网络游戏的利与弊

2022-04-29 来源:其他范文收藏下载本文

推荐第1篇:网络游戏利与弊

一.对电脑游戏的一个综述和分类

任何游戏都是有规则的,也就是说所有的游戏都必须依赖于自己创造的一个氛围或场景,让参与者有发挥自我行为或思维的空间。而电脑游戏则带有方便快捷多媒体等特点。所以首先必须明确的一点,电脑游戏是一个高级的游戏,如果只当作游戏的话,它所提供的娱乐度应该比其他游戏高,这也就是为什么越来越多的人喜欢电脑游戏而不喜欢传统游戏的原因。

和传统游戏对比,分析网络游戏、电子竞技、休闲游戏的区别。电子竞技就好像足球,篮球,象棋一样,从游戏最终变成一个体育项目。休闲游戏就好像平常的纸牌麻将一样,只是大众娱乐而已,而网络游戏,不仅仅是虚拟一个场景和氛围而是虚拟一个社会,如同科幻片《骇客帝国》,有着自己的起始、发展、稳定、消亡的过程,有详细复杂的规则,有类似现实社会的设定,如打猎、搏斗、撕杀、工作、交易、贸易、婚姻、结拜等。对于虚拟人物角色而言,有自身的能力、装备、威望、PK值等的提高,类似于现实社会的人生历程。所以随着技术的发展,网络游戏成为一个由电脑、网络、服务商、参与者共同组建非常类似于现实生活的虚拟社会是完全有可能的。

二,讨论电脑游戏的利弊问题。 网络游戏以外的电脑游戏的利弊问题。

其一,从游戏和电脑游戏的共性上说。这部分电脑游戏和平常游戏一样,只是为了提供给别人娱乐而已,并且它只是场景,不是一个社会,即使存在思维的交流,其遵循的仅仅是道德约束,没有社会性的责任,更没有类似于法律的强制性条款,所以即使因为玩它会影响到现实生活,也不是它的过错,就好像打牌撮麻将踢足球影响生活耽误学习一样,只能说参与主体的态度有问题,而不能说这些游戏的存在是错误的。

其二,从不同点上说。电脑游戏依靠电脑来实现,长期从事电脑行业或工作依靠电脑的人都会出现的一个特点:思维的逻辑化。因为电脑的好多功能的实现是靠“开关式”逻辑实现的,所以这类人在日常生活中都会体现出比较强的逻辑特点,基本都自称有自己的原则,非常重视信任,大多数性格会比较直,因为擅长和平常人不同的逆向思维方式和身边的人的不同。可仅仅这些现象并不是玩电脑游戏或从事电脑行业的人独有的,是思维逻辑化的表现,在一些需要思维逻辑化的职业中,也有类似的情况,表现比较突出的如军人,警察。

说这些的目的不是为了掩饰某些不负责任的媒体报道的电脑游戏带来毒害的问题,只是想说游戏本身是无辜的,人性的弱点总是会在出现问题的时候找一个替罪羊来掩盖自己的错误,游戏没有这个义务和能力承担如此大的责任。 总体观点,打个不贴切的比方,传统游戏和电脑游戏分别好像马车、汽车,不存在利弊问题,好坏之分,只是一个选择,根据自己的喜好的选择,而人是有娱乐的权利的。 网络游戏的利弊问题

补充:

首先说说理想化的网络游戏的标准,它首先是虚拟了一个社会,使得现实生活中一部分人,因为这样那样的利益的冲突而不可能达到的某种境界或理想,可以在另外一个虚拟的社会里实现,因为虚拟世界的可重演性。可即使是理想化的游戏,它也仅仅是游戏,只是人思维的一种发泄,而不是寄托,人不会因为有虚拟世界而改变现实世界里的节奏,就好像我们去看3维立体电影时的体会,不是像《骇客帝国》里描述的一样把整个灵魂寄托于虚拟的世界。

现阶段的网络游戏,弊大于利的理由有以下三点。

其一,代理商需要玩家沉迷。现阶段的网络游戏从程序设计的角度,大部分游戏的大部分内容是基本符合理想网络游戏的标准的,不然不能形成一个健康的虚拟社会持续运转,但是我们不得不承认的是,游戏运营商代理游戏的根本目的是让它能创造更多利润,而不是维护这个虚拟社会的健康发展,表现出来的特点,就是网络游戏像戏台上的演员一样,一代新人换旧人,唱完一批走一批,而代理商是各个赚的膘肥体满。更让人气愤的是,大多时候,游戏的开发就是为了俘虏人的好胜好强心,虚拟世界里的任务,需要许多人经过长时间无差错的配合才能完成,为的就是提高同时在线人数。每多一个人在线,商家就多赚一分利润。

补充:

其二,经济体制需要玩家沉迷。中国现在的国情,需要一些产业来带动经济,可依靠网络游戏,无异于饮鸩止渴。现阶段中国经济需要开拓消费群体,增加就业渠道,网络游戏的种种特点符合这一要求。在网络免费风依旧强劲的势头下,主流网络游戏的利润空间依然非常的大;随着网络游戏的推广、点卡销售等环节带来了大量的工作岗位。可回头想想,中国经济体制的高速运转带来的肯定是疲劳和不适,中国在发展经济的同时也得忍受国民身心疲惫这个负作用,人们吃的好了,穿的暖了,可过的并不开心,核心原因就是因为心理过度疲劳且不懂得自我调节,社会发展的太快,大家都觉得有点赶不上不能歇下来缓口气,无法适应在这么快的节奏里调节自己的心态,使得对现实略微不满是大部分人的普遍现象。政府其实也在努力倡导健康的全民健身运动,如各种活动中心、文艺团体、学校社团都在不断的新生发展之中。网络游戏是为中国经济发展起到了很好的作用,可是它主要是靠虚拟一个社会来让人从口袋里掏出钱来促进货币流通的,原本就不是很能调节心态的那一部分人,开始把自己的灵魂寄托于虚拟世界中,在虚拟中付出越多,就越有回报,和现实的脱轨越严重,因此就会自然的产生厌恶现实世界的心理。虽然虚拟世界可以通过模拟满足一个人的基本精神需求,可它绝对不可能为现实世界中的消耗而付费,使得这一部分人最终面临一个严峻的社会和心理压力,有一些人最终心理崩溃,道德沦丧,做出了情法不容的事情。

其三,玩家需要自己沉迷。其实在其二中已经提到,大部分玩家不能认识清楚虚拟世界,不能正确使用虚拟世界来调节自己的心态,取代的是一种完全依赖和寄托来满足自己的虚荣心和成就感。这个不光出现在网络游戏中,在很多的虚拟社区,聊天室中都有表现,可以和网友聊天聊几宿,可以在网络上和其他人虚拟的生孩子不顾现实中朋友亲人的状况,都是不能分清楚现实和虚拟区别的表现,严重的影响现实生活的正常秩序。有部分人性情古怪内向冷淡,因为沉迷虚拟世界而带有厌世厌学厌工作等心理障碍,对现实缺乏信心,平常不和别人搭理,但一旦触动他的敏感神经就会异常爆怒,这都是无法面对两个世界碰撞的人产生巨大心理压力的表现。

补充:

三,国家可以采取的解决办法和应对方针。

首先,倡导健康的休闲类电脑游戏,这其实国家已经在做了,前不久提出了绿色游戏的口号,可我个人感觉具体游戏推荐上有待商榷,因为绿色游戏应该是纯娱乐为主的,在名单上不应该以MMORPG为主,而应该是以休闲类游戏为主。

其次,正确对待电子竞技,电子竞技已经是国家承认的体育比赛项目,并且已经组建了国家队,这类游戏的对抗性很强,帮助树立正确的成败观,统筹能力,大局观念都有很大的好处,应该在正确的引导下慎重的推广。 第三,规范网络游戏,只承认其娱乐性,只定性为公共场合。否定虚拟财产的现实合法性,禁止虚拟货币交易产业化。同时认可进入、持续连接虚拟世界的账号和点卡的财产定义。

补充:

四,我对于虚拟财产的一些看法

首先需要阐明的观点是虚拟社会的特点,它应该是一个公共场合,但带有一定的社会性,所以使得里面的财产有似乎一定的合法性,但我认为这种合法性只能存在于虚拟社会,现实社会不应该保护,理由如下: 一) 连接虚拟财产和现实社会的纽带——虚拟社会是不可能永久稳定存在的。虚拟社会的载体——游戏服务器的离线存储方式和统一存储方式,决定代表虚拟财产的逻辑字符串大部分时间只是临时存储在内存里面,一旦面临系统攻击,断电等突发事件,造成的将是绝大部分虚拟人物距离上次存储时间之间的所有活动全部被否决,创造的虚拟财产将全部消失。 (二) 虚拟社会的完整性和自我调节能力的完善能力决定着虚拟财产在虚拟世界里的价值。

1.如果一个没有自动回收系统的虚拟社会,就会因为只能创造物品而无法回收而造成供求关系变化剧烈而在短时间内使虚拟财产的虚拟价值以急速萎缩的方式贬值。拿《奇迹》这款游戏做例,在战士的一种武器“水晶流星”刚出现在虚拟世界的时候,等同于30个“祝福”石的价值(虚拟一般等价物),可因为没有回收系统,在不到一周的时间因为产量的大幅增加内跌落到1祝福的价格。再过了不到一个月基本送给别人,别人都不太想要了。 2.如果一个做的十分健全的虚拟社会,可以在不新增加设定的情况下,自行发放和回收虚拟财物,那么造成的将是真的非常类似于现实社会而让人沉迷,让这些人在虚拟世界中迷失自我,逐渐的淡出现实社会。

补充:

三) 虚拟财产的核心本质只是一段数据串,它的可随意产生、复制、泯灭等特性不适应成为财产,并且这些变化的最高管理阶级不是国家而只是游戏运营商,承认它们的合法性将带来很多难以解决的问题。

1.承认虚拟财产首先得承认虚拟社会的合法性,这就使得一些游戏运营商可以通过修改服务器数据而影响绝大多数游戏玩家的心情,使得这部分玩家的精神领袖发生根本性转变。

2.承认虚拟财产等于承认了除中国人民银行以外的其他国家货币发行机构。游戏运营商可以随意的修改服务器设置来达到大量产生虚拟财产的目的,而如果它对现实社会而言有价值,那么游戏运营商就有变相敛财的手段。

3.现阶段和将后的一段时间内游戏里的角色不可能和人一样有国家承认的有效证件来唯一标识。这就使得虚拟犯罪的取证基本没有办法展开,而承认虚拟财产就等于给了一些好吃懒做的不法之徒以简单而无法追究责任而获得财富的机会。

五,如何正确对待虚拟财产和保护消费者利益的一些建议。

第一,保护虚拟财产在虚拟社会里的“合法性”(虚拟法),即规范虚拟社会,也就是督促游戏开发公司,在开发游戏的时候规范游戏中的经济活动,比如出售、购买、直接交易等等环节,规范服务商的责任,尽量降低服务器回档、服务器断线、GM舞弊等事件的发生,达到保护消费者在玩游戏的时候更多的是体验游戏带来的娱乐性。 第二,保护现实消费者合法利益,应该承认玩家和游戏运营公司的现实消费合同,即玩家付费娱乐的一些必要措施,如消费的点卡和游戏账号。保证这些事物,既保护了消费者利益,又为把盗号等行为定性为违法犯罪提供依据。

第三,对于进行虚拟财产和现实财物交易的活动,如果是个人行为,采取不提倡不保护的态度,如果是团伙性的以获利为目的行为,应该采取打击态度,而对于游戏运营商参与或变相主张的应该采取修正处罚的态度。

补充:

六,如何救助一个沉迷于电脑游戏的人。

首先,对于任何人,企图修改他对一个事物的认识必须取得他的信任,也就是说必须首先肯定他所描述的他所喜欢游戏的有益之处,就是万恶不赦的吸食毒品,也是以吸食后飘飘如仙的快感为一定基础的,全盘否决的态度只能将对方从思维上推到对立面,接下来的所有帮助在被帮助者的观念中只能是侵略式的粗暴干涉,轻的对你的帮助当耳边风,重的将造成全面敌对状态,反而造成无法继续沟通,或者表面屈服而我行我素,养成偷盗说谎等不良习性。

其次,分清楚他所喜好的电脑游戏是属于休闲游戏、电子竞技还是网络游戏。

如果只是喜欢聊天、玩QQ游戏、联众游戏等这类休闲类游戏,那么基本可以等同与迷恋打牌等一样对待,积极沟通,只要不影响到日常学习生活则没有大碍,参与这些游戏对人的思维全面性,开发智力确实有好处,但是需要注意的是因为长时间保持静坐的姿势,一定要注意身体健康,也可以主动提出集体性外出户外活动来减少长时间静坐对身体的不良影响。 如果是喜欢反恐精英、星际睁霸、魔兽争霸等等这些竞技游戏,则处理的时候应该比较慎重。仅仅是喜欢没有达到迷恋的程度,处理方法因依旧类似于休闲游戏,因为玩的目的也仅仅是娱乐而已。

补充:

如果是特别迷恋,达到了可以不吃饭不睡觉把它当作一种事业来做的时候,就一定要注意,究竟是把这种迷恋退化为喜好还是成为职业选手是个非常慎重的选择,成功的人不是没有,郭斌就是例子,但是面对的将是一条艰辛的训练之路,类同于运动员式的训练方式不是一般人可以忍受的,并且这个就像体育项目一样,讲究天赋的,做的不好将面临的是文化素质低、教育程度低、一事无成的局面。

如果是喜欢网络游戏,就一定要注意防止沉迷其中,沉迷其中所要面临的问题上面已经讲到,绝对不利于一个人未来的健康发展,如果只是喜欢游戏而没有迷恋网络游戏,个人建议不要尝试网络游戏,因为它虚拟社会所能带来的满足感,大多数人是很难不沉迷的。已经沉迷其中的人,因为他已经建立起了一套自己的思维体系和判断体系,外界的帮助非常困难的可以起到有效的帮助作用,靠强行覆盖式的教导方式,风险很大,并且一旦不成功,将基本丧失再帮助的可能,惟独让他自己认识到沉迷世界而带来的无法调和的负面影响才是帮助它脱离沉迷的先决条件,当他自己意识到问题的时候,也就是他心理矛盾最激化的时候,这时候现实世界的爱的呵护才能让他脱离虚拟社会的束缚,让他回归到现实社会中来。

通过以上的阐述可以看出,救助一个沉迷于电脑游戏的人,分清他所喜好的游戏种类只是处理问题时的具体办法和策略稍微不同而已,主要需要做的工作还仍然是影响他让他自己改变自己的悲观、自卑、随意、不负责的态度,从而可以正常的生活在现实生活中,当他对现实生活充满信心,现实生活可以给他带来快乐的时候,他自然而然的就不需要在虚拟世界里证明自我了。

补充:

七,以个人感受谈谈网络游戏对人的影响。

网络游戏所缔造的虚拟社会可以给予一个人在现实世界里无法达到的成功一个平台,使得他们可以换一个社会完成他们的梦想,可随之而来的两个世界剧烈的碰撞,将使得这种满足得不偿失,一个人眷恋于虚拟世界的美好,将淡忘现实世界的生活节奏,因为和现实人接触时的冷漠而无法与他人进行有效的沟通。加之于在虚拟世界的被认可被追随建立起来的自信,将自然而然的对现实世界失去信心和拼搏精神,不希望和其他人接触,无法适应现实社会,厌恶现实社会规则和法律。可作为一个现实人,他又不得不为了能够进入虚拟世界而消耗现实财富,等到现实社会没有什么可以支付这种费用的时候,将面临一个很难抉择的困境。人性的弱点总是在威胁到他安危的时候才会显现,轻则逃避现实,逃避责任;重则消沉轻生,违法犯罪。

八,对现行的一些规定的态度 “网吧禁止未成年人进入”的规定。

首先客观的分析未成年人所处的环境,未成年人没有经济来源,喜欢电脑游戏必须有一定的频繁接触电脑的机会,也就是说,这类家庭经济不会太紧张,随着社会的发展,电脑和入网的费用已经比较的低廉,一台中档配置的电脑已经仅相当于不到半年的工资收入,而能够理解电脑游戏乐趣的未成年人是8-18岁,他们父母的年龄大约在30-45岁左右,应该是事业有成的阶段,如果子女确实非常喜欢电脑游戏,完全有经济能力负担这一支出,并且更多的情况是因为工作的需要,家长可能已经买有电脑。未成年人不仅只有网吧一个接触电脑的环境。

补充:

其次,网吧的复杂环境对未成年人造成危害的几率非常大。作为网吧老板,他追求的是最大的利润,他不可能希望在自己的网吧里出现治安管理的事件,并且除非是超大型规模化的网吧,一般是不配备有保安的,加之于未成年人的自我保护能力差、是非判断能力不是很强,所以使得对未成年人的恐吓、勒索、欺诈等违法犯罪事件极易发生并很难被调查取证,对未成年人的心理健康造成严重影响。另一方面,大部分网吧的消防通风措施做的并不是很好,而禁止在公共场合吸烟只是一个规定而不是法律,没有强制性。使得大部分网吧处在一个烟雾缭绕的环境中,这对未成年人的身体发育极为不利。

由上看出,我对实行这条保护未成年人的规定是赞同的,因为它所起到的积极的作用确实比较大,但是在现实中,这条规定的执行情况非常的差,在更多时候这条规定成了执行机关获得经济来源的途径,而违背了保护未成年人的初衷。在我有过直接间接调查的大约10个城市60多家网吧获得的信息基本一样,所谓的管理机关都是为了罚款而来的,即使做的很好的网吧也得被变相的也会收取保护费,而这些钱实际上最终都得计算在老板的经营成本中,使得很多没有大中专院校地区的网吧,必须得靠挣未成年人的钱才能维持网吧的生存和发展,完全的南辕北辙。

总之,个人观点要坚决执行这一条规定,否则将起到相反的作用。

补充:

“网络游戏防沉迷系统”的规定。

第一,防沉迷系统的正文部分有一个严重的错误,那就是偷换概念,防沉迷系统中所有的规定写的都是使用者,而实际上的规定效力只能实施到游戏角色上,使用者是社会人,是一个实体,而游戏角色只是一个虚拟事物,其中要经过使用者→网络游戏→游戏账号→游戏角色三个转化过程。 第二,并且就现在的现实情况和网络游戏的设定,无法形成使用者与网络游戏、网络游戏与游戏账号、游戏账号和与游戏角色的一一对应。简单来说就是一个玩家不一定只玩一款网络游戏,不一定在这个游戏中只有一个账号,不一定在这个账号中只有一个游戏角色。其实现在的网络游戏的特点是一个游戏角色只能从事一种虚拟社会的职业,一个已经沉迷的人都需要在虚拟世界中建立一番功绩,从客观上说,没有其他角色辅助的游戏角色无法将能力练就到中等偏上,绝大多数沉迷的玩家除了主号,辅助性小号都会有两到三个,如果是虚拟物品多放不下的话,仓库性质的小号更是不计其数。

补充:

第三,防沉迷系统如果全面实行将大范围影响现行绝大部分游戏虚拟社会的规则和制度,很可能导致虚拟社会的崩溃。因为游戏中都会有这样那样的虚拟团体,而小团体就会遇到大部分玩家不能同时在线的尴尬,使得这个小团体形同虚设,而导致整个虚拟社会经济、建设系统的崩溃,表面上说是防沉迷,从根本上说是在毁灭一款游戏,并且越好玩的游戏,虚拟世界的社会性越强,越将受到剧烈的冲击,从另外一个方面说,即使玩家换角色玩,也将始终受到一个低劣的服务,使得玩家的情绪会越来越暴躁烦躁,而最终迁怒于现实社会。

第四,现阶段的防沉迷系统并没有全面实施,即使那么已经实施的游戏也只是个别服务器执行而已。在已实行的几款游戏中,我比较熟悉的有《大话西游》和《梦幻西游》这两款游戏,都是一个游戏而多个服务器,都在100台服务器左右,而都仅仅实施了一个服务器,并且这个仅有防沉迷系统的服务器也因为游戏性被大大降低人丁稀少,基本没有人登陆,基本上起不到防沉迷的效果,更像是游戏运营公司的一个宣传招牌。

补充:

总之,总现在的情况而言,防沉迷系统对于网络游戏基本是一个摆设,根本起不到丝毫的防沉迷效果,并且就现在的情况强行全部推广,也未必会预期的效果,并且会破坏整个游戏世界的平衡,让那些玩游戏的人的厌世情绪更加的高涨。

对防沉迷系统的一点展望。我觉得防沉迷系统提出的目的可能是可以慎重的在今后新开发的网络游戏中里施行,但就即使如此,即使在不久的将来全中国所有的网络游戏的全部服务器的全部角色受到防沉迷系统的约束,也无法改变使用者和虚拟角色的不可能一一对应的尴尬局面。处理任何事情都要标本兼治,并且以治本为主。而为治标提出的防沉迷系统从根本上有其无法逾越的技术和现实障碍,很难发挥其预期目的,并且一不小心就会发挥反向的作用,要全面实施必须要慎重再慎重。

补充:

个人的小小心愿

最后,我希望能够直接参与录制一期节目,以一种“标本”的态度,讲述一些我的心得,我是一个沉迷过网络游戏而最后走出来的人,并且因此付出了惨痛的代价,至今依然身上残留有难以治愈的后遗症,我希望通过我的事例和思维去帮助那些需要帮助的人

推荐第2篇:玩网络游戏的利与弊

玩网络游戏的利与弊

如今网络游戏是中小学生最欢迎的一种娱乐的方式,包括一些成年人,而网络游戏对人们的发展有好处还是有坏处呢?

好处有:

1.可以开阔视野。因特网信息量大,信息交流快,视野广阔,可以实现全球信息共享,青少年在网上可以随意获得自己的需求,在网上浏览世界,认识世界,了解世界。

2.可以加强对外交流。网络创造了一个虚拟的新世界,在这个新世界里,每一名成员可以不受制约,十分方便地与相识或不相识的人进行交流与认识,讨论共同喜欢的的话题。

3.可以促进青少年的学业。因特网上的资源可以帮助学生找到合适的学习材料,甚至是合适的学校和教师,这一点已经开始成为现实。

4.发展青少年的个性与兴趣的培养。

坏处有:

影响学业,再上学期间一些有网瘾的孩子,不好好学习,上课不认真听讲,青少年自制力差,容易上瘾,荒废学业,影响孩子的正常发育,接受网络的不良信息诱惑青少年犯罪,网络是虚幻的,很容易接触到一些骗子,自己人生安全受不到保护,青少年的分辨能力又差,很容易走上弯路。而且常玩网络游戏对眼睛的伤害也很大。

所以在这里提醒青少年,合理安排上网时间,绿色上网,合理利用网络世界。

推荐第3篇:中学生接触网络游戏的利与弊

课题组员:崔小兵 朱蓉 赵明亮 朱慧

肖亚杰

张海豹

指导老师:信军红

摘要:本次研究我们要把课题锁定在网络游戏对中学生的利与弊,通过上网调查,了解情况等多种给手段了解现在中学生玩网络游戏的现状。呼吁广大中学生以及家长老师认清网络游戏,切不可沉迷进去,及时为中学生建设一个理想社会。意志社会。

研究方法:○1运用查找资料的方式,了解电脑游戏的过程。○2按照路线写报告,采访中学生及家长,了解中学生玩电脑的原因和行为的看法。○3收集并分析资料,找出重点。○4总结,写论文。

一 问题的提出

玩网络游戏在在班级同学的眼中只是所谓的娱乐,可以增加经验,级别高这就是游戏的精神。受着老师连绵不断的责骂,学习成绩一落千丈。

对此,我们小组决定研究“网络游戏对于中学生的利与弊”这一问题。并且坚信一定会非常出色。 二 研究目标

通过研究电脑游戏的利与弊,提高我们的组织能力,想象能力,团队精神和学会如何将所学知识运用到实践中。并提醒人们应正确的看待网络游戏。通过对网络游戏的研究,使的小组成员认识到科技的发达,人性的品质与学生沉迷于电脑游戏相关。 三 本论

网络游戏的利

1可以培养正义感和爱心

在游戏中不可避免的要跟许多玩家接触。交流,而这个过程中可以对认识或不认识的玩家提供力所能及的帮助,在帮助别人的同时,自己也获得一种满足。而在物欲横流的现实生活中已经很难看到无私助人的行为了。 2可以培养社交能力

在游戏中和许多玩家交流。可以让游戏者碰到许多在现实生活中无法碰到的人和事,锻炼游戏者与人交流的各种能力,也能看到许多人不敢再现实生活中表露出来的阴暗面,增加对社会的了解。 3培养理财能力

游戏中的金钱和装备不是很容易得到的,要想在游戏中成为富家一方的巨商就必须具有商业头脑,还要善于经营。这个过程中所学到的东西,也许对游戏者的现实生活会有帮助。像经营类的游戏对商家的商业头脑是一次挑战。 4培养坚忍不拔的毅力

网络游戏的技能练习都是很难得,有的甚至是变态的难练,而没有一点毅力很难练成此项技能。如果游戏者能把这种练技能的毅力运用于现实社会生活中,那许多事情也就不难办到了。

5网络游戏可以改善身体和精神状态,偶尔娱乐一下放松紧张的心情,并且对于一直绷紧的神经有很好的作用。电脑游戏本身也是人们跨入电脑世界最好的门槛。作为一个中学生,如果不能够熟练的使用电脑,那么未来只能是一句空话,如果现在学生都不会接触游戏,以后网络发达了,可能连和别人沟通的能力都没有了,这是何等可怕的一件事。 网络游戏的弊

1网络游戏导致学生们荒废学业

虚拟的世界是非常适合中学生的,生活不顺心,学习压力大以及很强的逆反心理等因素导致他们选择了一个发泄的空间。因为他们可以摆脱现实生活中的一切,去做平时在现实中做不到的事情。导致学生们越陷越深,逃课,夜不归宿,睡眠不足等问题接踵而至。学习成绩大幅度下滑,在想提升却很难实现。

2由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端----金钱问题

网络游戏的内容不外乎练级买装备,然而这些都是需要大量的时间和金钱。随着上网时间的着增多,上网费用也不断提高。无形中学生增加了经济负担。当学生无法承受负担是,他们便会想出各种各样的办法来解决,其中包括暴力抢劫,偷窃等犯罪行为。 3对心理和精神健康的危害

由于爆破,枪杀等恐怖镜头频繁,许多中学生玩家常常情绪不稳定,失眠。有时发生知觉错乱现象,对极其重要的事物会茫然无知所觉。对声音极度敏感,即时轻微的声音也会激动的心跳,冒汗。长期如此还有可能导致神经衰弱症。 4对身体的健康的危害

首当其冲受害的是眼睛,因为在注视着荧光屏时,如果间隔很久不眨眼,导致眼睛干涩,灼热,或是有异物感。视力不稳定或是暂时模糊,可能还会觉得眼皮沉重,眼球胀疼甚至头疼。长期沉迷于网络游戏,不仅会遏制青少年左前脑的正常发育,而且特别影响早,中期智力开发。长期坐在电脑前会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发各种各样的疾病。 四 结论

广大青少年朋友,人生就像游戏一样,这个游戏每个人都能玩,而且也只能玩一次。希望你们不要因为迷恋生活中的小“游戏”而迷失在人生这个大“游戏”中,要在人生这个大的“游戏”中扮演好自己的角色,上演自己的辉煌,因为你是“游戏”中主角,是决定你是否能够顺利“通关”的关键。

我们应当倡导同学们在平时的娱乐中把握好自己的心态,注意娱乐的分寸,注意平衡游戏与其他方面的关系。掌握分寸,好好利用电子游戏的利益,而不是成为生活的全部。 五 建议

1规范网络市场,创建良好的社会文化环境当前应发展我国自己的电子游戏业,主题积极。内容健康而又情节生动的网络游戏产品可阻止不健康游戏的最佳方法。

2用电脑首先要明确目的,电脑是我们用来学习和娱乐的工具,用电脑学习是主要目地。娱乐只是让我们在学习的间隙轻松一下,不能本末倒置。

3虚心接受父母的监督,在父母的管制下节制自己对网络有的痴迷。

4合理安排用电脑时间,如果为了玩游戏尽量在周末和节假日使用,这样安排不影响学习,父母也不会反对。

5不迷恋网络游戏,有时间多和同学去运动这样锻炼了身体又和同学增进了友谊,何乐而不为呢? 六 学习心德

在这次的活动中我认识了许多,也懂得了许多道理。玩电脑游戏可以说是中学生普遍的愿望。但是反对中学生玩网络游戏的家长也是绝大部分。沉迷与网络。如果能够做到不沉迷网络游戏并将自己的学业保持好或更进一步,那么大多数开明的家长会同意的。 使我们的社会实践能力提高了许多,是我们的学校生活和社会生活联系了起来,使社会能力有所提高,十分有意义。社会是一个复杂的环境,如果提早进入这个社会就凭我们的知识是不能在社会上生存的。所以,我们应该更加努力。

推荐第4篇:网络游戏

伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。据艾瑞市场咨询(iResearch)的调查报告显示:2005 年中国网络游戏产业规模达到61 亿元,比2004 年增长51%。其中运营商收入达到47 亿元,所占比重为77%;代理商收入为14 亿元,所占比重为23%。而2006 年产业规模为78 亿元,2010 年将达到143 亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在2001年这个市场规模仅为3.7亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。

来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。2006年网游总体用户规模达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006-2010 年的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提升到35%。

其次宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60%,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70%;而在窄带上网用户中,这一比例降至38%。

以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状。

要了解网络游戏的重点,首先是要了解网络游戏的结构。

一 什么是网络游戏?

网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。

目前网络游戏产品的种类从大的方面主要可以分为三大类:

棋牌类休闲网络游戏

即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。

网络对战类游戏

即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。

角色扮演类大型网上游戏

即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。

从细的方面可以分为:ACT=动作游戏;AVG=冒险游戏;PUZ=益智游戏;CAG=卡片游戏;FTG=格斗游戏;LVG=恋爱游戏;TCG=养成类游戏;TAB=桌面游戏;MSC=音乐游戏;SPG=体育游戏;SLG=战略游戏;STG=射击游戏;RPG=角色扮演;RCG=赛车游戏;RTS=即时战略游戏;ETC=其他种类游戏;WAG=手机游戏;SIM=模拟经营类游戏;S·RPG=战略角色扮演游戏;A·RPG=动作角色扮演游戏;FPS=第一人称射击游戏;H-Game=成人游戏;MUD=泥巴游戏;MMORPG=大型多人在线角色扮演类。

二、从游戏硬件平台来看, 游戏主要划分为:

电脑游戏(PC Game)、电视游戏(Video Game)、掌机游戏(Pocket Game),街机游戏(Arcade Game), 在全球游戏软件市场中,电视游戏软件约占70%、电脑游戏软件约占30%。按照游戏方式来看,又可划分为单机游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显,近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此, 网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。

三、现在是RPG(角色扮演类)占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都有三款受欢迎的游戏来算,那么机会会更多一些。

四、目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场:益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43%的用户比例;大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。

网络游戏的完成主要有以下几个方面:游戏开发商,游戏运营商和玩家。

中国的网游玩家要分为两大种,一种是盈利性的玩家,一种是游戏性的玩家。对于以盈利性质为主的玩家,根据今年11月份的调查报告显示,长年累月靠打游戏累积虚拟金币以换取现金的中国玩家大约有50万人。我想这是一个很恐怖的数据,这个数据应该已经超过了全国的游戏从业人员,游戏对这部分人来说,娱乐的性质已经很少,更多的来说应该是一种工作。虽然这部分的从业人员已经很多,但是对于中国接近2000万的游戏玩家来说,仍然是一个很小的数字,毕竟他们的需求不能代表中国大多数游戏玩家的需求,不论这部分怎样的影响游戏(比如影响游戏平衡、盗号和使用外挂),但是对游戏厂商来说,大家关注的不是这部分人群。

网络游戏制作好之后一般有测试过程,游戏测试分为三个阶段:

1,封测~`也就是封闭内部测试~`属于游戏运营公司内部进行的技术,汉化等方面测试~`包括对任务系统,游戏模式,交流系统,商业系统等等的调试,以及早期一些BUG的挖掘和调试。

封测期间会邀请一些网络媒体参与进行拍摄和宣传,当然部分网游运营商也会请来资深网游玩家或者公会进行测试和PK系统调试~`一般来说封测的游戏帐号密码基本都是一样的,

没任何保密可言~`但客户端是封闭的~`甚至要登陆封闭服务器只能是公司内网,而外网媒体等要登陆必须通过运营商提供的代理服务器登陆~`

2,内测~`也就是所谓的内部测试~`是由运营商发放出一定数量的帐号~`由玩家,公会组织等申请帐号进入的测试~`除了宣传意义,更多都是通过玩家在测试的过程中发现BUG,完善FWQ~`

同时内测时,运营商还会进行压力测试~`也就是测试服务器正常运行状态下最大的流量负荷~`避免正式运营后出现过多玩家登陆或者其他游戏内BUG导致的服务器当机~`同时也是测试服务器受攻击的抵抗能力~`

3,公测~`也就是公开测试~`是游戏正式收费前最后一道工序~`完全开放服务器让玩家登陆~`做到最好的服务质量以吸引玩家在收费后继续游玩~`

目前中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。

目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,大致可为分类。

 1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。

 2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。

 3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。

 4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。

 5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。

中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿

色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。

网游分级制度的建立,网吧的规范管理和网络运营的严格审查,以及青少年的心理教育这都是我们的政府部门需要关注的问题,完善的青少年教育体系,和各种娱乐场所规范的管理都是很有待解决的问题。记住,即时你禁掉了网游,孩子们还是可以去浏览黄色网站,即时你禁掉了互联网,孩子们还是可以去歌舞厅!网游政策的空洞和没有执行力造就了政策好笑之处。

网游的根本特点是基于网络的人与人之间的互动,而不仅仅是游戏的内容,我们应该看到沉迷于网游的同时,有多少人沉迷于互联网!

网络游戏以后的趋势以免费3D游戏为主,因为3D制作起来更加方便一些,而且从某些方面来说更加真实。3-5年以后会有大量的国外公司进入国内,这会提高国内游戏的质量,现在国内个别游戏从表面上看和国外游戏差不了太多(如完美世界),其实在引擎等地方是差很多的,国外公司的进入会使中国游戏界上一个新台阶。

而游戏这个东西是有一定期限的,是因为游戏的盛行是经济疲软的表现,而网络游戏使许多空虚的中国人寻找到了寄托,但这只是暂时的,一般的人对网游的痴迷期是有个时间限度的,到了一定的时候,他们将不再痴迷。根据一些数据和调查表明,以后中国游戏行业将会开始走下坡路。

但网络游戏应该不会消失,而会逐渐的以其他形式出现,让它更加接近生活,模拟生活,又超越生活。如美国目前流行的(虚拟人生,模拟城市)等。

对于处于网游链上端的游戏运营商来说,本来是天下一片太平,盛大、九城、网易都闷声发大财,感觉也不错。可是到了2004年,整个网游公司都红的发紫,终于成了众人关注的话题。作为运营商来说,很多的人关注公司或许并不是一件好事,尤其是对网络游戏来说。

对于中国的厂商来说,总会面临代理运营和自主开发的压力。随着中国经济的发展,中国人的信心和自尊心都要求,中国在各个领域都有所为,尤其是看到网游公司每年挣来的大把银子都被高丽棒子拿走的时候,很多人都心痛啊!而且由于网络游戏涉很多是直接面对青少年玩家的,游戏文化对这些人有着重要的影响,一个民族得以传递的就是他的民族精神,当中国的学生在日本喊出“我会象热爱中华民族一样热爱大和民族”时,我感到十分痛苦。我不能去批评这些学生,但是我们可以看到民族文化的重要,而网游就是这样的一个阵地。我不认为中国的运营商们不想投资自己开发游戏,国外的游戏厂商收了钱之后,翻脸不认人

的事情,很多中国游戏运营商都经历过。但是自主开发看上去很美,但事实上并不是每个公司都走的一帆风顺,目前网易有显著的成绩,而盛大和金山则是表现一般了,另外一个大佬九城则几乎没有太大的动静。自主开发不是有钱就可以,游戏人才的制约这都是游戏自主开发上的瓶颈,但是作为中国游戏的大佬们,也必须明白,自主开发现在也许很难,如果不研发,以后一定会很难!

要钱还是要良心?对于所有游戏运营商来说,其实这不是一个矛盾,大家都会选择要钱。真正的问题是,是要短期利益还是长期利益。目前不少的游戏运营商,追求短期利益,在游戏运营初期,大量招商,曾经有一个游戏运营商在运营游戏的时候,找到300多家经销商,只此一项便可以得到1000万左右的收益;更有甚者,能够将一款游戏两次进行招商,这都是大力追求短期利益的表现。在这种短期收回投资想法驱动下,游戏公司忽略了很多正规的渠道建设,在取得短期的收益后,也忽略了对游戏运营的挖掘。游戏运营一种是给玩家带来娱乐,一种则是给企业套现。一旦走上为企业迅速回笼资金的道路,大部分企业都不会太痴情于对游戏乐趣的发掘,而忽视了游戏运营的本质,而忽视了游戏的真正对象——玩家。要玩家还是打外挂?外挂是网游运行过程中一个永远的痛。对于一个强势的游戏来说,比如《魔兽世界》在暴雪的压力之下,运营商们封杀外挂的力度还算,但是大多数游戏则处于进退两难的地步,封杀外挂,本来少的可怜的玩家,会进一步流失。不封杀外挂,游戏的平衡完全破坏,一部分玩家也会出走。尤其是对于代理韩国游戏的运营商来说,有时候外挂根本没有办法从技术上进行封杀,只能靠玩家举报,GM碰运气抽查的方式来解决外挂问题,这基本上意味着封杀外挂的失败!

作为游戏运营商来说,都有一本难念的经。在盛大归于平静和《魔兽世界》异军突起之后,伴随着金山的逐渐消沉,整个游戏行业的格局正在慢慢发生改变。在这些改变当中,有好的,也有不好的,在运营商中,我始终觉得“开发学网易,运营学盛大,代理学九城,赚钱我们还是要学习史玉柱!”

外挂是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。外挂一般与网络游戏有关,网络游戏的外挂是指由第三方,即网络游戏公司和玩家以外的人提供的,妨碍游戏公平性或直接攻击游戏本身的程序,即网络游戏的作弊程序。

推荐第5篇:网络游戏

网络游戏——一朵带剌的玫瑰

——法制教育演讲稿

同学们:大家好!

我今天将要给大家的演讲是《网络游戏——一朵带剌的玫瑰》。但是,在演讲正式开始之前,我不得不以沉重的心情给大家讲述两则真实的故事。

2003年7月的一个深夜,一个令所有山西太原人难以忘却的深夜,16岁的中学生郝某某,为了筹集上网的费用,潜入叔叔家中,几十分钟以后,包括爷爷、奶奶以及叔叔在内的五条鲜活的生命,转瞬便离开了美丽的人世,一个花季少年几乎是一夜之间蜕变成了一个杀人恶魔。

无独有偶,天津少年姜某今年只有13岁,以前在班里学习总是保持前几名,去年暑假期终考试成绩却排在全班三十几名。经父母盘问,原来是儿子贪恋上网所致。为了让孩子的成绩及时补上去,暑假期间,哪儿也不让孩子去玩,让他在家复习功课,可是孩子仍然在他们上班后偷偷地去上网。事发当晚,当孩子想溜出去上网时被他的母亲给撞上了,便阻拦他,不让他去上网。可谁知孩子不但不听,反而跑到厨房拿了一把菜刀逼他母亲,说如果不同意,就砍断自己的手指。孩子的母亲以为是吓唬她的,说什么也不同意,没想到孩子情急之下,真的拿着菜刀对着自己的左手就是一刀„„原本美满的家庭,从此留下了一道抹不去的阴影。

故事读完了,但是我的心情却变的更加沉重了。我想,大家的心情也如同我一样。这一幕幕触目惊心的场面,这一个个令人发指的事件,无不带给我们以心灵的震撼,它值得我们每一个青少年进行深刻的反思。

众所周知,随着时代的进步,科技的更新,更多的新事物涌入了我们的世界,其中也包括了互联网。自90年代后期互联网进入我国以来,网络犹如雨后的春笋一般,发展迅速,如今已遍布城乡。作为一种新的传媒手段,互联网在经济建设和人们的各项活动中起着积极而不可忽视的作用,同时也为青少年朋友的学习、交流及娱乐提供了更为广阔的天地。但是,对于未成年人来说,互联网则是一把锋利的“双刃剑”,一朵带刺的玫瑰。很多青少年朋友正是因为过度地沉迷于互联网,沉迷于网吧,缺乏自我保护意识和对危险的预防能力,对其学业、健康和思想都造成了巨大的危害。

网吧是网络发展的产物,是为上网者提供上网服务的场所。但由于网吧管理的不规范和网吧经营者的利欲熏心。网吧像一个个美丽的陷阱,吞噬着一个又一个有志青年。许多学生因此耽误了自己的学习、废弃了美好的前程。据一项调查显示,上网学生中超过80%是在打游戏,15%左右是在交友聊天,真正查询资料用于学习的人数少之又少。网吧经营者为了牟取暴利、吸引更多的学生,在网络中设制了为数众多的游戏,游戏的内容则以暴力和赌博为主。中学生辨别是非的能力尚在形成,自我克制能力还不高,在进行这类游戏的过程当中既容易上瘾,影响身体影响学习,更会在不知不觉中留下暴力的影子,为自己的人生埋下隐患的种子。如今的中学生,大多数孩子是独生子女,他们本来就比较缺乏与他人的沟通,如果再沉迷于网络游戏,就会使他们减少和人交流的愿望,甚至会患上“电脑自闭症”,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。在学校中,因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,乃至旷课、逃学的现象日益增多。暴力互动游戏还极易引发青少年道德失范,行为越轨,甚至犯罪。而且由于习惯了网络游戏中的残暴行为,许多未成年人的犯罪手段也越来越令人发指。

沉迷于网络游戏,不但可以诱发学生走上犯罪的道路,而且极易伤害青少年的身心健康。据报道,有个少年因五天五夜泡在网吧,血液未能正常流转,致双脚麻木浮肿不能行走;有个少年在网吧玩游戏,剧烈的打斗场面,使他过度激动,心脏病突发,骤然死亡。

由此可见,网吧已成了青少年教育的一大杀手,很多人把游戏称作“电子海洛因”,这是不无道理的。

那么,如何防止因上网而上瘾,真正做到远离网络游戏呢?我认为最重要的是家庭、学校、社会齐抓共管,真正重视我们的心理需求,在心理上加强指导,帮助我们摆脱心理困境,提高心理素质。此外,提高我们中学生的现实交往能力,培养自信心才是摆脱“上网成瘾”的根本。我们要多开展一些健康、有益的文体活动,让我们中学生旺盛的精力有“用武之地”。

同学们,让我们共同携手,树立坚定的信念,告别网络游戏,做文明健康中学生吧!

推荐第6篇:利与弊

小学生上网的利与弊

——定边县第二小学

张巧艳

--主席:各位领导、老师、同学大家好,首先我代表全体同学对你们的到来表示热烈的欢迎。网络已经进入我们的生活,也时时刻刻影响着我们小学生,那么小学生上网的利于弊问题也成了老师家长们最关心的话题,今天我们的辩论主题就是“小学生上网的利于弊”。下面我们用热烈的掌声欢迎双方辩手,坐在我右手的是正方,他们的观点是:小学生上网利大于弊,坐在我左手的是反方,他们的观点是:小学生上网弊大于利。首先进入第一环节:开篇立论 -第一环节

--主席:这一环节由双方一辩参加,各有一次发言机会,限时2分钟,在每方用时剩余30秒时计时员将举手示意。首先请正方一辩立论。

--正方一辩:我方的论点是小学生上网利大弊。网络带给人类的好处可谓数不胜数,网络的出现是现代社会进步,科技发展的标志。现代意义上的文盲不再是指那些不识字的人,而是不懂电脑脱离信息时代的人。在科学不发达的古代,人们曾幻想要足不出户,就晓天下事,如今信息高速已将此幻想变为了现实。作为二十一世纪的小学生,难道还能只读圣贤书,而不闻天下事吗?我方认为上网的好处有许许多多,上网可以开阔我们的视野,给我们提供了交流,交友的自由化,玩游戏的成功,让我们知道了要不断的求新,赢了我们就会有一种成就感。我将从3个方面阐述我方观点。 1.必要性。这是一个知识经济的时代,信息正以前所未有的速度膨胀和爆炸,未来的世界是网络的世界,作为21世界的主力军的我们,必然要更快地适应这个高科技的社会,要具有从外界迅速及时获取有效科学信息的能力。而网络恰恰适应了这个要求。

2.实用性。网络世界资源共享,它就像一个聚宝盆,一座取之不尽用之不竭的“金山”谁勤于在这座金山上耕耘劳动,谁就会有所得。你可以从中最快地查找学习资料,可以学会更多课堂外的知识,并灵活地运用课内知识,促进思维的发展,培养小学生的创造力。上网还可以超越时空和经济的制约,在网上接受名校的教育,有什么问题,可以随时通过E-mail请求老师的指导。

3.现实性。目前 网络作为一种新生事物,它存在着一些弊端,但小学生在学校的教育下 ,基本具备了对是非、美丑、善恶的判断能力。使我们能以一个正确的心态来应用网络这个工具。

21世纪是计算机网络时代,今日的小学生将担任未来社会的栋梁。了解和掌握计算机网络知识,才能更好地服务于社会。所以,我再一次陈述我方观点:小学生上网利大于弊。

--主席:感谢正方一辩的精彩立论,下面有请反方一辩继续。

--反方一辩:我方的论点是小学生上网弊大于利。纵使网络以深入我们的生活,网络的绝大部分作用只适合于成年人和那些专门利用网络进行工作的人,而作为我们年级尚小的小学生,生理身体正处于一个重要的发展阶段,对我们来说提早接触网络智能对我们的身体生理只能带来一些负面影响。而这些一旦造成破坏将对我们的未成年甚至一生产生毁灭性的伤害。首先因为因为小学生的自控能力,辨别能力太差,容易受到网上不良信息的影响,主要表现在以下几个方面:

1、黄色信息的影响

2、暴力游戏的影响

3、容易受到来自网络骗,精神的方面和物质方面

4、网络娱乐对小学生的诱惑,影响学习和正常健康生活。

第二环节

--主席:感谢反方一辩的精彩立论,下面我们进入针锋相对的攻辩环节,本环节由双方二三辩参加 正反方辩手有且必须有一次作为供方进行提问 由双方一辩作攻辩小结 首先由正方二辩发问 时间为1分钟 之后指定反方二三辩来回答 回答时间为3分钟 再由反方二辩发问 攻辩结束后首先由正方一辩作攻辩小结 时间为3分钟 每次用时结束时计时员会起立示意发言结束。首先由正方二辩开始。

--正方二辩:如今的科学技术迅速发展,电子信息技术深入我们生活实际,我相信就目前在场的同学,有很多都有手机或者MP3之类的小电子产品,而这些都是为了满足我们的日常交流或者丰富学习生活;网络技术也是如此,它也是这电子发展大流的一份子而已,接受它并利用它将是大势所趋。而且我们小学生的知识范围已经远远的超出课本的范围,通过网络,我们可以更加多的了解社会,学习更多与课本有关的知识,深化学习内容;也可以扩展课外知识,用知识全面武装自己。我们小学生仅仅是针对找资料、学习这方面来上网,难道这也有错吗?请对方三辩回答。

--主席:有请反方三辩进行辩论。

--反方三辩:我想对方辩友可能忽视了一个很严重问题,那就是我们还是未成年人,我们的身体生理仍处于发展阶段,这个时期的我们自制能力很差,即使有些同学相对较为自觉,可一旦经过较深诱惑后,仍然会丢失自我。对方辩友口口声声说查资料,去学习很明显只是给自己去网吧上网的一个借口,或者欺骗父母的理由,可当你真正面对网络时,面对那好玩的游戏,面对那好看的电影,你真的能克制住自己吗?很明显,以你现有的能力是坚决不能的。 --主席:感谢反方三辩的精彩辩论,请反方二辩发问。

--反方二辩:江西省人民医院心脏血管科徐主任认为,长期沉迷刺激性的电脑网络游戏,使人的大脑高度紧张,时间一长,很可能导致“超限抑制”现象,使其以外的“兴奋灶”减弱,人会对周围事情淡漠甚至麻木,导致植物神经紊乱,表现为易出汗、急躁、粗暴、激动。眼科专家也提醒说,在长时间上网者中,60%以上的人会感到眼睛疲劳,视线模糊,眼睛干燥或充血,畏光、酸胀、眼压升高、头痛,甚至眼睛丧失聚光力,严重者会导致视网膜脱落。2002年春节期间,北京市许多年轻人选择在网吧过年,结果因上网过度,造成眼睛疲劳或不适就诊的人数激增。

现在因为上网过度而引发的疾病并不少,像“上网综合征”等等,对方辩友对此又如何解释呢? 请正方三辩回答 。

--主席:好的,感谢反方二辩,请正方三辩辩论。

--正方三辩:诸如“上网综合征”等等疾病的确是有一些,但是,对方辩友,你们难道没有上过网?你们上过网,又为什么没有得“上网综合征”呢?我们小学生还是有一点自制力的,不会上网过度。你看到的那些知识只是媒体为了引起读者关注而肆意编造的,实际生活中那样的人又有几个,只要我们合理利用时间,合理利用网络,我们将发现在网络资源中有太多的我们可以利用的知识,我们不必再为为看几本书而浪费巨大的资金,也不用为了看一个《人与自然》而在电脑前苦苦等待几个小时,最终却得到那么一点可怜的知识,还有可能因为上了一小会厕所而导致前后不接前功后弃,而如果充分利用网络,便可避免这些,节约时间,节约金钱,更别说的什么“上网综合征”。因此,这类的疾病不会发生在我们身上!

--主席:感谢正方三辩的精彩辩论,请正方三辩继续发问。

--正方三辩:想当年初1946年2月14日阿塔纳索夫发明世界上第一台电子计算机起,人类便从没有停止过探索前进的脚步,人类的每一项被广泛运用的发明都是为了促进人类的进步,帮助人类更好的生活,网络也是如此,真是因为网络强大的信息通讯功能,资源共享功能等突破人类的能力极限的作用,是人类在诸多领域如获新生。那么如果上网不好的话,那么当初为什么要发明网络呢?请反方二辩回答。 --主席:感谢正方三辩,请反方二辩应答。

--反方二辩:首先我要纠正对方辩友一个基础知识性的错误,那些已被广泛运用的科技发明并不一定都会促进人类进步,前几年盛行一时的转基因食品可以说得到各界一致好评,可不久后,科学家发现,这些食品有可能产生一些副作用,有可能使人类后代出现畸形。所以网络也是如此,并不是没有坏处;另一方面,网络是有一些作用,可那不是针对我们小学生来说的,小学生上网大多用来游戏,并且很容易受到不良信息影响,.孩子的辨别能力不强,容易误入歧途或接受不良思想;对眼睛和身体的发育不好;虚拟世界的吸引力很大,即使大人都难以幸免,何况儿童?在没有接受规范的教育和理论前,接受网络理论容易产生严重的叛逆心理。

--主席:感谢反方二辩的辩答,请反方三辩继续发问

--反方三辩:调查显示超过50%的使用率的功能有网络游戏(62%)和聊天室(54.5%),其次是使用电子邮件(48.6%)。约50%的青少年用户有保持电子邮件联系的朋友;25.2%的青少年用户在聊天室或BBS上经常发言;37.6%的青少年用户使用ICQ与认识或不认识的朋友联系。由此可见真正用网络学习的比例真实烧纸又少。请问对方辩友,你们口口声声说上网是为了查资料,那么你们在网上用来查资料的时间究竟占总时间的百分之几呢?请对方二辩对此做一认真负责任的回答。

--主席:有请正方二辩。

--正方二辩:诚然,我们上网并不一定是去查一些资料,但是难道游戏就没有好处了吗?不知对方辩友是否玩过一款名为《牧场物语》的游戏,在这款游戏里,你需要自己经营一个牧场。这样从小培养我们的责任感,难道有弊处吗?而且有专家研究表明,玩网络游戏孩子的智商比不玩游戏的孩子的智商平均高十多个百分点,而且你们不要那那种个别的在网络游戏中迷失的孩子来评估我们大多数人,而我们,即使玩游戏的我们仍然站在这里和不玩游戏的你辩论,而且我觉得我不比你差;你们这样以少数误评多数是一种及其不负责任的错误行为。 第三环节

--主席:好的,攻辩环节到此结束,双方就这一问题已作出精彩辩论,下面我们进入最为精彩的短兵相接的自由辩论环节,本环节由双方辩手轮流发言,一方辩手落座视为发言结束,另一方继续,双方各有3分钟时间,用时结束时计时员起立并提示时间到。首先由反方开始。 --反方一辩:我方认为过多的使用互联网对人们的健康和社交不利。科学家对一些实验对象在开始使用互联网及之后的一两年进行了人格评估,发现:人们花在网上的时间越多,与亲人的沟通越少,现实生活中的朋友就越少,同时感到孤独和沮丧。

--正方一辩:我认为小学生上网利大于弊,我从一本书上看到,网络的创始人就是本着一个让人通过网络与其他人沟通的设计理念来设计的。既然网络已经进入了我们的生活,我们就应该利用它去收集我们所需要的知识。

--反方二辩:可是正因为网络的的丰富多彩,有许多小学生受到不良网站的影响,沉溺于虚拟时空不能自拔,荒废了学业;而且有人将大量时间用于网上聊天,游戏等方面,没有时间用于学习,与朋友交往,甚至连睡觉的时间都浪费了,就会逃课,熬通宵,成绩一落千丈。并且小学生主要任务是学习,上网会分散我们的精力,浪费时间。

--正方二辩:可游戏也是有好处的。不知对方辩友是否玩过一款名为《摩尔庄园》的游戏,在这款游戏里,你需要自己照顾好你的拉姆。这样从小培养我们的责任感,难道有弊处吗?

--反方三辩:小学生上网首先的一大危害就是会影响视力。据统计,经常上网的学生中近视的比例大约占60%。第二大危害就是电脑所释放出来的辐射,具有相当强烈的危害。

--正方三辩:目前,科学家们已经开发除了一种软件,这种软件每隔15分钟就会自动提醒上网者该休息了的话语。若上网时间过长,它还会自动黑屏的。至于辐射,已经有一种铅玻璃和一种特制防护膜,可以将辐射尽量减少。

--反方四辩:另外,网络中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成危害和威胁。网络对青少年的危害有两点:一是某些人实施诸如诈骗或性侵害之类的犯罪;另一方面就是黄色垃圾对青少年毒害较深。据专家调查,因特网上非学术性信息中,47%与色情有关。

--正方四辩:小学生上网可以知道很多的丰富资源和信息。远程教育就是学生与教师、学生与教育组织之间主要采取多种媒体方式进行系统教学和通信联系的教育形式,是将课程传送给校园外的一处或多处学生的教育。就拿2003年的非典来说吧,那时候广州、北京一些学校不得不停课。为了实行同步教学,就有人开通了网校。这难道不是网络的好处吗?

--反方四辩:江西赣州市章贡区上网爱好者王某,嗜网成瘾,陷入网上不可自拔,网瘾发作时,全身打颤、痉挛、摔物品。家人以为吸食海洛因等所致,后经诊断,系电脑网瘾。据了解,在我国,已发现许多类似病例,而在美日等发达国家,上网综合征已经成为社会问题。心理学家、精神病专家认为,正视网瘾这一高科技引发的弊病,普及科学知识,引导网民科学使用电脑,积极预防网瘾,已成为很现实的问题。

--正方四辩:诸如“上网综合症”等疾病的确有,但是,对方辩友是否上过网呢?你们上过为什么又没有得上网综合症呢?我们小学生还是有自制力的,这类疾病不会发生在我们身上!

--反方三辩:上网使青少年犯罪率日益升高。不可否认,青少年犯罪的原因是多方面的。但因为网络的犯罪事件竟占85%以上!一项调查显示:从初一到初三的学生中游戏者由32%上升到71%。其中常游戏者由5%上升到12%,偶尔游戏者由13%上升到51%。按这个速度发展下后果不堪设想。

--正方三辩:鱼是一种将美味、易消化以及高营养价值结合起来的食品。难道我们就仅仅因为鱼刺有时会卡住喉咙而不吃鱼了吗?小学生上网也一样如此。况且,你们此时的资料来自于哪呢?

--反方二辩:我们是通过看电视、去图书馆查找书籍知道的。

--正方二辩:你们说,你们去图书馆找书。你们不知道,这书是多么费时费力呀!在2009年春节晚会中的相声《我有点晕》姜昆也说:如今百度一下就知道。网络带来的是省时、高效、快捷。再说了,你们借书是一本一本地借的,若是一本本地登记,那样书极容易丢失。现在,人们都用电子管理了,谁借了书,谁没有还,都能查得一清二楚。

--反方一辩:一个高三学生在网吧玩电脑游戏,最后因为兴奋过度猝死。他的生命体征全无,属于典型的因兴奋过度而引发心脏病的死亡。这不是一个给我们一个很好的警示吗?

--正方一辩:美国的12岁男孩桑恩在进入网络聊天室时,发现了在芬兰的一位女孩苏姗发出的求救信号,通过网络救出了远在千里之外的苏姗,挽回了一条性命。这不要归功于网络吗?我们不能因为网络的一些弊,就掀翻人们的成果,这相当于因噎废食。要知道,这是科学家们心血的结晶,是国家的财产。网络带给人类的好处可谓是数不胜数,网络的出现是现代社会的进步,科技发展的标志。人类已步入信息时代,网络已进入我们的生活,越来越贴近我们小学生,邓小平爷爷也说:计算机要从娃娃抓起。 第三环节备用:

正:我想请问对方同学,你们上过网吗?

反:当然,正因为我们上过网,所以我们才切身体会到网络给中学生造成多大的危害。

正:那么我又请问,你们在网上做些什么?

反:看来对方辩友又想用一个人来代替所有人了,如果我上网没有玩游戏,对方是不是会说 所有上网的中学生都不会玩游戏呢?

正:可这才是你的切身体会呀。

反:那么我在网吧里看到的一切,对方又做何解释呢?

正:那我要用你的话来劝劝你自己了,你们不能以偏盖全,你看到的也不是全部。

反:看来对方辩友的确没有做过实地调查。如果从网吧的角度来看,对方是完全没有发言权了?

正:不明白的是,对方辩友为什么一口咬定网吧就是网络的全部?

反:那是因为我方调查过,90%的中学生上网的地方就是网吧。

正:看来对方一定是要死死咬住网吧不放了,你们一定没有仔细想过上网已是一种国际趋势了?

反:我们眼中看到是中学生这个薄弱群体在这种国际趋势前不堪一击的事实。

正:对方一定又想用网络游戏来做挡箭排了,难道网络上除了游戏就没别的吗?

反:网络上当然有别的,网络上还能找到当红歌星的海报,但这与中学生更扯不上关系。

正:看来对方辩友一定是网络娱乐版的爱好者,至少在各大官方网站上都有这样一句话,你上网的时候一定看到过:未成年人上网,要有监护人陪同。

反:是呀,在每一个香烟的烟盒上都写着:吸烟有害健康。但却从未听说过有人因为这句话而戒烟了。

正:上网与吸烟是不能互相比较的。

反:的确,对于中学生来说,吸烟的危害只是上网的十分之一都不到。

正:那么对方辩友宁可选择吸烟也不选上网了?

反:我不选择在中学阶段上网,并且我想提醒对方一下,吸烟不是今天的辩论话题。

正:那我们就接着来说上网。对方说不选择中学阶段上网,那什么时候上?等你步入社会以后吗?你觉得在将来的社会里,一个不懂网络的人会找到一份称心如意的工作吗?

反:至少我们现在看了这样一件事,只要一谈网络,对方辩友就把我们带到3000年后,我们难道就不能正视一下发生在眼前的事?

正:说未来,正是要告诉对方辩友,上网就应该从今天做起,这是一个合二而一的事。如果无所谓未来,那么现在就失去意义了。

反:如果现在就在网上流连忘返,荒废学业,你就会有一个光明的未来吗?

正:难道对方辩友就看不到社会各界正在动用各种手段把中学生上网拉到正轨上来吗?

反:不知道“社会各界”是否也包括商业界的网吧呢?

正:网吧也有法律来约束。

反:对方突然谈起法律,我不知对方辩友对青少年网络犯罪怎么看?

正:那一样要由法律来约束。

反:可是我觉得不上网的话就永远不会有网络犯罪。

正:是呀,如果没有飞机,美国的大楼也一样不会倒,但9.11发生一年多来,美国的飞机都没有停飞过。

反:对方辩友的想象力真是丰富——(停)

正:对方一再说我方只谈未来不谈现实,但对方辩友难道过了今天就没有明天了吗? 正:对方辩友为什么非要一再的想用网吧,这个概念来代替全部网络?这不是以偏概全吗?(停)

(说明:这个根据具体时间自由安排,加多少环节由选手和时间决定) 第四环节

--主席:好了,时间到。真实惊心动魄的辩论啊,可以说每位辩手都才华横溢,双方真可谓打的不可开交,下面我们进入总结陈词环节,本环节由双方四辩参加,各一次发言机会,每方有3分钟时间,只有一次时间终止提示。首先由反方四辩开始。

--反方四辩:谢谢主席!对方辩友、老师、同学大家好!再冠冕堂皇的说辞也无法掩盖那世人诏知的真理,对方哥个个看似理由充分,实则漏洞百出,我见从以下几方面向大家一一揭露。 不仅在中国,即使在美国权威杂志《今日美国》的调查表明:86%被调查的老师、图书管理员相信,孩子们使用网络不会提高他们的课堂成绩。

刚才对方辩友滔滔不绝,无非是向大家展示了网络在信息交流方面的快捷性和方便性。但目前网络有三个难以解决的问题:第一是网上安全问题,主要是指黑客、比病毒和网上欺诈;第二是传播色情暴力和仇恨的不良信息;第三是形形色色的信息污染和垃圾。就在对方同学慷慨激昂的几分钟陈词了,全球主要网站已经被黑客入侵了近200次,全球互联网计算机可能已经被最新病毒感染了170万台次。现实上,小学生上网已带来了许多危害:

1.据一项调查显示,不少的小学生成了小“网虫”,沉溺于网上,将90%的课余时间用到网络游戏上,做了网络的俘虏,不仅耽误了学习,有的甚至犯罪。

2.小学生极易沉浸到网络的虚拟化生活空间中,一旦回到现实社会就产生一种孤独感,同时在生理上小学生正处于快速发育时期,但他们一上网就使

四、五个小时,不仅眼睛超负荷运转,危害视力;也使得脊椎变形。

所以网络的这么多弊与网络的在信息交流方面的快捷性、方便性这一利相比,难道不是弊大于利吗? --正方四辩:谢谢主席!对方辩友、老师、同学大家好! 首先,我想针对对方辩词做一些分析。不可否认,对方辩词精彩绝伦,但真理不是修饰而成的,对方辩词中的漏洞依旧清晰可见:今天,对方辩友罗列了大量的例子,不惜夸大其词地说小学生上网如何坏,如何坏!可对小学生上网带来的一系列利处轻描淡写,甚至像蜘蛛网一样轻轻的抹去!这种不尊重事实,只见树木不见森林或者说一叶障目的态度,的确无法令人恭维!其次,我想针对此次辩题做如下分析:

一、我们将成为明天的建设者,我们肩上担负的是托起未来的重任。我们的任务是跟上时代的脚步。及时掌握科学技术。我们的年龄也使我们对新生事物既充满好奇,又缺乏自制力。因此,他们的生活离不开老师、家长的领导,他们的世界时时处处受到来自社会、学校、家庭的保护。

二、网络有着其他事物所不可替代的优势:它可以打破时空界限,使人们无论在何时何地都能进行相互交流,可使信息处理更系统,全面。使信息流通更及时、便捷,所以教育选择了上网,世界选择上网。这是一个科技高速发展的时代,人才竞争成为世界竞争的主流,教育面临改革。而网络的出现,无疑成了教育改革的好帮手。面对网络这个五彩缤纷的空间,我们可以轻松自由地听名师讲座,可以身临其境地畅游奇妙太空,我们学习不再仅限于书本,我们也逐渐拥有了更高的科学素质。

当然,我方也不否认网络存在弊端。因为任何一个新生事物都有利有弊,但正如我方辩友所证明的,如果人们更广泛接触到的是事物有利的一面,我们又怎能说是弊大于利呢?这就像吃鱼一样,我们有时会被鱼刺卡住喉咙,但我们就不吃鱼了吗?不会。因为鱼刺卡喉咙只是偶尔,如果小心,可以避免这些情况。小学生上网也一样;所以我们完全有理由,也有信心地说:小学生上网利大于弊!谢谢!

--主席:好了,我们的正式辩论环节就此结束,下面请评委进行汇总、审议,评出本场胜者,在此期间观众可发表自己的意见,同你支持的一方交流观点,或者向你反对的一方发表自己的意见...

调查结束,下面有请乔校长宣布比赛结果,并发言....

再次感谢双方辩手的精彩表现,也同时感谢各位嘉宾观众的到来,本次辩论到此结束,谢谢各位!

推荐第7篇:利与弊

对于大选初选,有人支持,有人反对,宾夕法尼亚大学法学院教授纳特..佩尔西利分析了其中的原因。他说: “‘大选初选’看上去很民主,因为普通党员可以更多地参与到这个制度中来,而且还可以避免政党内部的欺骗行为。但是,我们发现,虽然允许更多的人投票可以使政党更民主化,但是,实际情况是,往往在爱奥华和新罕布什尔等最初几个州的初选过后,政党总统候选人的提名就基本确定。从某种意义上说,到了全美大部份州开始举行初选时,候选人已经被选出,这意味着,很多选民在选谁作为政党总统候选人的问题上,不能进行有效的投票。”

奥巴马(Barack Obama)周二在竞争激烈的大选中获得连任,战胜了人们对饱受持续经济低迷之苦的美国的怀疑,他将面临的很多挑战。

奥巴马赢得了这场竞争激烈的大选,这是美国现代选举历史上的一个里程碑。自1940年罗斯福总统以来,还没有哪位现任总统在失业率高达7.9%的情况下赢得连任。这也是1816年以来,美国连续第三位获得连任的总统。此外,特拉华州的拜登(Joe Biden)连任副总统。

如果没有实现连任,奥巴马当总统可能就会被贬低为撞了大运。他的履历完全不像之前的几位总统。他由单身母亲和外祖父母养大。父亲来自肯尼亚,母亲一家人来自堪萨斯,童年大部分时候在夏威夷度过,并在那里就读于名牌私立学校。从哥伦比亚大学毕业后,奥巴马进入哈佛大学法学院求学,并成为《哈佛法律评论》首位非裔主编。最后他搬到芝加哥,成为社区组织者,并遇到他的妻子、第一夫人米歇尔。

不过奥巴马没有多少时间来享受获胜的喜悦。“财政悬崖”几乎马上就要到来,即一系列增税、减支措施在12月31日自动生效。如果总统与国会的领导者达不成妥协,这种情况就有可能令美国经济的脆弱复苏功亏一篑。

美国还将在未来几个月触及债务上限,使2011年夏季导致美国债务评级下调的那种争斗更有可能再度上演。

奥巴马希望达成一项影响深远的协议,就像去年他未能达成、将包含对富人增税内容的那种“大买卖”。但共和党人说过,他们将反对任何增税措施。

奥巴马其他需要做的事情还包括寻找现任财政部长和国务卿的替代人选。预计这两人都将卸任。

2010年中期选举之后,共和党掌控了众议院,奥巴马在第一任期间不得不抑制自己的雄心。他放弃了改革美国移民制度的计划。2011年为了提高美国债务上限,他还向坚持削减开支的共和党人让步。连任后,奥巴马将继续面临同样的窘境。 奥巴马将面临一系列全球威胁和必须做出的决策,其中包括伊朗核计划以及中东地区不断加剧的政治动荡所构成的挑战。中东政治动荡助推了从叙利亚到北非的冲突和混乱。

除了这些备受关注的问题,面对中国在太平洋地区不断增长的经济实力和军事实力,预计也将因为美国持续对台军售问题面临来自北京的挑战。许多亚洲政府官员担心,中日两国因钓鱼岛所引发的领土争端可能会升级,迫使日本的条约盟友美国发挥更大的作用。

过去一年奥巴马政府一直在大力宣扬其将华盛顿的战略重点从中东转向亚洲的意图,这主要是因为亚洲地区的经济增速以及中国不断增长的实力。

但没有几个区域分析人士相信奥巴马能够明显将重心从中东地区转移。比如在大选结束后的几周内,奥巴马必须决定是否批准美国参加今年第四轮同伊朗就其核计划展开的谈判。

美国在其它地区承受的压力越来越大,要求美国支持在叙利亚和马里的国际军事行动的呼声越来越高。

在叙利亚,教派冲突更趋激化。人权组织报告称,在过去的18个月里,有近40,000人被杀。阿拉伯国家官员担心纷争将以更快的速度蔓延至叙利亚境外,给黎巴嫩、约旦、伊拉克和土耳其等国带来爆发骚乱的风险。

关注中东局势的分析人士称,奥巴马的第二任期间将面临的一个不确定因素是阿以冲突。以色列和巴勒斯坦之间的和谈已经冻结了将近两年,之前奥巴马曾努力促进双方缔结协议。巴勒斯坦总统阿巴斯(Mahmoud Abbas)已经表示,除非以色列总理内塔尼亚胡(Benjamin Netanyahu)冻结所有在争议地区兴建犹太人定居点的工作,他将拒绝恢复和谈。内塔尼亚胡则说,巴勒斯坦人正试图为以巴谈判设定前提条件。

奥巴马也需要更直接地与拉丁美洲接触,墨西哥和巴西已经逐渐成为美国最重要的贸易伙伴。国家安全专家说,墨西哥境内的毒品走私者对美国边境造成的威胁可能会令中东地区的恐怖主义组织造成的威胁相形见绌。

总之,奥巴马在第二任期间将面临内外交加的经济和外交问题

助夫人角逐总统

2008年希拉里宣布竞选总统后,克林顿就担任了一项光荣的任务:为他夫人——希拉里帮忙。

希拉里能当选国务卿,克林顿立下了汗马功劳,这一点是毋庸置疑的,虽然他也帮了一些倒忙,比如高调抨击奥巴马,不按演讲稿演讲,倍加吹嘘自己的过去等等。

但他的功劳也是不可忽视的,首先自希拉里竞选以来,克林顿都会利用单独出镜的机会称赞希拉里,特别是在奥巴马不断抢他老婆风头的情况下。而且,借助比尔大叔的影响力和关系网,希拉里在一开始遥遥领先于老奥,有一些选民也是因为比尔大叔,所以才愿意去投希拉里的票。在后来希拉里竞选失败后,已年近60的克林顿还是不辞劳苦地帮助希拉里还那竞选欠下的2520万美元的债!

据调查机构发现,今年美国总统和国会选举的总花费预估将达到58亿美元(约合370亿元人民币),创选举史之最,也显示无论美国经济再怎么疲软,拼选举绝不手软。

美国超党派机构“影响政治中心”(Center for Responsive Politics)估计,今年选举总花费将比4年前的54亿美元增加7个百分点。

推估今年选举总支出的不确定因素,则是超级政治行动委员会和其它外围组织的支出,因为相关捐款不需申报。

影响政治中心的执行董事库伦霍兹指出,竞选活动募款多但花得也凶,数据显示目前的支出总额正在向改写2008年纪录的方向前进。不过比花多少更重要的是,这些捐款究竟来自何方。

影响政治中心推估,今年这场总统选战将花费25亿美元。《今日美国报》最近报道称,统计奥巴马和罗姆尼阵营的支出,连同民主、共和两党,以及两个与奥巴马、罗姆尼有关的超级政治行动委员会,花费合计已跨过10亿美元门坎。 根据测算今年美国总统和国会选举的总花费近60亿美元,而奥巴马和罗姆尼各自的竞选经费加起来就高达26亿美元,毫无悬念的成为了美国历史上最烧钱的大选。下面看看过去几届美国大选的经费:

2008年30亿美元

2004年6.93亿美元

1984年5900万美元

1860年10万美元”

从美国大选花费来看,谁控制钱袋,谁就掌握政府。民心对入主白宫固然有一定的推动或牵制作用,但决定权在钱票而不是选票。表面上在选票面前人人平等,实际上对拿钱的支配地位不同而事实上存在不平等。决定总统当选的并非人民之意而是财主之意。

在美国大选中,选举资金主要分两大部分:总统候选人竞选团队资金,以及被称为“外围团体”的各种利益集团和民间组织的助选资金,“超级PAC”所募集的资金就属于后者。总体来说,选举经费的开销是以候选人竞选团队的资金为主,外围团体的资金为辅。外围团体的资金主要用途是开展各种助选宣传。

依照美国关于联邦选举的法律,总统候选人竞选团队的筹款因为对个人捐款有限制,故基本上可以保证公平性。竞选团队筹款的方式有发邮件、打电话、组织各种筹款活动等,还利用其官方网站进行在线捐款。

往年大选中,外围团体的助选资金影响力不明显,但今年大选外围团体的资金量异常突出,产生这种局面的一个重要原因是“超级PAC”的存在。这也正是罗姆尼阵营筹款的“杀手锏”。

“超级PAC”,简单地说就是能够向个人、企业或者其他利益集团无限制募集资金的组织,用作支持选举等政治行动。超级“PAC”能接受没有上限的政治捐款,这在美国大选历史上从未有过。这为富豪通过政治捐款影响选举提供了途径,也使得本次大选的募捐额与往届相比更令人瞠目。赌博业大亨谢尔登·阿德尔森、化工大亨科克兄弟等希望将奥巴马“拉下马”的保守派富豪充分利用这一手段,向支持共和党的外围组织投入了数百乃至上千万美元,大做政治广告。 统计显示,截至7月,共和党及其外围组织投入本次选举的电视、广播广告费用已达2.69亿美元,民主党及其外围组织则只有1.33亿美元。支持共和党的两个外围组织“十字路口GPS”与“美国十字路口”本月宣布,将分别投入2500万美元与4000万美元,在“摇摆州”做电视广告。

面对保守派的咄咄攻势,自由派的外围组织显得有心无力。奥巴马阵营甚至只有自掏腰包与他们打广告战。这也是奥巴马近期筹款特别努力的原因之一。统计显示,自开始连任竞选以来,奥巴马已经参与174场筹款活动,超过以往任何一位寻求连任的总统。

“超级PAC” “吸金”机器给大选添乱

对于“超级PAC”,共和党人多认为花钱买影响属于应该受到宪法保护的公民言论自由,政府无权限制。而倾向实施比较严格的选举财务监控的民主党人则对其存有抵触情绪,认为这就是富人的游戏,有悖于美国的平等价值观。而从目前的情况来看,支持奥巴马的“超级PAC”比起支持罗姆尼的“超级PAC”来,实力也差得多。

虽然法律仍然规定,这些“超级PAC”不能直接与候选人或者党派接触,也不能直接对选举团队捐款,但是很多“超级PAC”的成员与总统候选人有千丝万缕的联系。

被称为“布什的大脑”的布什总统竞选委员会首席战略策划师卡尔·罗夫组建了“十字路口GPS”,是支持罗姆尼的最活跃的“超级PAC”,而支持奥巴马的“首要美国行动”则是由白宫前官员组建。

根据规定,“超级PAC”接受联邦选举委员会的监管,需要依法上报收支,选民可以在网上查询到相关信息。比如,“超级PAC”如果花费10000美元以上让某家公司制作广告,在披露信息时就要写明公司的名称、注册地址、付款金额、广告内容、播放时间等。临近大选时,这个金额标准就降到了1000美元。

今年参加奥巴马募款午餐的费用每人3万2千美元,这让奥巴马两天之内赚了近千万美元带回华府。按美国法律,每年每个私人政治捐款最大限额为2千5百美元,但若把钱捐给“助选委员会”便不受此限制。目前,奥巴马已经累计获得两亿美元的竞选经费,相当与共和党竞选富翁人罗姆尼的全部身家。当各位共和党竞争者相互残杀时,奥巴马无疑正坐上观虎斗,等着恰当时机用钱购买排山倒海般的竞选广告,一鼓作气杀败共和党。目前,奥巴马渔翁得利,共和党初选内斗让他的支持比率上升到了50%,看来连任不会太过意外了。

共和党今年的初选破朔迷离,桑博伦连胜三场,把原来领先的罗姆尼打了个措手不及,而金瑞奇依然殿后。按财富排行,桑博伦最贫寒,但身为天主*@*,强调批判奥巴马的假神学主义,对共和党保守派有较多号召力,而罗姆尼身为摩门*@*,该教派在美国是个小教派,仅在犹他州占据优势,占美国人口80%的泛基督教人众能否接受他实在是个大问号。金瑞奇个人性格得罪人太多,虽然词锋锐利,但并不为共和党人看好能和奥巴马一决高下,因而获捐能力较差。多亏了世界赌王安德森夫妇连续捐了一千万美元,金瑞奇很可能会坚持党内竞选到最后。不论哪个党,今年不花十亿美元经费就不可能完成大选程序。

到底这二十亿美元值不值得如此花费掉?这显然见仁见智。一派人士说,美国这笔钱让民主制度得以维系,民主制度保证了美国政府的合法性和相对清廉程度,非常值得,但也有人认为过分金钱政治造成中产阶级被架空,贫民权力被边缘化。不妨比较一下美国和印度的某些行政效率,从客观数据而言,印度民主制度下累积有五千亿美元资金逃往了西方,属于非法外逃资金,而美国人则有十万亿美元的国外投资,只要报税时申报纳税就属于合法,显然美国法律更迎合海外投资者将资金流出,从另个角度也可以说更有效率。另一个政府高效管理例子是美国的遗产税,通过税法就能把富人遗产名正言顺瓜分掉,这比在中国打土豪分田地效率高多了,而且合法和平进行。如何评估社会制度的好坏优劣是门技术性很强的工作,不能光靠经济学者,还要有政治科学学者,比如,要评估中国行政制度的成本,就必须算清某些基本成本项目:为了防止贪官携款外逃到底要花多少费用?社会维稳直接行动要花多少费用?高薪养廉要花多少费用?国企垄断造成社会浪费多少费用?同时还要论证中国政体改革的机会成本,也就是说,如果不按目前政策实施又会造成多少社会*而产生多少社会损失和浪费。相对而言,印度的社会体制和中国社会主义体制有更多的可比性。

今年美国大选看头主要在共和党初选阶段,三位主要竞选人中,一个比一个力求显示自己更为保守,更倾向于上帝信仰,只是罗姆尼属于小小的摩门教派不便直接和那两个基督教和天主*@*划分界限,颇为尴尬,十分谨慎。美国大选关键因素是经济利益,如今经济逐步好转对奥巴马最为有利,而一旦经济情况更加好转后,人们便会更加看重宗教伦理观和社会价值观的作用,共和党在这方面一定努力争取基本盘有所扩展,同性恋、堕胎等议题也会成为辩论焦点,否则两党思想差异程度无法展开。要选民积极投票就必须把美国主流中间派人群通过竞选辩论划分成两大派系,同时排斥第三党势力抬头。以往美国投票人数占有选举资格者的50%左右,总统获胜得票差额大多不会超过1%,也就是说美国总统都是靠四分之一人选出来的,另外那四分之三只有认赌服输了事。

除去总统候选人的政治经验、内外政策素质、个人气质以及在时代背景下的大众情绪之外,在金钱早已成了“美利坚式原教旨主义”的今天,美国总统候选人竞选资金的筹措机制、数额以及最后的开销方式在很大程度上决定了美国总统宝座的最后归属。

布什:“小样儿,名不见经传的,跟我争个啥?!”

克里:“少来这套!现在是资本的时代,玩儿的是钱。”

(设计台词)

究竟要多少钱才能当上美国总统——

“民主总统”的市场化歧路

众所周知,美国总统大选一直是一场富人的资金游戏,最后胜出者往往都是资本极为雄厚之辈。根据《商业周刊》对总统竞选活动、全国性政党、国会议员候选人、商业及劳工组织、影子委员会收入总和的记录,民主党在此次总统大选中总共筹得了9.12亿美元,共和党总共筹得了10.3亿美元。如果再加上民主党大会的其他九个候选人,民主党的这个数字达到了10.9亿美元,超出了共和党5700万美元。而根据联邦选举委员会官方网站的数据,2000年大选时,总统候选人筹集到的资金总额是5.28亿美元,1996年是4.25亿美元,1992年是3.31亿美元。

《商业周刊》的这份很大程度上来源于两大阵营竞选委员会筹集的资金及其向联邦选举委员会的报告得出的数据,依然低估了此次总统大选的整个花费。比如说,这份数据不包括劳联—产联的下属组织为了鼓动选民更多地参与选举而进行的活动的花费。单就此一项,数字就可能十分可观。劳联—产联下属的服务业雇员国际联合会为了鼓动其成员更多地参加选举进行的活动,总共花了6500万美元。同时,这份数据还不包括诸如“计划生育”、“全国手枪协会”等等免税组织所进行的活动的花费,根据美国选举规定,这些组织可以不将财务开支公开。 美国独立研究机构敏感问题研究中心所作的一项调查研究发现,2004年白宫和国会选举支出总和将达到创纪录的39亿美元,比上届选举花费高出近30%。而据该中心负责人介绍,因为该项研究的重点只是总统和国会选举中花费最高的竞选者,这个数字只是基于保守的估计,实际上的竞选费用总和可能更高。 而在这巨额资金进进出出的背后,是美国民主和总统竞选的市场化趋势。商业中的资金运作、利益交换、风险管理、市场推销等概念被广泛导入美国政治之中,成了选举中重要的手段,而真正的民主规范却被置换。写成《美国总统的推销》一书的记者麦金尼斯写到,“推销总统如同推销洗洁剂和牙膏”。

科罗拉多的神秘财团与“527”—— 美国选战中的资本与政治纠葛

民主党全国大会之后一周的8月6日,位于美国科罗拉多州落基山脉下的白杨研究院里,一场秘密的高峰会议正在如火如荼地进行,六名自由主义领导人和五位美国顶级富豪“美国进步政治的未来”进行了长谈。

实际上,这五位美国顶级富豪没有任何的社交往来,谈不上私交,对美国的政治和战略也没有完全相同的立场,然而,他们却有一个共同的目标——用自己的财富让布什在2004总统大选中连任失败。

会议的组织者是一位名叫彼特·B·李维斯的富豪。这位年过七旬的保险公司主席对政治有着与其深居简出的生活方式完全不一样的热情。2004年的大部分时间他都用来将几百万美元的资金谨慎地导入与民主党有关系的自由团体,比如MoveOn.org,以及更知名的“美国团结起来”组织。构成他经典的生活方式的一幕是,他一边在意大利的海滩上进行日光浴,或者是乘着250英尺长的游轮在地中海上游弋,一边用通信设备监控着美国国内政治的走势。

而这个秘密会议最富有的一名参与者则是乔治·索罗斯。这位炒作了东南亚金融危机、说话带着浓重的匈牙利口音的华尔街投机家把布什总统视为一种“危险”,他对《纽约客》说,“作为我们国家民主温床的政教分离正受到布什的破坏”,“布什总统的宗教信仰是与美国的民主传统相冲突的”,因而“我能为支持全球开放社会做的最重要的事情是将布什逐出白宫。”据美国《新闻周刊》报道,索罗斯向表面独立、实际上却是民主党联盟的“美国团结起来”、“年轻投票者联盟”捐献了大额资金,到10月份为止,索罗斯成为了美国政治史上金额最大的竞选资金捐款者,估计数额为1850万美元。

但实际上,索罗斯和彼特·B·李维斯们的捐款只是美国总统候选人竞选资金的筹措来路之一。其它几条资金来源还包括:公民直接捐款,竞选人所属的政党,利益集团,政府公共经费以及候选人自己或家人的财产。

克里和布什为了突破美国选举法对竞选资金的限制,相继放弃政府补偿的7400万美元;克里为了竞选抵押了自己的一处住宅,借款600万美元给民主党,与这些具有幕后花絮性质的故事相比较,也与索罗斯等人带有个人政治诉求性质的捐款不同,今年总统大选中最引人注目的另一个现象是“527”团体的出现。 所谓“527”团体,是根据2002年美国新选举法的规定,享有免税待遇的民间政治团体。“527”团体的成员不用对总统候选人负责,也不会受到适用于各党派和候选人的种种限制。他们自己制作政治广告,然后自己筹措经费购买电视广播上的时段进行播放。

在今年的美国大选中,“527”团体异常活跃,引起了国际媒体的广泛关注。前面提到的反布什网站MoveOn.org现在已有300万的会员,自由派组织“美国团结起来”则成功地动员到一亿美元的资金。如果再算上偏向布什一边的“527”团体“快艇老兵”和“美国进步”,整个“527”团体在今年总统大选中筹措的资金超过了三亿美元。

巨额资金哪去了—— “大传媒时代”的美国选战

随着11月2日美国大选“痛苦的终端”临近,布什和克里将战场移向了佛罗里达、内华达、明尼苏达、宾夕法尼亚等尚未决出胜负的州和地区。而在竞选方式上则是采用包括电视、广播、报纸、户外广告牌、DVD等等在内一切可能的手段向那些还未决定选票归属的选民传递自己的观点或信息。迄今为止,美国各大主流民调均显示布什和克里的支持率十分接近,可以说,这部分“尚在犹豫”的选民可能最终决定大选的胜负。

另外一个值得注意的动向是,美国辛克莱广播集团近来对旗下的62家电视台发布指令,要求在11月2日之前的两星期内,撤销原定的黄金时段的常规电视节目,改播由新闻界人士制作的、攻击克里的电视记录片。此一事件,连同今年早些时候由迈克尔·摩尔制作的、猛烈攻击布什的获奖影片《华氏911》所取得的票房佳绩,表明美国的政治信息传播进入了一个由电影、电视、广播、报纸、网络、户外媒体、新闻报道构成的“大传媒”时代。

而在这政治信息传播介质和内容泛化的背后,却是巨额资本的支持。仅仅在大选日之前的这一周的时间里,克里和布什、民主党和共和党以及其它一些外围组织在两党势均力敌的州的电视网上的广告费用至少超过4500万美元。同时,两党候选人在最后决定胜负的关头都加大了对广播的利用程度。最近一段时间来,对广播重视不够的克里和民主党全国委员会准备在八个州投放价值200万美元的闪电式“结束游戏”广告,而布什阵营则将继续在十几个州投放广播广告。 实际上,政治广告成了在美国总统大选时期宣扬自己的观点、政策,进而攻击对手的主要手段。而创意花样翻新、形式不拘的广告也在使美国大选充分娱乐化的同时,也成了一个豁口巨大的资金去路。尽管,美国总统竞选中的开支还包括其他几项,比如说候选人竞选旅行的费用、竞选人员的工资等等,但在大选年,美国民众政治热情高涨,因而许多竞选可以免费、竞选人员可以请义工的情况下,这几顶开支跟广告费用比起来可以说是小巫见大巫。美国一家政治广告跟踪公司TNS媒体情报/竞选媒体分析集团的负责人说,“他们对此简直不遗余力”。据美国福克斯电视台估计,从今年3月份布什和克里阵营开始媒体大战以来,到11月2日开始投票为止,双方在电视和广播广告上的花费至少有4亿美元,如果再加上外围的隶属于各自阵营的自由、保守组织的广告花费,这个数字则上升到了10亿美元。

当然,在具体的广告投放方式上,双方阵营都有自己传播信息的重点和轻重缓急秩序,并不是不加选择和分析地一味砸钱。比如说,双方都把大量的钱投到那些形势不明朗、双方都有机会而且人口众多、选举人票多的州,像前面提到的佛罗里达、俄亥俄和宾夕法尼亚。至于那些形势明朗的州,比如得克萨斯州肯定支持布什,克里花再多的钱也不会有多大效果;而像华盛顿市,布什花再多的钱也是枉然。

而这种审时度势的花钱“艺术”也构成了候选人政治经验的一部分。据克里获得民主党总统候选人之后不久《商业周刊》对克里所作的专访显示,尽管当时克里已经拥有了巨额的竞选资金,但克里在美国的知名度依然不高。除了没有在职总统拥有的那么多的政府资源外,这在一定程度上说明了克里在政治信息传播上的经验欠缺,也在一定程度上构成了迄今为止克里在各大主流民调上落后布什的原因。(魏长春 黄毅)

来源:经济参考报

贵但可以接受:选举总统的投入与美国人在口香糖上的花费相当 虽然无数人都指责美国大选“烧钱”,但实际上,大选花费虽多但却非不能接受。将2008年直接花在总统选举上的24亿美元和其它一些来自美国的数据对比就能直观地看到这个花费并非天价。2007年的美国国民生产总值(GDP)13.8万亿美元,24亿美元的竞选花费约占其0.017%。以当时美国超过3亿的人口计算,每个美国人只需为总统大选花费8美元,分到每年则只要2美元。而根据美国口香糖生产协会的统计,美国每年花在嚼口香糖上的钱大约是23亿美元,这与08年总统选举花费相当,而且这样的总统选举还要四年才会进行一次。值得补充的是,美国的大选筹款途径与其它国家不同,横向比较意义不大。以英国为例,在2005年的选举中每个英国人只需为大选付出1-2英镑的代价(2-3美元)。看似低于美国,不过英国大选的花费有一部分来自政府的公共基金。公共竞选基金是有上限的(2005年时为7000万英镑),直接限制了英国的竞选投入,而美国则来自私人捐助,弹性很大。

奥巴马竞选总统连任的优势劣势

2011-04-06 17:

52来源:新华网

共和党缺乏有影响力的候选人,图中象征共和党的象在挑选衣服,说没有合适的。

4月4日,美国总统奥巴马正式启动了谋求连任的选战。除了群发电子邮件宣布参选并请支持者再次动员起来之外,奥巴马还在其竞选网站上发布了一段名为“从我们开始”的视频。当前奥巴马的民意支持率正处于低点,面临2012年大选,他是挟着执政者的优势拼得连任,还是会黯然离开白宫?目前还难加断言。奥巴马的优势和劣势,都已呈现在美国选民面前,等着他们去评判。

奥巴马“无人能敌”的五大理由

①共和党一盘散沙

一个有能力、团结的反对派或许可以在2012年扳倒奥巴马。然而,共和党目前是一盘散沙。在潜在的共和党的铁杆支持者当中,几乎一半有些神经质,他们坚信奥巴马是在海外出生的穆斯林,坚信奥巴马有一个通过颠覆宪法、将免费医疗分给不够资格者等方式摧毁美国的秘密计划。

为获得提名,共和党内角逐总统宝座者就必须迎合这些“疯子”。这样的话,他所做出的承诺就会远远背离普通美国选民的利益。面对如此弱势的对手,奥巴马要想赢得连任并不难。

②中间选民很容易到手

奥巴马的民调确实有些下滑,但中间选民并没有被共和党人拿住。在2008年时,中间选民之所以把票投给奥巴马,是因为后者承诺恢复美国在世界上的地位,他可以宣称到2012年时做到了这一点。就美国的中间选民整体来说,与社会问题相比,他们更容易被新鲜观念打动,奥巴马仍有赢得他们支持的机会。

③雄厚的财力支持

奥巴马再也不是2008年那个不大可能获胜的候选人,再也不是依靠新一代年轻选民的小额政治捐款而入主白宫者。作为在任总统,奥巴马有着更大的权力和更多的媒体曝光机会,他在2012竞选连任的过程中有望筹集到10亿美元的资金,这在美国政治史上是空前的。尽管这次他可能失去曾在2008年支持他的、来自草根阶层的小额政治捐款,但他的选战资金将会由大资金的捐款加以弥补,尽管他本人曾对大资金捐款作过一些批评。奥巴马的连任竞选将是一场声势更大、更轻而易举地让他的共和党对手相形见绌的政治运动。

④民调没那么糟糕

美国皮尤研究中心最近的一项民调显示,奥巴马现在的民意支持率虽然不太好看,但与小布什2003年的民调不相上下。在登记选民当中,将近一半的人(47%)表示希望看到奥巴马成功连任,希望共和党候选人胜出的比例为37%。2003年4月,小布什的记录则是48%对34%。

与此同时,对奥巴马的个人好感率依然强劲,高达58%的选民表示对奥巴马有着好感。虽然奥巴马的支持率只有47%,但克林顿、里根和尼克松在第一任期也差不多处于这一水平,而他们无一例外都赢得了连任。

⑤人口结构有利

2012年大选的人口结构会对奥巴马很有利。非洲裔、西班牙裔及其他少数族裔选民所占比例在2008年为26%,2012年将上升到28%。而在2008年的大选中,奥巴马赢得了将近80%的少数族裔选票,他在白人中赢得的选票却只有43%。

在2012年的大选中,如果民主党能成功将少数族裔人口的增长转化为选票增加,再得到一定数量的白人选民的支持,奥巴马就能成功连任。

奥巴马连任面临六大障碍

①低迷的民意支持率

奥巴马的支持率只有四成多,虽然目前民调显示,奥巴马能击败一般的共和党总统候选人,但他很快就会发现,其对手非等闲之辈。汽油价格飞涨、在利比亚的人道主义行动不力、房价停滞甚至下降等,这都会是共和党竞选人的“武器”,从而影响到奥巴马的民意支持率。

②经济形势仍然糟糕

今年2月美国民众的实际可支配收入下降了0.1个百分点,再加上通胀率维持在两个百分点左右,这意味着普通美国人的生活水平在下降。

正是由于居民实际可支配收入取得了强劲增长,才会有里根在1984年、尼克松在1972年和约翰逊在1964年的胜利;反之,居民实际可支配收入的增幅缓慢甚至缩水,注定了卡特在1980年、老布什在1992年的失败。如果美国人的收入继续停滞不前,而共和党又能提名一个充满激情和能释放出提振经济信号的候选人,2012的选举之夜对奥巴马来说将相当漫长。

③基本热情不再

奥巴马连任竞选的新口号是“从我们开始”,这不是对事实的描述,而是一种愿望。总统竞选活动总是最先从候选人开始,希望能将选民逐渐动员起来。2008年,奥巴马凝聚了成千上万的志愿者为其效力。但随后,奥巴马的“自我描述”逐渐丧失吸引力,而其当年发起的草根组织已是行动维艰。

2008年,奥巴马能将许多人凝聚起来以对付对付小布什、伊拉克战争、应为政府功能萎缩和国家地位下降而负责的共和党人,因此才能把中间选民和自由派选民团结在一起。现如今,已经没有那么明显的敌人。奥巴马的热情哪里去了?早已无影无踪。

④爱国心面临质疑

对美国人来说,他们总是期望总统的价值观与自己相同,这主要体现在宗教方面。奥巴马的宗教信仰让许多人困惑:今年初的一次民意调查显示,一半美国人认为奥巴马持有与自己不同的宗教价值观,而正是这些人对奥巴马没多大好感。

美国皮尤研究中心去年8月的民调显示,1/5的民众误认为奥巴马是一位穆斯林。为了回应外界对其爱国心的质疑,奥巴马在其竞选视频中的第一幅画面是一处农场,接下来是一个基督教教堂,然后便是一面美国国旗。

⑤美国的地位在下降

在美国选民看来,美国在衰落,他们对政府的信任度在下降。美国人对自己的下一代是否能做得更好已经没有信心,这还是自有专业的民意调查以来头一遭。人们对未来很担心,并且不相信事情会变好,现在需要里根式的人物,给美国带来乐观和信心。

然而,奥巴马不是里根式的人物。在阿富汗问题上,国防部将奥巴马架空了。现在,奥巴马又要为并不是战争的战争(利比亚问题)辩护。所有这些都会让人们在这方面的印象更加深刻:这位年轻的总统在外交政策方面的手腕算不上总统级。

⑥政绩会成为批评的靶子

连任竞选与首次竞选不同,向选民推销自己的政绩正是奥巴马最大的挑战之一。奥巴马肯定会提到医疗保险改革,会提到他的内阁应对经济衰退之策和他的外交政策,包括逐步减少在伊拉克和阿富汗的军事行动。但是,政绩也将是奥巴马竞争对手的靶子,共和党可以很容易地抓住他的小辫子。他们可能会说,奥巴马在诸如设立利比亚禁飞区这样的问题上领导无方,在医疗改革和经济政策方面错误百出。奥巴马究竟将如何说服选民,表明自己已实现他所承诺的变革,仍有待观察。

马来西亚《中国报》24日刊文指出,希拉里·克林顿日前实际上已经打响了其在2016年竞选美国总统的第一炮,但她还需要克服两项障碍,一是自己的健康,二是打破美国社会实际存在的“男人更大”的传统思维。

“希望女性能成为美国总统”,这句话是希拉里·克林顿讲的。希拉里是美国前国务卿,曾在2008年在民主党总统候选人提名竞赛中败给奥巴马,无缘问鼎白宫。谁都知道她有总统梦,但直到目前为止,她还是不肯表态,告诉世人她要在2016年竞选总统。

希拉里日前在参加加拿大多伦多的一场女性会议时终于说“希望在她有生之年能看到一位女性成为美国总统”,这句话出自大家都知道想当总统的她的口中,难免会使人联想到,她其实已经打响了竞选总统的第一炮。

希拉里目前民意支持率相当高,一项民意显示,在10名美国人中,有6名认为希拉里竞选总统,没有问题。假如她这次接受民主党总统候选人提名的话,她将即刻成为排名第一位的民主党总统候选人。

其实美国在过去10年的Gallup poll 民意测验,都显示她是美国最受人敬仰的女性。根据去年12月公布的公共政策民意测验显示,可以参加民主党总统候选人初选投票的民主党人中,有61%要希拉里成为候选人,副总统拜登排第二,只得到14%支持,第三是纽约州州长库默5%。

虽然她曾经数度表示,她已准备从“政治最高峰”退下,享受一下宁静的退休生活,但很多人都知道她其实是很难离开政治的,她曾是第一夫人,参议员,总统候选人,及国务卿,更上一层楼,登上政治最高峰,成为白宫主人,其实是非常诱人的,希拉里真得能抗拒吗?

既然所有民调都显示她应该出来竞选总统,她为什么还在犹豫?美国虽然标榜是一个人人平等的社会,但“男人更大”的观念还深深埋在不少大男人的心里,这些人是不想看到希拉里登上总统宝座的,不过,这只是希拉里必须克服的其中一道障碍。

另一个是她的健康,到2016时,希拉里将达69岁的高龄,去年又曾患过了一场病,经过一段时期休息才康复,相信健康将成为她是否会参选总统的决定性因素。(廖连传)

美国选举分两步,一是预选,二是大选。预选是在党内出线,希拉里在党内有几个对手,第一个是现任副总统拜登,拜登做了两任副总统,人脉也够,算是劲敌。还有克里,克里过去25年做了5任参议员,做的很好,评价也很好,也冲击过一次总统大选,现在他做一任行政长官对未来执政是有好处的。

民主党党内出线后,她还得面对共和党的竞争对手。共和党可能会出来的是小布什的弟弟杰布·布什,他做过两任佛罗里达州州长的,实力非常强,在佛州做的不错,家族人脉也广。博纳是共和党众议院议长,也是非常有实力的人物。

总之,如果希拉里身体无碍,四年以后应该是角逐总统大位的重要选手。但是选举有很多不可预测性,到时她能不能够党内出线进而在大选中获胜,现在谁也没有答案。

前任马萨诸塞州州长是在与已经失去光环的现任总统竞争。60年以来衰退最严重的经济正在以极慢的速度恢复。2300万美国人挣扎在失业与未充分就业的困境之中。

罗姆尼的选战策略在利用奥巴马的弱点方面犯了很多错误。作为贝恩资本(Bain Capital)联合创始人之一的罗姆尼,从来没有能够动摇民主党对他是享有特权的1%美国人中的一员的指责。他常常都被看作是超级富有的机会主义者,但是没有坚定的信念。

罗姆尼曾经在新闻发布会上说过,他不熟悉他所说的,但是,不论那是什么,他都会坚持自己所说的。这样的话正中民主党下怀。 更宽泛地说,这反映了共和党未能吸引快速增加的拉丁裔选民群体,而且失去了制造业蓝领工人的支持。

罗姆尼的失败要追溯到2008年11月,远早于他宣布参选的时候,当时他在纽约时报发表了一篇名为“让底特律破产”(Let Detroit go bankrupt)的文章。

他当时对挽救了145万个工作岗位的汽车业救助方案的反对成了他此后避之不及的立场之一。在竞选活动的最后几周,他在俄亥俄州投放的广告错误地暗示吉普正在把工作向中国转移,这遭到了克莱斯勒公司高管多次谴责。

罗姆尼在今年上半年激烈的共和党初选中向右翼靠拢的做法也降低了他成功的机会。他在当时为了反对如Rick Santorum这样的坚定保守派竞选人而被迫采取了讨好茶党的立场,这在此后的大选中对罗姆尼造成了伤害,尤其是在关键的移民问题上。

对亚利桑那州反移民法的支持,以及认为应让无证移民过得很悲惨来使得他们“自行逐出境”的观点使罗姆尼很难声称自己是支持平衡移民改革的。而他在选举日为此付出了代价,拉美裔选民一边倒地支持奥巴马。

为减少来自右翼的批评,罗姆尼选择呼吁医疗保险改革的众议员Paul Ryan作为竞选搭档,但似乎Ryan的影响力是有限的,在关键的佛罗里达州,效果甚至是负面的。

虽然奥巴马团队决定用负面广告来打击罗姆尼是有争议的,但在那些播放了广告的州的选民也没有倒向罗姆尼,即使是在他的选情在第一次总统辩论后逆转的情况下。

曾经有一度,罗姆尼似乎真的对奥巴马的连任构成了威胁。然而,在最后几个星期,民主党的广告却打破了这个假象。这些广告把罗姆尼形容成一个藐视普通人的贵族,而他自己所说的话证明了这一点。

在九月发布的一个视频中,罗姆尼称选民中的47%是“受害者”,因为他们没有对自己的生命负责。这无疑在关键时刻给了罗姆尼重重一击,这也是他的团队不能完全修复的。

最后一击,不是来自罗姆尼团队,而是催毁了纽约和新泽西海岸的飓风桑迪。

当奥巴马正以统帅的身份赈灾的时候,罗姆尼却只能眼睁睁的看着共和党州长同时也是未来可能的总统竞选人Chris Christie与总统拥抱,这注定将成为2012年总统竞选标志性图片之一。

推荐第8篇:浅析网络游戏对大学生人格养成的利与弊及对策思考

浅析网络游戏对大学生人格养成的利与弊及对策思考

摘 要:网络游戏有利于大学生想象力、创造力的培养;有利于促进大学生独立人格的形成;有利于大学生个人素质能力的提高;过度网游会使大学生身心受损;道德缺失走向犯罪;严重影响大学生的心理素质,导致人格异化;人际交往障碍。应通过规范手机网络游戏市场、丰富大学生的业余生活、加强对大学生职业生涯规划指导、树立高远的人生理想等方式对大学网络成瘾实施预防和救助。

关键词:网络游戏 大学生人格 对策

中图分类号:G64 文献标识码:A 文章编号:1003-9082(2017)12-0-01

当代大学生是与网络一同成长起来的一代,随着互联网技术的发展、4G时代的到来以及智能手机的普及,手机游戏已经融入到了大学生生活的方方面面。具有超强娱乐性和交互性的手机网络游戏不仅影响着大学生的思维方式、行为模式、价值观念的形成,也深刻地影响着他们人格,即精神面貌、行为规范、心理特征等方面的形成与发展。

一、网络游戏对大学生人格形成的积极意义

网络游戏的开放性、平等性和互动性为大学生开创了一个全新的、便利的交流平台,在虚拟世界里面,大学生可以尽情发挥自己的想象力,展现自己的个性,追求自我的实现。网络游戏的隐蔽性使大学生的自主意识得到充分发展,在游戏中他们要获取什么样的信息,跟什么人交往,都需要自己独立做出判断和选择;网络游戏的平等性特点,体现在网络游戏中的使用者不分贵贱、地位高低,他们都是平等的一员,通过同等的途径来获得所需的信息有利于树立大学生的平等观念;网络游戏丰富的内容,大量的信息,增加了大学生接触外界信息量,通过多样的网络信息、多样的思想、多元的观念和不同的生活方式,不仅拓宽了大学生的视野,更能帮助他们打破某种固定的局限的思维方式,突破狭隘的校园生活圈子和交友范围。

1.有利于大学生想象力、创造力的培养

网游IP游戏以角色扮演类游戏为主,占比达55%。玩家要在游戏中充当主角,就要发挥主动性和创造性。网络游戏中充满了不确定性,没有预设的强制目标,没有存档重来的机会,没有明确预知的结局,每一个选择都将成为永远的历史,每个玩家都在影响着他或被他人影响着。正是这种不确定性、未知性使得游戏成为一个富有想象力的创造性的过程,而不是一个按部就班的执行序列,不是一个知识复制性的结果,从而使游戏的参与者的想象力、创新意识和创新能力得到开拓。

2.有利于促进大学生独立人格的形成

网络游戏拓展了人类的交往空间,人的思维空间也随之拓展。网际的精神交往需要更宽广、更包容的胸怀;需要更多的学习、借鉴;需要更全面全方位的沟通、理解,当然也需要更强的鉴别力。网际游戏是开放式的游戏。网络游戏空间大,比较随意,进退比较自由。于是,网络游戏的双向或多向信息传递方式,使大学生可以独立地参与,主动了解各种信息,接受来自不同角度的建议;游戏过程中,游戏主体肯定会遇到平时没有遇到过的问题和困难需要自己独立解决,促使其做出解决问题,克服困难的努力和尝试。开放式的网络游戏中,大量的真善美、假恶丑信息一同展现在大学生面前,要求他们自己做出独立的判断和甄别,经过自身的判断整合,形成自己的观点。这种开放、平等、民主的网络环境使大学生在人机对话的网络游戏中,能充分锻炼自我,培养独立自主的人格。

3.有利于大学生个人素质能力的提高

网络游戏对大学生个人素质能力的培养和提高起到不可替代的作用。首先,网络游戏可以提高大学生猎取知识的能力。网络是一种知识的载体,是信息传播的媒介。网上丰富的知识为大学生独立获取知识提供了宽广环境。大学生不仅可以通过自我学习、自我研究、自我开发使自己的知识得到完善、综合、渗透与发展,也使得获取知识的能力在??践中得到提高;其次,网络游戏可以培养大学生的创新能力。创新能力形成的核心是创新思维。网络游戏过程中信息量大,可选择性强。在选择信息过程中,有助于大学生锻炼选择能力和决策能力。网络还给大学生提供丰富的创作空间,也有利于创新能力的培养;最后,网络游戏可以提升大学生的亲和力,很多人为了逃避现实空间的苦恼、摆脱肉体的束缚,表现出独居需求。一旦进入到虚拟世界,为宣泄心中的苦闷和寻找精神的依托,又表现出乐群的倾向。在网络空间,存在着人数不等,但兴趣相投甚至感情融洽的群体,他们通过文字进行沟通,达到相知相识,表现出极强的亲和力。大学生适度的参与网络游戏,会在一定程度上培养其道德责任感,改善人际关系,更好地发展现实人际关系。

二、网络游戏对大学生人格形成的消极影响

2017年上半年,超过50%的中国移动游戏玩家日均游戏次数大于3次;日均游戏时长约为1小时;游戏类型的多元化以及精细化,特别是优秀的RPG和MOBA等重度游戏不断涌现,让玩家每日游戏次数以及在线时长出现增长。无节制地沉迷于网络游戏,危害甚大。

1.身体健康受损

网络游戏严重损害了学生的身心健康。心理学专家指出,由于上网者长期缺乏与社会沟通和人际交流,自以为是,自我封闭,导致虚拟世界和现实生活脱节。把网络当成现实生活,从心理学角度分析,属于抑郁性神经症。医学上把这种症状称作“互联网成瘾综合症”。大学生长期沉迷于手机网络游戏,左前脑发育受到伤害后,会进一步影响右脑发育,使其长期处于亚健康状态,重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。

2.道德缺失走向犯罪

目前的手机网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异。一些大学生受游戏的影响,误认为这种通过伤害他人而达到自己目的的方式合情合理。一旦形成了这种错误观点,便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴。目前,因为玩游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多,已占到青少年犯罪的 10%左右,而且呈逐步上升趋势。

3.心理异常人格异化

长期沉迷手机网络游戏的大学生在心理上会受到很大的影响。 首先,聚焦手机玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪;其次,大学生对手机网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应;第三,网络游戏成瘾还会使成瘾大学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任。

4.人际交往障碍

良好的人际关系是大学生顺利实现社会化的重要途径。如果迷上手机网络游戏,势必会大量占用有效时间使学习兴趣下降,与老师、同学交流、沟通的时间减少,逐步出现人际关系障碍。研究表明,影响大学生人际关系的关键性因素有社会背景和心理因素。患有网络成瘾症的学生一般都会与老师、同学产生交往障碍,产生较深的“代沟”问题。另外,这部分大学生的个性特征在人际互动中常表现为:不尊重他人,以自我为中心,过于功利、过于依赖、妒忌心强、自卑、敌意、偏激、退缩、不合群等等。如果沉迷于网络游戏,会更加缺乏人际交流,产生自闭倾向。

三、对策

通过对手机网络游戏对大学生人格的影响的分析研究,我们发现网络游戏对当代大学生既有积极影响,也有消极影响。如何有效的限制、正确引导大学生参与手机网络游戏,用手机网络游戏的积极影响塑造当代大学生积极、健康向上的人格,是高校教育工作者应思考的重要问题。首先,应规范手机网络游戏市场,提高手机网络游戏平台的准入门槛,尽可能过滤手机网络游戏里的黄色暴力色彩。其次,应丰富大学生的业余生活,克服对网络游戏的迷恋与依赖。再次,应加强对大学生职业生涯规划指导,树立高远的人生理想。最后,应积极对网络成瘾大学生实施预防和救助,培养其良好的日常习惯和行为方式。

总之,手机网络游戏作为一种新的休闲方式,对大学生成长的影响是巨大的。我们应通过积极的方式去引导、调理和重新确定手机网络游戏在大学生生活中的定位,塑造大学生的良好人格,克服手机网络游戏对大学生人格全面发展的消极影响。

推荐第9篇:网络游戏心得体会

网络游戏心得体会

网络游戏心得体会一:玩网游心得

最近玩网游总是卡卡的,玩炫舞如是,玩军棋亦如是。下棋有句俗语,叫做一步不慎,满盘皆输。由于卡机,莫名其妙超时几次,成功与否,可想而之。

今天遇到个38,手头上只剩39和40了,我没棋乖掉,对家只剩排长和连长,可是军旗被3个雷牢牢包围。就这样,他们俩像猫抓老鼠一样。我们都说和了算了,可是那38就是不和,双方最后磨到系统自动判和棋。

再有,对手是女副班长和男正班长,我和对家都是—6分的小兵,可谓同是天涯沦落人啊,英雄识英雄,惺惺相惜。不过两位班长真是没有班长的水平,女的一开始就把自己的工兵送进她对家的右前第一个营,他对家问她干嘛堵住他,她说用来挑炸弹。搞笑,有先见之明呀,呵呵,还不单只这个惊人之举呢。她以秘术五鬼搬运把自己第一排的棋子全部收藏起来,总之就是一直换来换去的,不出兵,她的对家还好一点。我的对家说,磨来磨去的,干脆和了算了。他们马上就开始叫嚣了,还嘲笑我们才-6分。我的对家说出了我心中所想,这是哪门子班长呀。

最后,只剩下我和女班长有40.我先布下几重疑兵,用40直捣黄龙,把男班长干掉,当然,踩军旗的时候是我守着,由对家来干的。男班长一挂,女的就让他教她走,这叫哪门子班长呀。我的工兵连挖两个雷,到达底线,之前因为她疑心我的炸弹在直线上,所以司令反而反方向走。结果我的工兵一挖到底线,她就投降了。

>网络游戏心得体会二:网游心得体会>>(539字)

本人只有大半年滴手机网游经历、从去年下半年开始的,也只玩过两个游戏、成吉思汗、龙威。

也许这两个游戏现在早就落伍了、但是游戏的一些经验还在、经历也在、这是我的财富。

本人成吉思汗里游戏ID海贼、风,龙威内测ID海贼、风、公测太子、疯!也许玩过这两游戏的人都会记得我。

呵呵。本人虽然玩网游时间不长、但绝对是骨灰级、而且天赋较高、不瞒大家。这两游戏本人开区到退出前都是第一号。不是吹的啦。其实并不是我技巧好。主要两点。一是本人勤快、基本二十四小时在线、第二就是本人有点小钱、算个人民币玩家。

废话说了那么多、其实本人网游心得很简单、第

一、我觉得手游真的狠浪费钱、我又是那种不甘示弱滴人。谁牛、谁砸滴钱肯定多。我从来没见过牛人是非人民币玩家的。第二,其实我觉得即时游戏还是挺好滴、别看是手机、还是有一些可操作的、比如龙威、我法师、PK技术主要就是放风筝嘛、手机可不那么好放、我也是千锤百炼练出来的、本人觉得、打架、就要多实际、朋友们有没有这样的感觉、记得你们玩手游第一次PK吗?反正我记得我第一次在成吉思汗打架好紧张的、手忙脚乱的、搞得死的狠惨。呵呵。大家不要不好意思。就是要找比你厉害的、多发、熟能生巧的。第三,手机网游还是比较方便的、躺着也行、随便在哪都可以、狠适合无聊的人打发时间啦。

>网络游戏心得体会三:玩网络游戏的心得>>(1617字)

寒假在放假,早早的在家,其他同学有都没有回来,闲着很是无聊,所以决定找一个网络游戏来玩玩,打发打发这么长的时间。哎,大闲人呀。

说来也巧,那天刚好一哥们推荐了我一款据说比较不错的网络游戏,更重要的是,那游戏还是免费的。对于我这样一个穷人来说,哪有那么多富余的资金来玩那些网络游戏呀,而且好象以前大部分有意思的网络游戏还都需要冲卡什么的那种。于是,我当天就下载了那个游戏,然后在官网上申请了一个号码,算是正式开始了我的网游之旅了。

说来也怪,这款网络游戏还真不错,人物制作的非常的精细了,徐徐如生,设立了许多的任务。开始你的等级是0,要靠打怪物和完成任务来获取经验值,当经验值达到一定的数目,就升级了,也就是等级提高了。这好象是所有的生涯类的网络游戏都有的情况。我前两天也是很是着迷,整天坐在电脑前,一个劲的忙着接任务,杀怪来完成任务,然后就是交任务,获取经验,升级,可谓是玩的如痴如醉,不亦乐乎,废寝忘食。我也可谓是升的很快的了。第一天就拿下了十级,当然,我感到还是蛮自豪的„„。这些都不谈了。

我以前都没完过网络游戏,对这一词虽很是熟悉,但却感觉还是很陌生,所以没说过什么东西。通过这几天我玩网络游戏的经历,还是有许多值得与大家分享的。

这些网络游戏,单单作为一个游戏来说,是非常成功的。从外在看,有那么多朋友都在参与在游戏中,也拉动了网络的发展和经济的进步。从内在看,其设计之精美,技术之细腻,想象之丰富,都是难以用我这么拙劣的语言能形容出来哈,我就不在这卖弄了。相信每个了解游戏的都很清楚。

但游戏毕竟是人们放松的一个手段,当它让人们沉迷其中并获取巨额利润的时候,它就迈入了一个错误的和肮脏的地带了。我们不难发现,在我们的身边,有多少中小学生的大好前途都毁在这些游戏上呀。中小学生自制力很是脆弱,所以一旦接触,就很难自拔呀。

通过这两天的游戏经历,我发现,沉迷游戏是完全没有必要的,也是很愚蠢的。游戏的设计者的伎俩就那么几下,稍微有一点理性的人都能看的透的。我总结出以下几点:

(一)设计新颖的情节和任务我认为这是游戏的最大的闪光点。它很好的满足了人们的好奇心,也使人们在虚拟的空间里,做了许多在现实中做不了的事,满足了人们的欲望,使人们在学习和工作之余,有了很好的放松。这也是游戏最初和最美好的真谛呀。

(二)等级玩过网络游戏的朋友都知道,在升级的网络游戏里,等级是非常重要的。因为,随着等级的提高,不仅有许多厉害的技能,防御力和攻击力都增强,而且还能解锁许多新颖的武器,配备更好的装备。每一个沉迷于其中的朋友都会疯狂的想着升级的。说到这里,你也许就发现了,玩这些网络游戏,真的是一点技术含量都没有。你只要记住一点:等级高,一切都好。你只要疯狂的升级,你就能得到的更多,当你得到更多的时候,你又会敢到你还有更多的要去得到。或许这就是有些最扣人心弦的地方吧。其实,这也就是网络游戏的害人之处。不过,通过我这几天的经历,我感觉这完全是没有必要的。因为,任务虽然具体内容不同,但本质却没任何区别。而且,你这一等级面临这种怪物,到更到等级你就面临更厉害的一种怪物,如此不断的升级。所以,在你玩的过程中,你只是所面临的怪物不同而已,也只是游戏表面有了变化,象本质的东西,游戏的难度和情节,基本上是一模一样,根本没任何区别。像这样的游戏,值得我们去沉迷吗。玩这样的游戏的人,跟不停的转圈有什么区别嘛??哪还有必要浪费大量的金钱和时间来放到一项休闲活动上,甚至还有些人说什么游戏能历练人的品质,完全是瞎话嘛。就这样的网络游戏,我们哪还有必要,哪能沉迷其中呀。沉迷这样的网络游戏恐怕实在是有点不够理智了点吧。

不过我个人还是非常喜欢网络游戏的,尤其是免费的那种哈。它是我假期一个很好的调剂品,给我带来过欢乐,也是我和朋友交流的一个场所。我很支持网络游戏,希望有更好的更经典的,当然最好是免费的网络游戏进入我的生活„„作为一个不折不扣的游戏爱好者,我很是期待„„

>网络游戏心得体会四:网游心得 >>(352字)

玩网游不知不觉也有六七年了,一直都想写点什么来告慰那串青涩的记忆..........

玩网游的人,我把他们大致分为两种。其一是“舍身忘我型”,对于网游,已经不能用喜欢,这些初级浮浅的词汇来形容他对网游的狂热,你随便给他任何一款游戏,他都会全身心的投入进去,每日每夜的刷级,一时一刻都不能离开电脑,连做梦都不在是叫着女朋友而是陶醉的呼唤着“裁决、龙纹、谷雨”,这种类型到了晚期救治率几乎为‘0’,不过网游世界的大成者,也多是此类玩家,看来勤奋刻苦都还是有回报的;其二是“喜新厌旧型”喜爱网游,但是没有任何一款网游能够长时间抓住他的心,对网游的态度永远是‘花心且不专心’,此类玩家生活中应该是比较喜欢凑热闹的,对大多事都抱有很强的好奇心但缺乏耐心,这也注定在游戏的世界,他永远只是一个过客,永远只是一个平庸者。

>网络游戏心得体会五:网络游戏的心得>>(747字)

今天闲暇时有位同事突然问起我最近可有什么好玩的网游?回想一下似乎有几年没有坚持玩网游了,不是不想玩,而是当前的网游确实找不到一款让我玩下去的动力。

如今随便下载一个网游进去一看,基本都是些各自在忙碌跑任务玩家,快速升级然后天天日常泡时间花RMB。曾见过一位游戏大大说过这么一句话:如今国内的网游就是插在魔兽世界无更新的空档弄来运营几个月赚些道具钱然后继续下一款,然后终有一天它更新了,很多人回去升级刷装备然后几个月又无聊了,国内网游再次回春。周而复始导致现在所有网游都一个模式,开发周期短,运营周期也很短。尽管如此,愿意每日奔波在上面的网友还是前赴后继,永不知疲倦。看来是我自身的问题,无法适应目前的网游文化啊。

偶尔逛论坛或跟一些朋友聊天时也会看到抱怨当前网游是如何如何的不堪,大家都渴望魔兽的及时更新,不过慢慢更多人都对魔兽千篇1律的模式麻木甚至厌倦。其实这款经典的游戏运行快10年了,我也断断续续玩了5年左右,确实早感觉厌倦了。如今一些老朋友都在怀恋一起通宵砍传奇的岁月,就如同怀恋中学时的学习时光一样,每每说多高兴处总是激动万分,当然偶尔几个朋友还会一起去玩玩私服怀恋一下。

其实做为一名十几年的游戏玩家,我一直渴望能出现一款让我持续玩下去的网游,这听起来好像很难,因为一个人坚持常年做同样的工作都很难,何况只是一种模式的游戏。游戏做为一项闲时娱乐的活动,应该属于服务业的范畴,那么既然是服务业我感觉应该是可以持续下去的。结合其它服务行业来看感觉这个游戏行业还是太年轻,主要应该体现在服务模式及运作模式。其实游戏可以看做一个虚拟的世界,我想这个世界上厌世的人应该不是太多吧(注意和谐),所以游戏如果运作好一定可以持续下去,不过这是极其庞大的课题,不是我能解决的,只是期待我希望的网游尽早出现。

推荐第10篇:网络游戏策划书

【好范文荐】

许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。

网络游戏策划书的格式

故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型

3、运行环境

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

4、载体

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

6、用户分析

用户年龄,性别,以及经济能力等.7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

8、游戏特征

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.

9、开发周期

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

10、市场前景分析

整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

第11篇:网络游戏策划案

网络游戏策划案范文

2009-04-04 07:47

网络游戏策划书标准模版

网络游戏

作者:甘森林

时间:

审核:

时间:

批准:

时间:

编号:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON

目录

第一章:输入文件

输入文件清单

序号

文件名

文件编号

备注

项目立项说明书

GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON

项目立项说明书

此文件是\"项目立项\"工序之输出文件.内容如下:

1.游戏类型:

2.图形外观及要求:

1)游戏风格:

2)游戏视角:

3)图形分辨率:

4)图形颜色:

3.游戏引擎:

VOSI网络游戏通用引擎.

4.数据库:

5.目标客户:

游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线来时间,未潜质等等逐一分析

1)目标用户构成:

2)用户需求分析:

3)用户特点分析:

6.客户端平台:

(运行游戏客户端所需最低配置要求)

操作系统:

CPU:

内存:

显卡:

网络连接:

7.服务器平台:

(运行游戏服务端所需标准配置要求)

操作系统:

CPU:

内存:

硬盘:

网络连接:

8.文化主题:

9.游戏特点:

10.竞争性:

(对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性)

11.可行性分析

1)市场可行性分析

2)技术可行性分析

12.项目预算

项目开发进度计划、开发周期总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间

RIO表等等

第二章:标准规范

规范文件清单

序号

文件名

文件编号

备注

网络游戏策划规范

VS-G-000236/200

5文件命名规范

VS-M-000212/2005

注:网络游戏策划规范为标准族内分

网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/2005

网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/2005

网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/2005

网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/2005

网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/2005

网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/2005

网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/2005

第三章:界面设定

在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水平不高,或项目比较复杂时推荐使用界面分析法.

游戏界面是人与游戏软硬件系统之间的媒介.用户通过界面来与游戏系统进行信

息交换.

网络游戏按功能划分一般有以下几种界面

1)登录、更新、公告界面

2)选区、选角界面

3)游戏主界面

还有开场界面、结束界面等等过渡性界面.

以下仅以游戏主界面为例讲解其中内容,其余各界面以此类推

3.游戏主界面

1)界面分析

根据界面的功能、表达的信息量及视觉传达要求将界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用弹出等内层表达的界面框.

2)界面流程:

画出各部分的操作流向.

3)功能分析:

对子界面所要实现的功能进行描述,尽量使用直观的参考资料和示意图,方便策划意图的传达

(1)功能描述:

对界面内所实施之功能进行系统性描述.

(2)参考资料:

(3)流程图解:

(4)资源分析:

分析该功能所使用到的资源(主要为图音)并归总.

功能分析清单

功能名称

功能分析

流程图解

参考资料

资源分析

本章文件作为网络策划工序之程序部分的标准输出文件

第四章:系统设定

此章节往往于界面设定前描述,也常被综合于界面设定章节,放于此位置者即为补充说明类型.

网络游戏作为一个社会性软件,具有明显系统性,有如下方面

1.社交系统

交友互动部分

2.社群系统

社会裙体部分,职业、用户群体或阵营的平衡

3.经济系统

游戏活动的产出、保存及消耗平衡

4.发展系统

游戏社会的发展,与游戏寿命密切相关.

5.文化系统

剧情、任务、文化内涵等等.

第五章:游戏规则

用以补充说明各功能所使用之逻辑或规则.

技能规则

截球

技能前提:

操作角色的对立阵营角色控球

技能说明:

发动此技能,角色会以现有跑步状态自动逼近带球者(预发动状态),在有效距离内(1格—碰撞时)发动铲球动作(发动状态).该技能成功发动时,一定机率夺得球的控制权.

在有效距离内发动此技能时,技能直接发动.

在预发动状态,假如球脱离当前目标控制(射门、传出等),技能自动停止,角色进入停止状态.在发动状态,假如体力少于技能消耗值,技能自动停止,角色进入停止状态.

在技能预发动状态过程中,发动其它技能(包含改变跑动方向等其它动作)都会打断当前技能执行下一指令

动作:截球(见美工设定)

声效:截球(见声响设定)

格式:

资源:

快键:图标

消耗:FDR007(截球消耗)=20

规则:FCR005(截球规则)

截球成功率=发动者智慧值/(发动者智慧值+带球者智慧值)

第六章:美工设定

按各界面分析其美工需要实现元素,此部分为美工工作输入文件例如

4.游戏主界面美工设定

1)场景

2)人物

(2)男性角色

[1]造型设定

1.造型描述:

A.体型:

B.服饰:

C.脸部:

D.发型:

E.神态:

F.细节:

2.参考资料

3.过程文件

A.原画

B.造型

[2]动作设定

1.动作描述

2.参考资料

3.动作要求

3)道具

4)UI界面

第七章:音响设定

按各界面功能需要分析其音响设定 音响设定表

功能

音响名称

效果描述

特殊说明

文件名称

第12篇:网络游戏名字

网络游戏名字大全

﹌你的过去我无法参与 | ﹌你的未来我奉陪到底 你是我乱了分寸的心跳 | 某某人你的未来我陪着 傻猪、硪疼伱Y辈子 | 猪猪、硪嗳伱y辈子 你不要欺人太甚い | 别总是自欺欺人い い 对你的爱 太过依赖 | い 是否现在 就该离开 这爱说不清也道不明。 | 这心填不满也掏不空。 跳動的音樂,回憶的塵埃 | 回憶的塵埃 跳動的音樂 ▽败在你的石榴裙角下 ↓ | ▽败在你的西装裤角下 ↓

直道相思了无益" | 未妨惆怅是清狂"

仰望天空ヽ阳光勾勒微笑 | 闭眼呼吸ヽ微笑掩饰悲伤 シ 至死方休,我只守护你 | シ 歇斯底里,我只陪着你 我宁可我们不曾相濡以沫 | 愿我们从来就向忘于江湖

★ 谁能十年悲苦付 | ★ 一笑千里尽长歌 清风湿润,茶烟轻扬。 | 重温旧梦,故人已去。 烟焚散,散了纵横的牵绊 | 听弦断,断那三千的痴缠 疯疯癫癫的女孩最可爱 | 疯疯癫癫的女孩我的爱

执心/Sunsgne° | 执情/Sunsgne° ╭ァ 習慣了、守候 | ╭ァ 習慣了、等待

丫头 你听我说! | 小子 我听你讲! 卡布奇诺,苦涩的甘甜 | 提拉米苏,甘甜的苦涩

Treasu黑色的奢华 | Treasu白色的优雅 我们之间、你懂的 | 我们之间、不解释 我的新欢是谁的旧爱? | 我的旧爱是谁的新欢? 宝宝ゞ对你默然相爱 | 呆瓜ゞ对祢寂静喜欢 ╰给你、温暖般的阳光╮ | ╰给你、晴天般的微笑╮

我、你仅有的依靠 | 你、我仅有的依靠

第13篇:网络游戏运营商

近日,易观国际发布了《2007年第3季度中国网络游戏市场季度监测》报告。报告显示,2007年第3季度中国网游市场收入规模季度增长9%,达到29.11亿,继续保持了稳定的增长势头。从市场格局来看,盛大、网易、巨人网络位居行业排名前三位。

报告详细内容显示,盛大方面在第三季度营收增幅超过7%,位居网游市场首位,但发展速度低于平均速度;网易因主要网游产品生命周期问题,用户数量的持续下滑,对其营收的增长形成制约,市场份额持续下降;搜狐凭借《天龙八部》游戏的良好表现,取得了3.3%的市场份额,排名第九;前十名中,位列第六的久游网是唯一的非上市公司。前不久登陆香港主板的金山软件,占据2.4%的市场份额,但没能进入前十。

2007年Q3国内网络游戏市场份额

网络游戏在中国已走过了七个年头,在易观国际位列前十二的运营商中,只有九游和联众是非上市公司。今天,就让我们来历数一下中国网游运营商十二巨头目前的现状与主打产品。

一、盛大与苍天

当初陈天桥借传奇成就了中国网络游戏产业龙头老大的地位,而今又继续借韩国网游苍天放眼未来。与此同时,盛大还有X乒乓、纵横天下、迪士尼魔幻飞板等游戏陆续登陆国内市场,这足以说明盛大已成功回归老本行——网游。在成功回归之后,市场份额当然不让的成为了NO.1。

二、网易与大话西游3

网易的西游系列成就了第一个突破100万同时在线的网络游戏,依靠自主研发的强大实力,网易牢牢的坐稳了市场份额第二把交椅。在天下贰回炉重造的过程中,丁磊又打出了大话西游3这张王牌。然而就在近日又传出网易将代理欧美游戏的传闻,虽然这则消息遭到了网易的否认,但从中我们可以看出,或许丁磊欲借代理模式夺取更大的市场份额。

三、巨人网络与巨人

就在大家曾经还笑谈史玉柱进军网游必将失败的时候,谁也没有想到今天的巨人网络可以敲响美国纽交所的上市钟。正是这样一个当初从事保健品市场的人,让我们领略到了什么是真正的市场占领,依靠征途史玉柱在全国建立了多达上万人的推广团队,而征途则成为了继西游系列之后的又一款同时在线破百万网游。“慢慢征途路,成就巨人王”这句话用在史玉柱身上在合适不过。

四、九城与魔兽世界

当初一穷二白的朱骏,自1998年花费50万美金创建九城以来,仿佛老天一直让好运眷顾着这个上海小伙。从奇迹到魔兽世界,又从奇迹世界到卓越之剑,九城一边运营着压仓库存,一边又以连续代理大作的办法来阻击竞争对手。在中国玩家终于玩上了燃烧远征之后,我们只希望巫妖王之怒不要离我们太远。

五、网龙与投名状

玩过网龙所运营游戏的人对于这个公司比较了解,但没玩过的人恐怕会比较陌生,一家公司静悄悄的就这么上市成功了,这让我们不得不佩服网龙和刘路远高深的实力。无论从研发还是运营,网龙始终保持着其自身的神秘性,即使是即将内测的电影同名网游投名状,也只是让大家只闻其声,不见其面,投名状请你何时能将半遮面的琵琶拿下来呢。

六:九游与光线飞车

依靠舞蹈和音乐网游起家的九游,现如今早已开始涉足娱乐网站的建设,就在日本上市前短短的一个月里,王子杰千算万算都没想到韩国T3会在这个关键时刻摆他一道。不过利益面前只有永远的朋友,没有永远的敌人,**过后,劲舞团依旧重新回到了九游的身边,上市计划也再次重新启动,而玩家只希望能够稳稳当当的跳跳舞听听歌开开飞车就足以了。

七、腾讯和QQ幻想

就在马化腾手抱企鹅构思着企鹅帝国蓝图的时候,2008年反垄断法的出台着实让拥有着2.26亿用户资源的腾讯出了一把汗。之前腾讯在网游领域始终不太成功,这让马化腾坚定了走自主研发路线的决心,QQ幻想也好,QQ三国也罢,现如今只要你沾了QQ俩字,这东西准火。不信?满大街跑的不都是“QQ”啊。

八、完美时空和赤壁

完美、武林、诛仙、赤壁,完美时空使用同一个3D引擎造就了4款不同的游戏,而广大中国玩家则一直在一个娘胎里生出的四个孩子身上转来转去,完美时空确实在运营策略和研发实力上技高一筹。不过幸好池宇峰没有打着民族软件大旗的口号来运营网游,不然恐怕要到10年以后在到纳斯达克上市了。

九、搜狐和天龙八部

搜狐Q3业绩的强劲增长不得不归功于天龙八部的优秀成绩,这让张朝阳在刀剑之后又看到了网游业务的曙光,而骑士的停止运营早已被大家所忘怀。就在昨天笔者刚刚获悉,搜狐获得了08年央视新闻联播之后的黄金7.5秒广告时间,搜狐官方对此仅表示“为赢得7.5秒的广告时间,花掉了数千万元”。这“数千万元”不知道是多少个天龙八部玩家带给搜狐的。

十、中华网和热血江湖

在叶克勇走马上任不久,中华网相继收购了17Game和光通娱乐,而诸如指环王和石器2等大作也相继被收入囊中。中华网通过热血江湖的成功看到了网游这一领域的肥肉,虽然热血江湖大不如前,但手握多款后续产品的中华网依旧财大气粗的进入了TOP10的前十。

十一、金山与春秋Q传

当初雷军身肩振兴民族软件产业大旗,WPS、金山毒霸等产品相继问世,但始终没有能够登陆香港证交所。在金山成功进军网游领域之后,终于在07年成功融资上市。剑侠情缘3尚未出炉,春秋Q传不得不继续支撑着振兴民族软件产业这个大旗继续向前而行。

十二、联众与R2

从98年鲍岳桥创建联众世界到现在的伍国樑带领联众转型大型网游,联众也是唯一一家在国内互联网企业中存活时间最久,且又没有上市的公司。在灵游记运营失败的情况下,联众又拿出了R2欲与其他游戏巨头抢夺市场份额,不知道联众这次能否借R2这款攻城网游巅峰大作成功占领一个证券交易所,这一切还是让我们拭目以待吧。

最后还需要大家缅怀一下第一个退市的互联网企业TOM在线,希望在华人首富李嘉诚的操盘下,TOM在线可以重震雄风,好汉再现当年勇。

第14篇:远离网络游戏

“远离网络游戏,绿色上网”主题班会教案(702班)

主题:远离网络游戏、安全上网

地点:702教室

日期:2014.4

主持人:蒋晴

活动目标:

1、通过一个个学生迷恋网络造成伤害的案例,引导学生对健康上网;

2、通过讨论形式让学生对网络利与弊有较为全面的认识;

3、进一步增强学生对网络的认识,以实际行动营造“远离网络游戏,安全上网”环境。

活动流程:

一、开场白

老师:同学们,大家好!我们现在身处高科技信息时代,网络的身影无处不在!网络可以改变我们的生活,为生活带来不少便利。网络可以让我们毫不费力获取知识,结交朋友。为此,我们二班特此举办这次主题班会!

老师:“网络世界无奇不有,网络到底是利用我们的生活还是对我们的生活有害呢?请同学们畅所欲言。

二、网络案例展现

“位沉迷于网络游戏的13岁青少年,面带微笑、双手平伸以网络游戏中的飞天姿势从24楼一跃而下自杀身。”

针对上述案例同学们各抒己见,自由发言。

同学们可以从网络的利与弊两方面展开讨论,

老师关于网络的小结:

作为新时期的我们在生活中离不开网络,网络是把“双刃剑”,我们要从网络上吸取一些进步的、积极的,健康的东西,要做网络的主人!

三、“网瘾”测一测

通过学生对照10点测试自己有无网瘾。

四、绿色上网,学习安全上网网络公约。

五、走进现实,情景判断。

六、小结活动主题

通过大家的发言,教师总结如下:

1、充分认识网吧对未成年人健康成长的危害,树立文明上网意识。

2、从我做起,从现在做起,自觉远离网吧,拒绝网络不良信息诱惑。

3、积极劝说身边的同学、朋友远离网吧。

4、合理安排节假日时间,认真完成假期作业。

5、积极参加社会实践活动和社会公益活动,过一个充实而有意义的青春期。同学们,我们青少年是祖国未来的建设者,我们的茁壮成长将是祖国明天的美好希望,让我们行动起来,远离网吧、远离伤害、文明上网、健康成长,做一名合格的新时代的中学生。

第15篇:正确对待网络游戏

正确对待网络游戏

一、应对网络游戏问题的策略

(一)增强家庭、学校和社会的引导力

父母是孩子的第一任老师,家庭是孩子接触的第一个环境。孩子能从家庭获得足够的精神满足,则会形成正确的世界观、人生观和价值观,就能增强抵御外界的各种不良影响的能力。所以,父母应积极的与孩子进行平等的交流,了解他们的内心世界,给予足够的理解,提供精神上的帮助。家庭也可以提供一个小的监督环境。学校不仅仅可以开设相关的课程,还可以转移学生的注意力。学校可以长期组织一些文体活动、兴趣小组、特色培训班等,积极鼓励学生参加社会实践活动,培养他们各方面的兴趣,将他们的视线从网络游戏中转移出来。社会各部门可以增加大学生活动场所,创设积极健康的环境,满足大学生的课余生活。行业主管部门可以对网络游戏产业进行有效的管理和规范,加强政策法规建设,增强网络游戏制作者和运营者的社会责任心,使网络游戏产业健康有序的发展。

(二)重视心理健康教育

大学生心理健康教育是一项具有重要意义的工作。学校可以开设心理健康课程,进行心理知识的宣传,传授必要的心理调节技巧,提高大学生的自我调节能力。开设心理咨询室,可以排除大学生成长中的困惑和烦恼,消除心理疾病。若想真正将心理课程和心理咨询室付诸实现,则必须有心理健康、水平专业和敬业的专职教室和心理咨询师。因此,高校应加强对心理教育咨询队伍的建设,才能做好对学生的心理指导,进而形成良好的外界环境,使大学生潜移默化的陶冶健康的心理品质,才能抵抗网络游戏的不良影响,健康的游戏。

(三)强化“以人为本”、“全员育人”的教育观念

高校思想政治工作者应该正确认识和面对网络游戏,了解网络和网络游戏的特点,了解网络游戏为什么让大学生如此痴迷,才有可能在工作中有的放矢地对网络游戏上瘾的学生开展卓有成效的思想政治工作。事实证明,对网络游戏一味封堵和声讨是不现实的,效果也是不明显的,应正视网络游戏作为新兴产业存在和发展的现实,但是也不能过分夸大网络游戏的功能,甚至把电子竞技作为校园文化活动来大力开展。

(四)加强网络道德教育

高校思想政治教育工作者肩负着教育引导大学生健康成长的职责,只有使学生真正懂得大学阶段应以学业为主,正确处理学业与游戏的关系,形成正确、积极、健康的网络观,他们才不会因沉迷网络而形成自私等不良的品性。因此,我们要加强大学生道德教育,引导学生正确对待网络游戏,不能因为网络的隐蔽性而随心所欲,忘记了起码的行为准则。要引导学生学习了解有关道德伦理和法律知识,做“网络社会”遵纪守法的公民,成为网络道德、网络思想政治教育建设的积极参与者。

第16篇:网络游戏市场分析

游戏网站分析

电子商务1022-41王天翔

近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。2003年中国网络游戏市场直接总额为34.8亿元人民币,其中包括:网络游戏玩家由于网络游戏而购买的专业杂志及攻略本,全年销售额约有2.2亿元;网络游戏玩家按照目前网络玩家电脑升级更新情况,带动电脑硬件年产值91亿等等。网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,成功运用了病毒式营销的营销策略。

庞大的互联网用户数量:根据最新的“中国互联网络发展状况统计报告”,截止到2005年6月30日,中国的上网用户总人数为10300万人。同2005年年初的调查相比,中国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004年同期相比增长18.4%,中国上网用户总数依然保持良好的增长态势。虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为中国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体。

悠久的历史,素材丰富:网络游戏具有很强的文化及价值观承载功能。作为一个具有深厚文化底蕴的大国,几千年的历史留给当代无数可歌可泣的英雄人物和传奇故事,《三国演义》、《水浒》等经典著作也都是现成的脚本。这些丰富的素材如果能够很好地被利用,一定可以开发出具有丰富文化内涵的、有创意的网络游戏产品,并在故事、人物、装备、技能等各个方面做出创新

游戏专业人才缺乏:调查数字表明,对于“是否愿意身体力行支持、参与游戏产业的‘国产、原创、健康’”这个问题,82.56%的公司持肯定态度。但仍然缺乏原创性的游戏,人才的缺乏是个重要原因。网络游戏要兼顾游戏性与前沿网络技术,需要的是集文学、美术、编程能力为一体的复合型人才。一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为2万人,而目前却不足5000人,人才的缺口在

1.5万人以上。

产业资金面的困境:网络游戏是一项“高风险、高成本”的产业,一个游戏企业想要成功,游戏品质、网络社区经营、网管技术、营销渠道四大成功要素缺一不可。而且,网络游戏开发的难度越来越高。单机游戏可能在一年至一年半完

成一套产品,但网络游戏开发的时间可能会延长到两、三年以上,资金及人力的需求都更加庞大。因此研发团队是否能得到投资者长期的信赖支持就很重要,国内很多网络游戏开发因为资金不足,又缺乏来自政府的经费补助,产品胎死腹中。

网络游戏周边产品开发不足:网络游戏周边产品指以游戏为载体,与游戏相关的人物模型、小饰物、玩具、食品等实物,同时也包括音乐、影像、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。按照国外的经验,游戏周边市场总值一般是游戏市场的8-9倍。国内目前游戏周边产品的发展与网络游戏本身的高速发展不成比例,网络游戏周边产业的发展始终进展不大,尚处于初期阶段。

政府的大力支持:中国政府开始将网络游戏纳入正规的管理体系,例如,新闻出版总署负责管理网络游戏软件的发行(发放网络游戏版号),文化部、信息产业部负责管理网络游戏的经营。此外,科技部于2003 年7 月宣布将网络游戏列入863 计划,国家体育总局也在2003年11 月将电子竞技列为正式的体育项目。2005年7月,文化部和信息产业部联合发布了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》。这一系列的政策措施,都将为中国网络游戏的发展保驾护航。

产业领头羊开始出现:盛大、九城、联众等众多网络游戏公司的成功运营,为中国网络游戏产业的健康发展提供了典范。这些企业运营模式比较健康,收入来源全面,不仅有简单的包月和计时方式的会员收费,而且还包括:合作分成、网络广告、产品销售、比赛赞助、技术产品的租赁转让、会员费用、技术平台的代理、周边产品的电子商务开发、网络游戏“一卡通”等收入。例如,联众利用基于自主开发的联众游戏的电信分成计费平台和客户服务平台,开创了与电信接入分成的商业模式,以及与ISP捆绑的分成模式,获得客观的接入分成收入。这些已经取得一定成功的公司,逐渐在探索自主研发的发展道路。

市场上的网络游戏风格各异,应选择适当的代言人或口号,利用代言人的个人气质或口号向玩家传达一种信息,让玩家们通过代言人或口号初步了解游戏的特色,更引起玩家进入游戏追寻虚拟世界里的乐趣的欲望。

网站建设初期首先进行的是网站的SEO,在搜索引擎上进行关键词的筛选,然后在网站后台中设置关键词,以及长尾关键词的设置,以及网页中内容的优化。然后要一些常用的搜索引擎申请网站收录,然后要经常更新网站的内容和信息。

再就是利用一些知名的交流平台来宣传我的网站,比如在QQ群中发消息,在博客和微博中来发一些网站信息和网站链接,还可以写一些软文广告来宣传和推广网站。再就是可以进行资源合作,找一些和我的同类的网站进行互接链接和广告发布。同时要以质取胜,这样才可以取得更多的浏览者和访问者的信赖和使用。当网站发展到一定阶段可以在一些同类知名的游戏网站进行广告投放,同时可以在一些搜索引擎进行收费的搜索排名优化等等,虽然这些会增加网站的运营成本,但是可以取得很有效的推广和营销效果,而且很方便、很快捷,符合信息高速化的发展。相信我的动漫在这些的不断推广下,会有越来越好的运营成效。

第17篇:信息技术利与弊

信息技术的利与弊

摘要

人们正处于这样一个信息化的社会,即在享受现代信息技术带来的各种便利的同时,也不得不面对其所带来的种种问题,所以说信息技术是一把双刃剑。当然也有些专家也认为技术本身没有好与坏之分,它只是一种服务于人的工具或手段,技术产生什么影响是取决于人用技术来做什么。本文主要是研究信息技术对我们生活各方面的影响,包括对政府、企业、教育、网络安全等方面的影响。

关键词:信息技术、影响、网络安全

The merits and demerits of information technology

Abstract

We are in the information age where we have to face many problems while enjoy its convenient and fast.So information technology is a two-edged sword.Some specialist think information technology is just a tool, and what influence it has depend on the person who use it, there is no good or bad information technology.This paper will study the influence of information technology in our life in many directions, include the government、enterprise、education、network security and so on.

Key words: information technology、influence、network security

1 引言

1.1 问题的提出

近年来随着信息技术在生活中的广泛应用,特别是电话、手机、电脑的出现,不但大大地提高了生活质量也让人们对世界了有了不一样的了解,信息技术确实是给现代人的生活带来翻天覆地的变化。但是这些变化中有一部分是不利于人们的幸福生活的,人们过分依赖信息技术,受到它的牵制,在享受服务的同时也承担着风险。这使我们深刻地意识到信息技术是利与弊的结合体。 1.2 研究现状

关于信息技术方面的研究有很多,从2000年到现在有关信息技术方面的博士硕士论文也很多而且研究的领域越来越来细,很多知名期刊也刊登了信息技术方面的文章,信息技术是一个大的范围,很多论文是就其中的某个方面来展开研究的,可见前人在此方面做了非常细致深入的研究。但是我们很难找到一篇完整探讨信息技术在很多方面的影响的论文,所以信息技术的利与弊是值得研究的,本文主要是在前人研究的基础上,概括地总结信息技术在与我们生活相关的领域里应用的利与弊。

2 信息技术的优点

2.1 信息技术促进政府决策

2 一个国家的正常运作靠的是各级政府的准确快速决策。在这个信息技术如此发达的时代,人们获取信息的途径多种多样,信息的内容更是五花八门,人们希望知道与自己生活密切相关的信息,希望参与到政府的决策中做自己的主人。在这种情况下,政府的决策不能像古代那样效率低、质量差、不公开,所以政府要紧跟时代的潮流,充分利用信息技术加快决策速度、提高决策质量、减少决策失误。但是信息技术对政府决策的影响程度到底有多大?通过影响模型的构建,实证分析,得出了以下结论:信息技术的实际应用、应用技巧和支持力度与政府环境决策感知绩效显著相关;信息技术的实际应用、上级部门的支持与信息技术应用技巧对环境信息的获取有显著相关性;信息技术使用技巧与上级部门的支持力度有利于扩大环境决策参与。[1]从这个结论中我们可以看出信息技术对政府的决策产生着积极的影响。

2.2 信息技术提高企业绩效

这个时代离开信息技术企业很难做大做强,信息技术可以增强企业的竞争性,提高企业的绩效。不同环境下信息技术影响企业绩效的机理是不同的,在稳定环境下企业信息技术应用的重点是获取支持核心能力的信息技术资源,在动态环境下企业更应该构建信息技术应用能力,才能实现对不断变化的核心能力的持续支持,进而提升企业绩效。[2]企业对信息技术的投资也是一笔很大的开销,需要专业的技术人员和设备,这些巨大的花费有没有效果呢?研究表明,信息技术投资对制造企业的技术效率具有显著的正向促进作用。信息技术通过降低企业生产成本,增强企业创新能力和改善企业中间过程绩效指标3条路径来影响制造企业的技术效率。[3]信息技术对企业有正向促进,但不是企业应用的信息技术就能提高绩效。

2.3 信息技术对教育的正面影响

现代化的教育离不开信息技术,尤其是现代远程教育的开展缩小了农村学生和城市学生的信息代沟,多媒体的应用使课堂教学更加多元化,提高了学生的学习兴趣和老师的教学效率。

现代信息技术建立联想式的超文本信息组织结构,为学习者提供自主学习资源,培养学生的联想思维,扩展和深化知识。[4]学生获得更多的信息,学习到的知识更全面。

3 信息技术的弊端

3.1 电子商务的安全性

最近几年电子商务改变了我们的生活,我们可以足不出户买到吃的、穿的、用的、玩的,但是我们在享受这种便捷的同时,网络安全一直是我们所担心,这就是信息技术发展的一个弊端。中国目前有世界上最多的网络使用群体,因此这也为不少新病毒通过网络传播创造了传播途径,还有众多病毒借助于网络变异传播的更快,对计算机硬件、数据和交易信息造成了极大的破坏。[5] 或许当你进行网上交易时,支付宝账户信息或银行卡密码可能会被黑客盗取,造成财产损失。电子商务要想真正成为一种主导的商务模式,就必须加

3 强网络安全技术的研发。 3.2 大型企业的网络安全问题

大型企业网络系统是一个计算机网络系统。其安全性是一个系统的概念,不仅与计算机系统结构相关,还与大型企业网络应用的环境,人员素质的社会因素有关。[6]网络安全是大型企业网络的基础,但是我国的大型企业网络安全方面的设施和观念意识并不理想,用户的信息很可能会被某些缺乏工作素养的员工卖掉,以谋取一定的费用。虽然我国研制了一下防火墙,安全路由器,安全网关,黑客入侵检测,大型企业网络安全交易系统,CA(Certifi一Cate Authoryit,证书管理机构)认证机构和部分核心密码算法等。但是,这些产品安全技术的完善性,规范性,兼容性和实用性还存在很多的问题,理论基础和自主的技术手段需要发展和强化。[6] 3.3 信息技术对教育的负面影响

信息技术的发展缩短了人们交流的物理空间,同时却加剧了心灵上空间的距离,人类原有的社会性随着媒体的融入被深层次地修改了,人与人之间的依赖关系被人对媒体的依赖关系所取代,抑制了学生高级情感、合作精神、人际交往能力的培养。[7]学生在网络空间里受到更多的诱惑,不能静下心来学习,甚至产生厌学情绪,导致逃学行为。

4 结论

万物皆有利有弊,信息技术也符合这一规律,不能因为它的好就盲目地用,也不要因为它的缺陷而杜绝使用,信息技术既然产生了又在不断发展,说明它是大势所趋,我们应该使用信息技术来方便我们的生活,关键在于度的把握,而且我们一定要往好的方面使用,不要用它来做坏事。

参考文献

[1] 胡新丽.信息技术对政府环境决策的影响研究[D].华中科技大学,2012.

[2] 王念新,仲伟俊,梅姝娥.信息技术、核心能力和企业绩效的实证研究[J].管理科学,2010,01:52-64.[3] 霍明,郭伟,邵宏宇.信息技术投资对我国制造企业技术效率影响的区域差异分析——基于面板数据随机前沿分析方法的实证研究[J].科技进步与对策,2012,01:32-38.

[4] 邹军华.信息技术视野下的乒乓球运动技能学习研究[D].华中师范大学,2012.[5] 孙宁.电子商务发展面临的网络安全问题研究[J].现代经济信息,2013,02:61-62.[6] 徐晓东.大型企业网络安全问题及解决方案[D].浙江大学,2006.

[7] 李世改,李红梅.技术哲学视野下的教育技术哲学[J].电化教育研究,2007,(3):22-39

第18篇:利与弊48

利与弊

世界上任何事物都没有绝对的完美,任何事物都有他自身的缺陷,世界上的任何事物都存在着利与弊。

在生活中汽车的发明给人类带来了便捷,汽车的发明为人类的出行带来了方便,古代的人们只能靠步行,从中国的北方走到南方也许要几个月。而有了汽车,或几个小时就能到达。这就是汽车给人类带来的便利。汽车也不仅仅只有利。任何事物都有两面性,不仅有好的,也有坏的。汽车给人类生活提供了便捷,同时也给空气带来了污染。汽车排放的二氧化碳、二氧化硫都给空气带来了危害,其中二氧化碳的排放加速了温室效应,使全球加速升温,使得冰川逐渐融化,海平面上升,这就是汽车带来的危害。所以我们要看清事物的利与弊,正确的认识事物,合理利用。

在生活中一些通讯工具可以给人的生活带来更大的便捷。手机代替了古代的信,古代的一封信要几个月才能收到,但现在几秒钟就可以联系到,还可以听对方的声音。电脑可以让远在异乡的人视频聊天,让长期不见的故人也可以看到对方。电脑可以让宅男、宅女们坐在家中就可以了解世界上各个角落的事情。但通讯工具也有它的弊端——辐射。辐射是一种对身体有害的物质,通讯工具给人们带人类生活带来便利的同时也给人类带来了弊端。只有合理利用,才能更好的造福社会。

在生活中资源给人类带来了美好的生活,煤、石油、天然气、矿……给人类带来了经济效应,让人类的生活质量不断的提高,但同时也对大自然进行了破坏。水土流失、洪涝、沙尘暴都是人们对森林的过度开采导致的。山体滑坡也是由于人们对山上矿石的过度开采导致土质的变化从而发生的灾害。资源给人类带来经济效应,提高了人们的生活质量,但同时因为人们的过度的开采从而导致了一系列的自然灾害。任何事物都有利与弊,关键在于如何利用。

任何事物都有两面性,合理的利用,把利的作用发挥到最大,把弊的作用减到最小,要让利大于弊,才能个更好的造福人类,为人类谋福利。

第19篇:分税制利与弊

宁波大红鹰学院经济与管理学院

税务管理论文

(财务管理专业)

班级:09财管8班姓名:谢含露学号:091360836

指导教师:姜伟军

二○一二 年 四 月

分税制的利与弊

摘要:分税制是指在国家各级政府之间明确划分事权及支出范围的基础上,按照事权和分税制财权相统一的原则,结合税种的特性,划分中央与地方的税收管理权限和税收收入,并辅之以补助制的预算管理体制模式,是符合市场经济原则和公共财政理论要求的,这是市场经济国家运用财政手段对经济实行宏观调控较为成功的做法。

关键词:分税制原则利与弊

1994年开始实行的分税制作为一种财政管理体制,分税制是按税种划分中央和地方收入来源一种财政管理体制。实行分税制,要求按照税种实现“三分”:即分权、分税、分管。所以,分税制实质上就是为了有效的处理中央政府和地方政府之间的事权和财权关系,通过划分税权,将税收按照税种划分为中央税、地方税(有时还有共享税)两大税类进行管理而形成的一种财政管理体制。

一、实行分税制是市场经济国家的一般惯例

市场竞争要求财力相对分散,而宏观调控又要求财力相对集中,这种集中与分散的关系问题,反映到财政管理体制上就是中央政府与地方政府之间的集权与分权的关系问题。从历史上看,每个国家在其市场经济发展的过程中都曾遇到过这个问题,都曾经过了反复的探讨和实践;从现状看,不论采取什么形式的市场经济的国家,一般都是采用分税制的办法来解决中央集权与地方分权问题的。

二、分税制的利处

(一)从动态上看,这种安排,客观上鼓励地方保护行为,尤其是一些地方政府通过行政手段强行推销本地企业产品、排斥外来企业产品的行为倾向,甚至

导致一些行业中中央属企业在一些地区面临不利的竞争局面,全国市场一体化进程遇到妨碍。它有碍中国市场经济的发展。

(二)同样,隶属与中央的企业的所有税收由中央收取,也造成地方财政税收的不公平和紧张。隶属与中央的企业,总是或者主要是在地方运行,哪怕是污染,也是具体的地方承担,具体地方应该有部分权利享受相应的税收。况且,由于中国的特殊国情决定了中央企业的归属主要有中央决定,部分地方、特别是贫穷的山区县城等地方几乎没有什么企业,农业地方没有工业,没有企业,又不征收农业税,导致贫困的农业地区税收收入很低。而富裕的地区或者是地理优势比较明显的地方的税收收入增加明显。这种格局有进一步升级的迹象,造成穷者更穷,富者更富的局面。实际情况怎么样?具体数据支持呢?

(三)分税制是需要部分分权制度的背景支持的。没有适当的、法定的中央和地方的权力划分界限,则无法形成有效的预期激发二者行政的积极性。中国传统是集权制国家,但集权中还是有分权,各个地方政府有明确的权力行使领域,但是,这种比较稳定的地方权力行使领域似乎在目前的中国没有出现。中央和地方分权不落实,又处于改革发展的过程中,则形成上下不断博弈的过程。上面不断地收权、放权,下面不断地要权,另想突破限制的思路,不断地破坏规则。

三、分税制的弊处

(一)如果实行比较完全的集权制度,其不利效果也是明显的。中国是一个中央集权制国家,政治上要求统一和稳定,这就决定了我们不能按西方一些联邦制国家一样实行地方分权制。另外,中国又是一个经济社会发展不平衡的大国,各地区的经济基础、自然条件、人文地理状况不一样,甚至差距很大,这就决定了我们国家不能像日本、法国、新加坡等国一样实行税权集中在中央的中央集权型制度。如果实行完全的集权制度国家,首先表现在几乎无法制定适合全国各个地方经济发展的经济调节规则,距离遥远,经过多级分解后再传下去的制度规则会完全变样或者时滞太长,无法比较顺利地贯彻和发生预期作用。

(二)而中国现行分税制的税权划分不清晰,不符合公共财政理论的要求。公共财政学论认为,公共产品具有层次性,按其受益范围的大小,可以分为全国性公共产品和地方性公共产品。公共产品的提供由中央和地方之间的分工制度确

定,是一种经济机制设计,有必要由中央政府提供全国性的公共产品,地方政府提供地方性公共产品。税收是公共财政的主要来源,税收作为公共产品的价格,各级财政支出所提供的公共产品的范围大体与本级政府辖区界限相一致。所以,中央和地方在公共产品的提供上,应具有相对的独立性,相应地,中央和地方应拥有各自的税权。只有中央和地方政府拥有各自的税权,才能保证各级政府支出的基本需要,才能有效地提高政府机构的效率。

(三)即地方政权机构没有拒绝接受国家税权配置的权力和理由,同样要给予地方权力机构和政府行使税权相应的支持。具体划分中央与地方的征税权限、收费收入界限和支出责任范围。根据地方政府的服务范围和服务责任,适当地划分地方政府的税或费的收取权。规范地方政府的税费收取权,宪政设计中权力适度划分,还要求地方政府把这笔钱切实地用于服务之中去。

四、面对现实问题,如何完善分税制

(一)适应加入WTO需要,中国跟进发展中国税权国际化的相关规则。国家是居民(公民)通过纳税而维持公共保护的机构,没有国家个体的私有利益,同时,公民(居民)怎么承担、承担多少国家义务主要通过税收来体现。税法规则的制定、实施和监督体现的是居民(公民)和国家之间的财产分割规则。

(二)用科学发展观指导下的法制观念去检测、对照、衡量现有的税权方面的法律、法规制度,税权规则不完善、税权规则之间不和谐之处比较多。科学发展观指导下的税权规则应该对外维护国家主权,对内法制化分割国家和居民(公民、法人)之间的财产权利,夺民之利,同时,积极有效地协调促进居民(公民、法人)发展经济、安定生活的积极性,给居民一个法定、稳定、合理的预期。宪法、行政法律、法规、税权基本法、单行税法、刑法、公民财产记录基本制度、税法规则的解释和补充制度等需要对税权规则详细而具体的规定。

(三)先进的信息系统和征信制度是税权分配、行使的基础。改革和完善权力机关权力运行机制,提高税权行使效率,监督地方税权行使。完善司法权对国家税权分配及其使用中的制约,化解矛盾,构建和谐社会。

参考文献:

[1]赵云旗。中国分税制财政体制研究[M].北京:经济科学出版社,2005.

[2]贾康,傅志华,阎坤,李明。关于省以下财政体制改革的若干认识[J].中国财经信息资料,2004,(23).

[3]楼继伟。完善转移支付制度 推进基本公共服务均等化[J].中国财政,2006(3).

第20篇:享乐主义利与弊

希腊哲学家伊壁鹫鲁虽然把快乐等同于幸福,却反对把快乐等同于享乐和纵欲,其学派以及一些主张功利主义的思想家一般都认为“心灵的快乐高过肉体的快乐,因为前者更持久、更稳妥、更便宜”

生死之间——论伊壁鸠鲁的享乐主义

罗素是这样描述伊壁鸠鲁和他的学生们在“花园”中的生活境况:

团体生活是非常简朴的,他们的饮食主要是面包和水,伊壁鸠鲁觉得这就很可满意了。他说“当我靠面包和水而过活的时候,我的全身就洋溢着快乐;而且我轻视奢侈的快乐,不是因为它们本身的缘故,而是因为有种种的不便会随之而来。”尽管“花园”里的生活是如此清贫,但是伊壁鸠鲁似乎已经感到很快乐了。至少伊壁鸠鲁自己相信这才是真正的快乐,因为他认为,“当我们说快乐是最终目的时,我们并不是指放荡者的快乐或肉体享受的快乐,而是指身体上无痛苦和灵魂上无纷扰。”

快乐常常被人们分为积极的与消极的快乐,或动态的与静态的快乐。“动态的快乐就在于获得了一种所愿望的目的,而在这以前的愿望是伴随着痛苦的。静态的快乐就在于一种平衡状态,它是那样一种事物状态存在的结果,如果没有这种状态存在时,我们就会愿望的。我们可以说当对饥饿的满足在进行的时候,它就是一种动态的快乐;但是当饥饿已经完全满足之后而出现的那种寂静状态就是一种静态的快乐。”欲望的满足是一种动态的快乐,欲望的消失是一种静态的快乐。古罗马式的享乐主义者追求前者,而佛教徒式的禁欲主义者则追求后者。伊壁鸠鲁也许会怀疑“动态的快乐”是一种快乐。正如他在区分欲望时说,“在自然的欲望中,有些是必要的,有些则仅仅是自然的;在必要的欲望中,有些是幸福所必要的,有些是养息身体所必要的,有些则是生命本身的存在所必要的。”因此满足那些不必要的欲望所产生的“动态的快乐”其实是不必要的快乐。但是对于满足那些必要的欲望引起的快乐,如饮食后的满足感,伊壁鸠鲁似乎并不拒绝,而且还颇为享受。他说,“心灵的快乐就是对肉体快乐的观赏。心灵的快乐之唯一高出于肉体快乐的地方,就是我们可以学会观赏快乐而不观赏痛苦;因此比起身体的快乐来,我们就更能够控制心灵的快乐。”因此,在伊壁鸠鲁看来,一个快乐的人必然是一个理智的人。一旦这个人相信“肉体的健康和灵魂的平静乃是幸福生活的目的”,那么他就会为了他的快乐精打细算。

马斯诺提出的“需要层次论”分为七个层次,两个级别。如生存需要、安全需要、性需要等属于低级需要,而自尊需要、成就需要等构成高级需要,我们可以将快乐区分为肉体的低级感官快乐和心灵的高级精神快乐,那么孔子显然更倾向于后者。据说,他曾经“闻韶乐,三月而不知肉味”。

“祸莫大于纵欲”,如果人过度纵欲,不仅是房事之欲,而是整个的外在的声色犬马,如果把所有的感官(眼耳鼻舌身意的六因,六贼)当成主人去放纵那就会迅速消耗体内的精华,一下子人就被掏空,掏空后气机不再,气团不再,只是一个行尸了。

享乐主义(Hedonism)又叫伊壁鸠鲁主义(Epicureanism),是一个哲学思想,认为享乐是人类最重要的追求。享乐主义是所有动作皆可被一个人会产生的享受与痛楚所决定,力求将享乐与痛苦的距差增至最大。

享乐主义(hedonism)产生于古希腊的爱利亚学派,是人们受到诋毁最多的一种哲学。享乐主义之先驱是功利主义的价值观:所有行为皆是基于要给最多的人数获得最大的快乐。

伊壁鸠鲁的伦理学说认为快乐是生\\活的目的,是天生的最高的善。伊壁鸠鲁强调,在我们考量一个行动是否有趣时,我们必须同时考虑它所带来的副作用。在追求短暂快乐的同时,也必须考虑是否可能获得更大、更持久、更强烈的快乐。

享乐主义人生观认为寻找快乐的感觉是人的天职,是人最高本质的东西。人活着是为了吃好、穿好、喝好、听好、玩好,享受满足口腹耳目欲望的快乐。主张“乐生”“纵欲”观点的具体体现。人生就是彻底的享乐。

\"享乐主义\"认为感观上的快乐就是人生的目的,光凭感官上的快乐就能使人幸福和满足。享乐主义必然导致自我陶醉或自我中心主义。享乐主义通常与个人主义、拜金主义等挂钩,其实质为狭义的享乐主义,即极端享乐主义。与我们所知的享乐主义截然不同的是,伊壁鸠鲁抵制“动态的快乐”或者“积极的快乐”,宣称“性交从来不曾对人有过好处

伊壁鸠鲁是一位无神论者,“人们认为他是淫逸行为的辩护人”,他提倡人们要追求感官的享乐;“而他在生活中却始终行为高尚,特别是能够做到自我克制。

享乐主义的基本特征------以追求感官享受为人生目的

满足耳、目、鼻、体、意的欲求,以得到快乐,是人的本性。然而人生苦短,享乐机会不多,所以应当抓住机会尽情享受,“究其所欲,以俟于死。”杨朱把享乐主义推向极端,提出了赤裸裸的纵欲主义人生哲学。 另一个哲学家第欧根尼·拉尔修的《名哲言行录》中有所收录)。“他说,生活的目的就是最佳地去享受身体上的快乐,幸福就是快乐享受的总和。狄德罗伊壁鸠鲁也把“纯粹的”享乐看作是最高的目的

到19世纪末20世纪初时,德国古典哲学的创始人康德,也还有这种享乐主义思想的倾向,他说:“人觉得他自己有许多需要和爱好,这些完全满足就是所谓的幸福”。

危害

1.造成人们的精神颓废。把吃喝玩乐作为人生的唯一目的和最大乐趣,使人降到动物地位。但人生还有更重要的内容,这就是事业、贡献、崇高的理想、社会的责任等,这是人和动物的根本区别。“趋乐避苦”是人性的自然要求,人生的一切目的和行为,归根到底都是为了求乐避苦,为了物质享受。 “快乐和痛苦永远是支配人的行为的唯一原则”,片面强调感官快乐,把它抬高到至高无上的地位,似乎只有感官上的快乐才是值得追求的,光凭感官上的快乐就能使人幸福,这种人生观显然存在着重大的缺陷。霍布斯认为,幸福不过是一个接着一个的欲望(cupiditas)。享乐主义的危害性不可低估。

一个享乐主义者不可能是一个真正快乐的人。享乐主义者力图使自己成为感官的主人,实际上却成了感官的奴隶。享乐主义者把人看成快乐和痛苦的计算者,这是一种没有方向、没有理想的人生。感官上的享受并没有带来真正的幸福,而是无穷无尽的苦。

享乐主义使人们尽情地追求物质上的享受和肉体上的快乐,容易使人们陷入意志消沉、缺乏进取精神的状态之中。人们用一切手段进行享受,用一切办法刺激自己的感官,必然造成人们的消耗大量的社会财富,使本来就已经很紧张的自然和社会资源更加紧张。

3、造成人际关系紧张,不利于社会的和谐和稳定。

人们都以享乐为人生目的,就必然各自为己,甚至不惜把自己的快乐建立在别人的痛苦之上,人与人的关系是狼。这样整个社会就会成为一盘散沙,没有凝聚力。和谐与稳定的社会局面就会难以建立起来。近来,有人主张“重新定义享乐”,“给享乐松绑”;古今中外,靠贪图享乐、奢侈腐化而成就大业者闻所未闻。相反,历史上因骄而奢、由奢而亡的例子,却数不胜数。那种以为通过助长享乐,就能刺激消费,搞活市场,拉动经济发展的想法是十分荒谬的,其做法无异于饮鸩止渴。助长玩物丧志的风气,最终葬送已有的文明成果。

文化在产业化、商业化和市场化的时候,逐渐丧失文化自身的本性。在市场经济的游戏中,对于当代中国文化构成威胁的因素有三个:虚无主义、技术主义和享乐主义。

不妨用以下两位哲人的哲理来对比一下:

叔本华的哲学说:人的欲望是无法满足的,当一个欲望被实现时,新的更高层次的欲望就会产生,所以人生是痛苦的,快乐是瞬间的,越想快乐的人就越是痛苦。因此,越是享乐,则享乐的追求就会越高,痛苦就越甚。更具有讽刺意义的事实是收入指数最低的非洲人的幸福指数高于其他任何国家的。

罗素的《工作》中有这样的一个工作分别:创造性的工作与毁灭性的工作。创造性的工作结束后,工作者看到自己的劳动结果,会感到自豪或快乐,因为呈现在他眼前的是一个成果,他看着它就像欣赏一件艺术品一样的心情;相反,毁灭性的工作结束时,工作者看到呈现于眼前的一堆狼籍,接着感到心灵的空虚,更加觉得无所事事,而刺激只在毁灭性的工作的过程之中。例如:比萨自助餐允许每人次250克的上限消费剩余量。于是,很多消费者吃喝撑饱后,还觉得不够,非要把那250克狼籍一番才肯拍屁股走。撑饱对身体不好,活动也不方便,食过饱其实是难受的;多打上250克搅搅而不能再消费了,不见的就会心理感到充实,只不过在浪费过程中感觉一时的刺激罢了。相反,坐在里面挑选品种各异的食物品尝,没有异念头,没有自虐的心理,才能轻松地享受到自助餐的快乐。享乐主义的纵情纵欲是不会自我约束的,有品位的生活是要自律行为和能慎独的。享乐主义就是那毁灭性的工作,只求过程的刺激,结果越是内心的空虚,则越需要更高层次的刺激,最终以毁灭自身来达到最大的刺激。

一般人除了挣钱外,生活就是吃、喝和性生活了。(马克思)

时下,享乐主义已成为一种“时尚”,一种风气。尤其是在青少年一代,尤为突出。如果不信,你不妨出去走走,每晚到广场和附近的什么茶吧、酒吧、迪厅等看一看,然后回到家里再从电视台的什么综艺频道看一看,就知此言不虚。

过去享乐主义的群体主要是那些富贵阶层,而现在情况似乎有些变了,连那些并不富裕的阶层的孩子们也聚集到了享乐主义的旗帜下,整天好吃懒做,无所事事。尽管你父母亲东山的日头背到西山,面朝黄土背朝天,一年辛辛苦苦挣不了几个钱,但我还是要享受,没有钱你父母可以省吃俭用,

什么是延迟享乐主义?

延迟享乐并不是节欲..可以想像的是某人对什麼东西都呼之即来招之即去,便渐渐对常人所艳羡的生活感到无趣,於是当心里想要什麼,便稍微延后得到的时间,藉此培养欲望,好在得到的时候可以更爽;前题在物质也好,爱情也罢,甚至是对敌人的屈辱,都必须已经是囊中之物,不会因为时间而稍有减损.

简单的举个例子,延迟享乐主义者看到一款正在风行的东东暂时不会去买,他们会希望得到这个物品,并特意为这个物品重新去准备资金,而不是用手头已有的资金,这样当他们得到这样物品的时候就会有更大的成就感和满足感。

享乐主义”是对是错?

某一天,我审视我的生活,似乎充满了相当多的乐趣,云天之间我有了点飘飘然的感觉。

合肥市一中学生在作文中写道:我的一位同学学习十分刻苦,从小学到高中,成绩一直在班上遥遥领先,他从不知道什么是“贪玩”。就在临近高考的前夕,一场车祸夺走了他的生命。那些日子,我感到悲伤之余,想到“人的生命为何如此脆弱”。奋斗了十六七年,最终什么也没得到,连好好享受一下生活的时间都没有。而在美国“9·11事件”中,那些突然间死去的人们或许都在为生活和事业奋斗,但一刻间,他们全没了,他们所有的付出都化为虚有„„由此,我认为人生的意义就在于“享受生活”、“享受幸福而快乐的每一天”。

“吃喝”是人们物质生活方面的需要,“玩乐”是人们精神生活方面的需要,劳动致富了,舍不得吃、舍不得穿、舍不得玩,宁愿衣衫褴褛,也要把钱藏在罐子里埋在地下。

(1)正当的享受与享乐主义不是一回事。

享乐主义是把物质上无止境的个人满足作为享受的全部内容和生活的唯一目的,认为仅凭感官的快乐和满足就能使人幸福,把物质生活需要和精神生活需要割裂开来,把享受与劳动对立起来,因而是错误的。 禁欲主义与悲观厌世主义,这两种人生观最易把人带入生命的误区。

禁欲主义是一种要求人们抑制物质欲望,放弃尘世享乐,以追求超自然的、非现实的,所谓纯精神世界的以自我完善为目的的人生观。禁欲主义根源于人类的原始社会,物质极度缺少的人类原始阶段,人为了自我的生存,必须学会忍受痛苦,忍受灾难;必须将人的个体生命欲望压抑到最低点,并同时具有忘我的献身精神。 至今,一切宗教都坚持禁欲主义,禁欲主义是一切宗教信仰者的人生观。

1、实用主义人生观

实用主义产生于美国,活动中心也一直在美国。20年代,通过胡适等一些现代学人的鼓吹,实用主义在我国思想文化界的各个领域都曾发生过很大的影响。

实用主义的根本纲领是:只管行动的直接利益、效用,不管是非、对错,有用即是真理,无用即为谬误。在实用主义者的眼中,人生就是追逐利益的生命进程,人就是为利而生、为利而活、为利而死的。在人生的进程中,利益的体现就是人生追求的目的,一切生命进程的手段就在于对利益的体现是实用还是不实用,实用的就是正确的、具有真理性的;不实用的就是错误的、不具有真理性的。简言之:“真理就是有用,有用便是真理。”

因此,人生的目的只服从个人主观的意志和欲望,生活的意义只在于按照这种欲望行动所带来的好处和利益的多少,人生的价值就在于“方便”和“有用”,任何人的利益目的都是正确的。人生是什么?人生就是投机和冒险。詹姆士说:世界就是上帝安排的大赌场,是一个投机冒险的乐园。人生无须认识客观规律,无须寻求行为的意义,只须依靠碰运气,依靠侥幸,依靠个人冒险去求得成功。

实用主义人生观,把对人生的认识引向了一个极端,它只承认“有用”或“有利”这样一个经验事实,坚持相对主义,否认真理的客观实在性,否认社会历史的客观必然性和一定社会关系中人与人之间的相互制约性,只强调个人利益这一目的的追求和实现,而不言其他,一切以个人此时此刻的主观好恶为标准。事实上,这种观点在人生的具体实践进程中,是难以成立的。如果仅为“利益”而不惜采取一切手段,并冠之为“实用”或“真理”,尤其是仅为个人利益而不惜采用掠夺豪取、欺瞒哄骗、弄虚做假、投机赌博,甚至奴役残害等手段,而并不存有善与恶的准则,就会在现实生活中将人带向反道德主义,其行为结果,往往是有害无益的。

1、拜金主义人生观的实质

拜金主义人生观是一种极度崇尚金钱,以金钱为人生第一价值目标,并以其指导人生实践的思想观念。成为一种普遍的社会现象,人与人的关系完全是一种赤裸裸的金钱关系,金钱的地位和作用被推到了极至。正如马克思所说:“在资产阶级看来,世界上没有一样东西不是为了金钱而存在的,连他们本身也不例外,因为他们活着就是为了赚钱,他们不知道还有别的幸福,除了金钱损失,也不知道还有别的痛苦。”

金钱不是人生的惟一目的,仅仅只是实现人生目的的一种保证手段,且不是惟一手段。把金钱作为人生惟一目的来追求的人,是要付出沉重代价的。正是从这个意义上,拜金主义是产生一切社会丑恶现象的总祸根。 在拜金主义人生观的冲击下,当前有许多现象值得我们大学生深思。例如:追求金钱至上而荒废学业、弄虚作假、贪污腐败、欺骗国家;追求惟利是图而坑蒙拐骗、偷盗抢劫、谋财害命、沉渣泛起等等。总之,为了满足对金钱的强烈占有欲望,有些人敢于铤而走险,敢于践踏社会一切法律和人间一切道德。应该说,拜金主义人生观所产生的一切行为结果是恶劣的,是摧毁人生的。

爱尔维修在认识论上也是一位感觉主义者。他认为一切观念都是通过感官感觉而来的,感觉从来不欺骗我们。不仅认识开始于感觉,而且认识的一切活动均可归结为感觉。“精神的全部活动..„都归结到感觉”

断“数”取义的“年轻人享乐主义”

近日公布了调查结果:近3成的收入竟全用来填满臭皮囊了,这帮年轻人可不是一群活脱脱的“享乐主义者”吗? 持有这一主张的人由于是在极力追求最大限度的感官享受中度过的,由于感官刺激只能由本人来体验,因此与享乐主义并存的还有一个如影随形的自我中心主义。

我们三十年前还在批判享乐主义是人性的堕落,并大力宣扬吃苦耐劳的革命浪漫主义精神,今天却又将享乐主义当作是促进社会和谐的积极人生态度。其实,享乐文化的出现从一开始就是由道德、宗教、法律、战争、经济或政治等因素给人性造成不同程度的压抑后才产生的。不可否认的是,在历史的某个时刻,享乐文化的出现的确具有一定程度的反叛和缓解人性压抑的意义,但随着事态的发展,有的被矫枉过正,有的则受到了其它势力的歪曲利用,这时的享乐文化便演变成了或纵欲或麻醉人神经的手段。正如在享乐主义文化的不断刺激下,人的神经系统逐渐会形成对这种刺激的依赖,今天的商品社会就是如此,商品的生产者既是这些刺激文化的生产者,同时又是对这些刺激文化形成依赖的神经制造者,正如已有学者指出享乐主义在今天的本质就是消费主义,这一主义推动者的目标就是将人改造成在商品面前永远都感到饥饿的人。

性享乐主义

以追求性欲满足时的乐趣为生活中的最大享受。随着近代自然科学的发展,避孕方法、流产技术、抗菌药物等的出现,在某种程度上解除了人们对怀孕和性病的后顾之忧,使性乐和生殖分离成为可能,于是以追求性享乐为目的的纵欲行为大量增加。

不妨来点精神上的“享乐主义”--《政工学刊》2008年09期

我们经常批判享乐主义,鄙视和谴责那些一味追求物质至上、贪图安逸的人。在消费主义盛行的时代,物欲横流、利欲熏心,我们共同声讨物质上的享乐主义是理所当然的。但是,精神上的\"享乐主义\"却不失为一种积极向上的人生态度。

在中国的词典里,享乐主义一直是个贬义词。它与拜金主义、极端个人主义、消费主义一起为社会所鞭挞。这种人生观是低级的,是腐朽的,应该受到摒弃。然而,如今的享乐主义已经成为了很多人(更确切的说是年轻一代)的生活信条。现在的白领阶层,他们拥有扎实的物质基础,且都倾向于追求时尚、名牌,向往精致的精英生活,他们的这种消费文化已经成为当代中国消费文化的上层和主流。他们的享乐主义观使得以往一致声讨的“享乐主义”多少有些弱化,享乐主义可以说已经受到一部分人的认同,它的贬的一面逐渐模糊化了,随着分期付款、信用消费等新的消费方式的出现,先享后劳,用明天的钱圆今天的梦已经成为越来越多人的消费理念,人们的消费欲望也在不断提高,于是社会上出现负翁、月光族一类的新群体。当然,这是很危险的生活方式。但是更多时候享乐主义成为商家的推销商品的广告理念,比如联想推出一款笔记本电脑,随之也倡导一种消费理念,就是“享乐主义”,值得注意的是这里的享乐主义完全是一种健康的生活态度,那是种“忙里偷闲”的“享乐主义”,它关照人们,要工作,更要生活;不仅要注重工作的效率,更要注重生活的品质,这种享乐主义似乎又有一定的积极意义。

还有一种是代表的是社会道德,他们的做法是一棒子将享乐主义打死,认为这种生活方式是要受谴责的,应该反对享乐主义、拒绝享乐主义。

而事实上,很多人认为享乐主义其实就是享受生活,它是一种生活态度,不等于奢华,可以解释为拥抱生命的热情,用快乐的心情心态去对待生活,享受生活赐予的快乐。 不婚主义+享乐主义”的

我是享乐主义和利他主义的结合

所谓享乐是指智慧能够得到发挥,人能够在其中体验到快感。我一贯认为,最好的职业经理人,他的工作就是休息,就是一种享受,是一种放松,不断地深入地放松。 忙,只是一种节奏,自在是一种权利。我一直以来是这样一种心态。而利他主义则是指在商业上充分利于资本和消费,有利于健康的资本和消费者,就是要尊重资本和消费者。

新享乐主义者的路上生活

人说到底是享乐的。这绝非是在倡导一种庸俗的世界观。我们搞经济建设,抓物质文明和精神文明,其实最终都是在推动和满足人们正当的“享受”的权利和本能。人并非一生下来就要受苦,受苦只是在现实世界中通向幸福彼岸的一个过程。

至于我本人,多年来我一直在做的一件事就是努力给别人和自己带来快乐。如果要用一句话来概括我对生活的理解,那就是热爱生活、创造生活、享受生活。

以前做《商界》,是教别人赚钱,现在做《环球生活》,是教人花钱,这算是一个最大的区别。

享乐主义正当红(组图)

在琳琅满目的卫浴产品中,记者发现享乐主义的潮流贯穿了每家品牌的新品设计。无论是进口知名品牌,还是国内名优厂商,都推出各种奢侈豪华、颠覆想象的享受型洁具。由于是实物展示,很多观众按捺不住好奇心,纷纷伸手触摸,甚至坐坐靠靠。

按摩浴缸喷嘴

16头嵌入式的按摩浴缸喷嘴可全向调节,使用时能够自由调整方向,不使用时都隐藏在缸壁内部。

实用亮点:喷嘴外层使用和浴缸相同的特殊材料圭力,和浴缸壁紧密结合,毫无缝隙,并且容易清洁不积垢,让按摩浴缸的美感和功能都更上层楼。当按摩功能启动时,喷嘴才从浴缸壁面弹出,按摩功能结束后,喷嘴将自动旋回,完全看不出有喷嘴隐藏在内。

非主流行动--现世思考之享乐主义

一向以勤俭,勤劳著称的中国人为什么也会沉迷于享乐主义呢? 广告文化对享乐主义大行其道的作用

广告通过大量的传播,直接作用于人们的消费行为和生活方式,从而影响到人们的消费观念和生活观念,不断造成消费时尚和生活时尚。只要我们稍加留意就会发现,市面上所有时尚商品,几乎都与广告有关。广告通过转移意义,制造需要,制造时尚,而推进了享乐主义在当今社会大行其道。享乐主义者宣扬自我陶醉与自我中心,他们认为光凭感官上的快乐就能使人幸福和满足,因而把追求一切能够引起他们各种感官快乐的刺激当作是人生目的。从长远来看,这种思潮的泛滥,瓦解了传统道德价值观,将对社会产生不利的影响。而广告文化作为享乐主义的催化剂,也应加强其责任感和社会使命感,通过审美品位的提升等方式,限制享乐主义的泛滥。

我觉得自己开心就好。

呀的,也不知道人能活几年。 以后的日子能不能顺心如意。

开心一天是一天。

快乐但不贪乐

在一万人中,有5134个人经常腰酸背痛,2193人被失眠的问题所困扰,4100人颈椎劳损,只有2620人会定期去医院检查;有1533人被压力压的喘不过气,只有927人说自己的心情很好;有4545人有过轻生的念头„„这世界让我们变成了病人,只有我们才是自己的医生。

70年代,我们的乐趣总是无处不在。我们的生活是如此的简单,乐趣却如此的丰富。我们把闲暇的时光交给了充满想法的创造并乐在其中。

30年后的今天,那些充满想法的乐趣,在这个都市中被渐渐剥离,消失殆尽,我们沉溺于工业社会制造出的乐趣,沦为享乐的奴隶,丧失了想法,丢掉了行动。

这个世界似乎让我们变成了病人,让我们成为了“都市症候群”的一员。“都市症候群”是所有因都市生存和生活而生的各种疑难杂症的综合体。它包括亚健康危机症、职场狂躁症、成功焦虑症、办公室孤独症„„如果你莫名其妙的焦躁不安、孤独和迷茫,容易疲倦、失眠,对自己的情绪无法控制,对身边的人和事多疑,对什么事情都提不起兴趣„„你很可能已经成为“都市症候群”的一员。“都市症候群”的解药,是逃避,还是想乐?

这个抉择并不难。比如要给老板汇报方案,逃避,可能意味着谴责和加班。不如换一个“想乐”的方法,选择在周五下午大家都在畅想周末生活的时候汇报,说不定可以顺利通过。

当你堵在大街上,好几个小时动弹不了,不如换一个“想乐”的方法,跳下车来,步行回家,说不定可以发现平时从未发现的独特的风景。

这就是想乐,与享乐所不同,它倡导发挥创意,并在行动中践行自己的奇思妙想,获得乐趣。

拒绝逃避,解放自己!我们要想乐!想乐=巧思+行动!“都市症候群”因时代而生,但会因你我的“想乐”而灭!

生活有没有乐趣,全凭你的巧思。没idea的人对什么都习以为常、熟视无睹。有idea的人却总能在平淡无奇甚至被动的生活表象下发现和创造乐趣。有idea才能获得真正乐趣,想得妙,就可以玩得巧。

生活有没有乐趣,全凭你怎么做。我们不能改变环境,我们却可以改变我们自己。

生活中不乏这样的人:他们是“养牛一族”,让牛仔裤记载时光的脚步,磨出自然的效果;他们是富有创意的美食家,创造出独一无二的美食;他们把创意风暴的会议地点,从办公室挪到了街心花园,激发想象;他们在“甲壳虫”上绘出独特的画面,赢来艳羡„„我们的生活其实都一样,结局却大大不同,正是因为他们拥有无数创造新鲜生活的idea,想到就做,就能获得最难能可贵的乐趣。

70年代,我们的乐趣总是无处不在。我们的生活是如此的简单,乐趣却如此的丰富。我们把闲暇的时光交给了充满想法的创造并乐在其中。30年后的今天,那些充满想法的乐趣,在这个都市中被渐渐剥离,消失殆尽,我们沉溺„(

在一万个人当中,每天有5490个人在挑灯夜战、加班加点,5312个人无法在双休日中正常休息,3815个人因为各种原因时常无法按时吃饭;在一万个人当中,有5134个人经常腰酸背痛,2193个人被失眠的

努力工作,生活中无时无刻不充满创意idea,享受生活,生活中尽情寻找自己的乐趣!在我们身边有这样一种人,他们有可能看上去跟我们大多 新享乐主义者玩就是玩时尚。要问900块钱能买啥?也许你看到这个标题会很惊讶,因为这些钱可以买很多东西„新享乐主义者眼中没有对与错,只要是自己所想的就会大胆的去做„ 想什么就会去做,比如追女孩,喜欢对方就会大胆的告诉对方,不然慢了可要后悔哟„

都市症候群症状之:高单身综合症。自己条件也不差,月薪3W,但就是找不到女朋友,为什么?可能你就属于都市症候群吧

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