游戏项目策划书

2020-04-04 来源:策划书收藏下载本文

推荐第1篇:手机游戏项目策划书

SpaceShooter游戏策划案

SpaceShooter游戏是使用J2ME开发的一款彩屏手机游戏,这是一个射击单机版游戏,操作简洁、吸引力强、供广大青少年业余时间娱乐。每次游戏玩家人数为一名,游戏中一共分三关,每关难度递增,关卡可自由选择。

(一)概要说明

(1)游戏名称:SpaceShooter。

(2)游戏类型:单机模式。

(3)游戏人数:1人。

(4)游戏内容:本游戏为操作简易而经典的手机桌面射击类游戏,该游戏有完美的桌面背景享受,给喜欢玩射击类游戏的玩家们展现了一个全新的射击游戏世界。进入游戏后,玩家可以自行选择等级难度,潜艇是玩家的主角操作,军舰上方的敌机会不停地往下抛炸弹,两家飞机只能同时扔下一个炸弹。军舰的生命值为3,即被敌机炸弹击中三次,游戏就结束,重新开始。军舰击中敌机一次,敌机就自动灰飞烟灭,达到一定上限分数,游戏就自动进入下一关。

(二)游戏流程

游戏帮助游戏中返回界面

↑↑↑↑

欢迎动画 主菜单→开始游戏(选关)→第一关→第二关→第三关

↓ ↑↓↓↓

↓← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ←

结束游戏

(三)游戏逻辑

(1)进入游戏后,是SpaceShooter欢迎动画,欢迎进入之后,是菜单主页面,分为开始游戏,游戏帮助,结束游戏。

(2)按确定键(指向开始游戏)就跳转到关卡选择,分为第一关、第二关、第三关,按上下键选择关卡,按确定(进入游戏),返回键即返回游戏;进入游戏之后,按返回键即弹出帮助界面,有继续游戏、游戏帮助、结束游戏三个菜单项。

注意:军舰只有三个生命值,被击中三次,游戏就会进入到失败页面菜单,但可以继续选择。

(3)击中敌机得到相应的分数。

注意:子弹可以连续双发,但要当一颗子弹到达一定高度后才可以发第二颗子弹。

(4)游戏分为三关,第一关简易,敌机的速度较为缓慢,敌机抛射炸弹的速度缓慢,军舰的速度缓慢,此关上限分数为40分,每击中一架敌机得到10分,达到40分直接进入到第二关。三关可在主菜单页面中自由选择。

●返回游戏。

●退出游戏。

按退出游戏键,整个游戏自行结束。

(5)游戏的按键说明:左右键用于移动军舰,确定键用于发射炮弹。

(四)游戏界面设计

(1)游戏主菜单界面如图1-1所示。

图1-1,SpaceShooter主菜单界面 操作:用上下键浏览,玩家可选择开始、帮助或者结束。 (2)开始游戏界面如图1-2所示。

图1-2,游戏开始界面

操作:用上下键控制,按键选择进入游戏和返回主菜单。(3)游戏帮助界面如图1-3所示。

图1-3,游戏帮助界面操作:用上下键浏览,按键返回主菜单。(4)在游戏中的返回操作页面如图1-4所示。

图1-4,游戏中返回页面操作:用上下键选择,按键确定或返回主菜单键。

(五)游戏操作设计 游戏操作设计如表2-1所示。

游戏情景设计如表2-2所示。

表2-2 情景设计表

推荐第2篇:校园社团游戏项目策划书

校园社团游戏项目策划书

一、七龙争珠(背景音乐《兔子舞》)

每组派5人参加此游戏,将5人编成1至5号,并记住自己的号码。由参赛选手围成一个大圈,伴随着兔子舞转圈舞动着,第一局中间放置5个球,第二局中间放置3个球,第三局放置1个球,如:当主持人叫到号码5号时,音乐停止,每组5号的组员快速争夺圈中的乒乓球,没有抢到乒乓球的队伍将被淘汰。(以晋级的方式诞生胜利者,5进3,3进1)。

评判标准:

1、第一局抢到球的5个人,未抢到球的5个人将被淘汰,接受惩罚。

2、第二局抢到球的3个人,未抢到球的2个人将被淘汰,接受惩罚。

3、第三局抢到球的2个人,未抢到球的1个人将被淘汰,接受惩罚。

惩罚要求:

所有被淘汰的人挑出一个代表进行“黑白配”游戏小环节,如哪方出现的人数少,则人数少的一方就退出来,直至最后剩下2名代表,再进行“石头、剪刀、布”,输的人将被惩罚表演一个节目。

二、吹气球

参加人数以每组为5人参加,每个人要吹2个,共计10个球,吹完之后用绳子捆绑好,搁置一边,最先吹完者为胜。(时间90s以固定道具为标准)

评判标准:

1、吹起来的气球大小必须要达到固定道具的测量标准,如未达到,不计分数;

2、吹起来的气球必须用绳子捆绑紧,如出现漏气现象,不计分数;

3、时间控制在90S,如全部队伍在控制时间内未完成任务,裁判可酌情考虑加10S时间。

惩罚要求:

最后一个吹完的人,将被惩罚表演一个节目。

三、快快快齐齐齐

参赛人数以最少人数的数量为基准,选出队长,集合于东湖公园门前,由裁判发令开始,各组队长带领参赛队员达到目的地,以最快最齐为胜(不能用跑),其他多出来的人数在旁边陪走,以示监督和加油,如发现有其他人跑步或者更换选手等情况应立即上报,过后上报,将不予处理。

评判标准:

1、以所用时间记成绩,哪个队用的时间最短到达目的地,哪个队就获胜!

2、如被其他人当场揭发有违规现象,已经核实,不计成绩。

惩罚要求:

最后到达目的地的队将被惩罚表演一个节目。

四、开火车

每组派4人参加此游戏,将以准备好的报纸(报纸中间中间撕一个大洞)分发给参赛人员,并要其参赛人员挂在头上,各人双手拉住前一位的报纸并排成一列队,由排头带领组员按照主持人现场 “打拍节奏”从起点到终点。

评判标准:

1、游戏进行期间组员不得随意松手,如果报纸出现断裂或者游戏进行期间组员随意松手的,当场被遭淘汰。

2、到达终点站,裁判员统计每组报纸裂口条数,其中裂口超过5厘米的分成两条,10厘米的分成4条,依此类推。裂口总数少的就为获胜组。如出现裂口相同的队伍,按照谁先到达目的地为准。

惩罚要求:

所有被淘汰的人挑出一个代表进行“黑白配”游戏小环节,如哪方出现的人数少,则人数少的一方就退出来,直至最后剩下2名代表,再进行“石头、剪刀、布”,输的人将被惩罚表演一个节目。

五、踩气球

每组参赛人数为2人(一男一女),一男一女搭配,左右脚捆绑三个气球,男女相邻的左右手必须相互牵着,在主持人宣布活动开始后,互相踩对方的气球,并保持自己的气球不被别人踩破,而且保证两人手一直牵着,不能松开,同时也不能故意进行人为碰撞,在规定时间内气球破的最少为胜。(在规定的范围内,以30s为准)

评判标准:

1、游戏进行期间,如发现参赛选手的手分离,警告一次,发现三次,将自动淘汰。

2、游戏进行期间,如发现故意碰撞,经裁判核实,将自动淘汰。

3、如果哪一组的气球被全部踩破,应立即退出比赛场地。

4、在规定的时间内,哪一组气球破的最少为胜。(在规定的范围内,以30s为准)

惩罚要求:

游戏进行期间,第一个被淘汰的队,就将被惩罚表演一个节目。

六、猜猜猜

每组5人,排成一列队。裁判集中每组的排头,告诉他们将要猜的字或物,再由裁判告知主持人准备完毕,再由主持人宣布游戏开始,从第一个人逐个传达,由最后一个人来回答(最后为每队的队长),传达过程全部由动作和表情完成,不允许有口头表达。猜的过程中,传达的人不能说出或者写出或者发短信告知其他人你听到的字或物。

(备注:由各队选派一个代表作为该游戏的裁判,对游戏互相进行监督和评判。)

评判标准:

1、游戏期间,每组排头不允许说话,不允许把电话拿出来,不允许离开场地。一经发现,裁判核实,该组将作为自动淘汰。

2、每一环节由最后一个人回答出答案,由排头告知答案正确与否,主持人也可要求排头再进行表演和解说。

惩罚要求:

第一环节被淘汰的队挑出一个代表进行“黑白配”游戏小环节,如哪方出现的人数少,则人数少的一方就退出来,直至最后剩下2名代表,再进行“石头、剪刀、布”,输的队将被惩罚表演一个节目。

七、抢龙尾

每组5个人,每组都拍成一条直线,龙尾最后的组员挂一彩带,龙头抓住对方的彩带,在15分钟内完成该游戏,其中在这个规定的时间内,获得彩带最多的人为获胜队。

评判规则:

1、只有龙头可以抓其他组的彩带。如果说由其他组员抓得的彩带,将不计其内,给予警告,如违纪三次,将作自动淘汰。

2、龙体不能断,断者的队列将作自动淘汰;如果龙尾彩带被抓,该组应立即退出游戏比赛场地。

3、游戏时间为15分钟,时间到达,由主持人宣布游戏停止。

4、在规定的时间内,没有获得彩带的组也将淘汰,获得最多彩带的将为获胜队。

惩罚要求:

第一个被淘汰的队将被惩罚表演一个节目。

八、瞎子背瘸子(背景音乐《猪八戒背媳妇》)

每组4个人(3男1女),男生背女生,男生当瞎子,用布蒙住眼睛,女生当瘸子,为瞎子指引路。从起点到终点分为3个接力站,以哪一部门最先到达终点站为胜。

评判标准:

1、布一定要蒙紧,如果有出现滑落或者即将要掉落的情况,由瘸子举手向裁判示意,裁判把瞎子转成反方向,重新将其绑紧继续进行比赛。

2、瘸子不能随便落地,只能够在交接点处落地。如发现中途落地者,打回出发点再继续往前走。

3、必须走固定的接力点,不能够跳点,直接走到终点站。如发现,将视为自动淘汰。

4、从起点到终点分为3个接力站,以哪一队最先到达终点站为胜。

惩罚要求:

最后一个到达终点站的队将接受惩罚,表演一个节目。

九、七手八脚

每组4人,不限队列,不限形式,如:当主持人讲出七手八脚时,每组在规定时间内(30S)只能有七手八脚,而且要站稳,不能出现摔倒现象,如在30S后出现摔倒现象,则将遭受淘汰。哪支队伍将奋战最后,将是最大赢家!

评判标准:

1、每组在规定时间内(30S)只能有七手八脚,而且要站稳,不能出现摔倒现象,如在30S后出现摔倒现象,则将遭受淘汰。

2、如出现数字和主持人喊的数字不相符合,也将遭受淘汰。

3、哪支队伍将奋战最后,将是最大赢家!

惩罚要求:

第一环节被淘汰的队挑出一个代表进行“黑白配”游戏小环节,如哪方出现的人数少,则人数少的一方就退出来,直至最后剩下2名代表,再进行“石头、剪刀、布”,输的队将被惩罚表演一个节目。

十、“螃蟹”步行,齐心协力

每部门8人一组,8人并排站成一行,相邻的两人腿绑在一起宣布开始以后,小组集体向终点步行,哪一个小组全部最先到达终点小组获胜。

评判标准:

1、游戏出发之前,各裁判检查所负责队伍队员是否准备就绪。如未捆绑好,将给予指出重新捆绑。

2、所有队伍准备就绪,由主持人宣布游戏开始。

3、哪一个小组全部最先到达终点小组获胜。

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游戏项目:飞行棋大战

游戏介绍:

飞行棋是由四种颜色,即红黄蓝绿组成的,上面画有飞机的图形, 最多可以四个人各拿一种颜色一起玩。飞行棋里有一个骰子,骰子是正方体的,有六个面分 别是一个点、二个点、三个点、四个点、五个点和六个点。玩家轮流转动骰子,骰子停下来的 时候正面是几,你就走几步。但是刚开始时只有投到六,你的飞机才能起飞,并且投到六你 还有机会再投一次。说明:到终点时走的步数要正好到达才算胜利,不然要返回来走。

玩法介绍:

1,游戏开始,玩家选取(或随机)颜色,各有4架飞机位于初始位置,玩家先选择要走的棋子然后轮流投出骰子,骰子的点数决定该棋子行走的距离。

2,起飞:只有在掷得6点后,就可将一枚棋子由“基地”起飞至起飞点。掷得6点后,可以继续再掷骰子一次,确定该棋子的前进步数。

3,跳子:棋子在地图行走时,如果停留在和自己颜色相同格子,可以向前一个相同颜色格子作跳跃。

4,撞子:棋子在行进过程中走至一格时,若已有敌方棋子停留,可将敌方的棋子逐回基地,自己则留在原地候命。

5,飞棋:棋子若行进到颜色相同而有虚线连接的一格,可照虚线箭头指示的路线,通过虚线到前方颜色相同的的一格,;若棋子是由上一个颜色相同的格子跳至颜色相同而有虚线连接的一格内,则棋子不再跳动。

6,终点:“终点”就是游戏棋子的目的地。当玩家有棋子到达本格时候,表示到达终点,不能再控制该棋子。传统飞行棋规则里,玩家要刚好走到终点处才能算“到达”,如果玩家扔出的骰子点数无法刚好走到终点出,多出来的点数,棋子将往回走。

游戏特色:

道具系统:可以改变游戏玩法规则(一步登天:直接飞向终点) 1.当棋子走到终点后可以升级基地。

游戏场景:

棋盘:

棋子:骰子:

游戏UI:

道具图标: 游戏结构及设计思路:

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前言:本次游戏分有好几个小游戏,为一系列的游戏主要包括力气指

数、默契指数、运气指数3个部分。游戏的兑奖方式是以胸针换礼品,每个游戏胜出即可拿到一定量的胸针,以胸针的多少来决定礼品的大小。若最后所得的奖品不满意,还有一个机会可选择回答一个与管理专业有关的知识即可更换奖品,拿到心目中的那份礼品!

游戏时间:待定

游戏地点:待定

游戏1:双人叠易拉罐——力气指数

游戏规则:该游戏为单人游戏,需两个认进行,需要准备呼啦圈和易拉罐

两个人分别背向站在呼啦圈里,各自面对的是要

去捡然后叠在一起的易拉罐两个人往各自不同

的方向前进,在规定时间内谁取得易拉罐并叠得最高的认胜出,根据叠得易拉

罐的数量来决定所取得胸针的数量

该游戏主要是比力气大,原则上不可以故意伤害对方和跨出呼啦圈

游戏2:你是我的眼睛——默契指数

游戏规则:该游戏为双人游戏两人一组,需要准备黑布和一些障碍物.组员A眼睛蒙上黑布,组员背组员B,在遇到障碍物时B

需要指示A跨过障碍物,只有两个人一起在最短的时间内跨过所有障碍物才算胜出。根据跨过障碍物的多少和完成游戏的时间来决定得到胸针的数量。

两个人的默契程度是该游戏的最主要的特征,原则上组队自由,希望可以通过此游戏来提高队友之间的默契程度。

注意:该游戏主要考虑到场地问题,根据场地的大小决定所设的障碍

物,该游戏同时要注意安全,要避免在地面潮湿

的场地进行,以防摔跤。

游戏3:鸿运当头——运气指数

游戏规则:该游戏为单人游戏,需准备一个纸盒和一个纸箱与抽签的程序一样,每张纸条上写有+

2、+

3、+

4、

+

5、+

6、+

7、-

1、-

2、-

3、-4……的数字每个人

各有三次机会,根据抽到纸条所得的数字来决定

加减胸针的多少。此游戏为该系列游戏中最后一

个游戏,根据自己手中胸针的多少决定你此次游

戏中所得的奖品。

该游戏纯粹是测测最近的运气。

财务预算:宣传费用(复印宣传单、海报等):10元

奖品(胸针和一些礼品):150元

活动准备(制作纸箱、收集易拉罐等)50元

书友协会、市场营销协会

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1 游戏概述

1.1 游戏名称

诛魔

1.2 游戏类型

这是一个MMORPG——多人在线角色扮演游戏。游戏定位在MMPRPG上,现在玩家口中网络游戏通常指这个类型。

1.3 游戏简介

一款结合角色扮演和平面桌游的网络游戏

2 游戏设计

2.1 界面设计

游戏属于网页游戏所以采用Network Game的联机机制及平面2D视角的场景系统。在这种构架下对服务器进行切割,以30个玩家为一个单位,开辟一个游戏室。游戏进行时最左上方最大的框框里面30个小框框,30个玩家全在里面,下方是发言框,右侧是投票框。

2.2 职业设计

魔族:

魔王技能:魔化(只限用一次,用于本族人可增加其一次生命,用于外族人则会使外族人变为魔族,这样变化成的魔族玩家只知道自己是魔族。)

致命一击(魔族公投出来票数最多的两名玩家死亡。若全部同一玩家,则此玩家判定受到两次死亡。)

狂魔:致命一击

人族:

族长:召唤(族长可以召唤平民为自己挡一次攻击。)

回春(用于本族可增加其生命一次,也可救活本族一人。)

战士:同归于尽(只限用一次,死亡可以带走一个人)

预言师:预测(每回合限用一次,用于鉴别对方是敌是友。)

平民:无技能

暗夜族:

暗灵:灵魂锁链(不论谁被杀共计两次则共同死亡。)

2.3 玩法设计

每个游戏室里第一个进入的玩家或者创建该房间的玩家为房主,等待所有玩家准备后可以确定启动游戏。开始游戏时系统会随机给予玩家一个身份,如果玩家随机为人族的话,则只知道自己的身份,要靠玩家之间的谈话自己判断敌方阵营玩家和己方阵营玩家。如果玩家随机为暗夜族话,则只能知道另一个人的同族玩家,其余的玩家什么职业都不会知道。如果玩家随机为魔族或的话,能看到自己阵营的所有玩家。每回合第一阶段开始魔族先杀人,票数最多的玩家判定死亡,然后预言师可以指定玩家看他是好人还是坏人。族长可以选择救不救

已经死亡的玩家。接下来进入第二阶段宣布出局玩家,玩家发言,公投票数最多的两名玩家判定死亡。如此循环。最终目标是打败剩余两方所有玩家,那么便取得了游戏最后的胜利。

2.4 规则设计

为了自己阵营的胜利,玩家不仅要想办法不暴露身份杀死敌对玩家,还要蛊惑对方玩家杀掉不是己方的玩家。为了游戏公正性,人族人数设置的是最多的,所以人族判定为人族所有平民死亡或者所有非平民死亡则判定人族输,其余两族都是自己所有的族人死亡以后判定为输。为了游戏的可玩性,设置暗夜族要配合人族杀掉魔族,最后杀掉人族,才能够判定为嬴。

3 游戏特色

(1)该游戏避免了RPG游戏大量时间去刷怪涨经验来升级,和桌游有时随机的牌质量太好使其他玩家无法嬴的状态。

(2)游戏可能性和发展性瞬息万变,考验的是玩家的分析能力和团队合作能力,任何结局都会出现,不会僵化的固定结果。

(3)免去下载安装包的时间,手机电脑只要打开网页就可以进行游戏,省去大量的时间。

4 市场分析

4.1 市场规模分析

中国网络游戏萌芽于1995年以前,2001年进入成长期,2005年游戏转型以后由自主创新,至今玩家数量一直持上升趋势。从近几年看,中国互联网游戏处于高速发展阶段。用户群不断扩大,是开发联网,在线游戏的黄金时期。

4.2 游戏延续性分析

该游戏结果随着玩家的操作瞬息万变,任何因素都会导致游戏的成败。需要做的工作不断在保证游戏的平衡性上创建多种玩法和开发多种职业,更改职业技能。

5 策划总结

现在入市的游戏无论是RPG还是棋牌游戏,都是跟着别人的步子一直在走,这将永远无法超前。在市场开发同时,必须具备新的思维和行动模式,预测市场走向,才能为自己创造一片空间,所以我们有理由相信,只有本游戏的新形式新概念和新玩法,才能在市场上拼出一片属于自己天地。

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目录

第一章 概述...........................................................................................3 1.1 游戏名称......................................................................................3 1.2简介..............................................................................................3 1.3 游戏风格........................................................................................3 1.4 游戏特点........................................................................................3

第二章 故事背景....................................................................................4 第三章 游戏元素....................................................................................5

3.1 游戏角色........................................................................................5

3.2 游戏道具........................................................................................5

3.3 消耗品列表....................................................................................5 第四章 游戏机制...................................................................................6

4.1 游戏玩家技能.................................................................................6

4.2 游戏规则........................................................................................6

4.3 奖励模式.........................................................................................6

4.4 重要游戏系统公式...........................................................................6 第五章 游戏进程...................................................................................7

5.1 游戏玩家任务..................................................................................7

5.2 场景地图.........................................................................................7 第六章 人工智能AI...............................................................................7

6.1 怪物人工智能...................................................................................7

6.2 路径机关人工智能............................................................................7 第七章 系统设定.....................................................................................8

7.1 游戏登陆界面..................................................................................8

7.2 游戏界面........................................................................................8

7.3 游戏操作设定.................................................................................8

1.1 游戏名称

第一章 概述 活着(LIVE)

1.2 简介

游戏类别:冒险类游戏,同时类似跑酷类游戏,但又并非跑酷类游戏

游戏描述:本游戏属于手机游戏,在智能手机上通过触屏来玩。玩家在游戏中作为唯一的主人公进行游戏。

当世界被一种奇怪的病毒侵染,导致大部分人类变成了丧尸(walking dead),留下来的还没变成丧尸的人就要想着如何能在这样随时可能会被丧尸咬到而也变成丧尸的情况下,艰难地生存下来,让自己活着撑到整个世界恢复正常的那一天……

玩家在游戏中,需要做的是通过不断地逃命,来躲避大批丧尸的袭击,但是游戏过程中,玩家并非需要一直跑下去,故并不是完全类似跑酷类游戏,玩家可在游戏中短暂停歇,但不能一直停留,否则,会被丧尸追到。游戏中,玩家还可以在路上捡到和获取武器(weapon),食物(food),药品(drag)等物品,也就是道具,通过武器玩家可以杀死丧尸……

1.3 游戏风格

本游戏属于冒险类游戏,同时一定程度上属于跑酷类游戏,但是它两者又都不完全是,只是具有他们彼此的一部分特征。

本游戏由于设计在手机上玩,所以场面不必很真实,也不需要很炫的效果,游戏场面在能清晰体现场景的同时,让游戏带有一定可玩性即可,同时游戏中可以带有音乐等元素,增强游戏的可玩性和娱乐性。

1.4 游戏特点

本游戏由于是在手机上运行的,故游戏需带有较强的即时可玩性,能让玩家在即时的玩游戏过程能获得玩游戏的快感和满足感以及成就感,同时游戏续贷有一定的难度,让玩家有足够的粘性,使得玩家可以在一段时间内,持续的玩该游戏,并通过不断地玩游戏获取对该游戏的技巧和攻略。让玩家在这个持续的过程中带来玩游戏到一定程度的满足感和成就感。

本游戏的亮点在于游戏中,玩家需要躲避丧尸的袭击而不断地奔跑,同时又可以在奔跑过程中获取武器对丧尸进行攻击,从而使玩家获取游戏在进行过程中的杀怪的新鲜感和满足感,又在游戏中需要玩家不断奔跑,并选择路径,让玩家需要多练习才可掌握奔跑的技巧从而能有效的摆脱丧尸的追击,并带有一定策略,选择路径,使玩家在紧张地游戏过程中获取临时决断成功的成就感和幸福感。

由于是手机游戏,并且是同学自己做,所以需要考虑人力,物力,时间等因素,所以游戏在某些场景方面,玩家角色画面方面,游戏功能设定方面等尽可能地简单和容易实现,让游戏能在足够短的时间内能做出来,所以很多复杂功能只能当做暂时假定了。而尽量保证在指定时间内能提交能满足正常运行和玩的游戏。

故综合以上特点和因素,本游戏,会注重考虑在简单的设定中获取最大的游戏可玩性,以及在这样的设计中让游戏可以使玩家在玩游戏过程中获取最大的满足感和成就感,从而提升游戏整体的可玩性和用户粘性。

第二章 故事背景

在公元2300年左右,由于人类在研究生化方面的一次失误,导致病菌扩散,使得全世界范围内的大规模的人群受到感染而变成丧尸。

在这个弥漫着病菌和到处是行尸走肉的世界里,生活已完全无序,当在这个世界里,大多数人成为了丧尸,幸存的只是少部分,而少部分又面临着随时会被大批丧尸袭击而变成丧尸的危险境地。当此时,活着的人,面对的是无穷无尽的丧尸,面对的是食物的匮乏,面对的是,当世界无序时,人性贪婪,暴虐,阴暗的天性的一面,很多人虽然正常,但是他们却只想着如何让自己活下去,而开始变得为了达到目的不择手段。此时,物尽天择,适者生存的自然法则开始奏效,世界弥漫着挥着不去的恐怖阴影。

幸好的是,人总还是有高等智慧的,不少人都接受过高等教育,虽然出现了此时的困境,但是他们也还不至于泯灭了人性,他们组织在一起,开始寻求出路。

他们在这样危险而又艰难的境地中苦苦求生,他们现在能做的只有一件事,就是尽一切可能让自己活着,不管它有多难,不管它有多么艰辛,但活着就总还是有希望的。所以,他们汇聚到了一起,他们为了生存而开始努力挣扎。他们是一个团体,他们中有老人有小孩,有男人,有女人。他们为了生存组成了一个临时的团体,他们并肩作战,为了活下去……

幸运的是,他们找寻到一个远离大陆,远离现代文明的孤岛,而这一孤岛,距离大陆很远,只能通过远洋舰艇才可以到达,而且少为人知。他们开始为了到达那一个地方开始突围,寻求先到达一个有远洋舰艇的港口,然后乘船离开……

主人公是少部分幸存者中的一员,但是他与大部队走散了,他们原本约定到某一孤岛上汇聚,因为那个孤岛上有足够的野生植物和动物可以作为食物,并且没有人居住,故在病情发生后那里没有丧尸。同时,丧尸不具有游泳,涉水或者使用工具等技能,故丧尸到不了那个孤岛。只要幸存者能即时赶到孤岛上,并在孤岛上修筑防御设施,和修建住房等,就能生存下去,并熬到病情过去,主要大陆上的丧尸全部因为食物匮乏,最终全部死去……

当一切变得开始不那么美好,当一切变得开始混沌,当生命开始变得极其脆弱,当一切开始变得看起来没有了希望,而此时,是选择就这样死去或者变成行尸走肉,还是努力挣扎地让自己活下去,这一事实开始变得很难与抉择,但时间总是不等人的,如果不在最短时间内做出决断,那你面对的那真的可能只有死路一条。作为走入游戏的你,做为主人公,你需要开始做出最好的抉择了哦……

主人公必须在大路上不断奔跑和躲避丧尸袭击,赶到港口乘船才能去那个孤岛。

落单的主人公明确知道港口的方向和位置,故主人公需要照着已知的路线不断奔跑和躲避丧尸袭击,跑到港口即可,到达港口乘船离开,游戏通关……

第三章 游戏元素

3.1 游戏角色

本游戏并非RPG角色扮演类的游戏,故不需要很多的人物设定,只要有个玩家角色就可以,使得玩家在游戏中可以以一个合适的身份进行游戏。

游戏中除了玩家本身并不存在其他NPC(系统角色),同时整个过程中玩家不会遇到同伴,玩家在一路上只会遇到很多丧尸。故丧尸也算是游戏的角色之一。

3.2 游戏道具

武器:玩家在奔跑的路上可以捡到枪,刀等武器,可以用来攻击奔跑的路径前方出现的丧尸怪物。

食物:在游戏中,玩家有一个生命值进度条,捡到食物,可以使得玩家补充体力,从而增加生命值。

药品:在游戏中,由于玩家经常可能受到丧尸的攻击,故玩家经常会收到一些损伤,捡到药品可使得玩家治疗伤口,从而增加生命值。

3.3 消耗品列表

游戏中在特定路径中出现的道具数量是有限的,但是位置是随机的。故存在消耗品列表,但是本列表是玩家不可见的。玩家不可通过游戏查看这些消耗品的剩余情况。

玩家在一段路劲上出现的消耗品数量有限,故玩家在某一段路径上用了定量的消耗品,那在本路段走完前,消耗品不会再出现,只有在下端路径才会再次随机出现。

第四章 游戏机制

4.1 游戏玩家技能 玩家在游戏中可以通过捡武器获取攻击丧失的技能,通过捡枪,玩家可以获得用枪设计丧尸的技能,通过捡刀,玩家可以获取用刀砍丧尸的技能,还可以捡手雷,获取丢手雷炸丧尸的技能。

4.2 游戏规则

上面游戏概述所说,游戏规则很简单,玩家在游戏中一直向前跑,同时中途可以短暂停歇,但是不能时间太长,时间过长,丧尸就会追上来。还有就是,玩家在向前奔跑的过程中可以捡取武器来攻击丧尸,从而获得继续向前的通道,在这个过程中,玩家需要根据捡到的武器做相应的攻击技能。同时,在整个奔跑过程中,玩家可以捡取食物,药品等物品,来增加生命值。

游戏中,玩家有两种因素会被游戏结束,游戏中设定玩家生命值,玩家需保持生命值大于零,同时,玩家不能被从后面赶上来的大批丧尸围住。否则游戏结束。

游戏中还有一个积分器,记录玩家在游戏中获取的游戏分数,并对记录前十保存,从而使玩家可以通过不断地玩游戏来刷分,从而获取满足感。

原则上,游戏不存在通关可能,但是玩家可以不断刷分,来获取较高的成就感。

4.3 奖励模式

游戏中,玩家奔跑路途上会出现金币等东西,玩家捡取就可以获得分值奖励。捡到的金币越多,分就会增加的越多。

游戏中,还存在食物,药品等物品,使玩家捡取后获得增加生命值的奖励。

4.4 重要游戏系统公式

第五章 游戏进程

5.1 游戏玩家任务

整个游戏中,玩家存在两个任务,一是保持不断地奔跑,最终到达游戏终点—港口。

二是,玩家在游戏中需要保证让自己活着,活着才会有幸存下去的希望,玩家在游戏中需要通过躲避丧尸袭击,和攻击丧尸,以及捡取食物,药品等道具,来让自己活着。

整个游戏,为了增强游戏的可玩性,所以在玩家每跑了一定距离的路程后就会相应地增加游戏的难度,越到后面难度系数越高,从而使游戏变得越来越具有挑战性,使得游戏的可玩性得到增强,让玩家为了更接近终点而不断地玩游戏,增加游戏用户的粘性

5.2 场景地图

游戏中场景地图,从头至尾就是一条路径的地图,路的旁边有一定房子,树木等东西,为了制作简单和低游戏开发难度,故游戏中的场景地图,以及玩家角色和丧尸图画,尽量精简即可……

第六章 人工智能AI

6.1怪物人工智能

游戏中,丧尸会只能地出现,并且智能地采取攻击玩家等。并且,游戏中,始终,会有大批丧尸在玩家身后追赶。

6.2 路径机关人工智能

路径上出现的武器,食物,药品等东西存在一定的智能设定。

第七章 系统设定

7.1 游戏登陆界面

游戏登录界面,背景是一张人物奔跑,并有丧尸追赶画面。 登录界面上,只需玩家随便设定一个名字,并选择难易程度即可进入游戏

7.2 游戏界面

整个游戏界面就是玩家不断奔跑,路上有丧尸出现,玩家需要攻击丧尸,躲避丧尸袭击等画面,同时游戏界面中,路径上会在适当时候出现武器,药品,食物等画面。

7.3 游戏操作设定

游戏通过手机触屏来玩,故游戏操作需要尽可能简单。游戏中,奔跑通过向左或向右滑动触屏来实现,捡取武器,食物,药品等物品,通过点一下,即可捡取,或者通过玩家角色接触到这些物品就自行被捡取,路径上出现的金币,玩家接触到就自动获取。

游戏中,玩家可以通过向上滑动屏幕来实现跳跃从而躲避丧尸攻击,玩家攻击丧尸,只需要手中有武器,然后持续点击屏幕即可。

操作设定整体上来说,很简单,使玩家能很方便的操作,同时容易上手,让玩家更快的进入游戏的快感中,让玩家在游戏中通过简单的操作来获取最大的游戏娱乐,同时,最大地给予玩家成就感和满足感。从而,提升游戏的整体可玩性。

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操作设计

对于一款游戏来说,操作设计是极其重要的一个方面。如果太过简单,玩家会觉得木有意思,如同现在各色各样的网页游戏一样,生存周期很短,同样,如果操作过于复杂,也不利于游戏的体验和推广。所以,我认为,适当的操作设计是一款游戏制作中非常重要的一个方面。

我们的M4是一款坦克射击类游戏,与此类似的是像CS,CF之类的游戏,鼠标控制设计方向,左键设计,ASDW控制前后左右(还有其他键位控制换枪等操作),对于一款网游来说,这种操作设计似乎是太简单了点,但是其枪多样性,以及不同的性能设定很好弥补了这一点。对于坦克类游戏,坦克移动缓慢导致其极易被击中,如果还使用传统的操作设计,整个游戏就显得过于简单,缺乏可玩性。《坦克世界》这款网络游戏属于经典的坦克设计策略类游戏,其操作界面如下图

鼠标始终处于屏幕中心,为瞄准镜中心,炮筒方向自动向屏幕中心移动,重合时即为可射击(射击精度考虑到坦克是否移动与移动速度等因素,在移动状态下很难击中敌人,基本是找到一处掩体相互对轰),如果坦克炮筒射击方向被障碍物或者较高的地势挡住,两者便无法重合,此时不可能射中目标。

这种操作在我看来,射击的仍是过于简单了一点,但是因为其为网络游戏,侧重点在于团队策略与各个角色的配合,这种射击也合情合理。初玩者很可能全场找

- 1要进行射击干掉我们,那便可以用启发式算法,算是3D游戏的寻路问题,但是敌方电脑只要能把我们击毁就行,于是我们简化问题,将山体以外的较小模型都定义为可损坏,也就是可被坦克撞毁,较大模型无法被损坏。 1:对于山体

敌方坦克与我方坦克的包围盒中心连线上的点如果y山体高度,再直接向我方坐标移动直到发现我方坦克,一旦发现便开始进行射击。

2:对于模型(碰撞绕行算法)

当前视点的位置(x,y)和所有模型的(x,y)进行比较(碰撞检测),如果两者位置差小于给定值就是有碰撞发生,有碰撞时分别看是在X方向上的碰撞还是Y方向的碰撞,可被撞坏的直接撞破即可,不行的便调整坦克的移动方向或将发生碰撞的分量取上一步的值(退回上一步),进行碰撞绕行。

当然这只是我们觉得最简单的想法,想要增加游戏的智能,敌方坦克不能像上面那样横冲直撞,奔着你就来。要能隐藏自己,让你无法攻击到他,对于这些我们打算敌方坦克每开几炮后便移动位置,尽量寻找其他不可损坏模型,尽心碰撞绕行躲到它们后面,当然这些都是暂时想法,具体实现时会进行改动,一切以实现为主。

- 3 -

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游戏策划书

目录

前言

市场分析

设计理念

游戏系统

第一部分 世界架构

第一节 历史背景与故事主线 第二节 地理架构

第三节 非玩家人物

第四节 任务系统

第二部分 人物养成

第一节 人物属性

第二节 武功技能

第三节 生活技能

第四节 道具装备

第五节 称号系统

第六节 房屋系统

第三部分 人际互动

第一节 聊天系统

第二节 人际评介

第三节 人际关系

第四节 交易

第五节 组队

第六节 帮派

3 4 6 7 7

7 7 8 9 10 10 11 12 13 14 15 16 16 17 18 29 20 21 第七节 门派

第四部分 操作与界面

第一节 操作模式

第二节 界面设计

第六部分 其他

第一节 排行榜

22 23 23 23 24 24

前言:

这款游戏是属于大型多人同时在线角色扮演游戏,显示引擎采用自虚幻3显示引擎,网络模块也使用比较成熟的多服务器架构。

此游戏采取传统的武侠风格。

3 市场分析:

随着网络游戏市场的逐渐扩大,网络游戏的题材也逐步呈现出多元化和复杂化的特点。在国内,武侠类和三国类占据了网络游戏市场极大的份额,这主要取决于用户的需求。中国玩家从小就被金庸古龙等武侠小说氛围所熏陶,因此每个人心中都有一个或大或小的武侠梦。武侠类网络游戏虽然层出不穷,但似乎缺少一个根本的精髓。如今,那种伴随我们成才的纯纯的武侠世界已经愈行愈远。日韩网游的神话题材和欧美网游的魔怪论已经渐渐侵入到国内网游市场。中国最纯粹的武侠类网游岌岌可危,甚至面临被吞噬的危险;对于中国网游的将来,我们做了如下分析:

第一,国内网络游戏题材广泛,武侠类占据绝对优势。

以上是艾瑞网在2009年底做了一份中国网页游戏行业发展报告。通过初步归类,游戏数量排名前五的题材分别是:三国题材、武侠题材、龙与地下城、宠物题材、体育题材,游戏数量分别占总量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。从数据中我们不难看出,武侠类网游的市场需求仍然很大,可塑性也很高。更多的国内玩家还是愿意在游戏中体验真正的武侠世界。

第二,网游同质量化严重,为武侠泛滥。国内武侠类网游,尤其是有端网游的题材纷杂,围绕中国武侠风格的游戏中,却很难找到真正意义上的武侠世界。那些披着武侠外衣的伪武侠网游让中国玩家的武侠梦一次次的被沉痛的打击。无论从人设系统还是战斗系统,从游戏场景再到技能的设置,无不体现出国外网游风格的嵌入。致使中国武侠类网游在这么多年的发展中一直痼疾难消,缺乏真正的武侠精髓。用户认可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。无法体验原汁原味的中国武侠风,是武侠类网游艰难维持的根基所在。当前三国题材和武侠题材的游戏占据了大部分,过于单一的游戏严重影响了新用户的开拓,同时也不利于老用户的维护。

该游戏主要面向用户:在校大学生为主,20岁以上的网络游戏用户,重视25岁以上的对武侠文化有深厚感情的中高端用户。

4 此游戏的市场定位:建立虚拟武侠世界,为玩家提供数字生活空间。

此数据分析资料来源于766网页游戏网,德林特此申明。

5 设计理念。 上节指明了我们客户群的特征,由此我们提出以下几条设计理念,以保证产品符合客户需要。

快节奏.快节奏包括两方面的含义,一方面是在任何时候玩家都拥有至少一个短期(1到2小时之内)必定可以达成的目标,另外一方面是玩家的绝大部分行为都有反馈。

社会性.这个游戏的一大目的是在游戏中引导玩家自然的形成稳定的社会关系,进而自组织为虚拟社区乃至于社会。

生活的感觉.只有当玩家将我们的产品接受为一种虚拟生活方式而不仅仅是一个游戏,才能最大限度的扩展产品可服务的对象范围,延长产品生命周期。

推动。不强调玩家的主动性,而强调世界的主动性,让玩家感觉到是生活在一个活生生的,在变化的世界中。

以人为本。这一点主要通过个性表现与数字成就来体现。

中国特色.在题材上我们延续武侠的传统,90%以上是纯武侠内容,斟情使用少数神话传说的内容,也限制在故事与NPC设计中。

6 游戏系统

第一部分 世界架构。

创造一个和谐,统一,有序,拥有美感的虚拟武侠世界。 第一节 历史背景与故事主线。 游戏的历史背景,选择在中国历史上最混乱的春秋战国时期。故事主线主要交待那个时代的诸侯国极为多而且互相攻伐的历史,同时那个时代的各类思想百家争鸣,蔚为壮观。

第二节 地理架构。

游戏地理的区域划分为北部,东北,西部,南部,中部。

游戏中的地理区域划分为这么几类:固定加载类,包括城市,门派区域,常规练级区,风景区;动态加载类,包括任务区和居民小区。其中城市为7个:邯郸,蓟,洛阳,临淄,咸阳,郑,郢。玩家门派10个,NPC门派5个。风景区10个,常规练级区15个。地图数量随着后续开发不断增多。 增加地形属性,也就是每个地图格子区域都有一个单独属性表明它的类型,如草地,雪地等。 增加地形饰物这种特殊对象的概念,该类物件具有生命值,可被破坏,但不具有AI。

小地图的显示,必须要有人物面向方向显示,小地图本身不可旋转,并能看到足够的地图信息,如同伴,怪物,功能npc,地图切换点的位置等。

7 第三节 非玩家人物。

NPC(非玩家扮演角色)主要分为3大类:功能性NPC,任务专用NPC,战斗NPC。规划是这三种NPC的个数50:50:150.对NPC设计的要求是符合时代特征,形象丰满,富有个性。 战斗NPC的分类.本游戏中以人型怪物为主体(按人物背景分为强盗山贼类,官兵捕快类,武林人士类,奇人逸士类)占70%以上,动物型怪物(主要是中国本土的毒虫野兽,如五毒,狼,野狗,老虎等)占20%,BOSS级怪物与神话色彩的怪物合计10%之内。 2.在美术上突出美感与个性,强调不同NPC的差异。

3.在策划上要求NPC设计细致而全面,每一个NPC在外型,动作,攻击方式,语言,AI等各方面都必须仔细设计,以达到千人千面的效果。

4.根据关卡设计的需要将大量增加怪物的AI模式,例如能够主动攻击指定位置目标,主动寻路移动到制定目标,等等。

5.考虑将NPC的客户端AI更加完善,人性化,可加入根据各种情况自动说话的功能(比较重要),以及类似聊天机器人的功能(不重要)。NPC的个性发言主要包括这么几种:战斗NPC在遇到玩家,被攻击,受伤,逃跑,死亡几种情况下的主动发言。非战斗NPC在玩家满足特殊条件下的特殊发言,如针对排行榜上玩家的排名说的话。6.增加特殊的显示方式,使得在玩家众多的情况下不影响功能NPC的脚本触发。

8 第四节 任务系统。

任务系统主要分为从任务的生成方式来划分,主要有两大类:常规静态任务和动态任务。 常规任务系统的主要目的是提供一些通用的功能性任务(如新手任务,学习技能等),交待游戏背景,以及生活技能的一部分。常规任务系统是游戏中必要但不重要的一个组成部分。动态任务系统是游戏最重要的一个子系统。动态任务系统还可划分为系统定制任务与玩家自己寻找的任务,系统定制任务是指的由系统按照游戏世界的环境,依据我们预设计的规则,自动生成的动态任务,玩家寻找的任务是指的由玩家野外寻找发现的,目的是与玩家相关的特殊任务.玩家寻找的任务的实例比如悬赏通缉,偷袭/防卫门派等。每个任务对应一个特定地图,不同的任务其目的不一样,现有的任务类型有普通类的刺杀指定NPC,寻宝,限时逃脱,闯关,竞赛性的任务如消灭山贼(强盗),防卫猛兽(强盗),破坏,救人等,对抗型的任务如保镖/劫镖,擂台比武等。每个任务在接受时都需缴纳押金,如任务不能完成,则不能得到任务奖励,也会失去押金.大部分的任务会设置任务本身的排行榜,每次根据任务的完成度,给与名列前茅的队伍额外完成奖励.动态任务的接受与完成后领取奖励都在城市的酒馆中进行.一个玩家在一个时刻只能接受二个动态任务。

9 第二部分 人物养成。 一个游戏的可玩性或者玩法的多样性,受到一个因素的严重制约,那就是这个游戏提供多少种可成长,可养成的要素.我们这个游戏中提供给玩家培养的要素主要是这几个:武功技能(招式-使用次数,内功-挂机时间),生活技能(生产技能-使用次数,琴棋书画-小游戏,易容-特殊行动,诗书-答题任务),人际关系(自我形象-评介综合,亲密度-人际距离,装备(武器-培养,其他装备-收集)。 第一节 人物属性。

人物的先天属性有四种:力量,敏捷,体质,根骨,力量主要影响伤害,敏捷主要影响命中与回避,体质影响生命,根骨影响内力。

人物的后天属性有生命,内力,体力,命中,闪避,抗性(由好感度所影响) 人物的善恶度评介值也是他相当重要的一个属性。

10 第二节 武功技能。

武功技能分为三大部分:招式,内功,轻功。按照流派特色划分武功可分为佛,道,儒,墨 ,法,兵,6大流派,按照等级划分可划分为入门,初,中,高,绝世五个档次.首期将设计100种招式,12种内功,30种轻功.其中招式分为剑,枪,拳,暗器四大类。 1.武功的养成。

一门武功有熟练度,也有等级的概念,当玩家角色在适当条件下成功使用该门武功,便可获得武功熟练度,当熟练度达到一定的数值时,武功便可以升级.同时,升级时增加的武功相关属性值不是固定的,而是在预先给出的范围中随机出一个值,这样武功也拥有养成的概念.2.基本武学的概念。

游戏中存在6种基本武学:基本内功,基本轻功,基本剑法,基本拳法,基本暗器.这几种基本武学无需学习,每个角色天生都会,它是用于表示玩家对一个大系的武功的掌握程度.基本武学无法使用,是属于被动技能.基本武学的成长要依靠修炼对应的特定武学,比如说当玩家把一门少林拳法修炼到100级,相应的他的基本拳法技能等级也会跟着增长,但是他的基本拳法技能等级是和所有他学会的拳法等级之加权和相关的.基本武学的等级,对角色使用该系别的武功时有加成作用,同时也是学习很多高级武功的需求条件。 3.自创武功。

游戏中的大部分高级武功与绝世武功是无法从NPC处学习到的,有相当一部分是必须由玩家创造出来的.当玩家的基本武学等级足够高的时候,就有机会自创中,高级的武功.通过特定的指令,或者在与特定NPC战斗时,会根据玩家的自身属性与已学习技能的状况,通过一规定的法则,指定一项预设计好的武功模版作为玩家的自创武功,玩家可给这门武功起名,使用时会显示自创武功的名字.自创绝世武功级的武功要求非常严格,一种条件是需要创建门派后多人同时闭关研讨,一种条件是基本武学的等级非常高而且满足某些特殊条件。 4.武功的学习。

武功的学习有以下途径:从NPC处学习,自创,拜师,武功秘籍.其中武功秘籍是比较独特的途径,玩家达到一定基本武学等级后,就可以花费一定的体力,写出一本自己所精通的中高级武功或者是自创武功的秘籍,其他玩家可通过使用修炼秘籍来学习该项武功。

5.阵法与合击技。游戏中将采用阵法与合击技的概念.最简单的做法是阵法就是一个在组队状态下可使用的特殊光环,其效果依据阵法的等级与玩家之间的友好度总和而决定.合击技则是几个玩家之间满足特定条件后在一定时间段内发出指定命令而使用的特殊技能。

11 第三节 生活技能。

生活技能借鉴其他游戏的基础上,增加一些有特色的技能。原有生活技能主要是原料采集和道具合成类,新增加的主要有烹调(消耗体力,但食品可恢复体力或加强属性),鉴定(鉴定物品),读书写字。生活技能的重要性仅次于关卡设计与武功技能,是增加游戏的生活感觉,延长玩家在线时间的重要组成部分。

1.生活技能的分类.生活技能主要分为原料采集类(采矿,纺织,采药,打猎),加工类(铁匠,制衣,首饰制作),生产类(烹调, 练药),特殊类(鉴定,读书写字).2.原料采集需要划分单独的采集区,该采集区是非战斗区域.对所有玩家开放的只有最初级的采集区,中高级需要玩家创建门派帮会后升级才会出现,每个帮会可升级增加材料采集点,需本帮弟子做帮派建设任务才可提升,并只对本门派弟子开放。

3.生活技能也可升级,技能使用就可以得到技能经验.同时,除了原料采集类之外的所有生活技能,都需要消耗体力才能使用.这样可以限制单个人必须明确发展方向,集中使用体力资源才能将一门生活技能练到高级。

4..读书写字,诗词这两个技能则可通过两种方式来提高熟练度,一种是读指定书籍,一种是到特定npc处做特殊任务。

12 第四节 道具装备。

严格限制大部分装备不能由杀怪取得。

1.游戏中杀死怪物NPC将很少得到装备道具,而是改为得到生活技能的原材料,装备道具的主要产生方式是生活技能的使用.同时,完成任务也能得到装备。

2.游戏中将大量增加用于增进人际友好度的道具,如鲜花,礼物等(接受方可获得一定时间的属性加成,并增加送出方与接受方的友好度。

3.在界面上将延续传统游戏,即一个道具所占有的格子数量是可能不一样的,主要通过空间来限制人物携带的道具数.但将会把道具栏分页,分成药品,原料,装备,特殊道具4页,并且前两页中的药品和原料是可以叠放的,这样将提高玩家可携带的道具总数.同时,一个账号的不同角色将共用储物箱,储物箱的存取将需要2级密码,同时可通过租用获得更大的储物箱。5.换装部件.有武器,衣服,帽子,腰带,靴子,护腕,左右戒指,腰缀,项链这些装备类型,并增加单独的披风类,该类物品的作用比较特殊,主要起的是装饰作用,如披风,护背旗,也有标识身份的如酒葫芦,布袋,还有增加背包空间的背篓.其中,影响人物外形的换装部件包括武器,衣服,帽子,腰带,靴子,披风六个部件。

13 第五节 称号系统。

人物的称号一方面反映了该角色的培养成果,另一方面也是玩家的个性体现,同样是体现数字成就与个性标榜的重要手段。

人物的称号可能来自以下几方面:技能等级,帮会门派身份,声望善恶等级,人际关系,排行榜等。

同时显示过多的称号会带来很多问题,尤其是显示画面的混乱,比较好的解决方法是玩家可自己选择他的显示称号,而其他玩家可以通过察看了解他的所有称号。

14 第六节 房屋系统。

房屋系统是极大增加玩家的归属感,并促进人际交互的手段,具有非常高的重要性。 房屋系统也要依靠于地图副本系统,但每个副本不是一栋单独的房屋,而是一个居民小区.初步设计一个小区中拥有4-8户人家。可通过在NPC那购买特殊道具增加户型。 房屋也可以升级,可以购买各式家具(家具可以通过锻造或NPC处购买)。

15 第三部分 人际互动。 第一节 聊天系统。

聊天系统的目的是提供玩家沟通交互的手段.沟通的几个要素是:对象,这就是聊天频道的设计,以及消息的定向发送与群发功能.时间,根据目标是否在线,消息是否及时传递,可区分为聊天室模式,传统消息/邮件模式,MSN式的即时聊天/会议模式.内容:包括对文本的特殊显示,表情符,特色身体语言等。

1.游戏将支持多种信息传递模式,除传统的聊天室模式,基于用户名的定向消息/邮件模式外,将重视开发基于好友名单的MSN式即时聊天/会议模式。

2.聊天频道的设计,传统的频道设置,包括当前屏幕,队伍,门派,帮会,世界,GM,玩家可自由订阅频道。

3.支持对好友名单的分组管理,以及消息的组群发功能。4.支持邀请好友中的多位召开会议,相当于自建频道功能。 5.支持文本文字的颜色选择,黑体,加大等功能。

6.设计特殊的肢体语言动作,比如你好,行礼,拥抱等,并支持玩家聊天内容的自动触发,即当玩家说你好时,自动做你好对应动作(有条件限制,必须是当前频道,而且非战斗状态)。

16 第二节 人际评介。

由于在网络游戏中很多问题难以用系统标准去强行判断,所以在加强法制的同时也需要引入人治,人际评介系统的主要目的是建立与现实类似的舆论监督机制,用以表示在游戏中一个玩家的自身行为对他人的影响结果。

每个玩家都拥有对其他人进行评介的权利,但是评介行动需要消耗体力.评介的内容主要是两个方向:好或者坏.一个玩家被其他人评介的结果总和,就是他的善良/邪恶程度.玩家的善恶度会影响系统对他的反映,包括与NPC买卖的物品价格,是否能进入城镇,能学习的特殊武功,某些善恶相关武功的威力等。

17 第三节 人际关系。

人际关系是当玩家之间亲密程度达到一定程度后,可做进一步加强联系的特殊模式,是基于好友系统的深化与提高.可与阵法组队相关.人际关系主要是以下几类。

好友:好友是最基础的人际关系,一个玩家角色可向任意玩家角色申请成为好友,对方同意后成为好友,双方相互加入自己的好友名单,开始计算友好度.好友之间可使用msn式的即时通信,召开小组会议。

金兰:金兰是两个以上(包括两个)的玩家之间形成超过好友的亲密关系,要求玩家之间达到一定的友好度,形成该关系后金兰兄弟之间组队有额外奖励,可使用特殊阵法和合击技。 师徒:师徒与好友的区别在于两者的关系不对等,师傅可以使用特殊指令传授给徒弟武功,但需要消耗体力,该指令会增加徒弟对师傅的友好度.一个师傅可以有多个徒弟,但一个徒弟只能拜一个师傅。

夫妻:夫妻是两名异性玩家之间可以达到的最高亲密关系,需要双方之间的友好度达到很高的程度,并满足一定条件后才能形成.成为夫妻之后双方拥有一些特殊的能力,如传送到对方身边,可使用特殊阵法和技能,并且可以购买双人房屋。

18 第四节 交易。

交易主要指的是玩家之间的交易,玩家与游戏世界的交易相对简单.玩家之间的交易是促进玩家之间发展人际关系,体现职业价值,保证经济系统流通的必要手段,交易的易用性,安全性与便利性是从低到高的三层要求。

1.最基本的必要交易形式是玩家之间的一对一当面交易,该功能要求易用性与安全性是第一位的。

2.摆摊模式,即玩家角色可以指定销售的商品并定价后进入摆摊状态,由系统自动交易.该功能已经比较完善,可改进使用。

3.拍卖模式与定购模式.拍卖模式是多人价,价高者得,是一个极能渲染游戏中热闹气氛的功能,定购模式相当于一个收购性质的摆摊功能,但需要强化购买物品的条件判断。

19 第五节 组队。

组队是玩家在游戏中最常见的一种多人合作交流模式.在游戏中,几个玩家可以自由组队形成一个临时团队,该团队拥有单独的队伍频道,并且共享战斗的成果,如声望,物品.组队的重要性,但该重要性的体现不是单纯通过增加与NPC的战斗难度去实现的,而是通过任务系统去实现.游戏中大部分的任务是以队伍为单位去完成的,而且存在玩家之间的竞争,想要赢得与其他玩家竞赛或者对抗的胜利,靠一个人的力量基本是无法实现的。

20 第六节 帮派。

帮会是一种相对固定,有一定目的的玩家组织。帮会的基本功能包括:成立/解散帮会,命名/改名帮会,邀请新成员/开除老成员,通过/拒绝入帮申请,长老/队长的职位命名与管理,申请加入/退出帮会,帮主传位,帮会基金缴纳,帮会基金管理,帮会升级.帮会专用地图/仓库/原料场,帮会排名战,帮会战,帮会特殊任务。 帮会的养成系统包括以下几个方面: 1.帮会的升级.帮会的升级需要几方面的条件,一个是帮会的规模,需要达到指定的人数.一个是帮会的经济实力,需要缴纳大额的升级费用.一个是帮会的名望,增加帮会名望的方式有在帮会战中获胜,帮会排名战中取得名次,完成帮会建设任务.最后是帮会场所的建设.这一点在下面说明。

2.帮会等级的作用.每个帮会都拥有自己的私有地域.该地图中拥有一些生活技能原料的采集地,以及合成类生活技能必须的设施,以及修炼内功必须的场所,而这些地方都有等级的差别,这些场所可升级的等级上限受帮会等级限制.升级这些场所可提高采集原料的效率与等级,合成物品的等级,以及练功场所的大小。

3.帮会对于组织者,参加者的作用与意义。要表现出组织者的成就感和权利感,参加者的参与感。

4.帮会贡献度。帮众对帮会的贡献可以考核,并以此作为升级标准。

21 第七节 门派。

22 第四部分 操作与界面。

第一节 操作模式

基本要求是流畅,易用。

第二节 界面设计。

界面的设计要求是简洁,和谐。

23 第六部分 其他。

第二节 排行榜系统。

1.武功排行榜.相当于门派排行榜,排序数值为基础武学的等级高低,即天下第一剑客,天下第一枪,内功天下第一第等。

2.人际关系相关的排行榜.如天下第一恩爱夫妻,天下第一名师等。3.人际评介的排行榜.主要是善恶值与名望的排行。

24

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第一个游戏:三局两胜制(12人)

胜方奖品:由中国电信淮北分公司提供的50元手机充值卡一张和10元上网卡一张(6人) 另一方奖品:由旧时光书吧提供的五元代金劵两张和鼎盛欢乐园10元代金券一张(6人)

抽奖:砸金蛋(8人)

安排一组八个人上台,依次砸金蛋

比赛奖项有特别奖一名,精美奖两名,鼓励奖五名

特别奖:由中国电信淮北分公司提供的智能手机一部

精美奖:由中国电信淮北分公司提供的100元充值卡一张和美视达眼镜提供的精美眼镜一副 鼓励奖:由美视达眼镜提供的120ml的眼镜护理液一瓶和旧时光书吧提供的五元代金券两张

最后一个游戏:谁是间谍(辅导员6人,学生4~6人,玩两组)

间谍胜利的:由美视达提供的高档隐形眼镜一副和旧时光书吧提供的招牌咖啡免费劵一张 其他人:由中国电信淮北分公司提供的上网卡一张和旧时光书吧提供是五元代金券一张

为主持人提供:招牌咖啡免费劵每人一张

电信的10元上网卡每人一张

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游戏策划书

一、游戏概述 (1)游戏背景 游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校…… (2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。 由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。 (3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。 (4)游戏类型 本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程 玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。 初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。 随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。 玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,ACM大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。 当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色 (1)NPC NPC角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。 (2)玩家 a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义 b、玩家类型: 玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。 c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。 d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。 e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。 三 比试系统

1、知识竞赛 题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方) 不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。 提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只有40秒钟) 2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动NPC的可能性越大。 3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大NPC,每个NPC都有100道题,如果60道题被解答,那么NPC将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。 4 运动会

以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。GM会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望 (3)操作控制 a、鼠标

全程可以用鼠标完成。

左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。 b、键盘 ESC 功能菜单

F1~F12 物品栏。 TAB 地图

Q 任务界面

W 前进 T 装备界面

数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。

四、游戏道具

一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。

游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板…… 一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。

五、任务设定

任务可以根据难度和内容进行分类。内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。

低等级的任务可以用直接和NPC对话(直接解答或找到某个NPC帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答NPC多个问题才能进行到核心问题。而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。 高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。

当然还有些小游戏穿插其中: a、弓箭射靶 b、骑马躲避弓箭 c、连连看 d、排列物品 e、24点等等

第11篇:游戏策划书

游戏策划书

游戏故事情节:这是一款防守类策略游戏,而敌人是只能通过一定的路线进攻你的家园。玩家可以通过召唤8个英雄来保卫家园。而每个英雄的攻击防御和攻速都不一样,所以就要通过自己的判断要你锁召唤出的英雄怎么站位才能抵挡住敌人的攻击从而进入下一关。 游戏名称:《3D塔防》

游戏特征:游戏通过3D的画面来吸引玩家,区别一般的休闲游戏都是2D的画面,增加游戏的可玩性。

游戏定位:是为了一些在电脑钱无聊而不知道干嘛的人,随手打开的就能玩的游戏。玩家不需要话费很多时间,有空的时候就玩,不玩的时候保存方便下次继续通关。 游戏风格:通过精美的画面,让玩家能有更好的视觉体验,同时加上一些紧张刺激的音乐来增加游戏的体验。

游戏机制:

游戏开始玩家只有一定数量的金币,只可以召唤一个英雄进行防御,同时敌人开始出现,没击退一个敌人可以获得一定数量的金币,当金币的存贮达到了召唤下一个英雄的数量时,就可以召唤出第二个英雄同时进行防御,最多只能召唤出6个英雄。当然也可以对已经召唤出来的英雄进行升级,被升级的英雄的攻击和攻击速度将会增加。玩家只需要通过鼠标就可以控制整个游戏,减去了复杂的操作然玩家可以在最少的时间里达到最多的欢乐体验,玩家只需要通过思考敌人的数量和攻击来控制英雄的站位实现防御,如果出现错误的判断有可能导致整个游戏的失败。当玩家击退了一定数量的敌人后将进入下一关。每一关的难度就会增加,让玩家觉得更有挑战性。

游戏性设计:通过考验玩家瞬间的判断的对错从而控制这整个游戏的进程。 游戏玩法和规则:游戏将提供不同的挑战模式,一个是闯关模式,另一个是挑战模式。闯关模式是以玩家通过最后的关卡而胜利。挑战模式则是通过击退的敌人数得到的积分,从而不断的挑战自己。

用户界面:玩家要守护的是自己的家园,玩家看到的将是一个3D的家园,英雄也是3D的人物,每通过一关将会变换场景。

玩家交互:通过鼠标的点击来召唤英雄。

人工智能:敌人的进攻路线的选择和英雄的射击将都交给AI去实现,玩家只需要思考英雄的站位,和计算敌人的数量来防御,从而进入下一关。

角色:一共会有8个英雄,第一个是攻击高但是攻击速度慢血量一般,第二个攻速快而攻击力低血量一般,第三个防御高但是攻速和攻击会很低血量高,第四个攻击和攻速都很快但是血量会很少,第五个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的攻击力,第六个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的攻击数度,第七个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的血量,第八个攻击高攻速高血量高但是攻击距离会很短。

物品:击杀敌人获得金币。

游戏的故事背景:次时代外星人进攻地球,地球人为了保护自己的家园从而对抗外形机械生命体。

技术应用分析:技术的难点将是游戏敌人的AI的代码编写。

图像技术应用:将会使用MAYA,3DMAX,AE进行模型的建设和各种特效的制作,让画面显得更加的逼真。

第12篇:游戏策划书

一、游戏种类 RPG=Role-playing Game:角色扮演游戏

ACT=Action Game:动作游戏 AVG=Adventure Game:冒险游戏

AAG=Act Adventure Game:动作冒险游戏

SRPG=Simulation Role-playing Game:战略类角色扮演

RTS=Real-Time Strategy Game:即时战略游戏

FTG=Fighting Game:格斗游戏

STG= Shooting Game:射击类游戏

PZL=Puzzle Game:益智类游戏

RCG=Racing Game:竞速游戏[也有称作为RAC的]

CAG=Card Game:卡片游戏

TAB=Table Game:桌面游戏

MSC=Music Game∶音乐游戏

WAG=Wap Game:手机游戏

MUD=泥巴游戏

二、策划案

1、游戏类型:RCG=Racing Game:竞速游戏[也有称作为RAC的]

2、游戏故事背景:我是出生于非常非常美丽又超梦幻的国家,伺候着有品味又仁慈又活泼的国王亨利三世,带给世人无比幸福快乐的小丑。今天我有一个非常有趣的消息要公告天下。

我们的王国以人们的梦想以及希望作为能量,创造出这个以童话故事的美景点缀而成的人间乐土。近日不知为何,人们不再拥有梦想与希望,就算孩子们也不再爱看童话书了,使得我们的国家正面临重大的危机。与此同时,若这片土地失去原动力,现实世界的梦想与希望也会随之而永久消失……

有品味又仁慈(下删数千字)的亨利三世,为了守护我们王国美丽如画的土地,以及现实世界的梦想与希望,国王下定决心,举办一次以“梦想之都童话角度”为题的活动,举行“童话世界观光赛跑大赛”,优胜者能够在比赛的过程里,重拾早已被遗忘的童心。故此,人们都称呼此次比赛的跑手“Tales Runner”。

3、游戏故事梗概

一共有四种比赛形式,他们分别是:

一般竞赛:分为个人比赛或者团队赛两种,只要有两名玩家便可以开始比赛,房间内最高可以支持8人同时参加比赛。

20人赛:最高支持20人同时进行比赛,在这个模式中,会有一些生存地图,有些地图必须要有6人才可以进行比赛。

接力赛:玩家自行组队通过接力的方式进行比赛,一共最多可以参加6组,每组三棒。

BOSS赛:玩家之间进行配合,一点一点通关,打BOSS,可支持8人同时进行,也可进入30人赛,更快,更有乐趣!

▍极速竞赛

单纯圆形的跑道,场内设有多个助跑装置,是个非常易玩而有趣的地图。特别在30人竞赛模式里,你将会体验到一群跑手一同竞速跑步的快感。

▍连环跨栏

圆形的跑道上,设有无数的栏架,你需要逐一跨过。若你能够掌握跳跃的技巧,要通过此关卡绝无难度可言,反之也许此地图会为你带来无限的怒火哦。

▍飞天拼图

专为高手而设的地图,玩家既要掌握跳跃的技术,同时亦要注意摇摆不定的浮游方块,踏乘它而去跑到终点。

▍超级跳跃

以亨利城堡为中心的场景,场内置有大量弹弓板,只要跳上弹弓板,角色就会被弹至半空中,看谁才是活用弹弓板的高手哦!

▍雪女 ─ 寻找雪女的故事

此地图的速度感十足,难易度不高不低,是适合任何人挑战的场景,只要掌握“着地技术”活用道具,必定能够在此大展身手。不过大家滑雪的同时,千万不要忘记帮助雪女的旧爱人,找到雪女并把重要的口讯传达给她哦。

▍兴夫与诺夫上

跨过河流上的十头桥,跑到村子内的屋顶上,闪避诺夫及妇人的攻击,即可完成赛事。由于场景玩法简单,是个适合新手熟悉游戏操作的好地方。

▍兴夫与诺夫下

以诺夫惩罚的部分改篇而成的场景,内里设难以脱身的沼泽、阻碍玩家前进的独脚鬼阵、起伏不定的道路、巨大的独脚鬼脚等各种各样的障碍物,等候玩家的挑战。让喜欢挑战高难度的你体验游戏的乐趣。

▍青蛙 ─ 寻找黄金球

在河边有一班青蛙合唱团,只要你靠近它们,就会获得神奇的青蛙帽,于池塘上尽情畅泳。这个时候玩家要努力寻找黄金球,游到目的地把金球送给公主哦。

▍大阳与月亮 ─ 饥饿的老虎食年糕

穿过森林与瀑布用绳子爬过绝壁,正是本关卡的要点。另外,此地图参照《月亮与太阳》的故事,以年糕引开老虎的注意,跨越满布老虎的森林。因此只要活用通关道具,即可轻松完成赛事,绝对是新手练习技术的好地方。

▍杰克与魔豆

此场景以同名童话中爬树部分为主题,在弯曲的树枝上奔驰,于树叶之间跳跃,配以多角度的视点切换效果,让你有如置身《杰克与魔豆》的童话世界中。

▍四人同心(普通)(高级)

爱丽斯仙境传说,需要技巧跨栏技巧,踩BOSS技巧,还要有足够的耐心。▍雪女的国度

“雪女的国度”是已有的“雪女地图”的升级版,不仅画面更加光怪陆离、曲折多姿,而且难度也更具挑战性,是众多玩家期待已久的《超级跑跑》精品地图之一。想亲自体验一下这个充满神秘的传说,邂逅美丽而诡异的雪女吗?

横向版地图

▍极速竞赛

横向版的极速竞赛,依然保留了助跑装置的元素,而且视点的角度不同,令玩家更易于

利用场景内的助跑器,一起来跑个痛快!

▍连环跨栏

圆形的跑道上,设有无数的栏架让你逐一跨过。若你能够掌握跳跃的技巧,要通过此关卡绝无难度可言,反之也许此地图会为你带来无限的怒火。另外,由于视点改以横向表示,玩家可更容易掌握跨栏的技巧。

▍飞天拼图

专为高手而设的地图,玩家既要掌握跳跃的技术,同时亦要注意摇摆不定的浮游方块,踏乘它而去跑到终点。由于视点表现的方式更改为横向,比起纵方向版更难掌握跳跃的时间。建议玩家先磨练一下技术,才挑战横向版的飞天拼图。

▍超级跳跃

以亨利城堡为中心的场景,场内置有大量弹弓板,只要跳上弹弓板,角色就会被弹至半空中,看谁才是活用弹弓板的高手啊!另外,在横向版的地图里,大家可以一边尽情跳,一边欣赏宏伟的享利城堡!

▍兴夫与诺夫上

与纵方向的地图相同,只是视点有所更改,但速度感方面却比纵方向地图更强。由于视点的角度不同,在原先纵方向地图看不到的风景,在这里都可以看得一清二楚了!▍兴夫与诺夫下

专为高手而设的地图,玩家既要掌握跳跃的技术,同时亦要注意摇摆不定的浮游方块,踏乘它而去跑到终点。由于视点表现的方式更改为横向,比起纵方向版更难掌握跳跃的时间。建议玩家先磨练一下技术,才挑战横向版的飞天拼图。

▍诺夫外传 ─ 踩死诺夫

可恶的诺夫站在山顶投下硬物,不时袭击山下的人。一不小心被高处的硬物击中的话,角色会陷入晕倒状态。由于诺夫投掷硬物的速度各有不同,玩家必须具备无比的观察力,在攻击来临之前, 于适当的时候作出闪避的动作,看谁能够以最快的速度跑上山顶踩死可恶的诺夫。

▍杰克与魔豆

与纵方向不同在横方向地图里,缕缕烟霏满布白云,云集之间高垒深壁的城堡,一一尽现于玩家眼前,适合喜欢感受空间感,誓要跳个痛快的玩家,耍乐一番的好地方。生存版地图

▍电到你失魂 愤怒的章鱼爸爸 (简易)(普通)

专为30人竞赛而设的地图,至少要9个人参赛方可开始游戏。比赛中视点会以前方向为主,玩家要不断向前跑,要小心从后追上来的章鱼爸爸,它会不停施放雷电攻击你,一不小心撞到它的攻雷电,就会被淘汰出局啰。

▍吓破胆三千 疯狂大白鲨

茫茫的大海中心,玩家乘着水面上的箱子,依照箱子上的箭头前进往终点。比赛中玩家要小心从后追赶着你的大白鲨,同时亦要注意突然翻起的巨浪!千万不要「一失“足”成千古恨」啊。

▍投掷火球 愤怒的蜥蜴叔叔

专为30人竞赛而设的地图,至少要9个人参赛方可开始游戏。比赛中既要躲避路上的吓吓盒子,以及蜥蜴所放射出来的火球,更要小心蜥蜴叔叔放射出来的分身,若不幸被碰到会立刻被淘汰出局!因此,一发现蜥蜴叔叔有所异样,请留心画面上方面的警报器啊!另外,若不幸被淘汰出局的话,可按[tab]键观看别人比赛。

▍可怕的埃及法老 心算王

在30人竞赛中时长的淘汰已经成为家常便饭,但是这款地图不同!需要脑力和技巧才

能到达终点。

▍章鱼爸爸的未婚妻 章鱼妈妈(简易)(普通)

章鱼爸爸和妈妈一起夹击的感觉如何?电流迅猛!让你真正电到失魂!

极上拼图

飞天拼图的升级版,你,敢吗?

四人同舟

重新设计了四人同心地图,只保留了最后躲避电流的一个阶段,强调四个人乘同一块飞板齐心协力穿过电流区。

桃太郎

非常著名的日本童话故事,从桃子里面出生的桃太郎,为了帮助爷爷、奶奶打败鬼怪,开始了他的冒险旅程,途中得到了猴子、鸡、狗等同伴一起去鬼岛冒险。最终在大家的帮助下,桃太郎打败了恶鬼,凯旋而归。

の特色系统___推荐

公园:大型的交友空间

の系统

炼金术_ 算命的小屋_ 迷你游戏场_

4、角色性格介绍(名字 服饰描述)

1号人物,光光:

·最高速度:▇▇▇▇

··加速度:▇▇▇▇

····力:▇▇▇▇

··* 控制 :▇▇▇▇

2号人物,明明:

·最高速度:▇▇▇▇

··加速度:▇▇▇▇

···*力 :▇▇▇

··**控制:▇▇▇▇▇

3号人物,莉娜:

·最高速度:▇

··加速度:▇▇▇▇▇▇▇

····力:▇▇▇

···控制:▇▇▇▇▇▇

4号人物,大熊:

·最高速度:▇▇▇▇▇▇▇

··加速度:▇▇▇

···*力 :▇▇▇▇▇▇▇

··*控制 :▇

我的第一感觉:恩,可以玩30人竞赛,别人撞不过你,不过头小身大有点难看……5号人物,蒂蒂:

·最高速度:▇▇▇▇▇

··加速度:▇▇▇

···*力 :▇▇▇▇

··**控制:▇▇▇▇

6号人物:琪琪

7号人物:纳鲁西斯

8号人物:雷

9号人物:贝儿

10号人物:凯11号人物:雪

12号人物:深子

13号人物:亚伯

14号人物:哈鲁

5、游戏玩法:

方向移动

1.按下方向键那个一键,角色便会向着那个方向跑。

2.同时按着两个方向键按钮,可调校出八方向的角度,命令角色前进。

3.按下相反方向的按键,角色会从原来的方向改成相反的方向跑(画面前方),镜头会固定在前面。

加速着地

从高处落下来的时候,连续按Ctrl键可以加快掉下的动作。

跳跃/二段跳

按下Ctrl键角色即能进行跳跃,人物仍在空中时再次按下Ctrl键能进行再次跳跃并且跳的更远。

跑步加速/着地技巧 1.落地一瞬间按下Z键可以安全着地。

2.Z(冲刺)键可以冲刺(但必须注意你剩下的体力)。如果体力用完会使你脱水并停下休息几秒。(角色视窗的右半蓝色条为体力)

怒气爆发

当愤怒值和体力值都达到最高点时,按Shift(道具键)+Z(冲刺键)会发动数秒钟的无敌冲刺状态。

聊天热键

F2至F8为聊天热键,预设一些聊天的语句,比如加油加油、我要超过你等,可以在游戏设置里进行自行定义

第13篇:亲子游戏项目

.遂宁东辰荣兴国际学校亲子游园活动项目

1、游戏名称:贴鼻子

玩法:

规则:准备材料:各种动物头像

动物鼻子

蒙眼睛的布(红领巾)

4、我给爸爸(妈妈)穿鞋子

玩法:每个家庭由一名家长和一名幼儿参加,首先让幼儿认识家长的鞋子,然后让家长将鞋子脱下后放入圆圈内,老师将鞋子打乱,游戏开始,幼儿从圆圈内找出自己爸爸(妈妈)的鞋子,并帮家长穿好,先穿好的为胜利者。

准备材料:

9、推小车(幼中)

玩法:家长抓住幼儿的两条腿,幼儿双手撑地,听到口令后,幼儿双手向前爬,看谁先到为胜。

30、二人三足跑

目标: 学习两人相互配合用三条腿跑步,增进亲子情感的交流。

规则:爸爸双手必须背后,妈妈必须将带子系紧。

玩法: 在场地两端画一条起跑线和一条终点线,请几对父子站在起跑线上,妈妈用一根长带子将爸爸和孩子相邻的一条腿绑在一起,爸爸双手背后,听到口令后,爸爸和孩子一起出发向关跑,到终点线后反回,以先反回到起跑线者为胜。妈妈为爸爸和孩子解开带子。

69、给爸爸化妆

材料:即时贴剪成的眉毛和红脸蛋若干份。 规则:大家评评哪个爸爸最漂亮,他的孩子可得到小礼物。

玩法:请几位爸爸和孩子上场,幼儿可根据自己的意愿给爸爸化妆。爸爸撕掉胶纸递给孩子,孩子给爸爸贴眉毛、红脸蛋。游戏可反复进行。

10

5、兜兜水果

准备:围裙、玩具水果(可用其他物品代替),场地上划两条线,线与线之间间隔2~3米。

玩法:孩子站在线后面向自己的父母的围裙里扔水果,爸爸或妈妈系上围裙,双手拉起裙角站在另一条线后接水果。接得多的为优胜。

10

2、创意拼图

准备:旧报纸、剪刀。

玩法:

1、把旧杂志或旧报纸上的人物图片剪下来,例如:棒球选手、司机、警察等等,让孩子说说他们是谁,都做什么事?

2、妈妈把这些人物图片的头部和身体部分剪开。

3、让孩子重新任意组合,帮每一个身体配上头部,并贴在白纸上。最后可能发生棒球选手戴警察帽,大头小身体等情况,十分有趣。

第14篇:游戏项目建议书

“十三五”规划重点-动漫游戏项目建

议书(立项报告)

定义及作用

定义:项目建议书又称立项报告,是由项目投资方向其主管部门上报的文件,从宏观上论述项目设立的必要性和可能性,建议书内容包括项目的战略、市场和销售、规模、选址、物料供应、工艺、组织和定员、投资、效益、风险等,把项目投资的设想变为概略的投资建议。目前广泛应用于项目的国家立项审批工作中。

项目建议书通常是在项目早期使用,由于项目条件还不够成熟,仅有规划意见书,对项目的具体建设方案还不明晰,市政、环保、交通等专业咨询意见尚未办理。项目建议书主要论证项目建设的必要性,建设方案和投资估算也比较粗,投资误差为±30%左右。对于大中型项目,有的工艺技术复杂,涉及面广,协调量大的项目,还要编制预可行性研究报告,作为项目建议书的主要附件之一。

作用:项目建议书是项目发展周期的初始阶段,是国家选择项目的依据,也是可行性研究的依据。

项目建议书是项目发展周期的初始阶段基本情况的汇总,可以减少项目选择的盲目性,是国家选择和审批项目的依据,也是制作可行性研究报告的依据。涉及利用外资的项目,只有在项目建议书批准后,才可以开展对外工作。

项目建议书批准后,可以着手成立相关项目法人。民营企业(私人投资)项目一般不再需要编写项目建议书,只有在土地一级开发等少数领域,由于行政审批机关习惯沿袭老的审批模式,有时还要求项目方编写项目建议书。外资项目目前主要采用核准方式,项目 项目建议书和可行性研究报告的区别

项目建议书和可行性研究是项目前期两个不同的阶段,其内容、深度、作用都是不一样的。

项目建议书往往是在项目早期,由于项目条件还不够成熟,仅有规划意见书,对项目的具体建设方案还不明晰,市政、环保、交通等专业咨询意见尚未办理。项目建议书主要论证项目建设的必要性,建设方案和投资估算也比较粗,投资误差为±30%左右。 一般地说,项目建议书的批复是可行性研究的依据之一。此外,在可行性研究阶段,项目至少有方案设计,市政、交通和环境等专业咨询意见也必不可少了。对于房地产项目,一般还要有详规或修建性详规的批复。此阶段投资估算要求较细,原则上误差在±10%;相应地,融资方案也要详细,每年的建设投资要落到实处,有银行贷款的项目,要有银行出具的资信证明。

很多项目在报立项时,条件已比较成熟,土地、规划、环评、专业咨询意见等基本具备,特别是项目资金来源完全是项目法人自筹,没有财政资金并且不享受什么特殊政策,这类项目常常是项目建议书(代可行性研究报告),两个阶段合为一阶段。 以上基本是在传统的项目审批制环境下,项目建议书和可行性研究的大致要求和区别。

随着我国投资体制的改革深入,特别是随着《国务院关于投资体制改革的决定》的出台和落实,除政府投资项目延续上述审批要求外,非政府投资类项目一律取消审批制,改为核准制和备案制。

像房地产等非政府投资的经营类项目基本上都属于备案制之列,房地产开发商只需依法办理环境保护、土地使用、资源利用、安全生产、城市规划等许可手续和减免税确认手续,项目建议书和可行性研究报告可以合并,甚至不是必经流程。房地产开发商按照属地原则向地方政府投资主管部门(一般是当地发改委)进行项目备案即可。

项目建议书的审批权限

目前,项目建议书要按现行的管理体制、隶属关系,分级审批。原则上,按隶属关系,经主管部门提出意见,再由主管部门上报,或与综合部门联合上报,或分别上报。

1、大中型基本建设项目、限额以上更新改造项目 委托有资格的工程咨询、设计单位初评后,经省、自治区、直辖市、计划单列市发改委及行业归口主管部门初审后,报国家发改委审批,其中特大型项目(总投资4亿元以上的交通、能源、原材料项目,2亿元以上的其他项目),由国家发改委审核后报国务院审批。总投资在限额以上的外商投资项目,项目建议书分别由省发改委、行业主管部门初审后,报国家发改委会同外经贸部等有关部门审批;超过1亿美元的重大项目,上报国务院审批。

2、小型基本建设项目,限额以下更新改造项目由地方或国务院有关部门审批 a、小型项目中总投资1000万元以上的内资项目、总投资500万美元以上的生产性外资项目、300万美元以上的非生产性利用外资项目,项目建议书由地方或国务院有关部门审批。 b、总投资1000万元以下的内资项目、总投资500万美元以下的非生产性利用外资项目,本着简化程序的原则,若项目建设内容比较简单,也可直接编报可行性研究报告。

项目建议书撰写提纲

第一章 总 论

一、动漫游戏项目概况

1、动漫游戏项目名称

2、动漫游戏项目性质

3、动漫游戏项目承办单位

4、动漫游戏项目建设地点

5、建设规模及内容

二、动漫游戏项目总投资、资金筹措及效益情况

1、动漫游戏项目投资及资金筹措

2、动漫游戏项目经济效益

三、动漫游戏项目优势条件

1、资源优势

2、产业基础

第二章 动漫游戏项目背景及建设必要性

一、动漫游戏项目提出的背景

二、投资的必要性

三、项目建设的目的意义篇2:“十三五”规划重点-网络游戏项目建议书(立项报告) “十三五”规划重点-网络游戏项目建

议书(立项报告)

定义及作用

定义:项目建议书又称立项报告,是由项目投资方向其主管部门上报的文件,从宏观上论述项目设立的必要性和可能性,建议书内容包括项目的战略、市场和销售、规模、选址、物料供应、工艺、组织和定员、投资、效益、风险等,把项目投资的设想变为概略的投资建议。目前广泛应用于项目的国家立项审批工作中。

项目建议书通常是在项目早期使用,由于项目条件还不够成熟,仅有规划意见书,对项目的具体建设方案还不明晰,市政、环保、交通等专业咨询意见尚未办理。项目建议书主要论证项目建设的必要性,建设方案和投资估算也比较粗,投资误差为±30%左右。对于大中型项目,有的工艺技术复杂,涉及面广,协调量大的项目,还要编制预可行性研究报告,作为项目建议书的主要附件之一。

作用:项目建议书是项目发展周期的初始阶段,是国家选择项目的依据,也是可行性研究的依据。 项目建议书是项目发展周期的初始阶段基本情况的汇总,可以减少项目选择的盲目性,是国家选择和审批项目的依据,也是制作可行性研究报告的依据。涉及利用外资的项目,只有在项目建议书批准后,才可以开展对外工作。

项目建议书批准后,可以着手成立相关项目法人。民营企业(私人投资)项目一般不再需要编写项目建议书,只有在土地一级开发等少数领域,由于行政审批机关习惯沿袭老的审批模式,有时还要求项目方编写项目建议书。外资项目目前主要采用核准方式,项目

项目建议书和可行性研究报告的区别

项目建议书和可行性研究是项目前期两个不同的阶段,其内容、深度、作用都是不一样的。

项目建议书往往是在项目早期,由于项目条件还不够成熟,仅有规划意见书,对项目的具体建设方案还不明晰,市政、环保、交通等专业咨询意见尚未办理。项目建议书主要论证项目建设的必要性,建设方案和投资估算也比较粗,投资误差为±30%左右。

一般地说,项目建议书的批复是可行性研究的依据之一。此外,在可行性研究阶段,项目至少有方案设计,市政、交通和环境等专业咨询意见也必不可少了。对于房地产项目,一般还要有详规或修建性详规的批复。此阶段投资估算要求较细,原则上误差在±10%;相应地,融资方案也要详细,每年的建设投资要落到实处,有银行贷款的项目,要有银行出具的资信证明。

很多项目在报立项时,条件已比较成熟,土地、规划、环评、专业咨询意见等基本具备,特别是项目资金来源完全是项目法人自筹,没有财政资金并且不享受什么特殊政策,这类项目常常是项目建议书(代可行性研究报告),两个阶段合为一阶段。

以上基本是在传统的项目审批制环境下,项目建议书和可行性研究的大致要求和区别。

随着我国投资体制的改革深入,特别是随着《国务院关于投资体制改革的决定》的出台和落实,除政府投资项目延续上述审批要求外,非政府投资类项目一律取消审批制,改为核准制和备案制。

像房地产等非政府投资的经营类项目基本上都属于备案制之列,房地产开发商只需依法办理环境保护、土地使用、资源利用、安全生产、城市规划等许可手续和减免税确认手续,项目建议书和可行性研究报告可以合并,甚至不是必经流程。房地产开发商按照属地原则向地方政府投资主管部门(一般是当地发改委)进行项目备案即可。

项目建议书的审批权限

目前,项目建议书要按现行的管理体制、隶属关系,分级审批。原则上,按隶属关系,经主管部门提出意见,再由主管部门上报,或与综合部门联合上报,或分别上报。

1、大中型基本建设项目、限额以上更新改造项目

委托有资格的工程咨询、设计单位初评后,经省、自治区、直辖市、计划单列市发改委及行业归口主管部门初审后,报国家发改委审批,其中特大型项目(总投资4亿元以上的交通、能源、原材料项目,2亿元以上的其他项目),由国家发改委审核后报国务院审批。总投资在限额以上的外商投资项目,项目建议书分别由省发改委、行业主管部门初审后,报国家发改委会同外经贸部等有关部门审批;超过1亿美元的重大项目,上报国务院审批。

2、小型基本建设项目,限额以下更新改造项目由地方或国务院有关部门审批 a、小型项目中总投资1000万元以上的内资项目、总投资500万美元以上的生产性外资项目、300万美元以上的非生产性利用外资项目,项目建议书由地方或国务院有关部门审批。 b、总投资1000万元以下的内资项目、总投资500万美元以下的非生产性利用外资项目,本着简化程序的原则,若项目建设内容比较简单,也可直接编报可行性研究报告。

项目建议书撰写提纲

第一章 总 论

一、网络游戏项目概况

1、网络游戏项目名称

2、网络游戏项目性质

3、网络游戏项目承办单位

4、网络游戏项目建设地点

5、建设规模及内容

二、网络游戏项目总投资、资金筹措及效益情况

1、网络游戏项目投资及资金筹措

2、网络游戏项目经济效益

三、网络游戏项目优势条件

1、资源优势

2、产业基础

第二章 网络游戏项目背景及建设必要性

一、网络游戏项目提出的背景

二、投资的必要性

三、项目建设的目的意义篇3:“十三五”规划重点-游戏设计制作项目建议书(立项报告) “十三五”规划重点-游戏设计制作项

目建议书(立项报告)

定义及作用

定义:项目建议书又称立项报告,是由项目投资方向其主管部门上报的文件,从宏观上论述项目设立的必要性和可能性,建议书内容包括项目的战略、市场和销售、规模、选址、物料供应、工艺、组织和定员、投资、效益、风险等,把项目投资的设想变为概略的投资建议。目前广泛应用于项目的国家立项审批工作中。

项目建议书通常是在项目早期使用,由于项目条件还不够成熟,仅有规划意见书,对项目的具体建设方案还不明晰,市政、环保、交通等专业咨询意见尚未办理。项目建议书主要论证项目建设的必要性,建设方案和投资估算也比较粗,投资误差为±30%左右。对于大中型项目,有的工艺技术复杂,涉及面广,协调量大的项目,还要编制预可行性研究报告,作为项目建议书的主要附件之一。

作用:项目建议书是项目发展周期的初始阶段,是国家选择项目的依据,也是可行性研究的依据。

项目建议书是项目发展周期的初始阶段基本情况的汇总,可以减少项目选择的盲目性,是国家选择和审批项目的依据,也是制作可行性研究报告的依据。涉及利用外资的项目,只有在项目建议书批准后,才可以开展对外工作。

项目建议书和可行性研究报告的区别

项目建议书和可行性研究是项目前期两个不同的阶段,其内容、深度、作用都是不一样的。

项目建议书往往是在项目早期,由于项目条件还不够成熟,仅有规划意见书,对项目的具体建设方案还不明晰,市政、环保、交通等专业咨询意见尚未办理。项目建议书主要论证项目建设的必要性,建设方案和投资估算也比较粗,投资误差为±30%左右。 一般地说,项目建议书的批复是可行性研究的依据之一。此外,在可行性研究阶段,项目至少有方案设计,市政、交通和环境等专业咨询意见也必不可少了。对于房地产项目,一般还要有详规或修建性详规的批复。此阶段投资估算要求较细,原则上误差在±10%;相应地,融资方案也要详细,每年的建设投资要落到实处,有银行贷款的项目,要有银行出具的资信证明。 很多项目在报立项时,条件已比较成熟,土地、规划、环评、专业咨询意见等基本具备,特别是项目资金来源完全是项目法人自筹,没有财政资金并且不享受什么特殊政策,这类项目常常是项目建议书(代可行性研究报告),两个阶段合为一阶段。 以上基本是在传统的项目审批制环境下,项目建议书和可行性研究的大致要求和区别。

随着我国投资体制的改革深入,特别是随着《国务院关于投资体制改革的决定》的出台和落实,除政府投资项目延续上述审批要求外,非政府投资类项目一律取消审批制,改为核准制和备案制。像房地产等非政府投资的经营类项目基本上都属于备案制之列,房

地产开发商只需依法办理环境保护、土地使用、资源利用、安全生产、城市规划等许可手续和减免税确认手续,项目建议书和可行性研究报告可以合并,甚至不是必经流程。房地产开发商按照属地原则向地方政府投资主管部门(一般是当地发改委)进行项目备案即可。

项目建议书的审批权限

目前,项目建议书要按现行的管理体制、隶属关系,分级审批。原则上,按隶属关系,经主管部门提出意见,再由主管部门上报,或与综合部门联合上报,或分别上报。

1、大中型基本建设项目、限额以上更新改造项目 委托有资格的工程咨询、设计单位初评后,经省、自治区、直辖市、计划单列市发改委及行业归口主管部门初审后,报国家发改委审批,其中特大型项目(总投资4亿元以上的交通、能源、原材料项目,2亿元以上的其他项目),由国家发改委审核后报国务院审批。总投资在限额以上的外商投资项目,项目建议书分别由省发改委、行业主管部门初审后,报国家发改委会同外经贸部等有关部门审批;超过1亿美元的重大项目,上报国务院审批。

2、小型基本建设项目,限额以下更新改造项目由地方或国务院有关部门审批 a、小型项目中总投资1000万元以上的内资项目、总投资500万美元以上的生产性外资项目、300万美元以上的非生产性利用外资项目,项目建议书由地方或国务院有关部门审批。 b、总投资1000万元以下的内资项目、总投资500万美元以下

的非生产性利用外资项目,本着简化程序的原则,若项目建设内容比较简单,也可直接编报可行性研究报告。

项目建议书撰写提纲

第一章 总 论

一、游戏设计制作项目概况

1、游戏设计制作项目名称

2、游戏设计制作项目性质

3、游戏设计制作项目承办单位

4、游戏设计制作项目建设地点

5、建设规模及内容

二、游戏设计制作项目总投资、资金筹措及效益情况

1、游戏设计制作项目投资及资金筹措

2、游戏设计制作项目经济效益

三、游戏设计制作项目优势条件

1、资源优势

2、产业基础

第二章 游戏设计制作项目背景及建设必要性

一、游戏设计制作项目提出的背景

二、投资的必要性

三、项目建设的目的意义篇4:项目建议书

凉城县文化体育活动中心项目 规划设计建议书

一、项目名称

内蒙古凉城县文化体育活动中心。

二、项目建设单位

内蒙古凉城县 文化体育事业发展公司

三、项目基本情况

1、项目背景及意义。

随着凉城县城市化建设的推进,居民物质生活水平的提升,社会消费已由基本生活型需求向享受型需求过渡,消费层级快速提升,广大城市居民对文化娱乐、运动休闲、健康健身等方面的需求也越来越大。同时,凉城县提出要以旅游业发展为中心,引领全县经济社会实现跨越式发展,把凉城县旅游业打造成向自治区成立70周年献礼工程,建成全市旅游产业的核心区,自治区旅游产业的示范区,祖国北疆的旅游观光胜地。但是,目前凉城县严重缺乏城市基本公共服务方面的设施和配套,缺乏旅游休闲度假服务设施,作为一个文化资源和旅游资源极为丰富的县城,作为一座典型的文化旅游城镇,却没有一处可供常住居民和外来游客消费的文化娱乐和休闲运动健身场所,广大群众对此方面的意

见要求亦十分强烈。该文体中心的建设,有利于丰富广大居民和外来游客的精神文化生活,可以大大提升我县的整体文化品位,是推进城市化建设、打造旅游大县的迫切要求。该项目投入使用后,可以大大改善凉城县的对外形象,提升城镇品味,促进全县经济、社会、文化发展的全面提速。

2、项目主题功能定位。

建成凉城县文化体育活动及精神文明创建活动、以及广大居民文化娱乐和休闲运动的主阵地,城市基本公共服务功能的核心区,旅游产业的公共服务中心和集散地,文化产业、体育产业和健康产业的领头羊。

3、项目选址要求及用地。

该项目属于社会投资的城市公共服务类项目,内容涉及广大城市居民和外来游客的基本公共服务需求,应选择城市功能核心区地片,由政府无偿划拨土地建设。初步选址意见确定为:岱海镇办公楼前空地或卓凉路东空地,怡海家园西门路西亦可考虑。

四、规划建设内容及规模

本项目用地约 亩,总建筑面积约平方米,为钢筋混凝土框架结构,部分建筑跨度较大。

1、影剧院约 平方米,引进万达影院等国际电影院线。

2、体育场馆约 平方米,分设网球场、篮球场、羽毛球场、乒乓球场、健身房等。

3、文化娱乐活动室约 平方米,包括多功能演出厅、舞蹈

厅、音乐厅、游戏厅、阅览室、书吧、茶吧、棋牌室等文化休闲娱乐场所。

4、儿童游乐园约 平方米,包括儿童社会实践体验中心、游乐场等。

5、游泳池约 平方米。

6、旅游服务中心约 平方米,为游客提供各文化旅游景区景点观光及酒店、车辆、餐饮、文化体育活动用品等服务。开办旅行社,形成旅游集散地。

7、各类体育事业协会用房约 平方米。

8、公司物业及管理服务用房 平方米。

9、地下停车场约 平方米。

五、建设周期

工程计划前期工作于2015年4月开始实施。研究设计和勘察测量工作在2015年6月份完成。工程计划开工时间为2015年8月(办理完备土地使用证及各项审批手续后立即开工),2017年投入使用。

六、投资概算

项目总投资概算 万元。

七、资金来源

公司自筹 万元,政府项目资金补贴 万元。

八、政府支持

由于该项目属于社会资金投资的城市公共服务类项目,内容

涉及广大城市居民和外来游客的基本公共服务需求,社会效益远远大于经济效益。因此,政府应该提供以下政策支持确保项目早日顺利启动运行。

1、政府无偿划拨提供建设用地。

2、政府积极帮助企业向上级争取有关建设内容方面的专项资金,用于对企业项目建设的资金补贴和配套。

3、政府有关部门协助办理相关审批手续,免除属于县内收取的费用。

4、政府帮助配套水电暖等各项基础设施配套。

5、项目周边须由政府配套建设文化休闲广场和通道建设工程,可有效疏导和聚集人流车流。

6、每年对建成后的管理运行费用给予公益性财政补贴。

九、效益分析

该项目建成后,可以满足广大城市居民和外来游客的基本公共服务需求,具有明显的社会效益和经济效益,并且社会效益远远大于经济效益。该项目是城市基本功能建设必须的配套工程,是新时期经济社会发展的必然要求,能够弥补全县城市基本公共服务的短板和空缺,必将大大改善全县的文化娱乐和休闲运动环境。该项目对于丰富城市居民和外来游客的文化生活,促进文化交流,协调群众关系,解决广大群众的精神文化消费需求,营造积极向上、健康融洽、充满生机活力的文化氛围,对于构建和谐社会,加强精神文明建设,促进凉城县全面建成小康社会具有非

常重要的积极意义。同时,也必将全面改善全县文化旅游环境,大大加快全县文化旅游业的快速发展,促进文化旅游大县建设目标早日实现。篇5:网络游戏项目可行性研究报告

网络游戏项目可行性研究报告

核心提示:网络游戏项目投资环境分析,网络游戏项目背景和发展概况,网络游戏项目建设的必要性,网络游戏行业竞争格局分析,网络游戏行业财务指标分析参考,网络游戏行业市场分析与建设规模,网络游戏项目建设条件与选址方案,网络游戏项目不确定性及风险分析,网络游戏行业发展趋势分析

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网络游戏项目可行性研究报告

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【报告格式】word格式;pdf格式

【报告价格】此报告为委托项目报告,具体价格根据具体的要求协商,欢迎进入公司网站,了解详情,工程师(高建先生)会给您满意的答复。

【报告说明】

本报告是针对行业投资可行性研究咨询服务的专项研究报告, 此报告为个

性化定制服务报告,我们将根据不同类型及不同行业的项目提出的具体要求,修订报告目录, 并在此目录的基础上重新完善行业数据及分析内容, 为企业项目立项、上马、融资提供全程指引服务。

可行性研究报告是在制定某一建设或科研项目之前,对该项目实施的可能

性、有效性、技术方案及技术政策进行具体、深入、细致的技术论证和经济评价,以求确定一个在技术上合理、经济上合算的最优方案和最佳时机而写的书面报

告。可行性研究报告主要内容是要求以全面、系统的分析为主要方法,经济效益为核心, 围绕影响项目的各种因素, 运用大量的数据资料论证拟建项目是否可行。对整个可行性研究提出综合分析评价,指出优缺点和建议。为了结论的需要,往往还需要加上一些附件,如试验数据、论证材料、计算图表、附图等,以增强可行性报告的说服力。

可行性研究是确定建设项目前具有决定性意义的工作,是在投资决策之前,

对拟建项目进行全面技术经济分析论证的科学方法,在投资管理中,可行性研究是指对拟建项目有关的自然、社会、经济、技术等进行调研、分析比较以及预测建成后的社会经济效益。在此基础上,综合论证项目建设的必要性,财务的盈利性, 经济上的合理性, 技术上的先进性和适应性以及建设条件的可能性和可行性,从而为投资决策提供科学依据。

投资可行性报告咨询服务分为政府审批核准用可行性研究报告和融资用可

行性研究报告。 审批核准用的可行性研究报告侧重关注项目的社会经济效益和影响;融资用报告侧重关注项目在经济上是否可行。具体概括为:政府立项审批,产业扶持,银行贷款,融资投资、投资建设、境外投资、上市融资、中外合作,股份合作、组建公司、征用土地、申请高新技术企业等各类可行性报告。

报告通过对项目的市场需求、资源供应、建设规模、工艺路线、设备选型、

环境影响、资金筹措、盈利能力等方面的研究调查,在行业专家研究经验的基础上对项目经济效益及社会效益进行科学预测,从而为客户提供全面的、客观的、可靠的项目投资价值评估及项目建设进程等咨询意见。

第15篇:趣味游戏项目

关于举办校级社团趣味运动会的通知

为加强各运动类校级社团之间的沟通与联系,提高广大社团学生的身体素质,倡导阳光体育运动理念,培养广大社团学生的荣誉感和集体责任感,增加社团和社联的凝聚力和战斗力,更好的服务于学校高水平建设,特举办此次趣味运动会。具体安排如下:

一、活动主题:

舞动青春 迸发活力

二、时间地点:

时间: 2013年10月25日 18:30

地点:西区体育馆田径馆

三、参赛对象:

精武双截棍社团、跆拳道社团、街舞社团

四、比赛项目:

本次趣味运动会共设海底传月、心心相印、包装木乃伊、瞎子敲锣、赶猪、小马过河、赶猪七项趣味竞技。(活动项目简介请见附件1)

五、其他说明:

1、为了保证趣味运动会的公平公正,社联主席作为总裁判,每个社团的会长与副会长作为副裁判。

2、为加强社团之间的友谊,此次比赛采取随机组队,即 将三个社团选派出的15名选手均衡打乱顺序,再分成三组。

3、要求参赛团队设一名领队,选派一人作为联络员。

4、每个项目分数最低的团队需接受友谊惩罚(友队用记号笔画鬼脸)。

5、本次趣味运动会过程秉承友谊第

一、比赛第二的原则,运动员在参赛过程中要听从指挥,服从裁判。

2013年10月20日 精武双截棍社团

附件1:

趣味运动会活动项目简介

一、名称:《心心相印》(背夹球):

1.比赛人数:每队12人

2.比赛赛距:20米距离

3.比赛赛制:一场决胜负,按每队用时先后按计时取名次

4.比赛规则:

1)两端各站6人,每端分成3组,每组2人,背夹一气球,步调一致向前走;

2)向前走时,双手必须在前方,不能碰到球,否则一次罚2秒;

3)进行接力时,必须双方用背部夹破气球才可接力,接力方必须在线内完成接力活动;

5.比赛纪律:比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。

二、名称:《海底传月》

1 比赛人数及分组:每队15名队员(至少3名女生)

2 比赛赛制:一场决定胜负,用时最少的队伍获胜

3.比赛规则:

1) 每个队15名队员依次排开排成一列,间距一臂;

2) 第一名队员双手举起篮球,其余队员弯下腰,双脚分开,当听到裁判发令后,第一队员将球从胯下传给第二名队员,依次类推,当第十五名队员接到球后,持球跑到第一名队员前面依次传球,当第十四名队员接到球后,持球跑到第十五名队员前面依传球,依次轮换传球;

3)当第一名队员站在最后一位并双手持球后视为比赛结束(比赛过程中,第一名队员是不跑动的);

4)在传球过程中,球落地后,须由传球队员捡球后重新传球,否则将一次加罚2秒。

4.比赛纪律:比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。

三、名称:《包装木乃伊》

规则:2人为一组,一人包装,一人扮演木乃伊(只要站立保持不动就可以)。比赛一开始,参赛者以最快的速度用手上的长条状的纸张(卫生纸代替)包裹木乃伊,必须把木乃伊包裹地密不透风。最后谁包裹的木乃伊最像,最快,哪一队就获胜了。

参赛人数:2人为一组

四、名称:《瞎子抓气球》

要求:1.比赛人数及分组:每队7名队员,分为三组依次进行。

3.比赛赛制:按每队在规定时间(5分钟)内抓破气球个数多少排列名次 比赛规则:

1)每队队员按1-6号排列(顺序自定),并用眼罩蒙好眼睛,第一名队员当听到发令号后,向前走进行抓气球,每名选手必须抓破气球,然后第二名队员开始, 依次类推,直到时间结束

2)每队队员在进行比赛时,其他队员不得提示或牵拉,否则将视为犯规,扣掉该项目分数1分/次犯规。

比赛纪律:比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。

五、名称:《赶猪》

1.比赛人数及分组:每队10名队员(至少3名女生)

2.比赛距离:10米

3.比赛赛制:一场决定胜负,用时最少的队伍获胜

4.比赛规则:每个队10名队员同时站在起点处排成一列,第一名队员手持木棒,当听到裁判发令后,利用木棒将起点处的“猪”赶至终点,然后再从终点赶回起点交与下一名队员。

比赛纪律:比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。

六、名称:《小马过河》接力赛

道具:游泳圈

规则:分三组同时进行,每一组8人参加,第一个参赛者从起点用两个游泳圈依次向前摆放,每次参与者的双脚必须踏在圈内,以最快到达终点为胜利。依次轮流直到8人参加完毕,哪一组最快哪一组就获胜。

附件3:

趣味运动会活动现场负责人员

第16篇:自我介绍游戏项目

自我介绍的游戏项目

一、最能代表我的动物 游戏类型:破冰游戏 活动目的:

1.通过游戏,使听众学会如何更巧妙地了解别人。2.活跃现场气氛,让听众以趣味的方式彼此相识。 操作步骤:

1.给大家2分钟的时间想一个最能代表自己的动物,必须解释原因,以及有什么特定的含义,这种动物可以和那些动物相处的很好,那些动物是它的敌人。

2.给每个人1分钟的时间来介绍,从衣服上颜色最多的人开始,然后顺序向右,直到小组全部成员介绍完毕。

3.当大家都介绍完毕后,每个人都去找可以和自己相处的“动物”坐在一起。

二、我是和我喜欢 游戏类型:破冰游戏 活动目的:

1.用新颖的自我介绍方式活跃气氛,彼此相识。2.激发听众的创造力,锻炼幽默思维。 操作步骤:

1.给大家30秒的时间想一下自己最喜欢的人。

2.按照:我是(自己的名字),我喜欢XX,介绍他是做什么或者和自己的关系,然后介绍喜欢的原因。

3.从所有人中头发最长的人开始,然后向右,直到全部介绍完毕。

三、一句话介绍自己 游戏类型:破冰游戏 活动目的: 1.激发大家用嘴简介的方式介绍自己。 2.激发大家的创造性思维,培养自信。 操作步骤:

1.给大家30秒的时间思考怎么用一句话介绍自己。

2.介绍内容包括:礼貌问候,自我介绍,所在商圈,主做楼盘。3.从所有人中头发最短的人开始,然后向右,直到全部介绍完毕。

四、如何记住我 游戏类型:破冰游戏 活动目的:

通过游戏,激发听众的幽默思维,用创造性的方式介绍自己,使大家记住自己的名字。 操作步骤:

1.给大家30秒的时间思考怎么用创造性的方式介绍自己。2.每人用1分钟的时间介绍自己。

3.每个人介绍完,都必须教大家:如何记住自己!

4.等所有人介绍完毕后,培训师可以测试一下大家分别记住了多少人的名字。

五、超级模仿秀 游戏类型:破冰游戏 活动目的: 1.活跃现场气氛。 2.激发听众的积极性。 操作步骤:

1、给大家30秒的时间想一个自己最喜欢的偶像。

2、模仿偶像的说话方式、声音和形体动作来介绍自己。

3、介绍自己叫什么,有什么爱好,为什么喜欢自己的偶像。

第17篇:结构游戏项目

项目一 积木构造技能

积木建构技能包含积木构造的基本技能、分析图纸按图建构和使用积木与其他材料组合构造三方面技能。

1、积木构造的基本技能

(1)延长、铺平

延长和铺平是将积木顺次连接延伸,连接时要求两块积木的连接面要对齐、放平,积木的左右两头都可与另一块积木连接,可一块块地连下去。

(2)对称、盖顶

对称,指物体或图形的左右或前后两边的积木大小、颜色、形状和排列方向都是一样的,是一一对应的排列。盖顶,指将积木放在两对称的同等高度的积木上形成一个“门”形的技能。如搭“门”、“桌子”、“桥”、“房子”等。

(3)围合

围合是将积木排列封闭成弧形或方形或其他形状,可以是密集连接的围合,也可以是空隙或间隔式的围合;可以用相同的积木连接围合,也可以用不同的积木相间连接围合。如搭“围墙”、“亭子”等。

(4)加高、加宽

加高是指积木向上连接,加宽、加厚是指积木向左右、前后连接的技能。加高、加宽时要注意保持物体的平衡和重心。加高时要放正底层积木,重叠的积木要上下左右对齐。如搭“电线杆”、“楼房”、“塔”等。

(5)搭台阶、砌墙

搭台阶时用相同大小的积木,采用延长与重叠的技能,从建筑物处开始搭出台阶的最高层,然后再依次逐渐减少积木按4,3,2,1来搭。砌墙是用厚度、宽度相同的长方形积砖(长度可不同)进行交叉连接和加高,使之成为砖墙形。

(6)车轮

用积木搭建车轮有三种方法:①用圆形积木紧贴在搭好的物体外面表示车轮。②用圆形或半圆形积木放在车身下面。③用圆形积木镶在“弓形积木”的半圆槽处表示车轮,为使物体平衡稳定,用与半圆形一样厚的积木支撑在“弓形积木”底部。

2、分析图纸,按图构造

(1)分析图纸

要学会看平面和立体的建造图纸,分析图中物体的结构特点,即物体由哪几部分组成,各部分的形状,各部分之间如何连接等。

(2)根据平面图计划结构的步骤和选用材料。当材料不够用时,可灵活合理使用材料,如两个三角形积木拼成一个正方形。

(3)分析图纸时要能注意到物体的细微部分和装饰物。

例如,北京**由左右观礼台、城门、城堡、屋顶、金水桥等几个部分组成。(如图4-13)结构的基本技能是对称、盖顶、加高、排列等,材料以各种长方形积砖为主,还有“弓形”积砖、三角形积砖等等。

3、积木与其他材料组合构造

积木能与其他多种材料进行组合,其中以橡皮泥为首。积木和橡皮泥相结合,能表现出更多的各种生动形象的动物。如在一块半圆形积木上用橡皮泥做上头、尾、脚,即成为一只逼真的乌龟。再如老虎,头部用圆形积木,用橡皮泥做上眼睛、耳朵、嘴和胡子,贴上“王”字,身体用“弓形积木”并在上面用橡皮泥做上虎纹,尾部用细长的圆柱体积木,也做上花纹。将这三部分用少量橡皮泥连接在一起,一只栩栩如生的老虎就做好了。 【实践与训练】

积木建构活动 【实训目标】

1.通过建构实践使学生掌握积木构造的基本技能。 2.培养学生搭积木以及用积木与橡皮泥组合构造的能力。 2.培养学生的想象力、创造力和动手操作的能力。 【内容与要求】

1.按图纸或根据想象用积木自由建构各种建筑物。 2.用积木和橡皮泥组合构造出各种不同的造型。

项目二 凸点型积塑建构技能

凸点型积塑玩具中具有代表性是用软塑料制成的胶粒。胶粒一端有凸出的“点”,另一端有凹进的“孔”,按照点的多少分为1点胶粒、2点胶粒、4点胶粒、6点胶粒和多点胶粒,可随意连接成直线和曲线形状的各种图形,能较逼真地反映物体的特征。胶粒游戏构造的基本技能有连接和组合。

1、连接

连接是将甲胶粒的“点”嵌入乙胶粒的“孔”中的技法。共有7种连接法:

(1)整体连接,是将甲胶粒的“点”全部嵌入乙胶粒的“孔”中的连接法。整体连接可使胶粒加高,加宽,结构密集,牢固。如连接成梯子、梯房等。

(2)端点连接,是将甲胶粒一端的“点”嵌入乙胶粒一端的“孔”中的连接法。端点连接构成的结构具有不稳定性,胶粒能转动而组成不同的物体。端点连接可构成台阶、围墙、五角星等。

(3)交叉连接,是将一组纵向胶粒依次嵌入另一组横向胶粒的连接法。交叉连接构成的结构物很稳定,可做成桌子、床等。

(4)间隔连接,是指两胶粒连接时留有空余的“点”和“孔”的连接法。间隔可以是有规律的,也可以是无规律的。间隔连接可形成门窗、桥孔等。

(5)直接围合连接,是将用整体连接、端点连接法连接好的胶粒围合成封闭形状的连接法。如图4-14中的图(1)所示。

(6)增加胶粒的围合连接,是用两个胶粒将弯曲的长胶粒固定围合成封闭形状的连接法。有“点”朝外弯曲的围合(如齿轮),有“点”朝内弯曲的围合(如车轮)。见图4-14中图(2)、图(3)。

(7)填平,是嵌入胶粒使原来连接的胶粒面成为平面的连接法。

2、组合

组合是将胶粒连接的各部分组合成一个物体的技法。组合的方法有两种:

(1)直接组合,是将胶粒连接成的各部分直接组合成一体。如将坐车的座椅两边的“点”直接嵌入两个车轮的“孔”中形成坐车。

(2)增加胶粒组合,是胶粒结构连接好的各部分,要靠增加胶粒来组合成一体。如用一个多点胶粒将连接好的马和坐车进行端点连接,组成马车。

凸点型积塑中另一种典型玩具是用硬塑料,其基本技能和胶粒大体相似,只是不能弯曲,而更多综合了各种主题因素。 【实践与训练】

积塑建构活动

【实训目标】

1.通过建构实践使学生掌握凸点型积塑构造的基本技能。 2.培养学生用积塑建构各种结构物的能力。 3.培养学生的想象力、创造力和动手操作的能力。 【内容与要求】

1.学习凸点型积塑构造的基本技能。

2.按图纸或根据想象用积塑自由建构各种物体。

项目三 分割拼图设计制作技能

分割拼图是图象组合拼图的一种。分割的方法有直线分割、规则曲线分割和不规则曲线分割三种。市售的分割拼图玩具一般采用不规则曲线设计(如图4-14),由多少不等的散块数决定拼图的难易程度。

在幼儿园,教师可根据幼儿的智力水平为幼儿制作分割拼图玩具,也可以指导大班幼儿自制分割拼图进行游戏。

自制分割拼图玩具的方法是:

(1)选图与硬化处理。找一张自己喜欢的画,在画的背面粘贴上硬纸板,干后压平。

(2)设计分割线。自制分割拼图多采用直线分割法,设计分割线时要巧妙地利用画面来安排拼图的难度,分割的散块要有大有小,不能太碎。用铅笔轻画出设计的分割线。

(3)分割。用剪刀仔细沿线剪开,或用刀按线划开。 【实践与训练】

制作分割拼图

【实训目标】

1.培养学生能针对幼儿的特点设计分割线的能力。 2.培养学生利用废旧物品制作玩教具的能力。 【内容与要求】

1.根据小班幼儿的特点制作一件分割拼图玩具。 2.根据中、大班幼儿的特点制作一件分割拼图玩具。

项目四 七巧板的制作与游戏指导技能

七巧板又称智慧板,是最具代表性的一种拼板游戏,也我国古代最著名的智力玩具之一。 【相关资料】七巧板的历史

七巧板起源于宋代的“燕几图”。其创始人是北宋的黄伯思,他设计了六张长方形小桌,拚合成各种形状的“燕几”,后又增加一桌合为“七星”。随着其著作《燕几图》的刊行于世,拼摆燕几这种文化形式便流传开来。到了明代,出现了一种叫“蝶几”的图谱,它把燕几图中的某些方形小桌变为三角形,可以编排出更加丰富多变的图形来。到明末清初,七巧板发展成桌面拼摆玩具。清嘉庆年间有养拙居士著有《七巧图》一书,并有《补遗》继后,遂使七巧板流传天下。七巧板首先传入欧洲,后来又传入美洲,拿破仑在流放生活中就曾以七巧板为消遣。近百年来,西方各国都有专门研究七巧板的书籍问世,这一中国的民间玩具已成为世界性的玩具。

1、七巧板的分图法

七巧板的原形是正方形。作图的辅助线是连接各边的等分点形成的。七块散块中共有5块三角形:两块大,两块小,一块中,还有一块正方形和一块平行四边形。(如图4-16)

2、七巧板的玩法和规则 七巧板的玩法有三种:

(1)根据已有的拼排图谱照样拼摆,适合小班幼儿。 (2)根据已有的图形轮廓寻求拼摆方法,适合大班幼儿。

(3)根据游戏者的自我想象模拟客观事物的形态,拼摆出各种图案。创造性要求较高。 七巧板游戏的规则:

(1)拼摆任何图形都必须把七块组件全部用上; (2)各组件拼摆时不能重叠放置。

3、七巧板的拼图技巧

技巧一:先确定出两个大三角形的位置。 技巧二:熟悉梯形的几种组合。

4、幼儿七巧板游戏的指导方法:

(1)根据幼儿的智力情况选择图形的难易。 (2)对所拼图形进行提示和针对性指导。

第一种提示法:关键线逐步提示法,即逐步提示关键线以帮助确定大三角形的位置。(如图4-17) 第二种提示法:面向对象提示法,即根据幼儿的具体情况进行针对性的提示和指导,给幼儿以最佳的拼图难度。

(3)通过拼故事、小比赛等形式增加拼图的趣味性。如图4-18就是用七巧板拼出的《刻舟求剑》故事。

(4)运用多套七巧板进行组合拼图,拓展七巧板游戏。 【实践与训练】

七巧板游戏

【实训目标】

1.使学生熟练掌握七巧板的分图法,能自制七巧板。 2.培养学生的想象力和动手操作能力。

2.培养学生对幼儿的七巧板游戏进行指导的能力。 【内容与要求】

1.以边长为8cm的规格,按规范制图制作一副七巧板。 2.用自制的七巧板拼摆下列各图形,分别标出逐步提示的关

项目五 其他常用拼板玩具的制作技能

1、三块拼板

2、六块拼板

3、十五块拼板 【相关资料】益智图

十五块拼板又称益智图,是继七巧板之后而创制的更为复杂的拼板玩具,其创始人是清末文人童叶庚,他在七巧板的基础上进行改革,始创了这种十五块组件的桌面拚图玩具,并将其组成的博古器物、古诗意图、八卦卦象、花卉风景等多种图式,辑录为《益智图》一书刊行,遂流行于世。益智图与七巧板相比,增加了数量,增加了容量,也提高了自身的表现力,所构成的图案也愈加精美传神。

4、十九块拼板

5、蛋形拼板

制图方法如下:先作大圆,作AB和CD两条相互垂直的直径。连接AC及BC并延长。分别以A、B为圆心,AB为半径作弧,与AC、BC的延长线相交于E、F。以C为圆心,CE为半径,作一圆;最后,取DO=CE,以O为圆心,DO为半径画圆,与AB交于两点G、H。O、G、H三点则成为圆内分割点,如图4-25所示,把蛋形分割成9块。蛋形拼板主要拼制各种动物,特别是禽类图形,极为生动形象。

6、弧形拼板

方法是用圆规画6个等比同心圆,再在中间作一直径,剪下即可。

【实践与训练】

制作常用拼板

【实训目标】

1.使学生熟练掌握常用拼板的分图法,培养规范制图的能力。 2.培养学生利用废旧物品制作玩教具的能力。 【内容与要求】

1.以边长为8cm的规格,按规范制图制作一副六块拼板。 2.以边长为8cm的规格,按规范制图制作一副益智图板。 3.以直径为6cm的规格,按规范制图制作一副蛋形拼板。 4.用自制的拼板玩具拼图

第18篇:联欢会游戏项目

新阜阳论坛一周年新朋老友联欢聚会 联欢会游戏项目, 一):心有灵犀

二)、双面胶比速度 三)、纸上拔河

四)、高速运输竞赛 五)、占领阵地

六)、北京时间

七)、叠扑克比赛

八)、花样饮酒赛

九)、集体指令 十)、过路财神

备用游戏项目:

A 搬金库

C 疯狂搜刮

D 五分钟时装秀

E 铁板桥

F、双龙戏珠

G、孤岛求生: H 杀人游戏

I 看A片

J 真情表白

游戏详情 保密!!!

一):心有灵犀 游戏规则:

1、每个队依次上场,每队两人。一个人比划一个人猜。

2、猜词过程中,不许说出词条中包含的任何字,否则该词条作废,根据词条难度,有三次选择放弃的机会。

3、以猜中词条的多少,取前四个队获奖。

二)、双面胶比速度 游戏规则:

1、每队派一人上场,包含一位主持人,共九人游戏。

2、在乐曲中听主持人口令“粘泡泡糖”,参与者要回应“粘什么”,主持人随机说出身体的某个部位,参与者就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,参与者就要随机两人一组把左脚心相接触,没有找到同伴或弄错主持人口令都会被淘汰出局。人数剩下偶数时,主持人还要充当1人在其中,使队伍始终保持奇数人数。

3、最后剩下那人所在队获奖。

三)、纸上拔河 游戏规则:

1、每个队抽签分组,共分成兩组依次游戏,每队一名男同志上场。

2、在报纸上挖两个人头大小的洞,二人对坐各自把报纸套上进行拔河(站着拔亦可),一分钟之内报纸破裂离开脖子的一方输,需要讲究技巧,不许只相面不拔河,如果规定时间内,报纸未破,双双淘汰出局。

3、原则上胜出的队获奖。

四)、高速运输竞赛 游戏规则:

1、两队一组,每队各选五人上场。

2、每队五个队员按顺序站好。每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个钥匙环之类的东西。比赛开始时,不许用手接触吸管和钥匙环,只用嘴叼吸管的姿势把钥匙环往下传,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上,游戏结束。在中途如果吸管或钥匙环掉下来,则要从新开始。所以要千万保证严肃,否则后果自负。

3、每组运输最快的队胜出。

五)、占领阵地

游戏规则:

1、两个队为一组。每队四人。

2、游戏开始后各队队员分别站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半„„直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。

六:北京时间

两队人(可各桌取一位),每队三位列成纵队,第一人拿个短棍当时针,第二人拿中棍当分针,第三人拿长棍当秒针,表演时钟,主持人说个 时间,看哪一队表演得快准,三局两胜。

七:叠扑克比赛

所需道具:空易拉罐

游戏说明:

人数每组1人。定组数N Gruoups

在舞台上有些准备好的空罐头(不要搬出来)。

游戏开始,主持人说,游戏很简单,首先就是比赛转圈,看谁转的快。。

大家肯定都很卖命的转呀的, 这时主持人说stop,请参与者叠空罐头,在规定的时间谁最高谁就获胜。

八)、花样吸啤酒大赛

所需道具:啤酒,杯子,奶瓶

游戏说明:

人数每组1人。定组数N 个,首先在台上摆一个很好很高级很贵重的礼品,让人以为是奖品,但是主持人不能说是不是。告诉每个参与者,说比赛喝啤酒,谁最快喝完就获胜。等到参与者上台,发给他们每个人一个装满啤酒的奶瓶。开始比赛喝,先喝完者胜出。

主持人宣布获胜,奖品是。。他手上的奶瓶!

九)、集体指令

分组两个,各有若干人等

每组抽出四个人给对方出题,相互之间不准通气 每个人各有不同

甲,任意说出对方一个成员的名字

乙,任意说出一个形容词

丙,任意说出一个动作

丁,任意说出一个时间

将四个人的合起来,就是命令对方那个人将要做的动作

比如 webhuman,哭笑不得的,接吻,十分钟

十)、过路财神 所需道具:钞票(点钞纸)

游戏说明: 人数5人,给每人一叠钱,让他们点钱,但是必须一边点钱一边飞快的回答主持人的提问。 在规定时间内点的钱越多越准确的人获胜。

备用游戏 A 搬金库:

预备两堆一元硬币,找两组鸟男女,一组7,8个人吧————一每人嘴里叼张扑克,第一个人把硬币放扑克上传到下一个人的扑克上,依次类 推,最后一个人把硬币放到身后的盆或者盘子里,运送硬币多的一组获胜。反正看着挺热闹注意啊,不许用手啊,掉地下无效啊,男女运动员最好插开啊有意思,别一帮男的一帮女的瞅着跟两伙玻璃似的。

B 正话反说

游戏规则:

1、每个代表队各出一人参加游戏。

2、主持人要事先准备好一些词语。说一个词语,参与者要反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。

3、最后胜出的队获奖。C 疯狂搜刮

七拼八凑” 每组出一名队员,手持托盘站在台前,主持人说出要搜集的物品,例如“口红、鞋带、钢笔等等”速度一点点加快,各组其他组员需要齐心合力,以最快的速度将主持说出的物品放到托盘上,最先再搜集最全的一个队获胜。

这个游戏很不错,效果很好,很热闹。

还有疯狂大搜集,每桌给张单子,在规定的时间内各搜集20来样东西,如主持人唇印一个,属鸡的男人一位,登喜路皮带一根,等等,全场参与,非常热闹。

D 五分钟时装秀

塑料袋,,,报纸时装秀..报纸.+胶带

5分钟

E 铁板桥

说明:事先拉一根高80CM的皮筋,每个方阵选出5人上台,依次穿过这根皮筋,有20秒时间限制,主持人以敲锣方式终止每轮游戏。

道具:皮筋 锣

F、双龙戏珠 游戏规则:

1、两队一组,每队两人上场。

2、队员背*背,夹住气球,从起点运到终点,终点放有一个椅子,到终点以后要把气球放到椅子上坐爆,再返回起点继续夹气球,可以在队友坐气球的同时,另一个人回起点准备气球。注意:如果在跑动过程中气珠落地或因其他原因提前爆炸,要回到起点重新运气球。

3、每组以最先坐爆2个气球的代表队胜出。

G、孤岛求生:

考验团队智慧:分几个小组,每个小组一个凳子,看哪个组的登子上站的人最多,“站”的规则是脚不能着地,必须在凳子上或空中,结 果有的小组站了近20人,把凯莱的凳子都给弄坏了 H杀人游戏: 示例:参加游戏人数共13人,选其中1人做法官。由法官准备12张扑克牌。其中3张A,6张为普通牌,3张K。众人坐定后,法官将洗好的12张牌交由大家抽龋抽到普通牌的为良民,抽到A的为杀手,抽到K的为警察。自己看自己手里的牌,不要声张不要让其他人知道你抽到的是什么牌。

I、A片

一人吆喝\"红彤彤的太阳,蓝蓝的天,绿油油的草地,一望无边,XX网友进城,要看A级片,XX钱一场\"XX可以是胡乱说的一个数字,双方用手指表示,凑成刚好是那个数字,吆喝者则赢,输者接受相形惩罚..要附加上相应的手势动作!

J、真情表白

我爱你VS不要脸

听上去有些“暧昧”,实际上是个练反应的好游戏。

规则:众人围坐成,规定只能对自己左边的人说“我爱你”,对右边的人说“不要脸”。两人之间只能连续对话3次。一旦有人说错,即受罚。

亮点:当游戏达到一定速度时,反应跟不上的人,往往会出现“我„„不要脸”或“不„„我爱你”之类的经典“自白”。

第19篇:烧烤游戏项目

烧烤活动游戏

一、心心相印

人数:每两人为一组。多组一起玩。

玩法:两人为一组(可自由组合),背靠背夹着气球向着终点跑去,期间不能让气球落地或者爆破。最快到达终点的一组为赢家。

二、北海有珍珠

人数:不限。

玩法:参与游戏的人围成一圈,开始的第一个人站起来大喊一声:北海有珍珠!坐下,然后后面的另一个人就站起来跟着喊:大珍珠!喊的同时手要做出小珍珠的形状,坐下之后,马上又接着另一个人喊:小珍珠!同时要做出大珍珠的动作,以此类推。输了就要接受惩罚。 惩罚:喝醋或者大冒险。

三、地雷阵

时间:5~10分钟。

难度:可提高,游戏期间可是适当的做出干扰。 人数:两人为一组,自由找搭档。组数越多越好。

道具:一根蒙眼布。两根月10米的绳子。一些报纸或者使用对角线为60厘米的硬纸板充当地雷。

玩法:1.选一块平整宽阔的场地。2.安排一些人当监督员。3.让每个队员找个搭档。4.给每组发一块蒙眼布,蒙住其中一人的眼睛。之后就可以布置地雷阵了,两根绳子平行放置作为起点与终点,相聚十米。在两根绳子之间尽量多放置一些地雷。

5.蒙上眼睛的成员让队员的带领下来到起点,挨着起点站好,同伴后退两米处。

6.主持人致游戏开场白:几天前,你与你的同伴因叛乱被捕,一起关在一间牢房里。黎明前你的同伴侥幸逃出去,但是他不熟悉牢房外的情况。这是一个没有月亮的夜晚,一片漆黑,伸手不见五指。为了逃出去,你的同伴必须穿过一片地雷阵。你很清楚地雷阵的布局和每个地雷的位置。可你的同伴不知道,所以你要以喊话的方式指引你的同伴避开地雷。如果你的同伴在穿越的过程中碰到其他人则必须原地停30秒,碰到地雷那么一切就结束了,被炸出局,小组将淘汰。天很快就亮了,你的同伴必须尽快穿过地雷阵。一旦天亮,哨兵们就会发现阵中的人并开枪他们击毙。时间紧迫,快行动吧!

四、袋鼠跳接力比赛。

人数:分两组,每组十人。 道具:两个大麻袋。

玩法:分两组,排成两队,排第一的队员把麻袋穿到脚上,学着袋鼠的样子从起点跳到终点再跳到起点把麻袋递给下一个队员,以此类推。用时最短的为赢家。输家则任听赢家提一个要求。

五.盲人摸象。

人数:至少10人,分两队。 道具:蒙脸布。

玩法:所有参与游戏的人都站着,甲组一名队员要蒙着眼睛去摸并且要认出队员,但对方成员可想办法做干扰。场面要安静。甲组一名组员摸本组完本组的大象后轮到一组的一名队员摸本组的大象。认出最多大象且用时最短的一组为赢家。

第20篇:游戏总策划书

游戏策划书

游戏1

活动流程:

趣味投球

1、在工作人员的搀扶下原地旋转(男10圈 女6圈)

2、绕过事先设置的5个障碍物到达B点。

3、在绕过障碍的同时捡起途中放置的纸团一共10个。

4、到达B点后向着在第二个障碍物上摆放的桶投纸团。

游戏规则

1、再绕过障碍是不允许触碰到障碍物如果触碰到则算失败。

2、投球时不可以越线一旦越线既闯关失败。

3、投球失败4次则算过关失败。

4、只能一次投一个球不允许一次投出多个。

所需道具:废纸团若干、垃圾桶一只

工作人员统计:两名

游戏2

一、游戏名称:“拼人物头像”的游戏、

二、游戏内容:参与此游戏的将是一人一人的比赛形式举行,我将准备大约30张不同的人物的黑白照,为了提高此游戏的游戏难度,我特意增加用乒乓板颠球,一边颠一边用嘴叼着图像的一部分(共6部分),起点至终点大约距离为5米,在1分钟内贴的张数超过2张算通过。

三、游戏规则:

1)在游戏中,乒乓球不能落地,落地后则结束游戏。

2)在游戏中,参与者不能接受别人的帮助,接受者一律从新开始比赛。

3)在游戏中,参与者不能接触乒乓球

4)在游戏中,参与者请一律听从我们的指挥。

游戏3

游戏名称:叠杯拆台

游戏内容:准备二十八个一次性杯子,摞在一起。游戏者从最下一层七个杯子,第二层六个,依次向上叠杯,最后一层一个杯子。一共七层,最后把叠好的七层杯子拆台,回归原形。规定时间为三十秒,完成则为过关。

游戏

4游戏名称:穿越隧道

游戏内容:参赛者用准备好的废纸折成飞机,向圆圈内扔。

游戏规则:参赛者用提供好的废纸折成飞机(只能折三个,废纸可任选,纸飞机的形状随意) 折完飞机向圆圈内扔,扔中两个或三个就算过关。(每人只有一次机会)

游戏5

游戏名称:命中红心

场地布置:靶盘悬挂于墙上,靶盘中心到地面的高度为1.73米,投掷线至靶盘的距离是2.37米。

游戏道具:一个靶盘,三只飞镖

游戏介绍:参与游戏者站在投掷线,有三次机会,只要有一只飞镖命中靶心就算过关。

游戏人员分配:工作人员一名

游戏6

游戏名称:BB弹打气泡。

游戏器材:小气球若干,气筒个,玩具枪1把,玩具子弹若干。

游戏内容:参赛者每人发10发子弹,距目标3.5米外,打爆5个气球以上者,方能过关。

游戏7

活动名称:我是神射手

游戏内容:

一、1)由工作人员发放道具(筷子4根)。

2)工作者为参赛者说明游戏规则并演示。

3)选手进入投射区开始游戏,选手面前分别放置三个瓶子,开口分别为大、中、小三种,分值一次为1分、2分、3分。选手发射完筷子后统计得分,得分大等于4分者即为过关。

《游戏项目策划书.doc》
游戏项目策划书
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