中国游戏产业调查报告(摘要版)

2020-03-03 07:53:13 来源:范文大全收藏下载本文

2011年中国游戏产业调查报告

目 录

前 言3

报告术语4

1、游戏定义及分类4

2、游戏产业链各环节定义5

第1部分 中国游戏产业分析8

1.1中国游戏产业状况8

1.1.1中国游戏市场实际销售收入8

1.1.2中国PC网络游戏市场实际销售收入8

1.1.3中国PC网络游戏带动相关产业增加的收入9

1.1.4中国游戏产业分析10

1.2中国客户端网络游戏行业状况23

1.2.1中国客户端网络游戏市场实际销售收入23

1.2.2中国客户端网络游戏行业分析26

1.3中国网页网络游戏行业状况38

1.3.1网页游戏市场实际销售收入38

1.3.2中国网页游戏行业分析38

1.4中国自主研发网络游戏海外市场分析45

1.4.1中国自主研发PC网络游戏市场实际销售收入45

1.4.2中国自主研发PC网络游戏海外市场实际销售收入45

1.4.3中国自主研发PC网络游戏海外市场分析46

1.5中国手机网络游戏行业分析50

1.5.1中国手机网络游戏市场实际销售收入50

1.5.2中国手机网络游戏行业分析50

1.6中国PC单机游戏行业分析59

1.6.1中国PC单机游戏市场实际销售收入59

1.6.2中国PC单机游戏行业分析60

第2部分 中国游戏产业用户构成分析64

2.1中国PC网络游戏用户64

2.1.1中国PC网络游戏用户数量64

2.1.2中国付费PC网络游戏用户数64

2.2中国PC网络游戏用户性别结构64

2.2.1 2011年中国PC大型网络游戏用户性别结构64

2.2.2 2011年中国PC小型休闲棋牌网络游戏用户性别结构65

2.3 2011年中国PC网络游戏用户年龄结构65

2.3.1 2011年中国PC大型网络游戏用户年龄结构65

2.3.2 2011年中国PC小型休闲棋牌网络游戏用户年龄结构66

2.4 2011年中国PC网络游戏用户职业结构。67

2.4.1 2011年中国PC大型网络游戏用户职业结构67

2.4.2 2011年中国PC小型休闲棋牌网络游戏用户职业结构67

2.5 2011年中国PC网络游戏用户收入结构。68

2.5.1 2011年中国PC大型网络游戏用户收入结构68

2.5.2 2011年中国小型休闲棋牌网络游戏用户收入结构69

2.6 2011年中国PC网络游戏用户学历结构。70

2.6.1 2011年中国PC大型网络游戏用户学历结构70

2.6.2 2011年中国小型休闲棋牌网络游戏用户学历结构70

第3部分 附件71

附件一2011年中国游戏产业大事记71

前 言

中国游戏产业调查是在新闻出版总署科技与数字出版司的大力支持下,中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)联合开展的面向整个产业的年度性调查活动。2004年以来,中国版协游戏工委与国际数据公司立足于为企业、专业人士、公众全面了解中国游戏产业提供专业参考资料,专注于深入研究中国游戏产业政策与管理环境、密切跟踪产业发展与创新、科学分析产业现状与趋势,精心组织开展了7次中国游戏产业调查活动。在调查的基础上,2004年至2010年,按年度发表了7部《中国游戏产业报告》。基于《中国游戏产调查报告》数据直接来源于游戏企业、游戏消费者,调查范围覆盖中国大陆,统计分析方法科学,全面反映产业现状,预测发展趋势与实际发展基本相符,《中国游戏产业报告》的专业性、权威性得到广泛认可,被国内外媒体和机构广泛引用,成为游戏专业人士的第一手研究资料,也是企业与公众了解中国游戏产业的重要参考,《中国游戏产业调查报告》成为中国游戏产业蓝皮书。

2011年中国游戏产业调查分为游戏企业调查活动和游戏用户调查活动,于2011年11月1日启动,至2011年12月11日截止,历时40天,回收调查问卷总计约170万份。经国际数据公司(IDC)和中国互联网信息中心(CNNIC)科学分析,编撰了《2011年中国游戏产业报告》。国内外关注游戏的研究机构、媒体、企业、公众等,可以从中国游戏产业网(www.daodoc.comtvyouxi.com)的内容建设及运营推广,此举标志着中国网络电视台高调挥军进入中国网络游戏领域的战略部署已初现端倪。

●2011年4月21日,“交流、合作、创新、突破”为主题的第四届网页游戏高峰论坛在嘉兴开启。此次大会以演讲和论坛的形式将中国网页游戏从技术层面和市场运营角度都给以了予会了评析。

●2011年4月22日,在第16个“世界读书日”来临之际,中国新闻出版研究院在京发布“第八次全国国民阅读调查”结果。结果称,14-17周岁未成年人网络游戏的接触率高达42.3%,14-17周岁的网络游戏玩家平均每天在网络游戏上的花费时长为68.32分钟。9-13周岁电子游戏接触人群中,平均每天花费在电子游戏上的时长为56.06分钟。

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