装潢设计教案

2020-03-03 22:57:18 来源:范文大全收藏下载本文

3DMAX教案

第一讲 3D概述

一、3D简介:

由美国的autodesk 公司推出的用于三维效果和动画的设计软件

二、应用领域 :建筑、装饰、广告设计、影视等领域

三、与其它软件的结合 (cad\\ps\\ls)

CAD:平面布置图、电路图、机械图 PS:图像处理 LS:灯光渲染

四、硬件要求与安装 (解密):

1、用序列号445-45190928进行安装。

2、安装完后,删除C:\\Documents and Settings\\All Users\\Application

Data\\Autodesk\\Software Licenses文件夹下的B2A7B000.dat(注意:要看到这个目录和文件,需要开启文件夹选项中的显示所有文件和隐藏系统文件选项。

3、用adlmdll.dll覆盖3dsmax7安装目录下的同名文件。

4、运行3dsmax7,这时会要求你激活,记下申请码(共8组)后,运行注册机Keygen.exe,在―Activate

Code:‖中输入刚才的申请码,按下最下面的―Generate‖按纽,就可以得到激活码(共5组)。

5、返回3dsmax7激活界面,选择―输入激活码(拥有激活码)‖,按―下一步‖,在―选择国家或地区‖

中选―China‖,输入刚才生成的5组激活码,按―下一步‖,完成注册

五、3D的界面布局与基本操作 1.界面的基本操作:

1)常用工具栏的显示与隐藏:ALT+6 2)命令面板的显示与隐藏:将鼠标置于常用工具栏显示手形时右击选择commound pannel命令面板

3)界面最大化:ctrl +X 4)文件:

新建:只删除场景中的物体

重置:将场景恢复为默认设置

保存:*.max格式

合并:合并三维物体merge 导入:import 导出:export 2.视图区:分为四个视图,分别为T、F、L、P 注:1)在哪个角度看到的造型就应该以哪个视图为初始视图

2)视图的切换:按所在视图的第一个字母 3)在视图上单击左键指定视图

4)三个面视图进行编辑制作造型,透视图主要用来观察。

3.视图控制区:

1)缩放:利用鼠标滚动(对当前视图放大或缩小) 2)所有窗口缩放 3)当前窗口最佳显示

4)所有窗口最佳显示(z)

5)局部缩放:单击框选的区域充满窗口 6)平移:按下滚轮平移鼠标 7)弧线旋转:alt+平移

8)当前窗口最大/最小切换:alt+w 4.命令面板

分别为:创建、修改、层级、运动、显示、系统 5.信息栏

第二讲 标准几何体的创建与编辑

一、物体的创建 (标准物体的创建)

1. 步骤:create—geometry---选择相应的名称在视图中单击并推动鼠标则生成形状 2. 名称和含义(中英文对照)

注:创建物体时要注意初始视图,通常情况下具有底截面的物体,初始视图在顶视图 3. 常见参数:

1)BOX:初始视图的Y轴方向对应长

初始视图的X轴方向对应宽

初始视图的Z轴方向对应高

2)segments:简称segs面数:对物体进行编辑时必须有足够的段数,不能太多,足够即可,否则影响其编辑速度。

3) radiUs:半径

4)slice on打开切割 分为slice from从哪里开始

slice on 切到哪里

5)hemisphere:半球

chop:切除 squash:挤入

6)cap:圆柱的顶盖

二、扩展物体简要介绍: 1)create—geometry—extended primitives 2)名称和含义

异面体 环形节 chamfer box:倒角方体 chamfercyl倒角柱体 油桶囊体 纺锤体 环形波 棱体 L\\C形体

第三讲物体的编辑

一、基本编辑

1.ctrl+z 撤消 ctrl+y还原 暂存:hold 取回:felch 2.Q:单击选择: 被选择的物体在视图中显示为白色并且一次只能选中 一个

3.名称选择:H 一般选择大的物体 all:ctrl+a 全选 none:ctrl+d 全不选 insert:ctrl+I 反选 ctrl:加选 alt: 减选 4.区域选择: 单击拖动框选 分为:交叉选择:只要接触到物体就可以选取

窗口选择:完全包围才能选中物体

5.移动(W):1)坐标轴基本操作:显示:VIEW—显示坐标轴

大小:“+”“-”

2)精确移动(实用):右击工具:绝对、相对的关系

位置关系

6.旋转(E)轴心的旋转(用BOX、teaport、粉笔盒为例) 7.缩放(R)分为等比缩放、非等比缩放、挤压 Y 长

二、精确绘图

1.Alignx、y、z轴进行位置的确定 当前对象 目标对象alt+a 注意:1)在进行对齐过程中,位置改变的为当前物体

2)min:最小边 max:最大边 center :中心 pivot:轴心 3)X、Y、Z:确定对齐的轴向

作业:桌子

2.捕捉

目标捕捉:S 角度捕捉:A

百分比捕捉

举例:简单效果图的制作 (可以简单讲解相机的使用)

第四讲 物体的复制、群组及隐藏

一、复制

一、

按Alt拖出

1.shift+编辑工具(w\\e\\r):按住shift的同时移动物体在弹出的窗口中,选择选项以及复制的个数

选项:1)copy:原物体与生成物体相互独立 2)instance:关联:相互影响

3)reference:引用:原物体仅对生成物体有影响,反之无效 2.阵列复制:array将选择的物体进行精确的移动、旋转、和缩放复制

在对话框中左侧表示物体之间的间距 右侧表示物体的总和 1D:沿一个方向复制物体 2D:沿两个方向复制物体 3D:沿3个方向复制物体

1)move:移动:选择物体—tools—array—在进行阵列过程中,视图选择不同则轴向也不同

2)旋转:以选定的轴心为旋转的轴心

物体轴心的更改

A:使用层次更改 只影响轴心 affect pivot only 只影响物体 affect object only B:使用参照物拾取的轴心:

方法:选取盒子---单击视图view选择pick轴心命令—选择第三个选项—盒子的轴心确定在圆柱上。

3)路径阵列shift+I 作用:将物体沿着某一路径进行阵列复制

使用:绘制物体和路径――选择物体通过tools(工具)――spacing tool (路径阵列)――单击pick path――在视图中选择作为路径的线条并设置conut(数目)――apply(应用)、close(关闭)

Follow:跟随

3.镜像复制mirror:将物体以某轴进行对称复制,主要用于生成关于轴对称的物体造型 Offect:偏移值:物体轴心到轴心的距离

二、群组

1.创建新组:选择要组合的物体—group—group 2.向组中添加对象(attach) 删除组中的对象(detach) group:将选择的物体组成一个整体 unguoup:取消群组(只取消当前的这层) open:打开当前的群组

close:关闭所选择物体的组 explode:取消全部群组

三、隐藏

方法一:快捷隐藏: 隐藏、取消隐藏

方法二:显示命令面版:隐藏、取消隐藏 ,冻结、取消冻结

快捷键:shift+c shift+l shift+g shift+s By hit :通过单击隐藏物体 Unhide all:全部显示 By name :按名称显示 Freeze:冻结

例子:灯的制作

四、视图菜单

1.undo view change:撤销视图 shift+Z 2.redo:重做 shift+y 3.save active perspective view:保存视图状态

4.restere active perspective view:取回保存的视图状态 5.grid---show home grid:显示网格

6.viewport background:alt+b:可显示不能渲染输出

单击文件files—选择图片

All views:在所有视图中显示背景设置 Active only:只在被选中的视图中应用 Display background:决定图像的显示与否

第五讲 三维物体的编辑修改器

一、修改面板的介绍

方法:选择要编辑的物体在命令面板中切换到修改选项,单击modifier list 修改列表从弹出的菜单中,按命令名称的首字母来查找

二、三维物体常见修改器

1.BEND(弯曲):

作用:使物体按某一轴向产生弯曲 参数:angle :物体弯曲的角度

Direction:设置物体弯曲的方向 Bend axis :弯曲的作用轴

Limits:限制:用于设置弯曲的作用范围

例:旋转楼梯

2.TWIST(扭曲)

作用:使物体按一定轴向扭曲造型的表面顶点,

参数:bias(偏移)

例:螺丝钉

4.TAPER(锥化):

作用:使物体按一定曲线轮廓产生缩放变形,从而使物体产生锥化效果。

Amount:设置物体锥化的程度

Curve:曲线:路径线的中间收缩或扩张 Primary:作用轴 Effect:效果轴

例:房顶

5.shell壳:使单面物体生成厚度

6.NOISE(噪波):将物体的表面随机产生凹凸不平的效果,常用于制作地形和水面。 Seed(随机数):噪波的随机效果 Scale(缩放): 噪波的显示粗糙程度 Fracta(碎片) 一般用默认值

7.lattice(晶格):使物体以线框方式显示。

例子:珠帘、冰激凌的制作、椅子、纸篓的制作

三、布尔运算

位置:复合物体

注意:布尔运算只能两个物体进行(同时),当多个物体同时与另外一个物体运算时,先将多个物体进行合并,(右击其中一个物体,转换到edit mesh 单击attach在页面中单击要合并的物体,右击结束)

第六讲 二维物体的创建

一、二维物体的创建:

1.位置:create-shapes 2.参数及含义

二、注意事项

一)直线

1.rendering:渲染 1)renderabl:可渲染

2)display render :显示渲染 3)thickne:厚度

2.利用键盘精确创建:可以创建有长度的直线 Add point:添加点

二)rec:矩形:按ctrl可画正方形

三)circle:圆形

四)ellapse:椭圆

五)arc:圆弧

pie:扇形

六)donut:同心圆

七)ngon:多边形

八)star:星形

九)text:文本

十)helix:螺旋线

十一)section:剖面:得到三维物体上的截面

例子:自由形态的创建、窗帘的创建

第七讲 二维物体的内部编辑命令

Edit spline 一.vertex 点

1.属性:控制节点两边的线的光滑程序 1)smooth:平滑点

2)corner:拐角点 3)bezier:贝塞尔点

4)bezier corner:贝塞尔拐角点 2.break:打断:可以一个点变为两个点 3.refine:加点、细化

4.weld:焊接:只允许同一根线上的点进行焊接 5.connect:连接:两个点之间自动生成一个线段 6.make first :制作第一点

7.Fuse:融合:使选择的点聚集到一起 8.cycle:循环选择点 9.chamfer:倒角 10.fillet:圆角 11.bind:捆绑 二.segments 段

1.divide:平均分段 2.detach:分离 三.spline 线

1.outline:轮廓:将线条或曲线快速生成平行且闭合的曲线 2.booeam:布尔运算

作用:将已经attach的线条进行并集、交集和差集运算

注意:先结合再运算

3.trim:快速修剪相交中多余的线条,修剪线条后相交的点必须要进行焊接weld 4.mirror:镜像

例子:1.带窗墙体的创建、天花造型的创建、画框2.复杂模型的制作

第八讲 二维物体生成三维物体

一、二维物体生成三维物体方法

1、拉伸 (extrude)

作用:将二维物体拉伸生成三维物体

例子:带窗墙体的创建、天花造型的创建、画框

2、车削(旋转)(lathe) 作用:将二维物体按一定轴向旋转一周生成三维物体。

参数:degrees:旋转角度 Weld :焊接中心 Segments:段数 Align: 对齐

Min:最左边 max:最右边 center:中心 例子:花瓶、杯子、酒瓶、沙漏 注意:车削前绘制的截面必须闭合

旋转的轴向必须垂直如果不垂直会出现褶皱

解决:在output中选择nurbs 勾选weld

3、倒角 (bevel) 作用:将二维物体进行倒角拉伸

参数:keep lines from croing:保持线不相交 Height:斜切高度

Outline:在长度基础上向外扩或收缩

例子:茶几、梯脚墙体

第九讲 放样

一、放样的编辑与修改

1.位置:create---compound object---loft 2.放样的定义:将二维物体中的截面沿某一路径进行连续的排放生成三维物体的过程。 3.放样的创建方式:get shape(拾取图形) get path(拾取路径) 4.放样的修改:对于放样后生成的物体可以通过路径和截面进行修改

选择物体切换到修改loft展开单击截面进行缩放单击路径通过点进行改变,闭合路径通过缩放。

注:对于放样生面造型段数的更改,选择物体—修改在参数skin parameters(表面)中设置shape\\path的数值

5.多个截面的放样 例子:装饰柱的修改

注:多个不同截面在同一路径中放样时造型容易扭曲,解决的方式为对齐多个截面的基准点(在堆栈中设置shape――compare(比较)—利用旋转命令得到)

6.修改路径样条线可以得到不同的效果

二、放样变形(deformation)

1.scale(缩放):将放样过程中所用到的截面在x轴y轴进行缩放变形

例:包门边、洗面奶

2.Bevel(倒角)、twist(扭曲)等同于三维编辑中相应命令

3.fit(适配):将放样生成的物体分别在X轴、Y轴去适配不同的截面

例子:1.窗帘的制作与修改2.电话的制作

第十讲 建筑构件的使用

建筑构件的创建与编辑

一、分类:门、窗、楼梯、栏杆、植物、墙

二、创建

三、结合运用

1.门窗与墙 :在墙上放置门或窗时可以自动抠洞,并且可以根据门窗的移动而移动。 2.楼梯与栏杆:在楼梯创建中勾选扶手路径,可以创建栏杆拾取扶手路径进行匹配,设置相应的栏杆数目及厚度得到相应楼梯扶手。

第十一讲 第十二讲 edit poly

一、Edit poly (编辑多边形)

对物体进行编辑时必须注意物体的分段数

层级分为顶点、边、边框、多边形、元素

注意事项:

ignore 忽略背面:在选择操作对象时反选择从当前观察方向可以看到的部分。 Extrude:拉伸或挤压

Guound:当选择多个面拉伸时,多个面与原面垂直并作为整体看待。 Locale: 当选择多个面拉伸时,多个面与原面平行并作为整体看待。

By: 当选择多个面拉伸时,多个面与原面平行并作为独立面看待

Make planner:将选择的区域合并成一个poly Connect:连结:将两个edge之间连接生成新的edge paint deformation (动态笔刷)这个功能主要通过绘图变形(Paint Deform)和绘图软选择(Paint Soft Selection)两个工具来实现与MAYA功能相似,推拉、松驰

bridge(桥接) 在次物体级别上生成边或者面之间的―连接面‖或者―过渡面‖。(四肢―缝合‖到躯干) break:打断

chamfer:分点,产生倒角 collapse:塌陷,多点合成一点

附:通过对点位置的变化使对象变形

edge:边

outline(轮廓):同面扩大,影响周边 insert(插入): 同面扩大,不影响周边 loop:循环 shrink:收缩

封口

例:铅笔、沙发

二、mesh smooth:网格圆滑

作用:将模型表面进行光滑处理

Method:方法 Claic:典型的

Quad output:光滑输出 Nurbs:曲面

Iterations:重复值

例子:沙发、显示器、电视机

第十三讲 材质编辑器

(一)

一、基本术语:

在3D中通过材质贴图可以实现物体的真实性 1.材质:构成对象的原材料

2.纹理:对象表面的图形样式(贴图)

3.表面属性:光泽度、对光的反射、折射效果 4. 贴图通道:对贴图进行调整处理

二、材质编辑器

1. 按m键调出材质编辑器,在以往的版本中我们在进行材质或是贴图的复制时都是来回用鼠标进行拖拽操作,在3ds max7中材质,贴图和颜色可以以右键菜单中命令的形式进行复制和粘贴 2.材质编辑器的构成

1)材质球:进行材质编辑的示例球。一个球代表一个材质。共24个,右击可以设置排列的效果;双击可以进行详细观察 2)工具行 3)工具列

4)参数区:调节材质和贴图的参数

三、材质的基本设置(利用基本图形作演示)

基本参数:shader basic 1)材质类型(模板)

Blinn \\phong:柔和的程序例如塑料和木头 Metal:专做金属

Anisotropic:狭长的高光效果

Oren-nayer blinn:软的光滑制品,例如布匹丝绸 Strau:可以模拟金属

2)渲染类型:wire:线框 在扩展参数中可设置线的粗细

2-sided:双面

第十四讲 材质编辑器

(二)

一、基本参数:各项的含义及运用

1.分区:颜色、自发光、透明度、光泽度 2.颜色:

ambient:阴影色(玻璃:黑色)

diffuse:表面色(物体自身的颜色)

specular:高光色:反映物体对光线的敏感程度 3.光泽度的设置:

specular level:高光的级别 gloine:高光的区域

4.自发光:用来表现物体本身可以发光的效果或光线的穿透性 5.透明度:一般配合工具列中第3个按钮 6.抛光砖

二、扩展参数:

1.Fall off :衰减

in :由里向外 out:由外向里 2.wire :线框

三、Diffuse贴图通道

1.贴图:(纹理)

1)单击diffuse后的按钮 2)在对话框中选择图片

3)双击bitmap,在文件中找某些贴图 2.贴图的排列方式: 1)方向:offset:偏移 2)tiling:重复

3)mirror:异向重复 tile:同向重复

例子:实木家具的材质、壁画

3.本身贴图

tiles(纹路)纹理可以用来生成砖墙和地砖的排列图案,是建筑设计中常用的纹理类型,利用它可以创建各种砖拼装的效果。在Preset type (预装类型)下拉列表中有7种系统自带的拼装类型,配合提供的通道可用位图则能实现更好的效果。

四、不透明度通道

5.材料:黑白图片、原图片 6.效果:镂空

7.应用:铁艺:门、围墙、玻璃上的纹理 8.注:黑色透明、白色不透明

五、凹凸通道

1.材料:原图、蒙版 2.效果:黑的凹白的凸 例子:砖墙的调制、天花板

六、反射、折射通道

1.分类:镜面反射:镜子、反射强度强

普通反射:地板上、桌面、玻璃

2.使用:

1)镜面2)普通镜子 例子:大理石材质的调制

七、置换通道

第十五讲 材质编辑器

(三)

一、混合 blend 作用:通过某个mask实现2种贴图的混合 0:显示M1 100显示M2 MASK:按照黑白样式显示M1和M2 注意:利用曲线调节

例:大理石地板 脱落的砖墙

二、双面 double sided 1.单线性的对象,一般用于单线的lathe 2.lathe旋转产生的双面对象 3.standard---double sided 4.分别设置facing\\back

三、多面\\子材质

1.利用edit mesh的面编辑,设置相应位置的ID号 2.点击 standard—multi\\sub-object 3.默认—OK——set number ---输入ID的数量 4.设置各层ID材质的属性

注:贴图坐标:UVWmap修改器 可以调节其大小参数

四、上\\下层材质 top\\bottom:与法线有关

五、建筑材质

第十六讲 摄像机与灯光

一.摄像机 1.作用 :设置场景的观察角度

2.分类:目标摄像机(Target)和自由摄像机(Free) 3.区别:调节的位置有2个,机身和目标点

自由:建筑游走观察适合静物观察 4.创建:

1)目标:等同于目标聚光灯的创建

2)自由:直接点击即可在某位置点击,照射的该点的纵深方向

创建后调节目标点和摄像机的位置—在透视图中按C键,可切换到摄像机视图 5.参数设置: lens :镜头 fov:焦距

选择库存的焦距,值越小,纵深越长(反比),可以通过视图控制区的8个按钮进行调节 6.调节过程

1)选择好打摄影机的视图 2)调节好摄相机的观察角度

3)同时调节目标点和摄相机的位置,配合摄相机视图,选择其调节合适的焦距。

二、基本灯光 create --lights 1.作用:使场景增加立体感 2.类型:

1)target spot:目标聚光灯:一个发光点向一个方向照射,距离越远范围越大,强度越大。

例如:筒灯、射灯

2)target direct:目标平行光:一个发光点向一个方向照射,起始光照范围与结束光照范

围相等。如太阳光

3)omni:泛光灯:一个发光点向四周散发光源。如灯泡

4)free spot\\free diect 自由聚光灯、自由平行光:主要是做角色动画 5)skylight:天光:室外的光线 3.omni参数

参数

on:灯光的开关。在其后面可以选择灯的类型 shadow:阴影,是否显示物体的投影

exclude:灯光的排除:在列表中选择要排除的对象 multiplite:光线的强弱

注:若为负值时可以产生吸光的效果

光线的颜色:单击色块 decay:灯光的衰减

分类:none:无

反向:常用

反向平方:现实生活 利用 start调节衰减的范围

远距离衰减:far attenuation :从最亮到最暗 start:灯光的开始位置,最亮区域橙色显示, END:灯光的结束位置 ,最暗区域,呈褐色显示 高级效果:advanced effect contr\\ often:设置对象照射或非照射的过度

diffrse\\specular:是否照射本身色和高光的位置 projector map:灯光贴图例如皮影戏

注:黑色部分进行投影,白色不出现 dens: 阴影边缘的粗糙程序 map:阴影贴图

shadow map:阴影的附加参数 bias:偏移

例子:卧室摄像机的架设与灯光的设置

第十七讲 光学度光源的使用及设置

一、目标聚光灯的参数 1.衰减:近或远

注:设置2条线的间距越小,光线越明显 2.光束的调节: light cone:光束的横截面 show cone:显示线

作用于:设置光束的大小和边线的柔和程度

二、光学度光源的使用

1.点:(point):以点的形式散发光源 线(linear):以线的形式散发光源, 面(area):以区域的方式散发光源 2.参数

1)分布方式:4种

各相同性:与omni相同 并且只能适用于点光源 点射:与spot相似:并且只能适用于点光源 等宽性:只能适用于线和面 光域网:适用于所有的光源

2)单位:CD;烛光度:发光体在特定方向单位立体角内所发射的光通量

LM:流明:光源每秒钟发出的可见光量之和,简单说就是发光量。规定流明(lm) LX:单位面积内入射的光通量,也就是光通量除以面积所得到的值。单位:勒克司(lux)。照度分为水平照度和垂直照度。水平照度为光通量入射水平表面的照度,垂直照度为光通量入射到垂直面的照度。

例:格栅灯、槽灯:

二、体积光

作用:模拟太阳光线、电影效果、舞台的光束效果 步骤:1)选中某灯,进入环境设置命令面板

2)点击add –选择volume light(体积光)—ok 3)可以对体积光的颜色和浓度进行设置—点击setup按钮

4)可以添加灯光贴图,产生体积光对贴图颜色的光线(电影效果) 附:光束的形状:圆形和矩形

第十八讲 室内、室外效果图的制作

1、场景建模

2、场景的合并

3、室内布局与灯光

4、photoshop的后期制作

例子: 办公楼的外观 过厅

Lightscape教案

第一讲ls概述

一.简述

1.全称lightscape.中文:渲染巨匠.2.版本:由美国Autodesk公司推出3.2 2004(中国版本)-刘绍辉推出.3.作用:光照模拟和可视化软件系统.4.技术优势:光照具备光线追踪和光能传递.二.3Dmax建模注意事项.1.建模必须规范化.( 面与面之间对齐;面与面之间无交叉;细分要足够;r所以建模的时候应尽量应用对齐和捕捉工具。 ) 2.建模时.尽量采用单面建模.( ls的每个面都会参与反射) 1>用poly代替box.2>Normal反转法线.3>Extrude时.可根据情况将Copping取消勾选.4>Edit poly将多余面删除.5>直接用Edit poly中的Filp.3.尽量少使用使物体增加不规则面的命令.如Boolean等.4.材质:将物体赋予材料并取名材质.导入ls.6>灯光:1>不分目标和自由.spot.omni.点.线.面可承认.

第二讲.文件输出

一.ls的文件格式.*lp(准备文件) *ls (解决文件) 直接打开时.必须为lp.ls格式文件.3Dmax输出时只具备lp格式.二.输出的注意事项.1.单位必须合适.1> 模型中的一个单位.代表输出的一个单位.2> 可通过ls中工具-测量距离来查看模型尺寸及其单位是否合适.3> 文件-属性-units.只改变显示单位,真实尺寸不变.2.输出内容.Entive scene:全景输出.Selected:只输出所选择的.3.Qudvilaterals:公差. Length Tolerance:长度容差.3D输出到ls中时允许存在的最小面的值(尺寸).: 1.三角形.2.四边形.3.多边形.4.Textures:贴图.Don\'t save.不保留.Relative Textures:保留贴图路径.Average Textures:平均纹理.5.Views视图.只有场景中创建摄象机时.才有此选项卡.作用:建立视图备份.三.ls的界面布局.1.工具栏显示与隐藏.2.常用工具栏的使用.1)标准工具栏.撤消:只有删除物体时才可用.2)视图控制.局部放大.撤消局部放大.全图显示.3)视图设置工具:调整摄象机位置的. 注:视图-显示原始视图.4)显示工具栏:1>前三个显示.2>纹理.3>增强.四大列表:1>图层.2>图快.3>材质.4>灯光.5)选择工具栏:

选择条件:1>表面.2>图快.3>灯光.选择方式:单选.加选.全选.取消选择.交叉选择.窗口选择.6)光能传递工具栏.(lp-ls).

第三讲.图层和图块

一.ls操作流程.1.输入模型(3D-ls).2.准备阶段(*lp).

1> 表面定向:选择场景中任意表面在场景中右击-表面定向-自动定向-关闭.2> 调入图块.3> 设置材质灯光.3.保存(*lp).4.解决阶段(*ls).1> 进行光能传递到ls格式.2> 进一步设置材质和灯光.3> 局部光线追踪查看结果.4> 网格细分.5>渲染.二.图层.1.作用:控制管理图形.2.新建:图层列表右击-新建-确定名称-回车.3.置为当前层.4.开\关:双击√.5.删除:删除图层时.图层所包含的图形也备删除.三.图块.1.阶段:准备阶段,解决阶段.列表为空.2.图块的输入方式.(3D-ls) Object:(对象) Group:(组) Single:(单个的) None:(无) 注:建模时.尽量关联.尽量群组.

第四讲 图块

一. 图块:*blk 二. 基本操作

1.来源:1>3Dmax输出。File(文件) -输出(Export)-格式为blk。 single.找到图块列表右击-装入。 2>场景的任意表面来创建.

选择场景中的表面右击-新建图块 -确定名称 -确定.注:表面为图块上的面时,必须先分解.3>图块库.( *blk ).2.查询实例.3.双击图块。可单独编辑.右击-返回整体模型。 4.图块的操作.1>大体的编辑:变换工具栏

场景中选择图块右击

注:a.在编辑时.必须以轴向为基准 .

b.轴向

2>精确编辑:场景中选择图块右击-变换。

A.移动.绝对.相对.点取。 B.旋转.绝对.相对。

C.比例缩放:以1为基准,大于1放大,小于1缩小。

3> 复制:场景中选图块右击 -复制。

生成方式为注:在物体的原位置复制一个物体,复制后,选中的为复制物体。 4>.多重复制:由数量.间距构成。

第五讲.灯光

(一)

一. 基本知识 .1.分类:自然光

人工光 2.基本概念。

1>光通量:单位时间内通过光线单位的数量。

单位:Lm.流明

2>光照度:单位面积内反射的光流量。 单位:国标 lx 美国 fc 4> 光强度:单位面积内反射光线的数量。 单位:cd 烛光度。

二. 自然光.1.分类: 室内. 室外 2.步骤.1>选择表面—右击—选择表面控制—√窗口—OK 2>处理—参数 √Daylight(天光) √Daylight Thought opening and Windows(只通过窗口和洞口) —OK。

3>设置光线的位置:光线—日光。

4>太阳光和天空光。

5>直接控制:通过大体设置,入射方向和入射角度定位光线。

间接控制:通过具体的时间和位置定位光线。

二.Ls背景解决方式. 1.视图—背景对齐 2.返回3Dmax操作. 3.ps添加背景.1>.ls出图.2>.ps添加背景。

第六讲.灯光(二) 一.人工光.(自然光).1.来源.1>.3Dmax输出的。 2>.图块定义光源. 图块列表中选择图块右击—定义为光源—是—对光源的属性进行调整—确定。

3>灯光库. 2.光源属性的编辑.1>.设置光源类型: 点光源

线光源

面光源

2>.设置光源的分布方式:等宽性

点射

光域网

漫射 3.定位光源分布(准备阶段)。

1>.点光源时: 绝对 √pick 拾取 相对 √drag 拖拽

2>.为线和面时,选择类型后-√pick pane.-选择合适视图-单击发光面-确定强度颜色-确定完成-在灯光列表中选光源,在列表中预览方向是否合适。 4.设置光源的颜色和强度。

二、光源处理.√ 投射阴影

√ 保存直接光照

光影追踪直接光照

重新计算光照网格多,速度慢,质量高

注:列表中设置,表示对所有此类灯光的设置.场景中设置,表示只对所选择的灯光设置.

第七讲.材质(一) 一.基本知识.1.新建:材质列表右击-新建-取名-回车.2.赋材质: 拖动到表面. 选中表面右击-赋材料.3.查询选择.4.纹理显示.二.材质属性设置: 材质列表右击-编辑属性. 双击材质.设置材质的步骤:

1、设置材质模板. 注:设置模板后,属性会根据模板的不同,产生不同的效果

呈现: 绿色表示建议范围. 红色表示不建议范围. 灰色表示不可用. 2.设置材料. 1>.颜色选项卡,由H.S.V控制. 注:使用高饱和颜色时,传递后,对其他物体影响过大,可调整(color Blend)(颜色扩散度)控制对其他物体的影响程度.2>.Texture纹理选项卡. a.加贴图: 单击 Browse (浏览). 注:1>单击“纹理平衡”(颜色选项卡). 2>最终亮度是由贴图亮度灯光亮度的乘积决定的,值大时产生暴光效果,并且最大/平均反射呈现红色显示. 解决: 贴图亮度

反射 b.辅助选项. 3.设置属性. Transparency:透明度(0-1) Shinine:光滑度,表面光滑或粗糙. Refractive:折射率. Luminance:自发光.

第八讲.材质

(二)

一.材质的属性. 特殊效果 1.Texture 1>√Fixed.size 固定尺寸.2>Blend:混合,贴图与颜色混合.3>Cutout:剪切,必须与带Alpha通道的贴图混合.不勾选时,背景为颜色.勾选时.背景为透明。

4>Fliter Method.输出方式.2.过程纹理.凹凸映射:使物体产生扭曲或起伏的效果.(可模拟水面.波纹.磨纱) 强度映射.二.材质调整. 使用:选择表面右击-选择纹理调整-设置纹理方式-Apply 注:1>纹理方式: 正交

柱形

球形

反射

对象

2>投射方向(映射):Tile(重复) File(反转) Extend(拉伸) Dip(剪切) 3>设置时,与固定尺寸结合.

第九讲.网格细分

一.细分分类: 全局处理:对于整个场景的网格进行细分. 局部:只对所选择面的网格进行细分.二.细分的过程.1.全局处理.1>先根据向导给场景大体细分参数.处理-参数-wizard(向导)-直到完成 2>自定义网格参数(可参照向导参数设置) Mesh:设置网格细分的最大和最小尺寸.Min:最小 一般设置空间平均值的百分之一 Max:最大 一般设置空间平均值的十分之一 3>source光源: 直接光源

间接光源

4>公差.设置光照细分时,允许存在的误差尺寸.Length(长度):光能传递时,允许存在的最小尺寸值.值太大时,传递后会出现破面.2.局部处理.选择表面右击-选择表面控制.封闭面:一般将场景中大的表面设为非封闭面,解决大的投影.接受面:设置表面是否接受光线照射.(自发光除外) 反射面:控制物体表面是否反射光线.网格分辨率:设置表面的细分程度.(可以解决锯齿和破面)

第十讲.渲染

一.纹理网格.1>工具-纹理网格 2>选择转换方式. 1.转换每个表面为纹理.(适用于单个大面) 2.投影所有选择的几何图形为一个纹理(适用于墙壁挂东西) 3>根据转换方式的不同,设置不同的选择集.4>确定名称.5> 确定效果

6> √ 用纹理代替几何图形 √ 重设新纹理网格-完成

注:此方法可解决背景.二.动画制作 1.动画-新建 2.动画-编辑

1>path:路径 a:view(视图) Direvter直接桢 Key Frame关键桢 b:mode(模式) Edit 编辑

Add after(后) Add before(前) C:selected 选择 2>motion:运动 Frame:制式

作用:设置运动的时间和速度.3>playback:播放预览 3.动画-保存 三.渲染输出 文件-渲染 1.方式: 2.设置: 1>名称位置 2>格式 3>尺寸大小 4>√Raytrace 5>输出场景: current view 当前视图 List of view 视图列表 Animation file 动画文件

注:如为动画文件时,生成单幅图片,需到AE/3D中合成动画文件.

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