渠道运营商,也连续祭出两季“搞趣千万推广赠送”大型市场营销活动。

大手笔投资轮番上演

代表企业:腾讯游戏、完美世界、搜狐畅游

除耗费重金为即将上市或已上市的手游进行市场推广外,不少厂商已开始布局手游IP(Intellectual Property,即“知识产权”)。有业内评论认为,花巨资完成版权收购,实际上是在手游市场跑马圈地。高价押注手游IP,是“有钱人的游戏”。

早在去年年中,搜狐畅游便斥资2000万人民币获得金庸十部著作的手游独家改编权,并宣布基于这十部武侠题材开发多款手游。几乎与此同时,完美世界也宣布耗资夺得多部金庸手游作品版权。而不久后,金庸宣布联合两家公司,对大陆地区的侵权手游进行法律维权。而搜狐畅游和完美世界,不但从此次维权行动中打压了竞争对手,还变相宣传了自己的金庸系列手游产品。

相对于搜狐畅游和完美世界的高调维权,腾讯在版权上的投入一直都在低调进行。腾讯通过购买海外动漫版权,目前业已获得日本集英社11部漫画电子版权独家授权。此外,GMGC(中国手游)在获得中国社保基金亿元入股后,也宣布将用于IP投资。

烧钱的隐忧,过把瘾就死

三年前,大家还在为手游的商业模式争论,可如今金额不到千万的新闻甚至已很难获得业界的关注。高度白热化的竞争,让手游企业开始花越来越多的财力在产品推广运营上。动辄上千万的手游运营,俨然已经成为了土豪的游戏。

每个团队都在很认真地想游戏概念,不断向运营平台“要钱”,而运营平台也在包装“手游概念”向资本市场兜售,不断吸引新的投资者进来。在爆发神话与资本涌入的双重刺激下,越来越多的创业者和投资者试图进入手游领域淘金。不过,疯狂烧钱的背后,也暗藏了过把瘾就死的隐忧。

对于讲一个好故事,拿到投资的创业者而言,成为故事中《愤怒的小鸟》或《我叫MT Online》般的神话路还很长。可一旦资方失去耐心停止输血,资金链断裂,最终能否活下去也犹未可知。

而对于跟风进入手游市场的投资者而言,热钱和投机已经让市场几乎到了疯癫的状态,泡沫初显。过

于浮夸的市场,充斥着大量因头脑发热而开发出来的同质化产品,如果不慎重筛选而盲目押注,很有可能将血本无归。

而对于大型手游企业而言,每一次动辄上千万的单款游戏投入都是一次赌博,有时甚至远远超过了产品本身的盈利能力,赔本赚吆喝的局面在所难免。不仅如此,手游生命周期普遍很短,企业间对于好产品的竞争也会日益激烈——不光是和手游企业的竞争,还有来自渠道的竞争。

在今年,疯狂烧钱势必将加速手游行业的洗牌动作,泡沫或将提前吹破。一些玩不起的中小型手游企业早早出局,而见光死将在那些由资本包装出来的企业身上频繁发生。对于刚成长起来的大企业而言,在浮躁的市场继续烧钱,所面临的不确定因素越多,风险也越来越大。

第12篇:手游APP评测标准大

手游APP评测标准大合集

很多游戏,数据是通向渠道的硬指标,只是,S级和A级标准各家不一,都有自己的评级体系(每一家渠道特性不同,KPI也不同),自不必说。

基本上给不给资源都是看数据,也就是那个付费率和次日留存。特别是次日留存,每一家都号称这个最重要,付费相对不重要。通过会给推荐位,排名这些给你导量,如果不再提供,则只有靠自然流量。

真正让他们难过的因素并不是分成比例,而是用户质量的下降,导入一个用户,要花更多费用,却得不到更好的收入,甚至早早流失,这使得做不到非常大流水的产品最终的收益非常低。

渠道更看重吃量,同样位置,别家下载2000,他必然不可能放下载200的。 渠道给的资源,推广时间的话,一周是最多的了。

这几天平台在改规则。

这里列一个CP提供的平台上线流程:

平台上线流程汇总

一、平台上线标准

目前各个平台的上线流程大同小异,产品上线之前要了解下各平台对产品上线前后评级的数据标准,这些标准包括两个方面:

1.上线前的评分标准:

上线前的评分的高低决定一款产品在某个平台上线时的资源的多少。这个标准,一般都包括以下几个方面:

① 游戏画面:

背景层次丰富鲜明制作是否精细,发色数的高低,各场景间风格差异是否明显。

② 游戏性:

可选择的模式是否多样,游戏中的任务安排是否合理,可以选择已经完成的关卡或场景反复战斗,场景中有没有BUG。关卡长度长且地形、敌人、任务样式是否丰富,BOSS动作有无魄力并且行为是否经特殊设定。

③ 操作性:

游戏运营是否流畅,游戏按键位置是否合理,设计是否贴心,整体节奏是否符合该类游戏要求。

④ 界面选项规范:

菜单选项设计是否具有逻辑性;载入进度时间是不是适中并且有无进度标识;确认、返回是否有明确文字表示;声音、振动等功能是否可在游戏设置选项中开启或关闭;游戏进行中是否有明确引导,并可是否自动或手动存储游戏进度的。

2.上线后的评级标准:

上线后的评级的高低决定了一款游戏在某个平台的前景,虽然大多数平台对外宣称对一款游戏的判定不会以一次测试定终生,但是在现今产品爆发的阶段,往往就是以一次测试定某款产品在某个平台的后续配合的多少有无。因此,很多厂商在产品上线之前就会摸清各个平台的数据标准,下面就是我们总结的各平台对产品上线后需要统计的数据:

① 有资源推荐的情况下:日点击量、日下载量、次日留存、三日留存、七日留存、付费率、ARPU;

② 无资源推荐的情况下:日自然点击量、日自然下载量、次日留存、三日留存、七日留存、付费率、ARPU;

二、平台上线流程

各个平台的上线流程都大同小异,基本上是测试包、输出评测意见、决定是否合作,目前各平台对外宣传的合作步骤是:

而实际在操作过程中,各个平台的接入对中小开发者的步骤却是:

从以上两个流程图表看出,现今在产品爆炸性增长的阶段,各个平台渠道趋向于对已经成长起来的开发者倾斜,而对中小开发者的产品大多进行了一次性的判定,虽然中小开发者在产品被拒后,经过修改可以再次提交,可是没有经过用户测试的产品就算再次提交成功并上线运营,却也失去了一次经过用户检验而去根据用户需求去改变产品的机会。

三、产品首发流程

一款游戏成功进行了首发,那么这款游戏就等于向成功了迈进了三分之一甚至更多,可见首发的重要性。目前的产品在平台上的首发方式一般有两种:独家首发、联合首发,除极个别IP非常好的游戏被各大平台当成香饽饽争着去独家首发外,现阶段大多数游戏上线的时候是联合首发。下面是目前所了解到的联合首发的上线流程:

通常而言,评级是由渠道内部评测人员设定的,他们有丰富的经验,也有评测的依据以及数据,简而言之就是有自己的评测标准。记者通过各平台一年来的行动和与渠道的接触,得出了一些各渠道的上线特性和评测标准,供大家参考(以下排名不分先后)。

渠道:腾讯应用宝

腾讯开放平台侯晓楠早前表示,明年将大力推动“应用宝”。“应用宝”将贯穿到腾讯的各个平台。据腾讯开放大家族的成员透露,目前应用宝暂时没有商业化。91手册暂时没有得到更多有关应用宝的资料,将继续跟进。

渠道:360手机助手

简介:11月份,360手机助手流出其运营的产品数量已达到8万多款,当时月入百万的卡牌游戏超过12款。

用户:目前,360手机助手用户量超过3亿,覆盖安卓用户高达8成。

代表性运营成果:《植物大战僵尸2》、《萌江湖》、《捕鱼达人2》 。

平台资源获取:360平台除了有自己一套评级标准,还会根据游戏在平台上的表现,自动排序。排名始终位居前列的游戏,会不断获得晋级式的推广资源。确保最好的游戏,获得最好的资源。对新上线的游戏均提供价值5万的推广资源。

注意事项:不接入带有广告和其他游戏推荐的;接入360SDK的棋牌游戏要提供正规软件著作权证书;含有“赌场”字样的游戏。

排行榜优化算法图

附上A级评级标准:

渠道:百度91手机助手

渠道:91无线

移动开放平台

简介:91移动开放平台整合了91无线旗下2大应用商店(91助手、安卓市场)、三大知名媒体(1818

3、91手机娱乐、安卓网)及部分核心运营资源,为国内外开发者提供从用户推广到产品运营的整体解决方案。

目前全平台已联运手游产品超过1300款,合作开发者数量超过800家。2014年全年预估合作的开发者得到分成金额超过5亿

代表性运营成果:《梦想海贼王》、《迷你西游》、《我是火影》、《王者之剑》

接入要求和流程:

1.开发者必须在dev.91.com上创建账号

2.应用创建并通过网签

3.产品通过QA测试

4.产品发布上架

评测标准:产品上架前后均有相应测评流程

上架前--针对潜质新游,在上架前将对该产品进行360度测评,从各个视角对游戏进行体验和测试,撰写测评报告并给与评级建议

上架后--独家设计的黑马模型潜力值算法,有效快速评估新上架的游戏在一段时间内的潜力值,充分捕捉具有潜力的新游

无论是上架前还是上架后的测评,均分为S、A、B三个标准,所有产品按标准进行分级运营服务。

附上91无线的评测标准(数据更新截止至2013.9)

渠道:同步推

简介:目前其联运的游戏接近200款,已有超过10款产品流水过百万,其中尤以动漫改编题材游戏的表现最为突出。

用户:渠道用户已超过4000万,主流用户群体为18-30岁的iOS设备持有者。

代表性运营成果:《我是火影》,《梦想海贼王》,《我叫MT》,《格斗之皇》等。

产品上线注意事项:

会根据游戏的轻、重度,当日游戏评测数量等因素,评测结果2个工作日左右反馈给CP。

暂时不能加入联运的游戏仍然可以通过开发者中心提交,获得自然流量。

建议包优化在100M以内,并且不做二次下载,这关系到评级,推送,转化等重要事项。

平台资源:在同步推独家首发的优质游戏,有3-5天最高资源推广

与其他渠道上线一致的联合首发,根据评级配送资源,有2-4天推广

公测后接入的,由同步推安排相关位置,进行两周测试

评测等级:从低到高分为B-、B、A-、A,B-不联运,B以上会考虑联运,A以上的一定会联运。评测的几个参考标准,付费率3%、次日留存40%以上。(仅供参考)

同步推评分图参考

渠道:小米游戏中心

简介:小米游戏中心已接入2万余款游戏,与600款游戏进行了联运合作。

用户:渠道用户数超过2000万,活跃用户超过1200万。主流用户群为屌丝用户,学生群体。

代表性运营成果:《时空猎人》、《梦想海贼王》、《植物大战僵尸2高清版》等。

上交流程:

1 商务对接

2 注册小米开发者后台

3 发送接入资料,启动技术对接

4 对接完成,申请appid提交游戏包测试

5 测试通过 游戏包签名后返回

6 开发者自助后台提交

注意事项:无法适配小米机型的游戏;屏幕不适配,例如:屏幕有黑边;带有广告和其他游戏推荐的;安装包登陆、充值各功能不正常的;安装包频繁出现闪退情况的游戏都是会被小米游戏中心退返。

渠道:OPPO游戏中心

简介:OPPO游戏中心已经有多款游戏单月流水突破100W。2014年计划给开发者分成3亿人民币。

用户:OPPO智能机用户近3000W,平台月活跃用户1700W,明年用户规模将突破5000W,月活跃3000W。用户以学生、白领等年轻人为主。

代表性运营成果:《神魔》,《秦美人》,《王者之剑》,《植物大战僵尸》,《捕鱼达人》等。

平台资源:在OPPO首发日下载达8千到2万的或日注册用户达2千到1万的,拉动老用户回流,吸引新用户的关注;引导用户关注;论坛维护,提升游戏的活跃度;数据支撑,针对游戏上线的表现情况做分析;运营指导,协助厂商有针对性的规划产品迭代、新服计划等进度。

渠道:PP助手

简介:PP今年接了500多款游戏,目前有18款游戏过了百万月收入,接入的产品RPG多一些,这里面包括MMORPG、回合制RPG等等。

用户:PP助手的用户群超过4000万,涵盖了iOS、PC端、安卓端,PP助手现在日均分发量已超过800万,日均活跃用户超400万。

代表性运营成果:《我叫MT》、《神雕侠侣》、《梦想海贼王》等

评级:分S级、A+级、A、B、C、D级等,根据评级标准给相应的资源,S级的游戏,放在S级的位置,动作格斗类在S级的推广注册是带资源的。PP的标准是从导入到留存到付费,指标比各家略微低了一点,我们统计的是帐号,统计帐号肯定就有很多小号在里面,这就拉低了整个评级标准。

附上PP的评测标准

第13篇:毛概试题 手残篇

三、简答题(任选4题,每小题5分,共20分)

1、简述科学发展观的主要内容。

五、论述题(任选一题,15分)

答:科学发展观,第一要义是发展,核心是以人为本,基本要求

1、结合所学知识,谈谈如何认识社会主义市场经济与资本主义是全面协调可持续,根本方法是统筹兼顾。市场经济之间的关系

2、简述和平共处五项原则的内容。

1、社会主义市场经济与资本主义市场经济就其都是市场经济而答:互相尊重主权和领土完整、互不侵犯、互不干涉内政、平言,两者具有共性:从资源配置方式看,都是以市场为基础性配等互利、和平共处。置手段;从微观层面看,企业都是独立的市场主体和法人实体;

3、简述中国特色社会主义文化建设的基本方针。从经济活动看,市场经济规律起着支配作用;从宏观层面看,政答:第一,坚持以马克思主义为指导,为人民服务、为社会主义府的宏观调控主要通过经济手段来实现;从经济运行看,法治起服务。 第二,坚持百花齐放、百家争鸣的方针。 第三,坚持贴着基本保障作用。

近实际、贴近生活、、贴近群众,不断推进文化创新。 第四,坚

2、社会主义市场经济与资本主义市场经济优势两种不同的社持立足当代又继承民族优秀文化传统,立足本国又充分吸收世界会制度与市场经济的结合,他们体现的是不同社会经济制度下的优秀文化成果。第五,坚持一手抓繁荣、一手抓管理。 市场经济。市场经济与不同的经济制度结合就会体现出不同的制

4、简述构建社会主义和谐社会的基本原则。度特征。 市场经济与社会主义制度相结合,就要坚持以公有制答:第一,必须坚持以人为本和科学发展。 第二,必须坚持改为主题,坚持以按劳分配为主题,坚持以实现共同富裕为目标。 革开放。 第三,必须坚持民主法治。 第四,必须坚持正确处理市场经济与资本主义制度相结合,是建立在生产资料私有制的基改革发展稳定的关系。 第五,必须坚持在党的领导下全社会共础上,其生产的最终目的是为私人资本获取最大利润,而不是全同建设。体人民的共同富裕。 我们既要看到社会主义市场经济与资本主

5、简述党在社会主义初级阶段所制定的基本路线 义市场经济的共性,又要看到他们之间的区别,建设中国特色社答:在党的领导下,紧紧依靠人民群众,以经济建设为中心,坚会主义经济,就是建设社会主义市场经济,离开了社会主义基本持四项基本原则,坚持改革开放,为把我国建设成为富强民主文制度,抽象地讲市场经济,不是中国特色社会主义市场经济。明和谐的社会主义现代化国家而奋斗。

-- 八宝饭的比喻

2、如何正确理解马克思主义中国化的科学内涵。(1)判断一个社会的基本经济制度性质的根本标准是什么?

参考答案要点:马克思主义中国化,就是将马克思主义基本原理(1)生产资料所有制是一个社会基本经济制度形成的基础。在一同中国具体实际相结合。具体地说,就是把马克思主义的基本原个社会的生产资料所有制结构中,占主体地位的所有制成分城决理更进一步地同中国实践、中国历史、中国文化相结合起来,使定这个社会基本经济制度的性质。资本主义和社会主义基本经济马克思主义在中国实现具体化。 这一结合有两个方面,一方面制度性质的根本区别在于它们占主体地位的所有制成分根本不是在实践中学习和运用理论,用理论指导实践的过程,另一方面同。

是在总结实践经验的基础上深化对理论的认识并丰富和发展理

论的过程。2)我国社会主义初级阶段公有制经济和其他经济成分之间是什么第一, 1.马克思主义中国化就是运用马克思主义解决中国革关系?(2)我国社会主义初级阶段,生产资料公有制经济占主体命、建设和改革的实际问题。地位,其他经济成分是社会主义市场经济的重要组成部分。在公第二, 2.马克思主义中国化就是把中国革命、建设和改革的有制经济与非公有制经济相互联系、相互作用中公有制经济得到实践经验和历史经验提升为理论。巩固和发展,并取得了多种实现形式。非公有制经济也因此得到第三, 3.马克思主义中国化就是把马克思主义根植于中国的改变和发展。因此,必须毫不动摇地巩固和发展公有制经济,毫优秀文化中。 不动摇地鼓励、支持和引导非公有制经济发展。

3)我国社会主义初级阶段基本经济制度优越性的主要表现是什 么?

四、材料题:(15分)

多种经济成分并存是当代资本主义和社会主义共有的经济现象。当代资本主 (3)以公有制为主体,多种所有制经济共同发展,是我国社会义经济中不仅有私有制经济成分,也有国有制经济成分以及其他经济成分;主义初级阶段的基本经济制度,它的优越性主要表现为:第一,在社会主义经济中不仅有公有制经济成分,也有私有制经济成分以及其他经生产资料公有制在本质上符合生产社会化发展的要求,为生产力济成分。但是资本主义和社会主义的基本经济制度的性质是根本不同的。在的发展提供了广阔的空间,有利于促进生产力的发展。第二,生分析我国社会主义初级阶段生产资料所有制结构问题时,有人以\"八宝饭\"为产资料公有制为实行按劳分配原则提供了前提,它否定了剥削,例做了形象比喻:八宝饭中的糯米是主要成分,没有糯米不是八宝饭,但糯极大地调动了广大劳动人民的生产积极性,有利于实现共同富裕。米本身并不就是八宝饭;八宝饭里还有其他成分,红枣、莲子、核桃、花生、第三,它既有利于发展公有制经济,巩固和发展社会主义制度;红豆、砂糖等,没有这些成分也不是八宝饭,但这些东西本身也不同于八宝又有利于充分发挥各种经济成分的积极作用,实现优势互补,共饭。只有把糯米和其他成分组合在一起并以糯米为主才是八宝饭。结合材料同发展。第四,它既克服了资本主义私有制对生产力发展的阻碍,回答问题:。结合材料回答问题: 又克服了改革开放前经济体制脱离生产力发展水平的弊端,进一 步完善了社会主义经济制度.

打印自行剪开,方便携带,至于你放哪里的话,那就…..

第14篇:中国最大的手游资源平台

北京上方龙坛科技有限公司 《上方紫金会员》合同

合同编号:SFZJHY 甲 方:

乙 方:北京上方龙坛科技有限公司

(以下简称甲方)与北京上方龙坛科技有限公司(以下简称乙方)友好协商,就甲方同意成为乙方上方紫金会员的事宜签订以下合同:

一、上方紫金会员服务内容与价格

1.上方紫金会员服务内容 1)上方活动汇服务:

(1)会员期间,提供上方网主办或合作线下会议活动的VIP参会票,其中包括:

(i)行业年会VIP嘉宾参会资格1名,提供专属席位(提前申请);

(ii)行业峰会VIP嘉宾参会资格1名,提供专属席位(提前申请);

(iii)行业博览会VIP嘉宾参会资格1名,提供专属席位(提前申请);

( 2 ) 在会员期间,提供上方分享课1次; ( 3 ) 在会员期间,行业线下合作交流活动2次。 2)专业访谈服务: (1)在会员期间,提供:

(i)上方微访谈(http://t.sfw.cn/ft)在线访谈活动1次;

(ii)《上方游戏之上》线下采访1次(仅限游戏企业会员);

(iii)上方在线微访谈推广,其中包括:

i) 微访谈前,提供上方网首页banner宣传广告1天,上方行业微博首页banner宣传广告1天;

ii) 微访谈后,在上方网首页【今日关注】栏目发布整理后的访谈内容1天;

(iiii)《上方游戏之上》采访推广(仅限游戏企业会员),其中包括:

i)采访后,在上方网首页【今日关注】栏目发布整理后的访谈内容 1天; ii)采访后,上方官方微博推广1次。

3)会员产品及品牌推广服务:

会员期间,提供会员产品宣传及品牌推广,其中包括:

(1)上方网首页【今日关注】栏目发布经审核的软文推广6篇,每篇1天的文字

宣传稿件。

(2)上方网新闻内容页为紫金会员提供企业新闻报道6篇,每篇1天;

(3)微博、微信的产品及品牌推广服务,按照上方标准报价提供8折优惠。 4)上方人才招聘服务:

会员期间,提供人才招聘等专项服务,其中包括:

(1)提供6个月上方英才网招聘文字信息发布服务;

(2)提供20天上方“游戏招贤榜”推荐服务;

(3)小伙伴人才猎聘服务,按照猎聘标准报价提供8折优惠。

5)新手游预告服务:

会员期间,提供新手游预告专项服务,其中包括:

(1)渠道企业,提供宣传及相关内容展示8天/年;

(2)CP新手游上线,提供宣传及相关内容展示8天/年;

(3)提供上方宝库产品在上方首页推荐8天/年。 6)爱知客资料分享服务

在会员期间,提供爱知客(www.daodoc.com)专业资料分享平台服务。赠送爱知客苹果2000个。购买爱知客苹果享受8折优惠。

2.上方紫金会员单位服务期限: 1年。即自签订本合同之日起,按照本合同条款

二、合同有效期限的开始时间起1年时间。

3.上方紫金会员服务费:9800元/年。 4.本合同价格及具体支付方法:

1)本合同服务费价格: 9800 元/年;

2)具体支付方法:

二、合同期限

1.本合同的有效期限:开始时间

结束时间

日。

2.如甲方有意愿在本合同履行后继续延长合同期,需要在本合同服务有效期限结束前 30 天向乙方提出申请并续签服务合同。否则乙方不能确保甲方的服务是否得以保留。

三、付款方式

1.付款方式:甲方应在本合同签订之日起3个工作日内,以银行转账、转账支票或现金的方式向乙方支付会员服务费。如款项未能按时支付,服务起始时间将在收到款之日起开始,并且结束时间做相应顺延。

2.乙方收款银行:公司名称:北京上方龙坛科技有限公司

开 户 行:上海浦东发展银行北京花园路支行

号:91240154800000541 3.乙方在收到甲方支付的会员服务费款项后3个工作日内,向甲方开具服务发票并按照甲方提供的地址邮递给甲方。

4.如甲方不能按双方约定方式付款,乙方将有权单方中止本协议约定的责任和相应服务条款的履行。

四、其他

1.如因特殊情况影响上方紫金会员的信息和相关条款的服务,乙方将提前一周通知甲方。若因乙方原因未能及时通知甲方而使甲方不能正常享用相应会员的权利时,则根据具体情况,酌情予以补偿。如因不可抗力(包括但不限于水灾、地震、战争、电信系统整体故障等因素)所导致的服务中断,则不在补偿之列。 2. 因甲方自行原因导致甲方会员的相关账号和密码遗失而不能正常享受服务,甲方应及时告之乙方更换相关账号,以确保顺利享受服务。因甲方相关账号和密码遗失而未及时通知乙方所导致无法正常享用上方紫金会员服务的情况,将由甲方自行负责。

3. 未经对方同意,本合同任何一方不得将本合同的任何权力或义务转让给第三方,否则视同违约。守约方有追究违约方责任的权利。

4.本协议一式两份,双方各执一份,自甲乙双方签字盖章后并在乙方收到甲方提交的公司材料和会员服务费后,本合同正式有效。

5.协议未尽事宜,将由甲乙双方协商解决。协商不成的,提交诉讼方所在地人民法院诉讼解决。甲乙双方可就相关的未尽事宜签订有关补充合同,其补充合同将作为本合同的附件,与本合同同时生效,具有同等法律效力。

6.本合同经甲乙双方盖章签字后的传真件,为有效合同。

方:

方:北京上方龙坛科技有限公司 盖

章:

章: 日

期:

期:

第15篇:十大网络手游推荐这几款

六游网:www.daodoc.com 2017年十大网络手游推荐这几款

此排行榜通过六游网和各大手游门户的排名数据整合出的几款热门好玩的网络手游推荐给大家。

第一名: 《黎明之光》

推荐星级:五星

游戏简介:全球首款主机级3D动作冒险手游《黎明之光》,采用顶尖自研Saturn 3D引擎,使用全局光照、全场景法线烘焙等创新画面技术,打造出IMAX级的超清3D世界。游戏以上古龙神之间的封魔战争为故事背景,描绘出一场席卷整个龙族和人族的恢弘战争。酷炫连击特效,海量技能搭配组合,无限割草畅快战斗;有爱师徒、结婚、公会玩法,随心交友自由恋爱;热血对战,3V3,5V5,50V50……一切PK玩法皆可跨服,精彩活动每天不重样!

六游网:www.daodoc.com

第二名: 《永恒》

推荐星级:五星

游戏简介:首款划屏3DMMO国战类手游《永恒》,由途游游戏重磅出品,黎明工作室倾情打造。100%端游品质还原,游戏突破性引入自由交易系统,部分核心产品自由掉落,挂机赚钱!在操作系统方面也做出重大革新,创新划屏操作,体验指尖超强快感!多种技能策略,玩法全面突破,万人国战,同屏PK。

六游网:www.daodoc.com

第三名: 《COK列王的纷争》

推荐星级:五星

游戏简介:《列王的纷争》是一款全新的RTS RPG多人战争游戏,游戏中您可以和全世界的玩家交朋友或是和他们一同竞技,感受战争的乐趣,王者荣耀虚位以待,你敢来吗? 建设宏伟的城市,参与热血的战争,与全球的战争游戏爱好者一同竞技。保卫你的城市,攻打其他的玩家,在攻防之间体验战争的热血沸腾。

六游网:www.daodoc.com

第四名: 《全民枪战》

推荐星级:五星

游戏简介:全民枪战类似穿越火线的玩法以及画面风格让游戏卖相十足,手指操控射击颠覆了传统的端游鼠键操控,尽管游戏对于操控上的细节还做得不够完美,仍需要慢慢打磨。目前游戏许多系统暂无开放,相信在后期会有更多的玩法呈现给大家。《全民枪战2.0》力邀军工科技专家担任枪械顾问,打造真实且科技感十足的枪械体系,带玩家体验移动枪战2.0时代!

六游网:www.daodoc.com

第五名: 《天堂2》

推荐星级:四星

游戏简介:天堂2手游是由韩国NCSoft正版授权、蜗牛游戏采用3D端游物理引擎Flexi精心打造的一款MMORPG移动游戏,成功还原了原端游的经典玩法和顶级游戏画面;同时天堂2手游也加入了攻城战等特色系统,通过完美结合战略模拟游戏的对抗策略与角色扮演游戏的角色成长,呈现出极具真实感与临场感的虚拟战争场面。天堂2手游将为玩家带来前所未有的端游级震撼体验。

六游网:www.daodoc.com

第六名: 《九阴真经3D》

推荐星级:四星

游戏简介:《九阴真经3D》是蜗牛旗下王牌产品《九阴真经》端游正统手游续作,由九阴真经端游原班人马倾力打造。游戏采用蜗牛自主研发的Flexi二代引擎,真3D全视角再现大明醉美江湖。立体自由轻功、虚实架策略PK、帮派追杀、组队禁地等经典玩法与3D大世界交互相结合,将给玩家带来最逼真的移动端游体验。十年武侠,从心出发,让我们一起回到武侠开始的地方!

六游网:www.daodoc.com

第七名:《 遮天3D》

推荐星级:四星

游戏简介:由起点白金小说作家辰东正版授权,完美世界自研次世代引擎ERA倾力打造的高颜值异境修神手游《遮天3D》,忠实还原原著剧情,立体呈现恢弘庞大的世界观,融入法宝、灵兽、秘境、异象、切石、转世等核心玩法。堪比端游的大地图,多视角立体战斗,强实时强交互玩法,绝美还原辰东笔下的上古大荒。

六游网:www.daodoc.com

第八名: 《诛仙》

推荐星级:四星

游戏简介:《诛仙手游》是国内首款3D自由御空飞行MMORPG真仙侠大世界手游,唯一的诛仙正版手游。游戏忠于《诛仙》原著剧情,从场景、人设、玩法等诸多方面传承端游经典,无差别延续热血情怀。游戏采用代表未来趋势的Unity5引擎,首度实现手游领域的真3D全景飞翔,为玩家展现极尽唯美的仙侠画面与深度自由的社交体验。

六游网:www.daodoc.com

第九名: 《圣斗士星矢-集结》

推荐星级:四星

游戏简介:30年经典漫画神作王者再临!车田正美正版授权,前所未有的MMOARPG动作手游大作《圣斗士星矢-集结》3D热血来袭!非卡牌,才够燃! 《圣斗士星矢-集结》由集英社正版授权,车田正美亲自参与监修,100%传承经典。完美世界金牌团队打造,乐逗游戏强力发行,端游级真3D画面,原著剧情完美重现,自由组建黄金阵容,真人玩家实时对决 百人战场激爽团战!被女神选中的您,快来加入圣斗士的行列,开始全新的征程吧!

六游网:www.daodoc.com

第十名: 《三剑豪2》

推荐星级:四星

游戏简介:100个原创侠客!打造卷轴式武林群侠传,纯粹武侠在你手中; 600页原创剧情!一本厚过新华字典的设定集,心动江湖由你书写; 1000+技能组合!4的5次方技能搭配,玩法无穷,最爽战斗体验; 3600万武侠热爱者选择!不只是一款游戏,有情有义还有爱,够你玩十年。

十大网络手游排行榜 好玩的十大网络手游下载推荐 文章来源:六游网http://www.daodoc.com

第16篇:传奇世界手游中州争霸战玩法介绍

传奇世界手游中州争霸战玩法介绍

作者:木子时间:2017-01-23阅读量:68分享到:中州争霸战是游戏中非常热血的大型PVP玩法。其中所包含的规则可能很多玩家都不是很了解,接下来就和18183小编一起来看看吧。

活动概述:玩家以行会为单位,进入中州战场地图,通过夺旗的方式争夺中州归属

活动时间:开服第7天 19:00-20:00 周六19:00-20:00 参与限制:已加入行会、行会占领任意领地 等级限制:只有占领领地的行会才能参与中州争霸战 进入战场:活动开启提示——中州争霸战——进入战场 日常活动——王者之路——中州争霸战——进入战场

退出战场:屏幕左上角退出按钮、回城复活、网络中断或退出游戏 规则介绍:

1、活动开启后会长或副会长可前往战场内行会旗帜处拔起行会旗帜

2、拔旗后守住旗帜10分钟,旗帜没有易主则守旗方行会获胜

3、若没有行会守旗达到10分钟则活动结束时守旗方行会获胜

4、若活动结束时无任何行会持旗,则判定领地未被占领

5、持旗者下线、死亡或离开本地图都会导致旗帜将回归原位

6、持旗者将会受到降速效果影响

战斗奖励:1.获胜行会成员:行会贡献+200 2.参与奖励:个人贡献+50

每日奖励:获胜行会成员每日可根据行会职位领取不同的行会贡献 以上就是18183小编给大家带来的全部内容了,要想了解更多游戏资讯,游戏攻略,游戏视频等尽在18183手机游戏第一门户网站!

第17篇:手游经验教训:不要品质要体验(版)

2013手游经验教训:不要品质要体验

越是处在极速爆发的行业,越需要在热闹中保持克制;当手机游戏行业已经成为一座公认的金矿,其实也意味着野蛮生长的终结。

走进手机游戏公司乐动卓越的会议室,有两点让人印象深刻:没有椅子,桌子很高,迫使所有在会议室的人必须站着谈话;会议室贴着明确的原则,(每次会议)“必须有结论,有负责人执行,必须确定执行完成时间”。

不知整个公司的运转是否真的这么高效,但一个不可争议的事实是,乐动卓越旗下的手机网游《我叫MT online》(以下简称《MT》),从2013年初就雄踞苹果App Store中国区畅销排行榜首位,直至截稿时,其简体和繁体两个版本仍然分列榜单第1名和第5名。

不算之前的渠道合作版本,这款在2013年1月才正式在App Store上线的游戏,到3月初已经达到了300万用户,到3月21日,更剧增至500万——到目前为止它还只有iOS版本,Android平台上尚未正式推出。而且据CEO邢山虎所言,“我们计算用户都是很严格的,基本按照手机硬件地址来算”。

有业内人士预计,这款游戏单月收入或已超过2000万元,“即便估算偏虚,保守来看也绝对过了1000万元”。而邢山虎本人的说法则是,(因为游戏售价6元)即便不算游戏内付费,每天的收入也在2万元左右,“够给团队发工资了”手游网。

与《MT》同样,在2012年末上线并大热的手机游戏《找你妹》,虽然是一个看似更轻松简单的寻物类游戏,却因为激增的用户数,用广告和金币最简单的商业模式就获得了每月数百万元的收入。《找你妹》是老牌游戏公司热酷旗下的最新手游,热酷CEO刘勇对《商业价值》记者坦言,其实它“到现在的核心还不是变现,而是用户”。

从2007年开始,经过5年的孕育,2013年的手机游戏市场看来是真的火了。在采访中,知名移动数据公司App Annie的CEO贝特兰·施密特给出了一个关键数据:“严格来说,全球市场在2013年1月,开始有单个市场的单款游戏月收入突破1000万元。”

这是一个强劲的信号,也意味着从2013年开始,一个属于手机游戏的大时代终于来临。“当手机游戏真正成为赚钱的生意,大量的资本、人才和传统游戏厂商,都会纷纷进入。竞争激烈,机遇无尽。”

不同于其他行业,游戏的特殊性在于它归根到底是个创意文化生意,尤其在一个蛋糕快速增长的市场,垄断难以产生,机会一直存在。可反向来看,竞争的激烈又将迅速提高游戏的人才、渠道成本,将门槛在短时间内拉高,让它变成一个“高压行业”。

因此,在此时消减一些激昂与亢奋,通过《MT》和《找你妹》找到一些经验和教训,或许会让这个不同于传统游戏的新市场走得更踏实。

Rule 1:市场很快,所以走慢点手游网

邢山虎最近觉得颇有压力。在外人看来,《MT》已经成为热门游戏的代名词,可他却发现自己遇到了一个难题:和最开始游戏开发时所预想的不同,不少人花了太多时间和精力在游戏上。很多《MT》的重度玩家每天捧着手机的游戏时间已经超过了4个小时,超过了传统PC客户端网游和网页游戏的均值。甚至有些玩家玩一个账号还不过瘾,会在多个服务器开设账号同时玩。

这样的状况始料未及,也让邢山虎压力很大。“他们玩得太重了,这个游戏不该玩这么重,我很希望人们用更轻松的心态和玩法对待它。”邢山虎说。为了限制玩游戏的时间,《MT》有体力值的设计,每个人在游戏时消耗到零即无法继续游戏。而以游戏的惯常做法,不会将设计做得太死,于是又支持以“符石”购买体力,10符石约为1元钱;体力耗费越多,继续游戏所需的体力购买就会成倍增长。

可这导致的结果却是,很多人一边骂游戏,一边进行体力的购买。“其实我们一直想要向轻松游戏的方向引导,让玩家有层次,不同玩法能有不同乐趣,可是大家却会都用最高标准要求自己,会想‘别人有的为什么我没有’。”邢山虎头疼的地方即在于此,当玩家与游戏的关系成为一种高压状态,这种压力就会传导到开发团队、渠道乃至各个地方。

可能一般人很不理解,有人喜欢你的游戏,花很多时间和钱在上面,这有什么不好?

如果说以前的客户端大型游戏开发周期动辄以年为单位,拥有相对耐玩的资本的话,对一个开发周期只以月计算的手机游戏来说,要达到耐玩、持续给予玩家乐趣变得非常难。《MT》原本设定的生命周期和普通玩家的游戏时间为3个月,可在重度玩法下,其生命周期变成了1个月。玩家玩得越重,离玩腻和抛弃游戏就越快,而这时一般的手游团队,或许根本还来不及将后继的创意实现在游戏的新版本中。

手机游戏多半都是快速推出、小步快跑的模式,这也让其变成一种“易耗品”,因此“耐玩度”变成一项重要指标。这种耐玩一是要在游戏模式上费尽心思,另一方面,限制或压制玩家每天的游戏时间,对两方也都有好处。

因为智能手机的迅速普及,出现了海量潜在游戏玩家。以前客户端游戏能做到10万人在线已经算是优秀,可现在一款好的手游在推出几个月后就达到百万级用户已经变成很平常的事。市场很快,如果没有充分准备,包括游戏本身、服务以及持续开发,当大量用户涌入游戏时,你也很难真正抓住机会,只会快速绽放后凋零。

细水长流,最终这才有可能让你的游戏、公司变成健康成长的公司,而不是本就先天不足,在玩家的快速冲击下又变得畸形发展。

Rule 2:网络不稳定,但要确保随时在线

到了2013年,对一款心怀大志的手机游戏而言,不联网几乎是不可能的。首先,手机游戏在手机上,其特性就是随时在线,不用这种特性就等于自缚手脚与人争斗;其次,手机游戏不联网,就没有了社交性可言,而社交性是游戏性中很重要的加分项;最后,手机游戏很多商业模式都建立在广告和道具付费上,用户随时产生的支付需求(如冲动型消费)和广告

的推送,都要求游戏必须在线。

可是这又出现了难题:中国移动网络的环境太复杂了。“日本手机游戏开发者很幸福,他们几乎不用考虑在线不在线的问题,不用考虑玩家网速问题、耗费流量问题,很多网页游戏直接开发时就支持HTML5,手机上打开浏览器也能玩,可是中国不同。”刘勇说,“你要想很多这方面的问题,即便只是为了玩家体验。”

在这一点上,《MT》和《找你妹》各有办法。《MT》虽然打着网络游戏的幌子,可是其本质上却是强本地(单机)、弱在线(联机)的游戏,在设计上,每一次玩家操作,都采用短地址的模式发送到服务器然后再反馈,因此数据交换减少到了极致。这有两个好处,一是对手机网速要求很低,连2G网络都凑合能玩;二是极其省流量,这款“网游”就算一直“在线玩”,每个月耗费的流量一般也只有几兆而已。玩家“网游”的预期加上近乎本地游戏的体验让游戏成功加分。

做得更极致的是《找你妹》。“玩家不一定随时在线,但一定要让他们有随时在线的感觉,这要求你的离线交互也做得够好;真的不在线,这时候可以跟机器交互,延续游戏乐趣;如果你游戏里的好友不在线,也要想办法实现交互,即便交互不是即时的。”刘勇说。

在他的游戏理念中,对于“在线”的看法,简而言之就是:创造持续在线的玩家体验;抓住每次玩家真正在线的机会产生交互。

正因为中国网络环境的复杂,如果真的在“在线”问题上思考得足够深入,能在游戏研发中就有相应的创新型模式,将会让一款游戏拥有与众不同的体验,并真正抓住一些符合手机特性的机会。

Rule 3:不要狭义品质,要体验

在iPhone和Android智能机攻城略地的第一阶段,成功的游戏其实在类型上非常不确定,有很多游戏模式实际上都是特例,创意为王,完全无法进行标准化的经验总结。

但仍然有很大一批游戏,是直接在手机上移植PC游戏的玩法并获得成功的。比如《极品飞车》这种赛车游戏、Gameloft的很多硬核游戏,包括在过去两年获益不菲的国内仙侠类MMORPG。

这样的游戏更需要在其他平台的积累、游戏品牌和渠道优势,说实话并不符合大多数中小手游团队,其竞争性很多时候并不在游戏本身。对2013年爆发的新手游市场而言,这将是基于新的硬件和交互体验创造全新游戏的一年。

“狭义的游戏品质,在于画面、音效和炫酷的感觉。如果你有能力,可以在手机这个完全无法与PC相媲美的硬件上追求显示技术极限,可难度很大。你不可能在手机上再造《征途》、《魔兽》,整个市场的游戏品质将无可避免地降低。”刘勇说,“可是好消息是,新硬件特性使得用户对游戏的体验已经完全变了,这一点上,大家处于同一起跑线。”

虽然很多人说《MT》借鉴了日本知名游戏《益智龙》,可它巧妙地将卡牌类游戏与回合

策略类对战融合。一局战斗,玩家只需要在静态中规划卡牌顺序,然后点击3下(开始下一轮战斗)即可完成,这就使得普通玩家完全有可能在现实中一边做其他事,一边持续游戏。

而《找你妹》作为找茬类游戏,交互也很简单,游戏中寻找时只需要看屏幕,找到后点击即可。就像《愤怒的小鸟》一样,大部分的游戏工作都在“用户大脑后台”完成,信息的输入回馈极简。

最大的交互简化,其实已经产生了质变,这体现在了《找你妹》比PC上找茬类游戏更强的协作和对战性上。因为大部分时间都处于观察状态,多人同时玩一个游戏成为可能,因为你帮助其他玩家只需要“动动手指”。

在这个基础上,如果开发者足够清醒,一定会朝着更加促进对战、协作的游戏形态进行玩家激励,这又会使得随时协作的游戏形式得以在玩家间强化,并最终造就完全不同于找茬游戏本身的游戏体验。

Rule 4:竞争激烈,所以品牌更重要

在决定研发《MT》时,乐动卓越其实手头并不宽裕,但即便如此,它依然决定以300万元的成本,购买了魔兽同人动画《我叫MT》的网页游戏和手机游戏改编权。

这里头自然有着邢山虎的个人情结。作为曾经写出过知名网络小说《佣兵天下》的网络作家,他对版权有一种天然的尊敬;与此同时,在只写小说不工作的一年半时间里,他疯狂地玩《魔兽世界》,因此对《MT》动画有着很高的认同度。

可从商业角度来看,正是这一切才造就了《MT》的成功基础。首先,《MT》动画的受众其实大部分是《魔兽世界》玩家,而这些玩家是中国游戏玩家中的“黄金群体”,《MT》游戏刚开始能迅速发展,在于将这样一批人变成了自己的核心玩家。

其次,有了正式版权之后,实际上《MT》已经消减了同质竞争的可能性,因为如果有其他游戏使用《MT》相关形象和概念,乐动卓越只要向苹果投诉,对方的下架将毫无悬念。

游戏作为一个文化创意产品,其文化内核和影响人群,在快速演进的手机游戏时代将更加重要,因为如果你不能充分利用好这一点,被关注到的可能性就会降低,直接降低成功的可能性。

而因为手机操作系统相对于PC上的Windows系统,具有更强的对内容的统治力,这就使得事实上的“监管”在变强。比如iOS上,苹果不仅拥有操作系统,还有游戏ID、支付系统和App Store这个统治性的游戏渠道,不按规则来的游戏开发者只会因小失大。

在文化之外,因为手机游戏的生命周期短,使得很少有公司能像网络游戏时代那样,仅靠一两款游戏就获得成功,一个有持续发展能力的公司,起码需要3款以上的游戏在同时运营和开发,这使得公司的品牌认知必将成为超越一个游戏品牌的存在——前提是你不是为了赚快钱,而是有更加远大的目标。

可以看到,不管出于何种原因,对2013年的手游市场而言,品牌和文化理念正在慢慢成为这一批手游公司的基础认知。这将成为它们在竞争激烈的市场、一个又一个产品的交替中,重要的核心资本。

Rule 5:社交泛滥,可社会化不同

在《MT》中,“在线”其实非常轻度,但这是否意味着它不是一款手机网络游戏呢?并非如此。

与之相反,网络所带来的社交性对《MT》至关重要。在其游戏模式中,一个玩家所攒的卡牌,在每次战斗中只能投入5张,必须在游戏前选择一张好友或随机给出的其他玩家的卡牌。

这样的机制,使得玩家要想战斗力更强,就要在列表中不断搜寻更强大的其他玩家的卡牌;同时因为提供卡牌给别的玩家使用有游戏激励,玩家也会主动将自己最强的卡牌放在“队长”——也就是可被其他玩家看到的位置。

这里头包含了很多因素,但从社交性上来看,《MT》用最微弱的社交性,满足了玩家一个重要的需求——社交成为玩家的炫耀出口。

游戏里大部分时间都是自己埋头苦练,和现实生活中一样,追求的不过是一鸣惊人。当别人看到你的强大卡牌不停赞叹,甚至会截屏到论坛里传播时,这份成就感无需多言。

在众多手机游戏乃至其他手机应用中,“社交”已经成为一个说得有些滥的名词。如果你实在搞不清社交是个啥东西,不如学学《MT》,用最少的社交满足用户某个最直接需求。

而手机游戏带来的更多改变,其实是在于手机作为一种更加伴随人、更无处不在的终端,将PC上的社交概念带入了线下。体现在《找你妹》上,刘勇称之为“社会化”。

在PC时代,热酷其实也开发过许多受欢迎的游戏,比如偷菜、农场类,也很强调社交。可是在手机时代,他认为《找你妹》其实是将线下的社会化,用线上的方式体现了出来。“很多人会在吃饭的时候,聚在一起玩这个游戏;晚上睡觉前,也有不少丈夫和老婆,一家人一起玩几局。”刘勇说。刚开始他们没有思考太多的,可随着玩家自发的游戏方式越来越明显。

朋友相聚、家庭沟通需要有个内容,而手机游戏正在成为这种能联系彼此的内容本身。这是一个不同于传统社交的社会化属性,而它使得一些老少咸宜的手机游戏品类获得了更牢靠的用户传播和黏性。

《找你妹》目前正在研究更多强化社会化的可能性,比如是否可能出现以家庭为单位的线上对战,又或者在单人游戏的时候,可以在线上请求其他朋友的援助,将现实中的一起游戏变成跨越空间的一起游戏?

“当然,大家一起玩会使得游戏难度降低,买道具少了,我们赚钱也少了。”刘勇说,“但逻辑不应该是这样。我们的核心不是付费而是用户。只要在Play,有Play就一定能产

生价值。”

Rule 6:以上这些都是错的

气候的变化,必将带来旧物种的灭绝与新物种的诞生。互联网已经改变过一次人们的游戏方式,而移动互联网的到来,因为其硬件特性、交互特性、在线特性与社会化特性,实质上带来的是新一轮的气候变化。

包括蓝港在线CEO王峰、顽石互动CEO吴刚在内,游戏圈基本上有一个共识,那就是手机游戏的第一轮战争已经结束了。

以单款手机游戏月收入过千万为信号,2013年必将是风起云涌的一年,用户的膨胀、更多产品和企业的涌入、更多资本和人才的汇聚,将会使许多游戏产业链条比如渠道的成本大幅上升。

但是也必须看到,以《MT》和《找你妹》为例,也将会有更多奇迹产生,甚至可能每月出现一款新的游戏王者。

土壤的丰厚会孕育更茁壮的根茎,手机游戏的机会在于,这个全新的时代将有完全不同于过去的玩法,而只要你通过一种玩法获得一个机会,就有可能迅速强大。

总结新的机会,在前文的5个“相对论”中,Rule 1关乎大局观,Rule 2是网络,Rule 3体验,Rule 4品牌与文化,Rule 5社交与社会,它们几乎每一个都还在全新演进的过程中,远未定型,因此充满机遇。

但这些道理未必都对,因为对手机游戏这个新物种而言,2013年只是一个开始,还远未到达可被总结的时候。

可是以此为引子,可以看到在新的时代手机游戏一些新的思路与方向。它们未必适用于每一款游戏,但却是在最新成功的游戏里可以看到的亮点与经验。

也许在2015年之前,里面很多原则性的概念会被推翻,甚至可能手机游戏演变到最后,将无关于游戏本身,而是成为人们一种新的娱乐状态和生活方式。到那个时候,需要的更多不是概念,而是紧贴用户的思考、深远可持续的创新能力和快速迭代自我颠覆的勇气。在变化的时代,这才是最终不变的东西。

第18篇:亚伦各类棋牌游戏体验报告(手游)

各类棋牌游戏体验

1、明天我跟鸿鹏,会去拜访 JJ斗地主,一方面谈百度争霸赛的事,一方面去跟他们的产品运营取取经,他们是用户做的比较深入的棋牌CP;

2、我们手里有赢话费斗地主的总平台数据,我们深入分析一下,他们的数据情况;

3、多酷斗地主,CP那边最近已经反馈,停止推广以后,留下的渠道都是我们自己的优质渠道了,所以各项数据,已经逐渐变好了,不像我们想象的那么差,

我们明天会提供给我们具体的各项数据,我们再看看;

4、其他人,包括戴斌、孙磊、郑峰、亚伦,你们利用时间,分别去体验:JJ各类棋牌产品、QQ各类棋牌产品、博雅各类棋牌产品等知名的棋牌制作商的产品,

然后会议上,要说出你们体验到的感受,拿来分享讨论。

QQ斗牛

1.使用QQ号登陆,统一号码

2.3.4.5.6.7.

登陆后的主界面,默认频道为练习场,上下可有3D的滚动效果。整体界面干净。 商城内所使用的游戏币为QB,可兑换数量不等的彩卷。而QB的获取方式分为:手机短信、手机充值卡、QQ卡、财付通,并可在最下方查询Q号内的QB余额。 可中途加入游戏进行观看,本局游戏结束后结束观看并参与到游戏中。游戏中获得庄家的方式为随机获得。

每桌参与游戏人数最多六个人,每局所消耗的彩卷数量与所在参赛区域有关。 总结:用户群体大,游戏流畅度高,界面干净。但是缺少活动,游戏内玩家之间排名竞争除了荣誉排行外则没有了。

7 更新后主界面选区为可点击项,并无3D滚动效果,个人评级B+ QQ德州扑克

1.使用QQ号登陆,统一号码

2.登陆后主界面一样的干净整洁,游戏分为三个区服:快速开始、常规游戏场、大奖赛。

3.人性化设置新手教学为可选项,老玩家进入后不用耽误新手教学时间。但完成新手教学会得到2000彩卷的奖励

4.初次进入游戏会赠送5000游戏彩卷,一直输的情况下可以玩约20-45次。5.游戏中包含在线奖励,达到奖励时间后会赠送游戏彩卷等

6.7.8.9.10.

比赛中会有一机器人根据手中牌型来进行操作提示,对于新手玩家可以当做一个指示,很人性化。 游戏内最多可8人参加同一场游戏,可玩性与多变性增加,但因为网络原因往往一局所使用时间过长

商城内所使用的游戏币为QB,可兑换数量不等的彩卷。而QB的获取方式分为:手机短信、手机充值卡、QQ卡、财付通,并可在最下方查询Q号内的QB余额。 进入大奖赛区,可直接观看到冠军奖励的20W彩卷,在未开赛时点击屏幕中间会出现大奖赛比赛规则

总结:用户群体大,游戏流畅度高,界面干净,在线时间奖励与大奖赛为游戏增加了可玩性,游戏内部的动画效果比较丰富,适当的提醒使游戏整体的可玩性变得很高,个人评级A

QQ欢乐斗地主

1.庞大的用户基数,与PC端共通的游戏币, 2.经典的玩法+癞子玩法+挑战赛 3.简单的主界面,新老用户多数都可一眼找到自己需要的玩法服务器

4.5.6.7.缺少单机模式,对于喜欢单机斗机器人的玩家不是很适合 流畅的动画效果 蓝钻用户有特权优惠

缺少可以直接购买QB的方法,无法直接充值,只能靠账号内余额或每日免费赠送点数来玩游戏

8.总结:本款产品从玩法、知名度、游戏画面讲基本无可挑剔,但是缺少单机模式与游戏内充值方法,造成了给本款游戏的减分,个人评级A-

博雅斗地主

1.界面紧凑,但并不杂乱,只是对于小屏幕手机的用户可能会有错点的出现

2.商城界面有多种额度的可选项,并且给出每种选项1元兑换比例,充值额度越大得到的1元兑换金币比例越高,这样可以刺激消费。3.商城界面给出1项超值充值项,对比后发现此额度所得到1元兑换金币比例68(包含)以前所有额度充值,且只需要30元,这样进一步刺激消费者进行金币购买。 4.支付方式多样性,有短信、mo

9、支付宝、财付通、充值卡、手机银联可选充值方式,这些充值方式满足了绝大多数的消费者

5.VIP所含有普通用户以外的特权,且名称为红色,可以满足一部分消费者的虚荣心,且VIP时间为1个月。设计成一个月可以让购买用户有一种不用就浪费了的心理出现,使购买后的用户形成每天登陆领取vip福利的习惯,深层次挖掘在线率与消费 6.包含单机功能与wifi对战功能,前者方便了单机党的功能,而后者可以进一步造成人-人的游戏推广

7.游戏内有暑期巨献、乐享超快赛、全员尊享VIP等繁多活动

8.游戏内包含三人场、四人场、比赛场、私人房,满足了大部分玩家的娱乐要求 9.软件运行流畅,但游戏内的动画效果并不美观。

10.可进行快速登录,对于年龄偏大的、不懂得注册账号的用户进行了方便操作

11.总结:游戏的延展性很高,深层次了挖掘了用户的消费能力,玩法较为丰富。缺陷在于游戏中的动画效果差,长时间娱乐会造成视觉疲劳。个人评级A+

博雅德州扑克

1.可以用新浪微博登陆、QQ账号登陆、游客身份登陆三种登陆方式进行游戏 2.使用游客身份登陆,对于年龄偏大的、不懂得注册账号的用户进行了方便操作 3.非强制新手教学,但提示新手教学后奖励1000游戏币,此处可方便老用户,亦或者可从教学处获取金币

4.分为多种会员,从低至高为普通会员、银卡会员、金卡会员、钻石会员,价格也从低至高为20、50、100、500,深层次挖掘用户虚荣心,但会员价格偏高,毕竟每一个会员仅仅为1个月

5.多种道具,互动礼包、表情包、各种颜色钻石等等,增加游戏的延展性,对游戏内容外进行扩充

6.支付方式多样性,有短信、mo

9、支付宝、财付通、充值卡、手机银联可选充值方式,这些充值方式满足了绝大多数的消费者,且随着不同额度给出最适合的充值方式

7.游戏内设置排行榜系统,分为总资产排行、大赢家排行与赌王排行,游戏内设置牌型成就系统。此两种系统可以激起玩家的竞技心理,增强用户对游戏的粘合度。 8.整体主界面风格与博雅斗地主类似,多但不臃肿,且以对比色的方式来突出快速开始、游戏大厅、淘汰赛三个可游戏选项。快速开始是根据用户账户所携带游戏数量来进行判定的

9.最多可5人进行游戏,但是相对于QQ的德州扑克来讲,减少了对抗性。10.游戏内设置每日任务,延展了游戏的可玩性,用来增强用户的粘合度。

11.总结:相比较QQ的德州扑克来讲,博雅德州扑克减少了对抗性,但是更深层次的挖掘了用户的消费能力,从软件游戏表现来看,画面流畅,操作方便,在适当的时候会给出提示。个人评价A JJ斗地主

1.

非常干净的主界面,凸显快速开始与游戏大厅,启动游戏后直接可以开始游戏了。 2.充值界面只支持短信充值、支付宝、充值卡三种方式。其中短信充值只支持移动计费,而充值卡只支持联通与移动充值卡。充值比例需要点进各项充值项后才可看见。且比例最高充值为支付宝。这些均需要用户自行挖掘,造成不便。 3.进入游戏大厅后,各类活动繁多,有些无条件进入,有些需要有金币作为押金进入,对于第一次进入游戏者,多少有一些要花缭乱的感觉,且没有颜色过于突出的可点击按键,这里要减分。

4.总结:游戏内容没有变化,动画效果做的也一般,只是繁多的活动与任务才是吸引玩家的关键,个人评价A-

JJ德州扑克

1.与JJ斗地主一样,干净的界面,启动游戏后自动注册,凸显快速开始与游戏大厅。2.进入游戏大厅后弹出抽奖页面,是个指针转盘,抽到了30PK参赛卷,小惊喜一下。 3.充值界面只支持短信充值、支付宝、充值卡三种方式。其中短信充值只支持移动计费,而充值卡只支持联通与移动充值卡。充值比例需要点进各项充值项后才可看见。且比例最高充值为支付宝。这些均需要用户自行挖掘,造成不便。 4.进入游戏大厅后,各类活动繁多,有些无条件进入,有些需要有金币作为押金进入,对于第一次进入游戏者,多少有一些要花缭乱的感觉,但是比JJ斗地主做的好的是,有活动的参赛区域会用红色字体标注出来,这样的玩家的选择性就会比较针对 5.进入游戏后参加比赛,比赛过程中每回合数的时间稍显短暂,比赛过程中无任何提示,且在初次进入游戏后无玩法指引或游戏规则讲解,给新手会带来不便,这里要减分

6.总结:JJ一贯的界面作风,中规中矩。但是缺少玩法指引与充值相对麻烦来讲,整体评价肯定要降低的。个人评价B+

波克斗地主

1.2.3.4.5.

棋牌游戏里最精致的画面了,漂亮的画风,流畅的动画效果

可以用游客身份登陆,也可注册账号登陆,注册账号可以手机快速注册,亦可普通注册,很是方便的说

包含单机模式,又是可以满足单机党的需求,而且还可以开蓝牙相互传包

充值的方式很多,短信、支付宝、网银、信用卡、波克点卡、联通卡、移动卡、骏网卡。多种充值方式满足了大多数用户的充值要求

本游戏中的元宝是个特色,积攒够一定数量的元宝便可以兑换一些周边用品、充值卡、生活用品等。而元宝的获得渠道很多,比较容易的便是在打牌的时候顺便做一些任务

可惜游戏内挂了外链与广告,这些影响玩家心情,这里要减分

总结:画面、游戏模式、充值方式做的都很好,因为有外链而影响了整体的游戏评级,个人评级A 6.7.

波克德州扑克 1.2.

同波克斗地主一样,精致的画面了,漂亮的画风,流畅的动画效果 在斗地主注册账号并登录后,德州扑克没有关联并自动记忆账号密码,缺少此功能,对用户来讲非常的不方便,手机注册的账号与密码都是用户所不熟悉的,这里要减分

虽然画面精美了,但是游戏整体的UI设计同斗地主相同,没有新颖的改进,时间长了难免有视觉疲劳出现

充值的方式很多,短信、支付宝、网银、信用卡、波克点卡、联通卡、移动卡、骏网卡。多种充值方式满足了大多数用户的充值要求

本游戏中的元宝是个特色,积攒够一定数量的元宝便可以兑换一些周边用品、充值卡、生活用品等。而元宝的获得渠道很多,比较容易的便是在打牌的时候顺便做一些任务

可惜游戏内挂了外链与广告,这些影响玩家心情,这里要减分 最多7人进行游戏,加强了游戏难度与对抗性 有免费游戏房,免费档们的福利来了。

游戏玩法有小小的改变,会在投注后第三轮开牌,但是不影响比赛最后结果,增加了游戏的趣味性与难度

总结:虽然UI结构、画风都没有改变,游戏中依然有外链与广告存在,但是精致的画面,和多样的充值方式,以及游戏玩法的微小改变,依然可以获得很高的评价。个人评级A 3.4.5.

6.7.8.9.10.

第19篇:倩女幽魂手游盗墓者笔记坐标一览

倩女幽魂手游盗墓者笔记坐标大全一览

来源:倩女幽魂 作者:晚安安 时间:2016-05-02 倩女不删档测试已经有有一段时间了,逐渐地,在世界上询问盗墓笔记坐标的玩家也越来越多,于是小编特意找全了坐标,希望可以帮到喜欢盗墓玩法的玩家。

目前倩女已知的盗墓者笔记挖宝坐标有16个,分别如下:

1.提示:蜡丸里隐藏着一个卷起来的纸条,一笔一划都有板有眼,老板娘有鬼,东西藏在孔夫子脚下。

坐标:金陵城 慰娘(60,73)旁边的孔夫子雕像,在雕像脚下

2.提示:有诗云:闲作步上断桥头,到眼无穷胜景收,西湖之胜,晴湖不如雨湖,雨湖不如月湖,月湖不如雪湖。。。。。能真正领山水之绝者,尘世有几人哉

坐标:杭州 许仙(60,87)所在断桥上

3.提示:这是一篇日记,看起来日记的主人已不在人世了:我与友人外出游玩,被困在此处,我不知道这是哪儿,藏身寺庙连匾额也破旧不堪。每夜都有女鬼来吸食精血,同伴十人如今只剩下我一个人了。

坐标:兰若寺 姥姥(64,37) 4.提示:我不知道还能否熬过今晚,在寺庙前的供桌下,我发现了一些东西。。。。。 坐标:兰若寺 姥姥(64,37)旁边的供桌

5.提示:一张画卷中,描绘的是个村子,整座村依山而建,村中房舍宅院分布的很有规律,暗合九宫八卦之形,在村口的桥上,被勾出了一个明显的朱圈 坐标:蒲家村桥上

6.提示:一幅古画,画中描绘的场面,是仙人表演穿墙之术的场面,这仙人长得很像逍遥观的 某个道士

坐标:逍遥观 崂山道士(65,57) 7.提示:情之一字,情之一字!此女秀外闺中,善骑射,兼通词翰,仪度娴雅,此去军营,必得娶此女回家,了去心中所愿。日记最后单署一个曹字。

坐标:神机营 秦良玉(75,63) 8.提示:一张轻飘飘的纸,纸上只有两行青虫一样的字:一饮而尽,前世尽忘。愿我寻之人,早登彼岸

坐标:忘川 孟婆(168,95) 9.提示:一段兰若地宫探险者的口述记载:地火牢笼中央,我见到了一位非常美丽的女子,悠扬的歌声,要不是要事在身,我一定会继续沉醉下去。。。。

坐标:兰若地宫 神秘囚徒(102,150) 10.提示:一幅画,因为画的很糟糕,只能大概看出,好像是一块大青石下,一只白虎骑在男子身上,举起白爪。下书:武松打虎。听说这是一面色苍白的画师从镇郊荒野回来后匆匆留下的画卷

坐标:镇郊荒野 白虎(24,35) 11.提示:这世间从不缺痴男怨女,可痴的不一定是爱情,怨的也不一定是爱侣,画卷中的女子就是。兰若地宫中的白发女子,每个路过的人都见过

坐标:兰若地宫 秋容(123,88) 12.提示:一副美人醉酒图,一只巨大的狐狸双眼迷离,醉卧在万妖宫中,仪态万千,迷倒众生,不知道是谁喝醉了现出了原形呢? 坐标:万妖宫 胡四相公(27,47) 13.提示:上面的留字异常简单“昆仑门断水留字,在此十年有余,未得寸功,黯然离去,若有他日解决之道,定回,慧通老儿等着”

坐标:丝路古道 慧通(52.10) 14.提示:终于是到了离别的时刻吗?那一刻,我甚至有一种想法,想追随那两个XX而去,可是我不能,因为我有爱人,亦有孩子,这是我在红尘中的牵挂,我怎么可以追随而去?我也承认,我是怕了。只是那一瞬间,太可怕了,路上盛开着大片大片的彼岸花,远远看上去,就像血铺成的地毯,这里没有人,只有,只有。。。。。。

坐标:黄泉 白无常(104,83) 15.提示:这是一张状纸,告的是同村以崔姓恶霸杀死一个虐待自己婆婆的泼妇的故事 坐标:杨家镇 崔猛(40,31) 16.提示:无论你是谁,当你发现这封信时,相信已牵涉事情之中,今日盘古元神的元气似乎越来越强,姥姥甚是紧张,发出请帖请他赴宴,我在宴上端酒伺候,他见到小倩时目不转睛,仿佛眼里只看得见她一个,于是我就顺水推舟,说可玉成这段良缘。他立即答应,眼神仍是痴情的看着小倩。我虽不知个中缘由,但若他这般神情,小倩嫁于他时,正是动手的好时机。

第20篇:传奇世界手游元宝升级攻略 浅谈元宝升级消耗

传奇世界手游元宝升级攻略 浅谈元宝升级消

作者:木子时间:2017-02-09阅读量:90分享到:在传奇世界手游中想要快速升级,花费元宝不失为一个好的选择。那么用元宝升级一天的消耗是多少呢?接下来和18183小编一起来看看吧!

经历了2个版本的测试说实话身心疲惫,行会的兄弟说你不升级,磨蹭什么呢?体验过所有内容,才有更好的材料与大家分享!

关于升级,新版本,主线任务,密令,这些内容是我们无法影响的,镖车任务,由于黄金镖令,无出处,所以推荐使用白银镖令,出处行会珍宝阁,商城

炼狱,每层炼狱180万经验,只能通过杀怪获得, 有等级限制,20,40,50

金榜题名,每天20道题,关注主播频道答题即可 王城赐福,10秒2500经验,15分钟225000,每天两次 膜拜,推荐元宝,一次100元宝 重点王城招令,每天10次,花费20+20+50+50+100+100+200+200+500+500=1740元宝,受等级限制,所以20级,40级用元宝获得的经验也不同,推荐没有任务时在用元宝完成

换句话就是说一天需要1840元宝

以上就是18183小编为各位带来的相关资讯,想了解更多游戏攻略新闻,即刻登录18183,更多有趣消息等着你!

《手游公司简介范文3篇.doc》
手游公司简介范文3篇
将本文的Word文档下载到电脑,方便收藏和打印
推荐度:
点击下载文档

相关推荐

公司工作总结企业文化建设章程规章制度公司文案公司简介岗位职责
下载全文