魔方策划书

2020-04-04 来源:策划书收藏下载本文

推荐第1篇:魔方社团策划书

魔方社团策划

魔 方 社 团 策 划 书

魔方社团 2011年4月18日

魔方社团策划书

活动背景:

为了响应中国魔方协会推广魔方的号召,在校院里普及魔方运动、增进魔方爱好者的友谊。信商魔方协会特举办首届信商校园杯魔方大赛。信商学院魔方协会已经成立了一年之久有一定组织能力;信商学院玩魔方的人日渐增多,并且一部分人参加了“郑州高校联赛魔方比赛”。鉴于以上条件,我社团特别策划本次魔方大赛,并为次活动做如下具体工作计划和安排。

为了促进我校学生的文化艺术交流,丰富我校学生的课余生活,加强我校学生的思想政治教育,给学生提供更多的展示自我才华和提高自身素质的机会,创建和谐校园添砖添瓦,举办校魔方大赛。

一、活动名称:信商杯魔方大赛

二、参赛对象:信商魔方爱好者

三、负责单位:信商魔方社团

四、活动时间及地点:5月20号 星期五中午12:00~13:30地点:食堂

南门

五、比赛赛制及规则:

1、三阶魔方双手速拧。(每组5个人,一人一个魔方,每人拧三次,每次由

裁判下令同时开始,三次结束后取最短的时间算比赛成绩,取前三名)

2、魔方接力赛。(每组若干人,看比赛人数而定。接力赛分为二阶、三阶魔

方接力,比赛一次算成绩。)

3、8片、12片魔片还原。(赛一次,可有三次机会还原,去最快成绩,取前

三名。)

4、二阶魔方双手速拧(可有三次机会还原,取最快成绩)

5、单面双手速拧(比三次去最快成绩,前三名有奖品)

6、镜面双手速拧(比三次去最快成绩,前三名有奖品)

7、金字塔魔方还原(比三次去最快成绩,前三名有奖品)

六、奖项设置

1、二阶速拧、三阶单手,前三有证书和奖品。

2、魔片前三有奖品和证书,除此外,根据情况还会颁发一些鼓励性证书,表示奖励。(证书由信商魔方协会认证,奖品待定)

七、参赛要求

1、参赛选手必须报名,可提前报名,也可当场报名,内容包括姓名,性别,年龄,系别,班级。

2、每个选手报名不得超过五项。

4、参赛选手必须遵守比赛规则,尊重裁判,服从裁判判决,参赛选手之间需礼貌相待。

6、参赛选手有权向负责人及裁判提出疑问、反映情况或提出建议。

八、比赛注意事项

1、参照WCA的比赛规则

2、计时器用笔记本电脑的魔方计时器

九、活动主要负责人

承办单位:中原工学院信息商务学院魔方协会

顾问:周龙高秋阳

主裁判:吴亚辉

负责人:周龙高秋阳

活动组委会

1、魔方打乱组(主要魔方协会人员)

职责:魔方的打乱的正确性、公正、公开。

负责人:刘峥

成员:魔方协会会员4名

2、魔方运送、记录组

职责:魔方被原样运送到选手手中,中间无意外。负责人:许艳敏

成员:魔方协会会员6(4人运送,2人备用)

3、服务组

职责:为现场所有人提供便利的服务(如:清理垃圾)负责人:郭凯

成员:魔方协会会员2人

4、通讯组

职责:负责现场的照相、录制视频以及赛后的宣传。负责人:李旻琰

成员:王辰思

5、报名组

职责:开赛前组织报名,开赛后负责签到

负责人:秦婧希

成员:魔方协会会员2人

6、机动组

职责:协助处理现场一些突发事件,社员签到 负责人:白静

成员:魔方协会会员2人

中原工学院信息商务学院 魔方社团

2011年4月18日

推荐第2篇:魔方活动策划书

成都高校魔方邀请赛活动策划案

一、活动名称

成都高校魔方邀请赛

二、活动地点

方案一:三味堂三楼多功能活动厅

方案二:初赛——五谷堂和三味堂之间的空地、

决赛——教室

三、活动时间

5月8日 上午9:00--11:30 ; 下午 2:00—5:00

四、活动背景

自世界魔方协会(WCA)成立以来,魔方已经逐步演变为一项运动,国外国内已经举办过多次魔方比赛。我国在2006年首次举办了魔方比赛——广东魔方公开赛,自此之后,越来越多的魔方比赛开展起来,男女老少都纷纷参与到魔方运动中,参赛人员也逐年增长,目前,魔方已经不再是一种玩具,而是作为一项运动深入人心。

五、活动意义

西南地区魔方运动普及程度还不高,尤其是在川内,目前还未举行过较大型的比赛。本次魔方比赛,是川内首次较为大型的魔方比赛,既能推广魔方运动在川内的发展,也能扩大我校的知名度,充分体现我校重视学生综合素质发展的教育宗旨。

六、活动内容

项目 预赛形式 决赛形式

二阶速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均

三阶速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均

四阶速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均

五阶速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均

八片魔版 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均

十二片魔版 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均

三阶单手速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均

表演项目(决赛前进行)

飞叠杯;三阶盲拧;

二、

三、

四、五阶连拧PK;

七、前期准备组织团队及相关人员安排(详细工作人员名单见附录)

海报制作、场地布置——宣传部

活动现场组织及相关人员调动——组织部

奖品等物品的购买及相关财务处理——财务部

赛后场地清理——所有机构成员

参赛人员的报名、比赛成绩的记录、各赛区的汇总排名——办公室

主办方魔方准备、魔方维修——技术部

裁判,魔方打乱员和计分员——组织部、宣传部、财务部、外联部、技术部、办公室

八、奖品准备及活动预算

奖品由成都千奇百怪润智玩吧赞助。

“润智玩吧”介绍:

在中国,魔方是80年代最抢手的玩具,如同今天孩子们手中的掌上游戏机一样,成为青少年最喜欢的玩具,正因为由于魔方太好玩了,很多学生在上课时也玩,以致于政府出面来封杀所谓的资本主义魔方,而且随着改革开放,越来越多的新奇玩具进入了中国,中国的魔方热潮也在渐渐消退。

不过最近几年随着改革开放30年的发展,中国的非正式魔方社群魔方吧也在努力改变公众对于魔方的看法。魔方不仅仅是小孩子的玩具,更是一种休闲放松的方式,再加上更有刺激和挑战性的竞速、单手拧魔方的玩法,越来越多的不同年龄段的人也正在重新关注魔方。千奇百怪智力玩具文化推广中心于2004年在成都建立,中心成立以来,一直致力于玩具文化推广,使许多的人喜欢上了玩智力玩具。由于本中心长期的推广智力玩具文化,所以受到各方媒体的关注。2007年11月1日以悬赏千元求解太极环的方式引来各方媒体关注。华西都市报,成都商报,四川电视台新闻频道相继报道,进一步推广了智力玩具文化。

成都千奇百怪润智玩吧位于成都市青羊区楞伽庵街37号附12号,是 为弘扬和传承智力玩具文化,也为大家提供一个休闲的地方而开设的,欢迎有共同兴趣和爱好的朋友到千奇百怪智主题茶吧坐坐,这里有很多的智力玩具。可以想象一下,一个人或者多个人坐在茶吧里,一边品茗一边玩玩具,听着轻音乐是不是一种特别惬意的事情呢?千奇百怪润智主题茶吧是集休闲娱乐品茗一体的主题茶吧,全国首创,独此一家

本次千奇百怪润智玩吧赞助首届成都高校魔方邀请赛,一方面能够促进智力玩具的推广与发展,另一方面,对店铺进行宣传,能够让喜欢智力玩具的人找到一个买智力玩具、玩智力玩具的地方。

酷比魔方社举办首届成都高校魔方邀请赛,在川内是首次大型比赛,但由于自身发展时间较短、经验较少,还不具备独自举办大型比赛的能力。借助千奇百怪智润玩吧的赞助,一方面能够提高比赛的宣传力度,扩大比赛影响力,另外,能为参赛获奖者提供更多奖品 其他预算:宣传横幅100元

宣传海报50元

桌椅租借100元

矿泉水100元

气球、彩带50元

比赛器材(计时器、线材)200元

共计:600元

九、活动流程

(一)赛前:进行一周提前报名登记,在食堂门口设点,可现场报名、网上报名、短信报名,主要由办公室、组织部、宣传部负责;

(二)比赛当日上午:根据报名选手情况,分组进行预赛,预赛初步定为记五次成绩取平均,并设及格线,前两轮达不到及格线则不能进入第三轮,主要由技术部、外联部、办公室、组织部负责;

(三)比赛当日下午:进行决赛,决赛初步定为记7次成绩,去掉最好最坏,取平均,主要由技术部、外联部、办公室、组织部负责;

(四)全部比赛完成后,现场颁奖。

十、比赛安排

(一)赛事准备阶段

赛场的布置:

组织部联系好借用的桌椅等。

宣传部挂好横幅。

本次比赛分七个项目,赛场分为七部分,每个分赛区负责一个项目,各分赛区准备好赛用物品(秒表、参赛报名表、备用魔方等)

外校参与者安排:

1、参赛者:由我社机构成员到校门口接待各校参赛者,并将其引导至参赛休息区,等待比赛开始。

2、媒体工作者:若校方能通过四川媒体对比赛报道的方案,则也由我部人员接待并引导至学校制定报道区域休息,采访。

人员安排:各赛区分设裁判、魔方打乱员和计分员各一名

(附:相关人员规则

1、每一项目的裁判须确保本比赛规则在该项目中得到实施

2、每一项目的裁判不得参加该项目的比赛

3、报名参赛人员达到一轮比赛所需人数时即开始比赛

4、每一项目的裁判员有义务执行该项目的竞赛规程

5、每一项目(除非在该项目中,魔方不须被打乱)必须有一或多名魔方打乱员

6、对于特别的项目魔方打乱员有义务将魔方按打乱公式打乱

7、所有参赛者必须服从打乱结果

8、每一项目必须有一至多名计分员

9、计分员有义务记录参赛结果

10、计分员可以参与该项目的比赛

11、只有得到裁判的同意,才可以对记录的比赛和结果进行更改)

(二)比赛及颁奖阶段:

1、参赛者报名:参赛者凭借自己的兴趣和能力选择参加比赛项目(注:一人可参报多个项目,但以最高层次项目分数为最终成绩)。参赛者在报名时需提供本人的姓名、学号、电话号码等简要信息。

2、比赛过程:各分赛区报名人数达到五人,即可开始比赛。比赛中间,裁判要做到公开公正,计分员及时记录参赛选手的信息。各赛区采用排名赛的方式,计算参赛选手最终名次。

3、比赛完后统计名次并颁发奖品。

(三)后续阶段

所有机构成员清理会场。

十一、紧急预案

1、天气影响:若出现雨雪天气,本次比赛活动场地移至室内(教室),时间不变

2、魔方故障:

魔方故障是指魔方的故障,如:飞棱、(魔板)线断裂,螺丝钉/中心盖/贴纸等脱落;当魔方故障发生时,参赛者可以选择自己修复魔方或求助酷比魔方社技术部人员修复魔方继续比赛,或者停止比赛;如果参赛者选择自己修复魔方,只能修复发生故障的块,而不能使用其他魔方上的块,否则有可能取消本场比赛成绩;在自己修复魔方期间,参赛者不得故意使修复后的位置比修复前更容易还原,否则有可能取消本场比赛成绩。

附:本次比赛相关规则

一、参赛者

1、所有登记信息(除了姓名,国家,生日,比赛种类和比赛结果)只能用于比赛,且只有在征得参赛者本人同意后才能提供给其他的组织/个人。

2、参赛者须遵守赛场规定,在全比赛过程中保持文明礼貌,并照顾到其他参赛者的利益。

3、参赛者在指定的比赛区域中必须保持安静。允许交谈,但必须控制音量,且要远离正在

进行比赛的选手。

4、在比赛过程中,参赛者不得使用声音设备或者其他电子设备(比如随身听、录音机、照明设备等)。

二、魔方

1、参赛魔方必须是类似于Rubik\'s Cube的魔方,可以连续地旋转各个面来还原魔方。

2、参赛魔方必须处于合理的正常工作状态,可以正常地被打乱。

3、魔方使用的颜色必须是纯色且不会变色的,并且各面的颜色可以清楚地分辨。

三、比赛环境

1、观众须要离参赛者至少1.50距离远;

①预赛设置于室外,观众可以在规定距离内走动观看

②决赛设置于室内,观众可以选择观看大屏幕或者走动、坐立观看。

2、赛场须禁烟,而且要有合理的低噪声水平

3、计时器须直接放在桌子上(两者之间无其他物体)

4、参赛者可以站立还原或者坐着还原

推荐第3篇:魅力魔方大赛策划书

贾晓霞超级记忆

第一届魅力魔方大赛

活 动 策 划 书

活动宗旨:本次比赛的目的是提高魔方水平,使魔方爱好者们可以相互交流。 活动目的:(1)配合秋季招生做出宣传

(2)为魔方中级、高级班做准备

(3)激励孩子们下去做练习,玩儿魔方 活动对象:已在本机构学过魔方和会玩儿魔方的学生 活动地点:

主办单位:贾晓霞超级记忆

前期工作

一、物资准备

1、前期召开内部会议,明确部门分工 道具准备齐全。

道具:5个3X3魔方,2个计时器,4个眼罩,数十篇写成语或词语的纸板,字数差不多。抽签道具(包括长签短签,用纸写的很大的字母,以及组别,时间),一个计算器(用来出“成双成对加一下”题),哨子,„„(其余的在想。) 奖品:参赛者于初赛淘汰时,参赛者一人一只黑色中性笔。

参赛者于复赛淘汰时,参赛者一人一只黑色中性笔+一个本子。

第四名为:奖状一张,黑色中性笔一支。

第三名为:奖状一张,赠送一个比赛纪念魔方„„

第二名为:奖状一张,单曲MV一部,比赛纪念魔方一个

第一名为:奖状一张,

2、印出比赛体制及发放评分细则;

需填写报名表,共计30张报名表,并告知规则与时间。

3、与李勇老师将活动大致情况等交代清楚,并向李勇老师发起邀请函(资料组),邀请他们观战。邀请英语老师于决赛场上做评委。与宝龙有关部门联系好活动场地。

4、确定活动主持人,并且将整个活动向主持人介绍,准备串词等。宣传: ① 小宣传海报(资料组准备),并告知规则与时间; ② 将大海报贴于门口,以示众人。

③打电话通知家长比赛时间和地点,邀请家长观战。

6、①制定比赛制度及评分细则;②确定比赛时间及地点; ③ 定参与人员。

7、①将比赛需要的魔方,椅子,桌子,计时器,奖状等准备充分。②工作人员(联络组)进行大量宣传。

9、将桌子椅子全部摆好,将未来预演一次。将宣传横幅挂于活动地点,以备尽早准备。

二、总概括比赛制度: 总共分为2种类型比赛。 个人初赛和团体决赛

第一场比赛采取3X3魔方一对一制。首先双方各派一名选手出战,由魔方老师将魔方统一打乱,然后采取计时战。两方均面对大众,有计时员发号施令,计时开始后双方开始,谁用时间短谁赢。

第二场比赛采取问答比赛制。名字叫“成双成对加一下”。双方各派出一名选手出战,仍由魔方老师将魔方统一打乱,然后两方抽签,谁抽到短签谁先答题。由组委会出若干道2位数与2位数相加的题目,两方当回答问题的时候不可以再搬弄魔方,直到回答对了方可开始继续。谁先拼完谁赢。

第三场比赛名字为“心连心决胜局”。比赛为团体战。双方各派出三名选手出战。首先双方的三名队员选择摆弄魔方的先后顺序,然后拉开一段不短的距离,背对着自己的队友。由组委会喊开始,第一个人开始摆弄魔方,组委会随机喊停,然后第一个人跑向第二个人处将魔方交给第二个人,第二个人接着搬弄。组委会再一次随机喊停后,第二个人跑向第三个人处将魔方交给第三个人处,由第三个人弄完。谁先拼完谁胜利。期间不可与队友交谈。

第六场比赛名字为“谢谢给我”。双方各派出一名选手。两人背对着对方,两人分别拿两块魔方,计时员发令后开始拼,在30秒后计时员喊停,两人将魔方置于桌上,有计时员将两者互换,然后又再一次喊开始,30秒后又一次互换,循环往复。谁先拼好谁赢。

第七场比赛时“让我悄悄告诉你”决胜局。每队各派出两名队员进行PK。两名队员中其中一名队员带上眼罩,手拿魔方,另一名选手对其进行指示,但不可用手触碰魔方与队友。谁先拼完谁赢。

输者淘汰,赢者若为攻擂者,则攻擂者成为擂主,前一任擂主淘汰。若赢者为擂主,则攻擂者被淘汰。

2个人赛赛制: ①个人挑战赛。 2时间: ○采取赛制:擂台赛。抽签决定擂主,其余则为攻擂者。擂主选择攻擂者,一一对决,3X3魔方一对一制。由魔方老师统一把魔方打乱,然后采取计时战。两方均面对大众,有计时员发号施令,计时开始后双方开始,谁用时时间短谁赢。

三、活动中

1、工作人员于办公室将所有可能需要的评分表统分表奖状等拿到比赛场中。

2、全体需要到场的工作人员到后点到。

3、将需用的多媒体道具以及实物道具准备好,检查有无缺样。

4、对所有应在场工作人员进行最后的各项准备布置。各岗位工作人员按照现场安排到自己的位置,总负责人对各地点人员到达情况做确认。

5、工作人员协助组织人员在外排队入场。工作人员组织同学就坐,维护现场秩序。所有参赛选手必须到达,进行点到。

6、参赛人员若有临时道具、人员改动,应立即报给工作人员,工作人员再与主持人进行一定核对沟通。工作人员将所有参赛人员有序组织上场。参赛地点外工作人员留下指定人员守在入口处,其余人员进入参赛地点里进行工作。

7、主持人出场,宣布比赛开始。介绍现场老师,介绍比赛与比赛规则,宣布已组成对手的各班。

8、主持人上台宣布胜利者。

9、给获奖班级颁奖。

10、主持人宣布比赛结束。

11、工作人员将同学有序安排回教室

12、工作人员清理现场。

四、活动后

1、场务组负责维持离场秩序,并于之后对场地进行清洁;

2、联络组

①负责设计并送给评委感谢信或物品; ②款项报账

3、资料组对活动流程进行梳理并作出总结;

一、安全保障以及注意事项

1、活动前期 (1)、前期准备中,与老师讨论时若意见不合应尽量避免争吵。 (2)、联系场地时,一定要说明好时间地点,需要用几次。避免不便。 (3)、会的召开需要派人在当天课间操时段进行通知 (4)、抽签所用的签必须要提前准备好。 (5)、抽好签后,各班不能擅自交换号码,工作人员也应将每班号码记录下来,否则进行严肃处理。 (6)、如果确定比赛当天能到现场的场务组人数不够,联络组应及时联系一些高一高二同学进行外援。

2、活动中 (1)、当天工作人员必须准时到达岗位进行布置准备,必须熟悉自己的工作。 (2)、若13:05时还有班级没有到场,应立即派人到班去催。 (3)、学生开始入场之后,每个工作人员必须在岗位上,维护秩序,引导入座。并需要安排机动人员,随时准备,预防工作人员临时有事等情况。 (4)、若学生入场时,在参赛地点外因拥挤而秩序太乱,工作人员应立即与场内工作人员联系进行梳理,确保学生能有序入场。 (5)、若因座位问题而迟迟不能入座,场内工作人员应立即引导学生进入正确的座位,确保场内的安全有序的秩序。 (6)、在学生入场过程中,必须抓紧时间,确保后面正式比赛时间的充裕。若入场时间超过预算时间,应在正式比赛中,临时缩短搬运道具时间,颁奖时间。 (7)、比赛正式开始后,需要留下几名工作人员守在音乐厅入口处。 (8)、表演中,搬运道具的工作人员应设置两组,一组将台上道具撤离,一组搬上新的道具。且每组成员都必须在后台准备好,不得擅自离开。

若参赛途中途出现意外,立即退出赛场,从下一个队战开始,此留至最后对决; 决赛:

(9)分员在英语演讲结束后,应立即收起老师的评分表进行迅速总分,在下一个班对决完毕之前必须讲分报给主持人,并做好相应记录。对第一轮与第二轮的比赛状况也要进行相应记录。 (10)、催场人数必须多设置几个,并且需要熟知比赛表演顺序,以防出现意外。 (11)、若在第一轮淘汰赛过后,现场出现对比赛结果不满情绪,首先应使主持人进行临时的调节,相应工作人员也要共同稳定。 (12)、比赛结束前5分钟,工作人员应各自到达自己的岗位,主持人对各地点人员到达情况进行确认,按照计划,有序安全地将老师、同学安排离场。 (13)、家长、同学离场后,相关人员必须留下来,收拾器材,道具,清理卫生。

4、比赛应急:

①场务组全员到场,防止打架的行为;

②场务组负责防止各班加油人数过多,太过喧闹,影响选手正常发挥;

⑤若发生争执,场务组应迅速制止,并由联络组迅速通知校方进行处理;撤销该比赛资格,其余人员维持现场秩序并继续活动

推荐第4篇:“广告创意魔方”项目策划书

“广告创意魔方”项目策划书

本项目以环城北路139号(原xx文广大楼)为运营空间,通过商业概念重塑、创意产业导入、品牌文化构建、空间资源整合,整体打造xx市首个数字传媒广告“文化创意园区”,形成引领广告业顶层设计和潮流风尚的产业集聚地,新科技、新文化、新生态的创意标地。

一、项目概况

地理位置

本项目位于下城区环城北路139号(原xx文广大楼)。

物业现状

主楼12层,约x平方米;裙楼3层,约4x平方米,其中包括演播厅x平方米;副楼6层,约x平方米。

总建筑面积18000平方米。

二、项目定位

主题概念

“139广告创意魔方”——本项目以数字广告(数字视觉技术)行业为产业主打概念。

139,为本项目所在地址号码,具有明确的指向性。

数字广告,是指呈现广告内容的载体是数字媒体,也就是俗称的“流媒体”。

创意魔方,表现广告人特有的想象力创造力,通过创意产生的市场魔方效应。

产业背景

在当今急速发展的科技影音时代,数字化技术已经逐渐成为广告及其他影视领域的重要发展趋势,如手机广告、游戏广告、视频广告、互联网广告等。

广告领域的数字化人才是21世纪最匮乏的人才之一。2010年底统计数据显示,中国广告公司数量达到12万余家,市场从业人员中缺口最大的就是高素质的创意编导和高素质的制作人员,广告的特殊性,决定了它对制作技术要求高,创意要求新颖独到,艺术表现力要强,涉及专业知识非常广,从而更加要求从业人员的综合高素质,而这些高素质人才往往决定了一个广告的市场成败。

广告业是现代服务业的重要组成部分,也是文化创意产业的重要载体。广告在塑造品牌、推动创新、引导消费、拉动内需、传播文明、构建和谐等方面具有重要作用。

近年来,随着浙江省和xx市传媒业的高速发展,培育了一批有影响的广告媒体和创意人才,搭建了一批广告业发展平台和载体。xx的广告业作为文化创意产业的重要部分,效益日渐明显。截止2011年底,全市共有广告经营单位5074户,全年广告经营额超过50亿元。但是,xx的广告业还是散兵游勇,迫切需要有一个集聚地,作为广告产业规模化、集约化发展的重要途径和载体。

项目名称

xx文广数字广告创意园

三、项目分析

区位优势

项目位于“武林商圈”下城区域,与正在打造的中山北路创意文化街区相连接。下城区以发展楼宇经济著称,将培育创意楼宇作为实现楼宇经济高端化、品牌化的必由之路,培育了一批颇具规模的创意楼宇。根据下城区政府规划,沿体育场路和环城北路的地带是“文化传媒创意区”,聚集浙江日报报业集团、xx日报报业集团,原xx文广大楼,是以报刊、互联网、广播电视、户外媒体、移动媒体等现代传播体系为特色的“文化传媒创意楼宇”。

发展优势

今年11月28日,浙江省政府与国家工商总局签署《关于推进浙江省广告产业发展战略合作协议》,明确国家互联网广告监测中心、区域性广告产业教育研究中心、广告产业园信息交流中心等三大中心落户xx。双方将就共同推进浙江建设国家广告产业园区、共同推进浙江广告产业结构优化升级、共同推进浙江建设三大国家级广告中心等方面展开战略合作。此举为xx“全国文化创意产业中心”的地位带来极大的提升。

四、项目推进

推进目标

打造全市首个集广告创意、广告设计、广告展示、广告制作、广告培训、商务活动为一体的“数字传媒广告创意园区”。

在突显园区人文性、科技性、时尚性、公共性的基础上,打响数字广告创意产业品牌。通过优秀文化艺术的植入和本土创意文化的发扬,打造具有浓郁人文艺术气息和当今高科技时尚感的国际交流平台。

空间及业态布局

利用现有园区的建筑形态打造“一主二副”的空间结构。

一主:

主楼——数字广告创意大楼

引入数字广告创意、制作及相关衍生业态。

二副:

裙楼——数字广告展示区

发挥现有演播厅功能,进行数字创意产品的展示互动。

副楼——数字商务配套服务区

引入广告人主题酒吧、咖啡吧、酒店等。

项目改造

以提升园区品位形象,营造舒适优雅的创意环境为目标,对项目进行整体改造。

1.将对主楼外立面进行改造,与国际接轨,引进先进理念,创新表现形式,使外立面与内部装饰相互呼应,达到和谐协调的观赏效果。线条流畅,简洁,大气,整体立面的视觉效果活泼。

2.主楼底层面向环城北路的沿街部分做成店面,形成开放式格局。

3.发射塔保留发射功能的前提下,开发两个功能,一是打造xx的“曼哈顿广告塔”,塔身悬挂发光广告屏,尤其在夜间大放异彩,成为xx城区和运河的独特景观,二是加固改造,增加直达电梯,打造xx的“东方明珠塔”, 用于登塔观光,俯瞰xx市区,在确保安全的前提下,对游客开放。

4.演播厅在保留原有功能的前提下,开发成多功能的专业影院、培训课堂和影视广告发布会场。

改造规划最终以政府的批准文件为准。

运营模式

本项目运营以xx浙杰实业有限公司为投资主体,与xx市文广集团、xx南宋御街xx创意街区管委会、xx市广告协会合作开发,并在xx市文创办、下城区文创办指导下,采取整体承租物业的方式进行项目运作。

公司简介

xx实业有限公司是一家具有很强投资能力的企业,有优秀的经营团队,在投资城市商业地产方面积累了丰富经验,在xx有莫泰168酒店连锁,皇冠酒吧等成功投资案例,拥有很强的经营能力。

公司经营团队尤其在投资文创产业方面有独到见解,深刻领会xx市打造全国文创产业中心的重要意义,把对政府规划的敏感性和吸引眼球的艺术性高度结合,发挥了与其他投资公司所不具备的独特优势,避免了其他投资公司存在的过度商业化现象。

我们相信,如果我公司能够中标原文广大楼经营权,将对整个创意园区进行高起点高要求的规划设计,使方案体现前瞻性、先进性、科学性,结合物业特点的合理使用,令人耳目一新,一定能交出一份政府满意,业主满意,群众满意,企业满意的答卷。

推荐第5篇:大学魔方比赛策划书

一.活动目的:

为了丰富大学生的课余生活,更好地在校园内推广魔方活动,开展协会成员聚会活动。

二.具体方案:

1.活动主题:玩转魔方,陶冶情趣,锻炼智慧。

2.启动时间:协会招新后第一个周日。

3.活动地点:校园内,市区各大公园。

4.活动时间:每个周日的上午9:00—11:00。

5.参加人:协会全体成员,校外魔方爱好者。

三.活动背景:

随着改革开放30年的发展,中国的非正式魔方社群魔方吧在努力改变公众对于魔方的看法。魔方不仅仅是小孩子的玩具,更是一种休闲放松的方式,再加上更有刺激和挑战性的竞速、单手拧魔方的玩法,越来越多的不同年龄段的人也正在重新关注魔方。

四.活动内容:

1.让协会成员认识魔方。

2.帮助学习魔方的初级玩法和高级玩法。

3.一起讨论魔方的不同玩法和各种不同种类魔方的玩法。

4.务求大家对魔方有更深的了解,培养大家对智力玩具的兴趣。

5.培养大家积极动脑动手的能力,提高分析问题、解决问题的能力。

五.活动安排:

1.第一周老成员聚会,讨论协会本学期的建设和发展。

2.第二周讨论新学期协会的招新情况。

3.第三周组织新成员聚会,举办活动欢迎他们的加入。

4.第四周让大家更好的认识魔方。

5.第五周教大家魔方的初级玩法。

6.第六周练习魔方的初级玩法。

7.第七周初级玩法pk,举行小型魔方比赛。

8.第八周教大家魔方的高级玩法。

9.九十周练习魔方的高级玩法。

10.十一周高级玩法pk,举行小型比赛。

11.十二周组织大家与唐山各高校的魔方协会聚会,交流经验,举行魔方友谊赛。

12.十三周教大家高阶魔方以及变异的通用玩法。

13.十四周练习高阶魔方以及变异的通用玩法。

14.十五周教大家魔板,飞叠杯的玩法。

15.十六周练习魔板,飞叠杯的玩法。

16.十七周让大家认识其他的智力玩具,如:九连环,华容道等。

六.要求:

全体协会成员要按时参加活动,组织者要有高度的责任心,让每一位成员都能体会到魔方的魅力。

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一、举办事宜活动目的:为了丰富同学们的课余生活,加强同学们之间交流 和友谊,增进同学之间的感情,促进合谐的校园文化氛围。同时,也 提高同学们的动手与思考能力,在全校范围内进行魔方比赛活动。 活动口号:团结、奋进、拼搏 活动宗旨:友谊第一,比赛第二。

二、主办单位:信息学院团总支承办单位:信息学院学生会文艺部 信息学院学生会

三、举办时间:11 月 6 日

四、举办地点: 钟楼广场

五、活动细则:

1、报名参赛:信息学院学生组织学生参加比赛,进行赛前报名和 现场报名。魔方为三阶比赛。

2、分组: 参赛选手到场后进行抽签分组,每五人一组,进行计时淘汰赛, 每组胜出三名同学,进行之后的复赛,在进行抽签分组,每组胜出三 位,进入决赛。最后胜出三位选手

3、裁判员组织比赛:有生活部及文艺部及信息学院学生会成员配 合,责赛场秩序及后勤工作。

4、本次魔方比赛竞赛规则:

(1).当裁判和参赛者彼此确认参赛者已经准备好开始解魔方, 裁判宣布“预备”。当参赛者确认时,裁判在 1 秒钟后宣布开始比赛记 时。 (2).在解魔方期间,参赛者不能与裁判以外的人交流。在解 魔方期间,参赛者不能有任何人的任何援助。

(3).解魔方完成后,举手示意,裁判掐表,记录用时。参赛 者交还魔方。如果参赛者在计时器停止后拧动魔方,则自动失去比赛 资格。 (4).裁判检查魔方并决定它是否已经完全完成后,决定计时 是否有效有效 。

5、参赛选手注意事项

(1).参赛者必须遵守赛场规则,并且希望竞赛期间内的任何 时间,参赛者在赛场内时都应该为其他人考虑。参赛者在指定比赛区 域内必须保持安静。

(2).主裁判可以剥夺参赛者的参赛资格: 参赛者在特定比赛中没有到场; 参赛者被怀疑在竞赛期间作弊或者欺骗裁判; 参赛者在竞赛期间干扰他人或吵闹分散他人注意力; 参赛者在竞赛期间拒绝遵守这里的任何规则。

六、比赛奖励:三阶,四阶各取全三名进行奖励: 一等奖:羽毛球拍 二等奖:兵乓球拍 三等奖:高档笔记本

七、活动总结 魔方比赛有益于提高人的空间思维能力、反应能力、手眼协调 与手指的灵活度,是一项非常值得推广的运动。为了丰富同学们的业 余生活,提高同学们的动手实践能力与反应能力,同时创造更活跃的 校园文化,应广大同学的兴趣爱好,信息学院文艺部于 XX 年 11 月 6 日中午一点在钟楼广场举行了大规模的魔方比赛。 此次比赛针对全校学生举行,个学院魔方爱好者踊跃报名。本 次比赛分为两场,排位赛和专业组决赛,均为三阶魔方比赛。排位赛 中,每四人为一组,共将其分为九组,并从参赛者中选出前 5 名进入 专业组决赛。比赛中,选手们按次序在指定区域坐好, 在打乱员将魔 方打乱以后,静看魔方十秒,只等裁判发出开始口令。裁判一声令下 后,迫不及待的选手们便开始噼哩啪啦地飞快转动手中的魔方,沸腾 的现场顿时鸦雀无声,只听见现场一片“啪、啪”声, 不断有选手还原了 魔方, 不断有选手刷新了记录。 最后, 来自学院的罗枭同学脱颖而出, 凭借 23 秒的优异成绩夺得决赛第一名。

本次魔方比赛取得圆满成功,参赛选手热情高涨,围观的同学 们也叫好声不断,现场气氛非常热烈。本次活动不仅为魔方爱好者提 供一个展现自我的平台,亦为同学们的生活带来乐趣,更让魔方大赛 深入人心。虽然在活动过程中存在不足,但我们亦因此得到了宝贵的 经验,我们定会再接再厉,将每一次的活动做到最好。

推荐第6篇:魔方大赛策划书[推荐]

一、活动背景

新学期开始不久,社团的活动陆陆续续开始举办起来,为了跟上各五星级社团的脚步,特此中策魔方社团和心语社团准备举办一次“第四届魔方大赛”,以比赛的方式增进同学们之间的友谊,丰富同学们的课余生活。

二、活动目的

1、宣传社团

2、丰富同学们课余生活

3、考验同学们的动手能力

三、活动日期

3月14日 3月15日

四、活动人数

一、二年级魔方爱好者

五、活动地点

杭州市中策职业学校科学馆前

六、策划承办社团

杭州市中策职业学校魔方社、心语社

七、活动过程

1、提前将活动横幅挂在科学馆前,活动当天工作人员及组织人员提前十五分钟到场,准备好比赛所要使用的活动区域以及桌子等。

2、当天参加比赛的人员的报名

3、比赛分成三介魔方还原高级还原 高手表演 魔板比拼两步还原,每部分参加人员必须在所属签到处报名,计时员记录所需拼魔方的时间并进行记录。

4.初赛决出前8名 3月15号进行决赛

5、活动人员应及时在场维持秩序

6、比赛结束后,分出本场比赛的冠军,给予奖品

郑乐负责登记当天报名人员的姓名和班级

俞萍和林衣露周琦负责比赛的计时

张晓娜 单成越陈有功负责魔方的打乱

高慧负责活动照片的拍摄

八、前期准备

1、做好活动横幅

2、两份活动宣传海报

3、当天广播通知中午的活动

4、安排好当天的工作人员

5、请善于拍摄的社员记录下当天的活动情形,在之后进行报道

九、物资

计时间的秒表、比赛时所需魔方以及奖品

推荐第7篇:魔方甲三市场营销策划书

魔方国甲市场营销策划书

一、销售目标:

信息传播最大化 媒体覆盖最大化魔友数量最大化经济效益最大化

二、销售策略:

我们把目标市场定为合肥地区,安徽其余各地为第二市场,而外省顾客主要在网络上出现,靠网络宣传提高来访量。我们应当采取以下策略进行销售:

1、确定目标市场即学生市场并划分主要的区域,根据不同的时期、不同的人群即小学生、中学生、大学生等对魔方所产生吸引的不同角度,采用平面及网络宣传、挖掘魔方文化的不同层次、巡回展示魔方比赛照片、魔方的不同类型的产品和不同的玩法等方式,进行市场营销。

2、借助魔方对合肥市场的特殊吸引(特别是学生),选择各高校社团(如魔方社团或魔术社团等),通过合适的合作方式(让对方进行宣传和推广),打开大学生市场,进一步拓展至更多的人群。

3、细分市场,根据每块市场的特点,区分营销、宣传受众的不同需求,采用不同的方法、相应的宣传策略,进行宣传和营销。如大学生市场,我们会与大学生的一些社团积极沟通与联系,通过合作共赢的方式,带动他们给我们做很好的宣传,已达到在大些生市场有相

当市场份额的目的。则在一般的顾客中,我们多采用张贴海报和广告等媒介来宣传,同时采用顾客带动、拉动顾客的方式即让顾客因为买我们的产品很满意从而告诉身边的人,这样一传

十、十传百以及更广的方式来使我们的产品具有相当知名度的目的。

4、在价格方面,提高价格虽然能提高利润,但也可能因此减少顾客,我们可以在稳定原价格的基础上,采用提高销售数量来提高收入,同时可通过让利等方式借助顾客的宣传拉动,提高市场知名度

5、售后服务

我们将对每一位顾客赠送一份纸质版魔方教程和一份电子教学视频,并尽量留下他们的联系方式,并建立QQ魔方交流群,以方便对顾客进行有关魔方学习成果的调查。。我们会重点培养高校中魔方社团、魔术协会等兴趣类社团中的重要成员,提高他们还原魔方的能力,以更好、更方便的服务广大高校中的顾客。对于在学习玩魔方过程中遇到困难的客户,我们也将免费提供技术支持。本公司也将定期或不定期组织相应的魔方比赛,并提供一些奖励,以更大的激发广大顾客对魔方的兴趣和提高魔方在广大顾客和其身边人兴趣度。对于魔方的质量问题,我们也会本着顾客就是上帝的原则,免费进行调试和维修,必要时予以退换。

三、市场分析:

1、国产魔方,有国甲、国乙、国丙和全封闭魔方,其中国乙由于质量略逊,现在已经不多见,全封闭也大多出现在少数资深玩家手中。最常见的就是国甲和国丙。 根据版本不同,大概50-80块。

国甲的切角较国丙圆,弹簧也更松一些,容错性较好,如果你从来没有试过“专业魔方”,初次接触国甲,会感到十分爽!因为他很容易翻转,你甚至可以用一个手指头转动它,地摊货是无论如何做不到的,但是快速翻转的时候,控制不好容易转向过度,容易“散架”。PVC贴纸,耐磨、好保养。 国甲是现在最有技术含量的三阶魔方之一,它身上有多项国甲的专利技术和首创的设计。正式版的国甲不需要任何打磨就可以使用,手感明显比测试版的顺滑,这是相比测试版最大的改进。

国丙是最接近rubik的国产魔方,重量上要比国甲轻一些,但是容错性比不上国甲,贴纸是PVC的,价格较贵。

另外就是rubik了,匈牙利原产的在国内买大概300左右,国产rubik(包括纪念版),要120币左右,可以自己调节松紧,用料、做工、手感都属于顶级了。但是价格较贵不适宜新手入门。

2、虽然很多人对魔方很感兴趣,但他们高估了还原魔方的难度,并且认为还原魔方是高智力的人才可以做到的,相信通过我们的宣传,可以进一步提高他们对玩魔方的欲望和兴趣。以增加我们魔方的销售量。随着人们生活质量的提高,人们会对一些益智的东西有很大的兴趣,例如魔方。我相信使我们的产品会有更大的销售前景。

假设每所高校第一阶段卖出一百个魔方,那么合肥市50余所高校将卖出5000个魔方,我们的利润将达到3万余元。随着魔方的推广这一数字在第二阶段、第三阶段将会大幅提高。

四、销售目的

一方面是获得很高的利润,使我们的业务做大、做好、使其具有很高的市场竞争力。

另一方面可以使顾客得到更多的好处,提高他们的生活质量。玩魔方是一种高雅的健身活动,它可以锻炼人的手脑并用能力,对培养人的动作技能都十分有效;可增强人的记忆力,丰富空间想象力;可培养人的耐力和毅力。尤其是老年人玩魔方可以丰富生活、忘却烦恼、活经通脉、健体强身。在最初期,它可以锻炼你的观察能力,因为一个三阶魔方就有非常多种变化,然后等你开始学习复原他的时候,就要有一定的记忆力,记住几个公式。这个时候,你会有强烈的提高速度的愿望,所以你的手法会加大练习,这个时候训练手指的灵活度。然后,你会接触到几百个OLL、PLL公式,这些都需要你记忆,这个时候就不是一般的爱好问题了。

推荐第8篇:魔方协会“魔方大赛”活动策划书

“魔方大赛”项目策划书目录:

1.活动介绍-----------------------------

32.工作计划-----------------------------

53.宣传计划-----------------------------6

4.商家补偿计划-------------------------7

5.经费预算-----------------------------8

1.活动介绍

厦门大学是由著名爱国华侨领袖陈嘉庚先生于1921年创建的,是中国近代教育史上第一所华侨创办的大学,也是我国唯一地处经济特区的 国家“211工程”和“985工程”重点建设的高水平大学。年来,学校秉承“自强不息,止于至善”的校训,积累了丰富的办学经验,形成了鲜明的办学特色,成为一所学科门类齐全、师资力量雄厚、居国内一流...此次活动为广大魔方爱好者提供了交流与竞赛的机会,同时也为厦门大学漳州校区学生乃至整个福建省的魔方爱好者们提供一个展示能力的舞台,此次活动的流行性,精彩性,益智性和贵公司的形象一样将对高校的学生产生巨大的影响.

1.活动背景与目的:

魔方,(rubik\'s cube) 又叫魔术方块,是匈牙利布达佩斯建筑学院鲁比克教授在1974年发明的。要使那些小方块可以随意转动而不散开,不仅是个机械难题,这牵涉到木制的轴心,座和榫头等。直到魔方在手时,他将魔方转了几下后,才发现如何把混乱的颜色方块复原竟是个有趣而且困难的问题。鲁毕克就决心大量生产这种玩具。魔方发明后不久就风靡世界,人们发现魔方实在是奥妙无穷。

最近几年,中国多个魔方社群(广州,深圳,上海等大城市居多)正在努力改变公众对于魔方的看法。魔方不仅仅是的玩具,更是一种休闲放松,提高空间思维能力的方式。再加上更有刺激和挑战性的竞速、单手、盲拧等玩法,越来越多的人流入“方潮”。

本次大赛顺应潮流为了进一步向大众宣传“魔方”,同时也为广大魔方爱好者提供一个交流的平台,为魔方高手们搭建一个表演舞台,更为促进南中区同学与北区同学的交流,让同学们和睦愉快的相处在一起,对外树立起厦门大学的良好形象。

2.活动安排:

活动时间:预设定20**年05月21日(上午)

活动地点:厦门大学漳州校区北区食堂门口

参与对象:魔方协会会员和厦门魔方爱好者

特邀嘉宾:厦门日报,厦门魔方俱乐部成员等

2.工作计划

1.寻求合作组织:

20**年05月10日前落实合作机构及合作项目(会长和副会长负责)

2.申请审批:

20**年05月14日前落实策划的审批和场地的申请工作(由会长负责)

3.寻求赞助单位:

20**年05月10日前落实赞助情况(由外联部负责)

4.资金核算:

20**年05月12日前将所得资金进行合算,清查(由财务部负责)

5.完成所有筹备工作:

20**年05月15日前,把所有筹备工作完成。

6.宣传开始:

20**年05月20日前,在全校区内进行大力宣传(宣传方式见“

3、宣传计划”与“

4、商家补偿计划”)。(宣传部负责)

7.邀请嘉宾:

20**年05月12日前,落实嘉宾情况。

8.人员分工:

当天工作人员安排(由会长负责)

9.清理现场:

活动结束后清理现场(全体工作人员负责)

3.宣传计划

网 络 宣 传 在以下网址中建立专栏或大量“灌水”:

社联网页、校内网学生论坛、其他高校bbs。活动前前1-2周; 分期阶段性进行;活动后跟踪报道,借助网络的力量将贵公司形象大幅度推广,不仅使厦大校园和学生公寓内对公贵司产品无人不知,而且可以推广至全国众多高校的网络的世界!全国校内网站是全国高校最知名的网站之一,学生论坛是学生流量最大的网页,而且该网站对学生来说是全免费的。(宣传部负责)

横 幅 在人流量密集的地方悬挂。 活动前一星期悬挂至活动结束后一周,这样的宣传形式一目了然,而且持续时间长。(公司以私人名义是无法申请到横幅悬挂的)( 宣传部负责)

海报宣传 在全校各宣传栏内张贴大型海报,内容具有激情又有活力,又不失清新高雅,这样既可以保证相关活动的宣传,又可以充分体现赞助商的利益。另外还会在校内外人口流动量大的路上,和学生宿舍区粘贴,贵公司可以设计海报传单以供散发,以求对公司的宣传达到最好最全面的效果。(宣传部负责)

传单派发 各宿舍区的每一个宿舍,饭堂门前,教学楼,都有散发。活动前三天传单送达各宿舍;其他地点的的传单散发可以选择在活动前一星期分两次派发。我们可以将活动传单连同商家传单一起派发,以达到公司的形象将与大家“亲密”接触(由协会安排人手)

奖品宣传: 贵公司可以为本次活动提供实质的赞助或资金,在颁奖仪式上随场鸣谢贵公司的热情赞助。

4.赞助商回报计划

★冠名权 赞助单位将获得“xx杯厦门大学魔方大赛”独家冠名权,其中xx即可为赞助单位的企业名称或商品名称,由赞助单位提供,并在活动期间全程使用,在各个活动板块中统一使用。

★传单宣传 传单上贵公司以赞助商的身份出现或同时派发公司的传单。 (该项目可独立)

★海报宣传 海报上商家以赞助商的身份出现,并可印上贵公司标志物(自行设计也可)

★宣传栏宣传 赞助商的传单和海报协会将在校内和公寓宣传栏内张贴

★横幅宣传 在现场和饭堂门前悬挂带有贵公司特色的横幅(不可太商业化)

★网站宣传 本次活动的网站报道中均可融入贵公司文化 最好贵公司有电子资料

★奖品宣传 奖品由贵公司资金赞助。(考虑到本活动的特殊性)

★现场鸣谢 活动期间,公司名称以口头鸣谢形式出现,效果十分明显。

5.经费预算

项目: 单价 数量 总计 备注

活动奖品 65 6 390 奖品限高质量魔方,且分新手赛和高手赛,每赛各给出3名获奖选手:

高手赛: no.1 蓝魔

no.2 白魔

no.3 黑魔

新手赛: no.1 白魔

no.2 黑魔

no.3 二阶魔

宣传单 500 0.1 50

横幅 20 3 60

海报 25 6 150

比赛饮用水 30 2 60

报销杂费 200

合计: 910

备注:以上除了部分项目外,其余项目用费,本协会将会在活动后两周内,把帐目连同可拿到的发票送赞助商检阅。

相信有了您的支持和关注,我们将能把活动办得有声有色,您的利益也将得到最大程度的体现!

推荐第9篇:棋类魔方大赛闭幕式策划书

智者无敌

长安大学兴华学院

第一届棋类魔方大赛

闭幕式

长安大学兴华学院团委学生会

学习部

长安大学兴华学院第一届棋类魔方大赛

闭幕式策划书

本届棋类魔方大赛闭幕式策划如下:

一、前期宣传

具体措施:在闭幕式之前在教学楼张贴海报,书写黑板及给各班下发通知。(宣传部具体负责)

二.活动具体安排

1.时间:4月XX日下午5:50。

2.地点:4#教学楼大厅

3.主题:智者无敌-----棋类魔方大赛闭幕式

4.目的:给棋类魔方大赛中获奖选手颁奖以及扩大本次比赛的影

响力

5.人员:学生会人员 获奖选手以及各专业同学,导员,学院领

6.活动形式及内容:

(1)主持人开场白

(2)学生会主席及获奖选手代表发言

(3)获奖选手及优秀专业颁奖仪式

(4)学习部部长讲话

(5)闭幕式结束并放彩花

三.活动主要细节

1.场地布置:负责搬运椅子、桌子和结束后的卫生清理

2.会场次序:保持闭幕式进行时的会场秩序

3.会场服务:负责对颁奖物品的看管和发放

4.礼仪:负责与会选手的的接待工作

5.主 持 人:高林娜

6.话筒及会场装饰:由学习部及秘书部干事共同完成

四.闭幕式经费预算

彩花:

气球:

话筒:音响:

调音台:宣传海报报及通知打印:

五.活动要求:

1) 有关部门必须全力配合、协调工作,确保闭幕式顺利进行。

2) 各部门参加人员必须保持会场纪律,不得大声喧哗等。

3) 突发事件由负责该区域的负责人及时处理。

4) 准备好所需音乐,认真布置电路,确保其不出现故障。

5) 话筒调试要细心,尽量避免话筒使用时突然没声之类情况的发生。

推荐第10篇:魔方大赛策划书和总结

信息科学与工程学院

魔方比赛

策 划 书

主办单位: 信息学院团总支

信息学院学生会

承办单位:信息学院学生会文艺部

2010年11月1日

一、举办事宜

活动目的:为了丰富同学们的课余生活,加强同学们之间交流和友谊,增进同学之间的感情,促进合谐的校园文化氛围。同时,也提高同学们的动手与思考能力,在全校范围内进行魔方比赛活动。

活动口号:团结、奋进、拼搏

活动宗旨:友谊第一,比赛第二。

二、主办单位:信息学院团总支

信息学院学生会

承办单位:信息学院学生会文艺部

三、举办时间:11月6日

四、举办地点: 钟楼广场

五、活动细则:

1、报名参赛:信息学院学生组织学生参加比赛,进行赛前报名和现场报名。魔方为三阶比赛。

2、分组:

参赛选手到场后进行抽签分组,每五人一组,进行计时淘汰赛,每组胜出三名同学,进行之后的复赛,在进行抽签分组,每组胜出三位,进入决赛。最后胜出三位选手

3、裁判员组织比赛:有生活部及文艺部及信息学院学生会成员配合,责赛场秩序及后勤工作。

4、本次魔方比赛竞赛规则: (1).当裁判和参赛者彼此确认参赛者已经准备好开始解魔方,裁判宣布“预备”。当参赛者确认时,裁判在1秒钟后宣布开始比赛记

时。

(2).在解魔方期间,参赛者不能与裁判以外的人交流。在解魔方期间,参赛者不能有任何人的任何援助。

(3).解魔方完成后,举手示意,裁判掐表,记录用时。参赛者交还魔方。如果参赛者在计时器停止后拧动魔方,则自动失去比赛资格。

(4).裁判检查魔方并决定它是否已经完全完成后,决定计时是否有效有效 。

5、参赛选手注意事项

(1).参赛者必须遵守赛场规则,并且希望竞赛期间内的任何时间,参赛者在赛场内时都应该为其他人考虑。参赛者在指定比赛区域内必须保持安静。

(2).主裁判可以剥夺参赛者的参赛资格:

参赛者在特定比赛中没有到场;

参赛者被怀疑在竞赛期间作弊或者欺骗裁判;

参赛者在竞赛期间干扰他人或吵闹分散他人注意力;

参赛者在竞赛期间拒绝遵守这里的任何规则。

六、比赛奖励:

三阶,四阶各取全三名进行奖励:

一等奖:羽毛球拍 二等奖:兵乓球拍 三等奖:高档笔记本

七、活动总结

魔方比赛有益于提高人的空间思维能力、反应能力、手眼协调与手指的灵活度,是一项非常值得推广的运动。为了丰富同学们的业余生活,提高同学们的动手实践能力与反应能力,同时创造更活跃的校园文化,应广大同学的兴趣爱好,信息学院文艺部于2010年11月6日中午一点在钟楼广场举行了大规模的魔方比赛。

此次比赛针对全校学生举行,个学院魔方爱好者踊跃报名。本次比赛分为两场,排位赛和专业组决赛,均为三阶魔方比赛。排位赛中,每四人为一组,共将其分为九组,并从参赛者中选出前5名进入专业组决赛。比赛中,选手们按次序在指定区域坐好, 在打乱员将魔方打乱以后,静看魔方十秒,只等裁判发出开始口令。裁判一声令下后,迫不及待的选手们便开始噼哩啪啦地飞快转动手中的魔方,沸腾的现场顿时鸦雀无声,只听见现场一片“啪、啪”声,不断有选手还原了魔方,不断有选手刷新了记录。最后,来自学院的罗枭同学脱颖而出,凭借23秒的优异成绩夺得决赛第一名。

本次魔方比赛取得圆满成功,参赛选手热情高涨,围观的同学们也叫好声不断,现场气氛非常热烈。本次活动不仅为魔方爱好者提供一个展现自我的平台,亦为同学们的生活带来乐趣,更让魔方大赛深入人心。虽然在活动过程中存在不足,但我们亦因此得到了宝贵的经验,我们定会再接再厉,将每一次的活动做到最好。

信息学院文艺部 2010年11月6日

八、活动照片

第11篇:魔方

[转] 只要7步,就能将任何魔方6面还原~!

调皮的儿子拉着你的手要你玩魔方给他看的时候,你别是个白脖子哟,我们稍稍学习一下就行了,跟好多看起来很难的事一样,找准规律,一切就是这么简单。

破解攻略和大家分享下:

首先,破解魔方,我们就要先了解它的结构,魔方共6色6面,每面又分为中央块(最中间的块6个)、角块(4角的块8个)和边块(4条边中间的块12个)。其中中央块只有1个面,他们是固定的结构,所以中央是红色的块,那么其他的红色都要向这个面集中。而且红色的中央块对面永远是橙色中央块(国际标准是这么规定的)。而边块有2个面2个颜色,角块则有3个面3个颜色。

接下来我们将每个面都用字母代表,

只要7步,就能将任何魔方6面还原

当调皮的儿子拉着你的手要你玩魔方给他看的时候,你别是个白脖子哟,我们稍稍学习一下就行了,跟好多看起来很难的事一样,找准规律,一切就是这么简单。

破解攻略和大家分享下:

首先,破解魔方,我们就要先了解它的结构,魔方共6色6面,每面又分为中央块(最中间的块6个)、角块(4角的块8个)和边块(4条边中间的块12个)。其中中央块只有1个面,他们是固定的结构,所以中央是红色的块,那么其他的红色都要向这个面集中。而且红色的中央块对面永远是橙色中央块(国际标准是这么规定的)。而边块有2个面2个颜色,角块则有3个面3个颜色。

接下来我们将每个面都用字母代表,

然后破解功略里会用字母来说明要转动的1层或1面,以及方向:例如:R(代表右面顺时针转90度),R`(代表右面逆时针转90度),R2(代表右面顺时针转2次90度) 下面是图示:

最后要说明的是:每面的名称是相对的,例如F是前面,就是手拿魔方时面向自己的一面,若把模仿旋转到另一面,那么就有新的一面成为前面。

好了

下面就让我们尝试下7步将魔方还原吧!

1.先将中间是白色块的一面(有个rubiks logo的那块)对着上面,然后在顶部做出白十字,就是其他颜色的块都到相应的位置(小复杂,见图示,注意上面标的口诀哦,照做无误)

2.然后是将白色的角块归位(秘籍说的很复杂,还是看图比较容易理解啦)

3.然后让中层边块归位。

把白色面转向下,找出红绿边块,若红绿边块在顶层则按顺时针方向转动顶层,直到边块与图上的1个情况相同,在按照口诀转动魔方,使边块归位。若红绿边块在中间某层,但位置错误或颜色错误,则先使红绿边块在右前方的位置,再重新按照下面其中一个次序旋转1次。

4.然后将顶层(应该是黄色)边块调整向上,做出黄十字。若按照口诀转动1次后,顶层仍未出现黄色十字,可重复按口诀转动,直到黄色十字出现为止。

5.然后将黄色角块调整到十字周围,有点难度,看口诀提示吧。

7.最后将边上的色块再调整到对应的位置。大功告成!!兴奋下。

第12篇:三阶魔方贴纸创意设计比赛策划书

活动主题:三阶魔方贴纸创意设计比赛

主办单位:某某大学团委

策划承办单位:魔方协会

活动时间:xx年3月18日

活动流程:

一、报名参赛

1、报名流程:现场报名,参赛者在报名表上填写相关信息。

2、针对人群:学院全体学生。

3、报名限额:200人以内,报完即止。

4、要求及注意事项:

每人仅可报名一次,不得多次报名或代人报名。

二、设计作品

1、设计流程:报名后到工作人员处领取一张专用设计图纸,当场以绘画方式在图纸上指定区域设计图案。

2、设计图案类型:自定(如班徽、logo等)。

3、设计规定时间:8:00至11:00,以现场设定闹钟为准。

4、要求及注意事项:

① 每人仅可设计一份作品,不得抄袭他人作品或代替他人完成设计。

② 设计必须在规定时间内完成,超时完成的作品将视为无效作品,不得参与投票评比。

③ 设计作品中各个魔方面的图案需要有所区分(如不同颜色、线条粗细等)。

三、上交作品

1、上交流程:在参赛者确认作品已完成后,由工作人员核对相关信息,即完成上交流程。

2、要求及注意事项:

所有参赛作品必须在设计规定时间结束前上交,超时上交将视为无效作品。

四、投票评比

1、投票流程:工作人员将参赛的有效设计作品展出,非参赛者可到工作人员处投票登记所喜欢的作品。

2、投票类型:不记名投票

3、投票规定时间:15:00至16:00,若出现第5点中的特殊情况则以其应急方案规定时间为准。

4、要求及注意事项:

每人最多可以投票给三份作品,不得多投。若出现多投经发现后将视其投票为无效投票,不计入最终票数。

5、特殊情况及应急方案:

① 到投票规定时间后,前三名中有得票数相同的作品。则此时将进行加时15分钟的pk,之前投过票的同学可再次参与投票,但仅可投给一份作品。

② 加时pk后仍有相同得票数作品,未能确定前三名。则此时将由mca社干进行投票决出最终名次。

五、赛果总结

总结流程:得出比赛结果后,由mca社长当场宣布此次比赛的前三名。

六、奖品颁发

1、颁发流程:活动结束后一周内,由mca社干颁发给前三名的选手。

2、奖项设置:

第一名:设计图案样品一份、设计图案diy成品魔方一个

第二名:设计图案样品一份、普通三阶魔方一个

第三名:设计图案样品一份

第13篇:中学魔方推广和教学策划书

魔方转魔方

玩转生活

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·

主办方: 承办方:

让我们一起魔方吧

魔方转魔方

玩转生活

一.活动名称:玩转魔方·玩转生活

二.活动的目的和意义:

(一)增加学生之间的交流,促进友谊。

(二)通过魔方秀、现场教学等活动进一步增加对大家对魔方的学习兴趣,帮助大家对魔方的学习。

(三)通过教学,可以丰富学生的课余生活,使学生在课余时间进行放松;在玩时可以锻炼学生的思维能力,同时将提高学生的动手动脑能力;增加同学们对魔方社团的认识以及增强同学们对益智活动的兴趣。使学生在玩的同时勇于面对失败,提升大家的自信心。

三.活动时间:每周六晚上七点半至九点

四.活动地点: XXXX科技楼一楼183班教室

五.活动对象:全校学生

六.活动可行性分析:

1、很多中学生对魔方的还原非常感兴趣,本社团通过为会员提供此类的培训,让大家感受魔方等益智玩具的魅力,通过社团成员的魔方讲解以及大家的亲手试玩,让魔方等益智玩具走进广大学生中。

2、同学们在课余时间想放松自己的心情,这样可以使大家在课

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魔方转魔方

玩转生活

余进行放松,但又不会浪费大家的时间。在益智玩具还原的过程中,不但增长了见识,增强了自信心,还能和其他学院班级的同学们一道交流,增强会员们的人际关系。

七、具体活动策划:

(一)宣传阶段:

1、由社团宣传制作海报,通过张贴海报的形式进行宣传。

2、由社团会员会以通知形式通知会员。

(二)活动流程:

1、魔方秀

(1)播放魔方相关视频。如:世界魔方挑战赛视频

(2)准备三个魔方,由社团魔方教师还原三个事先打乱的魔方,并计时,让同学们大饱眼福,进而激发学习乐趣。

(3)请出几位能够还原魔方的同学分成几组进行PK,提高活动的气氛;如果会的人太少那就找能够还原的同学分别秀魔方。

2、魔方交流

进行完魔方秀之后,借着活动气氛的高涨,进行魔方交流。

主要形式是由能够掌握魔方还原的同学上讲台诉说自己学习魔方的快乐经验。等掌握魔方还原的同学讲完后请几位尚未学会魔方还原的同学上台讲一讲他们学习魔方还原时遇到的困难,以便对症下药。

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魔方转魔方

玩转生活

3、现场教学

把同学们分成几组,每组派一名能够熟练掌握魔方还原的人进行魔方教学。

八、活动所需物品:

1、魔方100个

2、魔方计时器和显示器

3、魔方等设备收纳盒。

九、魔方社团设备采购经费预算表:附表1

十、附2:桌面游戏介绍。

XXXXX

2013年 9月 10日

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魔方转魔方

玩转生活

附2:

桌面游戏

桌上游戏这个名词来源于英文Board Game,也译作桌面游戏。简称BG,或者“桌游”。桌上游戏意义和Tabletop Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者一个平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别。

狭义地说, “桌上游戏”最初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁(强手棋/Monopoly)。

但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。英文也有Tabletop Game之说,广义的桌上游戏意义和Tabletop Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼、语言表达能力锻炼及情商锻炼,并且不依赖电子设备及电子技术。比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:象棋,围棋,扑克,字牌,谁是卧底,万智牌(Magic)。

当今大多数时候,人们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图游戏,这类游戏通常是用特制的地图板,运用大量道具虚拟多

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玩转生活

种资源的生产、交易等流动过程,并紧密结合在一个统一的文化背景之下。透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,可以学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和分析计算能力挑战。而且,桌上游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用,并为求达到目标制定出详细的策略与全盘计划。

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第14篇:魔方大赛策划书(需修改)(材料)

虎溪校区首届魔方大赛

————策划书

魔方,(Rubik\'s Cube) 又叫魔术方块,是匈牙利布达佩斯建筑学院鲁比克教授在1974年发明的。魔方不仅仅是的玩具,更是一种休闲放松,提高空间思维能力的方式。魔方发明后不久就风靡世界,人们发现魔方实在是奥妙无穷。最近几年,中国魔方社群正在努力改变公众对于魔方的看法。再加上更有刺激和挑战性的竞速、单手、盲拧等玩法,越来越多的人流入“方潮”。 为了进一步向同学们宣传魔方,同时也为广大魔方爱好者提供一个交流的平台,为魔方高手们搭建一个表演舞台,特此举办此次大赛。通过本次大赛,培养同学们对魔方的兴趣,丰富同学们的课余生活,促进各学院同学间的交流,对外树立起和谐重大的良好形象。

一、大赛主题:玩转魔方,陶冶情趣,锻炼智慧,丰富生活。

二、大赛目的:

1.展现当代大学生的风采,丰富校园文化,,提高大学生的空间思维能力,积极引导大学生全面发展。

2.通过此次比赛为广大魔方爱好者提供一个交流的平台,为魔方高手们搭建一个表演舞台,推广魔方活动。

3.此次比赛,也将进一步提倡并体现重庆大学以人为本,构建和谐校园,追求全面发展的办学理念。

三、大赛时间:2010年5月8日下午14:30~17:00

四、主办单位:重庆大学团委

承办单位:资环学院团委实践部

五、参赛对象:重庆大学虎溪校区全体学生

六、参赛内容与要求:

1.本届大赛包括三项赛事,分别为三阶速拧赛,四阶速拧赛,花式表演赛(包括单拧,盲拧,花式)

2.参赛形式为个人。

3.参赛者须在赛前规定时间内向组委会报名,以取得参赛资格。

4.参赛选手必须按时到场,迟到5分钟以上者视为自动放弃,取消其参赛资格。

5.本届大赛中,速拧赛由计时员计时,用时最短者胜出。花式赛以花式最多者胜出,其中每种拧法用时不得超过5分钟,超过即计为无效。

6.大赛分为小组赛和决赛。参赛选手事先进行抽签分组,十人为一组。小组赛每组取前3位晋级。不足十人的小组按比例决定晋级人数。大赛组委会根据首轮晋级人数继续分组决出前10位进入决赛。决赛产生“蓝魔”,“红魔”,“黒魔”。

7.选手所用魔方由大赛组委会提供,使用非组委会提供的魔方成绩记为无效。

8.选手必须服从裁判员判罚,如对判罚结果从在异议,可以向大赛组委会提出申诉,由大赛组委会进行仲裁。

七、参赛办法:

本次大赛分为三个阶段进行,即宣传阶段,报名阶段,比赛阶段。

1.宣传阶段:a.于 5 月 4 日在每栋公寓楼下张贴海报以及一食堂广场布置展板进行比赛

报名的宣传。

b.联系虎溪之声广播站于 5 月 6日——5月 7 日进行广播宣传,由资环学

院科协负责联系。

2.报名阶段:a..正式报名时间为2010年 5 月4 日——5月 7日。

b.报名方式为现场报名和手机短信报名两种。

手机短信报名:请发短信至海报以及展板上公布的报名统计服务人员的

手机号码。

现场报名地点:一食堂广场5 月6 日11:30时——13:00时。

3.比赛阶段:本届大赛于2010年 5 月 8 日14:30 时准时在 DZ121地举行,请各赛

选手务必提前30分到场签到,准时开始比赛。

八、报名注意事项:

1.报名时必须在报名表上准确填写参赛选手的姓名、年级、所在院系专业、寝室号、联

系方式、参赛种类(三阶速拧、四阶速拧、花式表演)。

2.请参赛选手赛前认真阅读大赛规则,确保不因违反规则而影响比赛成绩。

3.请参赛选手按时参加比赛,迟到5分钟以上者视为自动放弃,取消其参赛资格(参赛

时间地点如有变动,请以大赛组委会通知为准。

4.比赛时间:2010年 5月8日14:30~17:00。

5.比赛地点:DZ121

6.大赛结束后进行现场颁奖。比赛结果将会公布于各栋公寓楼楼下。

九、评比方法:

1.三阶速拧、四阶速拧为竞速赛,用时最短者胜出,选手用时由计时员进行记录,根据

记录时间进行评奖。

2.花式赛以花式最多者胜出,其中每种拧法用时不得超过5分钟,超过即计为无效,选

手用时由计时员进行记录。

3.本次大赛成绩以裁判判定为准,若有对裁判判定存在异议的,则由大赛组委会进行裁

定。

十、奖项设置:三阶速拧赛,四阶速拧赛,花式表演赛将各产生蓝魔一名,红魔一名,黒

魔一名。

蓝魔:证书+奖金 100元

红魔:证书+奖金 100元

黒魔:证书+奖金 100元

优秀将若干:证书

(另:凡参赛选手均赠送精美礼品一份)

十一、活动预算:奖金 100+100+100=300元

证书45元

海报2*30=60元

展板1.5*2*18=45元

横幅7*5= 35元

比赛用魔方10*10=100元

计时器:30*3=90元

奖品50*2=100

其他现场用品 100元

总计: 875.0元

十二、大赛组委会:

总负责:张锦旺

主裁判:张锦旺

裁判:刘继卿 曹磊 薛永志 焦淑平

计分员: 施雁楠 许茜

打乱员:付贵 罗贵芳 张兴玉 王炎松

场地安排与监督:贺玉猛 李万历 黎仕杰

摄影、摄像:刘源

后勤:顾晨

附:比赛规则

比赛规则

成绩选取规则:

1.本次大赛以秒表计时,速拧赛连续计时三次,取最快值为比赛结果。

其他:

1.魔方由大赛组委会提供,本次比赛不收取任何费用。

2.比赛结果将现场公布。

详细规则:

一.打乱:

1.参赛者把魔方交给打乱员,然后在参赛者区域等候直到他被叫到比赛;

2.打乱员根据打乱公式打乱魔方;

3.在魔方被打乱到观察开始的这段时间,参赛者不能看到魔方;

4.当裁判员拿到魔方时,应快速检查一下魔方的打乱情况。若对魔方的打乱有疑问,裁判员应联系打乱员作详细检查;

5.裁判把魔方放在桌子上,并用其他物体完全盖住魔方;

二.观察阶段:

1.在开始还原之前,参赛者可以观察魔方;

2.参赛者有最多 15 秒时间用于观察魔方,但可以更早地结束观察;

3.裁判归零计时器

4.裁判和参赛者双方需要在一分钟之内达成一致,参赛者准备好开始观察,裁判问“好了吗”;

5.当参赛者表示“好”,裁判在一秒钟后把魔方显现给参赛者,同时启动秒表;

6.在观察期间参赛者可以拿起魔方;

7.参赛者除整体转动外不允许对魔方进行任何操作,否则将被取消本次还原的资格,成绩记为 DNF;

8.如果魔方的各块未完全成直线对齐,参赛者可以把块对齐,只能对齐表面(对魔方的调整不允许超过 45 度);

9.参赛者开始复原之前可以自己归零计时器;

10.在观察结束时,参赛者必须把魔方放回桌上,可以以他喜欢的方向和位置放回到桌上;

11.当观察时间到达 8 秒,裁判说“八秒”

12.当观察时间到达 12 秒,裁判说“停”

三.开始阶段:

1.参赛者在开始还原前不得与魔方有任何物理接触,否则将受到成绩加两秒的惩罚;

2.当裁判说开始还原之后,参赛者开始还原,同时开始计时;

3.参赛者必须在开始观察后 17 秒内开始还原,否则将受到成绩加两秒的惩罚;

4.在开始阶段犯规所受的惩罚不会累加,参赛者在本阶段最多只会受一次成绩

加两秒的惩罚;

四.还原阶段:

1.在观察和还原的过程中,参赛者不得和裁判以外的任何人员交流,否则将取消本次还原的资格,本次成绩将被记为 DNF;

2.在观察和还原的过程中,参赛者不得借助任何人或任何物体的帮助(除了桌面),否则将取消本次还原的资格,本次成绩将被记为 DNF;

五.结束阶段:

1.参赛者以放下魔方且自己停止计时器作为结束还原的标志;

2.参赛者有责任确保计时器以正确的方法被停止,若计时器未及时停止,后果由参赛者自负;

3.参赛者在停止计时器之前必须完全放下魔方,否则将会受到成绩加两秒的惩罚;

4.参赛者在裁判员检查完魔方前,不得接触或对魔方进行任何操作,否则将被取消本次还原成绩,本次成绩将被记为 DNF;

5.参赛者在裁判员记录下比赛成绩前不得重置计时器,否则将被取消本次还原成绩,本次成绩将被记为 DNF;

6.裁判员须检查魔方是否被正确地还原,其间不能对魔方进行任何操作和调整对齐表面;

7.若在魔方还原后出现争议性判决,那么在争议解决之前,任何人不得对魔方进行任何操作和对齐调整;否则将被取消本次还原的成绩,本次成绩将被记为 DNF;

8.在结束阶段犯规所受的惩罚不会累加,参赛者在本阶段最多只会受一次成绩加

两秒惩罚;

六成绩管理:

1.如果裁判员判定还原结果有效,裁判员要说:“好”;

2.裁判员在比赛成绩单上写下比赛的结果,并在成绩单上签名;

3.在有惩罚的情况下,裁判记录下计时器的结果,并在结果后面写上成绩惩罚(“+2”“+4”„„);

4.参赛者有权在裁判员写下成绩后,检查成绩单上的成绩是否记录正确;

5.若裁判员给予参赛者一个处罚,裁判员要说:“处罚”,处罚后,参赛者要在成绩单上签字;

6.如果参赛者的成绩是 DNF,裁判员要说:“没有完成”,参赛者要在成绩单上签字;

7.在每个参赛者的最后一轮比赛结束后,裁判员须将成绩单交给计分员;

第15篇:“指尖的舞蹈”魔方比赛策划书

“指尖的舞蹈”魔方比赛

一、活动背景:

自世界魔方协会(WCA)成立以来,魔方已经逐步演变为一项运动,国外国内已经举办过多次魔方比赛。我国在2006年首次举办了魔方比赛——广东魔方公开赛,自此之后,越来越多的魔方比赛开展起来,男女老少都纷纷参与到魔方运动中,参赛人员也逐年增长,目前,魔方已经不再是一种玩具,而是作为一项运动深入人心。为进一步展现当代大学生丰富多采的校园文化生活和蓬勃向上的精神风貌,现农学院学习部、林学院学习部、文理学院学习部合办此次“指尖的舞蹈”魔方比赛。

二、活动名称:“指尖的舞蹈”

三、活动时间:2013年11月4号—20号

四、活动对象:

农学院、林学院、文理学院、信息科学与工程学院大一到大三的全体学生

五、活动步骤:

(一)、前期宣传:

1、农学院、林学院、文理学院各出一块宣传板进行本次魔方比赛预赛宣传,信息科学与工程学院出两块宣传板进行魔方比

赛决赛宣传要求宣传板大气、醒目

2、向各系各班负责人宣传,积极调动学生们的参与热情,利用同学们的交谈完成宣传目的

3、进班宣传,利用早自习或晚自习时间让学习部干事进班宣传。

(二)、中期准备

1、预赛

在报名选手中,分院进行院内初赛,总共选出24名选手进行决赛

2、准备

通过预赛的24名选手有为期一周的准备与互相交流时间

3、决赛

利用魔方三层复原方式进行,赛前选手抽签安排好组,每两人为一组,采取“24进12,,12进8,8进3,最终赛”赛程

要求:魔方全部复原为完成

六、具体比赛规则

1、每个参赛者将被分配30秒来观察打乱的魔方

2、在观察时间内,参赛者可以拿起魔方,但是不能用任何方式拧、转魔方。如果参赛者拧转魔方,视为放弃参赛资格

3、30秒时间到,参赛者应立即放下魔方,等待比赛正式开始

4、完成后,参赛者将魔方放于桌面以示完成

七、奖项设置:

设立一等奖一名、二等奖两名、三等奖三名、优秀奖若干。一等奖颁发荣誉证书、奖状、奖品,二等奖颁发奖状、奖品,三等奖颁发奖状、奖品,优秀奖颁发奖状。

农学院、林学院、文理学院、信科院学习部

“指尖的舞蹈”魔方手速

竞技大赛

策划书

第16篇:玩转魔方

——韩洁

策 划 书 “玩转魔方”

一、活动题目:“玩转魔方”

二、活动目的:通过此次活动展示当代大学生的风采、青春、蓬勃和智慧。

三、活动意义:提高同学的动手能力,增强思维的灵活性,提升学院的精神风貌,丰富大学生的业余生活。

四、活动时间:待定

五、活动地点:待定

六、活动主办:山东商务职业学院

七、活动对象:11级新生

八、活动流程: 前期:

1、提前通知,统计好参赛人数。

2、外联部负责帮忙拉赞助。

3、组织部负责人写教室申请表并向学校申请。

4、提前准备好物资。(外联部部长购买魔方)

5、通知人员准时到位。活动期间,活动人员必须准时到场

6、提前编写出玩转魔方游戏规则.

7、找专人负责活动的成绩记录。

8、相关负责人在参赛地点提前悬挂横幅和海报,上需含有报名方式及比赛地点及时间。中期:

1、将到场人员根据不同部门分成若干小组;

2、分组人员负责好自己的分内工作,干事们带好各部工作证,维持好秩序。

3、文艺部准备一些娱乐节目,促进各部干事的友谊,也可自由表演节目。

4、宣传部负责拍照留念。后期:

1、组织部做好善后工作。

2、将拍的照片发到学校网站上。

3、各部写一份此次活动的心得体会。

九、注意事项:

1、活动期间请大家服从组长安排,实实在在做事,勿打闹嬉戏。不要抱着来玩不干活的态度;

2、如有原因无法参加者,请及时告知组织者;

3、若因天气等原因改变计划,负责人将及时通知给相关人员;

4、活动人员必须积极认真,不得敷衍或草草了事;

5、活动期间个部门干事要多多交流沟通,不要只和自己部门的人聊天,大家都是团总支的一员,都要相互认识,相互了解,壮大食品系团总支的力量。

6、各部门男生也要多多照顾一下身体素质差的女生,帮忙多干一点。

7、此次活动11级新生自愿报名,如果有事要提前安排或者请假。

十、活动经费:

所需物资:

魔方、奖状、横幅、海报等。 共需200元

韩洁

院团委秘书处组织部

一、附录

1、组织部安排参赛人员就座。

2、主持人介绍到场嘉宾。

3、主持人宣读“玩转魔方”比赛的比赛规则。规则为:

(1)将参赛人员分成若干队。

(2)每队的队员每人一个魔方,能将魔方还原的面越多就作为获胜者。

(3)或每队队员每人一个魔尺,参赛者将魔尺做的形状越创意就作为获胜者。

(4)从每队里选出一个魔方玩转获胜者。

(5)评委小组根据参赛选手的成绩评出获奖人员,并由主持人公布,并颁发奖状。

(6)、参赛选手谈谈对活动的看法以及会长对活动进行小结。 (7)、主持人宣布活动圆满结束。

(8)、活动结束后,相关人员对场地进行清理。

第17篇:魔方公式

魔方公式

为了记录下复原、转乱的过程或公式的步骤,会用Singmaster符号来书写(由David Singmaster发明)。书写方式如下:

F、B、L、R、U、D分别代表前、后、左、右、上、下层。 若是顺时钟旋转,则直接写上符号;若是逆时钟旋转,则在符号后加上“\'”或是“i”;若是旋转半圈,则在符号后加上“2”或是“²”。 若要更加详细纪录整个过程,还会使用以下符号:

x、y、z分别代表将整个魔方做R、U、F,因为在速解魔方的时候,并不会总是将一个面朝向自己。 f、b、l、r、u、d分别代表前、后、左、右、上、下两层,代表连中间层一起转。 M、E、S代表旋转中间层,相当于l\'L、d\'D、f\'F。在最少步骤还原的比赛中,规定:

x、y、z不记步数。 F、B、L、R、U、D旋转90°或180°都算做一步。 M、E、S旋转90°或180°都算做两步。 魔方花样图案

艺术魔方„„

六面回字公式 U’D F’B L R’U’D

四色回字公式 B2 L R B L2 B F D U’B F R2 F’L R 对称棋盘公式 L2 R2 F2 B2 U2 D2 循环棋盘公式 D2 F2 U\'B2 F2 L2 R2 D R’B F D\'U L R D2 U2 F\'U2 六面十字公式 B2 F’L2 R2 D2 B2 F2 L2 R2 U2 F\' 四面十字公式 D F2 R2 F2 D’U R2 F2 R2 U\'

双色十字公式 U’D F’B L R’U’D L2 R2 F2 B2 U2 D2 三色十字公式 B F’L2 R2 U D\'

四色十字公式 U2 R B D B F’L’U’B F’L F L’R D U2 F’R’U2 五彩十字公式 L2 D’F2 D B D L F R’U’R’D’F L2 B F2 L 六面皇后公式 R2 B2 U2 L2 B2 U2 F2 L2 D L’R F L2 F’U’D L 六面五色公式 U B2 L2 B F’U F’D2 L D2 F D R2 F2 R’B’U’R’ 六面六色公式 D2 U2 L2 B R2 D’L2 R2 D2 B2 F2 U’R2 B’R2

六面彩条公式 F2 U2 F2 B2 U2 F B 六面三条公式 (U2 L2)3 (U2 R2)3 U D L2 R2 六面凹字公式 F2 L’R B2 U2 L R’D2

六面凹字公式 U D L2 F2 U D’B2 R2 D2

六面凸字公式 F2 R F2 R\'U2 F2 L U2 B2 U2 F\'U2 R D’B2 D F\'D2 R F

六面工字公式 D2 ML’F2 B2 ML’D2

六面Q字公式 D F2 U’B F’L R’D L2 U’B R2 B’U L2 U\'

六面J字公式 D2 L2 D R2 U B2 U2 B R’B’D B2 R’F R2 F’U R\'

六面L字公式 L R U D F’B’L R

六面彩E公式 F2 R2 F2 U’R’B2 F L R’U L’R U B U2 F2 D’U\' 六面C U公式 D’U B D’L’R F D’B’D’U L

六面T字公式 U2 F2 R2 D U’L2 B2 D U或者B2 D2 L R’D2 B2 L R\' 四面Z字公式 ( F B R L )3 (U D\')2 四面I字公式 R2 F2 R2 L2 F2 L2 四面L字公式 B F D U L2 D U’B F\' 四面O字公式 U R2 L2 U D’F2 B2 D\' 四面E字公式 R2 U2 F2 R2 U2 R2 F2 U2 四面V Y公式 D2 R L U2 R2 L2 U2 R L 四面C U公式 R2 F2 B2 L2 U F2 R2 L2 B2 D\' C C T V公式一 B2 R2 D2 U2 F2 L R’U2 L’R’

C C T V公式二 L2 B2 R2 D2 R2 F2 U2 F2 R2 U2 R2 六面斜线公式 B L2 U2 L2 B’F’U2 R’B F R2 D’L R’D’U R F’ 三色斜线公式 R F2 L’D2 F2 L’R2 B’L’B’F’D’U R F’D R’B R\'

四面斜线公式 F B L R F B L R F B L R 大小魔方公式 U2 L2 F2 U’B2 D R F’R F’R F’D’B2 U\'

大中小魔公式 BL\'D2LDF\'D2FD\'B\'F\'RU2R\'U\'BU2B\'UF (R\'D2RB\'U2B)2

大中小魔公式 F D2 L2 B D B’F2 U’F U F2 U2 F’L D F’U

六面双环公式 B R L’D’R2 D R’L B’R2 U B2 U’D B2 R L U2 R’L’B2 D\'

六面蛇形公式 B R L’D’R2 D R’L B’R2 U B2 U’D R2 D\'

彩带魔方公式 D2 L’U2 FL2 D2 U R2 D L2 B’L2 U L D’R2 U\'

六面鱼形公式 L2 D B2 U R2 B2 D L’B2 F\'D\'U R\'D2 R\'B2 F\'U\'F\'

注:以上表示法均为美国魔方大师辛马斯特的算子表示法:

以英文Up(上)、Down(下)、Front(前)、Back(后)、Left(左)、Right(右)的第一个字母分别来表示魔方的上、下、前、后、左、右六个面,即U(上)、D(下)、F(前)、B(后)、L(左)、R(右)。当旋转魔方的右层时,从右侧看,若按顺时针方向转动90°,则用R表示这一旋转动作,若按反时针方向转动90°,则用R\'表示这一旋转动作,若按顺时针方向转动180°,则用R2来表示。另外,将夹层的运动RL\'简单记作Rs(表示左右两层同时以右层为基准的顺时针方向转动90°),并将夹层的运动RL简单记作Ra(即右层顺时针转90°,左层则与之反方向旋转90°),而(RsFs)3则表示将RsFs的动作重复做3次。

第18篇:魔方攻略

.魔方全攻略 魔方全攻略 命运魔方,是一个日常活动,要在特定的活动场所中进行的,40 级以上的玩家 1 天可以进行一次活动,活动奖励根据级别而定,不同级别不 同的奖励。 命运魔方一共有 50 关,也就是 50 个房间,1 号房间是命运起点,50 号房间是命运终点。刚开始在命运起点接受“接受挑战”任务,NPC 会 随机给你一个筛子,1 点—6 点, 如果给你的是 1 点的筛子,那么你一点筛子你就进入了 2 号房间,如果给你的是 6 点的筛子,那么你进入的是 7 号房间,依次类推。通关奖励: 40—49 级的玩家,通关了 给 200000 经验 40000 元神。一个命运魔方匣子。50-59 级玩家,通关了给 250000 经验 50000 元神,一个命运魔方匣子。60-69 级玩家,通关了给 300000 经验 60000 元神,一 个命运魔方匣子。70-79 级玩家,通关了给 350000 经验 70000 元神,一个命运魔方匣子。80-89 级玩家,通关了给 400000 经验 80000,一个命运 魔方匣子。90-99,通关了 给 450000 经验 85000 元神,一张命运之章残页,一个装满金币的箱子(要用完美小铁锤才能打开,里面有 100W 金币) ,一个命运魔方匣子。还 有 28-29 个光石,28-29 个黄金雕塑。 命运魔方匣子能开出幻仙和技巧的徽章。 运魔方该带些什么。 运魔方该带些什么。 1:进魔方的第一前提是得有使命徽记,这是换命运魔方必备的物品,每个 40+的玩家一天可以从祖龙房地产官员那领取 1 个使命徽记,要进 入命运魔方活动场景也是从祖龙房地产官员那进的,就是那个蜂巢秘室的任务。 2:进魔方第二必备的是幻仙石,没幻仙在魔方寸步难行,当然你如果钱多得没处花的话也可以不用带幻仙,直接从命运魔方里边的 NPC 处 买筛(这个字是别字,那个字我打不出来,抱歉)子总换券,一个 210000 金币。它是用幻仙换的,一个幻仙可以换两个总换券,所以你也就等于 420000 买个幻仙,没钱的话还真吃不消,嘻嘻。总换券每进一个房间都得用一张,有得房间你要过的话可能要多花 3 个或者 10 个总换券。 3:进魔方第三要注意的是你包里最少也得有 30 万以上的金币(省得用到时还得叫朋友组队扔给你) ,MM,FS 得有足够的蓝药,个人建议 带上 1-2 组。 4:进魔方还得带仙丹,魔方万能卡,90 红(有条件的带几十个饺子) ,回城香。仙丹带这 3 种,+200%移动速度的,12 秒无敌,+1.5 真元的, 以备不是之需。魔方万能卡可以换魔方强人卡和魔方霸王卡,这两样是 18 号房间和 46 号房间必须得有的。至于回城香那就更重要了,在魔方的 某些房间,你要是忘带了钱或者万能卡,而且回城也没好,那么你就回不了,只能等回城好了才能回去,本人

就曾在 46 号房间等了 48 分钟。在 30 号和 47 号房间,一般 WX,MG 等职业如果没 MM 在又没钱买符的话基本上得挂,90+WX 可以用金刚经和 90 红还有守护硬扛 9,30 两个房 间,但是 47 就不行了,要硬扛的话必须带 F,47 也可以上缴 8 个万能卡过。本人一般带个小 F,一个小 F 才 100 来 W,技术好的话,跳 2W 的 F 就能扛过 47,比上缴 8 个万能卡便宜。留着的 F 可以明天跑魔方用。 5:进魔方之前你得做好充分准备,运气好的话十多分钟你就通关了,运气不好的话 1 个小时你都通了(准备齐全的情况下) 。 个房间的特点和过房间的方法。 接下来介绍命运魔方 48 个房间的特点和过房间的方法。 1 号房间:命运起点。 2 号房间:挖宝箱。在这房间你会接到一个任务,叫你挖 5 个蜜汁,去挖吧,挖完就会给你筛子。 3 号房间:屠宰场。在这个房间你会接到一个“小试牛刀”的任务,叫你杀 5 个怪,至于少什么怪依等级而定,40-49 杀的是命运初级盗贼,50-59 杀的是命运中级盗贼,60-69 杀的是命运高级盗贼。70-79 杀的是命运初级贼王,80-89 杀的是命运中级贼王,90-99 杀的是命运高级贼王。 4 号房间:在这房间你会接到一个“争分夺秒”的任务,任务目标是杀 10 个房间里的命运古迹,怪物很好杀(10 点血) 。 5 号房间:数苹果。在这个房间你会接到一个任务“数苹果” ,在房间里有三种颜色的光球,颜色分别为红 白 蓝 ,任务目标就是这三种光球, 任务会随机要你数一种光球的数量,接了任务你跑到角落里去数吧,多数几次,数错可是会回起点。 6 号房间:芝麻开门。当你来到这房间,很不幸得告诉你,你可能要等 10 来分钟才能出去了,在这房间里就一个 BOSS,名字叫命运中枢,它的 攻击很垃圾,但是血多。 7 号房间:听听看。这个房间进去了到辩音使者那接任务,而交任务得到对面的 7 号房间传送使者那交,中间两排 10 个怪,那些都是碰了就秒的, 不是你秒它是它秒你哦,它们可是无视伤害的。不过过这关只要从最左边贴着墙跑过去就行,最左边的两个怪不会攻击玩家。 8 号房间:比人品。这房间有钱能过,没钱你就呆着吧,嘻嘻。交 NPC10 万,NPC 会叫你去挖 10 个箱子,挖完了给你一个筛子和一个黄金盒子, 黄金盒子能开出坏人卡和好人卡,坏人卡就值 1 块,好人卡 100 万,至于花 10 万开出 100 万还是 1 块就看你的运气。 9 号房间:顶住 100 秒。这房间在NPC处接任务“顶住 100 秒” 然后传输到1秘室 目标:生存100秒。秘室中心一怪全屏无视防御跟防 御技能攻击且免疫伤害,也就是等于100秒内必须顶着它攻击,秘室四周有四只近距

离物理攻击怪游荡血比较少,100秒后任务完成传回主 房间过关,这是生存游戏难度最低的一关,法系MM自己给自己加血轻松过,FS也有加血能力,别的职业可以吃药站角落或者跑圈,降低难度 技巧,有人在里面呆了近100秒的时候再接任务进去躲角落,免疫怪在第一目标消失后,若仇恨范围没目标将停止攻击,也就是你只需要承受 短短几秒的攻击就可以放心等时间。 10 号房间:炸弹心慌慌。这关在NPC处接任务可直接过关,但是有一个炸弹任务须在10分钟内赶到17到22房间找NPC解除炸弹,否则 炸弹爆炸炸回起点,这关以后的关一定要注意时间上的安排。 11 号房间:好无聊。这关在 NPC 处接任务“牢房的召唤” ,呆上三分钟,任务完成。不过这关可以 PK,小心红名和仇人,建议躲到 NPC 身体里 去,那样别人想杀你可能就点不到你了(但是会被群技能打到) 。魔方里无论你是怎么死的都会回起点的,所以最好别被人杀死。 12 号房间:命运三岔口。在 NPC 处接任务,它会随机给你魔方吉祥签和魔方凶险签,抽到了凶险你就乖乖的回 11 号房间坐牢吧。抽到了吉祥签 则会到 16 号。 13 号房间:六人一条心。如果房间里就你一个,NPC 那就一个任务“上缴路费直接过关” ,你只要给它三个总换券就能完成任务。如果房间里除 了你还有别人的话,NPC 处会有两任务,一个是“上缴路费直接过关” ,一个是“六人一条心” ,你要是接了第二个,在这等吧,等这房间来了 6 个人并且都接了“六人一条心”任务你们就能过了。不过我相信聪明一点的都会选择直接交三个总换券过关。 14 号房间:其实不想走。很残忍的一关,祈祷自己别碰到,一进这关你将接到一个任务“同命相煎”这关只要死了个人,无论他是怎么死的都行, 只要死了个,房间里里留下的人都能过关。房间里有 4 个怪,3 个无视伤害,一个 3 下就挂的。中间那个怪全屏攻击,无视防御和防御技能,两 对角上分别有两棵树,只要被它看到了,一下就降你 70%的血,但它只降血不打你,一离开范围 MM 解毒就行。当然如果你惹到中间那个还被降 血的话,那毫无疑问是秒杀,自杀倒是好方法。这房间杀人不会红的。个人建议回程或者自杀从新跑。 15 号房间:神秘使者。在NPC接任务,任务一为一分钟内杀怪,每杀一只有 1 点经验和 1 点元神怪交任务的时候可以得到一个神秘筹码。杀多 少只就看你自己的速度了。WX 可以接了任务开疾云步杀了两个,再开凌波再杀两个,开神行真言杀剩下的一个,再开神行交任务,花时 40 秒左 右。 16 号房间:齐心战恶魔。在 NPC

处接任务,任务一“杀死门卫”杀一只怪,房间里有四个怪,你随便选一个杀了。 (这怪血很多的,建议一个人 的话就别杀了)任务二交三个卷直接过关。 17 号房间:是好人还是坏人。跟 8 号房间一样。18 号房间:不够强。在NPC处接任务,完成任务需给NPC强人卡10张,但是来这房间一次只给9张,要么自己不够强回起点再锻炼一次再 路过这房间的时候就有18张,进魔方得带万能卡的,这时就可以用一张万能卡从 NPC 处换得一张强人卡。 (可以开个小号在 1 号房间把万能卡 和霸王卡放小号仓库,每次跑之前在小号处拿一个霸王卡,三到四个强人卡,前提是会双开或者两台电脑) 。 19 号房间:快乐劫匪。这关好啊。直接从 NPC 处抢劫得到 5 张总换券和一个筛子。 20 号房间:命运又分岔。跟 12 号一样,不过这关抽到吉祥则到 25 号,抽到凶险则到 18 号。 21 号房间:怪物猎人。这关要在两分钟内杀死两怪物,这关 WX SS YJ MG 和 FS 都挺好过,低级 MM 要过就不简单了,这怪进身物理,远程 吸血,如果 MM 装备不好可能你打掉得血还没它吸的多,而且你还得给自己加血。在这里教个位 MM 一个方法,进去先别接任务,先把任务怪打 得剩很少血了在用无色符睡了它,然后去接任务,接了以后一下雷链就杀死了第一个任务怪,也就是你只要在 2 分内在杀一只就行了。记得杀第 一只怪时别暴元,杀第二个挂时先给自己加几个静心,然后暴元猛打,看自己掉了一半多血用五色符把怪睡了给自己加几个静心在继续打,这样 应该能过。不过等级太低的 MM 装备不好的话也难。如果自己没信心那就等人来吧,有人帮你的话一定能过。90+MM 能直接杀,不过要注意帮 自己静心几个。 22 号房间:神秘使者。跟 15 号一样。 23 好房间:真假难分。在NPC处接任务传送到密室然后接杀怪任务,随便杀1怪后传回主房间过关,怪有几种外型都一样且皮厚的程度也不同, 没好的区别方法,打不过怪的人可以寻求帮助,选到皮厚的可以通过传回主房间再进入重新选择。MM 要小心,这怪是物理攻击的,基本一下打 你 1000 多,90+时那怪一下打你 1700 都有,血不够物防又低的 MM 是很危险的。这关可以 PK,所以要小心红名和仇人。 24 号房间:前人种树后人乘凉。挖N个箱子,最上方NPC处接任务下方NPC处交任务完成后选择下1人挖箱子数量 5 20 100 降 低难度技巧,进入后发现是挖100可以暂时不接任务等别人挖完请求其开5张或20张,这样可以节约很长时间,整人卡为普通物品没任务时 也可以挖但不可以交易。 25 号房间:龙门阵。在刚进来

第19篇:魔方总结

魔幻世界社团活动总结

高艳

贾玉红

魔方被称为世界上最经典的三种游戏之一,它不仅仅是一件玩具,孩子学习魔方既可以带来快乐,同时也锻炼了其脑与手的协调配合能力,是真真正正的动脑又动手的一种游戏,通过开展魔方特色课程,培养学生对魔方的兴趣,喜欢魔方,了解魔方的各个组成部分,掌握七步法恢复魔方六面,来锻炼大脑的记忆能力,观察能力,反应能力,手的灵活能,双手协调能力,考验智力,毅力,提高自信力,开发右脑。同时提高学生的自主学习、探究问题的能力;并在实践活动中形成合作精神,培养学生不断进取、不断突破的精神。

到目前为止虽然我们已经正式的开展了两次魔方的课程,但其实我们是每天都在上魔方课,孩子们对魔方的兴致极高,课间、中午午休、下午放学前都是我们的魔方时间,孩子们反复练习,不会就问,到目前为止已经有好几名同学已经能够还原三阶魔方了。现就魔方兴趣小组活动总结如下:

1、认识魔方,了解魔方的原理。

魔方,也称鲁比克方块,台湾称为魔术方块,香港称为扭计骰,英文名为:Rubik\'s Cube。是一种娱乐玩具,当初厄尔诺·鲁比克教授发明魔方,仅仅是作为一种帮助学生增强空间思维能力的教学工具。但要使那些小方块可以随意转动而不散开,不仅是个机械难题,这牵涉到木制的轴心,座和榫头等。直到魔方在手时,他将魔方转了几下后,才发现如何把混乱的颜色方块复原竟是个有趣而且困难的问题。鲁比克就决心大量生产这种玩具。魔方发明后不久就风靡世界,人们发现这个小方块组成的玩意实在是奥妙无穷。

三阶魔方是由富有弹性的硬塑料制成的正方体。核心是一个轴,并由26(中间一层为8块,其余两层各9块)个小正方体组成。包括中心方块有6个,固定不动,只有一面有颜色。边角方块(角块)有8个(3面有色)可转动。边缘方块(棱块)12个(2面有色)亦可转动。此外除三阶魔方外还有二阶、四阶至十三阶,近代新发明的魔方越来越多,它们造型不尽相同,但都是趣味无穷。

2、培养孩子们玩魔方的兴趣。

孩子们第一次玩魔方,出于对新鲜事物的好奇心,兴趣非常浓厚,可时间一长,对魔方的热度逐渐降低,为了提高孩子们的兴趣,组织学生观看魔方比赛的视频和魔方花样玩法的视频,激发学生的好奇心和求知欲,提高对魔方的兴趣。。

3、提高学生个人的多种能力

魔方可以锻炼人的手脑并用能力。它对培养人的动作技能都十分有效;不仅可增强人的记忆力,丰富空间想象力,又可培养人的耐力和毅力。通过玩魔方,还有哺育人的理性,培养人的想象力和创造力,孕育全面、和谐发展的个性。

4、培养小组成员之间团结协作的能力

发挥“小老师”的作用,激发学习兴趣。在魔方实践中,教师由于各种原因不能兼顾到每一位学生,这时可以让一部分能力较强的学生充当“小老师”,对其他同学遇到的一些难题给予解答,互帮互助,共同学习。学生当“小老师”改变了传统的师生间单向传递知识的方式,使学生由知识的被动接受转变为知识的传授者,发挥了学生的主体作用。

5、通过各项活动的开展,教师的业务水平也得到相应的提高。俗话说:舀一瓢水,得准备一桶水。努力启发学生玩转魔方,首先自己得具备魔方的相应知识和技巧,所以班级特色的建设也迫切要求自己给自己充电,具备这方面甚至其他方面的知识。以魔方为载体创建班级特色,达到育人功能,就需要老师开动脑筋,设计出有效的方案来,真正把班主任工作的“科学和艺术”结合起来。在这过程中,班主任的管理经验和手段更多了;与学生交流的机会和方式更丰富了;同时,还培养了自己这方面的兴趣爱好,丰富了自己的业余生活。在这个过程中,单单依靠老师的力量是远远不够的,音乐没有国界,魔方也不分年龄,师生之间相互交流,相互学习,使师生间更加了解,争强了师生之间的感情,也让我们老师回到了学生时代,和学生们一起学习,一起进步。

从实际效果来看,在活动过程中还是出现了一些需改进的地方。比如:因为学生感知能力不同,有的学生动手能力稍差,所以学起来就慢,现在还有的学生底面十字不会拼;有的学生会把魔方拆开玩,由于组装上的错误导致一些孩子的魔方在恢复时出现错误。还有一些学生在活动前不能把活动所需要的魔方准备好等等。这些都会是我在以后的指导过程中的注意点。 这学期的魔方兴趣活动快要结束了,但留给我们的是更多的思考和感慨。魔方兴趣小组不仅使同学的能力得到锻炼,而且也提高了我个人的魔方水平,开拓了我的视野。这项活动不仅营造了浓厚的文化氛围,而且也有助于营造良好的学风。我相信下学期的魔方活动一定能百尺竿头,更上一个台阶。

第20篇:色彩魔方

色彩魔方

一、教材分析:

色彩充满无穷的魔力和生命力,当你用心去体会和领悟的时候,就会得到无穷的视觉享受,被色彩的力量所震撼,久久难以忘怀。生活中的色彩是那么的丰富,令人陶醉;自然中的色彩光怪陆离,瞬息万变;孩子心中的色彩更是捉摸不透,神奇美妙。让孩子用自己的心灵去领悟色彩吧:看看暖烘烘的太阳、熊熊火光,瞅瞅冷飕飕的月夜、茫茫的白雪,感悟中国人对红黄的眷恋,外国人对黑白的歌颂,以及各族人民对不同色彩风情的表白。所有这一切都离不开对色彩原理和规律的探求。多少画家为色彩的表现倾注了全部心血,就因为色彩表达了美、表达了力量、表达了精神。这样的色彩作品凝聚了生命的魅力。孩子是未来的希望,必须学好知识、锻炼能力、用心体察、适时运用,才能融入激烈的社会竞争,才能创造出迷人的色彩世界。

本课以《色彩魔方》为题,意在表现大千世界中色彩的魔力和它所具有的丰富、迷人、令人神往的特点。教材选用红、橙、黄等常见颜色,目的是让学生能很快地认识色彩、理解色彩。本课选取了生活中孩子们喜闻乐见的气球、长凳、小汽车和房间等感性的材料,还提供了三幅学生作品,孩子们可以从中学习到色彩的表现技法,并创作出心中神奇的故事。

二、教学目标:

1.初步认识红、橙、黄、绿、蓝、紫、褐、黑、白、灰等常用色彩,并能说出它们的名称。

2.采用故事、表演等形式让学生结合春、夏、秋、冬四个季节,进行简单的色彩练习,进一步寻找自然界其他色彩,发现色彩的美感和魅力。

3.运用小组合作等方式加强学生的合作与交流,逐步提高他们对自然界的观察力,激发对艺术学习的兴趣,从而培养学生对大千世界的热爱和探求。

三、重点、难点:

重点:认识红、橙、黄、绿、蓝、紫、褐、黑、白、灰等常用色彩,并能作简单的练习。 难点:帮助学生能够顺畅地讲述色彩的故事,并能准确地运用色彩表达自己的情感。

四、教学设计:

第一课时

课前准备

(学生)预习:

①运用剪纸或绘画的形式表现所认识到的色彩;

②寻找有关色彩的照片和图片。工具:彩色水笔、油画棒和水彩等作画工具材料

(教师)课件、录像《多彩的世界》、标准色标、10只彩色小球等

教学过程

1.认识色彩,认识世界。

(1)出示课件:播放录像《多彩的世界》。指名要学生说说看到的色彩,说出自己最喜欢的颜色。

(2)揭示课题:《色彩魔方》。

(3)出示课件:欣赏书本中的作品(色彩魔方、生活中的色彩、学生和画家的作品等)和教师提供的色彩作品。

(4)提供欣赏的建议: ①注意作品的整体性;

②分析色彩的组成;

③感受作品的美感。

2.玩玩游戏,猜猜颜色。

(1)教师出示准备的10只气球:教师放飞气球,学生抢答气球的颜色,谁先回答出奖一只气球。

(2)结合自己的生活体验,说说对生活中的色彩的感受。 3.交流体会,画画色彩。

(1)把收集的色彩和书本中的色彩进行比较并分析差别。

(2)小组讨论差别的原因,教师小结(正是因为有这些色彩,才有丰富多彩的世界)。

(3)尝试练习:把记住的色彩用彩色水笔等作画工具画出来,并交流记住色彩的各种好方法。

4.创作作品,表现色彩。

(1)作业主题:画出自己心中的色彩组合,如教材中的《七色花》,还有生活中的日常用品、动物、人物等都可以。

(2)出示课件,提供创作建议:

①画出生活中自己熟悉的物品及其他东西,并融入自己的情感;

②画的线条要自然流畅,有一定的表现力;

③作品要有个性,各具特色;

④学生作品完成后,教师与学生一起作简单的评价。 5.拓展主题,寻找色彩。

(1)小结:生活中有很多美丽的色彩,我们要用心去发现、去探索,原来世界是这样的多姿多彩。

(2)提供拓展性的主题:结合四个季节,寻找自然界中美丽的色彩。

第二课时

课前准备

(学生)美术课常规工具、上节课拓展的作业

(教师)课件,春、夏、秋、冬的录像及10张有色彩的卡片等

教学过程

1.述说故事,发现色彩。

指名要学生讲述印象深刻的一件事(结合各个季节也可以),并分组讨论故事中出现了几种颜色,然后讨论感受故事中色彩的美与丑及其原因

2.引申故事,表达色彩。

(1)教师根据同学讲的故事,选择其中一个,运用色彩来表现。

(2)学生分组讲故事,分组表演(表演的学生在胸前挂上画有色彩的小卡片)。

(3)师生共同小结,理出创作思路:

①讨论故事及表演的优点与缺点;

②进一步探讨色彩在表现情感变化上所具有的特点和作用。 3.升华主题,创造色彩。

(1)提供创作主题:我心目中的四季(学生可以根据自己的爱好选择其中一个季节,也可以把四季的景色都画出来)。

(2)学生创作,教师指导。 4.拓展教学,评价色彩。

(1)采用小组评、自评、集体评与教师评相结合的形式。

(2)评价的建议:

①作品的主题是否明确;

②作品是否熟练而准确地运用了自己所认识的色彩;

③作品是否体现了自己的情感和个性。

(3)教师小结,对创造性的色彩予以表扬。

(4)提供拓展性的主题:

①进一步探索色彩的秘密,有兴趣的同学可以研究为什么会有不同的色彩变化;

②记录一周的色彩心情日记,或者进行听音乐画色彩等有意义的色彩练习。

五、课后反思:

《魔方策划书.doc》
魔方策划书
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推荐度:
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