网页游戏活动策划方案

2020-04-18 来源:策划书收藏下载本文

推荐第1篇:网页游戏策划

网页游戏策划

游戏名称:雄霸春秋之孙子兵法

游戏目的:设计一款与中国古代著名军事作品《孙子兵法》相结合的游戏,以拓宽玩家的视野,开发玩家的分析能力

背景资料介绍:《孙子兵法》是春秋时期著名军事家孙武编著的。他是我国古代流传下来的最早、最完整、最著名的军事著作。书内兵法共有十三篇,分别是:

一、始计篇,

二、作战篇,

三、谋攻篇,

四、军形篇,

五、矢势篇,

六、虚实篇,

七、军争片

八、九变篇,

九、行军篇,

十、地形篇,十

一、九地篇,十

二、火攻篇,十

三、用间篇。每一篇都对军事战争分析的透彻到位,从开始计划作战到筹集物资、行军、选地形、部署作战计划、无不周到深刻,这是一部值得发展为游戏的书他的另一个特点就是在于它的变化多端,使玩家不拘泥于单一的作战取胜,有时甚至可以不战而屈人之兵,只通过烧粮草,设伏······便将对手制服,充分体现中国传统经典的博大精深,获得无穷乐趣。 游戏等级规划:以拥有的土地、城池数量、军队数量、粮草、辎重等确定玩家等级。玩家以建立自己强大的帝国为乐趣,可守可攻。

具体细则:

1、场景设置:

玩家登陆网页,与其他玩家一起参与,历史背景为春秋时期,玩家充当诸侯角色,场地为典型的地貌城池建筑,包含平原、

沼泽、树林、湿地、沙漠、山丘、悬崖、城池等充分体现兵书中所描述的“通”“挂”“支”“隘”“险”远六种地形地貌,另外,在玩家占据的土地上建造城池障碍,取材规模设计都由玩家决定。建筑方面,百姓居住地,耕地等都由玩家按自己的策略布置。但在整个游戏中场景设置要按区划分,充分体现在不同情境下作战策略的重要性。

2、战斗:

在游戏中,玩家的主要任务是通过指挥军队作战获得利益,完成自己“统一大业”。为体现游戏特色,玩家指挥的将是整个附属地的一切生产、军事等活动。在战争中,要按具体场景选取适当的策略,充分考虑敌我双方各方面的条件,并且要避实就虚,兵不厌诈,想尽一切办法分散敌人兵力,断绝敌人粮草供应,抢占有利地形。如可用间谍摸清敌人情况,进而采取措施将敌人击败。在玩家采取某一行动后,游戏中也会随之有所体现,一般应包括军队的精神风貌、队形、地理位置等等,这些的变化都将对战争形势产生轻重不一的影响。两军宣战后,玩家可以抓紧时机排兵布阵以取得优势。大部分军事活动,场景安排都按《孙子兵法》安排,使玩家在游戏时深刻体会《孙子兵法》的奥妙,同时也体味到一种历史感,增加游戏的内涵。

3.经营:

玩家在游戏中不仅要指挥战争,还要统治,经营自己的王国。军队的编排,百姓的生产生活,城市的建造等,以考验玩家的综

合思维能力,应变能力。玩家军队的物资由国库供应,百姓的耕作养殖状况决定国库的殷实与空虚。游戏尽量模仿现实生活,也应有掠夺百姓、偷盗物资、犯罪等活动,充分考验玩家统筹全局的能力。军队内士兵可以从百姓中征集,也可用物资或金钱换取,并可通过玩家对其的日常训练提升其战斗力。

推荐第2篇:网页游戏活动策划如何做的

本次专题的目的,一来为今年7月行将毕业且有志于进入游戏行业的大学生们一个职业选择方向,二来也为目前在各游戏厂商中做此工作的游戏活动策划人们一个职业指导。因为此项工作目前尚属新兴,因而没有权威的资料,只希望它能对诸位有所裨益。

游戏活动策划案是游戏厂商在短期内提高游戏在线人数,提高市场占有率的有效行为,如果是一份创意突出,而且具有良好的可执行性和可操作性的策划案,无论对于厂商的知名度,还是对于游戏本身的美誉度,都将起到积极的提高作用。游戏活动策划案是相对于市场策划案而言的,严格地说它是从属于市场策划案的。它们都从属于游戏的整体市场营销思想和模式,只有在此前提下做出的市场策划案和活动策划案才具有整体性和延续性的广告行为。也只有这样,才能够使玩家体会到一个统一的品牌文化内涵,而活动策划案也只有遵从整体市场策划案的思路,才能够使游戏焕发出稳健的生命力。

活动策划案形式多样,一般而言,包括在线活动、产品说明会(发布会)、节日促销、新闻事件行销等,而对于上述的任何一种方案,针对于不同的游戏情况和市场分析,都可以衍变出无数的形式。活动策划往往对于新游戏上市、游戏在市场上的占有率具有直接的效果,所以它也是广告策划中的一个重要组成部分。

你应这样写游戏活动策划案

对于一些刚接触活动策划的朋友来说,可能在书写活动策划案时往往很难达到预期效果,甚至一些从事多年策划的专业人士,有时也难免犯错。那么如何才能写出一份理想的活动策划案呢?这里我们采访了金山公司的资深活动策划人乐乐。

\"通常在某个时期内,我们常常会做出一个宣传计划,这个宣传计划是配合游戏整体的营销思想的。而活动策划人要做的,就是在这个整体的宣传计划中策划出符合要求的活动来。通常这是许多个活动,但要记住,每个活动最好只表达一个主题。\"

在策划活动时,要先根据游戏本身的实际问题(包括活动的时间、地点、预期投入的费用等)和市场分析的情况(包括竞争对手当前的广告行为分析、目标玩家群分析、玩家的心理分析、游戏特点分析等)做出准确的判断。在进行SWOT分析之后,扬长避短地提取当前最重要的,也是当前最值得推广的一个主题,而且也只能是一个主题。在一次活动中,不能做所有的事情,只有把一个最重要的信息传达给目标消费群体,正所谓\"有所为,有所不为\",这样才能把最想传达的信息最充分地传达给目标玩家群,才能引起受众群关注,并且比较容易地记住你所要表达的信息。

\"记得我递交我的第一份活动策划案时,我的上司告诉我一句话:‘要在活动中直接说明利益点,别不好意思,我们是商人。\'\"

在确定了唯一的主题之后,玩家也就可以从活动中接受到了我们所要传达的信息。不过仍然有很多人虽看到甚至参加了活动,可活动结束后他们就转向其他游戏去了,为什么呢?那是因为他们没有看到对他们有直接关系的利益点。因此,在活动策划中很重要的一点是直接地说明利益点。如果是优惠活动,就应该直接告诉玩家他们可以从中获得哪些实惠。如果是推出游戏的新版本,就应该将最能引起玩家兴趣的卖点使劲贩卖。只有这样,才能使玩家在接触了直接的利益信息之后引起继续玩下去的冲动。

\"事实上,初开始做活动策划的人往往都有许多创意,特别是从玩家转型过来的。但是并非每个创意都是符合当前需要的,也就是说当主题确定下来后,活动策划要围绕主题进行,并且没必要把每个与主题相关的创意都实现出来,尽量去精简它。\"

事实上,很多活动策划文案在策划活动时,特别是新手,往往希望搞很多的活动,认为只有丰富多彩的活动才能够引起玩家的注意。其实不然,其一,过多的活动容易造成主次不分。很多游戏活动搞得很活跃,但玩家并不买账,甚至搞得活动开始了,看到没玩家参加而四处去拉人。其实这里的问题就在于活动的内容和主题不符合,所以很难达到预期效果。其二,提高活动成本,执行不力。在一次策划中,如果加入了太多活动,不仅要投入更多的人力、物力和财力,直接导致活动成本的增加,而且还有一个问题就是容易导致操作人员执行不力,最终导致案子的失败。所以与其分散精力去大搞活动,不如专心把一个活动做好。\"新手们最容易犯的毛病,就是漫天去构想一个活动,怀着美好的主观愿望去写一个活动策划案。但是,一份活动策划案,价值在于它具有良好的可执行性。不过,往往只有那些有经验的人才会了解一份活动策划案是否可行,所以建议新手们尽可能地去向你的前辈们请教。\"

一份活动策划要做到具有良好的执行性,除了需要进行周密的思考外,详细的活动安排是必不可少的。活动的时间和方式必须考虑执行地点和执行人员的情况进行仔细分析,在具体安排上应该尽量周全。另外还应该考虑外部环境(如天气、民俗)的影响。

\"常有很多人向我要一份活动策划案的模板。其实对于新手来说,这样的模板确实有很大帮助。但是当你写了几次活动策划案后,就该考虑一下变换一下你写策划案的风格了。\"

一般来说,活动策划人在写策划案的过程中往往会积累自己的一套经验,当然这也表现在策划案的写作形式上,所以每个人的策划案可能都会有自己的模式。不过往往是这样的模式会限制了策划人的思维,没有一种变化的观点是不可能把握市场的,而在策划案的内容上也同样应该变换写作风格。换个角度来说,如果你的上司因为三番五次地看到你的策划案都是同样的壳子,就很容易在心理上产生一种不信任的态度,而这种首因效应有可能影响了你的创意表现。

\"对搞活动策划怀有热心的人,往往都是怀着美好愿望来进行策划的。这种美好的愿望常常是建立在一些没有经过调查的论断上,例如玩家目前普遍等级在中上、玩家在游戏中非常热衷于PK等。如果这样的论断是错的,那么活动必然也是不受欢迎的了。而事实上,常做一些调查活动是必要的,它甚至可以给你一些活动的良好创意。\"

在进行活动策划的前期,市场分析和调查是十分必要的,只有通过对整个市场局势的分析,才能够更清晰地认识到游戏目前面对的问题以及玩家关心的问题,找到了问题才能够有针对性地寻找解决之道。同样,在活动策划案的写作过程中,也应该避免主观想法,切忌出现主观类字眼,因为策划案没有付诸实施,任何结果都可能出现,策划者的主观臆断将直接导致活动执行者对活动产生模糊的分析。而且,如果一个游戏活动需要其他公司或媒体的参与,这样的主观字眼会令人觉得整个策划案都没有经过实在的分析,只是主观臆断的结果。

3.网吧联盟首页图片宣传;

4.在网站首页公告区公布活动开始(什么形式,多长时间);

5.在网站首页活动情报区发布消息(什么形式,多长时间);

6.活动时期跟进活动动向发布新闻通告;

网吧联盟:

1.在网吧联盟公告榜上发布(多长时间,多少家网吧);

2.开通专用客服QQ和热线电话并公布;

3.在线活动帮助手册开通;

4.网吧联盟省代向下做宣传(宣传范围)。

其他配合:

1.论坛炒作;

2.在某游戏杂志上进行某网络游戏活动宣传。

预算

1.网站广告费(已定);

2.某游戏杂志(广告及新闻、文章配合)。

附件:

某网络游戏GM工作条例草案(略)

案例分析:

1.为什么要办这样的活动?

要宣传的网游是由原先在玩家中颇有口碑的单机游戏改编而来,因而本身就具有一定知名度。公测时玩家非常踊跃,而且经过公测后玩家已经基本熟悉了游戏的特点。这些都说明了在前段时间,在引导玩家认识游戏方面的宣传工作尚算

成功。而现在游戏要收费,再针对游戏特色进行宣传已经没有太大必要,也不适合强调游戏的收费便宜(是否便宜玩家中有不同的评判标准)。既然如此,那么打出游戏的服务牌,说明以后将提供细致周到的服务,便成为这段时间的一个宣传主题。而GM是直接面向玩家的服务人员,所以选择办这样的活动,让玩家来为GM的工作制定标准,实际就表现了厂商全心全意为玩家服务的一种态度。另外,让玩家来制订GM的工作规范,也有让玩家参与游戏运营的意味。自己当家自己做主,这样无疑可营造出玩家的责任感,提高玩家的忠诚度,使得收费后会留下大部分玩家。

不过,以\"塑造你心中的‘赏善罚恶\'大使\"为活动名称,显得过于隐晦。这一活动最吸引玩家的是GM这样的关键词,因而活动名称中应出现GM的字眼。活动名称没有点明出活动的主旨,未免遗憾。不过此点可以通过其他的活动宣传工作来弥补。

2.为什么要找活动的合作单位?

寻找活动的合作单位,且合作单位都为媒体,一方面可以扩展活动的报道面,另一方面也可以为活动本身提供公正监督作用,令玩家有公平公正之感。而且,活动有回收问卷的过程,通过媒体的渠道可以节省在此需要花费的人力成本。

3.活动的可行性

因为活动是面向玩家。大部分玩家并没有做过GM的工作,甚至连GM的工作环境都没见识过。因而如果活动内容改成让玩家直接来写GM的工作规范,会无形中提高活动参与的门槛,使得玩家不愿意参与。不过可以看到,即便如策划文案中所写的那样,把GM的工作规范公布出来,让玩家来提意见。但整个GM工作规范文字过多(总共有4大部分37小条,因版面有限,故而未列出),且文字枯燥,玩家基本很少有耐性看完,无疑也提高了活动参与的门槛。如果能将之做成选择题,引导玩家以做题的方式来渐渐了解GM的工作规范,从而最后再让其提出意见,活动便更具有参与性。

最后总结一下。事实上,这个活动的主题是围绕GM这个主题进行,目的是让玩家认同游戏运营后的服务。这样看来,活动要做到两个方面:一是让玩家了解游戏的GM将如何提供服务(可以制作成专题在网站以及杂志上发布);二是摆出以玩家角度出发,打造出全心全意为玩家服务的态度。因而在整个活动中,除了活动流程里所列出的条陈外,还需要针对GM本身进行宣传工作(如以\"某网络游戏的GM\"为主题制作专题,全面介绍GM的工作环境等,在网站和杂志上发布)。另外,在最后还需将主题点明:某网络游戏将全心全意为玩家服务。 简单活动策划案格式

【活动名称】:

(活动的名称,内部交流时,无须填写正式的名称)

【活动目的】:

(阐述活动想要达到的目的,也就是为什么要做这个活动。视公司内部实际情况调整说明字数)

【活动内容】:

(简单介绍活动性质、内容、形式等信息)

【活动时间】:

(活动开始的时间,视情况需要可仔细划分为前期准备时间、活动宣传时间、活动进行时间)

【活动预算】:

(活动操办下来的花费总费用。视情况需要可以附件的形式列出详细的费用支出途径,以备审查)

【活动效果评估】:

(活动执行完毕后,考核活动执行效果的方式,这个其实很重要,不过觉得是给自己添麻烦省略掉或者说的很含糊的话也不是不可以)

【活动流程】(规则)

(活动具体该如何执行的解说,涉及其他部门/公司配合的内容,可考虑以附件形式递交且务求详尽)

【宣传途径】

(活动用什么样的方式宣传出去,也可以归并到活动流程里去)

【相关各部门协作配合单】:

(一个活动无论大小,总会涉及到策划人之外的其他人或者部门。而他们需要关心的仅仅只是,这个活动涉及的本人或者本部门在什么时间内需要干什么。你当然可以不列这个表,毕竟他们在什么时间内要干什么在[活动流程]和[宣传途径]里也许你说得够详细。但是列个表让具体负责做你事的人一目了然,绝对有助与你策划活动的顺利开展)

后记:

在制作此专题时,曾有许多令人困惑的问题摆在面前。因为做好一个游戏活动策划人,不仅是写好一份活动策划就成了。在我与一些资深游戏活动策划人探讨\"怎样的活动才更有效率\"时,他们告诉我,\"在策划一个活动前,你必须得思考这几个问题:

1、活动的卖点或诉求点是什么?

2、活动想达到一个什么目的?

3、玩家需要什么?

4、哪类玩家会参加活动?

5、采用什么方式来获取这部分玩家对游戏的支持?

6、如何增加玩家的黏度延长在线时间?

事实上,一个活动不仅是策划和执行的过程,同时还要收集数据。不同数据按照不同情形,可以被用来切分使用。不过在任何情况下,这些所选数据主要用来让厂商更能评估活动的效果,同时通过用于细分市场活动的数据,厂商可以了解市场弹性——消费者愿花多少时间来参加活动?增加了多少上线时间?确定有哪些有贡献的软服务?以什么作为软形象的重点?目前满足了玩家多少需要?

然而,专题最终还是以如何写活动策划案为重点了。因为如果就这些问题深究下去,只怕到最后就算将本期杂志做成专刊也是版面不够。然而不管怎样,有一点必须向诸位说明,在你当一个游戏活动策划人前,必须在脑海里树立这样一个思想:一次活动是不可能达到巨大效果的,更不用说因此就招揽了众多玩家,所以千万别想通过一次活动解决所有的问题,一次活动只能主要解决一个问题。最后再说明一点:如果以后有志于做这行,最好学点编程知识。因为以后当你策划一些线上活动,需要改动到程序(例如增加个NPC、增加个任务等),你的编程知识会告诉你,你的计划是否可行。

推荐第3篇:游戏活动策划方案

游戏活动策划方案

活动名称:坐火车

设计由来:根据《坐火车》这首童谣改编而来。此外交通工具已经成为我们生活中不可或缺的一部分,让幼儿从小就了解各种类型的交通工具,以此建构他们的交通常识,为他们今后的生活做好准备。 活动目标:

1、体验游戏中带来的乐趣。

2、从游戏中了解交通规则。

3、成人做好正确指引,使幼儿在游戏中能够培养良好的交往意识,如合作精神。

4、训练幼儿的注意力,以及练习走、跑、站、抓等动作,提高幼儿全身动作的协调性。

活动重点:能够真正的让幼儿切身体会到游戏的乐趣及所学到有关交通的知识。

活动难点:班级人数较多,活动场面可控性差。

活动准备:

1、准备游戏材料(积木、积木、娃娃、小熊)

2、场地选择及角色分配

3、指导老师经验准备

活动过程(包括活动环节和内容):

(一) 教师引导,逐步切入主题

——“小朋友们,你们都做过火车吗?”(孩子回答)

——“坐过的没关系!今天大家都跟着老师一起再去体验坐火车的乐趣,坐过的小朋友要学会照顾初次坐的小朋友哦,老师会看一下谁的表现最好。”

——“好了,现在让小陈老师给大家讲一下活动规则,首先大要家排成一个纵列,拉好自己前面小朋友的衣服,然后根据小陈老师的口令我们一起启动小火车。

(二)老师带领各位小老师给小朋友做示范,然后按顺序组织孩子进行游戏(教师要积极鼓励幼儿参与到游戏中)

操作实施环节:

1 老师整理队形,幼儿站成一个纵队,把准备的材料分发给幼儿。 2 小陈老师站在小朋友最前面扮演火车头,每一个小朋友依次拉着前面小朋友的衣服;

3小陈老师吟着儿歌(小板凳,摆一排,小朋友们坐上来。)带领大家发动火车(这是火车跑得快,我当司机把车开。)——“轰隆隆隆,轰隆隆隆,呜,呜。”

4、在小陈老师的口令下,据上述分发到幼儿手中的游戏材料,幼儿依次进行(抱娃娃的靠窗坐,牵小熊的往后挪,皮球积木都摆好,大家坐稳就开车。)——“轰隆隆隆,轰隆隆隆,呜,呜。”

5、由协助老师扮演大山大河(穿大山,过大河,火车跑遍全中国,大站小站我都停,注意车站别下错。)——“轰隆隆隆,轰隆隆隆,呜,呜。”

6、由小陈老师扮演乘务员(唉呀呀,怎么啦,你们一个也不下?收票啦,下去啦,让别人上车坐会儿吧。)——“轰隆隆隆,轰隆隆隆,呜,呜。”

三、游戏结束:整理游戏场景和材料,交流游戏体验,师幼共同点评。

游戏实施备选方案

游戏活动名称:丢手绢

游戏活动目标:

1,调动小朋友的参与游戏的积极性,体会游戏乐趣。

2,激发儿童的艺术创造力和表演能力。

3,训练孩子的注意力和反应能力。

游戏规则:推选出A小朋友第一个丢手绢,在大家歌唱《丢手绢》此歌曲的过程中把手绢丢给B小朋友,B小朋友要立即拿起手绢去追A小朋友,A小朋友要跑到B小朋友的位置上,如果不能回到位置被B小朋友抓到就要给大家表演节目,如果顺利回到位置B小朋友则要表演节目。

游戏过程:

首先,组织小朋友围成一个圆圈,让大家原地坐好;

其次,根据游戏规则开始组织游戏,视时间而定,多次游戏; 最后,大家共同唱一首儿歌,游戏结束。

推荐第4篇:元宵节活动游戏策划方案

元宵节活动游戏策划方案

元宵佳节,很多公司都会举办一些公司元宵节活动,既丰富员工生活,又能加强员工的企业归属感,同时培养员工工作热情和团队意识,增强企业文化,提高企业品牌效应。下面介绍一个公司。

元宵节活动游戏策划方案

元宵节活动策划步骤:

1、活动负责人协调每队按顺序领取号码牌,并站好相应位置;

2、主持人请领导讲话,致简短开幕辞;

3、由活动负责人介绍比赛注意事项;

4、按具体赛程进行逐项比赛;

5、为获奖选手颁发奖品。

游戏一共有4个:套圈游戏、猜灯谜游戏、投篮比赛、传递乒乓球

1 套圈游戏规则:在两米范围内,进行投圈,投中的奖品归其本人所有,每人最多投3次。

2 猜灯谜游戏规则:中秋赏月是传统项目,而赏月看灯猜灯谜缺一不可,所以每猜中一个,即3 可获得精美礼品一份,一人最多可参加2次。

3 投篮比赛游戏规则:根据报名人数分队,每队拟定人数5人,必须至少有1人为女员工,定为1/2/3/4等队,具体办法:根据部门报名人数拟定,总体按部门划分,人数多的部门可分成若干队,人数少的部门可合并为一个队。

4 传递乒乓球游戏规则:一排五人,每人手里拿上一张A4纸,纸上放置一个乒乓球,看谁跑得越快越稳,球掉地者从新的起点开始。

推荐第5篇:中秋节游戏活动策划方案

中秋节游戏活动策划方案

引导语:中秋节是我国传统节日之一,那么要怎样写一份有关中秋节游戏活动策划方案呢?接下来是小编为你带来收集整理的文章,欢迎阅读!

中秋节游戏活动策划方案模板

A家长入园签到

B班级老师致辞,说明一下本次活动的意义及活动的流程。

C活动开始

活动导入:妈妈故事会

邀请一位妈妈给幼儿讲嫦娥奔月的故事,作为活动的导入。

游戏一 《齐心协力吃水果》

1.请妈妈们手中有拿一个装有水果的果盘,站在教室内所指定的位置。

2.将爸爸的眼睛蒙上,抱着孩子原地转三圈,爸爸在宝宝语言的提醒下去找妈妈,并吃到果盘中的水果,时间用时最短的一组为胜利者。

游戏规则:

1.参赛选手是全家三口,家庭成员不到三位的,班级老师可以参与进去。

2.爸爸妈妈不要发出任何声音,任何人不要碰水果。

3.4个家庭为一组,进行比赛。

游戏二 《猜灯谜》

1.老师提前将若干灯谜藏在教室的各个角落

2.请宝宝们站在教室中间,告诉宝宝们在教室内去寻找灯谜(并拿一个写有灯谜的卡片,让宝宝进行观察,知道去找什么样子的卡片)

月亮变化表格、月亮变化视频、卡纸、画笔、剪刀、胶棒、彩纸等。(教师根据实际需要进行补充)

推荐第6篇:公司游戏活动策划方案

XXX公司员工活动方案

为丰富员工的业余生活,营造活泼的企业氛围,打造良好的企业文化,公司拟举办“运动活力无限,精彩尽在XXX”为主题的企业活动月,以大家喜闻乐见、形式多样、通俗易懂的游戏活动,充分体现XXX员工同欢、同喜、同乐的热烈场面。现将活动方案拟定如下:

一、活动时间:2012年11月、12月之间举行。

二、活动地点:公司露天场地

三、活动主题:“运动活力无限,精彩尽在XXX”

四、组织单位:

主办:XXX行政部

协办:其它各部门

五、参加人员:公司全体同事

六、活动流程:

1、各部门主管安排参加活动人员到场。

2、各游戏工作人员介绍游戏规则及获奖奖品

3、开始活动

七、活动项目:

1、超级保龄球

规则:在地上摆放10个矿泉水瓶,参赛者在8米外滚出篮球,能碰倒7个瓶的,获奖品一份。

道具:矿泉水15瓶,篮球1个。

工作人员:(1:XXX负责发奖品,2:XXX负责裁判3:参赛者捡球及摆放矿泉水瓶,)

2、气球飞舞

规则:每次三个人同时参赛,每个人手抱一个气球,在起跑线上一字排开。比赛开始,参赛者将气球抛于空中,在规定的区域内进行8米赛跑。气球可用手拍、脚踢,使其处于悬空状态,不准用手抓住,先到终点者获胜,用手抓气球或气球落地者淘汰。

道具:10个气球(备用的20个)

工作人员:(1:XXX负责发奖品,2:XXX负责裁判3:参赛者捡球)

3、吸汽水

规则:三人一组,汽水数瓶,每位游戏者配备吸管二条,透明胶

一卷,各位选手齐站于台前,主持人一声令下即可开始吸汽水但是必须是用透明胶将两条吸管连接起来,谁在最短的时间内连接好吸管且最快将汽水吸完的获胜

道具:汽水100支、吸管200条、透明胶9圈(小圈)

工作人员:(1:XXX负责发奖品,2:XXX负责裁判3:参赛者收拾现场)

4、夹皮球

规则:每次三组同时参赛,每组两名队员将一个皮球夹在两个人背之间,向前行走进行比赛。在行走过程中球不可以落地,不可以用手抓球。那一队在最短的时间内将行程(10M)走完为胜。

道具:皮球三个

工作人员:(1:XXX负责发奖品,2:XXX负责裁判3:参赛者捡球)

5、面粉吹乒乓球

规则:一张桌子摆上3只碗,分别在两只碗里各放一个乒乓球,碗里装有少量面粉,然后两边各站一个人,看谁先把乒乓球吹到中间碗里谁就算赢,时间2分钟内。

道具:碗三只,乒乓球四个,面粉两斤,眼罩2个或透明胶袋一扎。

工作人员:(1:XXX负责发奖品,2:XXX负责裁判3:参赛者捡球)

6、夹玻璃球

规则:三张桌子,分别放两个盆,一个盆装满10粒玻璃小球另一个是空的,参赛者用筷子将装满小球的夹到另一个空盆里,2分钟内谁最多最快的胜出。

道具:小盆6只,玻璃球35粒,筷子6对。

工作人员:(1:XXX负责发奖品,2:XXX负责裁判3:参赛者捡球)

7、足球入门

规则:用两张椅子摆放一个足球龙门(宽约1米),参赛者在10米远处用脚把足球踢进龙门为胜,每轮一次射一球。

道具:椅子2张,足球一个。

工作人员:(1:XXX负责发奖品,2:XXX负责裁判3:参赛者捡球) 8:闭眼吹爆气球

规则:三个人同时参赛,计时口令开始后,其中一方先把气球吹破者获胜.道具:气球两袋(100个装)

工作人员:(1:XXX负责发奖品,2:XXX负责裁判)

9:定点投篮

规则:定点投篮,每人投三次篮,投中两球,送奖品一份。

道具:篮球一个

工作人员:(1:XXX负责发奖品,2:XXX负责裁判3:参赛者捡球)

10、篮球比赛

分男女子比赛,以抽签方式选择比赛对手,赛制为5个人一支队伍,两队打半场出线,分上下两场,每场两小节(每节12分钟,共48分钟),以总分出线。因部门人员不够可以邀请其它部门或自由组队,后备队员各队自行安排,赛前选定裁判,每组选出小队队长进行抽签比赛。

11、拔河比赛

各分公司每部门派最少一支队伍参加比赛,分男女子比赛,以抽签方式选择比赛对手,每队5人不设替补,赛制为三局两胜,每局可以选择交换场地,因部门人员不够可以邀请其它部门组队。赛前选定裁判,每组选出小队队长进行抽签比赛。

12、羽毛球比赛

本项目分男女子单打和男女子混双打,赛制为三局二胜,每场为15分,当遇到15分平局时,再加一球,谁胜谁出线。对手由组委安排。比赛选定裁判。

13、XXX厨神比赛

本项目自备材料,公司提供油,盐、糖、生粉、白酒、酱油。其余材料自备,材料的前处理(切、洗)由参赛者自行解决,比赛前所有食品不可以有任何的前加工(调味,加香料),公司有冰箱可提供赛前暂时存放食材,成品由五位评位评分,高分者胜出。菜式不分任何品种类别。

八、游戏(1-9)合计:

工作人员人数:游戏9个,工作人员多名。

道具:矿泉水15瓶,篮球2个、10个气球(备用的20个)、汽水100支、吸管200条、透明胶9圈(小圈)、皮球三个、碗三只,乒乓球四个,面粉两斤,眼罩2个或透明胶袋一扎、小盆6只,玻璃球35粒,筷子6对、椅子2张,足球一个、气球两袋(100个装)

奖品:一批、纪念品多份

活动道具由行政部负责购买和筹备。

注:工作人员负责维持活动秩序以及发放奖品,不能参与游园游戏,游园结束后每位工作人员发放一份纪念品。

九、奖品设置+经费预算:奖品以食品或日用品为主约5元每份,预计每间分厂300份,三间分厂共4500元,加其它费用预计5500元左右。

十、参赛要求:每位同事可以自由参加1-9项的游戏活动,但必须是按要求排队,并听从活动工作人员指挥。(篮球、拔河,羽毛球、厨艺比赛需要预先报名,具体比赛编排公报在报名统计完成后,如果游戏人数太多,按报名先后决定参加人数。各部门按先后顺序登记人员性

十一、比赛安排:小游戏1-9项,按

1、

2、

3、

4、9与

5、

6、

7、

8、9的游戏安排,分两部分共两次首先进行,其它的定员后再作通告。

十二、每个部门派两名人员为工作人员。

三、注意事项:

1、因为本次活动场地及费用有限,活动的安排设置不可能尽善尽美,

所以本次活动各位同事一定要严格遵守秩序,“友谊第一,比赛第二”,以娱乐大家工作生活为主,整场活动要体现XXX团结互助精神。

2、因天气原因不能如期举行的,按日顺延活动。

XXX电器实业有限公司

推荐第7篇:万圣节活动游戏策划方案

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在每年的10月31日是西方传统的“鬼节”——万圣节。不过这一天的气氛却远不像它的名称那样让人听上去就“毛骨悚然”。下面是小编整理的万圣节活动游戏策划方案,希望对大家有所帮助!

万圣节活动游戏策划方案

1、糖果、面具(吸血鬼、巫婆、幽灵、怪兽、骷髅、南瓜娃娃)、巫婆帽子等

2、各班创设万圣节环境,制作一些蝙蝠、南瓜灯及头饰放在英语区,并加上英文

3、音乐:万圣节主题歌《trick or treat 》

1、熟悉游戏中角色,减少在游戏活动过程中的恐惧感,熟悉角色英文及相应的句子。

2、熟悉主题歌“trick or treat”的旋律。

活动前期先熟悉鬼怪角色,游戏过程中播放主题歌曲,愉快轻松的游戏。

游戏一:怪兽,怪兽,几点钟?

老师带上面具(幽灵、巫婆、怪兽、骷髅、吸血鬼),例如:带上巫婆的面具,小朋友就说:“witch,witch, what’s the time?” 老师对着孩子说“two o’clok…..”,当说到“ten o’clock”时,就去抓小朋友。接着又换上不同的面具,如此交替玩。

游戏二:分组让学生以最快的时间把一个学生用报纸包起来,做成一个木乃伊。

万圣节活动游戏策划方案

两个人一组,准备三个碗,每个碗里有适量的面粉。一字排开,两边的两个碗里分别放入一个乒乓球,中间那个不放,然后两人站在两边,谁先将乒乓球吹进中间那个碗里,谁算赢!可获得一份奖品。

预备2-3个教室,关灯,落窗帘,事先把气球、糖或其他东西藏好,要参加游戏的同学在门口排好队伍,以小组为单位,进门前必须说 Trick or treat(不给就捣蛋),否则就不能进,进入后自由找宝藏,时间1分钟,找到的宝物归参加游戏的同学。

把礼物用几层包装纸包好,放音乐或击鼓,音乐停时礼物在谁的手里谁就拆开一层包装纸,直至礼物出现,就奖给最后拆开礼物的那个同学。

放一段搞怪的音乐,同学们可以自己做一些搞怪的动作,主要就是好玩,这个可以放在开始,主要为了调动活动气氛。

为了让学生感悟西方文化特色,了解万圣节的来历,透过万圣节活动的宣传,配合英语教学,培养学生英语学习的兴趣,体验西方节日的快乐。

1、活动时间:201x年10月30日19:30-21:00

2、活动地点:203:

三、四年级303:五年级403:六年级

3、活动总指挥:王作会,符晓珍

4、活动策划:梁艳荣,刘若桦

5、活动主持:刘若桦,沈善英;吴成川,曾琼和;黄小红,周丽娜。

6、参加人员:晚修班全体学生和老师

教师万圣节服装六套,装饰南瓜灯若干,糖果若干,水果若干,卡纸,学生服饰头饰自备

1.所有教师着巫婆装,装扮好入场

2.了解万圣节文化,观看PPT。

3.中英开场白介绍:班上选出两名学生(声音要颤抖,营造恐怖搞笑的气氛)

4.学唱万圣节歌曲:knockknocktrickortreat

5.学生形象秀:

★帽子秀:戴各种形状、颜色的帽子,越奇特越出色

★睡衣秀:穿上自己喜欢的睡衣

★盛装秀:隆重的礼服和装扮

(举行“最佳装扮奖”评选活动,每班将评出最佳装扮学生3名,并给予奖励)

6.趣味游戏:

游戏一:我来比,你来猜

玩法:先用纸写好要猜的词语,两人一组,一人比划,一人猜。把学生分成5-6组,每组猜3组词语,最短时间内完成者获胜。(举行“最佳搭档奖”评选活动,每班选3组最佳默契搭档,并给予奖励)

游戏二:家乡话说对白

玩法:用《大话西游》里的一段经典对白,让学生用家乡话来背诵,能全一字不漏的读出来的同学胜出。

对白:喂喂喂!大家不要生气,生气会犯嗔戒的。悟空你也太调皮了,我跟你说过你不要乱扔东西,你怎样又...你看,我还没说完你就把棍子给扔掉了。月光宝盒是宝物,你把它扔掉会污染环境的。要是砸到小朋友怎样办,就算砸不到小朋友,砸到花花草草是不对的。(举行“最佳配音奖”评选活动,每班选3名最佳配音者,并给予奖励)

游戏三:金星模仿秀

玩法:准备几个金星经典动作秀视频,让学生进行模仿。然后评出最好的模仿者。(举行“最佳模仿奖”评选活动,每班选3名最佳模仿者,并给予奖励)

请老师们有序组织学生安全离校。

温馨提示:

1、请老师们必须要讲清楚游戏的玩法和规则,以保证游戏顺利有序的进行。

2、请老师们严格组织学生安全礼貌参加各项活动,本次活动状况将会全校通报。

推荐第8篇:游戏策划方案

游戏策划方案(参考)

1、成语连珠,就是先说个成语每个组或每个人用最后一个字接成语......接不上的看着处罚就可以了,挺有意思。

2、来个BINGO游戏吧.一张纸.100个问题10×10.首先回答完一行或一列的有奖.问题为对成员特点的描述.请描述对象签名方为答对一道.

3、用家乡话说一段对白,越经典的越好哦

比如:大话西游里的那个曾经有一段。。。。。。

4、在会场中间拉很多绳子,然后选一些人让他们不能碰绳子穿过去,然后这些人的眼睛蒙住眼睛,在把绳子去掉,然后就看这些人的精彩表演吧,不过只能用一次,大家晓得了就没意思了

5、进行趣味比赛:吹气球(参照排球规则)、鸭子接力(双腿夹皮球)、抢板凳等等;

6、写纸条送祝福(各自以匿名方式写在纸条上交主持人,然后叫大家轮流抽取,并大声地念出祝福内容。

7、事先准备一些纸片,上面写好各种职业,或者体育运动。然后让每个人分别抽一个,不要让别人知道。然后分别表演,不能说话,让别人猜猜看是什么职业。

8、分成2组,同样准备一些小纸片,上面写一些电影名字,最好是动作片,或是有特色的,然后分组抽签表演,让对方猜。MATRIX, SPIDER MAN, SUPER MAN都很有意思的

9、抢椅子啊,分两组,每组6--8个人,椅子比人数少一把,然后大家围着椅子转,听到坐下就抢位子,每轮淘汰一人,依次1/8决赛...决赛,剩下最后一人获胜,有奖品,输的人得表演节目,或参加下一个游戏.

10、可以选两排人,三个一组,其中两个蒙上眼睛,用筷子喂对方食物,剩下能看的那人指挥。嗡嗡~~

11、首先准备问题若干,报纸一张.

规则:一男一女同站一张报纸上,开始回答问题

答错问题,报纸折半继续, 答对问题,问下一道。男女在回答问题时,身体不能接触报纸以外的事物。 总共20道问题,问完时,男女还能符合上一条规则时,游戏结束发奖品。

12、善解人意

分成2组,每组3~5个人,排成两纵列

人与人之间不能说话,只能靠动作表达意思

13、铁人三项

连续完成吃汉堡+喝啤酒+吹爆气球

最后还要闭眼旋转15圈, 速度最快者有奖。

14、小九九游戏,挺好玩的! 比如,站上一圈人,从其中一个开始说,4 9,下一个赶紧答36,她再接着说6 8,下一个回答48,以此类推...谁说错了,就输了就受罚:)

15、踩气球。一组出2-3个人,每只脚上都绑有气球,让他们一起出来互相踩,看到一定时间后哪个组的队员脚上剩的气球多。

16、真心话大冒险。嗬嗬,感觉不错的游戏。

17、十人一组, 男女间隔, 两组人用嘴将扑克牌传递, 先传完的胜利。

18、有电脑有投影仪的话, 搞个经典影视配音也不错。

19、报纸时装表演!抢椅子!食神比赛!

20、逢x,x的倍数,带有x的数字不能说,要以蹲一下来表示。

例如:x=3 那么几个人排好队,一个一个说:

1,2,(蹲一下),4,5,(蹲一下),7……11,(蹲一下),(蹲一下),14……

21、以前我猜里面玩的,“九九乘法表”。

22、买奥利奥,然后打中间的奶油刮下去,涂上牙膏! 让人吃掉,事先不能让他知道,看他什么反应,哈哈哈!

23、每个人分两个烤地瓜,4个人一起比赛,看谁先吃完!!

24、发两张纸。每人写下今天最开心的事情和最不开心的事情。

然后念出来。。。 不用写名字的。 念出来一样很好玩的说!

25、三句半!

~传统精粹,效果奇佳。 4人合作第4人半句(其实就画龙点睛一个词) 应结合本单位情况编词。

26、先用纸写好词语,可以分很多类的,然后一个人面对着形容什么意思,但不能带那个词。另一个背对着猜。

27、一个桌子两头,分别竖直拜上3个碗,碗里分别装1/3的面粉,分别在靠桌边的两个碗里各放一个乒乓球,然后两边各站一个人,看谁先把乒乓球吹到第三个碗里谁就算赢。这个游戏很能调节气氛,也很整人。。。。

28、男的当伤员,女的当护士,用卷筒纸(每人一卷)包扎,从头到脚,做木乃伊状,谁包扎的最好、最严得奖!青蛙大战。

踩气球,扔飞镖,机智问答,成语接龙

游戏

1、循环相克令

人数:两人

方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。

兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽

游戏

2、幸运大白鲨

人数:两人

方法:幸运大白鲨的构造非常简单,但玩起来却趣味无穷。方式是将大白鲨的嘴掰开,然后按下它的下排牙齿,这些牙齿中只有一颗会牵动鲨鱼嘴,使其合上,如果你按到这一颗,鲨鱼嘴会突然合上,咬住你的手指。当然,鲨鱼牙是软塑料做的,不会咬痛您的。

你可以在酒桌上把它作为赌运气的酒具,几个人轮流按动,如果被鲨鱼咬到罚酒。

兴奋点:适合男孩女孩一起玩,对于胆小的女孩子来说比较惊险。

缺点:首先你要先去买一个“大白鲨”,虽然价钱不贵。

游戏

3、官兵捉贼

用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸。

人数:4个人

方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。

兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制。

游戏

4、拍七令

人数:无限制

方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。

兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。

游戏

5、心脏病

人数:越多越好

方法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有5个人,可编为1-5的序号。如果该人出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上去的人是输家。

兴奋点:非常刺激,经常是大家的手红的一塌糊涂。

游戏

6、开火车

人数:两人以上,多多益善

方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。

借着分工合作来完成任务

人数:每组限六人

场地:不限

道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)

汽球(每组一个)

适合:全部的人

游戏方法:

1.分组,不限几组,但每组必须要有六人。

2.主持人请每组每人抽签。

3.首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破。

推荐第9篇:游戏策划方案

游戏策划方案

一、总则

● 活动名称:

2011年“××杯”校园running man

● 活动目的:

公司方面:通过游戏的活泼、互动性以及趣味性引起学生对产品的好奇和认识,让宣传贯穿于整个活动之中,使得学生慢慢熟悉公司,最终喜爱贵公司及公司产品,所以通过此次活动,公司可以得到良好的宣传效益,建立与学生群体交流互动的平台,并充分的体现公司企业文化,展示公司经营理念,并有效地推广公司的新产品。可以在大学校园内迅速提升及扩大贵公司品牌的知名度和影响力,传递产品性能及内涵,提高学生对产品的兴趣,培养潜在消费者。

学生方面:这是一项丰富生活、精彩校园的传统学生互动活动,让学生在课业之余放松身心,增强体质。尤其对刚刚入学的新生来说更是有挑战性和吸引力,参与者可以通过“寻宝”活动更好的了解校园布局。让老生增加对学校的了解以及为毕业留下美好的回忆。此项活动形式独特,互动性强,参与度广,既能培养参与者的团队合作精神,又需要脑体结合,智取获胜。所以此次机会是发扬全民参与、全民健身精神的大好时机。

● 活动时间:待定

● 活动地点:×××校区内

● 主办单位:×××

● 承办单位:×××

● 协办单位:×××

二、准备工作

● 准备工作:(4天,时间待定)

1、活动申报

2、喷绘、海报、横幅以及宣传点的申报

3、各种活动道具的准备

4、工作人员岗位安排

5、活动的前期,由工作人员进行彩排

三、宣传计划

● 活动宣传:

(注意:在此,我们仅仅介绍本次活动中可以使用的宣传方式。但是对于各种宣传物品的样式及内容我们将会在文件夹中的“附件1:宣传活动相关事宜”中做出详细说明。)

1、活动冠名:为赞助合作公司提供活动冠名权,如 “××”校园running man

2、传单宣传:由工作人员逐个寝室发放宣传单,同时介绍活动相关信息和公司相关信息,保证绝对的宣传效果。

3、海报宣传:于校内各宣传栏,寝室楼下各宣传栏张贴海报(保证海报的张贴时间)------张贴于同学们每天的必经之路,也是人流量最大的主干道,快速,连续性传递活动信息,是同学们获取信息的重要渠道

4、横幅宣传:在学校主干道、活动现场或设摊现场悬挂活动宣传横幅,保证悬挂时间。设点宣传:活动前期,在校园主干道上或食堂前设宣传点对活动相关内容和公司相关内容进行宣传,并在设摊点附近或食堂前广场分发宣传单------大范围传达赛事以及公司信息。

5、校园广播:通过中午及晚上的校园广播节目播报有关比赛及公司的信息------宣传力度大,受众广。

6、校园BBS:通过校园BBS发布活动信息报纸宣传

7、校内媒体宣传,校内媒体对活动进行相关报道(如果公司需要,可拿出部分版面为公司及相关产品做宣传广告,详细内容见“附件1:宣传活动相关事宜”)。

8、活动中宣传:奖品可由赞助公司提供,活动过程中,参赛人员可身穿由公司提供的文化衫,或佩带印有公司LOGO的宣传品(参赛队伍在比赛过程中,可以在每位选手身上粘贴带有贵公司LOGO的臂章)。

四、活动流程

●活动流程:

赛事过程的详细内容请见“附件2:活动流程”。

五、活动可行性分析

●活动可行性分析:

1、以其比赛形式活泼有趣,互动性强的特点吸引了众多参与者,在本校内及周边学校具有相当规模的影响力。

2、通过此次活动,公司可以得到良好的宣传效益:

3、从前期宣传单宣传我们就彻底的覆盖全校所有学生,并且各种常用宣传方式(传单、海

报、横幅),我们特有的宣传方式BBS、校园广播和宣传效果在整个活动过程中都得到落实。

4、此次活动的过程,大部分在校园中进行。活动的同时我们又可以对在校学生产生影响,及时的强化公司留给学生的印象。

5、此次活动重点针对积极热情的大学生,求奇好玩的心理会吸引他们的积极参与,所以这时候是公司扩大影响,培养潜在消费者的最佳时机。

6、此次活动活动成本低,但宣传效果很好,不失为公司进行推广产品,扩大影响的一个好选择。

六、活动预算

 活动冠名5000元

 比赛成员文化衫

 小传单 3000份 A4白色打印纸 600元

 宣传海报 5张 100×5=500

 1张手绘版 1120元A0竖版彩色

 喷绘 一个 500元 3m*5m

 横幅 4条 200元 10米800元

 活动用奖金

一等奖一队1000(5人每人200)

二等奖一队750(5人每人150)

三等奖两队1000(2队10人每人100)

 活动用奖品300元 可由公司提供,具体细则见备注

 活动工作人员 40人次 600元、

 道具800元

 寻宝项目费用 设摊场地租借和各游戏点的申请 1天(两张桌子)

备注——活动细节说明:

(一)奖项和宣传物品设置

1 现场派发纪念品:可由公司提供,也可由公司提供资金我们代为购买

2 参与奖:可由公司提供,也可由公司提供资金我们代为购买

3 比赛奖品:待定

(二)道具准备工作人员统一T恤衫40件

在喷绘海报上可注明丰厚奖品,在传单上可注明丰厚奖品和游戏、报名细则。

(三)设摊详细

待定

若贵公司对上述策划有所意见,期待与贵公司的进一步的协商合作。

附件1

 宣传活动相关事宜说明

此类活动为校园学生活动,所以与公司有关的宣传内容需先与学校相关单位进行协商,由双方共同确定相关事宜。

 宣传物品内容的协定

传单要求:传单一般使用A4纸张,内容与要体现学校近期活动主题(更高、更快、更强等),并对活动的相关内容作出说明。如活动主题、活动时间、活动地点及简要的活动方式。传单内容不能过于商业化,冠名或赞助公司可适当的在传单上印有本公司名称、商标或相关产品图样,商业宣传内容不得超过版面的1/5,但传单最终的形式需要学校与公司双方协商确定。

海报要求:海报内容与要体现学校近期活动主题,并对活动主题、活动时间、活动地点及简要的活动方式进行说明。冠名或赞助公司可在海报中印有本公司名称、商标或相关产品图样,商业宣传内容不得超过版面1/5。海报最终的形式需要学校与公司双方协商确定。

横幅要求:横幅内容与要体现学校近期活动主题(文艺艺术节)和本次活动主题,内容需双方协商确定,并通过学校相关组织的审批后方可悬挂。

设摊要求:设摊活动需要事先向学校相关部门提出申请,并向学校交纳相关费用,取得相关许可证件后方可进行设摊宣传。设摊活动的举办过程中,公司可对自己的相关信息进行宣传,但不得妨碍学校正常教学工作及学校规章制度。

附件2:

活动流程

 比赛报名:

1、报名形式:以团队形式报名

2、组队方法:自由组队,每支队伍有五人,至少两个女生

 组织机构设置:

1、前期活动宣传人员

2、活动现场报到处人员及维持秩序人员

3、比赛各点的工作人员

4、设摊宣传处工作人员

 游戏过程

1、组队,每组5人,预计20支队伍

2、在比赛地点集合,听清游戏规则及相关事项

3、开始寻找有企业商标的旗子,查看游戏任务,找到后,工作人员会给你相应的任务卡

4、进行任务,每组在规定的地区范围内查找带有企业商标的宝物

5、与此同时制作组同时派出5名“食人花”会阻碍参赛人员的寻宝路程,若被食人花抓住,就不能进行比赛,若在宝物全部找到之前,所有成员全部被抓,此对淘汰。

6、比赛时间为2个小时,在短的时间内寻得宝物,并有成员存活的数目最多的那组为胜利。

7、颁奖

推荐第10篇:游戏策划方案

黛玉斗智游戏策划方案

本游戏是属于益智类游戏,如此之类的游戏有“填字游戏”“小强填字”等都是填字类游戏,本游戏可以提高玩家的阅读和理解能力的作用,游戏中的各种字谜都经过了育碧精心筛选,其中不乏一些十分经典的诗词,俚语等等,类似脑经急转弯一样的问题基本会让一些人上手就抓狂,不过相信像我一样喜欢挑战难度的玩家应该不在少数,如果能坚持每天玩上一会的话你就会发现本作的耐玩程度和乐趣所在,而且本游戏有结合了角色游戏的角色扮演,让你图画结合提高游戏兴趣。

一、游戏世界

有人说:“闲处闺阁中的女子最为无能。”黛玉可不肯了,立下誓词非要与其一争高下,此女聪明机智,要与人以“文斗”的方式来解决,你是站在哪一方呢?

二、游戏特色

1、可以提高玩家的阅读和理解能力的作用

2、不同于其它填字游戏,本游戏是有人物角色选择

三、游戏设定

1、角色设定

黛玉、张三是对立放,双方无没有特殊技能,玩家可任选一方。

2、地图与关卡设定 1)地图

表格:

2)关卡

每过三关80%解锁下一关,每关共十五道题,每关答完会出现表示本关表现的星星图标,一共三个星星,每答五题为一个星星

每个关卡里包含了诗词、俚语、脑筋急转弯等,只要输入答案的首字母即可。

3、规则设定

在每个空格中只需填入相应字的首字母即可。 横纵之间都有题目,点击白色空白处出现题目。

4、道具设定

第11篇:游戏策划方案

游戏策划方案

• 游戏核心乐趣

1、在创造过程中实现自身梦想的乐趣

《梦想世界》是一款虚拟现实类网络游戏。游戏的主题为“创造”。而游戏的核心乐趣蕴含于“创造”之中。

我们都知道,梦想和现实总会存在着一定的差距。有些人希望从政,但现实中他可能正在经商;有些人喜欢经商,但现实中他可能正在从事研究工作,如此等等。这种梦想与现实间的差距,让人们对现实总是存在着一定程度的不满或者说不顺心的情绪。

《梦想世界》则为人们提供了一个实现梦想的平台。这款游戏的设计理念就是建立一个虚拟的乌托邦社会。整个游戏过程中系统只为玩儿家提供一个公平的竞争的大环境“世界”。游戏中存在的矿产等资源作为游戏本身的金融核心。除去游戏初期系统为玩儿家提供的必备生活道具(如:茅草房、土地、铲子等)外,不为玩儿家提供任何游戏道具。玩儿家在游戏过程中通过“科研平台”来独立制作各种生活道具(或者可以通过购买的方式向其他游戏玩儿家购买);通过探索发现矿藏。

2、实现“创业”乐趣

由于《梦想世界》是一款虚拟现实类网络游戏。其中必然包含了各种现实社会的元素。各种社会角色则成为必不可少的游戏元素。如此可以实现部分“创业”功能。例如:可以通过创造平台创造游戏道具,进而可以通过专利申请等等对自己所创造出的成果进行保护,之后再通过商业活动,对自己的成果加以销售;可以通过组织团体形成村落或城镇,进而可以通过选举或其他方式成为该村落或城镇的行政长官。

3、休闲、娱乐功能

游戏中可以加载各种小型休闲娱乐类游戏。从而实现此功能。 • 游戏主要亮点

1、《梦想世界》是一款虚拟现实类游戏;是一款集休闲娱乐、商业活动于一体的3D网络游戏。游戏地图为现实地图,游戏世界中的资源也为现实资源图(笔者推荐)。游戏世界中包含了各种现实社会所拥有的大部分元素。游戏中除了唯一的一个固定职业外,没有其他职业设定。游戏的初期实质上就是一个没有工业基础的农业社会。玩儿家进入游戏的初始身份都是平民,拥有一份耕地。之后的发展——从商或从政或一直作为农民,则完全由玩儿家个人的喜好决定。玩儿家必须通过自身的努力(发明创造)逐步实现工业化。这个过程就是游戏的过程。为了实现这个过程,游戏世界特意设置了科研界面。玩儿家可以通过这个界面进行创造发明,进而充实、改造游戏世界,促进游戏发展。

2、《梦想世界》具有持续发展的因子。

因为游戏的设计理念为“创造”。所以该游戏的的发展是不受具体的故事情节一类的外来因素所影响,具有持续发展下去的因子。

3、《梦想世界》具有无限的生命力。由于人类的想象空间是无限的,现实社会中无法实现的一些想法,完全可以通过游戏来实现。而游戏本身只是提供了一个“生存”环境,即不存在对玩儿家的各种约束。所以,只要现实社会存在、玩儿家的想象力存在,这个虚拟的社会就会存在。所以他的生命力也将是无限的。

4、《梦想世界》具有广泛的目标客户。

现实中任何人都有一个或多个没有实现的梦想。而这个游戏平台对这些想要实现梦想的人群的吸引力必然很大。而且游戏的设计中包含了大多数的现实社会元素。所以也就包含了绝对多数的现实社会中的职业。从而也让游戏的目标客户群的范围更加广泛。

按用户的性质可分为两部分:商业用户、个体玩儿家

1)企业用户主要是现实中的各个实体企业、公司的入住。入住的各个企业、公司可以通过申请在不同的城镇中设立“店铺”。可以实现各个企业、公司的商业广告和电子商务运营。

商业用户主要是指现实中的企业、公司。因为这款游戏的用户群体广泛。因此具有绝佳的广告等商业价值。并且,这款游戏的电子商务平台同样对各个商家有着绝对的吸引力。

2)个体玩儿家,包括学生、在职人员、待业人员、离退休人员。其中最大的用户群体将是大学生与历年来积累下来的网络游戏玩儿家。另外则是社会上的待业人员。

未成年玩儿家正处于学习阶段,面对着各种考试压力。网络作为现实学习生活中不可或缺的元素,这部分人群也参与其中。特别是网络游戏,对未成年用户拥有着无法抗拒的诱惑。但是目前的网络游戏无法为这部分游戏人群提供学习功能。而《梦想世界》则通过“科研”等页面为这部分用户提供学习、实验所需。这样既可以充分利用网络的同时,也不至于让未成年用户迷恋于暴力游戏。

成年用户可分为学生、在职员工、退休老人、待业人员。 在校学生因其课余时间较多,具有一定的团队基础,并且具有很强的创业欲望,所以这部分玩儿家将成为游戏主力。

在职员工,这部分玩儿家多数为网络游戏的早期客户,具有一定的网络游戏基础。其中多数为现实生活而奔波。因此本游戏中的商业活动将对这部分人具有绝大的吸引力。

退休老人是一个特殊群体。现实社会中这部分群体的生活比较单一,空余时间较多。可以设计不同的、比较容易学会的、简单的小游戏。给老人们提供一个休闲娱乐的活动。比如:钓鱼、种植等。

待业人员,这部分玩儿家一般来说都对自身在现实社会中所处的地位不太满意,精神比较空虚。如此,在游戏中的各种角色以及创业的可能,对其将有绝对的吸引力。

5、《梦想世界》具有电子商务潜能。

电子商务强能并不是这款游戏所单独具有的。实际上任何网络游戏都存在着电子商务的必要因素——客户群。而当前的网络游戏都被限制在一款纯粹的游戏,其本身价值也被限制在了一定的范围之内。《梦想世界》通过商店、门面等方式,让游戏与电子商务结合,从而开发出游戏的电子商务潜能。 6、《梦想世界》的盈利方式为商业广告费、商业服务费、税收、专利费、现金流等。

因为《梦想世界》中包含了电子商务功能,如此,各种公司、企业可以通过店面或商铺来吸引各个企业、公司的进驻,来实现现实的广告和电子商务效应。从而也使得游戏获取商业广告及相关服务的费用收入。

游戏建立一个完整的税收体系,举例如下:

个人所得税收取标准——当个人收入达到一定标准时,系统自动收取个人所得税。税收额度待定。

遗产税——当玩儿家出现死亡等情况时,因为玩儿家无法复活,根据玩儿家的注册时所填写的遗产继承人的信息,继承以前的资产。具体税收额度待定。(理论上只有当遗产额度达到一定程度才可以收取遗产税)

交易税——不同交易额度,收取不同税收。理论上,交易额越大,税收额度越高。具体额度待定。

企业交易税,企业法人在交易过程中的总额的一定比例。 企业账号中的资金流动量为企业税收的标准。账号中的资金转为现实币种时,需通过系统申请。(企业破产必须经所有企业人员共同确认,并通过系统申请予以确认。)

专利费:游戏中玩儿家所创造的第一个物品可以通过向系统申请专利,进行创意保护。专利费用则根据该物品的创造难度,由系统确定该专利的使用费用。 注册专利的玩儿家需缴纳一定的专利费用。

不同的玩儿家创造出的同种物品,只有先注册专利的玩儿家拥有专利权。但,未申请专利的玩儿家使用自己创造出的物品时,不需缴纳专利费用。

现金流:是指掌控非企业自身所有现金的使用权,实现企业的盈利的过程。

《梦想世界》真正的实现现实币与虚拟币的时时兑换。玩儿家必须以真实身份进入游戏,单人单账户!游戏账户将与合作银行进行账户绑定。游戏“世界”的资源的总价值作为游戏世界金融体系的基础价值。游戏过程中为了获得更好的发展机会,部分玩儿家必然进行充值。游戏公司可以通过对这部分现金的掌控来实现投资或其他商业计划,从而获得盈利。

7、《梦想世界》具有创业、基本教育以及其他功能。游戏的“创业”功能在前文中已经说过。这里重点说一下基本教育功能。

游戏专门设计了一个科研平台。这个平台的主要作用就是为玩儿家提供一个制作各种游戏道具的场所、一个实验平台。玩儿家可以通过输入资料、绘制图纸、操作实验等方式来实现科研创造任务。在这个过程中,玩儿家也同时接受到了一定的文化教育。培养玩儿家的实际动手能力。

游戏的其他功能则是在游戏的不断发展过程中所体现。这里就不再一一的具体介绍。 8、《梦想世界》最终将是由玩儿家组成的一个虚拟社会。在这个社会中,将拥有一个健全的司法、行政、金融、教育、商业等等现实社会中的必要元素。

例:

1)游戏完全虚拟现实,相应的虚拟世界中需要拥有完全的法律体系。在游戏中进行欺诈、杀人(除特殊场景或地图外)等将被视为违法行为。如果出现违法的情况,玩儿家或玩儿家的继承人可以通过举报或控告违法者。系统将根据具体情况,视情节的轻重对被控告者进行罚款、通缉或封号等等处罚。情节严重者,将通过现实社会的法律追究其法律责任。

2)玩儿家游戏过程中可以通过功绩点或选举等方式进入游戏实际的行政体系。当玩儿家在进入行政体系后,其他玩儿家也可以通过公投等方式对其罢免。如玩儿家进入行政体系后触犯游戏法律,系统将对该玩儿家进行强制性法律制裁。

当然,NPC也不是完全不存在。在游戏过程中,NPC将逐渐的成为一种被雇佣的角色。

以上为《梦想世界》的游戏主要亮点,也是有别与现在所有网络游戏的构成元素的重要组成部分。其他在这里就不具体介绍了。 • 商业模式分析

我不太懂商业,在这里我也就不瞎写了!只是对游戏本身的运营有一点儿小建议。如下:

1、游戏本身不实行点卡制,玩儿家充值到游戏中,可以购买游戏资源。而游戏公司可以对虚拟资源的控制以及税收等方式取得盈利。

2、游戏周边产品开发

游戏的操作器械:单独设计外接操作器 行走控制:可设计成与跑步机相类似控制器。 手臂运动感应器:可设置成为手套式机械感应器。 腿部运动感应器: 脚部运动感应器:

此种设计即方便锻炼又不耽搁游戏。(注:必须注意辐射保护) 以及其他游戏周边产品的开发。 • 用户成长与体验的流程

1、玩儿家注册

玩儿家通过身份证认证的方式进行注册。每一个玩儿家只能申请一个游戏号码。(为了实现虚拟币与现实币的兑换,须提供一个银行账号。银行账号与身份证、游戏账号绑定。)

2、玩儿家登录

玩儿家通过总服务器进行登录。 1)首次登录

登录地址根据玩儿家所在地或者玩儿家身份证号码进行划分到相应分服务器。并在分服务器中保存玩儿家基本信息。

2)非首次登录。

玩儿家通过总服务器登录,并根据总服务器中玩儿家的信息,实现玩儿家登录到上一次退出游戏时所在地。并直接将总服务器中的玩儿家信息转移到向关分服务器中。

3、游戏过程。

玩儿家可以根据自身的愿望,完成相应的游戏过程。 如: 1)农民

农业作为本游戏的基础产业,农业生产可以是玩家自主进行,也可以聘请系统npc进行。

游戏中的农业生产引进类似于“偷菜”游戏的娱乐功能。但是同一块儿土地被偷的数量将受到限制。同一个玩儿家偷窃农产品的数量也有限制。

2)科研人员

游戏开始时工业基础为零。玩家必须经过科研系统,不断的实验创造,逐渐的建设游戏的工业体系。玩儿家在游戏过程中通过科研平台进行资料输入、绘制图纸及运用基本工具对自身取得的材料进行加工,从而造出不同的工具。玩儿家制作出的不同物品可以进入游戏的商业系统,进行交易。

注释:组队、组团、交友等等游戏过程与其他网络游戏相似,就不做具体介绍了。

4、退出游戏

玩儿家退出游戏是通过总服务器退出。此时时,玩儿家的各种信息将转移到总服务器中进行存储。 • 游戏结构流程图(见附件1) • 世界观

(说实话,我不会写什么世界观!!!下边是我对这款游戏的期望和理解。看到这里的你,可千万别见怪啊!)

《梦想世界》是一款网络游戏,同时她也是一个“世界”的载体。 随着电子科技的不断发展,当智能电脑技术成熟时,当人们能够实现思维操控电脑时。《梦想世界》因为他的独特性,带给世界的并不只是简单的休闲、娱乐。她将真真正正的成为一方世界,使得这个世界多出一个“极”来。

一个“极”即是一个世界。多出来的世界带给人类的我想应该是福音吧!毕竟多出来的世界会提供给人类社会更多的“资源”。也就同时提供了更多的工作岗位。

当然了,目前来说《梦想世界》还无法成为一个世界。但是她业确实能够为这个世界带来部分福音。

另外,因为《梦想世界》拥有特殊的科研平台设置。所以她也可能成为一个世界性的科研平台。因为科研的本身是从猜想开始的。当无数的玩儿家向这个世界输入各种资料、创意时,其中产生的闪光点是无法计算的。而这些个闪关点组合在一起,也许会出现改变世界性的创意。因此,如果将这款游戏作为一个世界性的游戏的话,她需要国家的呵护! • 原画风格设定

这个游戏是我个人的设计。但是我没学过绘画。所以这个栏目我真的不知道怎么办了!!希望不会影响贵公司对这个策划案的评价吧!!

• 游戏扩展性分析

《梦想世界》可以说是一款永久性的游戏。但是她对于智能系统的需求同样很高。特别是研发平台的设计,必须要研发平台的服务器组具有一定的鉴别能力,只有如此才能够实现研发平台的相关作用。因此,《梦想世界》的发展将是随着智能科技的发展而发展。

《梦想世界》因为是虚拟现实类得游戏,所以她的包容性将非常大!比如一些小休闲类得游戏,完全可以加载到各个游戏场景之中成为游戏的一部分而不会显得突兀。

总之,玩儿家的梦想有多大,这款游戏的发展就有多大!

•系统、人物及其他设定简略(见附件2)

第12篇:网页策划

服装销售网页策划及具体运营方案

目 录

简介及内容介绍

为厂商可以提供的效益

网站发展规划

网站具体内容架设

各方所需承担的责任与义务

市场竞争与技术问题解决方案

厂商先期投资获得的额外利益

策划人简介:

王宇麒 男 22岁大专学历从9岁开始接触网络至今已有13年之久,见证了国内网络及PC行业的发展,对网络行业和游戏行业有着较为深入的了解。19岁担任寰宇之星产品经理,入职以后潜心学习,积极了解相关行业动态。11年4月由于机缘巧合下接触了服装行业,以及网络购物。同时也明白了网民对现在的网购模式的一些厌恶来源。并且通过人际关系方面了解了网店这块逐年利润负增长的趋势。网络试衣间则接触的比较早,在04年左右就已经有类似模式的游戏退出了,但是真正的用在网页上是08年下半年由一款网络游戏的非官方网站所推出的,效果和获得的社会反响很好,但是却因为针对方向不同所以大部分人没有注意到这个小插曲。而现在的网络试衣间也是在我今年6月份偶尔发现的,刚开始有这个创意的时候,看到有人在做说实话确实是一盆冷水,但是经过反复实验以及多方面搜集资料后发现,这一板块可行性比较高,而且又得到了较多的技术和商业支持后,决定将这个做为一个行业去做。但是因为就目前情况来看资金缺少和公司管理是最大的难题,因为从事行业的问题以及个人经验等,较多的实际问题摆在面前,虽然有较好的规划但是达到执行的地步比较艰难。起步资金方面目前预估大概是18万这在风险投资行业内基本上是不呗看好的一个数字,但是相对的以我个人能力来说有效的应用和管理资金也只有这个数目,更何况该企业的前期建设到运营完全不需要多余的投资。所以这让我陷入了寻求投资较为困难的局面。

联系方式:电话15810423313QQ:445914847邮箱:qiqi0408@vip.qq.com

简介及内容介绍;

该网页设计及建成目标是打造关于服装行业的交流与销售平台,其中包括了服装场直销,加盟代理合作、服装相关产业招聘、网络兼职设计以及其他商业合作模式等。其中关于网络直销内容会有专业程序设计进行相关程序设计 可以为服装销售提供一个较为完整全面的人物模型可以为客户提供网络式的试衣模式。该理念目前在国外相对比较成熟但是却无法达到大众化的使用,而在国内该项目的使用及制作仅有拍拍网的相对比较出众,但是由于无法有效利用其商业价值以及没有合理的市场推广模式,促使该系统在大众对这方面所知甚为有限,而且也无法有效的为广大顾客服务及利用。本网站的所要做的不光以商业利益为目标同时也希望通过本网站不仅为广大服装厂商及品牌商一个新渠道的销售模式,同时也希望为国内更多的消费者消除网购服装不合适的最大烦恼。

为厂商可以提供的效益

一、全新的渠道模式,提供良好的销售平台

二、服装品牌知名度提高,消费者扩大

三、品牌文化形成的奠基石

四、招聘人才便利

五、降低服装设计成本

六、有效利用资源促成商务合作

七、寻求投资融资以及有实力的区域代理或网络专售

网站发展规划:

前期系统发展及网页架设方面将由2-3家专业的相关公司或团队进行搭配合作,大致包括网站架设,程序设计,网页推广3个部分。

前期网站主要以与服装厂商和相关品牌合作,为其提供完整的销售栏位及系统的经营模式 另外网站将设置长期专栏 为各服装厂商招聘网络服装设计师,由厂商在众多设计图中挑选合适自己品牌定位的设计图进行生产,并销售。

中期网站将会为服装厂商和品牌商提供区域代理和网店加盟模式有店主自行选择品牌服装进行代理并叫乃厂商一定的代理加盟费,给服装厂商和品牌商一个方便可靠的市场宣传及公平竞争的全新理念。

网站后期将主要以服装品牌文化理念为主题通过电影、电视剧、网络游戏等相关产业促使部分服装品牌的设计及穿着理念深入大众人群,主导市场潮流及销售模式。

网站具体内容架设

一、产品销售专栏:每个服装品牌都会有自己的产品销售专栏左面为产品图片价格品牌等信息右边为人物模型,消费者可以通过点击对应的产品而达到模型试穿的效果,而模型方面将会提供除了性别的选择外还有身高、肤色、肩宽、胸围、腰围、臀围等相关

二、企业招聘专栏与人才求职专栏:该栏位主要提供企业岗位招聘只针对的是服装行业厂商用人招聘如设计师、剪裁、缝纫等相关工种。而人才应聘专栏将会为行业相关求职者提供就业机会而相对企业招聘而言该专栏的灵活性更为突出,招聘人才方面也更为方便。

三、加盟代理专栏:网站将会提供为服装与品牌厂商寻找或发布网店加盟或区域代理服务,该服务不仅为期望加盟或代理的相关客户提供完整的信息平台,同样也为企业的发展和壮大起到一个良好的作用。

四、网络设计师兼职:该栏为主要提供给其他省市有理想有新鲜设计理念的设计师一个实现理想和或多额外收益的机会,而对于企业来说不仅是一个极大节省人力成本的方式同样也是一个发现人才的市场。具体流程方面主要由网站提出设计概念和设计图规范,由设计师自由发挥将设计图投稿至本网站,经过本网站的细心筛选后,将设计图贴至该专栏内,然后由公司选择适合自己的设计图样并进行生产和销售,最后支付给设计师一定的设计费用。

五、商业合作:经营达到后期之后将会寻找相关的网站和电影电视剧等相关的文化产业结合并合作推进服装品牌更为深入人心并最终达到领导潮流的目的。

各方所需承担的责任与义务:

一、加盟厂商承担责任与义务

1、提供联络专员一人,负责本公司产品管理

2、每3年缴纳5万元的加盟费

3、每月缴纳500元每个商品栏位费

4、每3年为一期,每期想公司提供一次不超过3万元的推广或研发费用

5、上架产品需进行拍照后及时发送给联络专员。

6、给与本公司独家代理权

二、本公司承担责任与义务

1、为厂商提供的联络专员一良好的工作环境以及对应的硬件设施及入岗培训

2、为加盟厂商在网页上提供专设的产品专栏

3、对厂商使用的产品专栏进行定期更新与维护

4、公司每次研发或宣传必须本着为加盟商着想的目标进行并且消费透明化

5、招聘栏位方面本着不透露公加盟厂商的企业信息为原则,尽可能满足厂商的需要

6、积极与兼职设计师沟通为厂商尽可能多的降低用工成本

7、与游戏或电影等企业合作时不得以介绍等相关借口为名收取中间费用

8、对厂商的顾客及需要面试人员提供便利的洽谈条件与空间

9、不得向其他加盟商透露企业个人信息与当前产品状态等相关信息

10、定期或不定期的对企业联络员进行考核与培训并将联络员的工作状态及时反应给

相关厂商

11、对实体店面代理和网络代理商进行相关商品的介绍并为厂商取得最大的收益 市场竞争与技术问题解决方案

市场方面目前有技术做出人物试装模式网站的公司有很多但是大多网站面临的3大难题

1、市场定位

本身有技术有能力的公司一般为游戏公司较多,而个人团队来讲这方面的经验与技术则稍差一些,但是网络游戏公司对这块市场一来目前还处于不重视阶段,二是因为人员分配和资金投入问题,所以大部分有实力的公司还处于观望态度

个人解决方案:本人有3年游戏行业的工作经验与某些较大的网络或单机游戏公司以及研发团队都有一定的接触,通过外包的方式由他们设计与制作,可以弥补技术上的问题同样也可以降低研发成本。

2、小规模使用利润较低大规模使用成本过高

小规模和大规模使用方面主要体现在服装款式和数量上,因为现在国内技术原因目前的试衣模式都需要用照片的形势去转换成人物内部的模型款式,或者由模特穿好后拍摄。而不关那一个成本问题都是纠结与公司的主要原因,前一个方式每个款式的服装模型成本高大300-500元左右,而后种虽然成本只在15元左右但是因为模特身高等数据的限制在模型方面无法有效的应用和体现。更何况现在网店销售衣服的利润本身就不是很高,若每件衣服再加上15元的模型费用,基本上没有店主愿意使用。

个人解决方案:

首先在成本方面采用第一种方案 由程序提出一个较为方便的转换方式,而转换方面有联络员完成这样不光可以节省人力成本,而且可以降低对联络员的依赖,反之必然需要支付较高的薪金。而商品部分则放弃与网络专营店合作,直接与服装厂商进行合作,从销售方面或许只是成本高低的问题,但是从本质上来说这样的销售模式是对服装厂商一个很好的宣传和品牌打造作用。

带宽限制,用户等待时间过长

这个问题相比较前面两个问题就比较困难吗,他的主要体现在模特拍摄的人物模型虽然缓冲速度快但是因为数据限定让用户无法更直观的了解穿着效果,而3D的模特虽然可以调整许多数据,但是缓存量较大更换一件衣服用户需要等待10-15分钟左右,而且极占用带宽。 个人解决方案:

1、采用模型和商品栏位分割式的排列方式,分两次进行缓冲。

2、另外再加上P2P的技术人为加大下载速度。

3、模型做八或四方向分位图而不是3D效果

4、网站设计尽量简约

5、模型可调数据设限并且可调项目不超过5项

通过以上5个方面解决缓冲问题,基本上可以让2M以及2M以上带宽的用户体验到流畅的换装体验了。

而市场竞争方面,目前已知的只有为数不多的几家在做

淘宝3D模型的人物网络流量高峰期 基本无法打开 仅有23个衣服上架 可以更换脸型

拍拍真人模型试衣间打开多次每次看到衣服款式不超过5件 无法更换任何特征

试衣网 模型试衣间可调整数据较多 衣服款式较多 缓冲较快,但是缺点非常明显,一般用户很难去购买试穿好的物品付费模式繁琐等与拍拍和淘宝相比商务利用价值过于贫乏以及设计领域较为狭窄

本公司的竞争资本

低成本高回报的收益

多方位合作的产品推广

旧技术的应用显模式的使用

商务合作模式较多,适应与多款合作及融资

市场竞争对手较少,而且竞争对手对模式应用较为单一

厂商先期投资获得的额外利益

设计图优先提供

人才优先提供

第一期加盟费免除

第二期之前归还投资额以及缴纳一定利息

推荐栏位和热销栏位的免费提供以及排序靠前

商务合作优先推荐等

第13篇:游戏活动策划

游戏活动策划大全

1:定点投掷乒乓球活动

游戏规则:把人员分成几组,每组三人。用手拿住乒乓球从规定点投掷,以投入盆中最多者为胜2.准备材料:乒乓球若干个·盆子若干·水杯·零食若干

2:两人三腿跑

比赛细则:时间10分钟比赛时家长与小孩并排站立将腿绑在一起,将玩具球从场地一边送到另一边。送的最多的为胜,

3:、家长摸手找孩子

游戏规则;小朋友排成一排,举起双手,家长蒙住双眼,通过摸小朋友的手,辨认自己的孩子,最后得胜者为优胜

4:坐爆气球。

游戏规则:每个小组三个人上来参加,两个人吹气球,一个在椅子上坐暴。坐暴10个气球,按用时多少算胜负。 5:纸杯传水。

游戏规则:每个组出5个人站成一列,每人嘴上叼一只纸杯,然后从

1 前往后传水,不能用手,全凭嘴和头的动作,在规定时间内按传到最后的水的多少算胜负。

6:顶橘子

游戏规则:每个组两个同学上来参加,奖橘子顶在头上,不能用手扶,然后按主持人安排做动作,比如跨凳子,向后转,坐下起立,相互之间除了接触外也允许使用吓唬等手段,按坚持的时间长短算胜负。

7:踩气球

游戏规则:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。

当场选出十人,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。

8:心有灵犀猜成语

游戏规则:以两人为一组。一个用肢体动作或语言(但不能说出成语中的任何一个字)向同伴提示!(纸片A

4、成语)

9;夹波珠

游戏规则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹波珠,看谁在最短的时间内夹的波珠的数量多,多者获胜!(小塑料盆、波珠、纸杯、卫生筷)

10:抱成团

游戏规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱

2 成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令!

11:集体造句

游戏规则:分成若干小组,每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个句子。 要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。

12:双龙戏珠接力赛

游戏规则:每组派两名队员将一个皮球夹在两人之间,向前行走,进行接力比赛。在行走过程中球不可以落地!看那一队在最短的时间内将行程走完(球)

13:动物大连蹲

游戏规则:各队抽出三名队员,随机抽取动物头饰,音乐开始后由主持人背对参赛队员随机喊某种动物“某某蹲、某某蹲、某某蹲完某某蹲”蹲错的被罚下场,最后哪队剩人最多为获胜。(道具:动物头饰、迪斯科舞曲带)本游戏技巧在主持人,尤其有领导在场上时,可连续喊领导所带动物名多次,绝对爆料。

3 14:吹气球)

游戏规则: 每次三组,每组四人。站在限制线外,将预先准备好的气球吹大并系好绳,插上小棍后,插入终点处的泡沫板上,先完成15个者胜出。

15:成语接龙

游戏规则:这个游戏的名字只是用来迷惑大家,而并不是真的要接龙。选出几位年轻人上台,让大家先在纸上写出5个成语,因为游戏题目叫成语接龙,所以大家会考虑的是成语如何接龙,最后一个字该容易还是简单。等大家都写好之后,让大家都把自己的成语向台下观众读一遍。然后让每个人在5个成语前加上“我初恋时、我结婚时、我洞房花烛夜时、我结婚后、我的婚外恋”,这样连起来就变成“我初恋时(第一个成语)、我结婚时(第二个成语)、我洞房花烛夜时(第三个成语)、我结婚后(第四个成语)、我的婚外恋(第五个成语)”。有时效果会意想不到的搞笑。(有一次那人写的是七上八下,还正好是第三个成语。)

16:吸管运输

游戏规则:若干人一组,每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个有一定重量的钥匙环之类的东西,当比赛开始时,大家不能用手接触吸管和钥匙环,而是用嘴叼吸管的姿势把钥匙环传给下个人,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上。

4 17:、闻“歌”起舞

游戏规则:这个题目也是由闻鸡起舞想到的。每两人一组,最好是一男一女,让女士唱歌,必须唱主持人提出特定要求的歌,比如歌词中要带动物的、“春”字的等等,在女士唱歌的同时,她的搭档要根据歌词舞蹈。在规定时间内,想不出歌曲的一组即被淘汰。

18:无敌风火轮

游戏规则:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。

1、蚂蚁搬豆

1.请幼儿三个三个组成一组,扮成蚂蚁。(第一个幼儿站立,两手作触角;第

二、第三个幼儿分别弯腰,双手抱住前面一个孩子的腰)

2.请一组组的“蚂蚁”排好队行走,注意互相的配合,不摔跤,不踩到别人。

3.设置一定的距离,在终点放置一些物品作“豆子”。请“蚂蚁”从起点到终点,再返回,比赛搬豆,看谁搬得快。

6、小脚踩大脚

玩法:每个家庭由一名家长和一名幼儿参加,幼儿双脚踩在家长的脚上,家长和幼儿手拉手,听到口令后,家长带着幼儿向前跑,幼儿双脚不能离开家长的脚,看看谁先到终点。

可爱的袋鼠宝宝

玩法:让幼儿抱紧家长的脖子,双腿夹紧家长的腰,像小袋鼠一样紧紧地挂在家长的胸前,家长弯下腰,双手双脚着地向前爬,先到终点者为胜

25、夹球跑

玩法:幼儿抱球从起点跑至终点,将球交给家长。家长将球夹在腿间跑回终点,快者为胜。如球掉需捡回球夹住,继续走。

32、吹球进筐

目标:训练孩子的耐力,增强肺活量,增添家庭的欢乐气氛。

规则:桌沿下放只塑料筐,桌上放几只乒乓球。爸爸、妈妈和宝宝轮流吹球进筐。看谁进球多。

建议:家长可以指导孩子吹球时,要掌握方向和力度。

6 背靠背运气球

分为几队,每一队每次出两人,背靠背,侧身跑向终点。背上夹气球,不能掉,掉了回起点重新开始。到终点后将气球踩爆,跑回来,循环。 每队挑几人,吹气球(不给工具,只给气球,吹完后要扎紧,供应本队衔纸杯传水

目的:增进亲近感,考验成员配合、协做能力。

要求:人士选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人士辅助组第一名人士倒水至衔至得纸杯内,再一个个传递至下一个人得纸杯内,最后一人得纸杯内得水倒入一个小缸内,最后在限定得五分钟内,看谁得缸内得水最多,谁就获胜。

瞎子背瘸子

目的:沟通配合能力,活跃气氛

游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;花朵,须拾起,递给女生。

踩汽球

目的:活跃气氛,增进协调性和协做能力。

要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。 流程:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三

7 至四个汽球,在活动就要后,互相踩对方得汽球,并保持自已得汽球不破,或破得最少,则胜出。

顶气球比赛

道具:气球一个、绳子一条

参加人员:两组对抗(每组一般为3人到7人)

游戏规则:游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开(像网球网一样),然后双方排开用头顶球,哪方先落地为输,双方轮流发球。体现配合能力和竞争能力。(注意只能用头,不能用身体的其它部位)

6、动作模仿:

各队分别派代表表演,由另一队模仿,一个一个往下传,最后将表演者的表演与最后一个模仿者的动作进行比较。(武术、舞蹈、其他表演,30秒,每队各派出5人参加,第一个其他队员背过身去)

8

5、扮鬼脸:

放一枚硬币在鼻尖处,做各种表情,硬币先掉的输,看谁能做最多的表情,时间1分钟,各派3名代表。(笑鬼、怒鬼、哀鬼、丧鬼、哭鬼、吃到酸东西时、甜、苦、辣、长舌鬼、掉死鬼、突眼鬼、歪嘴鬼……)

第14篇:活动游戏策划

活动游戏策划

(二) 游戏名称:美味厨房 游戏道具:椅子4张 游戏人数:8—10人

游戏规则:由主持人担当厨师,再找一名观众作为报菜员。厨师每次说出一个菜名,比如厨师喊:“大白菜。”然后报菜员喊:“***是大白菜,大白菜是***”(***是选手的姓名)。每位选手被定义为各种菜名之后,厨师每次喊出5道菜名,这5位选手迅速去找椅子坐下。比如厨师喊道:“猪肉,黄瓜,粉条,豆腐,胡萝卜下锅”分别饰演这五道菜的同学立即去抢椅子坐下。没抢到的接受惩罚。

特别提示:当选手完全坐在椅子上才能算数,届时其他选手不得推拉。但在抢位过程中可以推拉扯。

惩罚措施:动物模仿秀。主持人给定一些动物名称,受罚选手进行模仿(可以模仿动作,声音)。观众也可以出题。

(两个游戏的惩罚措施可以互换,或者两个游戏也可以结合起来)

第15篇:网页游戏分析

标题:2011上半年国内网页游戏市场分析报告

2011年上半年的网页游戏共开测315次,其中封测153次、内测119次、公测35次、压力测试7次、技术测试1次。

通过测试表我们可以发现,上半年的游戏开测状态依旧延续了网页游戏特有的循环模式。除了首次开测的新游戏之外,剩下的游戏的测试次数基本都在2~3次之间,例如《侠侣天下》从去年6月份首测到现在,已经测试了9次之多,《傲剑》从去年6月份首测到现在测试了7次。 关于2011年网页游戏上半年游戏开测表的几点总结 1.大厂商大平台依旧活跃

2011年上半年,国内知名游戏厂商与代理平台依旧以压倒性的优势占据着网页游戏市场。其中昆仑万维测试6款游戏,广州菲音测试4款,人人游戏测试3款(以上均不含重复数据)。 2.动漫小说改编潮流仍在继续

继去年大热的动漫改编网页游戏《小小忍者》之后,今年有更多的改编题材网页游戏陆续登场。《海贼王起航》于今年4月9日开启了第二次测试,《银河英雄传》已经在今年的6月21日开启了这款游戏的第七次测试。全新推出的角色扮演游戏《火影世界》也于6月16日进行了首次测试。由人人网代理的改编自著名网络小说《盗墓笔记》的同名网页游戏《盗墓笔记》,更是掀起了一股不小的追捧热潮。 3.角色扮演游戏竞争加剧

今年上半年开测的角色扮演游戏照去年相比有着绝对的数量上的飞跃。2010年全年统计显示,全年开测的角色扮演游戏一共开测255次(含重复),战争策略游戏开测235次(含重复),数量仅相差20次。而2011年单是上半年,角色扮演游戏的开测次数就照比战争策略类游戏的开测次数多出了104次(含重复)。因此,今年下半年在角色扮演游戏领域的竞争强度也是可想而知的。 4.竞技类游戏受到更多重视

《弹弹堂》的成功无疑给国内同题材网页游戏打了一针强心剂。去年开测表显示,全年的休闲竞技类游戏共测试了35次,而今年仅上半年就已经达到了25次之多。相信在下半年里,休闲竞技类游戏将会逐渐回暖。

5.随处可见的雷同

上半年的开测游戏数量虽然客观,但网页游戏的老玩家们还是会从中发现一些问题。比如游戏名称的雷同:《山海创世录》与《山海幻世录》,《七雄争霸》与《七朝争霸》,《傲视天地》与《傲视遮天》等等;题材方面则能发现更多的共同点,上半年开测的游戏中,三国题材仍然占据了大多数,《真三国令》、《三国战记》、《三国Q传》、《横版三国》、《盛世三国》、《梦回三国》等等,三国主题的开测游戏数量在开测表中能达到半数以上;至于游戏内容上,则将借鉴的范围扩展到了一些知名的客户端游戏。于是,我们会在《英雄远征》里发现《征途》的影子,《九天仙梦》发现《天龙八部》的影子,《飘渺西游》类似于《梦幻西游》,

《梦幻之城》类似于《梦幻诛仙》。

第16篇:网页游戏策划案

自盛大“传奇”开网游之先河以来,天下豪杰并起,网游如雨后春笋层出不穷。史玉柱势不及陈天桥、力不如丁磊,而今却雄居国内网游运营商前三甲,非惟天时、抑亦人谋也。今盛大独拥网游数十款,借韩国网游“苍天”放眼未来,又收购多家网游运营商打造了全面、强力的网游平台,此诚不可与之争锋。网易据163强大的品牌号召力,又有“大话西游”同时突破100万的在线玩家,本身拥有自主研发的强大实力,急不可图也。腾讯以QQ小企鹅这一强大的工具奠定了不可撼动的地位,又以休闲游戏网络了大量的休闲玩家,此是竞争对手,也是合作伙伴。

史玉柱异军突起,凭借强大的营销能力,以“征途”构建了巨人帝国。但其本身不懂网游、为人好大喜功,行事也多有冒险之举。所代理网游均通过强大的营销团队才得以生存。而其不知体恤普通玩家,眼光放在有钱玩家身上,多数玩家对此不满。所谓得民心者得天下,失民心者失天下,此乃机会之一。九城“魔兽”虽有一大批不可撼动的忠实玩家,但因游戏本身太好时间,对机器配置要求又较高,而且不据有休闲性。很多上班一族和女性玩家逐渐退出转投他人。此乃机会之二也。其次网龙“投名状”、久游“劲舞团”、中华网“热血江湖”、金山“春秋Q传”、联众“天黑请闭眼”、世纪天成“跑跑卡丁车”、光宇“华夏”各站一方,不足以领导市场。此乃机会之三。

刘总年轻漂亮、兼有多年网游运作经验,本身具有研发运营团队,又有“乱舞春秋”之品牌代表。在网游市场中又开网页网游之先河。总揽女性玩家,兼固男性玩家,若抢其巨人之民心,夺其九城玩家无太多时间之缺陷。开发养成类、卡通类游戏以争女性玩家市场,策略类、战争类、模拟经营类游戏夺男性玩家市场。若遇好的事件机会者可做事件类游戏开发,以事件本身影响力宣传效果将事半功倍。后择几款游戏代表人物出漫画、拍电影、制FLASH、织服装、做玩具,可自营也可做成品牌代理。再以网页广告、游戏内道具实物广告等多种广告型式开创新型赢利模式。外结久游、金山、腾讯演义一出游戏漫画大赛、FLASH大比拼等等以游戏卡通人物为主的活动。形成卡通游戏之风潮,从而引领休闲网游市场。内修政理,以待英雄,通过各种手段笼络高级人才,打造核心团队。待天下有变,以自身强大的实力、品牌号召力和运营基础走出网页类网游市场与客户端网游一决雌雄,玩家有不箪食壶浆以迎刘总乎?

诚如是,则大业可成,新娱兄弟可兴矣。

第17篇:5173游戏论坛活动策划方案

5173游戏论坛活动策划方案目录

游戏论坛, 活动策划, 目录

《5173游戏讨论区运营和活动方案策划书》所有内容均围绕5173游戏讨论区的运营和活动

方案为主题撰写,由徐果萍本人撰写。以下为本策划书的主要内容目录导读。

封面

目录

一、5173游戏讨论区现状分析

(一)社区功能不是很完善

(二)社区会员不是很活跃

(三)社区管理不是很到位

(四)社区其他存在的问题

二、5173游戏讨论区运营方案

(一)完善和增加社区功能细则

(二)引导和调动社区会员细则

(三)规范和有效社区管理细则

三、5173游戏讨论区活动方案

(一)主题性征文活动方案

(二)有奖金点子活动方案

(三)月度精华帖活动方案

(四)其他互动性活动方案

一、5173游戏讨论区现状分析

5173游戏讨论区(下文均简称为社区)是中国游戏服务网(5173.com)官方论坛,是游戏玩家交流的互动平台。通过对比其他同类游戏论坛,结合现有的社区发展现状,呈现以下几大方面的问题。

(一)社区功能不是很完善

功能不是很完善主要表现以下几个方面

1、缺少独立社区首页

目前社区是直接引用传统论坛版块展示页面,而没有独立社区内容展示页。缺少社区独立首页,社区重要活动或公告,或精彩帖子,或热门版块,或优秀会员等内容展示汇总页面就无法体现。

2、缺少内容互联互通

目前社区每个版块话题内容的互通互联不是很到位,版块版主推荐精华功能没有,社区主题顶楼右侧活动或公告帖的广告位没有,社区主题与回复之间帖间广告也没有,正因为这些地方没有腾出位置来做宣传社区活动或版块帖子,浪费了很多宣传与展示的机会。

3、缺少论坛附加功能

目前社区附加功能还不够完善,如管理版主考核(无管理员权限,不确定是否有考核)、会员勋章颁发、积分威望游戏币互换等功能。这些功能缺少直接影响版主管理版块的积极性,影响会员参与论坛交流的互动性。

(二)社区会员不是很活跃

社区游戏讨论区在线用户:283人在线,108 会员,175游客,发帖量今日3268,昨日:8149 (31日中午12时数据),很显然可以看会员不是很活跃。导致社区会员不是很活跃的原因主要有:

1、社区活动方案细则不够

社区目前开展的《大家来灌水,5173币免费送》,奖励的措施是:每日主题回复支持率排行前30名,送5173币10元。首先这个活动细则不明确,前30名如何去考察与评定,没有对每天的比赛结果进行汇总性总结,其次这会引进大量无实质内容的水帖,再次目前已经有很多会员发帖报怨说此奖励被社区管理员或版主给拿了。这显然没有把这个活动开展好,影响了会员的积极性与参与度。

2、社区现有功能完善不够

在社区功能不完善中已指出功能不完善存在三大方面,会直接影响着会员活跃度。像管理版主考核、会员勋章奖励、威望转游戏币等功能是对管理版主与会员一种认可,有利于提高自身的积极性与参与度,同时也可以带动其他玩家的参与。

3、社区开展活动力度不够

整个社区目前只有一个送游戏币的活动,各版块也没有自发的活动组织。社区能够粘住游戏玩家,主要取决于社区的活动与氛围。活动少,即使玩家来得再多,也留不住人,有活动,没有氛围,参与度低,同样会流失玩家。这一点直接影响着社区的未来持续发展,

(三)社区管理不是很到位

社区管理主要是由管理与版主来完成,不论是管理员,还是版主职责主要有维护论坛常规管理、组织活动调动会员积极性,解决版块会员游戏问题。目前社区管理层组织活动的能力还是比较薄弱,可是是因为缺少社区大活动策划的引导,也有可能管理者的考核机制的奖惩制度不明确有关。版主没能带好头来发主题,或是引导会员参与讨论的话,整个版块就会很冷清,所有版块都这样的话,社区自然没有了活跃度。

(四)社区其他存在的问题

社区其他的存在主要有:首先是社区”帮助”手册需要进一步完善,缺少很多像版主职能、会员等级等内容,其次是”社区论坛”或”游戏论坛”的百度优化没到位,搜索这两个关键字在第一页均没有本社区的排名页面。

二、5173游戏讨论区运营方案

从社区现状分析中可知,社区主要存在着:社区功能不是很完善、社区会员不是很活跃、社区管理不是很到位以及其他社区其他问题,如何改善这些问题,这都归结为社区如何去运营。社区运营管理者要抓住社区功能、社区会员、社区管理三大关键环节,才能更好运营开展与发展整个社区。在社区现状分析中已经指出社区存在的问题,只要有针对性去解决的话,同时可以把5173币作为活动与奖励的激发点。对于提高社区会员玩家的积极性会大的改观。如何将社区运营成为高互动的交流平台呢?我认为主要从以下三个方面具体细则要点去落实。

(一)完善和增加社区各种功能细则

1、增加社区界面功能

增加社区独立首页,在该页面体现社区重要活动或公告,或精彩帖子,或热门版块,或优秀会员等内容。

2、完善社区广告功能

首先在每个版块的版主推荐精华功能,此功能与单版置顶不同,其次在社区主题顶楼右

侧增加广告位,用于宣传全站的活动或公告或优秀的精华帖,再则在社区主题与回复之间增加帖间广告,这些都可以有效充分的位置来宣传社区。

3、研发论坛附加功能

管理版主考核制、会员勋章颁发、积分威望游戏币互换制等附加功能。版主考核通过优胜劣汰,对有贡献的管理版主给予一定额度的5173币或其他物质或非物质奖励。会员勋章虽然是社区虚拟身份的象征,但像社区的灌水天才勋章、爱心会员勋章、金点子勋章、美女勋章、贵宾勋章、优秀版主勋章,这些都可以作为回报忠实社区会员和管理人员的认可。积分威望游戏币可以相互转换,也可以吸引会员发表和回复主题,尤其是对于威望的管理,更加容易调用会员的积极性。

(二)引导和调动社区会员细则

1、社区活动精确化

社区开展的活动应该本着公开、公正、公平的原则,每次活动应该尽可能把方案精确化,要考虑到活动开展的突发问题,活动的参与、评比、颂奖事宜等内容,应该以公告发布,如现在举行的《大家来灌水,5173币免费送》活动就应该将名单公开化,并且让未奖会员可以查证是不是他的帖子有效回复支持率在前三十名以内,这样活动的公信度增加了,会员也不会有所不平了。

2、社区活动多元化

社区活动是社区赖以发展的必要条件,长期不组织活动,社区就会进入死水一潭的状态。社区活动应该多元化,兼顾会所有玩家的参与度。像目前组织的灌水活动,从一定程度上会带来恶性发展,即会员为了追求所谓的回复率最高的目标,有可能会出现大量的纯表情或简单的”沙发”、”顶”等无实在意义的帖子。社区活动可采用主题性征文、有奖金点子、月度精华帖等多种形式,以上活动均以5173币为奖励基础,可试情况增加其他奖励(具体活动方案详见5173游戏讨论区活动方案)。

(三)规范和有效社区管理细则

1、社区管理制度化

社区管理主要是由管理与版主来完成,没有详细的制度难以完成有效的管理。管理制度包括着管理人员的权利与义务,明确规定版主哪些应该做哪些事、必须要完成哪些事、享有社区区别于会员的待遇是什么、如何考核版主能力、版主如何就任与除名等等之类的问题。有了管理制度才可以评定管理人员的工作能力与贡献程度。

2、版主录用透明化

社区管理透明化,就是对所有版主的申请、任命和撤职应该向所有社区玩家公开通报,版主申请尽可能做到宽进严出,即玩家只要有时间,具备一定的社区操作能力,想要当版主,

均可以进入一个月实习版主,考核后晋升为正式版主。录用可以采用优胜劣汰制度来管理。

3、版主能力奖罚化

版主在社区发展起着很大重要的,版主的主要功能有社区内容维护、社区话题引导、社区活动组织。社区内容维护主要是所管辖的版块不出现违规帖、广告帖、无效帖,及时发现好帖进行回复及汇总;社区引导,就是带头发表一些优质话题或互动性的话题,这样不会造成社区版块长期零回复、零主题的现象。社区活动组织,可以从召集会员来组织活动,参与活动或者自身策划组织上报,通过批准之后,再开展。这些工作,都需要奖罚制度来衡量,对于表现好的管理版主给予奖励,有重大失职的版主或在期期间无作为的版主可予以撤销职位。

三、5173游戏讨论区活动方案

社区活动可采用主题性征文、玩家播报员、有奖金点子、月度精华帖等多种形式,以上活动均以5173币为奖励基础,可试情况增加其他奖励,下面是每个活动的详细方案。

(一)主题性征文活动方案

主题性征文活动是指定某个主题组织全社区进行原创发帖征文活动,可长期组织,分为投放期、评选期、颁奖期,可各种活动同时进行。

主题组织可从常规的节日征文,如玩家的圣诞之夜的故事、玩家情人节的故事等,也可以从玩家的游戏角度考虑,如秀秀玩家装备、人物造型PK、玩家新手上路攻略、升级打装备经验心得,也可以从其他角度去组织,如《我与客服MM之间发生的……》,《我网络购卡物的成功经验或失败心得》等等。

主题性征文为做到公开、公平、公正,评选分为初选和决选两个阶段,选择标准从帖子浏览量、帖子回复数、征文帖子内容,分为大众网络评分和管理版员评分,这样可能避免单纯的刷票现象。

主题性征文奖励按帖子评分高低为不同的名次,给予一定额度的奖励,包括积分与威望、勋章。

(二)有奖金点子活动方案

有奖金点子活动是指玩家会员可以随时发表有利于社区健康持续发展的有创意的点子的,入选点子表现为能够从一定程序上给社区营造更为和谐、更为活跃的内容。

改善社区功能或交易过程体验度的点子、营造社区活跃氛围的点子、带动玩友积极讨论的点子、有创意并可操作实施的活动点子,均可入选有奖金点子进行评定,给予奖励。

(三)月度精华帖活动方案

月度精华帖活动是指玩家的原创或转载的帖子能够引起诸多玩家响应或共鸣的主题帖,这些主题帖可参考主题性征文的形式进行评选,可通过版主推荐与玩家自荐的形式,凡是精华帖均可推送社区独立首页进行更大范围的分享,精华帖加精可给予积分和威望的奖励。按月评选出来的帖子给予游戏币的奖励。

(四)其他互动性活动方案

其他互动性活动,比如限时抢楼、最热门版块评选等活动。

第18篇:七夕策划活动游戏方案[1]

游戏活动流程方案:

1、暖场互动游戏:游戏比较简单,也比较容易达到大家快速消融陌生感的作用。互动游戏一:马兰开花

游戏规则:

1、主持人站在场地中央;

2、参与人员围城一个圆圈队列(即可以绕着主持人走的队列),人间距30厘米以上,不可有肢体接触;

3、游戏开始,大家围着主持人走圆圈队列,一起边走边念“马兰花,马兰花,风吹雨打都不怕,请问要开几朵花?”主持人说:“5朵”。那大家就赶快任意5个人抱在一起,出现没有办法抱一起的,就出局。剩下的人,继续玩。

4、最后剩下的2个人,可以给予奖励。

2、游戏比赛环节:

所有参与人员分成两大组,进行积分累计,积分最多一组获胜(礼品) 游戏一:欢乐七夕之英雄救美

游戏道具:打气筒、气球、跳绳,跳绳放在起点处,每队间距离要设远些

游戏规则:每组派出三对青年男女,男站在起点,女在终点,男生在起点线用打气筒打好一个气球后,拿着气球单脚跳形式出发到,到女队员身边与女队员背对背夹着气球往回走,同时在往回的第一关卡(中线位置)双方停下脚步必须完成背靠背的形式把气球压破;完成后共同前往起点线,到达起点线后,拿起地上的跳绳共同完成双人跳绳3次后马上到下一位的男队员打气球,最终目的是完全救出本队的美女。 违规处罚:

1、单脚跳落地者要重新返回起点线出发,否则取消本次成绩;

2、夹气球跑时气球掉者要重新返回从终点线出发;

3、前一组未完成所有项目后一组即抢跑者要重新返回起点线出发,否则取消本次成绩。积分规则:

以用时最少者为胜,第一名积30分,第二名积20分,第三名积10分。

游戏二:欢乐七夕之唐伯虎点秋香

游戏道具:蒙眼布条,要确保不能看到任何光线 游戏规则:

1、每次从一组里选出一名帅哥(唐伯虎)和一名美女(秋香),选出以后双方不能接触。

2、要求“伯虎”蒙住眼睛,真“秋香”与另一组选出的各三个假“秋香”(可男可女)站在一排。

3、主持人领“伯虎”从第一个开始以握手的方式从中挑出真“秋香”,要求所有“秋香”和“伯虎”所在队队员不能说话或发出声音,其他两队可用声音干扰选择。违规处罚:点秋香过程中如果秋香或伯虎所在队发出声音视为提示,该组倒扣5分,游戏继续。 积分规则:

1、误导伯虎选错人的假“秋香“所在队得10分。

2、如果伯虎选出真秋香,所在队得20分。

3、两组各出一名伯虎依顺序参加游戏。

游戏三:交头接耳 游戏规则:

主持人准备一句较长且绕口的话,各组派一名代表上前默记这句话,回去后在规定时间内通过“交头接耳”的方式从第一个人传达至最后一个人,然后由最后一个人将他听到的内容读出,最后再由主持人公布原话。

违规处罚:传话过程不许让第三人听到,否则该组倒扣5分。 积分规则:与原话最接近的一组得20分,输的一组倒扣10分。

3、真情大告白:

通过男嘉宾的自我介绍,女嘉宾选出自己心仪的对象(自我介绍限时2分钟/人,男嘉宾们站一排做自我介绍让女嘉宾有个初步的了解,女嘉宾做出选择,如果男嘉宾只被1位女嘉宾选择,并且男嘉宾也心仪这位女嘉宾,则由女嘉宾向男嘉宾做自我介绍,男嘉宾对女嘉宾告白,牵手成功。如果男嘉宾被多位女嘉宾选择,则女嘉宾有1分钟的表白时间,最后由男嘉宾选择1位心仪的女嘉宾并进行告白,牵手成功。如果男嘉宾所心仪的女嘉宾不在自己面前,也没有与其他男嘉宾牵手成功,则男嘉宾可以将爱大声说出来,对心仪的女嘉宾进行深情告白,感动女嘉宾,牵手成功。)。

第19篇:网页制作大赛活动策划

网页制作大赛活动策划

为丰富学生的校园生活,发挥当代大学生的创造力,提高广大学生的电脑技术水平,在这同时也通过网络凝聚最广大的青年学生群体,挖掘校园网络人才,为创建一流校风、学风,引导大家合理利用电脑,打破“聊天、玩游戏”的禁锢。经研究决定,在全校范围内开展首届网页制作大赛活动。现将有关事项通知如下:

一、活动主题

展校园风采,现一技之长

二、活动时间:

(具体时间由学校校安排)

三、活动地点:

实习楼4楼机房c-401(具体地点由学校校安排)

四、活动对象:

全校学生

五、举办部门:

计算机维修协会

六、活动安排:

选手报名要求:

1) 本次大赛采取以小组或个人报名参赛的方式,各参赛小组需为本组命名一代号。(各二级学院至少要有一组参加)

2) 选手自由组合,小组成员在五人内。

3) 务必在报名时填齐成员详细联系资料(包括邮箱等)。

4) 个人不可同时报多个制作小组。

5) 报名时需注明希望制作主题。

七、奖项设置:

本次比赛设置一等奖一名、二等奖两名、三等奖三名;另设最佳参赛奖、精神文明奖、优秀奖等。

一等奖奖品+荣誉证书一个

二等奖奖品+荣誉证书一个

三等奖奖品+荣誉证书一个

八、预期达到效果

a、丰富学生课余生活;

b、培养学生对计算机的兴趣;

c、为材料系文化生活曾添异彩;

d、培养学生的竞争意识,要不断在竞争中成长;

九、比赛规则及评分标准:

1、作品主题

大赛主题:原则上不设主题,各参赛选手可以自由发挥,但必须主题健康,以下提供几个主题,仅供参考:

社联社团介绍,校园青春群落,校园生活热点,体育健康生活,班级个人网站等

2、参赛要求

要求主题鲜明突出,创意新颖,页面结构美观,还可以具有一定的幽默效果。

3、设计要求

1) 作品内容健康向上,符合本次比赛作品征集要求

2) 制作软件不限制;通过合理运用网页设计的各种技术,体现良好的艺术性和

实用性

3) 页面深度必须在3层以上,网页的总页面数不少于10页,全部文件的总容

量不超过20M(尽量少用音频视频文件)

4) 要求能在win7或winxp操作系统上运行。显示分辨率以800×600或

1024×768,(请在作品中注明最佳浏览效果浏览器。)

十、注意事项:

1.当场负责人一定要公平公正!不能够有私情之类!

2.宣传工作一定要做好,比赛报名、通知要发到每个班级,要把这个活

动比赛搞得漂亮。

3.参赛人员一定要注意比赛时间,不要耽误比赛。(大家可以相互提醒)计算机协会

计算机维修协会

第20篇:网页设计大赛活动策划

网页设计大赛活动计划

活动目的:为提高广大学子的计算机网页制作水平,进一步营造大学生学术气氛,发动广大同学利用课余时间积极投入科技创作活动,鼓励同学们将理论知识运用到实践之中,培养同学的实践能力和创新能力,长沙民政职业技术学院特此举办网页设计大赛。

承办方:医学院团总支学生会

参赛对象:院所有在校学生

宣传动员:时间:2011年10月20日——2011年10月27日,在校园内进行大规模宣传,主要有各海报栏张贴海报,各宿舍楼张贴宣传材料,向各班级分发网页设计征集宣传单,在校门口和中心花坛处及各食堂门口张贴横幅。

报名时间:2011年10月20日——2011年10月28日 报名地点:3栋六楼医学院组织部办公室

作品主题:原则上不设主题,各参赛选手可自由发挥,但必须主题健康,创意新颖。

注意事项:

(1)参赛者必须认真如实填写个人资料和作品信息。

(2)作品信息包括作品名称、作者设计意图、作品特点。个人信息包括作者的姓名、性别、专业班有效证件号码、联系电话。

(3)作品内容健康,能体现当代大学生求实进取、博学创新、积极向上的精神。

(4)坚持大赛的公平、公众、公开的原则。

(5)参赛选手比赛时电脑自备

作品主题:原则上不设主题,各参赛选手可自由发挥,但必须主题健康,创意新颖。

正式开始:11月5日8:00

活动地点:影剧院205多媒体教室

比赛要求:

(1)作品要求运用现代信息技术,设计制作思想融思想性、教育性、知识性、服务性为一体的学生思想教育主题网页。

(2)网页主题突出、内容健康、构思新颖、想象丰富、力求创新。网页标志鲜明突出,网页显示速度快;有效运用网页特效,有较强的艺术表现力和感染力;导航明显突出,方便快捷。

(3)参赛者必须保证作品的原创性,不得拷贝、套改,不侵犯第三方的知识产权或权利。如若发现参赛作品非参赛者本人完成,大赛主办单位有权取消其比赛资格。

评分标准:由主办单位邀请老师对参赛作品进行评分。

评分标准为百分制,分为网页创意(设计风格独特、创意新颖)、主题思想(主题健康、积极向上)、所用时间

为了坚持大赛公平、公众、公开的原则,比赛时分为专业组和非专业组,每组分别选出

一、

二、三等奖,分发奖状奖品

颁奖:最后由评委老师为得奖同学分别颁奖,并为本次大赛致辞。

《网页游戏活动策划方案.doc》
网页游戏活动策划方案
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