ui设计面试自我介绍

2021-06-07 来源:自我介绍收藏下载本文

推荐第1篇:ui设计面试自我介绍

【导语】面试中一段短短的自我介绍,其实是为了揭开更深入的面谈而设的。一分钟的自我介绍需要将自己最美好的一面,毫无保留地表现出来,要令对方留下深刻的印象。以下是小编整理的ui设计面试自我介绍,仅供参考!ui设计面试自我介绍篇1

我叫xx,毕业于湖北经济学院广告学专业(偏向广告平面设计),本科。性格:活泼开朗、随和、平易近人。也正式由于这种性格,我有很多爱好:慢跑、打排球、看书、上网……严于律己,宽以待人是我的人生座右铭。

在外地的几年求学中,又让我多了一种坚强的性格,这种性格使我克服了学习和生活中的一些困难,并形成了做事严谨、认真、积极进取的态度,曾荣获学校的奖励。我还积极主动参加学校各种活动和社会实践,不放过任何一个能锻炼自己的机会,同时还辅修了会计学专业。我之所以非常热爱设计,是因为我非常热爱生活。从每天的进步中寻找生活的精彩。也希望能借助这个机会,找一个能展现自己实力的舞台。

会心处不必在远,相信就在这里。

ui设计面试自我介绍篇2

我叫xxx,是xxx大学平面设计专业的学生,我热爱我的专业,因为学设计可以绘画出自己。让人感觉到你的快乐。四年里,我参与了一定的社会实践活动,还多次参加了多次设计大赛,很好的锻炼自己,包括专业知识、心理素质,使自己更加理性成熟。参与使我充实、快乐,使我成长。此外,我热爱文学,能够把丰富的文学知识运用到学习与创作中。

在校学习期间,我热爱社会主义,拥护中国共产党和他的领导。自觉遵守国家的法律和学校的纪律。积极参加各种校内党校活动,向党组织靠拢,并取得了党校结业证书。在学校里,我积极参加从班到系、学校的各种集体活动,并为集体出谋献策。时刻关心同学,与大家关系融洽。作为班干部,我努力为同学服务,积极协助老师的工作,开展各种形式的活动,协调同学与集体的关系,使我们班成为一个充满生气、有活力的班集体。

在学习方面。本人以专业为主体,其他科目知识为辅。大学四年认真学习各科专业课程,已基本掌握专业知识以及与专业相关的知识体系。期间一些公司委托我设计的海报和名片得到了采纳。另外,我非常注重英语能力的培养,每天早上坚持起来晨读,注重英语口语能力的培养。大学期间顺利通过英语四六级考试。

社会实践方面。通过参加寒暑假社会实践工作,我懂得了劳动的艰辛,懂得了做任何事都需要认真、耐心和良好的职业道德素质,让我更珍惜所有劳动成果,更合理使用父母的血汗钱。在其中我更是学到了一些为人处世的方法,懂得人与人之间的沟通。

虽说现在我的社会经验和工作经验不足,但我觉得时间和用心可以弥补一切,在今后的日子里,我将努力锻炼坚强的意志品质,以适应社会发展需求,增强适应各种工作的能力,拓宽专业知识面,努力掌握专业知识和技能,将理论与实践相结合,全心全意投入到未来的工作、事业中。

ui设计面试自我介绍篇3

我是xx大学广告设计专业的应届毕业生xxx。大学期间曾经在暑假期间在xx广告公司实习,能够很好得配合其他员工的工作,认真踏实,对工作是绝对的认真负责;对于不懂不熟之事肯付出努力不断学习与练习,不怕吃苦;期间还独立完成一次项目,受到公司同事和领导的好评,对于自己有较清醒的认识,不会夸大其词,自吹自擂,能恪守以大局为重的原则,愿意服从集体利益的需要!请领导给予一次机会,我会用实力来证明自己!谢谢!

推荐第2篇:UI设计面试问题总结

UI设计

一、什么是UI设计:

UI,顾名思义,User Interface ,UI设计即为用户界面设计。用户界面是用户和设备交互的重要介质。用户界面设计可分为感觉和情感两个层次,其综合了心理学,设计学,语言学等方面的知识。一个产品的UI设计直接关系着用户体验,随着移动设备的发展,用户体验越来越重要。

用户界面设计很大程度上就是在探究如何让产品更具可用性,如何使用户获得更好的体验,使用户能够更快的通过界面操作完成任务获得良好的感觉。

二、UI设计的三大原则:

1、易用性,使用户能够更容易的使用产品,通过界面完成想要做的操作。

2、在界面美观的基础上,减小用户的记忆负担,使用户在使用产品时不用刻意记忆各种功能,可以很舒服的完成操作,从而使用户得到很好的产品体验。

3、界面的一致性。对于产品而言,在功能完备的基础上,界面的美观很重要,美观的界面不仅使产品本身更具魅力,还会给用户带来愉悦的体验。除此之外界面要高度一致,用户使用界面时往往会有惯性思维,UI要保持一致,以免用户思维方向被打乱,影响产品的用户体验。

三、UI设计常见问题

1、要明确自己的用户群,不同的用户阶层对不同的设计元素有不同的理解。所以我们的UI设计要针对自己的用户群设计。

2、要确保UI能够使用户自由掌控自己的浏览行为,要确保用户能从某个点跳出,能够毫无障碍地退出某个界面。

3、尽可能的减少程序中的bug和错误。从而改善用户体验,beat测试是削减错误的最好的方法。

4、将重点放在重要的内容上,将最重要的东西展示给用户,从而使用户更好的理解你的设计。

5、设计要简约。简约的设计可以增强UI的易用性,可 I 让用户不必关心那些没必要的信息。而过于拥挤的页面不管功能多强大都会给用户带来糟糕的用户体验。

6、要有视觉提示。当我们使用了ajax flash等技术时,当内容加载时应当有视觉提示,始终让用户知道目前在做什么。

7、要确保内容清晰,准确,易懂。

8、色彩的使用。色彩是UI的重要元素,不同的颜色代表不同的情绪,色彩的使用应当和站点以及主题相契合。还要考虑特殊人群的感受,有的用户可能是色盲,在色彩使用上要考虑他们的感受。色彩使用要保持一致,一旦选定了某种配色,整个站点一致使用这种配色。

9、良好的结构。在UI设计中各个元素应当放在他们呢该放的位置,总体结构应当清晰,一致,相关关联,那些不相关的东西应当单独放置。

四、交互实例分析

1、Android Wear与Apple Watch 产品交互设计共同点:智能推送,轻量交互,高易读性。 Apple Watch:

1、个人化 (Personal) :因为手表是最贴近人体、最“无感”的智能设备,因此天然具备充当个人与虚拟世界交互入口的潜质。每当用户抬起手腕的时候,苹果手表能够自动呈现相关信息提醒和个人健康数据。

2、整体性 (Holistic):从 iPhone5 和 iOS7 开始,苹果开始追求软硬件结合的一体化极致体验。Retina 视网膜屏,浑圆过渡的鹅卵石状外壳,数字表冠 [digital Crown] 和内置的 Taptic 精确震动引擎都是这一理念的在手表上的进一步实践。苹果建议开发者在开发手表 App 时候尽量使用黑色背景,并把 UI 元素尽量布局到屏幕边缘,也是为了从视觉上模糊屏幕软件与表壳硬件之间边界。

3、轻交互 (Lightweight):苹果认为手表上的交互应该是快速便捷、无需复杂输入和操作的。通过抬起手腕,提醒会自动显示,手腕放下的时候,提醒自动消失,用户无需额外的触摸交互。扫视界面 [Glance] 把所有重要信息集中在一屏之内展示,并提供快速的操作入口以便某些场景下的进一步交互。 Android Wear:

1、自动触发 (Launched automatically): Andorid Wear 可通过识别时间、位置和用户身体状态在最合适的时间通过卡片的形式向用户推送最相关的信息内容。

快速浏览 (Glanceable):谷歌认为用户在安卓手表上获取信息的体验应该和用传统手表看时间一样优雅和精准,只需要眼角余光一瞥,一切尽在掌握。只有这样,用户才能更快速地回到现实生活中,活在当下,享受生命每一刻。

2、智能推送与搜索 (Suggest and Demand):基于 Google Now 的引擎,安卓手表力图成为用户最随身的智能助手。谷歌的账号服务系统可以学习用户的喜好,只推送最相关最及时的资讯。只可惜目前谷歌的服务在中国大陆无法使用,大大降低了安卓手表的实用性。

3、零打扰 (Zero or low interaction):很多时候 Android Wear 会自动识别你的需求,帮你自动输入内容,用户仅需要确认或者取消。UI 元素采用大块点击,大动作滑动和手势识别,并不需要精确的触摸操作歌打了个有趣的比喻,说每次推送消息给用户,就好像现实生活中有人突然拍一下你的肩膀一样,是种很亲密的行为。但如果这样的行为被滥用,用户很快就会厌烦,并且将你抛弃(Android Wear 可以自定义哪些 App 有权限推送消息到手表上)。

UI 交互架构:Android 的“二维卡片” vs 苹果“立体空间” 安卓手表系统的设计风格延续了谷歌 Material Design 的原则,色彩鲜明细腻,强调卡片式的交互结构。安卓系统采用情景式卡片 [Contextual Cards] 推送,卡片又分为两大类:一种是标准的通知卡片 [Bridge notification],只提供信息,无需进一步交互。比如短信、天气、新闻等;另一种是可执行卡片 [Actionable cards/Contextual notification],如可随时暂停的计时器,音乐播放控制器等。 卡片上内嵌了可点击操作的按钮,用户除了阅读,还可以进行进一步的快速交互;当同一程序向用户推送了多条信息,这些信息会自动组合成堆叠卡片 [Card Stacks],用户可点击展开或收拢。在用户有主动搜索的需求时,还可以通过语音询问或者从命令列表中选择预制的快捷命令进行搜索,安卓称之为线索菜单 [Cue Cards]。

那么问题来了, 这么小的屏幕,这么多的卡片,用户又如何浏览和选择?安卓为此制定了 2D Pickers [二维选择] 的法则,即纵向上下滑动在不同种类的卡片间快速切换。而从右向左滑动可以进入某个具体应用卡片的详情进行进一步操作,如查看详情、快速回复、在手机上打开等。从左向右滑动则是返回前一张卡片,直到退出返回默认表盘界面。卡片一旦退出,则自动删除不再出现。

当然,除了情景卡片和线索菜单,安卓也给开发者提供了全屏“沉浸式”交互的可能,如果开发者认为确有必要,可以给用户提供入口,进行全屏交互。

与安卓类似,苹果也提供了卡片式的页面模式 [Page-Based]。用户可以在不同的页面之间左右切换浏览。这样的方式简单明了,但当页面数量较多的时候,来回频繁切换也会影响效率。因此苹果建议开发者尽可能的减少页面数量。

层级模式 [Hierarchical ] 是苹果与安卓最大的不同。在层级模式中,通过菜单导航栏引导用户快速找到相应功能,用户可随时点击左上角的返回按钮或者从屏幕左边缘向右滑动返回上一层级界面。可以想见,对于相对复杂的用户场景,这种模式比扁平的页面模式更为高效。 除此以外,苹果提供了压力触摸 [Force Touch] 操作,相当于给同一界面赋予一个快捷操作菜单。在特定界面,只要手指用力按压屏幕,这个快捷菜单就会浮现。这样做既保证了界面布局的简洁完整,也不影响单手指操的效率。另一个亮点是通过快速拨动数字表冠 [Digital Crown],用户可以在不同 App 和层级界面中进行浏览和进行 Zoom-in-and-out 式的缩放操作,进一步提升了交互的空间层次感。

2、76 Synthesizer

苹果在应用设计中最喜欢使用的Skeuomorphic(模仿过去的现实物品,强调界面与用户过往经验的一致性,例如iPad虚拟键盘上F键和J键上的虚拟定位小横杠)设计,让用户感觉自己和应用之间的互动更加直观自然。这样就会让用户从冷冰冰的科技产品中体验到与应用互动的乐趣以及亲切感

3.Camera Genius

整个界面看起来就和真实的单反数码相机一样。明确强烈的视觉层次感,再加上高分辨率以及高质量的Retina视网膜显示屏,整个UI看起来非常逼真、简单明了,用户使用起来相当方便。超清晰和引人入胜的移动UI界面,和 Web页面完美呼应。

4.FL Studio Mobile

FL Studio Mobile是FL studio iPhone版,使你可以在iPod、iPhone和iPad上创建完整的多轨工程,它让你的iPhone就像是全功能的录音室,漂亮的大混音盘,先进的创作工具,让你的音乐突破想象力的限制。

推荐第3篇:UI设计

[编辑本段]UI设计

UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。

[编辑本段]UI是什么

软件设计可分为两个部分:编码设计与UI设计。编码设计大家都很熟悉,但是 UI设计还是一个很陌生的词,即使一些专门从事网站与多媒体设计的人也不完全理解UI的意思。UI的本意是用户界面,是英文User和 interface的缩写。从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系。界面设计。在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准既不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。

[编辑本段]UI设计师是做什么的

在中国,UI设计还是一个需要不断成长的设计领域,但eicodesign,Tigocn, lkkui design, Robin design等国内知名设计机构已经进入了探索UI设计的道路。UI设计从工作内容上来说分为3个方向。它主要是由UI 研究的3个因素决定的, 其分别是研究工具,研究人与界面的关系,研究人。

研究界面

图形设计师Graphic UI designer国内目前大部分UI工作者都是从事这个行业。也有人称之为美工,但实际上不是单纯意义上的美术工人,而是软件产品的产品外形设计师。这些设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分是有美术设计教育背景,例如工业外形设计,装潢设计,信息多媒体设计等。

研究人与界面的关系

交互设计师,interaction designer在图形界面产生之前,长期以来UI设计师就是指交互设计师。交互设计师的工作内容就是设计软件的操作流程,树状结构,软件的结构与操作规范(spec)等。一个软件产品在编码之前需要作的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。交互设计师一般都是软件工程师背景居多。

研究人

用户测试/研究工程师User experience engineer任何的产品为了保证质量都需要测试,软件的编码需要测试,自然UI设计也需要被测试。这个测试和编码没有任何关系,主要是测试交互设计的合理性以及图形设计的美观性。测试方法一般都是采用焦点小组,用目标用户问卷的形式来衡量UI设计的合理性。这个职位很重要,如果没有这个职位,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性。用户研究工程师一般是心理学人文学背景比较合适。综上所述UI设计师就是:软件图形设计师、交互设计师和用户研究工程师。

[编辑本段]UI设计在中国的现状

目前在国内UI还是一个相对陌生的词,即便是洛可可设计也在UI设计的道路上不断探索客户及用户的需求。我们经常看到一些招聘广告写着:招聘界面美工、界面美术设计师等等。这表明在国内对UI的理解还停留在美术设计方面,认为UI的工作只是描边画线,缺乏对用户交互的重要性的理解;另一方面在软件开发过程中还存在重技术而不重应用的现象。

许多商家认为软件产品的核心是技术,而UI仅仅是次要的辅助,这点在人员的比例与待遇上可以表现出来。 但这不是UI设计真正的价值体现,只是UI设计发展的一个必经过程。我们以物质产品手机行业为例,当手机刚刚进入市场的时候不但价格贵的惊人,而且除了通话以外没有什么其他功能。由于当时的主导是技术,所以大家都把精力放在信号、待机时间、寿命等方面,对于产品的造型,使用的合理性很少关心。事过境迁,如今技术已经完全的达到用户的需求,于是商家为了创造卖点,提高争力,非常重视产品的外观设计,除此之外还频频推出短信,彩屏,和铉,彩信,摄像头等等。这样一来产品的美观、个性、易用、易学、人性化等等都成了产品的卖点。软件产品与物质产品的发展是相同的。过去由于计算机硬件的限制,编码设计成为软件开发的代名词,美观亲和的图形化界面与合理易用的交互方式都没有得到充分的重视,实际上这个时期的软件叫作软件程序,而不是软件产品。现今随着计算机硬件的飞速发展,过去的软件程序已经不能适应用户的要求。软件产品在激烈的市场竞争中,仅仅有强大的功能是远远不够的,不足以战胜强劲的对手。幸运的是在国内一些高瞻远瞩的民族企业已经开始意识到UI给软件产品带来的巨大卖点了,例如金山公司的影霸、词霸、毒霸、网标,由于重视UI的开发与地位,才使得金山产品在同类软件产品中首屈一指。联想软件的UI部门积极开展用户研究与使用性测试,将易用与美观相结合,推出的双模式电脑、幸福系列等成功UI范例,为联想赢得全球消费 PC第三的称号等等、等等.实践证明,各商家只要在产品美观和易用设计方面很小投入,将会有很大产出。其投入产出比,要比在功能领先性开发上的投入大得多。我们不得不承认现阶段中国在很多领域都与西方发达国家有相当大的差距,如何赶上并超过他们是我们这代人肩负的历史使命。软件产品领域不象物质产品那样存在工艺、材料上的限制,软件产品核心问题就是人。提高软件UI设计师个人能力减小人员上的差距是中国UI发展首要关键的问题。目前国内各院校还没有设立相对健全的UI设计专业,所以提高UI设计师能力关键在于提供一个良好的学习与交流的资源环境。国内已经有很多交流设计网站,介绍工业设计、平面设计、服装设计、绘画艺术、多媒体flash等,但是UI设计一直没有受到应有的关注,仅仅被放在数码设计或者平面网页设计的一个栏目里,这仅有的资源对培养优秀的设计师是不够的,必须有一个信息快捷、资源丰富、设计水平一流、专业权威的UI设计学习与交流的地方才能适应日益发展的UI设计师们的需求。

[编辑本段]UI设计的流程

确认目标用户

在洛可可的UI设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。

采集目标用户的习惯交互方式

不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。

提示和引导用户

软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。

一致性原则

设计目标一致软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。元素外观一致

交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。交互行为一致在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。

可用性原则

可理解软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。例如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。可达到用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则)可控制软件的交互流程,用户可以控制。功能的执行流程,用户可以控制。如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户。

推荐第4篇:UI设计师面试注意事项

UI设计师面试注意事项

在UI设计师的面试过程中,负责人着重于考察你的哪些能力呢?了解他们考察的重点不仅能有助于你面试时的发挥,也会对日后的职业生涯有所帮助哦!瑭锦Tanjurd与大家分享UI设计师面试时关注的是哪些事项吧!

1:最基本的、专业的UI设计能力;你到一个公司面试,出于礼貌,都会和你聊聊,但是看否有没有机会进行下一轮面试和聊天, UI设计能力是基本的,瑭锦Tanjurd解释这个UI设计能力是在这个行业内最基本的能力,无论是对主管、高级UI设计师、资深UI设计师,都是必须要考察的能力,对UI设计能力的考察,依据不同级别和岗位,要求有所不同,比如普通的UI设计师,要求能设计比较精致的web ui、app ui、icon、插画等。。这几个方面,最好都会,并且其中有一项是特长。。这样进入公司后,才能有机会负责起某个细分需求的设计;如果没有一项特长,什么都会,基本都会沦为打杂的角色。基本上,如果你没能进入第二轮面试或者根本没有机会进入面试,那么毫无疑问,专业的UI设计能力和这个招聘岗位的要求是有差距的,专业设计能力不是全部,但是基础中的基础,是获得职位和面试的敲门砖。这个大家都知道。所以当你面试普通UI设计师的时候,当某个负责人委婉告诉你回去等消息,没有收到二轮面试通知的时候,不要傻不拉唧的想是不是沟通不对、问题没回答好。。这些都不是核心原因,核心原因就是设计能力不过关。2:学习能力;每个人都有一定的学习能力,但学习能力强和弱的差别在那里了?你自己测试下: 初级习能力:在ps或ai里遇到问题可以自行查阅资料解决 中级学习能力:有一个任务,知道方向,可以自行学习解决。比如如果你现在什么都不会,领导要求你,明天中午之前,用3D MAX 出一个公司食堂的设计3D效果图; 高级学习能力:有一个目标,能够摸索出达到目标的方法,找到实现每个方法的手段。比如老大要求你,明天给我做一个购物的app出来,你就能想到,要做app,要先学会设计、再学会程序编码,那么要学会设计,得先学会UI,要学会编码,要先学会数据结构,那么要学会UI设计师,需要先学会ps、ai...如果你能把一个目标,分解成无数个细小的任务...并且能自己学习搞定,最终你真正的自己作出一个app,上架到app store了,那么能够证明你有很好的学习能力了。

以上的例子比较极端,但事实上,很多人认为自己会学习,其实,只是查个资料解决个问题,别人告诉你怎么做,你依葫芦画瓢,这不叫学习能力,或者只能叫很基本的学习能力。 3:思维能力;

对于普通的UI设计师而言的话,只要把第一点做好就ok了,哪怕有些小毛病,比如懒 散、不够激情,有脾气都可以容忍,毕竟,公司只要求你做好设计。Tanjurd提示如果你做到了高级UI设计师或者资深UI设计师,那么思维能力就很重要的了,没有良好的思维学习能力的设计师,是很难做到高级或资深的。那么什么是很好的思维能力了?比如领导告诉你,公司接下来有个生鲜电商的项目,你去做下初版的demo设计!如果你能把这句话抽象成完整的原型、交互、设计稿,作出效果图,那么就差不多有一定的思维能力了,但思维的高度和正确,要根据你的效果图决定。越好的思维能力,就越容易把抽象的问题具体化。所以领导常常都是告诉你做什么,而领导接到的需求,常常是一句话,一个方向!把一句话,一个方向通过缜密的思维抽象成要做的事,这就是高级设计师和领导经常做的事。

4:沟通能力

如果你有幸做到主管、总监,那么恭喜你,沟通能力,将是你接下来最需要提升的能力。让别人舒服,让别人愿意为你做事,协调好有争议的事等等都需要沟通来解决。除以上外,越高级的UI设计师,需要的能力越复合,其他的还包括项目管理能力,团队建设能力,行业分析能力等等……像沟通能力、团队协作能力这一类能力,如果有过团队合作的设计项目,是再好不过的了:没有的话,也不用担心,可以从其他经历中挖掘,在简历中用一两句话提一提,具体待面试时再详细展开。

推荐第5篇:UI设计师面试题目

UI设计师面试题目

我们的前端工程师和后端工程师有同样滴面试过程,例如考算法和编码。因为前端工程师要开发系统中面向客户滴部分,所以我们希望应聘者要有一定滴编程基础。现在就开始谈谈我们滴面试过程。

为什么要专门针对设计师工程师设计师面试?

我之所以喜欢呆在Palantir滴前端工程师团队里,很大一部分原因是因为我们可以全程参与产品UI界面滴设计师及实现滴过程。工程师可以和其他工程师以及设计师师共同参与产品滴设计师,我们可以公开地讨论我们滴想法。UI设计师师滴面试应该模仿这种合作设计师和讨论滴过程。这就意味着在面试过程中,会要求你设计师或评价

一、两个UI设计师,同时会考验你滴协作与讨论能力。

下面将给出几点有帮助滴建议,在面试中处理相关设计师问题时可以牢记。

一切都是为了用户

用户是任何界面成功与否滴裁决者。如果用户可以简单、高效、在直觉地引导下轻松完成任务,那我们所做滴就成功了。所以我们在做设计师滴任何阶段都要把用户放在心里。

我们在设计师之前最容易犯滴错误就是把我们自己当成用户。和电脑工作本来就是一个很孤独滴工作,它很容易让我们忘记每个人会用不同滴方式去体验一个用户界面。凭借你设计师滴界面,用户可以成为一个完全滴新手,也可以成为一个熟练滴系统管理员。

想像用户喜欢神马,是很重要滴。先塑造一个用户,包括他滴姓名、年龄以及职业。然后问自己下面这几个问题:

● 在神马情况下,用户会用到这个功能?在工作时?在家里?还是在10步之遥滴电视前?

● 以前他们用过类似滴界面吗?

● 他们使用电脑滴能力如何?他们会复制、粘贴吗?会打开内容菜单吗?等。

当为一个界面添加新功能时,首先为主要控件(按钮、列表、文本框)画一个草图。然后模拟用户使用该功能方式。

当草拟你想象中滴界面时,请设身处地地为用户想想。这时可以问自己以下几个问题:

● 当他们想做X这件事时,他们可以怎么做?

● 他们如何发现这个功能?

● 接下来他们想要做神马?

● 他们做X这件事滴频率是怎样滴?

● 一旦X这件事失败了,可能会发生神马?

如此之类滴问题。问问自己这些问题,考虑这些问题可以给你滴设计师带来哪些影响,并在设计师中进行修改。

面试是一个很重要滴交互过程

一些面试者不good意思反驳面试官。其实我们更喜欢相反滴观点。如果你有神马good滴主意,不妨表达出来。我更喜欢反驳我滴面试者,只要他可以通过辩论、故事来很good地支持他滴观点。你越清晰地描述你滴观点,越good。

要具有创造性,但不要重新设计师已存在滴功能

我曾看见很多面试者仅为显示一些非常简单滴数据而陷入到十分尴尬滴设计师圈套中。如果你有一组数据,使用列表显示它们就可以了。一般来说,熟悉UI知识是很有帮助滴,因为他们已解决了很多设计师难点。

你设计师滴界面要让用户快速、轻松地完成任务,否则就停止这个界面设计师。不要添加一些无关紧要滴功能,而负累整个用户界面。正如 Deiter Rams名言“good滴设计师越简单越good”。这不仅适用于界面设计师同样适用于产品设计师。

如果你想快速、容易地判断出新加功能滴简便性,仅需要数一下在这个界面上用户需要点击几下才能完成这个任务。如果用户必须要从鼠标转移到键盘上,转换一次记数为二。

如何做准备

如果你曾经做过设计师工作,并有团队协作经验,我们这欢迎你,你将会做得更good。如果你还没神马经验,下面几个方法可以帮助你提高设计师技能:

● 如果你仍在上学,建议多参加一些基于项目滴课程。这样可以让你获得更多实际设计师经验。

●要利用一切机会培养你滴设计师观念。不断地问自己:“如何才能设计师得与众不同?如何才能把它设计师得更good?”你问得自己越多,他们就越会变成一种无意识、自然滴行为。不久你就会更加想了解日常生活中关于所有事情滴设计师。

● 真正设计师一些东西,并关注UI。

● 请人评论一下你滴作品。让有设计师经验滴人看看你滴设计师作品,他们会指出你从未发现滴问题。

● 研读更多关于UI/UX/HCI/infoviz滴书籍。现在有大量good滴书箱和博客。像Alan Cooper滴《About Face》 ,StephenFew滴《Now You See It》和Steve Krug滴《Don’t Make Me Think》值得阅读。

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UI设计师面试题目

选择题环节

UI设计构图的内容要素(A) A. 文字,插图,图标 B. 文字,插图,表格 C. 文字,表格,图标 D. 表格,插图,图标

通过有意转换,交替视点来违反正常的透视规律和空间观念的图形被称为(C) A. 正负形 B. 异物同构 C. 矛盾空间 D. 多元重构

UI设计中以下哪些是矢量软件(A) A. Adobe Illustrator B. Photoshop C. Adobe After Effects D. Indesign

在Photoshop中,快捷键Ctrl + Alt+C 将打开哪个操作面板(B) A. 图像大小 B. 画布大小 C. 自动色调 D. 自动对比度

在AI中,关于符号功能的描述正确的是(C) A. 能还原上一步操作 B. 能复制已有选区的元素 C. 能方便快捷的替换元素 D. 能改变元素的路径

视觉设计研究范围不包含以下哪几项(D) A. 创建可识别的图像 B. 产品整体视觉统一性 C. 布局构图合理性及美观度 D. 需求原型的分析

问答题环节

1. 怎样理解界面设计,网页设计,平面设计,他们之间的区别是什么?自己更喜欢或擅长哪块? 2. 是否有自己最满意的作品,什么时候设计的?设计题目或主题是什么?自己是如何策划和设计表现的?

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Photoshop制作简单的红色水晶苹果

水晶苹果的制作方法比较简单,主要是如何渲染苹果的光感,需要用渐变色做出立体感,然后再把高光部分单独勾出后加上较为鲜艳的颜色。这样才更有水晶质

感。 最终效果

1、新建一个600 * 450像素的文档,背景选择白色。新建一个图层,用钢笔工具勾出苹果的轮廓路径,转为选区如下图。

2、选择渐变工具,颜色设置如图2,由上至下拉出图3所示的线性渐变。

3、新建一个图层,用钢笔勾出图4所示的选区,选择渐变工具,颜色设置如图5,拉出图6所示的径向渐变。

4、新建一个图层,用钢笔工具勾出图7所示的选区,拉上图8所示的线性渐变。

6、回到径向渐变图层如下图,用钢笔工具勾出下图所示的选区,按Ctrl + J 把选区部分图片复制到新建的图层,按Ctrl + Shift + ] 置顶,图层混合模式改为“滤色”,不透明度改为:30%,效果如图11。

7、用钢笔勾出下图所示的选区,填充颜色:#D93307,按Ctrl + Alt + G 与前一图层编组,如下图。

8、用钢笔工具勾出图13所示的选区,拉上图14所示的线性渐变。

9、用钢笔工具勾出下图所示的选区,拉上刚才设置的线性渐变。

10、同上的方法再制作其它的几个高光,效果如下图。

11、右边的高光制作方法相同,效果如下图。

12、在背景图层上面新建一个图层,用钢笔勾出图18所示的选区,拉上图19所示的径向渐变。

13、新建一个图层加上高光,效果如下图。

14、在背景图层上面新建一个图层,用钢笔勾出叶子部分的选区,拉上图22所示的线性渐变。

15、新建一个图层,加上叶子部分叶脉和高光,效果如下图。

16、在背景图层上面新建一个图层,用钢笔勾出下图所示的选区,用画笔涂上暗褐色,如下图。

最终加上投影,完成最终效果。

推荐第8篇:《UI设计》课程标准

《UI设计》学习领域课程标准

执笔:甄珍

审核:

时间: 2013-5-

5一、学习领域定位

“UI”热是近几年来兴起的潮流,近几年国内很多从事手机,软件,网站,增值服务等企业和公司都设立了这个部门。还有很多专门从事UI设计的公司也应运而生。

正是鉴于目前UI行业的发展状况,本专业第一次开设计《UI设计》课程。

《UI设计》是所有与网络通信软件相关专业课程,该课程既可以巩固前期所学的设计基础理论知识和设计软件应用知识,还重在给学生开拓新的专业知识面,认知一个新的设计领域,从而拓展职业能力和就业选择面。

二、职业分析

目前UI即用户界面设计行业刚刚在全球软件业兴起,属于高新技术设计产业,与国外在同步发展水平。其次国内外众多大型IT企业(例如:百度、腾讯、Yahoo、中国移动、Nokia、联想、网易、微软、盛大、淘宝等众多企业)均已成立专业的UI设计部门,但专业人才稀缺,人才资源争夺激烈。但目前全国UI设计专业的系统教学极其稀少。UI设计师的待遇和地位也逐渐上升。

三、学习目标

知识目标:使学生能熟悉UI设计的流程和设计方法,并能使用制作有创意的,充满视觉冲击力的UI设计作品。

技能目标:使学生学会系统规划和全局思维,能够完成一整套UI系统的设计。

素养目标:使学生具备能从事UI系统的开发与设计能力,培养学生团队合作、及独立思考能力。

四、学习内容

四、学习领域课程设计思路

(一)设计理念

五、考核方式

学生成绩的评定,以学生平时表现和任务完成情况及最终考核来核定。评分细则如下表:

其中,平时成绩包括平时上课的表现和各任务的完成情况,占总成绩的30%;最终考核成绩所用考核方式为机试,占总成绩的70%。

推荐第9篇:关于UI设计

UI设计

ui即user interface(用户界面)的简称。ui设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的ui设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。

ui是什么

软件设计可分为两个部分:编码设计与ui设计。编码设计大家都很熟悉,但是 ui设计还是一个很陌生的词,即使一些专门从事网站与多媒体设计的人也不完全理解ui的意思。ui的本意是用户界面,是英文user和 interface的缩写。从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系。

界面设计。在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。

ui设计师是做什么的

ui设计从工作内容上来说分为3个方向。图 它主要是由ui 研究的3个因素决定的, 其分别是研究工具,研究人与界面的关系,研究人。

研究界面----图形设计师graphic ui designer

国内目前大部分ui工作者都是从事这个行业。也有人称之为美工,但实际上不是单纯意义上的美术工人,而是软件产品的产品外形设计师。

这些设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分是有美术设计教育背景,例如工业外形设计,装潢设计,信息多媒体设计等。

研究人与界面的关系---交互设计师,interaction designer

在图形界面产生之前,长期以来ui设计师就是指交互设计师。交互设计师的工作内容就是设计软件的操作流程,树状结构,软件的结构与操作规范(spec)等。一个软件产品在编码之前需要作的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。

交互设计师一般都是软件工程师背景居多。

研究人----用户测试/研究工程师user experience engineer

任何的产品为了保证质量都需要测试,软件的编码需要测试,自然ui设计也需要被测试。这个测试和编码没有任何关系,主要是测试交互设计的合理性以及图形设计的美观性。测试方法一般都是采用焦点小组,用目标用户问卷的形式来衡量ui设计的合理性。这个职位很重要,如果没有这个职位,ui设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性。

用户研究工程师一般是心理学人文学背景比较合适。

综上所述ui设计师就是:软件图形设计师、交互设计师和用户研究工程师。

ui设计在中国的现状

目前在国内ui还是一个相对陌生的词,即便是一些设计人员也对这个词不太了解。我们经常看到一些招聘广告写着:招聘界面美工、界面美术设计师等等。这表明在国内对ui的理解还停留在美术设计方面,认为ui的工作只是描边画线,缺乏对用户交互的重要性的理解;另一方面在软件开发过程中还存在重技术而不重应用的现象。许多商家认为软件产品的核心是技术,而ui仅仅是次要的辅助,这点在人员的比例与待遇上可以表现出来。 但这不是ui设计真正的价值体现,只是ui设计发展的一个必经过程。我们以物质产品手机行业为例,当手机刚刚进入市场的时候不但价格贵的惊人,而且除了通话以外没有什么其他功能。由于当时的主导是技术,所以大家都把精力放在信号、待机时间、寿命等方面,对于产品的造型,使用的合理性很少关心。事过境迁,如今技术已经完全的达到用户的需求,于是商家为了创造卖点,提高争力,非常重视产品的外观设计,除此之外还频频推出短信,彩屏,和铉,彩信,摄像头等等。这样一来产品的美观、个性、易用、易学、人性化等等都成了产品的卖点。软件产品与物质产品的发展是相同的。过去由于计算机硬件的限制,编码设计成为软件开发的代名词,美观亲和的图形化界面与合理易用的交互方式都没有得到充分的重视,实际上这个时期的软件叫作软件程序,而不是软件产品。

现今随着计算机硬件的飞速发展,过去的软件程序已经不能适应用户的要求。软件产品在激烈的市场竞争中,仅仅有强大的功能是远远不够的,不足以战胜强劲的对手。幸运的是在国内一些高瞻远瞩的民族企业已经开始意识到ui给软件产品带来的巨大卖点了,例如金山公司的影霸、词霸、毒霸、网标,由于重视ui的开发与地位,才使得金山产品在同类软件产品中首屈一指。联想软件的ui部门积极开展用户研究与使用性测试,将易用与美观相结合,推出的双模式电脑、幸福系列等成功ui范例,为联想赢得全球消费 pc第三的称号等等、等等.实践证明,各商家只要在产品美观和易用设计方面很小投入,将会有很大产出。其投入产出比,要比在功能领先性开发上的投入大得多。

我们不得不承认现阶段中国在很多领域都与西方发达国家有相当大的差距,如何赶上并超过他们是我们这代人肩负的历史使命。软件产品领域不象物质产品那样存在工艺、材料上的限制,软件产品核心问题就是人。提高软件ui设计师个人能力减小人员上的差距是中国ui发展首要关键的问题。

目前国内各院校还没有设立相对健全的ui设计专业,所以提高ui设计师能力关键在于提供一个良好的学习与交流的资源环境。国内已经有很多交流设计网站,介绍工业设计、平面设计、服装设计、绘画艺术、多媒体flash等,但是ui设计一直没有受到应有的关注,仅仅被放在数码设计或者平面网页设计的一个栏目里,这仅有的资源对培养优秀的设计师是不够的,必须有一个信息快捷、资源丰富、设计水平一流、专业权威的ui设计学习与交流的地方才能适应日益发展的ui设计师们的需求。

推荐第10篇:UI设计流程

UI设计流程

分析、设计、配合、验证

确认目标用户

在软件设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。

用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。

例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。

采集目标用户的习惯交互方式

不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。

当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。

提示和引导用户

软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。

对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。

一致性原则

设计目标一致

软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。

例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。

元素外观一致

交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。

交互行为一致

在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。

例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。

对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。

可用性原则

可理解

软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。

如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。

例如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。

可达到

用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。

用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。

可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则)

可控制

软件的交互流程,用户可以控制。

功能的执行流程,用户可以控制。

如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户

1、分析阶段

需求分析、用户场景模拟、竞品分析(聆听用户心声)。

需求分析:对于一个产品来说,必然有对用户需求的分析内容,更多的是从MRD与PRD获得,或者从产品需求评审会议上得到需求分析的内容,当然可以直接与产品经理交流获得相关产品需求。如果说设计原则是所有设计的出发点的话,那么用户需求就是本次设计的出发点。 用户场景模拟:好的设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户使用场景分析就很重要,了解产品的现有交互以及用户使用产品习惯等,但是设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。

竞品分析(聆听用户心声):竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。当市场上存在竞品时,去听听用户的评论,哪怕是骂声都好,别沉迷于自己的设计中,让真正的用户说话。

输入物:MRD、PRD、市场需求文档、市场调查报告、竞品分析文档(或其一或全部)

输出物:设计初稿(或许只是几个简单的界面)

2、设计阶段

设计方法采用面向场景、面向事件驱动和面向对象的设计方法。面向场景是针对该产品使用场所等模拟,模拟用户在多种情况下产品使用的模拟。面向事件驱动则是对产品响应与触发事件的设计,一个提示框,一个提交按钮……这类都是对事件驱动的设计。面向对象,产品面向的用户不同对于产品的设计要求不同,不同年龄层的用户对于产品的要求不同,产品的用户定位将对UI设计师影响因素。 输入物:交互文档(高保真原型) 输出物:设计终稿(所有的设计稿)

3、配合

UI设计师交出产品设计图时,更多的配合开发人员、测试人员进行截图配合。配合开发人员对于PSD格式的图片切图操作,对于不同的开发人员的要求,切图方式也有不同,UI设计师需配合相关的开发人员进行最适合的切图配合。 输入物:设计终稿

输出物:设计修改稿(设计稿切片)

4、验证

产品出来后,UI设计师需对产品的效果进行验证,与当初设计产品时的想法是否一致,是否可用,用户是否接受,以及与需求是否一致。都需要UI设计师验证,UI设计师是将产品需求用图片展现给用户最直接的经手人,对于产品的理解会更加深刻。 输入物:产品

输出物:产品(面向用户最终版本)

产品UI设计中夹杂着许多设计原则要求,统一公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。UI设计师应该分析公司产品的特点,制定符合产品生命周期的UI设计流程。每个产品的生命周期中,UI设计师应该严格按照流程,完成每个环节的职责,确保流程准确有效的得到执行,从而提高产品的可用性,提升产品质量。 GUI设计详细流程定义:

1.项目开始GUI设计时间点之前,明确客户的GUI需求,了解机器外形硬件和软件的特性。

2.概念设计【提供GUI设计方案几套,参考产品组人员和领导层的建议,但最多3套,精心设计各套方案;项目组和产品组共同进行方案评审会,决策方案;并且需要项目组提供真机,展开界面的真机效果和环境测评,优化界面颜色、亮度等细节)】; 3.详细设计【需要明确界面研发的细节;建议项目提出强烈建议优化的几项产品设计点(用户调查)】;对界面有变化的界面进行统计,整理出文档提交给UI层面技术工程师,做好相关的界面准备工作。 4.原型设计时间【目前国内研发软件的现状通常此环节被忽略,但时间充足,建议按计划进行】 5.与UI层面的技术工程师共同展开界面实现(界面实现和界面优化的时间点控制在项目时间的百分之几点,需要明确)

6.界面工程师制作好Demo,提交给项目负责人、决策人和UI用户界面测试工程师(需要指定负责人),展开用户体验反馈建议汇总,提出用户界面体验的反馈意见表(需要项目负责人支持)。

7.测试评估,尽早发现存在的交互设计和视觉设计的不足之处,进行软件界面的改善设计。

UI设计流程以及设计师参与的环节

最近的工作中总结出一条结论:拥有一个完善规范的流程,是决定着一个项目走向成功或失败的关键。

对于UI设计的工作流程,我觉得可以根据“市场分析-用户分析-架构-原型-界面-输出-完善”这条主线制定,每个环节UI设计师都应参与其中。

1.产品定位与市场分析

这一类工作大多都是由新产品研发部门以及市场需求完成的,但UI设计师应了解产品的市场定位、产品定义、客户群体、运营方式等。

2.用户研究与分析

这个过程是非常重要的,设计师应该找到合适的方法来完成此环节。你可以搜集相关资料分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心里、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。这部分工作也可和团队配合完成。时间与项目需求允许的情况下,更可以制定实景用户分析。

3.架构设计

这里涉及到比较多的界面交互与流程的设计,根据可用性分析结果制定交互方式、操作与跳转流程、结构、布局、信息和其他元素。

4.原型设计

我觉得这里应该是一个小的阶段标志,要对前面所有工作加以设计方面的实施,根据进度与成本,可以把原型控制在“手绘-图形-FLASH-视频”几个质量范围。原型的本质更倾向与一个DEMO,它不需要有全部的功能,但要体现出设计对象的基本特性。

5.界面设计

如果很倾向于图形界面设计,这儿是你最喜欢的部分。但一定要结合循环讨论过的分析结果做设计,否则你的作品很难被人信服。色调、风格、界面、窗口、图标、皮肤的表现是本环节的关键。

6.界面输出

作为设计师,在这一部分的工作就是配合好开发人员完成相关的界面结合。

7.完善工作

这个环节是很多部门共同参与的,包括可用性的循环研究、用户体验回馈、测试回馈。同时,UI人员也应该把一些可行性建议进行完善。很多设计师做了东西不喜欢改,这是一个大忌。

如上的流程,可能会有很多部门共同参与完成,UI设计师如何与团队配合并发挥自己应有的作用非常重要。一名合格的UI设计师,应该能贯穿整个UI流程进行工作,而并非是单纯的图形界面设计。

确认目标用户

在软件设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。

用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。

例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。 采集目标用户的习惯交互方式

不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。

当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。

提示和引导用户

软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。

对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。 一致性原则

设计目标一致

软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。

例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。

元素外观一致

交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。

交互行为一致

在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。

例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。

对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。 可用性原则

可理解

软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。

如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。

例如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。

可达到

用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。

用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。

可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则) 可控制

软件的交互流程,用户可以控制。

功能的执行流程,用户可以控制。

如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户。

上面的文章提到了UI设计的原则,并且对此做出了一些所谓的定义。大家要明白,本人对UI设计的研究时间不长,这些原则只是个人体会。

因此就有人提出问题:有了原则固然好,那么如何付诸实施呢?个人理解达到目标是需要方法的,因此在UI设计原则里面东西拷贝了一些方法和模式。而能够让方法持续实施,达到目标就需要流程-或者说过程来保证。

所以这里就对流程进行一下总结和探讨。以付茶资吧!

我们把UI设计的流程分为一个出发点,4个阶段。

[出发点]

1、

了解UI设计的原则。

没有原则,就丧失了设计的立足点。

2、

了解UI交互模式

正如同编程不了解模式就会事半功倍一样,UI设计不了解模式就会对设计原则的实施造成困惑。

3、

了解UI交互元素及其功能

如果对于UI的基本交互元素和功能都不了解,如何设计UI呢? [阶段一:分析]

1、

用户需求分析

2、

用户交互场景分析

3、

竞争产品分析

这两者可以说是相辅相成的。对于一个较为正规的项目而言,必然有对用户需求的分析内容。其中用户UI需求是重要的组成部分。如果说UI设计原则是所有UI设计的出发点的话,那么用户UI需求就是本次设计的出发点。

好的UI设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户交互场景分析就很重要。对于大部分项目组来说也许没有时间和精力去实际勘查用户的现有交互、制作完善的交互模型考察,但是UI设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。

竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。

当然有的时候可以参考的并不一定是竞争产品。 [阶段二:设计]

采用面向场景、面向事件驱动和面向对象的设计方法。

UI设计着重于交互,因此必然要对最终用户的交互场景进行设计。

软件是交互产品,用户所作的就是对软件事件的响应以及触发软件内置的事件。因此要面向事件设计。

现在的程序开发主流采用的是面向对象设计。面向对象设计可以有效的体现面向场景和面向事件的特点。

设计的四个要素: 交互对象 数据对象

事件(交互事件和异常) 动作

[阶段三:开发] 通过:

用户交互case图(说明用户和系统之间的联系) 用户交互流程图(说明交互和事件之间的联系) 交互功能设计图(说明功能和交互的对应关系) 最终得到UI的设计产品。 [阶段四:验证]

正如UI交互设计原则探讨文中提到的,对于UI产品的验证主要从下面几个方面入手:

1、

功能性对照

UI设计的再好,和需求不一致也不可以。

2、

实用性内部测试

UI设计的最重要点就是实用性。

3、

用户焦点小组

UI设计是否优秀的重要衡量依据。

第11篇:UI设计流程

UI设计流程

阶段一:分析

1用户需求分析 2用户交互场景分析 3竞争产品分析

这两者可以说是相辅相成的。对于一个较为正规的项目而言,必然有对用户需求的分析内容。Tanjurd瑭锦资深UI设计师表示其中用户UI需求是重要的组成部分。如果说UI设计原则是所有UI设计的出发点的话,那么用户UI需求就是本次设计的出发是好的UI设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户交互场景分析就很重要。对于大部分项目组来说也许没有时间和精力去实际勘查用户的现有交互、制作完善的交互模型考察,但是UI设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。当然有的时候可以参考的并不一定是竞争产品。

阶段二 设计需求:(叶面设计前需提给UI页面组)

1.系统设计需求文档。2.系统结构文档(例如栏目划分,目录结构,导航方式等)。3.较复杂页面表现形式草图(手绘或相关软件绘制)。4.较复杂业务流程文档。5.如有可能提供参考和示例站点。6.与程序员沟通部分页面实现方法。

段三:页面制作:

1.经过确认的美术设计的方案图7.系统设计需求文档等,较复杂务流程文档。2.所需页面脚本需求,与程序员沟通部分页面实现方法。 3提交给程序

用户交互case图(说明用户和系统之间的联系)用户交互流程图(说明交互和事件之间的联系)交互功能设计图(说明功能和交互的对应关系)最终得到UI的设计产品。

阶段四:验证

界面测试:(页面组提交给测试组包括:1.经确认的设计方案图。2.静态模板页面。以上二项均为便于查看嵌入程序后的叶面情况。3.常出现的界面错误:图片错误,页面不美观,布局不合理,与原先设计不符,文字 错误HTML代码错误,页面程序错误。4.界面bug测试报告:

正如Tanjurd瑭锦国际UI交互设计原则文中提到的,对于UI产品的验证主要从下面几个方面入手:

1、功能性对照UI设计的再好,和需求不一致也不可以。

2、实用性内部测试UI设计的最重要点就是实用性。

3、用户焦点小组UI设计是否优秀的重要衡量依据。最后,瑭锦Tanjurd说一点其他的问题。现在往往认为交互式设计和最终的UI效果设计可以截然分开。这就好比说需求可以和设计截然分开,是不可能的。

总结:

1.产品定位与市场分析这一类工作大多都是由新产品研发部门以及市场需求完成的,但UI设计师应了解产品的市场定位、产品定义、客户群体、运营方式等。

2.用户研究与分析这个过程是非常重要的,设计师应该找到合适的方法来完成此环节。你可以搜集相关资料分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心里、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。这部分工作也可和团队配合完成。时间与项目需求允许的情况下,更可以制定实景用户分析。

3.架构设计这里涉及到比较多的界面交互与流程的设计,根据可用性分析结果制定交互方式、操作与跳转流程、结构、布局、信息和其他元素。

4.原型设计我觉得这里应该是一个小的阶段标志,要对前面所有工作加以设计方面的实施,根据进度与成本,可以把原型控制在“手绘-图形-FLASH-视频”几个质量范围。原型的本质更倾向与一个DEMO,它不需要有全部的功能,但要体现出设计对象的基本特性。

5.界面设计如果很倾向于图形界面设计,这儿是你最喜欢的部分。但一定要结合循环讨论过的分析结果做设计,否则你的作品很难被人信服。色调、风格、界面、窗口、图标、皮肤的表现是本环节的关键。

6.界面输出作为设计师,在这一部分的工作就是配合好开发人员完成相关的界面结合。7.完善工作这个环节是很多部门共同参与的,包括可用性的循环研究、用户体验回馈、测试回馈。同时,UI人员也应该把一些可行性建议进行完善。Tanjurd瑭锦表示很多设计师做了东西不喜欢改,这是一个大忌。

如上的流程,可能会有很多部门共同参与完成,UI设计师如何与团队配合并发挥自己应有的作用非常重要。一名合格的UI设计师,应该能贯穿整个UI流程进行工作,而并非是单纯的图形界面设计。

第12篇:UI设计理念

这个 PPT 包含5个部分: 1>该做什么,不该做什么 2>设计哲学和考量

3>你必须了解的 UI 框架特性 4>新的 UI 设计模式 5>图标和准则

Don’t:

1>不要照搬你在其它平台的UI设计,应该让用户感觉是在真正使用一个 Android 软件,在你的商标显示和平台整体观感之间做好平衡 2>不要过度使用模态对话框 3>不要使用固定的绝对定位的布局

4>不要使用px单位,使用dp或者为文本使用sp 5>不要使用太小的字体 Do: 1>为高分辨率的屏幕创建资源(缩小总比放大好) 2>需要点击的元素要够大 3>图标设计遵循 Android 的准则 4>使用适当的间距(margins, padding) 5>支持D-pad和trackball导航 6>正确管理活动(activity)堆栈 7>正确处理屏幕方向变化

8>使用主题/样式,尺寸和颜色资源来减少多余的值 9>和视觉交互设计师合作!!! 设计哲学: 1>干净而不过于简单 2>关注内容而非修饰

3>保存一致,让用户容易投入其中,可附加少许变化 4>使用云端服务(存储和同步用户资料)来加强用户体验 优秀界面的设计准则: 1>关注用户 2>显示正确的内容 3>给予用户适当的回馈 4>有章可循的行为模式 5>容忍错误 关注用户:

1>了解你的用户(年龄,技能,文化,对你的应用的需求,使用的设备,何时何地如何使用设备) 2>‘用户优先’的设计心态 (用户通常是任务导向的行为模式) 3>更早,更频繁的由真实用户来测试 显示正确的内容:

1>最常用的操作需要最快被用户看到并且可用 2>不太常用的功能可以放到菜单里面 给予用户适当的回馈:

1>交互式的UI元素最少需要反映出4种不同的状态 (default,disabled,focused,preed) 2>保证操作的结果是清晰可见的

3>多给予用户进度提示,但是不要干扰他们当前的操作 有章可循的行为模式:

1>行为模式遵循用户的期望(正确的操作活动堆栈,显示用户期望看到的信息和动作) 2>使用合适的方式来加强功能可见性(可点击的元素就应该看起来是可以点击的) 3>如果用户完成一项任务需要复杂的操作,重新思考你的设计!!! 容忍错误:

1>只允许有意义的操作(适当禁用一些按钮) 2>尽量减少不可回退的操作

3>允许回退(undo)比使用确定对话框更好(实际上,应该尽量少用确定对话框,它对用户是一种干扰) 设计考量: 1>屏幕的物理尺寸 2>屏幕密度

3>屏幕的方向(竖向和横向)

4>主要的UI交互方式(触屏还是使用D-pad/trackball) 5>软键盘还是物理键盘 设计考量:

6>了解不同设备之间的相异之处是非常重要的! 7>阅读CDD,学习设备可能差异的地方 8>了解屏幕尺寸和密度分类

第13篇:UI设计 编辑

UI设计 编辑

UI设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,也叫界面设计。UI设计分为实体UI和虚拟UI,互联网说的UI设计是虚拟UI,UI即User Interface(用户界面)的简称。

好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品位,还要让软件的操作变得舒适简单、自由,充分体现软件的定位和特点。

中文名 UI设计 外文名

User Interface Design 应用行业 移动互联网 主要职业

GUI/WUI/UX/UE/VI设计师 应用领域

软件,游戏开发,网页设计制作 主要工具

Ps、Ai、Axure、Ae、HTML、CSS等

目录

1 设计内容 2 设计原则 3 设计流程 4 就业前景 5 设计方向 6 设计规范

设计内容

编辑

与之相应,UI设计师的职能大体包括三方面:一是图形设计,软件产品的产品“外形”设计。二是交互设计,主要在于设计软件的操作流程、树状结构、操作规范等。一个软件产品在编码之前需要做的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。三是用户测试/研究,这里所谓的“测试”,其目标恰在于测试交互设计的合理性及图形设计的美观性,主要通过以目标用户问卷的形式衡量UI设计的合理性。如果没有这方面的测试研究,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来极大的风险。 研究界面

图形设计师Graphic UI designer

国内大部分UI工作者都是从事这个行业,是了解软件产品、致力于提高软件用户体验的产品外形设计师。

这些设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分是有美术设计教育背景,例如工业外形设计,装潢设计,信息多媒体设计等。 人与界面

交互设计师interaction designer

在图形界面产生之前,长期以来UI设计师就是指交互设计师。交互设计师的工作内容就是设计软件的操作流程,树状结构,软件的结构与操作规范(spec)等。一个软件产品在编码之前需要作的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。 交互设计师一般都是软件工程师背景居多,也有视觉设计师转行进入的。 研究人

用户测试/研究工程师User experience engineer

任何的产品为了保证质量都需要测试,软件的编码需要测试,自然UI设计也需要被测试。这个测试和编码没有任何关系,主要是测试交互设计的合理性以及图形设计的美观性。测

UI设计图片

试方法一般都是采用焦点小组,用目标用户问卷的形式来衡量UI设计的合理性。这个职位很重要,如果没有这个职位,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性。 用户研究工程师一般是心理学人文学背景比较合适。

综上所述UI设计师就是:软件图形设计师、交互设计师、用户研究工程师。

设计原则

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1.简易性 界面的简洁是要让用户便于使用、便于了解产品,并能减少用户发生错误选择的可能性。 2.用户语言

界面中要使用能反映用户本身的语言,而不是游戏设计者的语言。 3.记忆负担最小化

人脑不是电脑,在设计界面时必须要考虑人类大脑处理信息的限度。人类的短期记忆有限且极不稳定,24小时内存在约25%的遗忘率。所以对用户来说,浏览信息要比记忆更容易。 4.一致性

它是每一个优秀界面都具备的特点。界面的结构必须清晰且一致,风格必须与产品内容相一致。 5.清楚

在视觉效果上便于理解和使用。 6.用户的熟悉程度

用户可通过已掌握的知识来使用界面,但不应超出一般常识。 7.从用户习惯考虑

想用户所想,做用户所做。用户总是按照他们自己的方法理解和使用。

通过比较两个不同世界(真实与虚拟)的事物,完成更好的设计。如:书籍对比竹简。 8.排列

一个有序的界面能让用户轻松的使用。 9.安全性

用户能自由的作出选择,且所有选择都是可逆的。在用户作出危险的选择时有信息介入系统的提示。 10.灵活性

简单来说就是要让用户方便的使用,但不同于上述。即互动多重性,不局限于单一的工具(包括鼠标、键盘或手柄、界面)。 11.人性化

高效率和用户满意度是人性化的体现。应具备专家级和初级玩家系统,即用户可依据自己的习惯定制界面,并能保存设置。 UI常见的手机UI

设计流程

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一、确认目标用户

在UI设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。

用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。 例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。

二、采集目标用户的习惯交互方式

不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。

当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。

三、提示和引导用户

软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。

对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。

四、一致性原则 设计目标一致

软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。

例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。 元素外观一致

交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。 交互行为一致

在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。

例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。 对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。

五、可用性原则 可理解

软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。

如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。

比如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。 可达到

用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。

用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。

可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则) 可控制

软件的交互流程,用户可以控制。 功能的执行流程,用户可以控制。

如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户。

就业前景

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UI即用户界面设计行业刚刚在全球软件业兴起,属于高薪技术设计产业,与国外在同步发展水平。其次国内外众多大型IT企业(例如:百度、腾讯、Yahoo、中国移动、Nokia、联想、网易、微软、盛大、淘宝等众多企业)均已成立专业的UI设计部门,但专业人才稀缺,人才资源争夺激烈。就业市场供不应求。如今,国内的UI设计日益发展,有了专门的职业分工也开始出现一些较高水准的一线设计师与UI设计交流组织。但总的来说,在这一领域,我们与西方发达国家间的差距仍是显而易见的。软件领域不像物质产品那样,存在工艺、材料上的限制,其核心问题恰在于人。因此,提高软件UI设计师的个人能力,真正提升软件产品的人性化程度,已成为中国UI发展的重中之重。

UI设计工作的年薪基本保持在10到15万,经验丰富者可以达到20万,资深的UI设计人员年薪可以更高。

设计方向

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UI是用户界面,是英文User和 interface的缩写。从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系,所以这样可分为3个方向,他们分别是:用户研究、交互设计、界面设计。 用户研究

用户研究包含两个方面:一是可用性工程学(usability Engineering),研究如何提高产品的可用性,使得系统的设计更容易被人使用、学习和记忆;二是通过可用性工程学研究,发掘用户的潜在需求,为技术创新提供另外一条思路和方法。 用户研究是一个跨学科的专业,涉及可用性工程学、人类功效学、心理学、市场研究学、教育学、设计学等等学科。用户研究技术是站在人文学科的角度来研究产品,站在用户的角度介入到产品的开发和设计中。

用户研究通过对于用户的工作环境、产品的使用习惯等研究,使得在产品开发的前期能够把用户对于产品功能的期望、对设计和外观方面的要求融入到产品的开发过程中去,从而帮助企业完善产品设计或者探索一个新产品概念。 他是得到用户需求和反馈的途径,也是检验界面与交互设计是否合理的重要标准。 交互设计

这部分指人与机之间的交互工程,在过去交互设计也由程序员来做,其实程序员擅长编码,而不善于与最终用户交互。所以,很多的软件虽然功能比较齐全,但是交互方面设计很粗糙,繁琐难用,学习困难。使用这样的软件后,不是使人聪明与进步而是让人感到愚弄与羞辱。许多人因为不能操作电脑软件而下岗失业,这样的交互使电脑成为让人恐惧的科技怪兽。于是我们把交互设计从程序员的工作中分离出来单独成为一个学科,也就是人机交互设计。他的目的在于加强软件的易用、易学、易理解,使计算机真正成为方便地为人类服务的工具。 界面设计

在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。

设计规范

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一致性原则

坚持以用户体验为中心设计原则,界面直观、简洁,操作方便快捷,用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要太多培训就可以方便使用本应用系统。

字体

-保持字体及颜色一致,避免一套主题出现多个字体;

-不可修改的字段,统一用灰色文字显示。

对齐

-保持页面内元素对齐方式的一致,如无特殊情况应避免同一页面出现多种数据对齐方式。

表单录入

-在包含必须与选填的页面中,必须在必填项旁边给出醒目标识(*);

-各类型数据输入需限制文本类型,并做格式校验如电话号码输入只允许输入数字、邮箱地址需要包含“@”等,在用户输入有误时给出明确提示。

鼠标手势

-可点击的按钮、链接需要切换鼠标手势至手型;

保持功能及内容描述一致

-避免同一功能描述使用多个词汇,如编辑和修改,新增和增加,删除和清除混用等。建议在项目开发阶段建立一个产品词典,包括产品中常用术语及描述,设计或开发人员严格按照产品词典中的术语词汇来展示文字信息。

准确性原则

使用一致的标记、标准缩写和颜色,显示信息的含义应该非常明确,用户不必再参考其它信息源。

显示有意义的出错信息,而不是单纯的程序错误代码。 避免使用文本输入框来放置不可编辑的文字内容,不要将文本输入框当成标签使用。

使用缩进和文本来辅助理解。

使用用户语言词汇,而不是单纯的专业计算机术语。

高效地使用显示器的显示空间,但要避免空间过于拥挤。

保持语言的一致性,如“确定”对应“取消”,“是”对应“否”。 可读性原则

文字长度

文字的长度,特别是在大块空白的设计中很重要,太长会导致眼睛疲惫,阅读困难。太短又经常会造成尴尬的断裂效果,断字的使用也会造成大量的复合词,这些断裂严重的影响了阅读的流畅性。

空间和对比度

每个字符同线路长度,间距也是重要的。所以每个字符之间的空间至少等于字符的尺寸,大多数数字设计人员习惯选择一个最小的文字大小的150%为空间距离,这就可以留下足够的空间。当每一行中读取大段的文字,且线路长度过多或线之间的空间太少,都会造成理解困难。

对齐方式

无论是在文本中心,还是偏左,或者是沿着一个文件的右侧对齐,文本的对齐相当重要,可以极大地影响可读性。一般而言,文本习惯向左对齐,因为它反映了你的阅读方式 – 从左至右。你熟悉每一行开始和结束的地方。 布局合理化原则

在进行UI设计时需要充分考虑布局的合理化问题,遵循用户从上而下,自左向右浏览、操作习惯,避免常用业务功能按键排列过于分散,以造成用户鼠标移动距离过长的弊端。多做“减法”运算,将不常用的功能区块隐藏,以保持界面的简洁,使用户专注于主要业务操作流程,有利于提高软件的易用性及可用性。

菜单

-保持菜单简洁性及分类的准确性,避免菜单深度超过3层。

-菜单中功能是需要打开一个新页面来完成的,需要在菜单名字后面加上“…”。【只适用于C/S架构,B/S请无视】。

按钮

确认操作按钮放置左边,取消或关闭按钮放置于右边。

功能

-未完成功能必须隐藏处理,不要置于页面内容中,以免引起误会。

排版

-所有文字内容排版避免贴边显示(页面边缘),尽量保持10-20像素的间距并在垂直方向上居中对齐;各控件元素间也保持至少10像素以上的间距,并确保控件元素不紧贴于页面边沿。 表格数据列表


-字符型数据保持左对齐,数值型右对齐(方便阅读对比),并根据字段要求,统一显示小数位位数。

滚动条

-页面布局设计时应避免出现横向滚动条。

页面导航(面包屑导航)

-在页面显眼位置应该出现面包屑导航栏,让用户知道当前所在页面的位置,并明确导航结构,如:首页>新闻中心>欧科智能招商服务平台正式发布,其中带下划线部分为可点击链接。

信息提示窗口

-信息提示窗口应位于当前页面的居中位置,并适当弱化背景层以减少信息干扰,让用户把注意力集中在当前的信息提示窗口。一般做法是在信息提示窗口的背面加一个半透明颜色填充的遮罩层。

系统操作合理性原则

尽量确保用户在不使用鼠标(只使用键盘)的情况下也可以流畅地完成一些常用的业务操作,各控件间可以通过Tab键进行切换,并将可编辑的文本全选处理。

查询检索类页面,在查询条件输入框内按回车应该自动触发查询操作。

在进行一些不可逆或者删除操作时应该有信息提示用户,并让用户确认是否继续操作,必要时应该把操作造成的后果也告诉用户。

信息提示窗口的“确认”及“取消”按钮需要分别映射键盘按键“Enter”和“ESC”。

避免使用鼠标双击动作,不仅会增加用户操作难度,还可能会引起用户误会,认为功能点击无效。

表单录入页面,需要把输入焦点定位到第一个输入项。用户通过Tab键可以在输入框或操作按钮间切换,并注意Tab的操作应该遵循从左向右、从上而下的顺序。

系统响应时间原则

系统响应时间应该适中,响应时间过长,用户就会感到不安和沮丧,而响应时间过快也会影响到用户的操作节奏,并可能导致错误。因此在系统响应时间上坚持如下原则:

2-5秒窗口显示处理信息提示,避免用户误认为没响应而重复操作;

5秒以上显示处理窗口,或显示进度条; 一个长时间的处理完成时应给予完成警告信息。

第14篇:UI设计教学

实用的UI设计教程

什么是UI?

UI英文全称是:USER INTERFACE,中文即是用户界面 UI包括三大块,UX用户体验,GUI视觉表现,HCI人机交互 零基础学员怎么学习UI 首先,工欲善其事必先利其器!

先要学会PS(98%的设计师工作中会用到) AI(60%的设计师工作中会用到) DW(30%的设计师工作中会用到) FLASH(15%的设计师工作中会用到) 3D视频(10%的设计师工作中会用到) 这些软件的教程,可以在搜索引擎里搜到。

或者在网店买一本带视频教学光盘的PS和AI的书籍,学习过程耗时1-2个月。

切记,在你软件基础不扎实的情况下,看任何画图标和画界面的教程都是枉然的,你也看不懂,只能徒增挫折感!基础不扎实,跟着别人教程画。就是依样画瓢,知其然不知其所以然!

学PS和AI的注意事项:

对UI来说,PS中的路径、图层效果、图层蒙版是UI最常用的功能,务必重点掌握。 AI的话,也是路径操作、路径修改要重点掌握。

学完改课程后,你可试着画剪影ICON,通过加,减,交等布尔运算把图形拼出来。

再者:图标认知,图标主要是识别性

图标是对这个世界的一个隐喻,因为其国际通用性以及形、色、意比文字更有有视觉冲击力。所以,一个好的功能图标,首先要有很强的识别性,其次才是美不美,和整体UI界面是否风格相符。连功能识别性都不清的图标,只能算作一个装饰性的东西。

APP的线框图,这个呢就是一个APP应用软件的每个页面的布局结构,一般是由产品交互设计师来做线框图的。但是国外因为很多公司岗位定义不明确,所以现在很多PM产品经理在兼做产品交互,也有让GUI视觉设计师来做的。

其实,这个东西主要就是定义,功能在哪里,具体怎么跳转和应用的交互流程和框架。

品创设计UI设计流程:产品需求-产品定义-产品功能定义-技术评估-信息架构-线框布局-软件架构-数据定义-视觉设计-切图开发-上线测试-问题跟踪-问题反馈-迭代开发

第15篇:UI设计工作总结

2015过半,一年的工作也过了一半,以下是小编整理的2015ui设计工作总结,整理作为ui设计师一年的工作汇报,ui设计师是负责对网页页面或者移动端页面的美化美观设计,下面是这篇2015ui设计工作总结

2015ui设计工作总结

时光飞逝转眼间2013年即将离我们而去,新的2014年已近接踵而来,光阴似箭,岁月匆匆,时间伴随着我们的脚步急驰而去,穆然回首,才发现过去的一年并不能画上圆满的句号,内心不仅感慨万千,新的一年又开始了,在我们昂首期待未来的时候,有必要对过去一年的工作做一个回顾,总结以往的经验教训,以待在新的一年有所改进。从进入公司以来,在领导及各部门各同事的帮助下,我顺利的完成了工作的任务。在工作期间同事互帮互助,对我也很照顾让我工作上迅速上手。我们公司的开发速度很迅速,从立项、研发、生产工作井井有条一气呵成的完成开发项目。我知道我还有很多不足,还有很多需要提升在下个年度里,我将努力做好工作,积极学习提高自己的设计水平更好的服务公司。在工作期间里也总结了一些收获:

1、收获了领导和同事的关照和帮助,让我很好的融入了这个大家庭。

2、从事一份新的工作,就有新的挑战,新的历练,在工作上也让我了解到以前不同的

思维、设计、交互方式的差异,更加完善了我对ui设计的理解。

3、体验了从需求、立项、设计、研发、生产这一整套流程下的工作模式。有待进取:

1、对产品了解不够深:表现在产品使用人群、产品使用环境、产品的优缺点

2、对用户需求、操作、习性没有做过深度有效的调研。

3、对产品操作上没有很好的结合使用环境、使用者状态分析 期望公司能在视觉这一块区域能加大力度,视觉和硬件都是产品的竞争力,现今全民交互的大时代,制造工艺的平均化,最廉价的提升产品竞争力的方式就是在视觉上提升。希望公司能给我们设计人员多提供一些专业上的培训机会。参加一些业界顶级设计师讲座等;多思维的碰撞和讨论才能产生完美的产品。工作时间上能科学化安排。

公司产品方面以后可以推出一些亲民产品结合互联网发展趋势,研发普通级别能改善生活的产品。例如智能穿戴、智能家居这方面的产品,生活需求大于工业需求,现在很多网络公司和制造业公司合作,进军智能生活市场。我们应该跟随市场趋势,利用我们公司的优势创造更多的市场竞争力。

在以后的工作中我要保持着良好的心态,不怕苦不怕累,任劳任怨,多付出少抱怨,做好自己的本职工作。在以往的工作当中也存在着不足,争取改正以往的缺点,总结经验吸取精华,分析失败原因和工作当中的不足,为明年的工作做好战前的准备!努力提高设计水平、专业知识和表达能力,提供健全的设计,创造大家共同介入讨论机制,力争每个方案达到完善,望好东西,多交流,多分享。大家互相学习、自我学习、外部学习总之多多学习提升自己的工作能力,更好的服务公司为公司创造更大利润,来报答公司的苦心栽培。新的一年即将到来,我愿与公司共成长.祝愿公司业绩年年长。

第16篇:手机ui设计

“Metro”,移动设备视觉语言的新新人类

何谓“Metro”?“Metro”本意是指“地铁”。纵观机场、地铁、公交线路图等,会发现这些导视设计都具有高度概括性,对比度强烈等特点,并被用来指导人们更快的找到自己要去的目的地。

“Metro”之源

一个移动设备的界面设计语言怎么会跟地铁挂上钩呢?每一次改革创新的背后,都有一个主导思想。微软这次推出的Windows Phone 7(以下简称WP7)背后也存在着一个设计语言,设计思想,这个设计语言正是源于交通导视图的这些特点而产生的灵感!在微软内部这种设计语言被命名为“Metro”。

“Metro”之新

1.图标

WP7整个界面展现出的“图标”完全跟 “圆角、渐变、阴影、光泽感”说拜拜,用纯二维以及高度概括性弱化了视觉上的复杂性,让用户没有过多的去关注图标本身,而是增加其辨识性和标识性,达到强化内容和信息的目的。

2.界面布局 Home页没有像九宫格那样整齐排布,而是用一个一个单一的色块平面化的对界面进行大胆的分割。其他的界面也去掉了那些繁复冗余的设计细节,没有过多绚丽的色彩,没有花哨的光影,强调用文字信息进行排版,更多的是关注内容本身,更关注用户想要什么,用一种锐利直白的视觉语言来表达了真实的内容。

3.字体

字体是“Metro”展现其设计美感的一个重点,它主要使用的是较细的Segoe UI字体,通过把字体放大、缩小来得到好的效果和设计感。在“Metro”中没有需要操作的复杂的界面来转移用户对内容的注意,取而代之的是用户本身关注的内容,简而言之:内容即界面!这样极大地减少了用户视觉上的干扰、增强了引导性,让原本“拥挤”了的各种内容和信息的界面显得更加地“透气”。

在一个充斥着各种渐变和各种效果的时代,WP7能如此大胆地抛开了传统视觉设计语言的束缚,不惜代价地提高视觉上的清晰度和辨识度,把追求简洁发挥到了极致。

“Metro”之“优”与“忧”

不可否认,“Metro”在视觉设计上的确有着其独到之处,而事实上,其“新”更是理念上的,这种理念上的创新设计在某些方面拥有一定的优势,具体体现为以下几个方面:

1.信息的完整体现

传统的手机终端已经被Application包裹得越来越紧密,而你的生活和需求却不是一个一个单独 的App所涵盖的,而是穿梭在不同类型的信息里。是否有新的信息、电话或者有新的状态更新,可以扫一眼就看到,这种强调类似SNS信息流的设计让用户更好地回归到体验手机的本质功能上。 WP7在概念上遵循了这种源于信息和内容的思路,“Metro”的出现也正是为了消除这种概念上的不对称,当这种理念的核心价值表现在实用主义与内容至上的时候,一切视觉上的语言都显得不那么重要了。

2.Panorama Panorama的设计采用了类似画卷一样的横向滚屏的设计,摒弃了传统的滚动条,使得内容界面变得可以滚动,即让用户避开了一层一层的操作窗口又能一口气浏览信息到底。

3.内容至上

WP7不是在标新立异,而是从用户对信息的需求出发。他把极简主义,内容至上原则带到了移动终端设备的视觉设计上,不能不说是开辟了一种更强调实用的设计方向。

“Metro”在理念上够新,视觉上够酷,但它是否真的适应当前的移动终端?我们不得不对其产生一些质疑和担忧:

1.对一种字体的过度依赖

拉丁字母非常配合Metro的设计理念,将简洁明快发挥到了淋漓尽致。而这就像一把双刃剑,导致“Metro”过度依赖拉丁字母本身所带来的魅力而忽略了例如中文,日文等非拉丁文。

这些语言是否还能在“Metro”的设计理念的引导下,在视觉上是延续这种字体的魅力呢?至少到目前为止我们还没有看到有说服力的证明。

2.视觉的单调性

纯2维的图标有非常高的指示性,但却缺乏一定的丰富性。 在“Metro”的视觉语言下,剥夺了图标原有的个性和情感,把其转化成一个个没有生命的指示牌。就像你无法指望那些交通标识能带给你什么惊喜和趣味,而只是冰冷生硬的指示。这对第三发开发者来说不能不说是一个遗憾。

3.用户习惯与认可度

在iPhone,Android系统横行于市的今天,可能用户早已习惯了那种操作界面的方式,而WP7的各种操作明显有别于市场上其他系统,因此需要一定的过程和培育时间成本来让用户接受。早在几年前,当时西门子推出Xelibri从设计理念上也够新、够酷并轰动一时,但用户接受程度却不尽如人意,最后惨淡收场。因此,微软在视觉和体验上做出如此大的变革,这不仅需要考验用户的耐心,更要考验微软的毅力与决心。

“Metro”之展望与启示

其实“Metro”这个设计语言在之前的Zune上就有多多少少的体现,垂直的大号文字导航系统,加上扁平化的色块,一目了然。在WP7面世后,“Metro”这个设计语言开始正式被大范围系统化的应用和推广,以此设计哲学和理念汇编成的Metro book,用其简明的布局和明快的色彩对“Metro”这一设计语言的特色进行了最好的诠释。

由Xna Creator Club Online演化出来的App hub也承载了Metro的设计理念。 “Metro”作为一种新的设计语言出现在移动终端中,更像是一种现象的延续,记得曾看过一篇Creative Review 的文章“The New Ugly”。我们不是在这里崇拜丑陋主义,但这种思潮却在近些年不断地影响着整个设计界,包括伦敦2012年奥运会标志,WACOM的新标志,纽约出租车标志都成为对传统审美争议的焦点。

不管是在界面还是体验上,都需要有一个差异化的核心价值,当这种体验的核心价值表现在内容至上时,无所谓对与错,进步或后退,所谓的视觉次于内容,并不意味着视觉设计的地位被减弱了,相反更需要设计师去提炼“设计”。

Android 4.0 界面变化:加入WebOS 设计元素

http://www.daodoc.com 2011-10-19 09:32 深圳新闻网 【字号:大 中 小】

Google今日将在香港发布代号为Ice Cream Sandwich的全新Android 4.0操作系统,可跨手机、平板及电脑使用,同时三星与Google合作采用此操作系统的第三代Google Phone,也将同时发布。 Android 4.0 虽然延期发布,但泄密并没有延期。继之前泄露的 Nexus Prime 真机视频,现在 Nexus Prime 运行新系统的截图也在 mobiliimo.ro 泄露出来。泄密不到八小时,这些图片就应版权方的要求撤下,从侧面印证了图片真实性。美中不足的是这些图片的分辨率经过调整,只有 800 x 450,无法反映新界面的所有细节。那就先粗看下一代 Android 手机系统界面上的变化:

第一张图是锁屏界面,可以看到顶部通知栏右侧不再显示时间,因为主屏已有时钟显示。Android 2.3 的锁屏界面则会重复显示两个时钟。这只是很小的改变,不过细节也正是 Android 之前欠缺的地方,同时锁屏界面整体上也比之前更干净。

自 Android 3.0 开始,前 webOS 用户体验设计师 Matias Duarte 就在把越来越多的 webOS 设计元素带给 Android。4.0 的半圆解锁区与 webOS 手机如出一辙,不同之处在于新的解锁区提供了快速启动相机的选择,非常方便的设计。

Android 的设置界面一直很让人抓狂——没有分类、排序没有逻辑。3.0 有所改善,但布局不适合手机。我从 09 年 1 月起长期使用 Android 手机,有些设置至今都要找一会儿。使用时间更长的 @lordhong 对此也有同感。现在我们还看不到设置的全貌,不过单从右图来看,新的设置界面终于有了分类,WiFi、蓝牙等常用功能不但出现在设置首页而且可以直接开关。

左图是将时钟 Widget 拖放至桌面时的预览,除了底部有五个快捷键以外,其它地方和 3.0 并无不同。右图被人当成 2.3 系统里长按 Home 键弹出的近期应用,不过这明显应该是文件夹。我更偏爱 iPhone 的文件夹表现形式,但 4.0 也不错,比 2.3 的丑陋设计优雅太多。

底部的返回、Home、多任务同样延续自 3.0 系统,不知道在游戏等全屏应用下会怎么处理——如果隐藏的话怎么恢复显示? http://www.daodoc.com 2011-10-19 09:32 深圳新闻网 【字号:大 中 小】

左图很有意思,Android 的应用列表自 3.0 开始分屏显示。4.0 延续了分屏设计,但放弃了之前平庸的过渡效果,而是和诺基亚N9 一样——滑开一屏图标的同时,下一屏图标浮现出来,就好象被推到前面一样。关于这个效果,建议看之前的视频,比截图更直观。

Widget 以缩略图形式和应用放在一起等待选择也是 3.0 开始的设计。我见过不少普通用户桌面一个 Widget 都没有,只是像 iPhone 一样堆着一排排图标,因为他们根本不知道有这样的东西。现在的做法应该能鼓励他们布置更高效更个性化的桌面。而且相比 Android 2.3 添加 Widget 只能靠文字描述,必须丢到桌面才能知道究竟是什么样的可怕体验,新设计无疑方便很多。

http://www.daodoc.com 2011-10-19 09:32 深圳新闻网 【字号:大 中 小】

新的多任务界面延续自 3.0 系统,采用缩略图与图标的组合,高分屏用在这里会比 2.3 更有意义。最后是这部 Nexus Prime 的 About 页面,i9250?我对 4.65 英寸的怪兽不是很感兴趣,不过 4.0 系统的细节改进确实非常有吸引力。此外光从这些缩小过的截图也能看出新图标的细节比原先丰富很多(图片点击放大)。

Android 4.0 目前只展露出部分面目,不过至少从现有截图和视频来看,它的界面相比 Android 2.3 称得上飞跃。系统界面这块短板至此差不多已经补上了,这样的色调不可能讨好所有人,但喜欢黑色背景的人应该都会比较满意。接下来我比较期待推送系统能彻底普及、第三方应用也变得更漂亮一些,不然和系统反差实在太大。

iphone Web App 导航设计探讨

一叶苦雨 | 时间: 2011-10-19 | 1,428 Views 交互设计

最近在做iphone端Web App的项目。由于产品形式新颖,技术环境不成熟,公司给与了较宽松的研发时间。在一个月的交互设计阶段,每个环节都得到多次讨论推敲,我从中感悟颇多。导航系统的设计是一个比较典型的点,拿出来与大家分享讨论一下。

导航系统所遭遇的挑战

iphone Native App较常见的导航如下图所示:

手机屏幕底端:A、B、C、D四个tab组成该Native App的全局导航,这是我们经常见到的tab导航栏。

手机屏幕顶端:主要有四种形式。第①种形式是在该位置中心显示产品的logo;也可以将logo适当调整位置,将常用操作或快捷入口放在该位置的右侧。第②种形式是在该位置有两或三个tab选项。第③种形式是在该位置中间显示当前任务标题,在左右两侧放置导航控件或功能控件。第④种形式是在该位置放置搜索框。

与以上的Native App导航方式相比,Web App导航方式有着巨大的不同,如下图所示:

Safari浏览器的工具栏将一直占据着屏幕的底端位置,全局导航只能被动移动到屏幕的顶端位置。这是影响Web App导航设计的最重要因素。

如果产品的功能比较少,且没有特别要突出的功能的时候,可以设计成上图中第①种导航方式。此时存在的问题是如何表现出产品的品牌,毕竟在Safari浏览器登录某网站比运行一个Native App给人的品牌认同感弱很多。

如果将产品logo表现出来,且产品需要将用户常用功能突出(比如刷新功能或者发布入口),就需要设计成上图中的第②种导航方式。

如果在A功能板块下,还需要设置子类别选项,则导航栏中又多一组tab。此时的导航方式就如同上图中的第③种了。

当然,在执行某一项任务的时候,全局导航可以暂时“归隐”,只保留一行标题栏和左右两侧的导航控件或功能控件。如上图中第④种导航方式所示。 在该产品设计中,为方便用户在各功能板块之间快速省力地切换,设计师希望全局导航栏可以保持长久悬停,不要像一般wap网页似的让导航随网页滚动消失。这样的话,基于浏览器的Web App 导航系统便捷性就和Native App相媲美了。 然而,浏览器工具栏将全局导航逼到了屏幕的顶端,却又造成了导航头部过于沉重的问题。如下图所示:

如果将logo栏中的常用功能(例如刷新或发布入口)和全局导航都设计为悬浮停留的形式,内容区的信息展示空间就比Native App减少了一行的高度,如上图中的①。而且,某些页面需要在全局导航的下方出现二级导航;悬停不动的3行导航大大吞噬了屏幕本来就很宝贵的内容显示空间,如上图中的②。 让用户在如此狭小的空间不得不频繁滑动屏幕浏览信息,这样的体验太糟糕了。这个严重的问题很让设计师困扰,因此需要重新设计一下导航系统。设计过程主要包括:优秀竞品分析、方案遴选。 优秀竞品分析

首先,分析对比了三款优秀的Web App:Google+、FT Web App、Twitter的导航方式。浏览环境均为iphone Safari浏览器。

1.Google+

导航系统特点:

■全局导航单独形成一个页面,其他页面不出现全局导航; ■导航栏沿用了ios系统原生控件的形式:标题+导航或功能控件; ■标题栏在页面中悬停不动 优点分析: 保证了每个信息浏览页面的导航栏简洁轻薄,尽量少的占用信息详情的显示空间;保证了其核心功能(此处是微博浏览功能)的良好使用体验。 缺点分析:

全局导航隐藏较深,降低了用户在不同功能板块快速切换的便利性;全局导航隐藏较深,用户看不到其它板块功能,大大降低了用户点击使用其他功能的可能性。

2.FT Web App

导航系统特点:

■Safari浏览器URL一栏一直悬停存在,并将品牌文字FT Web App显示在顶端; ■全局导航被隐藏起来,点击功能键后在页面顶端出现; ■二级导航出现在页面顶端; ■全局导航和二级导航由于新闻板块数量较多,都采取了单行空间不完全呈现的方式,可滑动选择其中某一项;

■所有导航随页面滚动,不在屏幕中保持悬停; 优点分析:

FT Web App导航设计最大的优点就是繁重导航的轻量化处理。全局导航和二级导航中的新闻板块都非常多,若将这些板块都展示出来,恐怕要占用屏幕的一半显示空间。FT Web App于是将全局导航隐藏在一个功能键之后,二级导航也只给了一行的显示空间。 缺点分析:

展示给用户的导航只是其全部新闻板块的冰山一角,无法给予用户全部概况浏览的机会,也就无法很好的激励用户去尝试被隐藏的新闻版块;同时,用户寻找某一个新闻版块或者在页面底端回到页面顶端的操作成本略高。

3.Twitter

导航设计特点:

■全局导航只有一行,品牌展示浓缩在主页图标中(Twitter小鸟图标); ■全局导航一直保持在屏幕顶端悬停不动,不随页面滚动而滚动; ■二级导航在点击全局导航某tab后,以菜单列表形式出现。 优点分析:

在屏幕顶端悬停不动的全局导航,可以方便用户在不同的功能板块之间快捷切换,降低了用户的信息寻找成本;Twitter Web App的导航只有一行,为用户保证了尽量大的正文内容显示空间。 缺点分析:

一些常用的功能键被隐藏在二级导航中(比如新信息发布入口),一方面增大了用户的寻找成本,另一方面降低了这些常用功能对用户的激励使用效用。 基于对以上三款Web App产品导航系统的分析,设计师对目标项目的导航系统设计形成了以下框定:

■全局导航方便用户快速寻找以及功能板块间的切换;

■导航尽量轻薄化处理,尽量保证足够的正文内容区显示空间; ■将用户经常使用的功能键呈现在前面。

方案遴选阶段

基于项目的实际需要以及对竞品分析的思考总结,设计师尝试了3款导航设计方案,并对每一款方案的优劣之处进行了详细分析。

导航设计方案一

设计说明:

■ ABCD是产品的四个功能板块,组成全局导航。 ■ 全局导航在屏幕顶端保持悬停不动。 ■ E是新消息发布入口,属于用户常用功能。 ■ E采用半透明显示方式。 ■ E停留在屏幕的右下角 该方案的优点:

屏幕顶端只有全局导航一栏,导航的轻量化为正文内容区节省了尽量大的显示空间;全局导航悬停不动,可以便于用户快速切换到不同的功能板块。 该方案的缺点: 右下角的新信息发布入口致使浏览页面不够清爽,会对用户造成一定的视觉干扰;新信息发布入口没有必要在任何页面都显示,于是可寻性出现了危机;品牌logo无法显示,品牌感较弱。

导航设计方案二

设计说明:

■ E是新消息发布入口,属于用户常用功能。 ■ ABCD是产品的四个功能板块,组成全局导航。

■ 屏幕顶端的两行导航栏在用户刚进入页面的时候出现,在用户滑动屏幕浏览信息的时候消失。

■ 屏幕右下角半透明功能键在导航栏消失后出现,点击该键导航栏出现。 该方案的优点:

浏览信息的时候导航栏消失,为用户提供提供了最大的正文内容显示空间;可以显示logo,品牌感较强;新信息发布入口的可寻性较好。 该方案的缺点:

屏幕右下角半透明功能键致使浏览页面不够清爽,会对用户造成一定的视觉干扰。

导航设计方案三

设计说明:

■ E是新消息发布入口,属于用户常用功能。 ■ ABCD是产品的四个功能板块,组成全局导航。

■ 屏幕顶端的两行导航栏在用户刚进入页面的时候出现,在用户滑动屏幕浏览信息的时候第一栏向上消失,第二栏上移至顶部保持悬停不动。 ■ 手动下拉全局导航栏,可以下拉出第一栏导航。 该方案的优点:

浏览正文信息的时候,仅显示全局导航一栏,做到了导航的轻薄化;全局导航悬停不动,可以便于用户快速切换到不同的功能板块。 该方案的缺点:

下拉全局导航时,可能会有误操作的危险,虽然可能性很小。

综合以上的分析,考虑到正文内容区显示空间的大小、对产品的操作便利性以及产品品牌感三方面因素,最终决定将方案三作为导航设计的基本形式,并继续进行进一步丰富细化。

总结:

浏览器的工具栏一直占据着屏幕的底端位置,全局导航只能被动移动到屏幕的顶端位置。如何平衡操作的便捷性与正文信息显示空间最大化的关系,是Web App导航设计的关键所在。

最佳方案总是权衡的结果。每一款设计方案解决某些问题的同时也会产生新的问题。此时设计师需要知道哪些功能是最重要、优先级最高的,保证核心功能的良好用户体验是评判设计方案的重要准绳。

第17篇:设计面试开头的自我介绍

走进面试考场,你应尽量放松自己,表情自然,面带微笑,给人以真诚、亲切的印象。通常情况下,主考官都会以一句充满感情色彩的客气话,把你引入试题。如“欢迎你应聘我们某某公司,我们期盼你考出好成绩!”这里,你可以微笑着点头致意,也可以说声“谢谢”。

在主考官没有请你就座之前,你不要急于坐下。主考官说过“请坐”之后,你再坐下,挺直身子,目光注视着考官。主考官会很快切入正题:“请你简单谈谈自己的经历和特长”。

这是每个应聘者都应精心准备的内容。开头开得好不好,主要看你怎么回答这个问题。现实招聘面试中,不少求职者回答这一问题时,显得琐碎、啰嗦、没有条理。有的从上小学谈起,初中、高中、进厂、干什么工作、表现怎样等等,过于详尽;有的甚至什么时候结婚、什么时候生孩子等家庭情况也详细介绍,不仅占用过多时间,而且让人乏味。

那么,应该怎么介绍自己呢?

下面是一位求职者面试时的自我介绍:“我的经历非常简单。1985年,18岁的我高中毕业没有考上大学,招工进入某厂当上了一名车工。从此,我操刀切削十多年。其间3次参加全市车工岗位技术大比武,荣获两次第3名,一次第2名。去年企业破产,我下岗失业。下岗后参加过3个月的电脑培训,3个月的英语培训,取得两个上岗证书,为我掌握现代化的数控车床打下了基础。听说贵公司招聘技工,我觉得我是比较合适的人选。”主考官微笑着频频点头。

从上例中可以看出,介绍自己简历时可以从参加工作时讲起,不要拉得太远;经历中重点介绍自己从事什么工种,有何特长,凡与此无关的都可省略;能够显示自己优势的,可以讲详细些,而且与招聘内容联系起来。例如,三次参加技术比武获奖,两次参加技术培训,都显示了应聘者的技术水准,可以说正投招聘者所好。所以,立刻引起主考官的兴趣。当然,介绍自己的经历中的成绩时,要注意口气,既巧妙地表露出来,又不显示出自我吹嘘的痕迹,给人以自信、谦逊、不卑不亢的印象。在应聘前的准备过程中,要注意把握好分寸。

第18篇:面试自我介绍

面试自我介绍范文

若你想面试学校的学生会成员来锻炼自己,为学校做贡献。首先要用自己的语言来征服面试官,就是要先做一个有力的面试自我介绍。以下资料为学生会面试自我介绍范文,请参考。

学生会面试自我介绍:我性格开朗,健谈,常常面带笑容,喜欢以微笑待人,喜欢把自己的快乐与所有的人分享。

我的爱好广泛,喜欢旅行、听音乐、下棋、各种体育运动。

我是一个做事踏实、学习刻苦、有上进心的学生。

刚踏进大学,我就严格要求自己,立志要在大学生涯中有所成就,从全方面发展自己。

我也是一个追求完美的人,我知道世上没有十全十美的人存在,但我们可以去追求,去不断的向它靠拢,每一个人或多或少都有缺点,我把这些缺点比作一个无形的洞,我们都知道洞是可以填补的,就好比缺点也是可以改正的,这也就要我们怎样把这个洞一点一点填上,就是怎样一点一点完善自己。洞是无形的,就如人不会是十全十美,我们或许永远填不满这洞,就好像人不会十全十美,也就正如学习,学习是无止境的。因此我要不断的填洞,不断的学习,不断的完善自己。所以,我选择了我所追求的,追求了我所选择的--入学生会。

我积极参加了班委竞选,担任了生活委员,在开学不久的时间里得到了些许锻炼,在老师和师兄、师姐的教导下,我的思想素质有了进步;工作能力有了提高;文化函养有了提升;实践能力了有增强…学习是无止境的,我要奋力拼搏,尽我的最大努力去做到最出色。我相信团友会在实践方面的丰富性能够让我得到很好的锻炼,从而提升自己的个人能力和独立自主能力。我也相信在我加入团友会以后一定能够尽我最大的努力去为我们的社团服务,永远忠于团友会,维护她,热爱她。

虽说命运掌握在自己手中,但有时付出了不一定有回报,如果我没有入选,也不会就此灰心,我会下去总结经验教训,弥补不足.以上是我入选团友会工作的个人自我介绍,谢谢!

严格说应该是1922年五月十五日

1920年8月,上海共产主义小组首先在上海创建了社会主义青年团。在此之后,其他地方的共产主义小组在筹备建党的同时也在当地建立了社会主义青年团组织。1921年7月,中国共产党正式成立后,立即着手正式建立中国社会主义青年团。1922年5月,在党的直接关怀和领导下,中国社会主义青年团在广州召开第一次全国代表大会,成立了全国统一的组织。1925年1月,中国社会主义青年团第三次全国代表大会决定将中国社会主义青年团改名为中国共产主义青年团。1936年11月,为团结一切抗日青年,共同反对日本帝国主义的侵略,党决定将共青团组织改造成为民族解放性质的抗日救国的青年团体。抗日战争胜利

后,为适应人民解放战争形势和任务的需要,党中央在1946年9月提议建立民主青年团,并且在解放区开展试建青年团工作。1949年元旦,党中央作出建立中国新民主主义青年团的决议。1949年4月,在党中央的关怀领导下,召开了新民主主义青年团第一次全国代表大会,最后完成了青年团组织的重建工作。此后,青年团跟随中国共产党进入新民主主义向社会主义过渡和社会主义建设时期。1957年5月召开的中国新民主主义青年团第三次全国代表大会决定把团的名称改为中国共产主义青年团。大会还决定把改名以后团的全国代表大会和中国社会主义青年团、共产主义青年团和新民主主义青年团的历次代表大会衔接起来,依照次序加以排列,并确定下一次团的全国代表大会的名称为共青团第九次全国代表大会。但是此后由于中国在探索民族复兴道路的过程中,曾经一度出现曲折,所以从1957年开始截至到20世纪末,共青团在43年中只召开了6次全国代表大会,而其中5次是在共青团跟随中国共产党进入改革开放和社会主义现代化建设新时期以后召开的。1998年6月召开的共青团第十四次全国代表大会,则标志着中国共青团已经进入跨世纪的历史征程。如今,已经迈入21世纪的中国共青团正在团结带领全中国各族青年,紧密团结在以江泽民为核心的党中央周围,为实现中华民族的伟大复兴而英勇奋斗。

团友会正式成立于2008年3月21日。团友会的成立依托于中央团校权威的共青团理论研究和丰富团务资源,也填补了中央团校学生的社团活动在青年及团务方面的空白。团友会致力于加强团校学生对团的学习和了解,提高团校学生的团务工作技能,以此提高青年领导力和培养青年领袖素质,彰显中央团校学生及团会活动的特色。

中国青年政治学院团友会社团活动力图创新形式,打造品牌和彰显特色,更重要的是团友会的活动更加注重对社员的培养和锻炼,提供更多学习,交流,锻炼和实践的机会,从中提高社员影响力和领导力。团友会的活动目的在于打造精英。目前的活动包括内部读书活动,团史大讲堂,参与校内外各种课题研究,共青团工作论坛,以及各种团务岗位实践等。

团友会,青年成才的摇篮,青年领导成长的舞台!

第19篇:面试自我介绍

“自我介绍”案例分析

自我介绍是 面试 中非常关键的一步,许多 面试 官提的第一个问题往往就是“能否请您做一下自我介绍?”

因此,自我介绍也被称为“ 面试 第一问”。在自我介绍中,面试官可以借机考察应聘者的语言表达能力、应变能力;应聘者也可以主动向面试官推荐自己,展示才华。

自我介绍的时间一般为3分钟左右,有些外企仅为1分钟。

在如此短的时间内,毕业生如何“秀”出自己呢?该做哪些准备?有什么问题值得注意?我们专门采访了一些实例,希望能给大家提供一些就业指导。

小心“面试第一问”暗藏玄机

案例一 如何把握时间?

研究生毕业的小刘很健谈,口才甚佳,对自我介绍,他自认为不在话下,所以他从来不准备,看什么人说什么话。他的求职目标是地产策划,有一次,应聘本地一家大型房地产公司,在自我介绍时,他大谈起了房地产行业的走向,由于跑题太远,面试官不得不把话题收回来。自我介绍也只能“半途而止”。

建议:一分钟谈一项内容

自我介绍的时间一般为3分钟,在时间的分配上,第一分钟可谈谈学历等个人基本情况,第二分钟可谈谈工作经历,对于应届毕业生而言可谈相关的社会实践,第三分钟可谈对本职位的理想和对于本行业的看法。如果自我介绍要求在1分钟内完成,自我介绍就要有所侧重,突出一点,不及其余。

在实践中,有些应聘者不了解自我介绍的重要性,只是简短地介绍一下自己的姓名、身份,其后补充一些有关自己的学历、工作经历等情况,大约半分钟左右就结束了自我介绍,然后望着考官,等待下面的提问,这是相当不妥的,白白浪费了一次向面试官推荐自己的宝贵机会。而另一些应聘者则试图将自己的全部经历都压缩在这几分钟内,这也是不明智的做法。合理地安排自我介绍的时间,突出重点是首先要考虑的问题。

案例二 千万别太做作

小芳去应聘南方某媒体,面试在一个大的办公室内进行,五人一小组,围绕话题自由讨论。面试官要求每位应聘者先作自我介绍,小芳是第二位,与前面应聘者一句一顿的介绍不同,她早做了准备,将大学四年里所干的事,写了一段话,还作了一些修饰,注重韵脚,听起来有些押韵。小芳的介绍极流利,但美中不足的是给人背诵的感觉。

建议:切勿采用“背诵”口吻 (结合演讲)

人力资源专家指出,自我介绍可以事前准备,也可以事前找些朋友做练习,但自我介绍应避免书面语言的严整与拘束,而应使用灵活的口头语进行组织。切忌以背诵朗读的口吻介绍自己,如果那样的话,对面试官来说,将是无法忍受的。自我介绍还要注意声线,尽量让声调听来流畅自然,充满自信。

案例三 何谈成绩?

小王去应聘某电视节目制作机构的文案写作,面试时,对方首先让他谈谈相关的实践经历。小王所学的专业虽说是新闻传播类,但偏向于纸质媒体,对电视节目制作这一块实践不多。怎么办?小王只好将自己平时参加的一些校园活动说了一大通,听起来挺丰富,但几乎与电视沾不上边。

建议:只说与职位相关的优点

自我介绍时要投其所好摆成绩,这些成绩必须与现在应聘公司的业务性质有关。在面试中,你不仅要告诉考官你是多么优秀的人,更要告诉考官,你如何地适合这个工作岗位。那些与面试无关的内容,即使是你引以为荣的优点和长处,你也要忍痛舍弃。

在介绍成绩时,说的次序也极为重要,应该把你最想让面试官知道的事情放在前面,这样的事情往往是你的得意之作,也可以让面试官留下深刻的印象。

案例四 当用点“小聪明”

阿枫参加了去年某大型国企的校园招聘会,那天是在一个大体育场里进行,队伍排到了出口处,每一位应聘者与面试官只有几分钟的交谈时间,如何在这么短的时间里,取得面试官的好感,进入下一轮呢?阿枫放弃了常规的介绍,而是着重给面试官介绍自己完成的一个项目,他还引用了导师的评价作为佐证。由于运用了一点小技巧,阿枫顺利闯过这种“海选”般的面试。

建议:以说真话为前提

自我介绍时,要突出个人的优点和特长,你可以使用一些小技巧,比如可以介绍自己做过什么项目来验证具有某种能力,也可以适当引用别人的言论,如老师、朋友等的评论来支持自己的描述。但无论使用哪种小技巧,都要坚持以事实说话,少用虚词、感叹词之类。自吹自擂一般是很难逃过面试官的眼睛的。至于谈弱点时则要表现得坦然、乐观、自信。

案例五 如何摆脱怯场?

阿宏毕业于中部城市的某大学,带着憧憬南下广东。由于自己是一位专科生,在研究生成堆的人才市场里,阿宏的自信心有点不足,面对面试官常常表现出怯场的情绪,有时很紧张,谈吐不自然。他也明白这种情况不利于面试,但却找不到方法来调控自己。

建议:谈吐运用“3P原则”

人力资源专家指出,自我介绍时的谈吐,应该记住“3P原则”:自信(Positive),个性(Personal),中肯(Pertinent)。回答要沉着,突出个性,强调自己的专业与能力,语气中肯,不要言过其实。

在自我介绍时要调适好自己的情绪,在介绍自己的基本情况时面无表情、语调生硬;在谈及优点时眉飞色舞、兴奋不已;而在谈论缺点时无精打采、萎靡不振,这些都是不成熟的表现。对于表达,建议阿宏可以找自己的朋友练习一下,也可以先对着镜子练习几遍,再去面试。

马上又要进入一个招聘旺季了,希望各位正在准备招聘的同学能在自己求职的道路上多写准备少些挫折。望各位能找到自己喜欢的工作

第20篇:面试自我介绍

各位考官好,今天能够站在这里参加面试,有机会向各位考官请教和学习,我感到非常的荣幸和激动。希望通过这次面试能够把自己展示给大家,希望大家记住我.我叫xx,xxx、xx的x。今年24岁.汉族人,毕业于xxxxx音乐学,属于本科师范类。我平时喜欢唱唱歌跳跳舞.我的性格比较活泼、开朗,人也随和,从我的言行中,大家应该就能感受到,生活中我与周围的亲人朋友相处的都很融洽。所以希望在这里~我们是考民关系,但事后我们能够成我朋友,熟话说“朋友多了路好走。”

虽然我的个子比较娇小,但这一点并没阻碍到我想为社会做贡献的决心,反之让我对生活充满了信心。有人说浓缩就是精华,所以我挺看好我自己的。

在校期间也参加了一些社会活动,到各地歌舞演出,吸取了一些社会实践经验。今年三月份,我在莆田市第二中学实习过,所以有一定的教学实践经验,在校期间得到老师们的好评,也同受到学生们的爱戴,让我更坚信了,做一名教师的决心。在外地求学的四年中,养成了我独立、自主、坚强的性格,使我在生活中能够理性的解决一些问题。更让我了解到家人和朋友的重要性。

如果我有机会被录用的话,我想,我一定能够在工作中得到锻炼并实现自身的价值。虚心接受其他教师们经验,完善自身的教学能力,希望大家能够认可我,给我这个机会!

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