网络游戏对未成年人成长的影响

2020-03-03 17:34:45 来源:范文大全收藏下载本文

网络游戏对未成年人成长的影响

栾应山

随着网络技术的发展,游戏不仅被电子化,而且被网络化了。网络和电子游戏是一把双刃剑,既有积极的一面,也有消极的一面。青少年人由于社会认知的不足和自我防护意识的缺乏,受到的影响也最为严重。青少年沉湎于游戏已经成为日益突出的社会难题,不仅会引发违法犯罪,在生理、心理等方面受到的伤害更不容低估。网络游戏的内容情节和背景信息反映出制造国的道德观念和价值取向,具有制造国的文化特征。有调查统计数字表明,49%家长不知道自己的孩子在玩电子游戏,27%的家长对孩子玩游戏不管,14.7%的家长不知道孩子去过“网吧”,而有54%的中小学生对家长隐瞒自己玩游戏的真实情况。在现代社会中,大多数孩子是独生子女,他们本来就比较缺乏与他人沟通的机会,如果再沉迷于网络游戏,就会使他们更加缺乏人际交流,产生自闭倾向,甚至会患上“电脑自闭症”。处于亚健康状态或直接导致心理障碍。

全国政协委员朱尔澄近日向记者披露的一份调查报告显示,北京市约有20余万中学生迷恋网络游戏。随着网吧管理条例的实施,学生在家里玩游戏的比例急剧上升,平均一次持续玩5小时以上的占72.9%,青少年沉湎于网络游戏已成为日益突出的社会难题。这份《关于电子游戏与未成年人教育问题的调研报告》,是朱尔澄委员与北京师范大学沈绮云教授、王铟副教授等有关专家历时半年完成的。调查表明,未成年人喜欢的游戏类型依次为:角色扮演类、第一人称射击类、冒险类、赛车类、智力类,他们经常玩的游戏有美国的《反恐精英》、韩国的《传奇》、台湾的《大富翁》、日本的《生化危机》等。这些游戏都是让参与者身临其境,在虚拟社会漫长的体验过程中获得升级,获得成就感,从而越玩越想玩,直到难以自拔。朱尔澄委员认为,网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。一旦形成了这种错误观点,他们便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴的事,就不但会在网上而且会在现实生活中发生。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多.主持这项调研的沈绮云教授认为,游戏作为一种文化载体,对大众生活与文化时尚具有很大影响,居于市场主导的国外游戏产品,必然带有各自国家和地区的文化和意识形态色彩,势必对我国未成年人产生影响,这也是网络文化入侵的一种表现。调查还发现,70%的家庭拥有电脑,但30%家庭的父母不会使用电脑,也不会上网。近一半的家长不知道孩子在玩网络游戏,54%的中学生对家长隐瞒真实情况。

在《互联网上网服务营业场所管理条例》实施以后,被调查者中,82.5%中学生在家里玩游戏,其次才是上网吧,还有一些学生到亲朋好友家上网玩。但事实上。由于在家中 1

玩游戏会受到家里人的种种束缚,有些中学生更喜欢在网吧中无拘无束地享受在网游中所得到的乐趣。这就为网吧提供了市场商机,未成年人成了主要的消费对象。对于这些中学生来说,只要网吧机子速度快,能够更好地游戏,那网吧的环境就可以忽略。网吧老板根本不屑于去改善网吧的环境,而是整天想着怎样与有关部门做斗争,好从未成年人身上得到更大的利润。网吧的环境日趋恶化,然而网吧的生意却越做越好,网吧里的未成年人也越来越多。这对沉迷于网络游戏中的未成年人是一种莫大的放纵,对他们的身心健康发展造成了极大的伤害。一些学生是拿着父母给他们的饭钱去泡网吧,他们饿着肚子,有时甚至夜不归宿或连续几天不回家,伤害了他们自己的健康,也伤害了父母的心,辜负了父母的养育之情。

为何我们在这里讲的是“未成年”呢,因为大致来说,网游带来的坏处只要还是针对于未成年人。网络游戏对未成年人的影响是最大的,由于心智还没有发育成熟,很容易被网络游戏所诱惑,而沉迷其中,荒废学业,即使是已满18岁的大学生,沉迷网络游戏的也不少,这也是家长反对未成年子女玩网络游戏的最大原因。一旦玩网络游戏,很容易就上瘾,对于有些自制力较弱的学生则会影响学业;而一些暴力打斗的、不健康网游甚至会使未成年玩家产生暴力倾向,并诱发犯罪。网络游戏大多可以组建帮会门派一类的组织,不少玩家不仅是在游戏中拉帮结派,在现实社会中这些玩家同样也结成帮派。未成年玩家很容易就将虚拟世界里的恩怨带到现实社会中,而且目前不少网络游戏都宣扬暴力,因此网络游戏玩家在现实中斗殴的事情屡见不鲜。总体来说,网络游戏对未成年人的危害是相当大的,轻则影响学业,重则会导致未成年人犯罪。总的说来,这样也挺容易理解。当未成年人没有经济来源的时候,因为迷恋网游而又不得不去为了支付享受游戏的钱的时候,他们就不得不做出一些让人所不容的事来,当然指的是那种瘾重的人。而相对来说,作为有着职业的成年人来说,可供用来挥霍在网游上的钱相应的比较多,毕竟属于生产者,加上世界观与人生观都趋于成熟,知道自我控制,所以发生的一些悲剧几乎就近似于零。其实,很多网络游戏都是以成年人为标准来制作的,然而他们却忽视了未成年人的接受游戏,有些游戏甚至制作得可以使成年人为之倾心,更何况是缺乏自制力的未成年人呢?

那么我们到底要不要禁止未成年人玩网络游戏呢?从一方面来说,作为一种娱乐产物,网游肯定不可避免血腥、刺激的因素在这里,如同电影一样,如果没有一些打斗或是恐怖或是情色一样的元素在里面,相信又有多少人会去观赏呢?人都是有好奇心的,所以如果网游被一些心智不坚定的孩子们长期去玩耍,难免会诱发心内心里潜在的暴力倾向,而引发种种不同的悲剧的产生。荀子说过:人性本恶。但为什么人能称其为人,就是他有理智去控制自己的情绪,而不去做出本性里所隐藏的恶的方面的事情。同理,让一个孩子长时间接触一种暴力的东西,最后的结果也会不言而喻。所以到底国家要不要禁止网游在未成年人中普及,现在看来还是一个很大的问题。而现在国家的做法显然并没有制止未成年人进入网游,毕竟运营公司所缴纳的每年的大额数目的税收,还让国家一时半会还无法排斥占了网游用户市场半数的未成年人。如果说禁止未成年人玩网络游戏,那么网络游戏公司将失去一批忠实的拥

护者,他们的市场经济也会受到相应的打击,且也不可能彻底地有效地做到禁止。

如果不能禁止,那能否有效地减少未成年人玩网络游戏的时间呢?针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。从今年的7月开始全面执行,玩家们想要5。6个小时不吃不喝的玩,恐怕将难以实现。那么防沉迷系统真的能够有效的控制未成年人的游戏时间吗?我们有调查过一些同学以及一些网络游戏公司的相关看法。一些同学认为,他们玩的网络游戏比较多,当面对防沉迷系统时,他们可以先玩一个游戏到3小时,再去玩别的游戏,也可以在同一个游戏中同时转战几个帐号来对付。这样仅仅对他造成一些麻烦,并不能根本的解除问题,相反,同时玩几个游戏或同时玩几个帐号只会让其更加沉迷。如果帐号采取实名制的话,他也可以跟成年人购买帐号。而一些网络公司则从其自身利益去考虑,他们担心的是他们这些忠实玩家会舍弃公服,而转战私服,本来私服对于游戏公司来说就是一种侵权的行为,当严厉打击,但一旦防沉迷系统出台,这些忠实玩家可能去玩私服,原因是私服不受防沉迷系统的限制,且在原版的基础上,更好上手,更加容易,更加刺激。所以在笔者看来,防沉迷系统只能片面上的消除网络游戏在未成年人的生活中的泛滥,却无法根本上的有效打击该不良现象,最终也只能流于形式而已。

调查报告:网络对未成年人成长影响

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