团体心理策划书

2020-04-05 来源:策划书收藏下载本文

推荐第1篇:团体心理辅导策划书

心理活动策划书

一、活动背景

大学生处于人生最宝贵最快乐的青年阶段,真实努力拼搏、积极进取、快乐的生活。然而,现实的校园却不是这样的,大学生们并没有我们想象的那么快乐,而是茫然、郁闷、烦躁等不良情绪常常充斥他们的生活,可能会引起各种心理疾病。为此,我们班特此展开一次以“展现青春正能量,享受青春悦生活”为主题的心理活动。

青春是无价而短暂的,展现自我是上苍赠予我们最珍贵的礼物,我们应该最大限度地挖掘自己的才能,让青春尽情飞扬,让展现自己成为我们一生中最重要的课程.

二、活动目的

通过本次心理辅导促使个体在交往中通过观察、学习、体验,认识自我、探讨自我、接纳自我,并寻找青春的足迹,展现同学们积极向上、乐观开朗的生活态度。大学是短暂的,所以我们应该珍惜青春,趁着自己还年轻尽自己所能在青春的舞台上展现自己亮丽而独特的风采,让青春飞扬!就像无数的星星在生活的星空中发出自己耀眼的光芒。

三、活动主题

青春 团结 协作 沟通 和谐

四、活动对象

农学院2011级植物保护3班

五、活动安排

活动时间:2013年04月 28日下午3点

活动地点:桃李园 东体排球场

六、活动内容

一、桃李园活动

第一阶段 :

1、桃李园了解场地情况

2、安排同学们准时到场

3、由负责人介绍并说明此次活动的目的意义

第二阶段:活动安排

1.“松鼠”搬家

一、活动目的

1.1.让学生在游戏中体验竞争和被淘汰的残酷,感受合作的力量。

1.2.开拓学生思维方式,在竞争中体验双赢的快乐。

二、活动时间

大约需要10分钟。

三、活动道具

无。

四、活动场地

室内、室外均可以。

五、活动程序

1.参与者每三人为一组,其中两人双手举起对撑搭成一个“小木屋”,另一个人扮“小松鼠”,蹲在“小木屋”里。

2.根据主持人的口令进行变化,如:

“松鼠搬家”——“小松鼠”调换到其他的“小木屋”。

“樵夫砍柴”——搭建“小木屋”的两个人分开,寻找新的“樵夫”搭建新的“小木屋”。 “森林大火”——“小松鼠”可以变成“樵夫”,“樵夫”可以变成“小松鼠”。

3.主持人可以不断变化着发出口令,大家作出相应的变化。在活动一开始安排2只无家可归的“小松鼠”充当竞争的角色,这样在变化中必然会有新的“小松鼠”或“樵夫”被淘汰出来,淘汰同学要求表演小节目。

4.集体分享活动的感悟。

六、注意事项

1.要有足够大的活动空间,便于“小松鼠”、“樵夫”跑动变化。

2.本活动是人数越多效果越好,出现无家可归的“小松鼠”和没有“小松鼠”的“小木屋”均被认为是淘汰。

3.主持人要关注多次被淘汰的“小松鼠”和“樵夫”,可以请他们表演节目或交流被淘汰的原因及心理感受。

七、活动扫描

1.活动点评

“松鼠搬家”游戏是在快乐的笑声中进行。在激烈动荡的“森林大火”中,机灵的“小松鼠”很快找到了新的家;勤劳的“樵夫”不仅搭好了新“屋”,还热情地呼唤着“小松鼠”进“屋”,形成了和谐的“松鼠之家”。假如“小松鼠”和“樵夫”没有主动交往的意识,没有积极合作的态度,没有有效竞争的能力,被淘汰是必然的。活动一开始主持人就安排了两只以上无家可归的“小松鼠”,所以按一间木屋一只“小松鼠”来安排,一定有“小松鼠”或“樵夫”被淘汰出来。但主持人发现,有的小木屋里住着两只“小松鼠”。是强行登陆还是友情邀请?这时就得请出两只“小松鼠”问个明白。原来一只“小松鼠”无家可归时,温馨的“松鼠之家”热情地邀请它加盟,接纳与包容使“小松鼠”感动万分。

虽然游戏规则中要求是一间小木屋中住一只“小松鼠”,但出现了一屋住双鼠的情形,主持人对此不是否定而应该肯定,欣赏这种突破规则开放思路的态度,提倡这种“在竞争中合作,在合作中竞争”的精神。游戏一方面让大家感受竞争的压力和残酷,另一方面也体验了温馨与快乐,同时也体现出当代大学生的青春活力。

2、踩汽球

场地:户外

道具:气球、细绳

时间:15分钟左右

目的:活跃气氛,展现大学生积极向上的一面,增进协调性和协作能力。

要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。

步骤:当场选出十名同学,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出,败的同学可以表演小节目娱乐。

结束:请一到两位同学谈谈活动感受。

活动收场:活动结束后收拾场地垃圾

二、排球活动安排

一、活动时间及地点:

时间:2013年4月28日星期天下午4:30;

地点:在东校园排球场。

二、前期准备

1、东排球场

四、参赛办法

队员安排是班级随机分配。

五、比赛细则:

1、比赛形式:

班级内部选出10人分两组,其他同学加油助威。

2、比赛规则:

A、赛阶段每局比赛为16分制,若时间允许则以三局两胜制进行比赛,局间不休息。

B、比赛上场队员5人,前排3名,后排2名,场地规格为羽毛球场地外线边缘;

C、发球队员发球时,双方队员须在本场区内各站两排,当发球队胜一球时,则由下一轮次的队员继续发球。不准连续发球。比赛采取每球得分制。

D、发球队员必须在裁判员鸣哨后五秒内将球发出,球被抛起发球队员未击球,球未触及发球队员而落地,裁判应再一次鸣哨继续发球。发球队员在裁判未鸣哨而发球的,发球无效,重发,不判对方得分,第二次则判犯规。发球方将球击入对方场区内任何位置均有效;E、队员的一脚或双脚踏过中线不算犯规,但触及对方或影响对方的则判犯规;

F、某队赢得16分并超出对方2分时,或双方得分成16:16时,谁先得两分成18分时,则该队胜;

G、任何队员只有在两米线后(踩线犯规)才可以对高于网的球做进攻性扣球动作;H、拦网不算一次触球,还可再击球三次将球击入对方场区;

I、在对方发球时,前排队员不允许单手上手击球或拦网;

J、每队最多击球三次(拦网除外)并将球回击过网进入对方场区。一名队员不得连续击球两次;

K、身体的任何部位都允许触球,并取消\"持球\"这个概念,队员只要不把球接住后再击入对方区不判犯规。

3、奖项奖励:奖品待定。

六、活动准备:

赛前准备:预定场地,准备排球,水等必须用品。

C、后勤组织:加油同学组织。

七、活动收场:

活动结束后,同学一起收场,收拾场地垃圾。

七、前期准备

1、通知每位同学活动地点时间

2、准备活动道具

3、购买所需物品

4、安排同学负责买用品,照相等工作。

八.经费预算:

气球,水,20元左右

九.活动应急预案:

1.活动计划问题:事先制定每项活动的具体计划。在进行活动之前,必须要有计划,有纪律地进行活动,避免造成活动无目的、人员工作无秩序而导致时间浪费和同学安全问题的出现。

2.安全工作分工问题:小组安全工作分配必须明细。在活动出发前,对所有成员进行安全知识教育,明确安全的重要性。

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一、活动背景

团体心理辅导是一种在团体情境中提供心理学帮助与指导的重要方式,为参加者提供一种良好的社会活动场所,创造一种信任的、温暖的、支持的团体气氛,它是通过团体内人际交互作用,促使个体在交往中通过观察、学习、体验,认识自我,探讨自我、接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度和行为方式。为了进一步消除天马晨练区队员们之间的陌生感,达到更为亲密的关系;以及提高他们团队合作的工作效率。十分必要进行团体心理辅导。

二、活动目的:

1、每个人都有一个“舒适区”,“舒适区”好似自身“温度计”。这个游戏通过让不同人的身体部位进行接触的方式,打破了彼此之间的距离感,增进了彼此间的亲密度。

2、在工作中和生活中,有很多时候需要我们打破自身的“舒适区”才能把事情做得更好,团队合作就是一个很好的例子。

3、在游戏中,有一些敏感的部位进行接触时,你可以听见到人们的尖叫声和笑声,人们在游戏中,也将自身的“舒适区”完全打破。

三、活动宗旨

增进队员间的感情

四、活动主题

“打开心扉,畅游爱的海洋”

五、活动内容

“奇妙口香”游戏

参加人数:全体

时间:10分钟

游戏规则:

1、先计算一下人数,如果是双数,则先请一个人做发令员:如果是单数,则培训师先做发令员。

2、游戏规则如下:游戏开始的时候,请所有人一起问发令员“口香糖,粘什么?”发令员开始发令,比如“口香糖,粘肩膀。”则所有人必须迅速找到另外一个人,两个人的肩膀粘在一起。最后肯定剩下一个人,剩下的这个则自动变成发令员,原来的发令员则回到人群中。然后,大家继续问“口香糖,粘什么?”发令员继续发令。

3、最后请所有做过发令员的人(第一个发令员除外),一起上台演节目。

注意事项:

1、通常像粘鼻子、粘脑门、粘屁股等指令可以极大地活跃气氛,长可以听见人们的笑声和尖叫声,打破舒适区的目的也得到了很好的体现。

2、必须注意的是,培训师在开始的时候要声明:像沾嘴唇、粘胸部等指令是被禁止的。

相关讨论:

1、在工作中,有哪些情况下要求我们打破自身的“舒适区”?

2、为什么人们在开始的时候有些不好意思?

3、我们的“舒适区”是如何产生的,如何拓展“舒适区”?

4、做完游戏,全体成员间处于一种什么样的状态?

六、活动意义:

通过本次活动,提高队员们之间亲密度,建立和谐的人际关系。通过后面的相关讨论,让他们意识到自身的“舒适区”。它是怎么产生的。应该怎么克服、拓展我们的“舒适区”。我们一定要调整好自己的心理,使自己能够做到最好!

“奇妙口香” ----活动总结

一、活动意义

此次在天马晨练区中开展的团体心理小游戏,旨在消除队员之间的陌生感和距离感,帮助他们互相迅速适应和熟悉,学会构建和谐人际关系,学会协调互助。通过游戏这种轻松的方式,让每位同学感受团队气氛,培养团队意识,找到团体归属感,引导队员的心理朝积极健康方向发展,为他们快乐的在“阳光”下奠定基础。

二、具体安排

团辅人员

组织者

时间

地点

游戏内容

阳光天马区小分队

田佳玮

肖娜

四月六日

(周五)

天马篮球场

1奇妙口香

2直呼其名

三、值得推崇

1.团辅是以游戏互动为主,讲解讨论为辅。游戏的形式是容易接受而且是同学们愿意配合的形式,对于拉近队员与主持人,更重要的是拉近队员与队员之间的关系有良好的效果,营造出活跃的游戏气氛。

2.团辅的前期准备工作,如活动场地的预定,游戏道具和游戏奖励的准备,以及主持人详细具体的活动策划,做的都是很到位的。

四、不足之处

1.团辅小游戏时间持续太短,没有达到预期效果。主持人没有适时恰当的进行讲解提示,让同学们能更好的理解游戏背后更深的意义;以及讨论。便宣布结束。

2.小部分同学的心理隔阂没有完全消除,没有积极参与其中。以及主持人在游戏前没有考虑到充分将人打散,让他们随机组合。以至人员总是随惯性和原来那个人组合,让同一些人落单。

五、团体心理辅导心得

能从游戏中增进彼此的感情是最好的办法。既能享受到快乐的气氛,又能彼此了解。印象会更深刻。虽然已经相处了一段时间,但还是不太熟悉。我们来自不同的城市,不同班级,有着自己的生活习惯,但相聚在一个团队里就是一种缘分。我们就该为了这种缘分好好珍惜,努力经营这份友谊。只要每个人都用心与他人相处,一定会收获到真诚和快乐,不能只为了自己的利益而抛弃集体。一个人的力量是渺小的,只要团队里的每一个人都向着同一个方向努力,就一定能战胜阻碍,收获到意想不到的结果。在团队中我们能感受到生活的快乐,生活的美好,让我们忘却烦恼,只要每个人都团结起来就没有做不到的事。

这个新组成的团队虽然现在对我们来说还不太熟悉,但如果我们主动去了解,就会慢慢融入这个团队。团队对于一个人来说很重要,在这个大家庭里我们能感受到爱,在这一段时间里我们会变得家人一样,彼此能坦诚相待,不管时间走了多久,仍是朋友,不管什么困难都能帮彼此一把。这就是友谊的力量,在需要的时候毫不犹豫伸出援手,尽自己最大力量鼓励和帮助朋友。

所以当我们孤独的时候会有一种归属感,会感受到家的温暖。

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“面临人际关系冲突,你准备好了么?”

——5.25大学生心理健康活动

政法学院10级

法学一班中南林业科技大学

一.活动依据

人际关系理论:要信任他人必须要先学会开放自己,接纳他人,袒露自己的情感、思想、情绪、感受和意见,愿意和别人分享资源和观念;要能与他人有效的沟通、建立亲密的关系,自己应先令人觉得可信、值得信赖、靠得住。

合作与竞争:合作与竞争是人们生存和发展的基础,是人在成长和发展过程中必须具备的基本要素,而合作之间有竞争,竞争之中有合作,两者相辅相成,协调发展,才能促进学生能力的发展。但是,不论是竞争还是合作,都是以学生个人能力作为起点的,能力在竞争与合作中既是上级目标又是起点。在体验式学习中要求学生在活动中溶于团体,吸取集体的智慧和力量成为竞争的强者,体验式学习既是个人自主的活动又是群体的共同活动,需要学习、模仿和借鉴他人之长处和好的经验,而群体性项目需要通力合作才能获胜。

二.活动目标

(1)以班会与游戏的方式加强同学们对心理知识的了解,消除彼此间的隔阂。

(2)合理安排活动环节,积极调动活动氛围,使班级每个成员融入活动,以便于让同学们感受到与他人分享的乐趣,增加彼此的信任度,增强班级凝聚力。

(3)考虑一切突发因素,以便于做出相应措施,使活动井然有序的进行。P.S.部分学生不善于与他人沟通,缺乏交际能力,对心理知识不太了解,希望通过本次活动加深同学们对心理知识的了解,促进彼此间的了解,加强彼此间的沟通,增强班级凝聚力,真正达到彼此间心灵的交流。

三.活动对象:

政法学院10级法学班全班学生。

四.活动主题:

团结、协作、和谐

五.活动目的:

通过本次活动缓解同学们的学习压力,联络同学之间的感情,同时增强大家的团队合作精神,以及各种解决困难的能力,从而提高班级凝聚力。

六.活动基本内容:

1.班会: 人际关系,你重视吗?

一、活动背景

在经济危机的社会大背景下,如何增加同学们的软实力成了至关重要的一点。大学生是宝贵的资源,是一个国家未来的栋梁,作为社会活动的主要推动力量,大学生不仅要做到\"德智体美\"全面发展,还应锻造健康的心理。大学生的心理正趋向成熟,是人生观,世界观,价值观形成的重要时期,大学生的情绪不甚稳定极易产生心理矛盾,心理冲突,因此大学生需要心理健康教育以提高学生的心理健康水平,优化学生心理素质,促进其人格成熟,而人

际关系又是组成心理健康的重要指标。为此我们班召开此次班会,让更多的同学树立健康的心理意识。

二、活动目的

在此班会的目的是丰富本班学生的心理健康知识,教授同学人际交往的技巧。促使本班学生了解心理健康的价值和意义,让本班学生充分认识到接受心理咨询不等于心理疾病,让本班同学自我调节,采取有效途径解决心理问题的意识,解答一些同学生活和学习中的实际问题,增强班级凝聚力,本次班会对于破除同学对心理问题及心理咨询的误解,让同学们能正确对待心理问题及心理咨询,帮助同学们树立维护心理健康的意识,预防心理疾病,增强班级凝聚力,有重大意义。

三、活动宗旨

\"提高同学人际交往能力,提高班级凝聚力,构建河蟹班级\"

四、活动时间与地点

2011年5月15日星期日晚19:00——20:00经干一教410

五、活动流程

1.支持人宣布班会开始

2.主持人开始介绍班会主要内容

3.介绍心理健康的概念及标准,并请同学讨论生活学习中心理不健康的表现及注意事项

4.介绍人际关系概念及大学生人际关系特点和处理人际关系的意义,在意义部分,大家讨论\"马加爵\"案例,总结人际关系对身心健康的意义。

5.介绍大学生人际交往影响因素,并展开其中第一印象进行互相描述及对人际交往认识错觉进行深入分析

6.探讨人际交往障碍及如何调试的方法,请班中参与活动较少的同学,借班会机会抽签请另一个同学与其进行沟通,增加交流的机会。用实力告诉大家集中调试交往障碍的方法。

7.介绍心理障碍资自卑,怯懦,嫉妒和猜忌心理的调试方法,请同学们用小品剧的形式,告诉大家在真正交往中如何克服这些心理。

8.告诉大家如何建立良好的人际关系,同样,用几组小品剧的形式,真实,深刻的告诉大家生活中应该如何掌握交往技巧,并且获得良好的人际交往能力。

2.活动

缩小包围圈

无家可归

情有千千结

人椅

信任之旅

七、具体活动安排:

1.班会:

1.支持人宣布班会开始

2.主持人开始介绍班会主要内容

3.介绍心理健康的概念及标准,并请同学讨论生活学习中心理不健康的表现及注意事项

4.介绍人际关系概念及大学生人际关系特点和处理人际关系的意义,在意义部分,大

家讨论\"马加爵\"案例,总结人际关系对身心健康的意义。

5.介绍大学生人际交往影响因素,并展开其中第一印象进行互相描述及对人际交往认识错觉进行深入分析

6.探讨人际交往障碍及如何调试的方法,请班中参与活动较少的同学,借班会机会抽签请另一个同学与其进行沟通,增加交流的机会。用实力告诉大家集中调试交往障碍的方法。

7.介绍心理障碍资自卑,怯懦,嫉妒和猜忌心理的调试方法,请同学们用小品剧的形式,告诉大家在真正交往中如何克服这些心理。

8.告诉大家如何建立良好的人际关系,同样,用几组小品剧的形式,真实,深刻的告诉大家生活中应该如何掌握交往技巧,并且获得良好的人际交往能力。

2.游戏:

①.缩小包围圈(5min)

活动目的:活跃气氛,启动团体。

活动操作:让大家围成一圈,告诉大家要完成一项很困难的任务,在此之前,大家需要做些放松活动,热一下身,组长引导大家伸懒腰,体转运动,体侧运动等。等大伙觉得热身可以了,指导大家紧紧围在一起,将手搭在隔壁人的肩上,然后告诉大家要完成的任务就是向围成的圆圈中心走三大步。走完一步要给大家一些鼓励,直至完成。完成游戏气氛会很活跃,让大家休息一下,组长介绍什么是团体辅导和本次辅导的目的,并适当解决成员疑惑。

②.无家可归(5min)

活动目的:让大家体会家的温暖,引导大家把班级当成一个家。

活动操作:再让大家围成一圈,并且手牵手,请一两个人谈谈和大家手牵在一起的感受。然后手分开,组长介绍游戏规则,当叫到几个人一组时,就要和其他人迅速手牵手围成一组,落单的人要表演节目(可以唱歌,讲笑话,实在不行就要做鬼脸拍照)。游戏结束时请落单的和没有落过单的人谈谈感受。

活动讨论:为什么我们需要一个家?我们班怎么才能成为一个家?

③.情有千千结(10min)

活动目的:增进大家团体合作意识,活跃气氛。

活动过程:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个同学都要记住自己左右两边的人,听到主持人说解散的口令后开始随便相圈内走动,然后主持人会叫停,大家都得停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手。紧接着就是要想尽一切办法恢复到正常的牵手状态。(最快恢复原状的小组即为胜者,落后的小组则需要受到惩罚,可集体表演节目或者派代表表演)

游戏讨论:考察大家的团队协作能力,考察部分同学具有的组织领导能力。

④.人椅(10min)

活动目的:促进成员相互信任,集体责任感的提高,意志力的培养,团队合作意识的培养。充分理解个人利益与集体利益双统一的含义。

活动过程:根据班级人数,将班级学生分为3组(每组15人),给10秒钟时间想自己的口号队名。表演完成后各组围成一圈,每位学员将他的手放在前面的学员的肩上;听从训练者的指挥,每位学员都应该徐徐坐在他后面学员的大腿上;坐下之后,可以喊出自己队伍的口号,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目。

活动讨论:当你坚持不住的时候又想到退出吗?最后你是怎么坚持到最后的?你有什么启示?在集体工作上的运用?

⑤.信任之旅(10min)

活动目的:考察双方的交流沟通能力,让大家懂得如何随机应变,如何在困难的条件下完成不可能完成的事情。

活动过程:需要任意两人组合,分多个小组,两两竞赛,其中一名同学需要遮住眼睛,然后另一个同学要在遮挡前交代他们之间无声的沟通方式,然后开始上路,转弯或者上下楼,在相同路段,看谁先到达目的地,谁将是最终的胜者。

活动讨论: 自己有什么感受?怎样与同伴不用语言交流而沟通

八.活动效果展望:

本活动主旨在帮助创造条件让班级同学一起交流,增进同学的相互了解,增强班级凝聚力,另外促进班级同学责任感和意志力的锻炼。整个团体活动遵循由浅入深的过程:沟通交流,团体合作,责任意志。创造真诚友善的团体氛围,以便成员能深刻剖析自己,认识自己,体验归属感亲密感,发挥潜能,促进成长。培养班级成员团体凝聚力与团体信任感,增进男女同学之间的交往,培养同学之间的合作精神和竞争意识。

达到效果:

(1)凝聚团体的共识,强化团体的向心力。

(2)培养团体的默契,增强成员的互信基础。

(3)强化成员在团体中的自我价值感。

(4)促进成员的互动,加强成员间互助合作的精神

(5)使成员掌握简单的人际沟通理论,学会有效的人际沟通

(6)透过活动的特殊设计激发成员的集体意识和合作意识。

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大学生团体辅导——促进良好的人际关系

一.活动依据

人际关系理论:人际交往的好坏不仅是一个人心理健康水平、社会适应能力的综合体现,而且在很大程度上影响一个人的生活质量和事业成败。良好的人际交往是大学生心理健康和发展的基本条件,是大学生心理素质发展的一个重要方面。

要信任他人必须要先学会开放自己,接纳他人,袒露自己的情感、思想、情绪、感受和意见,愿意和别人分享资源和观念;要能与他人有效的沟通、建立亲密的关系,自己应先令人觉得可信、值得信赖、靠得住。

合作与竞争:合作与竞争是人们生存和发展的基础,是人在成长和发展过程中必须具备的基本要素,而合作之间有竞争,竞争之中有合作,两者相辅相成,协调发展,才能促进学生能力的发展。体验式学习既是个人自主的活动又是群体的共

同活动,需要学习、模仿和借鉴他人之长处和好的经验,而群体性项目需要通力合作才能获胜。

二.活动目标

(1)以班会与游戏的方式加强同学们对心理知识的了解,消除彼此间的隔阂。

(2)合理安排活动环节,积极调动活动氛围,使每个成员融入活动,以便于让同学们感受到与他人分享的乐趣,增加彼此的信任度。

(3)考虑一切突发因素,以便于做出相应措施,使活动井然有序的进行。P.S.部分学生不善于与他人沟通,缺乏交际能力,对心理知识不太了解,希望通过本次活动加深同学们对心理知识的了解,促进彼此间的了解,加强彼此间的沟通,真正达到彼此间心灵的交流。

三.活动对象:

全体在校生(建议以班级为单位)

四.活动主题:

团结、协作、和谐

五.活动目的:

通过本次活动缓解同学们的学习压力,联络同学之间的感情,同时增强大家的团队合作精神,以及各种解决困难的能力,从而提高班级乃至院系的凝聚力。

六.活动基本内容:

1.班会: 人际关系,你重视吗?

一、活动背景

大学生是宝贵的资源,是一个国家未来的栋梁,作为社会活动的主要推动力量,大学生不仅要做到\"德智体美\"全面发展,还应锻造健康的心理。大学生的心理正趋向成熟,是人生观,世界观,价值观形成的重要时期,大学生的情绪不甚稳定极易产生心理矛盾,心理冲突,因此大学生需要心理健康教育以提高学生的心理健康水平,优化学生心理素质,促进其人格成熟,而人际关系又是组成心理健康的重要指标。

二、活动目的

此活动之目的是丰富本班学生的心理健康知识,教授同学人际交往的技巧。促使学生了解心理健康的价值和意义,让学生充分认识到接受心理咨询不等于心理疾病,让同学自我调节,采取有效途径解决心理问题的意识,解答一些同学生活和学习中的实际问题,增强学生之间的凝聚力,对于破除同学对心理问题及心理咨询的误解,让同学们能正确对待心理问题及心理咨询,帮助同学们树立维护心理健康的意识,预防心理疾病,有重大意义。

三、活动宗旨

\"提高同学人际交往能力,提高同学间凝聚力,构建和谐校园\"

四、活动时间与地点

2012年5月25日星期五晚19:00——20:00地点:各院院楼

2.活动

集中注意力

无家可归

情有千千结

人椅

信任之旅

七、具体活动安排:

1.班会:

1.支持人宣布班会开始

2.主持人开始介绍班会主要内容

3.介绍心理健康的概念及标准,并请同学讨论生活学习中心理不健康的表现及注意事项

4.介绍人际关系概念及大学生人际关系特点和处理人际关系的意义,在意义方面,注重强调良好的人际关系对于日后事业发展、工作前景的重要作用

5.介绍大学生人际交往影响因素,并展开其中第一印象进行互相描述及对人际交往认识错觉进行深入分析

6.探讨人际交往障碍及如何调试的方法,请班中参与活动较少的同学,借班会机会抽签请另一个同学与其进行沟通,增加交流的机会。用实力告诉大家集中调试交往障碍的方法。

7.介绍心理障碍资自卑,怯懦,嫉妒和猜忌心理的调试方法,请同学们用小品剧的形式,告诉大家在真正交往中如何克服这些心理。

8.告诉大家如何建立良好的人际关系,同样,用几组小品剧的形式,真实,深刻的告诉大家生活中应该如何掌握交往技巧,并且获得良好的人际交往能力。

2.游戏:

①.集中注意力

活动目的:活跃气氛,启动团体。

活动操作:10人为一队,5男5女,共1队。队员相互围成一个圈,游戏开始由一人随意叫另一人的名字同时指着他。被叫的人随意叫第三个人的名字同时指向他,第三人随意叫第四个人的名字,被叫的第四个人不说话也不做动作而他旁边的两个人需立刻举起双手。反应错误的人视为输。

②.无家可归(5min)

活动目的:让大家体会家的温暖,引导大家把自己的班级当成一个家。

活动操作:再让大家围成一圈,并且手牵手,请一两个人谈谈和大家手牵在一起的感受。然后手分开,组长介绍游戏规则,当叫到几个人一组时,就要和其他人迅速手牵手围成一组,落单的人要表演节目(可以唱歌,讲笑话,实在不行就要做鬼脸拍照)。游戏结束时请落单的和没有落过单的人谈谈感受。

活动讨论:为什么我们需要一个家?我们班怎么才能成为一个家?

③.情有千千结(10min)

活动目的:增进大家团体合作意识,活跃气氛。

活动过程:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个同学都要记住自己左右两边的人,听到主持人说解散的口令后开始随便相圈内走动,然后主持人会叫停,大家都得停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手。紧接着就是要想尽一切办法恢复到正常的牵手状态。(最快恢复原状的小组即为胜者,落后的小组则需要受到惩罚,可集体表演节目或者派代表表演)

游戏讨论:考察大家的团队协作能力,考察部分同学具有的组织领导能力。 ④.人椅(10min)

活动目的:促进成员相互信任,集体责任感的提高,意志力的培养,团队合作意识的培养。充分理解个人利益与集体利益双统一的含义。

活动过程:根据班级人数,将班级学生分为3组(每组15人),给10秒钟时间想自己的口号队名。表演完成后各组围成一圈,每位学员将他的手放在前面的学员的肩上;听从训练者的指挥,每位学员都应该徐徐坐在他后面学员的大腿上;坐下之后,可以喊出自己队伍的口号,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目。

活动讨论:当你坚持不住的时候又想到退出吗?最后你是怎么坚持到最后的?你有什么启示?在集体工作上的运用?

⑤.信任之旅(10min)

活动目的:考察双方的交流沟通能力,让大家懂得如何随机应变,如何在困难的条件下完成不可能完成的事情。

活动过程:需要任意两人组合,分多个小组,两两竞赛,其中一名同学需要遮住眼睛,然后另一个同学要在遮挡前交代他们之间无声的沟通方式,然后开始上路,转弯或者上下楼,在相同路段,看谁先到达目的地,谁将是最终的胜者。

活动讨论: 自己有什么感受?怎样与同伴不用语言交流而沟通

八.活动效果展望:

本活动主旨在帮助创造条件同学一起交流,增进同学的相互了解,增强学生凝聚力,另外促进同学责任感和意志力的锻炼。整个团体活动遵循由浅入深的过程:沟通交流,团体合作,责任意志。创造真诚友善的团体氛围,以便成员能深刻剖析自己,认识自己,体验归属感亲密感,发挥潜能,促进成长。培养班级成员团

体凝聚力与团体信任感,增进男女同学之间的交往,培养同学之间的合作精神和竞争意识。

达到效果:

(1)凝聚团体的共识,强化团体的向心力。

(2)培养团体的默契,增强成员的互信基础。

(3)强化成员在团体中的自我价值感。

(4)促进成员的互动,加强成员间互助合作的精神

(5)使成员掌握简单的人际沟通理论,学会有效的人际沟通

(6)透过活动的特殊设计激发成员的集体意识和合作意识。

推荐第5篇:川口一中团体心理体验策划书

川口一中团体心理体验式辅导策划书

策划人:伍君华

川口一中团体心理体验式辅导策划书

一、活动目的:

通过团体心理体验活动,使学生发现目标明确的重要性以及理想的树立对人生的积极意义,并且从心理学的角度让学生参与其中,发挥自己更多的优点,自己寻找和摆脱心理问题的束缚。在充分合作的基础上,让成员彼此敞开心扉,尽情的与人沟通,认识自我,悦纳自我,拥有快乐与成功的人生。

二、时间安排:

周一的下午15:40——17:10,共计90分钟。

三、活动对象:

初中七年级全体教师与学生

四、活动口号:

我参与我快乐

五、团体活动规则:

按要求做不要违背规则遵从指导

六、人员安排:

组织者:伍君华

音响调试:石自照

音乐播放:张岳旭

摄像:张岳旭

督导师:王建英张建华张立丽侯军恒

七年级包教老师

七、活动程序:

(一)、寻找到心中的那颗星

1、道具要求:眼罩或手绢、纸箱或凳子

2、游戏方法:带眼罩行走,两人一组。

第一阶段:一个人带好眼罩,听到“开始”命令后,原地转圈(圈数不定)。在听到“走”命令后,蒙眼者开始朝目标慢走,另人不要提示,让他自行走,到终点结束。

第二阶段:一人在中途设臵不规则的纸箱(起点与终点之间)十个,带眼罩者开始行走,另一人在其左右,使用语言提示,到达终点。包教老师让蒙眼者谈体会。

第三、四阶段:换另一人,程序同上。包教老师让蒙眼者谈体会。:询问内容:① a、当你蒙住眼睛看不见什么时,当你目标缺失时,心里什么感觉?此时心里最希望什么?b、在好心人帮助下,你说说在通过各种障碍时,心里有什么感受?c、你对帮助你的朋友满意不满意?(2~4位学生)。②问帮助人,a、你看到“盲人”时,首先想到的是什么?b、你是怎样想方设法帮助你的朋友的?c、通过对朋友的帮助,你有什么感受?(2~4位学生)③问观看的学生:看了这个游戏,你有什么想法?(这里要求教师抓住以下重点去组织提问:当你人生没有目标时有什么困惑,当你有困难时,渴望得到朋友帮助;当朋友帮助你时,你要乐意接受;当你帮助了朋友,或在朋友的帮助下,战胜困难后,心里感到欣慰。)

3、游戏说明:

(1).体会目标的重要性和人生理想的积极意义。

(2).领导行为、观点的连续性、一致性,保持沟通,是信任建立的根本保障。

(3).手把手教—引导—建立信任,授权,同时不断给予指导。

(二)、无敌风火轮

1、活动目的:本活动主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的态度;增强队员间的相互信任和理解。

2、道具要求:报纸、胶带

3、活动规则:

A. 15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的

封闭式大圆环。

B.将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环,哪组最先到达终点就算赢。

注:如果报纸破了,须重新到起点粘贴好,再从起点出发。

C.包教老师让成员谈体会。

(三)、团体向前冲

1、游戏的规则:每班站一行于起点,每两个同学用绳子把相邻的两腿绑住(

1、2号绑相邻两腿,

2、3号绑相邻两腿,依次绑完),左右并排的同学两手臂平伸搂肩,要有节奏,全班齐喊号子,向前冲,走一圈,再回到起点。

2、包教老师让每个学生谈游戏后快乐的体验。

3、教师小结:通过游戏,大家懂得了不仅要两人配合得好,整班之间也要配合得好,才能取得胜利,更从游戏中体会到了同学之间互相合作的好处,增强班级凝聚力

(四)、袋鼠跳

1、活动目的:不仅锻炼了大家的身体,还锻炼了学员们的团队合作能力及协调能力。

2、道具要求:布袋若干

3、活动规则:

A.每组比赛四队参加,每队10人。

B.每支队伍平均分为2个小队,记为A,B,相向各排成一纵队。

C.比赛开始前,每组A队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向B队前进,中途布袋不得脱离双腿,至B队时脱去布袋,由B队队员套上布袋向A队前进,如上述循环直至最后一名队员。 (注:比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。所有队的比赛结束后,用时最短的获胜。)

(五)、心心相印

1、活动目的:本活动旨在提高队友之间相互的默契度,其中用劲的适度起着至关重要的作用。

2、道具要求:气球

3、活动规则:

A.每队12人(6男6女)

B.每组2人,背夹一气球,步调一致向前走,绕过转折点回到起点,下一组开始前进。

C.向前走时,双手不能碰到球,否则一次罚2秒。

D.球掉后或者气球破了都要从起点重新开始游戏。

E.最先完成者胜出!

( 注:比赛过程中如有球落地情况出现需返回起点重新开始;途中不得以手、臂碰球,如有违反均视为犯规。每碰球一次记犯规一次,每犯规一次比赛成绩加2秒;进行接力时,接力方必须在规定区域内完成接力活动。比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。)

八、活动总结。

活动程序

(一)、寻找到心中的那颗星

1、道具要求:眼罩或手绢、纸箱或凳子

2、游戏方法:带眼罩行走,两人一组。

第一阶段:一个人带好眼罩,听到“开始”命令后,原地转圈(圈数不定)。在听到“走”命令后,蒙眼者开始朝目标慢走,另人不要提示,让他自行走,到终点结束。

第二阶段:一人在中途设置不规则的纸箱(起点与终点之间)十个,带眼罩者开始行走,另一人在其左右,使用语言提示,到达终点。包教老师让蒙眼者谈体会。

第三、四阶段:换另一人,程序同上。包教老师让蒙眼者谈体会。:询问内容:① a、当你蒙住眼睛看不见什么时,当你目标缺失时,心里什么感觉?此时心里最希望什么?b、在好心人帮助下,你说说在通过各种障碍时,心里有什么感受?c、你对帮助你的朋友满意不满意?(2~4位学生)。②问帮助人,a、你看到“盲人”时,首先想到的是什么?b、你是怎样想方设法帮助你的朋友的?c、通过对朋友的帮助,你有什么感受?(2~4位学生)③问观看的学生:看了这个游戏,你有什么想法?(这里要求教师抓住以下重点去组织提问:当你人生没有目标时有什么困惑,当你有困难时,渴望得到朋友帮助;当朋友帮助你时,你要乐意接受;当你帮助了朋友,或在朋友的帮助下,战胜困难后,心里感到欣慰。)

3、游戏说明:

(1).体会目标的重要性和人生理想的积极意义。

(2).领导行为、观点的连续性、一致性,保持沟通,是信任建立的根本保障。

(3).手把手教—引导—建立信任,授权,同时不断给予指导。

(二)、无敌风火轮

1、活动目的:本活动主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的态度;增强队员间的相互信任和理解。

2、道具要求:报纸、胶带

3、活动规则:

A. 15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环。

B.将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环,哪组最先到达终点就算赢。 注:如果报纸破了,须重新到起点粘贴好,再从起点出发。

C.包教老师让成员谈体会。

(三)、团体向前冲

1、游戏的规则:每班站一行于起点,每两个同学用绳子把相邻的两腿绑住(

1、2号绑相邻两腿,

2、3号绑相邻两腿,依次绑完),左右并排的同学两手臂平伸搂肩,要有节奏,全班齐喊号子,向前冲,走一圈,再回到起点。

2、包教老师让每个学生谈游戏后快乐的体验。

3、教师小结:通过游戏,大家懂得了不仅要两人配合得好,整班之间也要配合得好,才能取得胜利,更从游戏中体会到了同学之间互相合作的好处,增强班级凝聚力

推荐第6篇:心理协会团体辅导策划书 2

团体辅导活动

策 划 书

***大学自动化学院 心理协会 2012年11月13日

主题:相亲相爱一家人

一、基本情况:

1、活动背景:

(1).团体心理学关于群体的研究,如果成员之间有了互信,团体的凝聚力会更强,也将能更有效地发挥团体的效能。

(2).马斯洛需要层次理论揭示每个人都渴望被他人接受,尊重和欣赏;团体可以满足人社交的需要,归属的需要和爱的需要。

(3).按照埃里克森的心理发展观,青年期主要面临的问题是自我同一性,同一性混乱具体表现为自我认识不全面、不客观、自我目标不明确,自我与环境适应不良,由此导致了自我认识偏差、自卑、人际关系不良,生涯规划不明等一系列迷失性问题,主要表现为孤独、自我封闭、迷茫、恋爱关系的不适应等。

(4).同时,新生刚走进一个完全陌生的环境,远离了朋友和家庭。心中的孤独和失落、未来生活的不确定性都会让他们心理缺失,引发焦虑和放任行为,对比的急时正确引导和排解,有助于新生更快更好的立根于大学这快良田,让自己的人格和心理积极健康的发展。

2、活动目标:

希望帮助刚进大学校门的大一同学认识和适应新的学习环境,在新环境中重新认识自我、调整心态,尽快、更好的融入新集体中,形成良好的集体观念及人际关系,增强班集体的凝聚力。

二、主办方/承办方:

主办方:****大学自动化学院心理协会

承办方:自动化学院2012级各班

三、时间/场地:

1.时间:暂定为2012年11月15日

2.场地:各班根据实景情况自由决定。

四、宣传活动:通知——张贴在宿舍楼下。

五、工作人员:各班班委与“启航”心理协会的成员。(2至4人)

六、活动流程:

(一)开场:伴随着音乐《相亲相爱一家人》,主持人讲解活动目的及内容。

(二)主要活动:

1、微笑握手

方法:将所有同学分成面对面内外两个圈,同学之间相互微笑、握手,并且对对方说:“我觉得你是一个......样的人”(说对方优点)。说完后内圈同学进行转动,然后多次重复之前活动。

2、刮大风(备注:上次团体辅导中采用过)

方法:要求同学坐在军训凳子上围成一圈,之后让同学们站起来,同时取走一个凳子,转圈,按照主持人的指令迅速地抢一个座位。没有座位的同学表演节目或说自己的故事或优缺点。然后,主持人说:大风吹呀大风吹,吹所有*****(有相同特征的,如:衣服颜色都为黑色,戴了眼镜等等,主持人自己想好)的同学,那么所有*****的同学就迅速起身,让之前受罚同学加入其中,这些同学围成一圈开始转,按照主持人的指令迅速地抢一个座位。重复以上内容多次。

3、解开千千结

方法:首先,主持人让大家手拉手围成圈,认清自己的左手和后手分别拉的是那位同学,然后松手。随着主持人说开始,大家开始自由走动,主持人说停的时候,大家寻找自己刚才左右手拉的同学,这样就形成了一个错综复杂的结,主持人鼓励大家在不松手的情况下把结解开(大家还是围成一圈)。

4、信任跌倒

目的:建立团体信任感和培养团体融洽的氛围。

方法:先把团体分为四个小组,每组成员紧围成一圈,让每个成员轮流尝试进入圈内转几圈后闭着眼跌倒,注意在跌倒的过程中,双腿不能弯曲,周围的同学注意保护该同学。

总结:活动结束后,让大家谈一谈在跌倒的过程中,有什么感受,鼓励大家建立团体信任。

5、优点轰炸

目的:培养同学的自信心,建立良好的人际关系,帮助成员了解他人和自己的优点,体验被他人关注的感觉。

方法:同学围成一圈,依次有一名同学坐在圆圈中,其他成员依次对其进行赞美。要求赞美要真诚、要客观、要实事求是。

总结:让成员分享讨论:大家的赞美属实吗?大家称赞的优点你都发现了吗?此时此刻的体会和感受是什么?

6、生死与共

目的:让大家知道,在困难面前要懂得互相支持、互帮互助的道理。

方法:主持人挑选5对选手(一人强壮一人瘦小),然后在每对选手面前的地上铺开1张报纸。主持人讲解游戏规则,告知最从报纸上站不住的一对选手即为第一。各对选手站到报纸上,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰。把进

入第二轮的各对选手面前的报纸对折一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰,如此循环,直到胜者决出。奖励小礼品,视各班情况而定。

(三)、结束

目的:对团体历程进行总结,强化团体效果。

内容:由主持人引导成员回顾团体历程,总结自己的收获和体会;进行归纳和总结,鼓励成员将团体中的收获迁移到生活中去;安全结束团体。

七、活动总结及感言

每个班级总结本次活动收获,不低于800字,由各班组织者交给启航心理协会宣传部负责人***** 。联系方式:45326542654

八:协会分工

由活动部负责活动过程的记录,宣传部负责总结经验收获,秘书部负责本次活动的新闻稿编辑。

推荐第7篇:团体心理游戏

团体心理游戏

心理健康教育一个非常重要的形式是开展团体心理活动,现今开展以下团体心理励志游戏项目:

1、“海内存知己,天涯若比邻”

游戏规则:7或8个人一组(通过分发扑克牌随机组合),以小组为单位,自行选出自己的组长,然后顺时针依次介绍自己(包括姓名、家乡、性格、爱好),最后由组长来总结发言并介绍自己小组所有成员的基本情况。(看哪个小组组长介绍得生动有特色,能让大家都记住他们的组员)

游戏意义:让大家对彼此有一份最基本的了解。

2、“找零钱”

游戏规则:男生代表1元钱,女生代表5毛钱。由主持人说出具体价格数目,由男女生自由组合,最快组合完毕的即为获胜者,落单或者组合错误的则视为失败。

游戏意义:让大家都了解每个人都有其存在的价值,要懂得互相尊重和珍惜。

3、“大风吹,吹大风”

游戏规则:现场所有同学手牵手围成一个大圈,主持人站在圈内开始喊口令:“大风吹,吹大风,吹穿白色衣服的„„”,其他同学围着主持人转动,一旦听到吹什么样的人,这些人就得立马反应过来,然后进行位置互换。(重复或者站错的都将受到惩罚,要当场表演节目)

游戏意义:一是考验同学们的反应能力,二是考查换位双方的沟通和协调能力。

4、“情有千千结”

游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个同学都要记住自己左右两边的人,听到主持人说解散的口令后开始随便相圈内走动,然后主持人会叫停,大家都得停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手。紧接着就是要想尽一切办法恢复到正常的牵手状态。(最快恢复原状的小组即为胜者,落后的小组则需要受到惩罚,可集体表演节目或者派代表表演)

游戏意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学具有的组织领导能力。

5、“传递呼啦圈”

游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个圈内放入一个呼啦圈,由主持人宣布开始计时,看两个小组顺时针传递速度的快慢,一般记为三圈一轮且中途不允许把手放开。(快的一组即为胜者,落后的依旧要给予惩罚)

游戏意义:考察大家的团队协作能力以及随机应变的能力。

6、“有错你就说”

游戏规则:现场所有同学分两组,并排站成两列,用手搭前者的后肩。用数字代替方向(如1代表向左,2代表向右,3代表向前,4代表向后),由主持人喊口令并监督队伍行进情况,犯错的同学需主动举手示意,并大声对组员说声:“对不起,我错了!”

游戏意义:考察大家的方位辨别能力,与此同时让大家敢于面对错误并及时承认错误。

7、“生死与共”

游戏规则:主持人挑选6对选手(1男1女为1对,男强壮,女瘦小),助手在每对选手面前的地上铺开1大张报纸。主持人讲解游戏规则,告知最后从报纸上站不住的一对选手即为第一,并与助手示范一次。各对选手站到报纸上,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰。助手把进入第二轮的各对选手面前的报纸对折一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰,如此循环,知道胜者决出。

游戏意义:让大家知道,在困难面前要懂得互相支持、互帮互助的道理。

8、“撕纸游戏”

游戏规则:大家围成一个大圈坐着,然后由主持人给每个人发一张白纸。然后由主持宣布让大伙闭眼,并按照指示对白纸进行对折,然后进行撕角。最后睁开眼睛将被撕的纸张打开,互相对比下看有什么样的不同。

游戏意义:让大家知道,每个人都有属于自己的想法,我们不能把自己的观点强加与人,人

与人之间要少一点误会,多一份理解和体谅。

9、“寻找支点”

游戏规则:现场所有同学分为若干队小组(两个人互相手搭着肩),由两个人出来互相追赶,逃跑的一方需迅速地找到一组组合,并迅速用双手搭在对方肩上,然后该小组另外一名成员需要迅速离开以躲避追捕人的抓捕,同样需要找到另外一个栖身之所。(被抓者视为失败者,需要受到一定的惩罚,需要表演节目)

游戏意义:人是需要帮助的,每个人都不可能一个单独地生存下去。

10、“信任之旅”

游戏规则:需要任意两人组合,分多个小组,两两竞赛,其中一名同学需要遮住眼睛,然后另一个同学要在遮挡前交代他们之间无声的沟通方式,然后开始上路,转弯或者上下楼,在相同路段,看谁先到达目的地,谁将是最终的胜者。

游戏意义:考察双方的交流沟通能力,让大家懂得如何随机应变,如何在困难的条件下完成不可能完成的事情。

11、压轴大戏——“信任背摔”

游戏规则:需要一定高度的桌子和椅子,以及一条尼龙绳。由10名男生负责两两对接,形成一张手网。一名学生要绑住自己的双手,然后站到高处,背向手网。主持人和组成手网的同学开始为其呐喊助威,准备好后由高处的同学往后倾倒。身体在倾倒过程中出现弯曲的则视为失败,笔直者视为成功。考虑到该游戏具有一定的危险性,作为主持人需多次并重点强调一些细节。

游戏意义:人与人要相互信任,要互相理解和支持对方。

12、游戏总结:

要想结识更多的朋友,我们每个人都必须先学会互相帮助、互相支持和理解的。有时候,成功并不是的一个人事情,要取决于全体成员的支持和帮助。要想在激烈竞争的环境中取得更多的机会,发挥团队的创造力和协作力、注重团队精神是非常重要的。创造力的发现需要尝试和每个人的支持,团队的创造力决定团队的质量和前景。

活动结束后,召集大家集体摆个三维立体的“心型”,然后大家一致喊口号进行最后的收尾环节

推荐第8篇:团体心理辅导

二年级团体心理辅导记录

一、辅导缘由:帮助学生提高自己的责任心,教会他们换位思考。引导小学生培养自己勇于担当、分辨是非好坏的能力。

二、初步分析:当回“坏孩子”

“坏孩子”这个称谓对于小学生来说是非常排斥和反感的。许多孩子在被老师和同学贴上这个标签之后,并不能马上清楚地认识到自己身上的问题,反而会将问题的根源放在这些给他指出问题、贴上“坏孩子”标签的老师和同学身上。这样一来,通过换位思考的方式体会当坏孩子的害处与自身上存在的不足是十分必要的。学会担当、学会负责是现代家庭教育辅导孩子的一项重要内容。作为换位思考的体悟行为,恰恰能在培养小学生管理自己、解读自己方面起到积极的作用。通过换位思考,能更清楚地了解自己与他人的心理活动情况,总结经验教训并做一个勇于担当、敢于负责的好孩子。本活动试图教会学生在日常生活中运用换位思考的方式处理问题、解决问题。

三、目的要求:

1.帮助小学生学会如何换位思考

2.引导小学生培养自己勇于担当、分辨是非好坏的能力。

四、课前准备:

学生自己准备一件最喜欢的物品

五、辅导方法: 体验法、推理法

六、操作过程

1.导入新课。教师:“同学们,你们愿意被人贴上“坏孩子”的标签吗?生答:“不愿意!”但是今天老师要同学们做一回坏孩子,希望同学们通过体验活动去寻找他们隐藏起来的心灵轨迹。” 2.课堂操作。

(1)词意接力

①教师在黑板上分别在两行处写上好事、坏事。

师问:“好事你会做吗?坏事你会做吗?”,生答:“好事我会做,坏事我不会做。(出示板书:好事”/坏事

会做/不会做) 师问:“好事你喜欢做吗?坏事你喜欢做吗?”,生答:“好事我喜欢做,坏事我不喜欢做”(师出示板书:好事/坏事

会做/不会做

喜欢做/不喜欢做)

师问:“你喜欢做的事情有哪些?”,生答:“读书、学习、游戏……(都是相对来说比较符合好孩子的行为)” 师问:“你不喜欢做的事情有哪些?”,生答:“迟到、挑食、上课注意力不集中……(都是相对来说比较坏的事情)” 看来同学的回答都很符合老师的口味。 那么你们是这样做的吗?

师问:“有哪些同学迟到过三次以上的?”,生超过半数举手(大多数都有过一些不好的行为)。

师:既然同学们在看待“迟到”这件小事上,都觉的错误可以一犯再犯,是不是老师可以理解为同学们喜欢做这件事情呢?生摇头。

师:既然同学们摇头,那就是说明同学们喜欢做坏事。 师问:“破坏同学的物品是不是做坏事的行为?”,生答:“是的!”

师:既然同学们都觉的这样的行为是坏事,并且从多次“迟到”的现象上来看,那同学们肯定就是喜欢迟到喽。回过头来看,前面同学们自己也说过了:“迟到是一件坏事”。所以,是否可以理解为同学们喜欢做坏事喽。生摇头。 师用相同的方式举出其他同学们经常会犯的小错误。老师讲其夸张地表现出来。

②小组评议:现在同学们应该明确了一个道理:“凡是小错误重复地犯了许多次,就会使小错误变成一件坏事。而同学们平时都害怕自己会被贴上“坏孩子”的标签,所以同学们就这个道理讨论一下是否自己站在坏孩子的角度审视一下自己,看看自己身上是否也有着这样活着那样的坏习惯?

③教师小结:刚才同学们已经开始关注自己身上的问题了,并且开始学会以第二人称“他”的角度来进行换位思考。 (2)“做一会坏孩子”评选活动。

①教师接着前面的内容,在黑板上已经写好的板书(好事/坏事

会做/不会做

喜欢做/不喜欢做),让学生自己

举出一些不好的行为。学生举出了一系列坏习惯。小组讨论:如果让同学们选择一件坏事做,你会做哪一件?

生:摇头。

师:同学们都带来自己最喜欢的物品了吧?

生:带来了。

师:那现在就让我们每个同学,同桌之间相互交换自己带来的物品,然后想办法进行破坏。

生:不要(有的甚至情绪很激动)

师:既然同学们为了保护自己心爱的物品都能够控制自己的不良行为。那么在面对平时遇到的不良行为时应该熟视无睹还是加以劝告呢?同学们讨论一下,当你做了一件坏事后是否想考虑过别人的感受,或者说假如你曾遭过坏孩子的破坏,你的心情是否很开心呢?

②全班交流:选出一名不想体验当坏孩子感觉的同学,让他讲讲自己的内心想法。

总结和建议: 通过这节心理辅导课,使同学们通过换位思考了解到问题产生时发生困惑的原因。同时也让学生通过一次做“坏孩子”的特殊体验,了解到这些问题孩子的内心需要一个来自老师和同学的关怀与引导。

课外作业 :从现在起,无论遇到什么样的问题都能够冷静下来,分析一下事情的主要原因,通过换位思考的方法替对方做一些考虑,同时能够在设想中体会到坏习惯给自己带来的不良影响,要将这种“换位思考”的思维方式继续坚持下去。

四年级团体心理辅导记录

尽管学习是小学生的主要任务,但游戏仍然是小学儿童活动的重要内容,也是小学儿童,特别是低年级儿童最喜爱的活动。带有表演性质的游艺活动对小学儿童德、智、体、美全面发展具有重要意义,不仅能增长知识,而且能发展能力,丰富他们的课余生活。化装舞会正是适宜的活动形式。小学儿童通过参与准备,有助于培养他们的组织能力;通过主动邀请教师和同学参加舞会,培养他们的社会交往能力;通过成功地举办化装舞会,有助于增强信心和勇气。 目的要求

1.通过舞会培养小学生与别人交往的信心、勇气和能力。

2.通过舞会,建立融洽的同学关系和师生关系。

课前准备

化装舞会所需要的头饰、面具和伴奏音乐带等。

操作过程

1.导人课题。

“同学们,我们大家都希望有好多好多知心朋友,可是我们有的同学性格内向,不善交往,遇到不熟悉的人就会害羞,不好意思与人交谈,这样就会影响自己的人际交往,使自己身边缺少友好的伙伴。今天我们举行这个舞会,目的就在于培养和锻炼我们的交往能力,交上更多的好朋友。”

2.活动与训练。

(1)宣布舞会开始,请同学们把自己制作的头饰、面具戴在头上。“现在大家都不知道对方是谁,用不着害羞,要大胆地去邀请对方跳舞,注意跳舞时不能说出自己的名字,也不要问别人的名字。(”音乐起,舞会开始,要督促帮助性格内向、不善交往的同学寻找舞伴。)

(2)两曲过后,音乐暂停片刻,教师提问:“你觉得乐曲好吗?现在你的心情怎样,好吗?”

(3)继续播放音乐,希望大家放开胆量,尽情地跳舞。

(4)几曲过后,教师再问:“想一想,你与几个舞伴跳过舞?在跳舞中交谈些什么?你与对方交谈时轻松吗?高兴吗?你最满意的舞伴有几位?使你感到满意的是什么?”

(5)音乐再起,请同学们想一想,在寻找舞伴时应当注意哪些社交礼仪?自己做得如何?可邀请教师共舞。

(6)当一首乐曲进行过半时,突然停止音乐,请大家拿掉面具,前后左右互相看一看,对方是谁?(惊讶,大笑)教师:“①你的舞伴原来熟悉吗?如果不熟悉,请谈谈你们现在交往得怎么样?②与老师共舞,你有什么感觉?老师跳得好吗?你感到拘谨吗?”

总结和建议

事实表明,只要我们克服胆怯心理,大胆尝试,就会发现与人交往并不是什么难事。如果能充分注意到社交场所应有的礼仪,就会顺利交往。我们今天的舞会开得很成功,希望我们的友谊长存。

推荐第9篇:团体心理辅导

第四单元

单元目标:从他人的反馈中认识自己,并体会被人理解的感受,并通过设定一些使成员产生紧张、焦虑、恐惧感的情景,让成员在这些情景中扮演角色,然后谈自己的感受,达到进一步增进成员自信心的目的。

活动对象:在校大学生

活动时间:2009年11月22日9:00—11:00活动地点:东区团体心理咨询室

活动内容:开始,让大家做一个热身活动,让成员进入活动状态。

一、热身游戏——:哑口无言

1、

2、

3、目的:学会通过非语言的形式理解他人的感受 时间:约30分钟 操作:全体围城一个圆形,然后闭上眼睛回忆一下这一周内生活的

感受,是疲乏、兴奋,还是焦虑、烦闷。然后每人用手势和表情,

体态语言表达出自己内心的感受,让其他成员猜猜动作和表情反映

的感受是什么。被猜测者说明他人的猜测是否正确,为什么?通过

练习,学会从他人的手势、表情、眼神、动作等非语言的沟通方式

理解他人,训练自己敏锐地观察他人的感受的能力。

二、心理情景剧

1、活动目的:这场情景剧主要是针对大家在人际交往中遇到的问题提

出的,如何与别人自信顺利交往并且融洽相处,这是每个大学生都必须面对的问题。而有些人在社交的过程中会出现自卑、恐惧的心理,轻微的症状表现为面红、流汗、颤抖、重度的则会发展成自闭,通过设定一些使成员产生紧张、焦虑、恐惧感的情景,让成员在这些情景中扮演角色,达到进一步增进成员自信心的目的。

2、

3、时间:约70-100分 操作 : 在活动开始前,领导者先让观看演出的成员营造真诚和信任的气氛。社交恐惧 :最普遍的特定社交恐惧是公开演讲恐惧症,是对公开演讲或表演的恐惧,

比较通俗的说法就是怯场。其他的像是害怕公开写作、害怕脸红、害怕公开吃东 西害怕使用公共厕所等。

扮演:心理情景剧:1)选班委

首先让每个人上台,竞选他们想当的班委,下面的人扮演一个班。每个人限时3分钟,然后再谈谈感受和体会。

2)面试:苏宁电器招募促销员

首先让每个人上台,先做自我介绍,勇敢的说出自己的优点,下面的人扮演招募者。每个人限时3分钟,然后再谈谈感受和体会。

讨论:同学们都对此问题深有同感,很多人都表示自己在与人交往的过程中会有紧张和不自然的感觉,大家认为这是一个很普遍的心理问题,应该好好对待„„

指导:出现这种情况可能是与从小生活的环境有关,也有可能是自己希望自己能表现的很好,反而造成了压力过大而不自然。大家觉得对于轻微的症状,自己平时要主动一点,多多和别人交往,说话,克服障碍„„比较严重的就应改去找心理医生就诊

三、备用游戏:猜猜我是谁

1、

2、

3、

4、活动目的:从他人的反馈中认识自己,并体会被人理解的感受。时间:约20分钟 准备:白纸,笔 操作:每人一张白纸,请写下3~5句描述自己的句子。如“我是……”

不写名字。 写完后将纸叠好,放在团体中央。然后每人随机抽取一张,打开纸上的内容,让大家猜一猜这一张是谁写的。猜中的人要说明理由。指导者引导团体成员发表自己猜中别人或他人猜中自己时的感受

活动结束:本次活动结束后,成员间相互讨论感受,并鼓励成员谈其收获。 。

推荐第10篇:团体心理辅导

让团体心理辅导开花结果

班级团体心理辅导作为学校心理健康教育的一个重要形式已受到越来越多的重视,并在我校的教育实践也得到了充分的体现。

一、什么是团体心理辅导

团体心理咨询是在团体情境中提供心理帮助与指导的一种咨询与治疗的形式,它是通过团体内人际交互作用,促使个体在交往中观察、学习、体验,认识自我、探讨自我、接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度与行为方式,以发展良好的生活适应的助人过程。

二、团体心理辅导的意义

心理学研究证明,团体对一个人的成长与发展有重要的影响。团体心理咨询之所以在学校中适用有效,有以下四点理由:学校中团体是自然而然存在的;受教育者都处于相似的身心发展阶段,有共同要面对的发展课题和成长困扰;成长中的青少年更关注同伴对自己的评价,更容易接受来自同龄人的建议;班级团体心理辅导。

三、班级团体心理辅导

班级团体心理辅导是针对同一发展阶段的学生共同关心的问题,如情绪、学业、生涯发展、性、自我认同等重要发展课题的辅导活动。其主要目的是促进青少年完成该年龄阶段的心理发展目标。班级团体心理辅导的特点有:性质——教育性;重点——满足一群学生的共同需要(同班里的大部分学生);情境——班级全体参加。

班级团体心理辅导的功能:

1、发展性功能:完成该年龄阶段青少年应该达到的发展水平。

2、预防性功能:预防该年龄阶段容易出现的偏差和问题。

3、矫治性功能:对已出现的心理问题和心理障碍给予纠正。

四、心理辅导老师应该具备的基本态度

1、要对生命的敬畏和责任感;

2、一视同仁的爱心;

3、要有专业精神。

五、开展团体心理辅导活动注意的事项

(一)精心营造和维护团体辅导氛围

1、良好的辅导氛围的要求:信任、安全、真诚、坦率、合作、互动、活跃、有序。

不良辅导氛围的表现:紧张、防卫、调侃、迎合、应付、涣散、呆板、无序。

2、氛围营造的技巧:做好热身活动;设计好开场白;设计好第一个活动情境(注意情节的合理性与可探讨性);注意座位的排列;不要因多余的环节中断已经形成的氛围。

(二)灵活控制活动过程

1、设计好活动板块。

2、控制讨论的时间。

3、及时制止调侃或语言攻击,保护学生心理,使学生免受伤害。

4、讲清游戏规则、讲清楚活动细节、指令明确。

5、问题具体,少而精。

(三)让学生“动”起来

1、与一般的心理讲座相区别。

2、精心设计每一个活动环节,让学生参与活动中。

3、教师要先“动”起来。

4、宽松、和谐的环境。

(四)注重从情景体验出发

一般以心理剧表演、小品、案例分析、心灵日记、辩论等形式呈现。 场景模拟的设计要符合学生的年龄特点和生活实际,以引起学生的同感。 角色扮演(心理剧)或小品要有情节,尽可能生动有趣,使学生专注投入。

(五)促进学生主体自我发展

操作上要提供促进学生主体发展的条件。

1、确保每个学生都被辅导教师注意到了。

2、教师讲得不要太多,不要喧宾夺主。

3、调动好学生主动参与的积极性(即让学生“动”起来)。

(六)辅导教师要易被学生接受

1、良好的个人素质——亲和力、自信、真诚、举止得体。

2、得体的语言——亲切、诚恳、简洁明确、鼓励性语言。

3、一定的组织能力——当机立断、快速反应、随机应变、周密思考。

中学生个体心理咨询应注意的问题

1.中学生心理咨询与成人心理咨询的服务对象不同。

中学生心理咨询的主要对象是青少年学生,他们心理发展未成熟,具有过渡、闭锁性、动荡性与社会性。咨询工作者要充分掌握中学生身心发展的特点及心理健康发展水平,采用特殊的咨询方法。

2.中学生心理咨询与成人心理咨询的服务目标不同。

成人心理咨询的目标是使心理成熟的成人成为心理健康的社会成员,而中学心理咨询的目标是使青少年按党的教育方针成为德智体美劳全面发展的人材,也就是尽早实现社会化的目标。

3.中学生心理咨询与成人心理咨询的服务内容不同

成人心理咨询内容侧重于社会对个体的影响,而中学心理咨询内容侧重于学校、家庭对个体的影响。研究结果表明,导致学生产生心理卫生问题的主要原因在考试焦虑;学习负担造成之紧张;师生关系不良;父母期望过高;家庭关系紧张;性知识缺乏;异性爱慕,早恋倾向等。可见大部分问题涉及学校教育与家庭关系。又如学生厌学、逃学问题行为的出现,初看是社会因素(脑体倒挂、知识贬值),实际上还是由于教育因素(有的教师偏宠好生、歧视差生,教学方法的死板又使知识基础差的学生感觉不到成功的喜悦,反而还施加压力、加码)与家庭因素(家长、教师的读书无用论或期望过高、望子成龙、揠苗助长,学生不胜负担,对学习恐惧)所致。学校心理咨询要与学校的教育改革与家庭教育密切配合,开展对教师和家长的心理健康教育是必要的。

4.中学生心理咨询与成人心理咨询的服务方式方法不同。

中学生由于自主力差,经验较少,自我观念没有成熟,常意识不到自己的心理问题,或不知如何去解决心理问题。因而特别要注意指导与咨询相结合的原则,在开展心理预防的基础上,在普及心理卫生知识的基础上,中学生才会主动意识到有许多问题需要向有经验的专业工作者咨询指导。心理指导的工作还要推广到教职员工及家长的范围,让大家都来关心学生及子女的心理健康,教师与家长意识到孩子们有异常心理和行为问题时,会督促他们找心理咨询机构,甚至亲自带他们去共同接受集体咨询或家庭咨询。同时,在咨询指导时,与成人相比需要更多、更明确的指导。

5.中学生心理咨询与成年人心理咨询对咨询工作者素质要求不同。

教育心理咨询工作者不仅要求有一般咨询人员应有的仲裁心理危机的本领与解除心理负荷、改善当事人认知结构的技能,而且要熟悉发展心理学、学校心理卫生学,并且有中学教育的实践经验。故经过专业训练的中学教师及政工人员或行政干部担任此职更为合适的。

6.中学生心理咨询要采用适合青少年学生身心发展特殊性的原则和方法。如,争取信赖;灵活伸缩;注重现实;听取见解,间接建议;提供生活经验,促进模仿认同。与此同时,还要遵循咨询工作的一般基本原则和方法(如保密性、交友性、认知性、启发性、整体性、明确与委婉相结合、指导与咨询相结合、治疗与咨询相结合等原则)。

7.心理咨询宜个别进行,不能围观旁听。

对中学生进行心理咨询的基本原则

中学生心理咨询的主要对象是青少年学生,咨询工作者要充分掌握中学生身心发展的特点及心理健康发展水平,采用特殊的咨询方法,如,争取信赖;灵活伸缩;注重现实;听取见解,间接建议;提供生活经验,促进模仿认同。与此同时,还要遵循咨询工作的一般基本原则和方法。

对学生进行心理咨询,要遵循以下几条基本原则:

一、转变健康观点及教育观点

学生的健康不仅指躯体的健康,还应包括心理的健康。学生心理卫生工作应纳入到班级教育工作的重要日程中。教育学生不仅是传授知识,而且要培养能力、提高素质,这就要求我们要注意培养学生的健全人格和心理适应能力,为实现这个目标,学校教育就要纠正单纯追求升学率,以考试分数作为衡量学生、衡量教育工作的片面标准,把发展和培养学生的健全人格和个性特点以及良好的社会适应能力作为班级教育工作中重要的指导原则,既更新健康观念、教育观念,开展行之有效的学校心理卫生教育。

二、辅导员与受辅者在精神上的协调一致

辅导员与学生应彼此心理相融,产生思想上的“共振”。作为辅导员的教师要放下自己的主观臆断,设身处地从中小学生的角度了解他们的所思、所想、所感,帮助他们自我表达、自我探索和自我了解。同时教师应注意克服对心理辅导有损无益的过分同情与怜悯的心态。

三、辅导员要尊重受辅者的人格

辅导员对受辅者人格的尊重,要注意以下方面:

1.接纳。辅导者要给受辅者创造一个安全的环境,让他们自由表达自己的内心世界。

2.关心。辅导员要使受辅者重新感到自身的价值,产生积极改变现状的动力。

3.专注。辅导者要专心倾听受辅者的心声。

4.平等。辅导员要和受辅者之间平等地互相谈心、切磋、协商,杜绝“我教你听”的说教或命令方式。

5.信任。作为辅导员的教师要相信每位学生都有独特的价值,相信受辅者的可塑性和可改变性。

四、辅导员对受辅者应以诚相待

辅导员应真诚地对待学生,这样受辅者才会信得过辅导员或班主任,愿意表露自己内心的想法,从而获得良好的心理辅导效果。

五、辅导员应对受辅者的隐私注意保密 受辅的学生坦诚地向辅导员倾吐心声,寻找帮助,辅导员应注意保密,不能轻意地将学生的隐私外泄,更不能作为新闻传播,或提供给学校领导作为处分学生的材料等。

以上五点是辅导员 (班主任)对学生进行心理辅导时需注意的基本原则,这些基本原则归根结底要求教师应有正确的教育观和良好的人格特征,这样才能对学生进行有效的心理辅导。

第11篇:团体心理辅导

团体心理辅导设计方案

一、基本策划

1、目标:

2、分工:

3、对象:

4、性质:

5、时间:

6、地点:

二、实施步骤

(一)程序:

(二)资源:

三、相应预案

四、效果评估

第12篇:团体心理游戏

(一)体验式学习的含义

20世纪三四十年代以来,越来越多的理论工作者和实践探索者热心研究体验式学习,积极尝试体验式学习。人们对体验式学习做过多种多样的界定,有的关注体验式学习的意义,有的重视体验式学习的过程,有的强调体验过程的结果,有的从人与环境互动的角度下定义,有的从人类学习的综合性特征下定义。时至今日,体验式学习仍然是一个生机勃勃的研究领域,各行各业的人们在体验式学习的平台上探索丰富的学习方式与学习的可能性。

近年来,很多理论工作者对体验作了研究:认为体验是一个人对愿望、要求的感受,是一种情感①;认为体验是意义的建构、价值的生成,指向于对世界的理解与超越②;认为体验是主体内在的知、情、意、行的亲历、体认与验证③。据此,我们认为体验是指个体通过某种真实的或虚拟的情境经历,获得认知、情感、意志和行为等方面意义建构和价值生成的一种活动和心理感受。体验是以主体在认识过程和心理过程中所积累的经验为对象,是对经验带有感情色彩和主观能动的回味、反思与体味。

“体验式学习,就是通过精心设计的活动让人们体验或对过去进行再体验,引导体验者审视自己的体验,积累积极正面的体验,使心智得到改善和建设的一种学习方式。”④这不仅仅是“教师传授一学生聆听”的过程,更是一个学习者在研究与思索中领悟知识,在个性化的探究活动中理解知识的过程。简言之,就是让学习者在实践中获得知识、形成技能、提高思想认识的学习方式。20世纪80年代,美国

研究体验式学习的著名学者大卫·库伯(DavidA.Kolb)出版了他研究体验式学习的专著《体验式学习——让体验成为学习和发展的源泉》。该书中,库伯教授没有急于给体验式学习一个简洁的概念,而是提炼出体验式学习的6个典型特点,以此比较全面、深刻地回答了体验式学习的含义。

第一,体验式学习是一个过程,不是一个结果。体验贯穿于整个学习(成长)过程的始终,我们形成的观念、思维不是一成不变而是通过体验不断被重构,学习被描述为一个起源于体验下不断修正并获得观念的连续过程。我们的思维、观念像一个不断变化的物体,当它吸收了一下养料(体验),就会将“养料”消化并把原有的结构打破,重新整合为一个新的物体。所以我们不能从学习结果的角度去评价体验式学习,以及只关注知识数量的积累,而应该重视知识过程的重构和组合,即伴随着体验变化而变化的成长重构的过程。

第二,体验式学习是以体验为基础的持续过程。每个人都是带着或多或少态度倾向进入学习情境的,教育过程开始于学习者原有的观念和理论。通过检测新观点和新理念,使新的观念更精确地于个人原有观念系统相结合。再学习过程中,教育者需要协助学习者认识原有观念,输入新观念,引起旧观念的冲突,从而打破原有观念的架构,同时也将新观念的结构打破,使得两种观念相互匹配、渗透,最终集合成为一种能被个体识别并掌握的适应性更强的观念。学习者是一个拥有已有经验的人,总是带着已有经验进入学习情境,教育者首先要弄清楚学习者已有的思维图式,才能明白如何与其共同建构新的学习

模式。

第三,体验式学习使用辩证的方法不断解决冲突的过程。库伯认为,冲突的解决产生了学习,学习是经历自身零常本性的紧张与充满冲突的过程。在解决冲突的过程中,有四种能力是必须的,具体体验、反思观念、抽象概括和行动应用。即学习者必须能够充分地开放以及没有偏见地参与到新的经验中去;必须能够从多种角度去反思观察他们的体验;必须能形成概念,能结合他们的观察而形成逻辑语言理论;必须能够使用这些理论作出决定并解决问题。从行为者到观察者,从特定参与者到一般结论者,整个学习过程都会充满冲突,包括情绪冲突、角色冲突、价值观冲突、知识基础冲突,而要获得新的成长,就必须突破这些冲突。

第四,体验式学习是一个适应世界的过程。“他发生在所有人类环境,从学校到工厂,从研究实验室到管理会议室,也存在于私人关系和某地杂货店的过程中。它体现在人生的所有阶段,从童年到成年、中年和老年”。学习即适应,是一个全身心投入的活动,是个体全部功能的整合--—思维、感受、理解与行为:“学习是人类适应的主要过程,„它包含了比其他概念更多也更为关注的适应性概念,如创造、问题解决、决策以及态度改变等等。”

第五,体验式学习是个体与环境之间连续不断的交互作用过程。体验式学习强调的个人与环境的“交互作用”象征着体验这一术语的双重意义。一方面是体验涉及到个体的主观内部环境,另一方面涉及到客观外部环境。这两种环境进行着相互渗透相互联系的互动。建

构主义学习理论认为学习过程不是学习者被动地接受知识,而是积极的接受知识。学习过程应以学习者为中心,尊重他们的个体差异,注重互动的学习方式。力求充分发挥学习者的主体性,使学习者在学习的过程中是自主的、能动的、富于创造性的。

第六,体验式学习是一个创造知识的过程。知识不是一种客观存在而是一种由客观知识转化为个体知识的过程。所谓客观知识是指历史上积累下来的客观存在的一些文化与意识形态。而个体知识是个人主观经验的长期积累。体验式学习的关键在于实现社会知识和个人知识之间的转换,并且把知识定义为“体验的转换并创造知识的过程。”学习过程,一直伴随着我们的心理过程,尤其是体验与感受。 ( 二 )体验是一种产生情感且生成意义的活动。

体验,既是一种活动的过程,也是活动的目标,他强调的是亲身经历后,对事物独特的、具有个体意义的情感和领悟。

体验和学习二者关系非常紧密。“学习是一个根植于体验的连续过程。知识不断从学习的体验中产生,并且在体验中加以检验。”因此,体验和学习是相互交织、不可分割的。从某种意义来看,体验和学习之的是同一件事情,学习可以被视作通过有意识或无意识的内化我们自身观察到的活动而获得的学习,这些都建立在我们过去体验和知识的基础之上。“我们发现撇开了体验来谈学习,是没有意义的,体验不可能被绕过,它是所有学习的核心事件。学习建立在体验至上,并且是体验的结果。无论有多少学习的外部线索———教师、材料、有趣的机会---学习只能在学生又卷入的体验时才发生,至少要有某

种意义的卷入,这些外部影响只能通过转换学生的体验才能发挥作用。

学习基本可以分为直接学习间接学习两种路径。直接学习之的是学习者切身参与、身心投入,在对学习对象体验,认知、接触的基础上,达到对学习对象的认识,反思和抽象,并且将结果付诸行动。直接学习必须从体验中开始。近代以来,随着人类知识积累的递增,青年一代的学习不再需要事必躬亲,亲身经历,间接学习成为学习的主要方式。相对而言,间接学习效率高、速度快、过程简洁。然而,当学习被简化为只认识结果,忽略过程,只重目标,忽略目的,只看形式忽略本质的时候,学习的本质被遗忘了。学习的本质是促进人类成长,促使生命的变化,没有生命的亲自参与,不可能达到生命的变化。当代学习理论在一次关注体验式学习,标志着人类向间接学习的回归。

南京师范大学朱小蔓教授在(体验教育,共青团,少先队最适应的教育模式)一文当中这样写道:“许多教育家、许多人都有这样的体会:很多事情,很多书本知识离开学校就会忘记,但有些东西忘不掉的,忘不掉的是那些最值得纪念的东西。苏霍姆林斯基说过,教育是什么?教育就是毕业以后很多年,学校里教的知识渐渐忘了,还有一些东西是忘不掉的,这些忘不掉的东西才是教育。这是很有哲理的。这些忘不掉的东西其实是最刺激、最冲击你的人物、事件、感情,它们和知识一起沉淀下来,构成、内化为人的素质。素质教育是一个过程,它是把过程的东西渐渐积淀、渐渐内化、渐渐变成稳定的品质,朝着

一定的方向强化、积淀、内化、然后稳固为品质。

(三) 成长是通过体验学会适应的过程

人类基本的适应能力不仅存在于他独特的身体形态、技能之中,也使其在生物进化过程中拥有一个适当的位置,即善于学习。我们是学习的物种,我们的生存取决于我们的适应能力,我们不仅要顺应自然世界和社会世界,更要对创造和改变这个世界做出积极地反应。“在教育过程中,教育者需要协助学习者认识原有观念,然后输入新的观念,引起新旧观念的冲突,从而打破原有观念的架构,同时也将新观念的架构打破,使得两种观念相互匹配、渗透,最终整合成为一种能被个体识别并掌握的适应性更强的观念。”

体验式学习认为学习本身就是适应,就是适应新的生活。体验式学习注重引导学习者调动身体的全部机能,充分感受和体悟身边的世界、心中的世界、他人的世界、自己的世界。使自己与外界环境形成积极互动,彼此融入,交互作用,这既是一个体验过程,也是一个学习过程,更是一个适应的过程。

今天的青少年生活在一个不确定是世界中,变化不拘的世界观、价值观和生活观,容易使青年人思想动摇,价值多元,加大了青年人探索人生、选择人生的责任与代价。从积极意义来说,每一个年轻人都必须做出生活的选择,承担责任和义务,必须对他们前途的可能性和潜力保持一份不竭的追求与期待。体验式学习强调从积极意义方面协助学习者适应环境的改变,改变自己就有的模式,适应各种可能性,让自己潜力得到发挥。

体验式人的生命体验。饮用海德格尔的话语:“体验是一种非规定性的思”,是个体周遭生命世界与非生命世界的一种思维图式。以“体验之思”审视学习,体验式学习就是一种生命活动或历程,是学习者以完整的生命投入体验与学习之中,在与自我、他者和世界的互动中感受生命、发展生命。

(四)团体心理游戏为体验式学习搭建舞台

我们之所以对某些事物记忆犹新,刻骨铭心或者希望继续去探究,往往是该事物引起了我们情绪的波动,伴随着我们某一种情感的体验,也许事情过去了,但是那一刻的情绪感还在。体验式教学就是唤起学习者对相关知识或者理论的体验,而不是直接作用于其认识层面,强迫其了解、理解,记忆。而是使学习者伴随着某一种体验,产生感情,触动心灵,感受冲突,引发思考,自主探究,获得成长。要达到这样的目的,做游戏、角色扮演、影视鉴赏、实践学习、实地调查、鼓励学习者分享自己的故事等等都是不错的方式。

团体心理游戏,目的在于为学习者搭建体验的舞台。游戏的场景、形式、主题、环节、玄机、冲突等都是经过精心设计的。设计的源泉来自于人类实践生活。人们将广阔丰富的社会生活缩影、聚焦为一个个生动有趣的心理游戏。借助于心理游戏的开场、演绎、冲突,将学习者带入丰富多彩的现实生活,通过游戏的发展,引领学习者体会生活状态,面对社会冲突,遭遇人生挑战,激发生命机能,感受情感起伏,运用人际方法,化解生活矛盾,获得自我成长。这一系列心理活动的开展,就是漫长人生经历的演练,也是过往人生经验的反省,促

使学习者不断融入生活,反复思考人生,积极探索生命,自觉把握未来。哲人说:人生没有彩排,生活的每一天都是现场直播。我们认为:人生离不开思考,心理游戏是借助于回放、重播别人的、自己的过往人生,强化对生命的探索与反思,以此保证我们今后的人生脚步更坚实,更有力。 【我的“角落”】 游戏目的

1.启发组员思考自我对理想和目标的探索。作为一个鲜活的生命个体,每个人总有着不屈的生命动力,总会为自己的生命存在进行力量的彰显,这些是通过我们对自我理想和人生目标的追求来表达的。

2.引发组员思考自我的价值选择。我们每一次不同的选择背后都隐藏着不同的价值取向和自我意念,什么是我们选择的?什么是我们认同的?而我们又是怎样为自身的选择和价值进行承担的? 3.激发组员思考过程和结果的关系。我们要致力于达到我们的目标但是达到目标并不是唯一的目的。为了达到目标而达到目标并不是我们的追求。在通往目标的道路上,都有美丽的风景。 游戏导入

有没有人想过,这个房间的每个“角落”属于你。有没有人想过,这个房间里有多少个“角落”。有没有人想过,房间里的某个“角落”与你的人生有关,与你思考人生的模式有关,与你习以为常的行事方式有关,与你的未来有关,与你的生命状态有关。不是我故弄玄虚,

我们需要切身体验,体验之后,每个人会找到自己的答案。 人员与场地

20—30人,大组完成,活动中可分组,15人一组为宜,室内为宜。 游戏道具 无 规则与程序 1. 2. 所有组员在室内随意走动,注意观察室内的一切陈设和现象。 一定时间后,导师喊“停”,组员停下来,手拉手围成一个圈,每个组员都记下自己左右两边的人,并环顾室内环境,在自己心目中选取一个中意的“角落”。 3. 这个“角落”可以是室内的一个地方、一件物品或是一个其他有形的东西等,形式不限,只要是在室内,自己觉得中意。选定好以后默记在自己心中,不要告诉别人,不要与人交流,游戏始终不能说话。 4. 导师询问大家,保证在场的每个组员都有了确定的“角落”,要求每个组员尽量用自己身体的任何部位去够到自己选定的“角落”,条件是不能与两边的人松手,即全组成员仍然要保持刚才的牵手状态。导师喊“开始”。 5. 够到自己“角落”的成员,务必要占领自己的“角落”,不能轻易走动。 6. 没有够到自己“角落”的人,要继续想办法尽量够到自己的“角落”,但是仍然不能松手,仍然不能说话。

7. 活动时间大约15分钟。

【盲人与“拐杖”】 游戏目的

1.引导组员对自我进行深思与感悟。通过“盲人”与“拐杖”的角色扮演和体验,让学生充分认识到自我和他人的关系,以及在人际交往中,自身的人性假设、价值观、信念和行为等多方面的自我状态。

2.让组员认识和领悟自助、求助与助人关系的重要性。在我们的现实生活中,总会遇到一些挫折、困难和厄运,如何有效地克服障碍和困境,达到与环境的良好整合,我们不单需要自助,同时也需要有效地求助。另外,在当他人遇到困难时,我们是否要施以援手并真诚相助,也是一个值得思考的问题。

让组员体验与感悟信任与被信任的感觉。信任是我们在与外界交往的过程中很重要的一个积极的人性假设,当我们对他人持有信任的态度时,表明我们对他人是肯定、相信,而且愿意开放自我的。同样,被信任也是人际交往中很重要的一个积极因子,被信任意味着对他人的承诺、责任,甚至是付出,贡献和牺牲等。 规则与程序 第一轮:孤单的盲人

1.每位组员都扮演盲人,单独穿越室内预先设计好的盲道,体验盲人的无助、艰辛、担忧、恐惧等情绪。

2.每位组员派发一个眼罩,戴上眼罩,扮演盲人,开始活动。

3.在组员活动的过程中,播放适合该场合和气氛的轻音乐。4.在活动的过程中,彼此之间不能交流、说话的等。 5.此轮活动的时间15分钟左右。 第二轮:盲人与“拐杖”

1.组员中的一半继续扮演盲人,另一半脱下眼罩,扮演盲人的“拐杖”。两人一组,由拐杖帮助盲人完成穿越室外预先设计好的盲道。 2.完成一次任务后,两两组员彼此交换角色,分别体验当盲人和当“拐杖”的感受。

3.在活动的过程中,彼此之间不能交流、说话等。4.此轮活动时间20分钟左右。 第三轮:相伴的盲人

1.所有组员都戴上眼罩,组员两两一组,扮演盲人,相伴穿越室外预先设计好的盲道,体验有人相伴和相互帮助的感觉。

2.在活动的过程中,彼此不能用语言交流,通过肢体语言传递信息。3.此轮活动时间20分钟左右。

三轮活动全部完成后,所有组员回到室内,进行分享和交流:在三轮活动中我的所思、所想、所感悟和体验到的事实、情感、发现和一些延伸的感触等。我们是如何看待他人的?是怎样开始信任他人的?是如何给予他人帮助的?得到 【找变化】 游戏目的

1、为组员提供一定的时间、场地和情境,让他们回想自己家人的过

去和现在的摸样。

2、带领组员观察,发现和感悟家人近些年来的变化,尤其是在身体和精神状态上。

3、引导组员提回家人对我们的无私付出,鼓励组员多去关注、问候、关心、陪伴家人,加强彼此间的情绪联结。人员与场地

30—50人,活动分小组进行,每组10人左右为宜;室内较好。 游戏道具 A4纸、彩笔。 规则与程序

1、导师发给每位组员两张A4纸,发给每个小组两盒彩笔。

2、每组组员独立完成两幅画,内容是自己父母(若不方便可以选择其他家人)过去和现在的摸样,分别画在两张A4纸上。时间是15分钟。

3、完成后,请组员自己比较两幅画之间的差异,发现其中的相同点和不同之处。

4、请组员们分享找到的变化或未变的地方,并结合这些内容谈谈自己的感受和体会。【清扫亲情“垃圾”】 游戏目的

1、引导组员重新梳理、认识与亲人之间的隔膜和障碍。通过有效倾谈与家人之间发生过的不愉快或是未解决的隔膜,进一步澄清这些隔

阂和不快,用积极和健康的态度来处理这些潜埋在心中的亲情“垃圾”。

2、帮助组员积极、主动地与家人进行有效和良好的沟通。积极、主动地与家人进行良好的沟通可以帮助组员产生和树立与家人情感隔阂的勇气,主动创造机会使自己和家人的心灵得到净化。

3、进一步帮助组员融合亲情关系。不断消除和解决组员与家人之间的隔膜、障碍,有助于进一步融合组员和家人之间的亲情。 人员和场地

小组完成,每组人数8人左右,大组人数不限;室内。 游戏道具

A4白纸、签字笔、长柄扫帚和簸箕各一个,轻音乐。 规则与程序

1、每位组员派发一张A4白纸和一支签字笔,没人在白纸上写出一个自己和家人之间存在的不愉快或是问题等。

2、这些“不愉快”或是“问题”是组员认为困扰自己和家人关系的。

3、待小组成员完成后,组员围坐成一圈,在小组内进行分享和反馈,当组员分享时,导师要积极引导其他组员进行支持和鼓励,建设性地表达建议和意见,防止进行批评、责备和攻击等行为。

4、带每个小组组员分享完成后,每人将自己写在白纸上的“不愉快”或“问题”撕碎并用扫帚和簸箕清理,接下来再换另一个组员进行分享。

5、在小组活动的过程中,导师可以播放适合该场景和气氛的轻音乐。

6、总体活动时间大约40分钟。【巧过地雷阵】 游戏目的

1、建立组员间的相互信任。

2、通过与他人的合作,培养组员的责任意识。

3、培养组员的表达能力和倾听技巧。

4、学会从细节处观察别人,体会到他人的需要。人员与场地

人数不限。室内室外都可以,但要保证周围空旷,没有障碍。 规则与程序

1、在一块地面平坦、没有障碍的空地上划出一片区域作为“雷区”,雷区面积不宜太小,应在10平方米以上。

2、在“雷区撒上各种物品充当“地雷”。

3、组员分为两人一组,一人蒙住眼睛进入“雷区”,另一人充当指挥员。

4、由指挥员发出指令,指挥被蒙住眼睛的同伴通过地雷阵。其间“盲人”不能踩到任何东西,否则就要回到原点,重新开始。指挥员只能站在线外,不能进入地雷阵中,也不能用手扶伙伴。

5、指挥员和“盲人”角色互换,在进行一次此游戏。【瞎子提灯笼】 人员与场地

人数不限。室内室外都可以,但要保证周围空旷,没有障碍。

游戏道具

充当“地雷”的障碍物若干。注意最好是质地柔软,没有安全隐患的物品。 规则与程序

1、在一块地面平坦、没有障碍的空地上划出一片区域作为“雷区”,雷区面积不宜太小,应在10平方米以上。

2、在“雷区”内撒上各种物品充当“地雷”。

3、组员分成两人一组,一人蒙住眼睛进入“雷区”,另一人充当指挥员。

4、由指挥员发出指令,指挥被蒙住眼睛的同伴通过地雷阵。其间“盲人”不能踩到任何东西,否则就要回到原点,重新开始。指挥员只能在线外,不能进入地雷阵中,也不能用手扶伙伴。

5、指挥员和“盲人”角色互换,再进行一次此游戏。【疯狂一分钟】 游戏目的

1、让组员们意识到生命是有一分一秒的时间组成的,要珍惜时间。

2、体会如何有效利用时间。在有效的时间单位里创造更多的价值。

3、通过讨论,促进组员间的相互学习,学习他人如何利用时间的技巧,利用集体智慧寻找更好的时间利用方式。人员和场地

30人左右,分小组活动,6人左右一组,室内为宜。 游戏道具

无 规则和程序

1、分组。因为本游戏主要活动都在与讨论,分组时,倒是要有意将平时性格活跃或内向的组员均匀分到各组,保持各组平衡。

2、每组5—6人。组内选出小组长和记录员。

3、进行游戏导入部分。对导入部分的故事做简单总结,然后引导大家讨论,如“大家听到这个故事有何感想?你们觉得一分钟可以干些什么呢?”

4、分组讨论。讨论中要求记录员做下记录,并在讨论结束候选代表发言,发言内容为小组讨论成果。

5、大组分享交流。大组交流时,请大组导师注意引导,关注组员们的新奇想法。 【穿绳游戏】 游戏目的

1、引导组员体会并发现自身的潜能,包括:潜能的特点,比如:擅长进行逆向思维,自己平时是怎么对其加以开发和利用的。

2、鼓励组员采取具体的行动,将这些钱能落实到日常的学习和生活中,以扬长避短,是自己更好地完成社会化过程,实现良好的发展与成长。人员和场地

30—50人,大组或小组为单位进行均可,室内。 游戏道具

60厘米长的绳子人均一条。 规则与程序

1、导师将已准备好的60厘米长的绳子依次发给组员,每人得到一条。

2、到时告诉组员分别用自己的两只手的大拇指和食指捏住绳子的两端。

3、要求:组员在不松开大拇指和食指的前提下,想办法将这条绳子打一个死结。

4、整个游戏过程中,组员不能借助其他手指及身体的其它部位完成打结动作。

5、整个游戏过程中,组员之间不能相互交流,个人独立完成、一旦有组员破解了答案,找总导师离开人群演示,验证答案正确与否。答案获准的组员不得公布答案,以免干扰其他组员的探索过程。

6、此问题至少有三种方法,鼓励组员不断突破。【传球游戏】 游戏目的

1、让组员在游戏过程中体会到在做事情的过程中要在失败面前有“再试一次”的态度。

2、让组员通过简单的游戏体会到每个人都有着无限的潜力和能力,在一定的压力条件下,能够发挥出更多的能力,取得更好的成绩。

3、发展组员的创造性思维,在日常的学习和生活中多思考,不断探索。集合集体的智慧共同探索,我们会发现智慧碰撞时发出的魅力火花。

人员与场地

30-50人,活动中有分组,8人左右一组;室内,适宜活动的开阔场地。 游戏道具

网球每组一个,秒表一个。 规则与程序

1、游戏最重要的原则是,网球要经过每位组员的双手,但不能在相邻的两个组员之间传递。看哪个组用的时间最短。

2、务必做到球在组员之间传递。

3、最后球不能落地,从谁的手里出发,还要回到谁的手里。

4、本组组员之间可以交流,小组之间不可以交流。

5、各组决定本组的时间极限,任何一组打破刚才的记录后,原有记录即告作废。最终时间极限就像百米运动员打破世界纪录一样,一次次的被刷新。看哪组笑到最后。

6、为了增加游戏的气氛,导师可以利用黑板或白纸做记分牌,每有一个新的记录,就记录下来。记录下团队不断战胜自己的过程。 【勇于面对】 游戏目的

1、通过游戏,引导组员认识到有时候错误的发生难以避免,即使我们再小心也会有错误出现。

2、引导组员正视错误,在面对错误的时候,不是逃避而是勇于承担。

3、让组员意识到勇于面对错误是敢于承担责任的表现。

游戏道具 无 规则与程序

1、组员在空旷的场地围成一个圆圈,导师站在圆圈的中心。

2、站好以后,组员之间不得再有言语的交流。

3、游戏开始,由导师发布命令。组员按照导师的命令来做相应的动作、例如,导师喊向左转,组员们就要向左转;导师喊蹲下,组员们就要蹲下。

4、当有组员出错时,出错的组员要主动报告,然后走到圆圈的中央,向其他组员大声喊:“对不起!”

5、出错的组员退出,游戏继续,直到下一个组员为止。【万能的口香糖】 游戏目的

1、通过互相交流,使组员彼此启发,开阔视野,充分发挥大家的想象力和创造力。

2、通过“头脑风暴”,引导组员从不同的角度分析思考同一问题,培养组员的发散思维、独特思维、全面思维,客服日常生活中的思维定式,从而使组员的思路开阔,妙法顿生。

3、使组员尊重彼此的想法,看到差异存在的价值,保持异想天开和奇思妙想的热情。人员与场地

30-50人,活动以小组为单位举行,每组6-8人为宜;室内。

游戏道具 口香糖;纸;笔。 规则与程序

1、把全体组员分成若干小组,每组6-8人,各组推选一名组长。

2、请组长到导师处领取一枚口香糖,一张白纸,一支笔。

3、小组成员在5分钟内讨论:口香糖到底有多少用途?讨论结果记录在纸上。导师提示:(1)不准有任何批评意见,只考虑想法,不考虑可行性。(2)想法越古怪越好,鼓励异想天开。(3)可以寻求各种想法的组合和改进。

4、各小组轮流到大组汇报讨论结果推选出各组中最新奇、最疯狂、最具有建设性的主意,想法最多、最新奇的组获胜。

5、大组内交流分享;你是否会惊叹于人类思维的奇特性,惊叹于不同人想法之间的差异性?“头脑风暴”对于解决问题有何好处,它适于解决什么样的问题? 【共建未来城】 游戏目的

1、引导组员深入了解自己长期居住和生活着的环境。

2、鼓励组员走出校园、走进社会,发现并体会自己家乡的美。

3、增加组员的亲社会联结和参与意识,促进其更好的完成社会化。

4、培养组员广阔的胸怀、开放的视野、高尚的情操和远大的志向。

5、提升组员的社会责任感,敢于担负起重任,努力为国家作贡献。人员与场地

30-50人。活动先分小组开展、后进行大组分享,每组8人左右;室内。 活动道具

A4纸;彩笔;透明胶条;文具剪刀。 规则与程序

1、游戏设定的情景是:投资商决定建造未来城,要求由不同承包商建造未来城的不同建筑,每个小组代表一个承包队,选定一位负责人领导小组商讨方案,并负责与投资商洽谈项目方案与设计理念。投资商可请一位小组导师或活动助理担当。

2、小组导师交叉到不同的小组,作为观察员。观察各小组的施工过程,做记录,分享阶段发表观察感想。

3、正式开工前,各组组员有15分钟时间来充分讨论利用上述材料可以创造出什么样的建筑,符合“未来城”的主题,同时具有美观性、实用性、现代性、可行性。

4、各组方案初定后,需要跟投资商谈判,解释项目设计规划,以争取资金支持。如果一次没有达成一致,需要各组组员继续协商,直到获得一定数目的资金为止,时间控制在20分钟以内。

5、分发给各组A4纸10张(或有一定的数量限制)、一盒彩笔、一卷透明胶条、一把剪刀。不能再用其他资源。

6、各组组员根据与开发商谈好的方案共同建筑一所未来城市所需要的建筑,要求整个过程在无声的状态下进行,总共30分钟。

7、各组完成自己的作品后,由开发商检验工程质量,方法是用较硬

的纸板向建筑物扇风,如果建筑物被扇倒,则为不合格,否则即通过验收。

8、各组派一名组员做代表,向其他各组介绍本组建筑物的名称、创意、功能、特点等等。除此之外,还要说明本组组员的分工情况、过程进展以及最后的结果。

9、观察员向大家反馈对各组工作的观察结果,包括小组分工、组员合作,模式、遵守规则情况、工程进展状态等,分享自己的所感和所思,指出问题,提出建设性意见。

第13篇:团体心理游戏

团体心理辅导游戏

1、超级福尔摩斯(培养观察能力)

主持人邀请数人上场,先玩“抓手指”,被捉住者演讲一分钟,请大家通过观察,对演讲者进行心理分析,了解其个性特征。谁能把演讲者的个性把握得最完整(可从情感、气质、性格等方面用简洁的语言或文字表达)为优胜。

2、快速回答(培养思维敏捷、判断能力)

邀请游戏者上场站成一横队,依次快速连续回答主持人10个是非判断题,其中前5题正面回答,后五题反答,例如:直升飞机不是飞机?若出现在前5题中,要答“错”,若出现在后5题中,要答“对”。答错一题扣一分,积分多者为胜。

B.小心上当

游戏者站成一个松散的圆圈,双手放在背后反握住。游戏开始,主持人持一个篮球居中,将球投给任意一人,接球者必须松开手接住并立即扔还。如果主持人用假动作或假口令逗接球者,使其上当松手,接球者就要被罚蹲下。最后没有受罚的人为优胜。

C.闻风而逃

两人相对而站,右手掌打开掌心相下,左手食指垂直朝上顶住对方的手掌心,游戏开始原地踏步,过一会儿主持人说:“风!”立即左手指逃,右手掌合拢尽力捉住对方的左手食指。若说:“火!”则右手逃左手捉。在规定的局里,积分多者为胜。

3、大小西瓜(培养逆向思维能力)

先由主持人发令,说大西瓜大家用手在胸前做一个大圆西瓜的样子,说小西瓜做个小的。之后,要反其道而行之,即说大西瓜要故意做成小西瓜,速度越来越快,谁做错为失误,失误三次者要表演一个小节目。

4、猴子技术(培养模仿能力)

请一人当示范者,由他先表演一小段小品,接着邀请依次一位同学上台进行模仿,看谁对他人表情信息了解透彻,模仿的神态、表情等最佳。

5、超级名片(培养表达能力)

把自己的情况(所能接受的绰号,最喜欢的东西,最讨厌的是什么等)用图画或文字写在一张名片上,然后相互交流观摩,评出最能正确反映自己者为优胜者。

B、我的自画像

主持人发给游戏者一个空白的带有瞳孔的面具、一支水彩笔和一面镜子,要求他们尽可能把自己的较显著的特征画出来,若能让人家看出自己的基本特点者为优胜。

6、张开你想像的翅膀(培养发散性思维)

主持人事先用硬纸板准备一些圆形、三角形、长条、四方形的图形,邀请若干学生上场。如主持人给一人一个圆和一个长条图形,请他在规定的一分钟内,利用自己丰富的想象力进行发散性思维,尽可能多地说出这两个图形可组合成哪些东西。例如圆和长条成垂直就是一把伞,也可把它看作是一付大饼油条、笔记本和钢笔,还可以组合成篮球架、镜架、苍蝇拍„„游戏者一边讲,地一边演示,以组合巧妙、合理、形象、丰富多采、让人觉得言之有理名次列前。

7、猜成语(培养判断能力)

这个游戏可由一个小组表演让大家猜,也可以两个小组采取对抗的形式进行。先由一个小组的成员用哑剧表演一个成语小品,如一阵射击过后,十人都倒下了,过了一会儿有一人挣扎着爬了起来。这是什么?九死一生。最后评价一下,哪个小组的表演出色、谁猜的猜中率高。

8、《西天取经》游戏(培养意志毅力) 主持人邀请8人上场,等分成甲乙两组,先由甲组当取经队,4人分别扮演不同的角色:1、唐僧用单脚打坐,合掌;2、孙悟空手搭凉棚抬起左膝;3、沙和尚向后抬起1条腿做挑担状;4、猪八戒左臂曲肘撑头,右腿屈膝搭在右大腿上,身体稍后倾做睡懒觉状。乙组都当妖怪。游戏开始,主持人“1、2、3、„„”有节奏地数数(击掌),乙组的又喊又叫:“妖怪来了!妖怪来了!”并去挑逗甲组的人(但不能推碰拉触)。甲组的人坚持不动,一旦有人失去平衡双脚落地就算失误。接着两组互换角色,游戏继续。哪组坚持不倒的时间长哪组为胜。

9、乘公共汽车(培养反应敏捷性及社会公德)

邀请一位口齿清楚的同学,有表情地朗读下面一则小故事,要求参赛者听见“站”字坐下,听到“坐(包括“座”)”站起来,每位参赛者后面站一位手持纸棒的工作人员,每做错一次就朝头上猛敲一下,最后,挨敲的次数最少者,还要回答一个文明礼貌的小问题,答得好的为优胜。

有一次,小明和妹妹乘公共汽车。上车后,小明发现一个空座位,他丢下妹妹赶紧跑过去坐下。这时,过来一位老奶奶,她扶着拉手,站在小明身边。妹妹对小明说:“哥哥,你看你,你坐着奶奶站着,多不好啊!你赶快站起来,让奶奶坐吧!”小明挨了批评,心里很不高兴,赌气说:“你让我站着,我就偏不站,我要坐嘛!”老奶奶听了笑笑说:“没关系,你坐吧,我不坐。”妹妹站在小明身旁气得噘起了小嘴,说:“你真不懂礼貌,我再也不愿站在你旁边了!“这时,汽车到站了,那位老奶奶下了车。望着老奶奶远去的身影,小明的心里很不是滋味,他觉得自已是错了,情不自禁地站起来,悄悄地离开了那个座位,嘴里自言自语地说:“哎,怎么搞的,坐和站,站和坐,坐坐站站,站站坐坐,坐站坐站,站坐站坐,坐站站坐,站坐坐站,到底是站还是坐,今天我怎么糊涂了!”

10、叫号接龙(培养思维能力)

把学生等分成四个小组,依次编上号码。将黑板一分为四,分别写“春”、“夏”、“秋”、“冬”当龙头,然后喊号并要求写×个字,被叫到的学生上来接着各自的龙头字写×个字,内容随意,实在写不出,写“我不会”也行,由下面的同伴提示也可以。接着,再叫号换人连下去„„第一轮游戏,只要能瞎七八得接成可笑的句子,能激发出兴趣即可。以后,老师规定龙头、龙尾让学生再玩《叫号接龙》,进而再增加难度。

11、三打白骨精(培养反应灵敏)

这个游戏有两个人就能玩。先背向而站,相距二步远。游戏开始后两人一块唱:“孙悟空三打白骨精!”并在原地合拍双足跳三下,注意唱到最后一个“精”字时,必须同时做180度跳,同时在落地前还要做一个造型动作。造型动作有三种:1•抬起左膝,右手反掌心在额前作搭凉棚状,同时左臂微屈勾拳为孙悟空。2•双手插腰,两腿侧开为白骨精。3•双手合掌于胸前为唐僧。这三个童话人物的制约关系是:孙悟空胜白骨精,白骨精胜唐僧,唐僧胜孙悟空。如果正巧造型相同,那么重来一次,方法同前,一旦造型之间建立了制约关系,负者就要给胜者恭敬地鞠一个躬。

12、瞎子和向导(培养合作精神)

一半同学先戴上蒙目罩当瞎子,另一半同学做向导;瞎子和向导任意配对,但相互之间不能说话,不可让瞎子知道向导是谁。然后,由向导带领瞎子在校园规定的路线走一圈(包括穿过小树林、过独木桥、登教学大楼、爬攀登架、踩过沙坑等,具体可根据本校实际)。途中,不能交谈。10分钟后返回,再重新调换角色做。游戏结束后,畅谈感受。

13、飞碟(培养团队精神)

每小组人数相等,排成纵队站在起点线后。发令后,各队第一人跑出,至15米处绕过椅子返回,与本队第二人背对背勾肘,如上所述跑出再返回,之后与第三人背向勾肘组成一圆圈继续跑,直至全队变成一个大飞碟,继续跑,先返回的小组为胜。 B.钩肘站立

以小组为单位,先由二人背对背,肘部相钩,坐在地上,主持人发令后迅速地站立起来。接着三人做、四人做、五人做„„方法同前,看哪个小组钩肘站起的人数最多最快为优胜。游戏结束后议论一下,成功的经验是什么。

C.占领阵地

每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半„„直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。

14、请朋友(培养交往精神)

大家围圈坐在椅子上,另加一只空椅子。主持人播放轻音乐,游戏开始,空位两旁的同学要拉着手跑到对面去邀一个人,请他坐上空位置。于是,又出现了一个空位,旁边两人又得继续拉手去邀请„„如此进行下去,过上一阵后,音乐中断,空位旁的两人或来不及回坐位的三人,则要表演一个小节目。

15、A.圣斗士大战(培养勇敢顽强精神)

发令后,两人相对从相距20米的起点出发,至前面3米的圈内,捡起一根棒顶粘有一个皮球的长棒,将棒底触地,用鼻子顶住皮球,双手扶杆,迅速沿杆旋转十圈,然后,冲到中间的圈中,抡夺充气大棒,先打到对方头部的为胜。

B.三岔口

两人蒙目,腰、踝部系挂响铃,手持充气大棒,发令后摸索前进,根据声音出击,先击到对方身体三下者为胜。

C、悬崖格斗

利用横梯,双方从梯的两端用手攀行,至中间相遇,用双脚或单手拉扯,使对方落地。

D、摔交比赛

在地上用垫子铺出一个4×4平方的摔交场,将两队队员通过抽签编好顺序,进行摔交比赛。规则是臀部碰地为输,三战二胜制,积分多的队为胜。

E、越狱逃跑

各位参赛者仰卧在一块垫子上,由工作人员在其身上铺上一条毯子(仅露出一个头),并在毯子的四角及除露头一面外的三面布置8只竖放着的空易拉罐(也可叠双层)。在10米外画一条线为安全区,在监狱与安全线之间设一个哨兵,手持喷水枪。主持人发令后,小心翼翼地从毯子钻出,若碰倒空罐就算炸死,在突围时若被哨兵用水枪射中也算死,最先到达安全区的人为胜。

F、背摔

每队12人,一人先登上1•5米高的墙头上,其他队员排成二列横队,面相对,双手相拉组成一个保险网(为安全起见,在网下再用小海棉垫铺一小床)接着背对大家,身体垂直后倒,摔落下去,由大家把他接住。全体队员依次轮换做,不计时间不比快,看哪个队团结合作好,相互鼓励气氛浓,团队精神强。

16、捆绑过关——(适用:团队协作)

简述:藉着被绑在一起来完成数件任务人数:不限场地:不限道具:绳子或其他可以绑的东西适合全部的人游戏方法: 1.分组,不限几组,但每组最好二人以上。 2.每一组组员围成一个圈圈,面对对方。老师帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。 3.绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的,老师想些任务要每组去完成。题目例子:吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水等。

17、合力吹气球

简述:藉着分工合作来完成任务人数:每组限六人场地:不限道具:准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);;脚(二张)汽球(每组一个)适合全部的人游戏方法: 1.分组,不限几组,但每组必须要有六人。 2.老师请每组每人抽签。 3.首先,抽到嘴巴的必须藉着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到的人去把汽球给坐破。

18、记忆考验

简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以人数:不限场地:不限适合范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.全部人围成一圈,从第一个人开始说\"今天我吃了一个AA\"(AA为随意食物名!)2.接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB„(BB不同的食物名!)3.像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。4.一直到有人中途讲错出局!题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。

19、比一比

简述:藉着组员的动作,来猜题目是什么人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人游戏方法:1.分组,不限几组,但每组最好五人以上。2.轮留每组派出一个人出来,老师给他看题目。他只能以动作来告知组员题目。3.视题目的难度来计时。看那组的得分高低来算输赢。

20、比长短

简述:每队派出一人比不同的单位人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人游戏方法:1.分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上。2.老师宣布要比的小组,然后每组派出一位他们认为会赢此小组的人。3.等被派出的人都出来后,老师再说比什么。4.计算每次比完的输赢即可。题目例子:这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越有趣!比长:比手臂;比上衣;比头发„比短:比手指头;比裤子或裙子„比高:比声调;比手抬起来的高度„比大:比眼睛;比手掌„比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子„题目必须在看到被派出的人之前想好!

22、谁在布后?

简述:藉着游戏来记他们的名字人数:不限场地:不限道具:一块大布适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.先大家围成一个大圈逐一念出自己的名字2.分成两组,各坐在场所的一边3.老师和帮手把布拿着隔开两组人4.每组在布拿起时各派出一人坐在布两边的中间5.老师看二边都坐好人后,数到三跟帮手一起把布给放开。两边被派出的人必须很快的叫出对方的名字。叫的比较慢的就输了。一直持续下去。

23、猜猜是谁?

简述:藉着猜背后的名字认识对方人数:不限场地:不限道具:一些名片贴纸,或是任何纸加胶带;笔适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法: 1.给每个人一张名片贴纸,要求大家把自己的名字写在上面; 2.老师收集所有的名片贴纸,然后把每一张贴纸贴在每个人背后(不能是同一个名字贴在同个人背后),不能让他们知道他们背后的人的名字; 3.游戏开始,每个人必须去问别的人任何是或不是的问题来猜他们背后名片上的名字。(人数多的话,只限问个人一个问题)

24、虎克船长

简述:藉着游戏来多认识旁边人的名字人数:不限场地:不限适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法: 1.全部的人围成圈圈,先搞清楚坐在两旁人的名字。 2.由其中一人开始,说自已的名字二次,然后再叫另一人的名字。 3.被叫到的人两边的朋友必须马上说:“嘿咻!嘿休!”和做出划船的动作。 4.接着再由被叫到的人接着叫别人的名字(如 2),直到有人做错或做错三次(随意!)题目例子:可以先全部的人自我介绍再开始这个游戏。

25、如何建立信任:(适用:团队建设)

游戏方法:带眼罩行走,两人一组第一阶段:一个人带眼罩行走,另一人手牵手,可以提示;第二阶段:一人带眼罩行走,另一人在其左右,但不能身体接触,也不能使用语言提示;第三阶段:一人带眼罩行走,另一人与你保持一定距离,不能使用语言提示。游戏说明: 1.领导行为、观点的连续性、一致性,保持沟通,是信任建立的根本保障。 2.手把手教—引导—建立信任,授权,同时不断给予指导。

26、头 脑 风 暴

形式: 4-6人一组为最佳 类型: 讨论类 时间: 10分钟 材料: 回形针,可移动的桌椅 场地: 教室 活动目的: 给学员练习创造性解决问题的机会。 操作程序: 调查研究表明,创造性可以通过简单实际的练习培养出来。然而,大多的时候,革新想法往往被一些诸如\"这个我们去年就已经试过了\"或\"我们一直就是这么做的\"的话所扼杀。 为了给参与者发挥先天的创造性大开绿灯,我们可以进行头脑风暴的演练。头脑风暴的基本准则应当是: 1.不允许有任何批评意见 2.欢迎异想天开(想法越离奇越好) 3.我们所要求的是数量而不是质量 4.我们寻求各种想法的组合和改进 有了这些基本概念后,将全体人员分成每组4-6人的若干小组。他们的任务是在60秒内尽可能多地想出回形针的用途(也可以采用其它任何物品或题目)。每组指定一人负责记录想法的数量,而不是想法本身。在一分钟之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量,然后举出其中\"疯狂的\"或\"激进的\"主意。有时,一些\"傻\"念头往往会被证实为很有意义的。 有关讨论: *当你在进行头脑风暴时还存在一些什么样的顾虑? *你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题? *你现在能想到的在工作中可以利用头脑风暴的地方?

28、串名字游戏

游戏方法: 小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去„„,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解 。

29、扮时钟

游戏规则: 1.在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来; 2.找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型); 3.主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚

4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。

点评:1.该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛 2.亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力。 30、衔纸杯传水

目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。

要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。

31、踏板运水接力(共48人)

1.队员:每队男女各6人共计12人,分三个小组进行接力,每小组须配置2男2女;2.比赛流程: 1)预备:每组第一位队员踏板一对放第一小组队员右侧;每组4位协作队员各端水一盆; 2)裁判宣布”开始”,各队第一组队员迅速将双脚分别伸入踏板脚套中,右手端协作队员递过来的水盆,左手搭前一位队员的左肩(最前面一位队员除外)前行; 3)到达终点,将水盆中的水倒入本队的水桶后,按原方式原路返回; 4)返回起点,队员双脚离开踏板,水盆交协作队员打水; 5)下一组开始; 6)最后十秒,裁判开始读秒:

十、

九、八。。。。。。。。

一、停(鸣锣)!

3.规则: 1)比赛时间10分钟,以运送水的多少决出名次; 2)打水可以由协作队员进行,但协作队员必须是队员,非队员不能提供任何协助; 3)终点倒水除本人或本小组其它队员协助外,其它人员不能提供任何协助; 4)倒水时可以双脚离开踏板; 5)终点踏板掉头时,可以用手协助掉头,但位置应与掉头前大体相当; 6)2男2女一组,男女队员前后踏板位置不作限制; 7)中途倒地可以重新套上踏板端起水继续前进; 8)某队如果第三组完成后仍有时间,可由12个队员中的任意四位队员(仍需2男2女)继续,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;

4.奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖

5.道具:踏板4副;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);小塑料盆16个;中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面。

32、猜五官

游戏说明:

1、两人面对面

2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”

3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。

4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换。

33、瞎子背瘸子

目的:沟通配合能力,活跃气氛 游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。

34、挑水接力(共16人)

1.队员:每队男女各2人共计4人;

2.比赛流程: 1)预备:扁担一根放置第一位队员身旁;二位协作队员各提起一桶水(此时不能挂上扁担);一位协作队员拿红绸一根准备; 2)裁判宣布”开始”,各队拿红绸的协作队员迅速将红绸绕在第一位队员的腰上并扎紧后(要求挑水队员原地转若干圈将红绸绕到尽头后扎紧),拿起扁担挑起水出发; 3)过桥;; 4)到达终点,将水倒入本队的水桶中后,按原方式原路返回(返回时可以不上桥,但需挑起水桶); 5)返回起点,解开捆在腰上的红绸后,交下一位队员继续,直至第四位队员; 6)最后十秒,裁判开始读秒:

十、

九、八。。。。。。。。

一、停(鸣锣)!

3.规则: 1)时间10分钟,以运送水的多少决出名次; 2)队员顺序为:第一位队员男性,第二位队员女性,第三位队员男性,第四位队员女性,如第一轮完成后仍有时间,须按第一轮的男女顺序继续接力,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵; 3)打水及捆绸可以由协作队员进行,但协作队员必须是本队队员,非队员不能提供任何协助; 4)队员过桥时不许掉下,否则需从桥头重新上桥; 5)中途倒地,可以爬起后继续;若倒地后水已倒掉,可以返回起点盛水后重来;

4.奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖

5.道具:小桥一座(预先安装);扁担4根;挑水小塑料桶8个;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面;红绸4根(每根长5米)。

35、踩汽球

目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。 要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。步骤:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。

36、扯龙尾

人数:40人以下用具:色带或绳或报纸条或类似之条状物体玩法:1)将玩者分成若干组(如5组),每组若干人(如6人) 2)每组皆排成一直行,手放在前面那人的肩上,在最尾的那人背上挂上色带。3)游戏开始时,每组最前的那人要去捉住其它组组尾的色带,而组尾那位亦要闪避不让人捉到其尾巴。4)若捉到别人的尾巴,两组便会合成一组,变成一条较长的“龙”。5)游戏继续进行,直至所有组成为一条龙为止。6)排在这条长龙的最尾的一组,是赢家。

37、大风吹

方法: 1.全体围坐成圈,野外可划地固定各人的位置,主持人没有位置,立于中央。 2.主持人开始说:「大风吹!」大家问:「吹什么?」主持人说:「吹.有穿鞋子的人。」则凡是穿鞋子者,均要移动,另换位置,主持人抢到一位置,使得一人没有位置成为新主持人,再吹。备注:

可「吹」之资料:有耳朵的人、带表的人、两只鼻子的人、没有指甲的人、穿X颜色衣服的人、带戒指的人、打领带、擦口红的人、有太太的人....。 PS : 小风吹则吹相反的

38、可怜的小猫

方法: 1.全体围坐成圈,一人当小猫坐在中间。 2.小猫走到任何一人面前,蹲下学猫叫。面对者要用手抚摸小猫的头,并说「哦!可怜的小猫。」但是绝不能笑,一笑就算输,要换当小猫。 3.抚摸者不笑,则小猫叫第二次,不笑,再叫第三次,再不笑,就得离开找别人。 4.当小猫者可以装模做样,以逗对方笑。

39、顶球竞走

器材:汽球十余个吹饱,橡皮筋十余根。(不用汽球用郊游所带的蕃茄、柳橙、橘子亦可)。方法: 1.全体分成数组,各组分由二人为一小组。 2.设定竞走的距离与目标。 3.开始时,各组由二人用额头互顶汽球或水果向目标前进,绕一周回来,由另一小组继续,最先结束者为优胜。 40、认识朋友

方法: 1.全体围坐成圈,由某人开始循顺时针方向起立,自我介绍说:「各位朋友好,我姓张XX。」第二人起立说:「张XX您好,我姓杨XX。」第三人起立则说:「张XX、杨XX你们好,我姓刘XX。」以后的人照样说下去,强迫大家把每人的姓名记住。 备注: 1.人多时,可以分组举行。 2.改成由一人起立介绍左右邻居的朋友也可以.

41、青蛙跳水

方法: 1.全体围坐成圈。

2.由主持人开始说:「一只青蛙」,第二人:「一张嘴」,第三人:「两只眼睛」,第四人:「四条腿」,第五人:「扑通!」第六人:「跳下水」。

3.继续下个人开始:「两只青蛙」,第二人:「两张嘴」,第三人:「四只眼睛」,第四人:「八条腿」,第五人:「扑通!扑通!」第六人:「跳下水」....。

备注:这本是喝酒时候,用筷击碗的游戏。看似单纯,但玩的时候,要越说越快,往往是说成「二条嘴」、「四张腿」的笑话。

42、奇数偶数

人数队形:没有限制,人越多越好;围成一个圆圈。游戏方法:

1、将全队人分成红白两对。

2、所有人围成一个圆圈,面向内侧坐下。

3、然后依圆中央的主持人的口令逐次报数。但是和普通报数不同,以只报奇数或只报偶数的不按规则的形态进行。

4、如果主持人说:“报奇数”,就是1,3,5,7,主持人换成说:“报偶数”,则接在刚才的数字报8,10,12,14。。。。。。

5、如果说错了,就被判出局,必须离开圆圈。

6、玩到最后人越来越少,就可以结束游戏。

7、由主持人计算人剩下较多的那一组优。

41、人椅 形式:全体学员一起参加类型:破冰时间:5分钟材料:无需材料场地:空地适用对象:所有学员操作程序:

1、全体学员围成一圈。

2、每位学员将双手放在前面一位学员的双肩上;

3、听从培训师的指令,缓缓地坐在身后学员的大腿上。

4、坐下后,培训师再给予指令,让学员叫出相应的口号:“例如“齐心协力、勇往直前。

5、最好以小组竞赛的形式进行,看看哪个小组可以坚持最长时间不松垮。有关讨论:

1、在游戏过程中,自己的精神状态是否发生变化?身体和声音是否也相继出现变化?

2、在发现自己出现以上变化时,是否及时加以调整?

3、是否有依赖思想,认为自己的松懈对团队影响不大?最后出现什么情况?

4、要在竞争中取胜,有什么是相当重要。

44、胡思乱想(适用:活跃团队气氛)

简述:藉着暗示,找出答案来

人数:十人差不多

场地:不限

适合刚认识或不认识的人

游戏方法:(1)分组,每组人数不限,最好五人以上。(2)主持人先把题目想好,轮留在每组前给暗示,让他们能藉着暗示来猜答案。(3)当主持人说开始后,那组开始根据暗示来提问题,让主持人以点头或摇头的方式回答。(4)每组必须在一定的时间内说出答案。(时间大约为六十秒)(5)算总分看那一组得分较少则输。 题目例子:

题目:西瓜;辣椒

暗示:夏天;湖南人

45、比长短(适用:活跃团队气氛)

简述:每队派出一人比不同的单位 人数:不限,需要一主持人 场地:不限 适合刚认识或不认识的人

游戏方法:(1)分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上。(2)主持人宣布要比的单位,然后每组派出一位他们认为会赢此单位的人。(3)等被派出的人都出来后,主持再说比什么。(4)计算每次比完的输赢即可。 题目例子:

这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越有趣!

比长:比手臂;比上衣;比头发„

比短:比手指头;比裤子或裙子„

比高:比声调;比手抬起来的高度„

比大:比眼睛;比手掌„

比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子„

题目必须在看到被派出的人之前想好!

46、超级大头贴(适用:熟悉团队成员)

简述:用不同的是非问题猜出头顶上的答案

人数:最少十人,需要一名主持人即帮手

场地:室内

适合熟悉团体中人物的朋友们

游戏方法:(1)分组,每组人数不限(2)每组派出一人面对面坐在中央(中间可放一张椅子)(3)主持人在宣布题目后,分别把二张答案放在出来的两人头上。这两人只能看到对方头上的答案,但不能看到自已头上的。(4)当主持人说开始时,二人可以开始问问题猜自已头上的答案,但必须先拍打放在中央的椅子或地板来做抢\"问\"。问的问题也只能问是非题。(5)队员可在旁边帮忙回答,但不能问问题或讲答案出来。(6)每队有三十秒到一分钟的时间来问问题(看题目难度而订),有三次(看题目难度而订)的机会猜答案。(7)每一轮派不同的人上来猜不同的题目,直到所有的题目被猜完。(8)可看每组猜对的数目来算分数,输的队必须接受处罚。 题目例子:

这个游戏的题目不一定只能猜人物。可视团体中的熟悉度来出题目。每个题目必须要有二个答案。比如:团体中最爱唱卡拉OK的人?;孔子学生的名字?

47、超级比一比(适用:培养默契)

简述:把看到的题目用动作做出来传给下面的人

人数:最少十人,需要一到二名主持人

场地:不限

适合刚认识或不认识的朋友们

游戏方法:(1)分组,每组差不多五到七人(2)一组排开。除了第一人,其余的人皆面向相反的一边(只会看到下一人的后脑瓜子!)(3)主持人把写着题目的纸条递给第一人看,然后再表演给观看者和别组的人。

(4)当第一人准备好后,计时每人十到十五秒的时间传动作给下一人看。要传前先拍打下一人的背好让那人转身面向自已。做动作的人不可用写或出声来表达题目。(5)比到最后一人时,主持人向前寻问答案,如果多于半数的人答错,可叫第一个比的人再比一次。(6)每组轮留上去比不同的题目。

题目例子:跳舞机;日本艺妓;圣诞树;戴隐形眼镜;云霄飞车等

48、谁在布后?(适用:相互认识)

简述:藉着游戏来记他们的名字人数:不限场地:不限道具:一块大布(绵被等)适合刚认识或不认识的人

游戏方法:(1)先大家围成一个大圈逐一念出自己的名字(2)分成两组,各坐在场所的一边(3)主持人和帮手把布拿着隔开两组人(4)每组在布拿起时各派出一人坐在布两边的中间(5)主持人看二边都坐好人后,数到三跟帮手一起把布给放开。两边被派出的人必须很快的叫出对方的名字。叫的比较慢的就输了。一直持续下去。

49、扔糖果(适用:相互了解)

分享游戏,来更了解组内成员人数:不限场地:不限道具:每个人十颗左右包起来的糖果适合刚认识或不认识的人 游戏方法:(1)全部的人坐成一圈。给每个人十颗左右的糖果。必须等到游戏最后才能吃掉手中的糖果。

(2)其中一个人开始游戏,他必须讲一个他做过的特别的事,或是一个小小的经验。(3)听完后,其他的人只要没做过同样的事的必须丢一颗糖果给那人。持续轮流下去。(4)全部轮完后,就可以吃糖果了! 50、炸气球(适用:相互认识)

简述:踩破汽球来认识别人的名字人数:不限场地:不限道具:汽球(最好同一颜色);小张的空白纸条;笔适合刚认识或不认识的人 游戏方法:(1)分组,一组最好有六人或更多左右。(2)每一组先选出一个人的名字是全组中最好记的出来。(3)选好后,除了这些人,主持人给每个人一个汽球和一小纸条。(4)每个人写上自己的名字在纸条上,放入汽球内,吹好汽球。(5)把全部的汽球放在场中央,除了名字好记的人外,其余的人围着汽球坐成一圈。(6)先从名字好记的人开始选出一颗汽球来,这是一个竞赛游戏,当主持人说\"开始\"后,他们必须赶快的把手中的汽球弄破,念出纸条上的名字,被念到名字的人必须赶快选另一颗汽球弄破。一直持续到全部的汽球被弄破。

51、猜猜是谁?(适用:相互认识)

简述:藉着猜背后的名字认识对方人数:不限场地:不限道具:一些名片贴纸,或是任何纸加胶带;笔适合刚认识或不认识的人 游戏方法:(1)给每个人一张名片贴纸,要求大家把自己的名字写在上面(2)主持人收集所有的名片贴纸,然后把每一张贴纸贴在每个人背后(不能是同一个名字贴在同个人背后),不能让他们知道他们背后的人的名字。(3)游戏开始,每个人必须去问别的人任何是或不是的问题来猜他们背后名片上的名字(人数多的话,只限问个人一个问题)

52、特征检索(适用:相互认识)

简述:寻找名单上所描述的同伴,藉而认识对方人数:不限场地:不限道具:主持人准备一张名单适合刚认识或不认识的人 游戏方法:(1)主持人把准备好的名单发下去给每个人(2)在一定的时间内,或收到第一张有完整签名的为止,每个人必须去寻找符合名单上描述的人取得签名 题目例子:

在北京出生

会背唐诗三首以上

会三种语言以上

戴隐形眼镜

住在学校宿舍

家里有养宠物

53、虎克船长(适用:相互认识)

藉着游戏来多认识旁边人的名字

人数:不限

场地:不限

适合刚认识或不认识的人

游戏方法:(1)全部的人围成圈圈,先搞清楚坐在二旁人的名字。(2)由其中一人开始,说自已的名字二次,然后再叫另一人的名字。(3)被叫到的人两边的朋友必须马上说:\"嘿咻!嘿休!\"和做出划船的动作。

(4)接着再由被叫到的人接着叫别人的名字(如 2),直到有人做错或做错三次(随意!)

*可以先全部的人自我介绍再开始这个游戏

54、六盒冰红茶(适用:团队沟通)

课间休息,林先生在每个桌子分别放上6盒冰红茶,红的、绿的,煞是好看。但是他说:“先不要喝哦,待会儿我们用它来做个游戏。” 30名学员分成4个小组,每两个小组又编成一个竞赛小队。一个竞赛小队中的一个组,背着另一组先将自己桌上的6盒冰红茶摆成任意形状,然后,通过语言描述给同队中的另一组,另一组听到描述后即开始摆放。另一队亦然。10分钟后,哪一组摆放图形最相似,就算哪一队为胜者。六盒冰红茶拼图?太“小儿科”了。我们组的7个人个个是“赛孔明”,14只手把它们摆成一个立体的“天”字,上下三层,前后三层,够水平的吧?再看看另一队的那个组,他们摆了个最简单正六边形,既没有层次,又缺乏“艺术”,真够笨的。正美哩,我们队另一组的阿红着急了:快点说吧,下一步工序是我们听你们的遥控啦!

我们这幅够艺术的拼图确实难模仿!7张嘴嚷开了:“有三层”、“是立着的”、“前边不出头”、“两个摆成一横”,„„等到阿红她们手忙脚乱地听我们指挥,将6盒冰红茶摆得刚有点模样时,时间到了。

大家先一起评判另一队。他们队的两个拼图完全一样,都是立着的正六边形,汉字标签一律朝外,拼音字母一律向内,红、绿颜色相间,字头咬字尾按顺时针有规律地排列。一目了然。

再看看我们这一队,大伙儿全乐了,两个组的“天”字怎么比较也不像:一组是红盒,一组是绿盒,一组汉字朝外,一组汉字朝内,一组盒头朝前,一组盒头向后„„。

最后,当然我们输了。阿红气得直瞪我们:“就你们能耐,自作聪明!”

这时,林先生开始讲解“沟通的技巧”,他说:“上级给下属布置任务,要简单明了,内部流程不要故意弄得很复杂,人为地设置障碍。指令一定要明确,描述一定要到位„„”

55、你说我做(适用:压力管理、团队建设)

道具:七彩积木 参加人数:20-30人 用时:约1小时 游戏前准备:培训师先自己用积木做好一个模型。

过程:(1)将参加人员分成若干组,每组4-6人为宜。(2)每组讨论三分钟,根据自己平时的特点分成两队,分别为“指导者”和“操作者”。(3)请每组的“操作者”暂时先到教室外面等候。(4)这时培训师拿出自己做好的模型,让每组剩下的“指导者”观看(不许拆开),并记录下模型的样式。(5)15分钟后,将模型收起,请“操作者”进入教室,每组的“指导者”将刚刚看到的模型描述给“操作者”,由“操作者”搭建一个与模型一模一样的造型。(6)培训师展示标准模型,用时少且出错率低者为胜。(7)让“指导者”和“操作者”分别将自己的感受用彩笔写在白纸上。

游戏点评:(1)身为指导者的你,体会到什么?(2)身为操作者的你,体会到什么?(3)当操作者没有完全按照你的指导去做的时候,指导者的你有什么感觉?(4)当感觉到你没能完全领会指导者意图的时候,操作者的你有什么感觉?(5)当竞争对手已经做完,欢呼雀跃的时候,你们有什么感受?(6)当看到最后的作品与标准模型不一样的时候,你们有什么感受?(7)是效率给予的压力大,还是安全性给予的压力大?(8)指导者和操作者感受到的压力有什么不一样?

适用课程:《职业压力》、《团队建设》

56、如何建立信任(适用:团队建设) 带眼罩行走,两人一组

第一阶段:一个人带眼罩行走,另一人手牵手,可以提示;第二阶段:一人带眼罩行走,另一人在其左右,但不能身体接触,也不能使用语言提示;第三阶段:一人带眼罩行走,另一人与你保持一定距离,不能使用语言提示。 游戏说明:(1)领导行为、观点的连续性、一致性,保持沟通,是信任建立的根本保障(2)手把手教—引导—建立信任,授权,同时不断给予指导

57、盲人走路(适用:建立信任关系)

游戏方法:两人一组(如A与B)A先闭上眼睛,将手交给B,B可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引A行进。如:“向前走,„„迈台阶„„跨过一道小沟„„向左手拐„„” 然后交换角色,B闭眼,A指引B走路

分析:通过亲身体验,让学员体会信任与被信任的感觉

作为被牵引的一方,应全身心信赖对方,大胆遵照对方的指引行事

而作为牵引者,应对伙伴的安全负起全部的责任,对一举一动的指令均应保证准确、清楚

另外,万一指令有错,信任受到怀疑后很难重建

58、交通阻塞(适用:团队建设)

道具:比参加人数多一个塑胶地垫 说明:(1)将塑胶地垫呈一字型在地上铺开,让学员全部站在地垫上,留中间一个地垫不站人;(2)学员分成两边相对而站,通过中间的空格进行移动,(3)移动的方式是只能前进一格或跳一格,不能后退(4)完成两边人的互换,并且大家维持同一个方向。 规则:(1)学员只能前进不能后退,只要有人后退就要重来(2)当有人知道答案时,我们要每个人都知道答案

59、平结绳圈(适用:团队建设、创新思维)

道具:准备长短不一的绳子若干条(依人数而定) 说明:(1)训练师将平结的打法教会学员,(注意平结是一种绳子的活结打法,节点可以任意伸缩)(2)学员将平结打好后成一绳圈,放在地上,然后学员将脚放在绳圈之内(3)训练师提醒学员:“你们的脚在绳圈之内了吗?确认安全了吗?”(4)学员确认之后,训练师说:“开始换位”,学员全部离开自己的绳圈并到其他的绳圈之内;三次之后,开始逐渐减少绳圈的数量,每次减少一个,并经常提醒学员:“你们的脚在绳圈之内了吗?确认安全了吗?”;但要求就是所有学员不得在绳圈之外。(可能是几个人同时挤在同一个绳圈里)(5)到最后只剩下一个绳圈的时候,所有人都站在一个绳圈里,不断缩小圆圈,直到所有人都紧紧挤在一起;游戏第一阶段结束(6)游戏第二阶段:当训练师不断地将绳圈缩小至极限范围,并不断询问所有人有没有信心挑战极限。学员不断地会进行挑战,当到达极限的时候,往往会出现一些意想不到的结果:比如,有人会提示出我们有没有办法寻找新的思路来挑战极限。记住,培训师要注意把握学员的场上气氛,及时加以引导。如果学员没有办法解决问题的时候,培训师视情况将解决方法公布——所有学员可以坐在地上,将脚放在绳圈内,就符合游戏的要求:“脚在绳圈之内”

游戏点评:该游戏可以分为两个阶段:第一阶段可从团队的角度挖掘游戏的内涵;第二阶段可以从创新的角度挖掘游戏的内涵。培训师应注意把握分寸,否则会起不到游戏的效果。 60、航空公司的经营游戏(适用:经营思维) 游戏方法:(1)将学员分成5-6个组,每个组将分别代表一家航空公司在市场经营;(2)市场经营的规则就是:所有航空公司的利润率都维持在9%;如果有三家以下的公司采取降价策略,降价的公司由于薄利多销,利润率可达12%,而没有采取降价策略的公司利润率则为6%;如果有三家和三家以上的公司同时降价,则所有公司的利润都只有6% (3)每个小组派代表叫到小房间里,交代上述游戏规则。并告诉小组代表,你们需要初步达成协商。初步协商之后小组代表回到小组,并将情况向小组汇报;(4)小组经过讨论五分钟之后,需要作出最终的决策:降还是不降?并将决定写在纸条上,同时交给讲师。(5)讲师公布结果 点评:(1)本游戏看似简单,但结果往往出人意料但又在意料之中,因为大部分公司都会选择降价,结果降价会导致两败拒伤;(2)还告诉我们两个道理:1)不要假定竞争对手比你傻;2)不要打价格战,因为价格战没有赢家。 6

1、翻叶子(适用:团队合作)

道具:依人数多少给予大、中、小的塑胶帆布 说明:参加游戏的人都必须站在塑胶帆布上,然后需要将塑胶帆布翻过来。

规则:(1)所有人都必须站在叶子上(包含讨论)(2)只要有人的身体任何部分碰触到地面就要重来

讨论:(1)我们怎么办到的?在过程中听到什么?有何感受?(2)各位觉得叶子象什么?而整个过程又是什么?(3)在生活中有无类似感受?(4)从过程中你学到什么? 变化:帆布面越小越难,可计算难度系数。

62、圆球游戏(适用:开拓新思维) 游戏规则:(1)所有的人分成三组,每个小组约20人,分别配有

1、

2、3号球(2)游戏要求将球按

1、

2、3号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。(3)球掉在地上一次额外加10秒 培训师必读:(1)游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三组的成绩,例如分别为17秒、18秒和50秒。(2)“有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为8秒。”培训师可以向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用时间仅为4秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学员去思考新的方法。) 培训师点评:

有的队员在看到成绩连自己都不敢相信--“开始觉得三十秒已是不可思议的!”“能不能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯„„\"9秒\"、\"5秒\"、\"4秒\",最快的居然只用了0.58秒!通过这个游戏让学员感受到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动,同时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。

对一家企业而言,也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳,但一味的遵循就易沦为守旧。为员工建立一种启发创造性和\"冲破框架\"的环境条件:鼓励创新精神,从而开发突破性的解决方案与策略,也就为企业创造更多地意想不到的机会。 6

3、蒙眼作画(适用:团队沟通、集中注意力)

人人都认为睁着眼睛画画比闭着眼要画得好,因为看得见,是这样吗?在日常工作中,我们自然是睁着眼的,但为什么总有些东西我们看不到?当发生这些问题时,我们有没有想到可以借助他人的眼睛?试着闭上眼睛,也许当我们闭上眼睛时,我们的心敞开了。 目标:(1)使学员明白单向交流方式与双向交流方式可以取得不同效果。(2)说明当我们集中所有的注意力去解决一个问题时,可以取得更好的结果。

游戏过程:所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指定东西画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。

讨论:(1)为什么当他们蒙上眼睛,所完成的画并不是他们所期望得那样?(2)怎样使这一工作更容易些?(3)在工作场所中,如何解决这一问题?

变化:(1)让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。(2)教员用语言描述某一样东西,让学员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所画的图并思考,为何每个人听到是同样的描述,而画出的东西却是不同的,在工作时呢?

所需时间:10-15分钟

教具:眼罩,纸,笔

21、蒙眼三角形(适用:团队合作)蒙着眼睛做游戏,一个团队还能合作愉快吗?因为我们是一家人,因为我们有着共同的目标,所以我们能行!

目标:使学员互助合作形成共识,完成低难度活动。

规则:用眼罩将所有学员的眼睛蒙上,在蒙上前先观察一下四周的环境。然后,将双手举在胸前,像保险杆般保护自己与他人。目标是整个团队找到一条很长的绳子,并将它拉成正三角形,且顶点必须对着北方。完成时每个人都能握住绳子。

讨论:(1) 回想一下发生过什么事?(2) 各位是怎么找到绳子的?(3) 各位是如何拉正三角形的?(4) 想象和蒙上眼之前看到的差异大吗?其他人当时的想法如何?(5) 各位觉得绳子像什么?(6) 这个游戏和工作类似吗?(7) 游戏最有价值之处是什么?(8) 如果再玩一次你会怎么做?

注意:场地应选择在户外草地上进行,以免跌倒受伤。

变化:(1) 可以排列不同队形。(2) 绳子可以用尽(难),可以不用尽(易)。

教具:粗棉绳一条、眼罩(依人数而定)。 6

4、趣味跳绳(适用:团队合作)

大家都跳过绳吧,在玩的时候会发生很多事,不同的人会有不同反应,为什么呢?这是一个典型的团队活动,需要大家共同配合,怎样取得最佳合作效果?这些问题,您是否想过。让我们带着这些问题,再玩一次跳绳。

目标:使学员互助合作形成共识,完成低难度活动。规则:请两个人各握住绳子的一端,其他人要一起跳过绳子,所有人都跳过算一下,数一数整个团队总共能跳多少下。

讨论:(1) 当有人被绊倒时,各位当时发出的第一个声音是什么?(2) 发出声音的人是刻意指责别人吗?

(3) 想一想自己是否不经意就给别人造成压力?(4) 接下来我们应该怎么做,刚才的感觉才不会发生?

注意:(1) 提醒膝盖或脚部有伤者,视情况决定是否参与。(2) 场地宜选择户外草地进行,以免受伤。(3) 合组跳绳时应注意伙伴位置及距离,以免踏伤伙伴或互相碰撞。

变化:(1) 可考虑不同的跳绳方式,如:每个学员依序进入。(2) 可用两条绳子,或变换用绳方向。

教具:粗棉绳一条。 6

5、抓间谍(适用:团队建设、沟通) 注意:最高机密!不要让任何人看到你的这份说明。 一个团体的成员有时不一定目标一致,也不一定彼此信任或相互影响。这种情况常因大家不能坦诚沟通而变得更为复杂。在这个练习中可能就有这样一个不与大家同心协力的人在你的小组中,我们可以称之为间谍。一个小组中可能不只有一个间谍。

你的小组的目标是要:(1)求出本题问题的正确答案。(2)找出你的小组中可能有的任何一个间谍。如果你被指派为间谍,你的目标为要全力阻挠你的小组作出正确的答案,同时不要被人家认出你。 任何人怀疑同组中的某个人是间谍时,只需要指控那个人是间谍即可。除了被指控为间谍的人以外,同组的其他人进行投票表决,如果半数以上的人认为被指控者确实是间谍的话,被指控者就不能在继续参与讨论。无论你是不是间谍,都不可以说出来。被表决逐出讨论的人必须留在小组中观察讨论过程。

问题:有个人到你们店里买了一件65元的衬衣。他给你一张100元的钞票。因为你没有零票可以找他,你就到隔壁的小吃店去换了9张10元和两张5元的小钞。回到店里,你把钱找给那个客人。后来,小吃店的老板过来告诉你说你给他的百元钞票是伪钞。你连声道歉,用两张五十元换回那张100元伪钞。不包括衬衣的钱,店主损失了多少钱?○你是间谍○你不是间谍 6

6、公平与不公平(适用:业绩与公平)

案例讨论(40分钟) 案例(通过角色表演的形式来展现,共有六个角色):小母鸡在谷场上扒着,直到扒出几粒麦子,她叫来邻居,说:“假如我们种下这些麦子,我们就有面包吃了。谁来帮我种下它们?”牛说:我不种。鸭说:我不种。猪说:我不种。鹅说:我也不种。“那我种吧。”这只小母鸡自己种下了麦子。眼看麦子长成了,小母鸡又问:“谁来帮我收麦子?”鸭说:我不收。猪说:这不是我们应该做的事。牛说:那会有损我的资历。鹅说:不做虽然饿一点,但也不至于饿死。“那我自己做。”小母鸡自己动手收麦子。

终于到了烤面包的时候,“谁帮我烤面包?”小母鸡问。牛说:那得给我加班工资。鸭说:那我还能享受最低生活补偿吗?鹅说:如果让我一个人帮忙,那太不公平。猪说:我太忙,没时间。“我仍要做。”小母鸡说。她做好五根面包并拿给她的邻居看,邻居们都要求分享劳动成果,他们说小母鸡之所以种出麦子,是因为地里找出了种子,这应该归大家所有,再说,土地也是大家的。但小母鸡说:“不,我不能给你们,这是我自己种的。”牛叫道:损公肥私!鸭说:简直象资本家一样。鹅说:我要求平等。猪只管嘀嘀咕咕,其他人忙着上告、要求为此讨个说法。村长到了,对小母鸡:你这样做很不公平,你不应太贪婪。小母鸡说:怎么不公平?这是我劳动所得。村长说:“确切地说,那只是理想的自由竞争制度。在谷场的每个人都应该有他该得的一份。在目前制度下,劳动者和不劳动者必须共同分享劳动成果。”从此以后他们都过着和平的生活,但小母鸡再也不烤面包了。

针对这个故事,你如何看待“公平与不公平”?

参考答案:公平不是绝对的(1)每个人都有自己的感受,有自己的喜好,这就不能保证一个人对其它任何人都公平对待。(2)如果有绝对的公平,那就很难解释:为什么地球上的土地有贫瘠与肥沃之别;为什么非洲人民生下来要面对干旱、饥锇,而美国人民则享受文明、自由?面对生来就不公平的环境来讨要所谓的“公平”本身就不现实。(3)人们因出身背景不同,生长环境不同,受教育程度不同,对公平的理解会千差万别。公平只是相对的概念。例如,在计划经济体制下,大家认为平均就是公平,但结果如何呢?员工缺乏积极性,企业亏损,因为“平均主义”的所谓公平就是对工作积极员工的最大不公平。(4)人的十个指头都不一样长,又怎能要求在复杂的社会中,处事待人的绝对公平。 提问:如果你是经理,你的一个下属忿忿不平地说:“我跟某人是同时进公司的,学历一样,干一样的电脑工作,为什么他的薪金比我高呢?”你如何对答。

参考答案:公平,是相对的公平。薪金公平要看收入/付出。所以要考察每个人的付出与业绩,再来谈收入,才是公平的。

67、勇于承担责任(适用:责任心培养) 规则:学员相隔一臂站成几排(视人数而定),我喊一时,向右转;喊二时,向左转;喊三时,向后转;喊四时,向前跨一步;喊五时,不动。当有人做错时,做错的人要走出队列、站到大家面前先鞠一躬,举起右手高声说:“对不起,我错了!”做几个回合后,提问:这个游戏说明什么问题?面对错误时,大多数情况是没人承认自己犯了错误;少数情况是有人认为自己错了,但没有勇气承认,因为很难克服心理障碍;极少数情况有人站出来承认自己错了。在日常工作中也有很多这样的现象,在深圳有一家香港公司的办事处,有一位主管和一位职员。办事处刚成立时需要申报税项,由于当时很多这样性质的办事处都没申报,再加上这家办事处没有营业收,所以这家办事处也没申报。两年后,在税务检查中,税务局发现这家办事处没有纳过税,于是做出了罚款决定,数额有几万。这家办事处的香港老板知道这件事后,就单独问这位主管“你当时怎么想的,现在发生这要的事情?”这位主管说“当时我想到了税务申报,但职员说很多公司都不申报,我们也不用申报了,考虑到可以给公司省些钱,我也就没再考虑,并且这些事情都是由职员一手操办的。”老板又找到这位职员,问了同样的问题。这位职员说“从为公司省钱的角度,再加上我们没有营业收入和其它公司也没申报,我把这种情况同主管说了,最终申不申报还应由主管做决定,他没跟我说,我也就没报。”

68、寻猎(适用:团队融合、集体智慧)

所需时间:由参加的人数及所列项目的多少来决定 小组人数:无限制,但要分5-7人为一组 所需物品:给每一组发一个“寻猎”项目列表

游戏概述:此游戏就开展于一个长期训练过程的开始或训练临近结束的阶段。 目的:(1)加深团队成员间的接触(2)发现团队成员的智慧步骤:(1)将团队成员分为5-7人。(2)告知每个参与者将一起去参加一个搜寻活动,获胜的小组将受到奖励。(3)将\"寻猎\"列表交给各小组,告诉他们将利用他们自己的智慧尽可能多的获得表中所列内容。(4)设置一个时间限制,如1小时。(5)当时间到时,命令每个队都集合回来,比较哪一个队的得分高讨论题目:(1)其他小组与完成有多少差距。(2)你是怎么分析获胜队的获胜原因的。(3)在你的小组里是否有人显得比其他人更出色。(4)有人领导你的小组吗?是谁?为什么他能领导?

69、诺亚方舟(适用:活跃气氛)

简述:选择不同的动物救,洪水来了则要找位置坐

人数:不限

场地:室内

适合刚认识或不认识的人

游戏方法:(1)把人数还少一张数目的椅子围成一圈。除了诺亚外,其余的人坐在椅子上。(2)每个人必须为自已选个代表的动物。(3)诺亚必须站在中央一一的走到每个面前,他可叫任何一个动物,被叫到的动物必须站起来跟着他走。当诺亚说:“洪水来了!”全部的人,包括诺亚必须赶紧找个空位坐下,没有坐位的那人则变成诺亚,原诺亚则变成该动物。(4)当诺亚三次的人则算输。

题目例子:有点像大风吹,但是只选其中的动物。诺亚可以选择全部的动物起来。每个人必须记得他人的动物名。

71、记忆考验(适用:活跃团队气氛)

简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以 人数:不限 场地:不限 适合刚认识或不认识的人

游戏方法:(1)全部人围成一圈,从第一个人开始说“今天我吃了一个AA”(AA为随意食物名!)(2)接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB„(BB不同的食物名!)(3)像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。(4)一直到有人中途讲错出局!

题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤 7

2、杀手游戏

这是一个非常有趣的心理游戏,比升级,红A更刺激,里面蕴涵了很多饶有趣味的人生哲理,玩完后,会让你有所思考。如果不幸你成为“好人”,那么整个游戏过程完全凭借你的智慧,你必须独立分析和判断,否则稍微犹豫和没有主见就会正中“杀手”下怀。 道具:和人数相等的扑克牌,或以名片代替。

地点:酒吧、团体活动室

人数:以10-20人范围较好,最佳人数12-16人,另设“法官”一名。

示例:参加游戏人数共13人,选其中1人做法官。由法官准备12张扑克牌。其中3张A,6张普通牌和3张K。众人坐定后,法官将洗好的12张牌交由大家抽取。抽到普通牌的为良民,抽到A的为杀手,抽到K的为警察。

法官开始主持游戏,众人要听从法官的口令,不可作弊。

法官说:“黑夜来临,请大家闭上眼睛睡觉。”只有法官一人能看到大家的情况。等大家都闭好眼睛后,法官又说:“杀手睁开眼睛,可以出来杀人了。”听到此命令后,只有抽到黑色牌的3个杀手可以睁开眼睛,3杀手此时可以互相认识一下,成为本轮游戏中最先达成同盟的群体。并由任意一位杀手示意法官,杀掉所有在座闭眼中的任意一位。

法官看清楚后说:“杀手闭眼。”稍后再说:“警察挣开眼睛。”抽到王牌的警察可以挣开眼睛,相互认识一下,并可以怀疑闭眼的任意一位为杀手,同时看向法官,法官可以给一次暗示。

完成后,法官说:“所有人闭眼。”稍后说:“天亮了,大家都可以睁开眼睛了。”

待大家都睁开眼睛后,法官宣布谁被杀了,此良民即为被杀之人,同时法官宣布让大家安静,聆听被杀者的遗言。被杀者可以指认杀手,并陈述理由。遗言说罢,被杀者在本轮游戏中将不能够再发言。法官主持由被杀者身边一位开始任意方向挨个陈述自己的意见。

意见陈述完毕,会有几人被怀疑为杀手。被怀疑者可以为自己辩解。由法官主持大家举手表决选出嫌疑最大的2人,并作最后的陈述和辩解,再次投票后,杀掉票数最多的那个人。被杀者如是真正的凶手,不可再讲话,退出本轮游戏。被杀者如不是杀手,可以发表遗言及指认新的怀疑对象。

在聆听了遗言后,新的夜晚来到了。又是凶手出来杀人,然后警察确认身份,然后又都在新一天醒来,又有一人被杀。继续讨论和杀掉新的被怀疑对象。如此往复,凶手杀掉全部的警察或良民即可获胜。 补充说明:目前也有不设警察身份的玩法,讨论更加激烈,但时间较长,并且坏人容易得逞。游戏的难易、长短,可以通过改变不同身份人的数量调整。法官的主持水平很重要,诙谐幽默公平执法的法官将使游戏更精彩。 7

3、我是谁?

活动目标:

1.协助学生认识自己眼中的我,及他人眼中的我。2.增进学生彼此熟悉的程度,增加班级凝聚力。 活动程序:

(一)教师发给每位学生一张A4影印纸。

(二)学生两两分组,一人为甲,一人为乙(最好是找不熟悉的同学为伴)

1.甲先向乙介绍「自己是一个什么样的人」,乙则在A4纸上记下甲所说之特质,历时五分钟。

2.教师宣布活动的规定为:「自我介绍者,在说了一个缺点之后,就必须说一个优点」。3.五分钟后,甲乙角色互换,由乙向甲自我介绍五分钟,而甲做记录。

4.五分钟后,教师请甲乙两人取回对方记录的纸张,在背面的右上角签上自己的名字。然后彼此分享做此活动的心得或感受,并讨论「介绍自己的优点与介绍自己的缺点,何者较为困难?为何会如此?个人使用那些策略度过这五分钟?」。两人之中须有一人负责统整讨论结果。

(三)学生三小组或四小组并为一大组,每大组有六至八人。1.两人小组中负责统整的人向其它人报告小组讨论的结果。

2.分享后,教师请每位同学将其签名之A4纸(空白面朝上)传给右手边的同学。而拿到签名纸张的同学则根据其对此位同学的观察与了解,于纸上写下「我欣赏你„,因为„」。写完之后则依序向右转,直到签名纸张传回到本人手上为止。 3.每个人对其他组员分享他看到别人回馈后的感想与收获。

(四)全班学生回到原来的位子

1.教师请自愿者或邀请一些同学分享此次活动的感想与收获。2.教师说明了解真实的我与接纳真实的我之重要性。

74、快乐动物园

情绪有正性与负性之分。有些正性情绪,如兴奋、好玩、幽默可以激发人的创造力,而许多负性情绪,如痛苦、焦虑、恐惧则会阻碍人的创造力发挥。我们每个人都可能因成功或失败而导致情绪波动的经历。下面这个游戏可以让你体验情绪在问题解决中的强大作用。更可以训练你的幽默和乐观的情绪。

这个游戏要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏离你一贯的社会行为。游戏的内容是要你学动物园里动物的叫声。

下面一表决定你要学的动物是什么:

你姓氏汉语拼音的第一字母

动物名称 A--F

狮子 G--L

海豹 M--R

猩猩

S--Z

热带鸟

现在选择一个伙伴(最好在这些朋友中挑一位不太熟悉的人作为伙伴)。彼此盯着看,目光不能转移,同时用嘴大声学动物叫,至少10秒钟。 点评:

在这个简单的游戏中,你的感觉如何?你是否感到既幽默有趣又有些尴尬?这个游戏尽管开始时会感到不舒服,很可能结束时已是笑声满堂。也许不管你模仿的动物是什么,最后你的表现都是“傻驴”一头。

你是否注意到好玩和幽默的情绪会有助于你在这个游戏中创造性的发挥,可能会使你灵机一动,模仿出种种出人意外的叫声,获得满堂喝彩,或者逗得大家捧腹大笑?而在游戏中,感到尴尬的心理却会使你羞于开口?假如你有幽默感,学动物叫就更容易开口。

正性乐观的情绪是创造力的催化剂。因此,在最困难的时候,不要忘记幽默可以使你保持乐观。

75、优点与缺点

所需时间:30-45分钟,由团队人数及培训者安排 小组人数:无限制

所需物品:\"优点与缺点\"表格,每人一支钢笔

游戏概述:

此游戏用于要求每个参与者在无任何威胁的情况下,写出其他人的优点及缺点。特别适用于同一组或一同工作的,或者团队中互相了解的成员。 目的:

1、令每个参与者在无任何威胁的情况下,对其他人的优点与缺点进行评点。

2、让每个参与者之间相互反馈自己在成员眼中的优点与缺点。

步骤:

1、令每个参与者都知道他们将有机会对团队里的每一个人的优点与缺点进行反馈,也就是说,你喜欢或不喜欢某人的哪一方面。

2、告知每个人这是一项保密的活动,没有人被告知是谁写的他的优点与缺点的内容。

3、给每个人一张\"优点与缺点\"并告诉他们每人为其他人至少写出一条喜欢或不喜欢。

4、收集每张答卷,混合一起并对每个人念出写给他们的意见, ,你首先要从自己的名字念起。

讨论题目:

1、所有的意见都正确吗?

2、有没有互相矛盾的意见?

3、现在是否有人不愿意别人和自己同在一组? 7

6、圆球游戏

游戏规则:

1、所有的人分成三组,每个小组约20人,分别配有

1、

2、3号球

2、游戏要求将球按

1、

2、3号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。

3、球掉在地上一次额外加10秒 培训师必读:

1、游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三组的成绩,例如分别为17秒、18秒和50秒。

2、“有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为8秒。”培训师可以向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用时间仅为4秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学员去思考新的方法。)

培训师点评:

有的队员在看到成绩连自己都不敢相信--“开始觉得三十秒已是不可思议的!”“能不能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯„„\"9秒\"、\"5秒\"、\"4秒\",最快的居然只用了0.58秒!通过这个游戏让学员感受到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动,同时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。

对一家企业而言,也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳,但一味的遵循就易沦为守旧。为员工建立一种启发创造性和\"冲破框架\"的环境条件:鼓励创新精神,从而开发突破性的解决方案与策略,也就为企业创造更多地意想不到的机会。

77、责任

1、每队4个人,两人相向站着,另外两人想向蹲着,一个站着和蹲着的人是一边;

2、站着的两个人进行猜拳,猜拳胜者,则由猜拳胜者蹲着的人去刮对方输的蹲着人的鼻子;

3、输方轮换位置,即站着的人蹲下,蹲着的人站起来;继续开始下一局; 游戏点评:

1、如何看待责任?

2、当别人失败的时候,有没有抱怨?

3、两个人有没有同心协力对付外面的压力

(一)解套

目的:使参与者能够认识到,在遇到看似复杂问题的时候,只要通过 换位思考以及团队的合作就可以顺利的解决问题 要求:1人数控制在5~10人最佳 2要有一个比较开阔的空地

程序:1要求所有的参与者围成一个圈

2从任何一个人开始要求她他将两只手分别与不相邻的两个人相握;然后这两个人再各自与不相邻的人握手,按此顺序继续,直至所有人的手都与其他的人相握

3这时,所有人的手连接起来形成一个交错的套,此时要求大家再部松开手的情况下通过移动自己的身体变换自己的位置,来解开交错的套。

评分:再小组人数相等的情况下,以解开套时所用的时间的长短作为标准

(二)风中劲草 目的:帮助学员体会信任的建立取决于对自己团队成员的信心,相互之间的沟通时树立这种信心的基础,一旦信任完全建立,你就会感觉到团队的工作气氛时那么的轻松·愉快 要求:1:8人一组最佳

2:要有一个比较开阔的空地 程序:1培训师让每个学员围成一个向心圈,而培训师自己站在中央作示范

2培训师双手绕在胸前,做出以下的沟通对话

培训师:“我叫。。。。。。(自己的名字),我准备好了,你们准备好了没有?”

全体团队成员回答:“准备好了”

培训师“我倒了?”

全体团队成员:“倒吧!”

3这时培训师整个身体完全倒在全队成员的手中,这时团队成员吧培训师顺时针推动两圈

4培训师做完了示范以后,小组中的每位成员都要去试一试 评分:可算扩展游戏,部参加比赛

(三)穿越雷区

目的:培养两个人的信任合作精神及默契感 要求: 1两人合作 2需要若干长布条

3要有一个比较开阔的空地

程序:1先分好组,每组若干2人小组,人数相等

2在空地上划分N多雷区,每组难易程度相当

3用长布条蒙住2组中一人的眼睛,另一人指挥,通过雷区,

不能碰线,碰线者即被淘汰.

评分:在规定的时间内,走出雷区人数最多的小组获胜.

(四)呼啦圈

目的:培养创新意识,通过该游戏说明如果不改变方法而仅仅是改变熟练程度及技巧对结果的改变是缓慢的,但如果有创新意识,有创新方法,会产生对结果的改变有突飞猛进的效果. 要求:1:以12人或14人为一组.

2:每组需一个呼啦圈,2个足球.

3:空地.

程序:1:培养师交每个组1个呼啦圈和2个足球,并要求全组人员都手拿着球穿过呼啦圈. 2:每个小组先练习10分钟,而后开始比赛. 评分:以最快完成的一组获胜.

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(五)蜈蚣翻身

目的:训练学生身体的灵活性,柔韧性,协调性,让学生充分体验竞争与合作带来的压力和快乐.

要求:1参加人数,10人以上为一组. 2空地

程序:1将组分好,推荐组长,以纵队方式排好

2全组同学双手搭在前面同学的双肩上组成一条“大蜈蚣”, 开始练习一下“大蜈蚣”跑动,看看彼此是否协调

3接下来开始做“蜈蚣”翻身比赛,要求第一位组员依次从第 二,三人拉手处,第三,四拉手处。。。。。一直到队伍最后两位的拉手处钻过去,第二位组员第三位组员。。。。。跟随前面的组员一只钻完所有的 手拉孔 评分:完成“蜈蚣”翻身用时最少的组为胜

-------------------------- 六)风雨同行

目的:通过游戏让学生接纳他人的长处,取长补短培养学生在体验团 队合作中的扬长避短 要求:1有一定的活动空间

2眼罩,口罩,短绳,用动的其他物品可以任意准备

程序:1按7人一组分组,在7人中规定有2个“盲人”,2个“无脚

人”,2个“无手人”,一个“哑巴”

2在角色分配完成后按要求“盲人”戴上眼罩,“哑巴”戴上口罩,“无脚人”捆绑双手 3主持人把各组带到比赛的起点,让小组成员把所有的物品搬运倒终点 评分:以用时最少者为胜

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(七)绑腿跑

目的:培养信任合作融合沟通的能力,协调合作 要求:1空阔的场地 2短绳

程序:1以5人一组最佳,5人并排站成一行,相邻的两人腿绑在一起 2宣布开始以后,小组集体向终点跑 评分:用时间最少的小组获胜 7

8、松鼠搬家。

人数:9个或以上,最好是3的倍数或3的倍数+1。

玩法:3人一组,其中两人面对面,举高双手呈拱桥状,装成树;另一人就蹲在拱桥下,装成松鼠,另外有一位主持,会以说故事的形式发号师令(另一种玩法则为其中一名玩家作主持,他发号师令后亦需要重新组合)。 游戏中有三个指令,包括松鼠搬家,樵夫伐木(或樵夫斩柴)及森林大火,主持发号师令后,玩家要按指令重新组合,那一人/一组人最慢或未能够成组合则当输。 松鼠搬家:扮松鼠的人需要移到另一棵树。 樵夫伐木:扮树的人需要与另一人组成一棵新树。 森林大火:所有玩家需要重新组成树和松鼠的组合。 另外可以增加一些限制以增强游戏性,例如规定某局数内不可和同一人组合。

第14篇:心理团体方案

第一方案

一、自我介绍:身份,专业,经验,简单介绍团体及今天任务。(5)

二、集合分组:约70人,随机分为7个小组,每组十人左右。

三、热身活动:指鹿为马

1.活动介绍:领导者做动作给第一位同学,第一位同学模仿给后 一位同学,以此类推,直至最后一名同学看到动作结束。

2.结束后举手示意。

3.全组做完后,由最后一名同学前来模仿和介绍自己理解的意思。直至全组分享完毕。

1不准说话,只能表演 4.注意事项:○

2只能表演一次,不管你怎么理解的。 ○

1猴子摘月○2虎头蛇尾○3盲人摸象○4抓耳挠腮○5手5.模仿动作:○

6喜极而泣(乐极生悲)○7目瞪口呆(瞠目结舌)○8东张西望舞足蹈○

9一刀两断○10垂头丧气 ○

6.结束总结:你在跟同学或者老师或者父母聊天的时候,会不会有这样的感受?你本来是要表达这个意思,但是他们偏偏理解成那个样子,就像我们刚才做的游戏一样,一个接一个的表达,到最后全变味了,结果闹出笑话来。所以我们在跟别人交流的时候,不要盲目听信别人的话,应该自己去思考,去验证一下,这样对你个人大有好处。

四、挑战活动

好了,刚才我们做的是一个热身活动,接下来才是真正的大比拼时刻,在活动开始之前呢,我们先合并一下组。共分成4组,每组约

17、8个人。

大家在学习中有没有思考过这样一个问题:就是如何在短时间内快速完成任务?有的同学做作业很快,在回家之前就能把作业写完,而有的同学则比较慢,玩一会写一会,结果该睡觉了还没写完。今天我们不做作业,但是我们要做任务,什么任务呢?这个任务的名字就是《蜈蚣翻身》。怎么翻身呢,我等一下再介绍。我们现在是四个组,每个组选出一名队长来,并给自己的队起一个响亮的名字,当然也可以起几句口号助威。首先队长可以是大家推荐也可以是毛遂自荐,现在给大家几分钟时间商量一下。

1.各组发言,选出队长,名字,口号。

1选出十名同学做示范○2首先完成的组获胜 2.介绍游戏规则:○

3五分钟练习○4开始比赛○5为公平起见再次比赛○6总结观察到的现○

象和结果对比

3.合并成

34、5人组,合并组名,再次比赛。(分组第一和第四合并,第二和第三合并,首先询问双组间意见,没意见则合并)

4.最后总结:什么影响任务的完成?

1成功组分享经验,失败组总结经验。 ○

2第

一、是否每个人都用心;第

二、是否你接纳你的组员;

刚才我们看到第一和第四合并后还是赢了,就好比学习中学习好的和学习不太好的在一块是不是就把学习好的带坏了呢?不是,反而我们发现,和优秀的人在一起,你自己也变得优秀了;另外,第三和第二的合并是不是也比以前做的更好了呢?第一和第四输了,则说明

骄傲使人落后;二三赢则说明你只要努力就能超越别人。

好了,时间过得真快,到了说再见的时候了,非常感谢同学们积极的配合,也非常感谢老师们的帮助,今天我们就到这里吧,期待下次再见!

第二方案

一、热身活动:指鹿为马(同上)

好了,刚才的游戏大家玩的很开心,也让我看到了大家的积极性。今天我们活动的主题是:如何应对挑战。对有的同学来说,学习是一个挑战,可能你觉得自己明明付出了努力可是还是没有考好;对有的同学来说,独立是一个挑战,有时候父母不在家,需要自己做饭;而对的同学来说,跟长辈交流是个挑战,比如说要鼓足很大的勇气才能跟老师说话。面对这些挑战,我们应该怎么应对呢?是逃避,还是迎接,答案你们说了算。

二、活动:围圈坐腿。

1.道具:每人搬一个凳子

2.分组:现分成7个组,每组约10人(之后合并成大组)

1找五个人示范:五个人坐成一个圈,每个人躺到3.活动规则:○

后面一个同学的腿上,躺成一个圆圈,再一个个将凳子抽调,直至每个人都半躺着但不至于倒下,成功后增加人数,以此类推,直至增加到最大圈。

2十人一组做,看哪组最先成功并坚持的时间最长。 ○

3如果失败,重新开始做,直至成功。○(音乐弥撒)

4.总结:成功路上,有失败也有成功。努力不一定成功,但是选择放弃就一定不会成功!同样,面对挑战,如果你退缩了,你只会被困难打败,只有努力和坚持,你才能打败困难,超越自己。当你面对生活中的困难时,你知道该怎么做了吗?

三、结束语:

通过今天的活动,让我看到了大家的坚持和毅力,非常感谢同学们的配合和努力,也非常感谢老师们的帮助,希望你们能将这些优秀的品质发挥到学习和生活中,学会应对困难而不是逃避困难。祝愿你们学业有成,人生幸福,谢谢!

第15篇:心理拓展 团体

心理素质拓展活动由“我的位置我争取、牙签爱上气球、携手独木桥、男生女生加减法、十指相扣”等五个小游戏组成,分别锻炼同学们的临场应变能力、自我控制能力、团队合作意识和组织协调能力,

解开千千结:

目的:团体合作,靠集体的力量解决问题,体会团队支持对个人的意义

操作:成员手拉手围成一个圈,看清自己的左右受是谁,确认后松手,自由走动一说停后,全体不动,伸手拉左右手对应的人不能松手,用任意办法回复到原来状态。请成员谈谈活动中的感受。

突围闯关:

目的:促进人际关系,培养团队合作的精神。

操作:一人主动出来做突围者,其他成员用手臂相互勾结成圈。突围者采用任何办法从圈子里突围出来,而包围的人尽力不让他出来。坚持一段时间,突围者不成功时可以放弃。所有团员谈感受。

无家可归:

目的:让成员体会和感受个人与团员的关系,团体对个人的重要性,从而更愿意投入团体,增强团体的凝聚力。

操作:开始时全体成员手拉手,充分体会大家在一起的感觉。然后,领导者说“变4人一组”,成员必须按照要求重新组成四人组,请没有找到家的成员谈感受,也可以请找到家的成员谈与大家在一起的感受。领导者可以多次变换人数,让成员有机会去去改变自己的行为,积极融入团体,让组员体验有家的感觉,体验团体的支持,从而更加愿意与团体在一起。 项目一:群龙戏珠

游戏规则及说明:

该活动一共准备A,B,C,D四个筐,要求参加该活动的代表队派出三名代表分别站在A,B,C三个筐旁(仅A筐内有球).在规定时间内,A队员用吸管夹着乒乓球从A筐送到B筐, B队员将筐中的球以同样的方式送入C筐,依此类推.夹乒乓球的过程中如果球掉落则由该名队员将球拣起并放入相对应的筐内,比赛继续进行.以2分钟为限,计时完毕时按D筐内乒乓球个数排名,再按名次计分,第一名记三分,其他的队按名次依次减少一分.

项目二:同舟共济

游戏规则及说明:

要求参加该项目的代表队六名队员两两用绳子绑着双脚走路.按完成规定路程所用时间的排 1

名计分,第一名记三分,其他的队按名次依次减少一分.如在前进过程中队伍摔倒或散开则在原地整理好经裁判示意后方可继续进行比赛.

规定比赛路程为20米.

项目三:七彩连环炮

游戏规则及说明:

要求参加该项目的代表队所有队员男女间隔排列,先男后女,轮流吹气球,直到吹破.按2分钟内吹破气球数排名计分,第一名记七分,其他的队按名次依次减少一分.上一个队员吹破气球之后下一个队员才能开始吹,否则将在总个数里面进行相应扣减.

项目四:谁与争糖

游戏规则及说明:

比赛双方各派出一男一女两名队员,并站在指定位置.两名女队员通过背带连在一起,其中站在两端的面对中间队员的队员头上绑有一支棒棒糖且互相面对的两名队员来自同一支代表队,比赛双方要尽力让自己队的队员拿到自己队的糖,先拿到糖的队胜利,此项目限时一分钟,若规定时间内胜负未分,则稍做休息再进行一轮,直到决出.站在两端队员脚不能越过端线,否则对方胜利.

若三四并列则进行一次比赛决定进入决赛资格.

若三四五并列则通过抽签决定晋级赛顺序,两队先比,胜者再与第三队争夺进入决赛资格.其他情况以此类推.

项目五:万马奔腾

5人一组,每人手里拿着一个球拍,每个队员之间间隔1米,第一个人在球拍上放一个乒乓球,当比赛开始时,用球拍把乒乓球传给下个人,直到传到最后一个人的球拍上,不能用手接触球拍和乒乓球,若乒乓球掉在地下,仍然继续。根据所用时间进行排名,第一名3分,第二名2分,依次类推。

项目六:大丰收

该项目需六名队员上场,两名队员配合,从起跑线出发,一名选手抱着(或背着)另一名选手跑至水果架并将水果咬在口中返回起点.另外队员重复进行。每队限时5分钟,按所得水果个数排名计分,第一名5分,第二名4分,依次类推。注意:裁判员下令之后,选手方可起跑, 咬水果时不能用手。

项目七:怀抱地球

该项目需要三组队员,每组六名,两名队员背靠背,中间放一个气球,横向从起点出发。在

进行中气球不能掉,掉了在原地弄好比赛仍然继续。在规定10米距离内往返两圈,用时最短的一对胜利。第一名3分,第二名2分,以此类推。裁判下令后选手方可开始。变化:可以换成三个人中间夹着一个气球,规则一样。

项目八:快乐加油站

该项目一人为一组,在规定时间内绕开障碍物,一张桌子为一个补给点。到达补给点后需吃完桌子上的食物(不能带走)到达终点拿到苹果,返回起点用时最短者获胜。本游戏参与均可以获得奖品。第一名3分,第二名2分,一次类推。

项目九:责任

该项目为四人一组,

1、每队4个人,两人相向站着,另外两人相向蹲着,一个站着和蹲首的人是一边;

2、站着的两个人进行猜拳,猜拳胜者,则由猜拳胜者蹲着的人去刮对方输的蹲着人的鼻子;

3、输方轮换位置,即站着的人蹲下,蹲着的人站起来;继续开始下一局。分享:何看待责任?

2、当别人失败的时候,你有没有抱怨?

3、两个人有没有同心协力对付外面的压力?

项目十:推车送货

游戏规则及说明:

要求参加该项目的代表队派出三名队员,其中一名队员以手着地,腿由另一名队员抬着,二人作推车状,并在\"车\"上放一个篮球作为货物,将货物从起点经折返点再运到起点即完成.按完成规定路程所用时间排名计分,第一名记七分,其他的队按名次依次减少一分.若在运送过程中货物掉落,则\"车\"立即停止直到第三名队员将货物放好后才能继续前进.

规定比赛路程2×10米.

第16篇:团体心理辅导

班级团体心理辅导

团体心理辅导是在团体的情境下进行的一种心理辅导形式,它是通过团体内人际交互作用,促使个体在交往中观察、学习、体验,认识自我、探索自我、调整改善与他人的关系,学习新的态度与行为方式,以促进良好的适应与发展的助人过程。现在有不少学生会在心理和行为上表现出一些“问题”,其中大部分是成长过程中出现的发展性问题,如学习能力差引起的学习困难,挫折承受能力低而导致的情绪易波动等,属于学生正常心理发展中有可能出现并可以理解的问题。学校和班级都需要针对这些学生的共同的成长课题进行心理健康教育。心理辅导应该以发展性心理辅导为重点,而团体心理辅导能充分地利用现有资源,起到更积极的作用,因此,此次心理辅导采取以班级为单位的形式展开。

随着十二月---考试月的到来,大家都面临着很大的心理压力,有来自本专业考试的压力,有来自双学位考试的压力,还有一些其他考试,如GRE、TOFEL等考试的压力。在这一片紧张的氛围中,我们班委成员以班级为单位,将全班同学召集起来,以闲谈的方式召开了一次班级团体心理辅导大会。

正是秉承认识自我、探索自我调整改善与他人的关系,学习新的态度与行为方式,以促进良好的适应与发展的助人过程的精神,这次心理辅导大会在以学习委员李亚君和心里生活委员黄双琳带头剖析自己近期遇到的压力开始,大家渐渐融入了轻松而又活泼的谈话氛围,纷纷将心中的郁闷一吐为快,并为近朋好友进言献策,帮助同学排解心理负担。这次团体心理辅导的时间虽然不长,只有短短的五十分钟,但由于本次心理辅导经过精心的策划,同学们的积极参与,因此心理辅导得以顺利的结束。

经过这次成功的团体心理辅导之后,同学的心理负担明显减轻,学习和生活也有了动力,成员之间已建立了亲密、坦诚、相互支持的关系,班级氛围更加和谐,班级凝聚力也得到增强,意义重大。

第17篇:团体心理辅导

团体心理辅导

1、

什么是团体辅导

团体心理辅导是心理辅导的主要形式之一,是相对于个体辅导或个体咨询而言的,在港台地区又被称之为“小组辅导”或“团体咨商”。

顾名思义,团体心理辅导是一种在团体的情境下协助个体开发心理潜能或解决心理障碍的一种心理辅导方式。它通常包括一两名领导者和多名团体成员,由几次或十几次团体聚会或活动组成。在团体活动中,领导者根据团体成员问题的相似性,通过体内的人际互动,引导成员共同讨论大家关心的问题,彼此启发反馈,相互支持鼓励,增进成员对自己的了解和接纳,增进成员对他人心理的认识,促使成员调整和改善与他人的人际关系,学习新的良好行为方式,提高成员的社会适应性,和促进成员的人格成长。

2、团体辅导的特点

①感染力强,影响广泛。向沟通、多个影响源、相互学习模仿、相互支持、积思广益

②效率高、省时省力

③辅导效果易巩固(提供一种生活经验,成员经历了难以突破的瓶颈学会做新决定,提供社交机会、易迁移)

④ 特别适用于人际关系适应不良的人(团体活动过程即广泛的人际交往的过程)团体辅导的局限性

①.

个人深层次的问题不易暴露 ②.

个体差异难以照顾周全 ③.

有的成员可能会受到伤害

④.

某些个人隐私,在事后有无意暴露的可能

⑤.

对辅导教师要求高,否则会给成员带来负面影响 ⑥.

极端内向者不宜参加

3、参加团体心理辅导活动需要遵守哪些团体规范?

一般而言,在第一次团体心理辅导活动中,领导者都会组织成员来共同制订团体规范。如: ①保守秘密,尊重每位成员的隐私,不把在团体活动中了解到的信息外传; ②坦率真诚地与其他团体成员进行交流,不掩饰自己的真实情感;

③按时参加每次团体活动,不迟到,不缺席。参加团体活动时,注意力集中,不接打手机,看报纸,做旁务等。

④尊重他人,仔细倾听,不随意打断别人的发言。 ⑤广泛交流,避免只与自己喜欢的团体成员沟通等。

哪些人适合参加团体心理辅导?

参加团体心理辅导的成员一般应具备以下三个条件: ①自愿报名参加,并怀有改变自我和发展自我的愿望。 ②愿意与他人交流,并具有与人交流的能力。

③能坚持参加团体活动,并遵守各项团体规范。需要强调指出的是,性格极端内向、害羞、孤僻、自我封闭者和有严重心理障碍者不宜参加团体心理辅导。

4、团体辅导的操作过程与方法

(一) 团体心理辅导的准备

1、培训领导者和培训助手

领导者是团体辅导活动得以顺利开展的前提和基础。因此,在团体辅导开始之前,首先要对领导者进行培训。一个优秀的领导者不仅要能接纳自己、还要能与他人和睦相处;不仅要具备团体领导技能、而且要有针对特定主题的知识。领导者的培训内容包括:知识学习,如离婚的影响有哪些、怎样开展自信心训练;技能技巧训练,如对他人的情感、反应、情绪、言语产生同感的能力;此外,自信、情绪稳定、善于表达情感、尊重别人、乐于助人、宽容、思维敏捷等素质训练也是必不可少的。对于比较大的团体辅导活动,还需要培训助手以帮助领导者布置场地、配合领导者开展活动。

2、确定辅导目标

团体心理辅导开展之前,最重要的就是要选定一个合适的活动目标,因为今后的整个活动都是围绕着这个目标开展的。目标从大的方面说有发展性目标和治疗性目标两类,但具体到一个实际的团体心理辅导活动,目标必须具体、明确、具有可操作性。以下是\"激发心理潜能、创造成功人生\"系列团体辅导活动的目标,供参考:

[案例]\"激发心理潜能、创造成功人生\"团体辅导活动目标

1、认识自身潜能,增强自信心,改进自身形象;

2、克服心理惰性,磨练战胜困难的毅力;

3、调适身心状态,不浮躁、不颓废,更达观的面对学习与生活的挑战;

4、认识群体的作用,增进对集体的参与意识与责任心;

5、启发想象力与创造性,提高解决问题的能力;

6、改善人际关系,学会关心,更为融洽的与群体合作;

这样的活动目标就定的比较具体、可行,所以实现目标的可能性就大,也为后面整个活动的设计奠定了良好的基础。

当活动目标确定后,还需要为活动想一个好听的名字,要具有独特性、可理解性,同时又富有吸引力,还要考虑到未来成员的心理承受力,比如叫\"挑战自我\",\"人际交往小组\"名字,不必都带上\"团体心理辅导与治疗\"。

3、设计辅导计划

合理、有效的团体辅导计划是团体辅导活动开展的依据,也是取得预期效果的重要前提。计划内容包括:

(1)

小组规模

团体心理辅导是以小组(集体)形式开展的,活动计划首先就因考虑到小组的规模,小组人数过少,组员会感到有压力、乏味;人数过多,组员间不易沟通、参与交往机会受到限制。所以必须确定一个较理想的小组规模,一般说来7-15人较为恰当。 (2) 活动时间、次数及频率

小组活动可分为集中式小组和持续式小组,集中式小组是将组员集中住宿,在几天时间内进行团体心理辅导活动,一般以3-5天为宜,最长不超过一周;持续式小组是定期的,一般8-15次为宜,每周1-2次;每次1.5-2小时/次,持续4-10周左右,活动时间要考虑到组员的方便。

(3) 活动场所:安静,有足够空间 此外在计划中还要考虑经费预算。

4、辅导前的准备工作

根据活动需要准备卡片、笔记本、收录机、磁带、摄像机、电视机、照相机、音响等

5、小组成员的选择

(1)招募小组成员的途径

小组成员的招募应坚持自愿参加的原则。招募途径主要有三种:一是通过宣传手段,成员报名参加;二是辅导辅导员根据平时辅导情况,建议某些人参加;三是由其他人介绍。其中宣传招募是最常用的,宣传方式也是多种多样的,如贴海报,开讲座、利用大众传媒等,这里要注意的是宣传应有吸引力,同时又不能过分夸张,此外对活动时间、地点、内容、经费、报名起止时间等都要说清,以便成员选择。 (2)筛选

为使团体辅导活动更具针对性,在所有报名者的基础上还要进行筛选。筛选可分为初筛与第二次筛选,初筛时一般用量表进行筛选,可以用1~2个合适的量表,选出组分较高的人然后进行第二次筛选,这次可同时用几种技能,一是面谈法,了解一些报名者的基本情况,二是量表法,再填一些能反映活动目标的量表,以备以后评估之用,三是请他们写一份简单的自我情况报告,包括入组目标、生活中重要的人和事等,经过这次筛选就可以确定最终的组员,另外,这时还需要让组员们填写申请书,以保证他们遵守小组规则,顺利完成各项活动。

[案例] 申请书

1、我自愿参加人际交往技巧训练。

2、我相信,参加人际交往技巧训练后,我的人际交往能力将会有很大的提高,我会以自觉的态度对待交往,以真诚之心投入交往,责己严、责人宽。

3、我保证按时参加每一次活动,有事提前请假。

4、我愿意在小组活动中坦诚的谈论自己的一切。

5、我保证对小组活动保守秘密。

6、在小组活动中,我会与组员保持团结友爱的关系,不攻击、贬损任何组员。

7、积极服从、配合主持老师和同学的安排。

8、我保证认真完成老师布置的每一项作业。如果有两次不完成作业的现象发生,愿意接受开除小组的决定。

9、希望参加训练后,得到:----――― 申请人

(二)团体心理辅导的基本过程

从小组活动开始到活动结束可以分为几个不同的阶段,对怎样划分这些阶段不同的研究者持有不同的意见,有分为三个阶段的,即导入、实施、终结三个阶段;有分为四个阶段的,还有分为十几个阶段的。其实,无论怎样划分,其基本过程都是一样的。这里我们就以三个阶段为例来说明小组活动的运用过程。 (1) 导入阶段

导入阶段一般指小组的第一,二次聚会,目的是让组员相互熟悉、相互了解、消除紧张,初步建立一种安全,信任的气氛,为以后的活动奠定一个良好的基础。

小组活动开始时,组员大都互不相识。一方面他们很想知道其他组员的背景、问题等,同时又有点儿恐惧感、焦虑感、怕不被人接纳,又怕在他人面前出丑,所以这一阶段的活动一般是一些比较简单、容易的互相认识的游戏活动。因此这一阶段的活动又称为热身运动、破冰运动。导入阶段的活动可以分为静态讨论、动态活动两类,前者适合于一些解决问题的小组,后者适合于多种类别的小组,尤其适合于青少年。 活动开始时,领导者可以先大致介绍一下团体心理辅导及小组的情况,然后同组员集体宣誓,遵守小组规则。之后可以采取一些活动,如轻柔体操,使组员紧张的情绪得以放松,接下来可以用做游戏的方式让组员进行自我介绍、介绍他人,比如最佳拍档游戏、猜猜我是谁、征集签名等,然后可以让组员谈谈在组中的感受,聚会结束时可以让组员回去写一下在组中的感受及对以后活动的期望、建议,等再次聚会时大家分享作业,以后每次聚会结束都有这种作业,当组员已比较熟悉,能开放自己时,导入阶段便告结束,开始进入第二阶段。

[案例] 轻柔体操

目的:放松、减轻焦虑、活跃气氛。体操与运动也是心理生活治疗的一部分。体操可以协助成员对自己身体更加敏感,对自己的存在更有实质的把握。 时间:酌情而定。15-30分钟。小组初期。

准备:全体成员围成圆圈,面对圆心,指导者也在队伍里,要求有足够的空间。 进行:指导者先带头做一个动作,要求成员不评价不思考,模仿做三遍,然后每个人依次做一个自己想出来的动作,大家一齐模仿,无论什么动作都可以引起放松,减轻紧张气氛。有时,一些极富创造性的动作会引起大家愉快的笑声。 (2)实施阶段

这一阶段是团体心理辅导的关键阶段,活动的目标都主要是在这一阶段达到的。这一阶段是在前一阶段组员之间形成相互信任、相互坦诚关系的基础上,运用成员间的相互影响,采用成员彼此谈论自己或别人的心理问题和成长经验,争取别人的理解、支持、指导;利用小组内际互动反应,发现自己的缺点和弱点,努力加以纠正等形式,把小组当成一个安全的实验场所,练习改善的自己的心理与行为,以期能扩展到现实和理想生活中。

这一阶段采取的小组活动形式和技能因辅导目的、类型、对象的不同而不同。有的小组采用讲座、讨论、写作会、写日记等形式;有的小组采用自由讨论;有的小组主要采用行为训练、角色扮演等技能;其中以系列活动的形式居多。常用的有:

自我探索的活动:我是谁、生命线、自画像、墓自铭、生命计划等 价值观探索的活动:临终遗言、火光熊熊、生存选择、姑娘与水手等 相互支持的活动:热座、金鱼钵、戴高帽等

示范作用的活动:心情故事、现代启示录,特别的爱给特别的你等

这一阶段尽管各类团体心理辅导依据的理论不同,活动方式不同,实施技能各异,但过程是相同的。

(3)巩固终结阶段

终结阶段是指小组的最后几次聚会,不一定就指最后一次聚会,这一阶段的目的是巩固小组辅导的成果,作好分别的心理准备,辅导者应该充分把握时机,给小组活动划上一个完满的句号,终结阶段做得好可以使成员深入掌握在小组中取得的经验,对小组留下美好的回忆,能把小组中的学习成果应用到正常生活中,达到真正的成长目标。

结束活动的方式可以分成三类:回顾与反省。大家一起回想一起做了些什么,有哪些心得体会,有哪些意见;祝福与道别。可以自制一些小礼物互相赠送,也可以说一些鼓励与祝福的话,维持并增进已建立的友谊;计划与展望。讨论今后的打算,应该定什么计划,对未来有什么展望等。

在这一阶段,常采用的活动有:总结会、联谊会、反省会、大团圆等形式。通过前两阶段的活动,原来互不相识的人已成为朋友,集体气氛和谐亲密、心情舒畅、相互信任,在这种气氛下离别多少都会有些伤感,因此,需要安排好结束工作。活动结束后,也可在必要时再重新聚会,进一步交流,了解小组活动的保持效果情况。

(三)团体心理辅导效果评价

小组活动运行结束,接下来就该总结一下活动是否达到预期目标,组员是否满意,今后再组织小组活动应做哪些改进,这就是小组活动效果的评估,比较常用的评估技能主要有以下几种:

1、组员的主观感受评价

组员的主观感受是对活动的最好评价。如背摔又叫\"信任跌倒\",顾名思义,它是一项考验对他人信任度、训练人换位思考意识的活动。这项活动看似容易,做起来却要付出相当的努力,既要克服自己的心理障碍,又要对下面的队员完完全全的信任。人在失重的状态下,下意识的自我保护往往会不由自主的收缩身体,人的体重集中于臀部,受力的只是相应位置的几个队员。相反,身体越平,体重就越平均的分配到众队员的手臂上,上面的队员更安全,下面的队员也更容易接。在下面看的人总觉得上面的人应该很容易做,可真到自己上去,很多人并不能完全做得像自己原来想的那样好。如有同学说:\"自己在下面接人,就不明白怎么好多人总是臀部先着\'地\',结果轮到自己也一样。如果自己没有上去摔一次,就很难理解别人的做法。\"还有的同学说:\"引申到日常工作中,有人总是习惯于指责,认为别人都很容易做,正如台下看台上那样,给别人挑毛病总是很容易的。可真到自己做又如何呢?\"所以,从我做起,对别人多一份理解和宽容,大家共同承担责任和义务才能使班级更具有凝聚力。

2、行为计量法

这种技能要求小组成员自己观察某些行为出现次数并做出记录,或请与成员有关的人(老师、家长、朋友)等做观察记录,以评估成员的行为是否有改善,辅导者可以根据具体小组活动设计一些行为观察表让成员填写。

3、心理测验法

即选取一些信度、效度较高的心理测试量表,让小组成员在入组前(筛选时)填写一次,结束时再填写一次,对前后两次的量表得分进行统计分析,以判断辅导与治疗前后组员是否有显著变化,如SCL-90量表等。

4、问卷调查法

即由辅导者设计一系列有针对性的问题,让成员填写。问卷内容应包括成员在小组中的感受、成员对小组过程、气氛的、辅导者等的意见,由于它能让成员自由发表他的想法和感受,所以可以搜集到一些宝贵的第一手资料。

除了以上四种主要技能外,还可以通过成员的日记、自我报告、指导者的工作日记、观察记录等技能来评估小组的发展和效果。

(四)团体心理辅导的常用技能

团体心理辅导的技能有很多种:头脑风暴、难题解决办法、角色扮演行为训练、各种习作与活动、演讲会、报告会、参观访问、影视观赏等。一般根据小组活动目标和参加对象的不同而不同。所有技能中运用最多的是头脑风暴、角色扮演和行为训练。下面分别予以简介。

1、头脑风暴

头脑风暴是运用最普遍的小组活动技能,主要目的在于沟通意见、集思广益、解决问题。头脑风暴是指小组成员不受实际限制集思广益的一种技能。头脑风暴的理论基础是人们常因假想的禁忌对他们的创造性施加不必要的限制,这些禁忌可能根本不存在或者可以做出改变。一旦思想可以敞开,成员可以做出创造性的改变,而这种改变会消除舒服。头脑风暴的基本原则是没有任何想法被认为太狂野或太疯狂而不可以提出。在头脑风暴这个过程中,各种想法不备品评和指责这一事实也可以降低成员的防御感。头脑风暴可以在整个团体内或以三四人为小组进行。一个限定的时间可以帮助团体保持注意。

2、角色扮演

角色扮演是指用表演的方式来启发小组成员对人际关系及自我情况有所认识的技能,角色扮演通常由小组成员扮演日常生活情境中的角色,使成员把平时压抑的情绪通过表演得以释放、解脱,学习人际关系的技巧及获得处理问题的灵感并加以练习。角色扮演有助于找到成员情绪压抑的症结所在,从而找到解决的技能。角色扮演一般成员中找到素材,然后稍加准备,对全体组员讲明场景,让组员自愿选择角色,扮演中可以互换角色。最后要注意发起组员进行讨论、互相启发、互想支持。

3、行为训练

行为训练是指以行为学习理论为指导,通过特定程序,学习并强化适应的行为,纠正并消除不适应的一种心理辅导与治疗技能。小组中的行为训练是通过指导者的示范、指导和小组成员间的人际互动实现的,行为训练包括放松训练、自信训练、情绪表达训练、打招呼训练等。

行为训练一般应由易到难,首先提供示范,对行为训练做的好的成员要及时强化,具体步骤可分为:

一、选择情景,比如公众发言;

二、确定训练目标;

三、集体讨论;

四、示范;

五、正式训练;

六、集体讨论,行为训练应和澄清认知结合起来,这样往往事半功倍。

第18篇:团体心理辅导

团体心理辅导

(二)

1、“寻找支点”

游戏规则:现场所有同学分为若干队小组(两个人互相手搭着肩),由两个人出来互相追赶,逃跑的一方需迅速地找到一组组合,并迅速用双手搭在对方肩上,然后该小组另外一名成员需要迅速离开以躲避追捕人的抓捕,同样需要找到另外一个栖身之所。(被抓者视为失败者,需要受到一定的惩罚,需要表演节目)

游戏意义:人是需要帮助的,每个人都不可能一个单独地生存下去。

2、“信任之旅”

游戏规则:需要任意两人组合,分多个小组,两两竞赛,其中一名同学需要遮住眼睛,然后另一个同学要在遮挡前交代他们之间无声的沟通方式,然后开始上路,转弯或者上下楼,在相同路段,看谁先到达目的地,谁将是最终的胜者。

游戏意义:考察双方的交流沟通能力,让大家懂得如何随机应变,如何在困难的条件下完成不可能完成的事情。

3、压轴大戏——“信任背摔”

游戏规则:需要一定高度的桌子和椅子,以及一条尼龙绳。由10名男生负责两两对接,形成一张手网。一名学生要绑住自己的双手,然后站到高处,背向手网。主持人和组成手网的同学开始为其呐喊助威,准备好后由高处的同学往后倾倒。身体在倾倒过程中出现弯曲的则视为失败,笔直者视为成功。考虑到该游戏具有一定的危险性,作为主持人需多次并重点强调一些细节。

游戏意义:人与人要相互信任,要互相理解和支持对方。 游戏总结:

要想结识更多的朋友,我们每个人都必须先学会互相帮助、互相支持和理解的。有时候,成功并不是的一个人事情,要取决于全体成员的支持和帮助。要想在激烈竞争的环境中取得更多的机会,发挥团队的创造力和协作力、注重团队精神是非常重要的。创造力的发现需要尝试和每个人的支持,团队的创造力决定团队的质量和前景。

活动结束后,召集大家集体摆个三维立体的“心型”,然后大家一致喊口号进行最后的收尾环节。

4、捆绑过关——(适用:团队协作) 简述:藉着被绑在一起来完成数件任务人数:不限场地:不限道具:绳子或其他可以绑的东西适合全部的人游戏方法:

1.分组,不限几组,但每组最好二人以上。

2.每一组组员围成一个圈圈,面对对方。老师帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。 3.绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的,老师想些任务要每组去完成。题目例子:吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水等。

4、合力吹气球

简述:藉着分工合作来完成任务人数:每组限六人场地:不限道具:准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);;脚(二张)汽球(每组一个)适合全部的人

游戏方法:

1.分组,不限几组,但每组必须要有六人。

2.老师请每组每人抽签。

3.首先,抽到嘴巴的必须藉着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到的人去把汽球给坐破。

3、记忆考验

简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以人数:不限场地:不限适合范围:刚认识或不认识的人

游戏方法:1.全部人围成一圈,从第一个人开始说\"今天我吃了一个AA\"(AA为随意食物名!) 2.接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB…(BB不同的食物名!)3.像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。

4.一直到有人中途讲错出局!题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。

4、超级大头贴

简述:用不同的是非问题猜出头顶上的答案人数:最少十人场地:室内适用范围:适合熟悉团体中人物的朋友们

游戏方法:1.分组,每组人数不限

2.每组派出一人面对面坐在中央(中间可放一张椅子)

3.老师在宣布题目后,分别把二张答案放在出来的两人头上。这两人只能看到对方头上的答案,但不能看到自已头上的。

4.当老师说开始时,二人可以开始问问题猜自已头上的答案,但必须先拍打放在中央的椅子或地板来做抢\"问\"。问的问题也只能问是非题。 5.队员可在旁边帮忙回答,但不能问问题或讲答案出来。

6.每队有三十秒到一分钟的时间来问问题(看题目难度而订),有三次(看题目难度而订)的机会猜答案。

7.每一轮派不同的人上来猜不同的题目,直到所有的题目被猜完。8.可看每组猜对的数目来算分数,输的队必须接受处罚。题目例子:这个游戏的题目不一定只能猜人物。可适团体中的熟悉度来出题目。每个题目必须要有二个答案。比如:团体中最爱唱卡拉ok的人?;孔子学生的名字?

8、谁在布后?简述:藉着游戏来记他们的名字人数:不限场地:不限道具:一块大布适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.先大家围成一个大圈逐一念出自己的名字2.分成两组,各坐在场所的一边3.老师和帮手把布拿着隔开两组人4.每组在布拿起时各派出一人坐在布两边的中间5.老师看二边都坐好人后,数到三跟帮手一起把布给放开。两边被派出的人必须很快的叫出对方的名字。叫的比较慢的就输了。一直持续下去。

9、猜猜是谁? 简述:藉着猜背后的名字认识对方人数:不限场地:不限道具:一些名片贴纸,或是任何纸加胶带;笔适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法: 1.给每个人一张名片贴纸,要求大家把自己的名字写在上面; 2.老师收集所有的名片贴纸,然后把每一张贴纸贴在每个人背后(不能是同一个名字贴在同个人背后),不能让他们知道他们背后的人的名字; 3.游戏开始,每个人必须去问别的人任何是或不是的问题来猜他们背后名片上的名字。(人数多的话,只限问个人一个问题)

第19篇:团体策划书

北京师范大学珠海分校教育学院应用心理系

团体辅导与素质拓展培训

2011年10月

设计思路——

1、在心理游戏活动的初期,帮助大家找到自己未发现或已发现的创造能力;

2、经过热身使各个成员身心舒展同时发现自己的创造精神,以更好地进入状态;

3、在轻柔的音乐中达到更好的心情释放的效果,一个整体的心使整个团队的凝聚力更加高涨,使大家感受到明显的团队归属感,升华活动的主题。指导思想——

创新

培训对象:

教育学院应用心理学团体设计课周三的同学

指导者:

彭建国

具体实施方案

热身游戏

分享:

1、在面对比较艰巨的任务时,队长如何发挥领导作用。

2、队员提建议的方式以及队长接受建议的感受

3、在落后或者领先时能否坚持队伍的战略

4、团体的力量、个人积极参与的必不可少

(团队荣誉,个人归属感)

70打绳结的小游戏

形式:5-10人一组

时间:10分钟

材料:绳子一米

活动目的:开动脑筋、集中精神。

游戏规则:

开场白:很久以前,有一个著名的魔术师,他非常善于解决各种难题。一个好事者颇不服气,便想出了一个古怪的问题来考他。他给魔术师一根绳子,问魔术师能否在两手抓住绳子的两端,不许松开的前提下,打一个绳结。

请以小组为单位,帮助魔术师打出这个结。

26、头 脑 风 暴

形式: 4-6人一组为最佳 类型: 讨论类 时间: 10分钟 材料: 回形针,可移动的桌椅 场地: 教室 活动目的: 给学员练习创造性解决问题的机会。 操作程序: 调查研究表明,创造性可以通过简单实际的练习培养出来。然而,大多的时候,革新想法往往被一些诸如\"这个我们去年就已经试过了\"或\"我们一直就是这么做的\"的话所扼杀。 为了给参与者发挥先天的创造性大开绿灯,我们可以进行头脑风暴的演练。头脑风暴的基本准则应当是: 1.不允许有任何批评意见 2.欢迎异想天开(想法越离奇越好) 3.我们所要求的是数量而不是质量 4.我们寻求各种想法的组合和改进 有了这些基本概念后,将全体人员分成每组4-6人的若干小组。他们的任务是在60秒内尽可能多地想出回形针的用途(也可以采用其它任何物品或题目)。每组指定一人负责记录想法的数量,而不是想法本身。在一分钟之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量,然后举出其中\"疯狂的\"或\"激进的\"主意。有时,一些\"傻\"念头往往会被证实为很有意义的。 有关讨论: *当你在进行头脑风暴时还存在一些什么样的顾虑? *你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题? *你现在能想到的在工作中可以利用头脑风暴的地方?

《百变虫虫》

目的:发挥团队的创意和协作的能力,通过各队之间的竞争进一步加深团队观念。 步骤:各位,接下来我们进行的活动的名为“百变虫虫”,每个小组要经过各种变身使自己的队伍只能有组员数-1只脚留在地面上(就是11人有10只脚,10个人有9只脚),而且要保证全体组员必须连接在一起成为一个整体,你们要集思广意成为一条能活动的虫虫~~

每组有5分钟讨论及演练时间,之后我们5组分两次共同比赛,第一次2组一起,第二次3组一起,比赛过程中小虫必须在成型之后能整体向前过指定距离才算成功,以虫头达到目的地为胜利,我们会进行计时以计算成绩。

我们接下来进行的每次活动都将进行累计积分,所有活动结束后进行总评比,分数最低组要接受我们非常可爱的小奖励~~

接下来指导员就位,各小组有5分钟时间创造你们虫虫啦~~

1、指导者给成员下指令,小组要创造出一条小虫,这条小虫要有9只脚在地上,3只手在上面挥舞,而且全体组员必须连接在一起成为一个整体。

2、指导者给成员5分钟时间商量,然后开始比赛。比赛时小虫必须从起始点爬到终点,以虫头到达目的地为胜利。

3、指导者可以用任何形式表示鼓励(小礼品、握手、拍肩)

分享:

1、优胜组获胜的原因是什么(策略、团队默契等)

2、其他小组创作、思考的过程以及表现过程是怎么样的

3、如果再给一次机会会怎么调整

4、活动期间相互鼓励,相互扶持的感觉

(七)总结与分享

1、各个小组分组讨论,并选出代表发言,

2、由游戏指导者总结陈词;

3、围成一个完整的圆,相互握手拥抱。

偏向虎山行

这个游戏能训练人们在最困难的情况下,如何发散思维,开动脑筋将问题解决,完成那些“ 不可能完成的任务”。研究发现,能解决这类问题的人不仅有较高的智商,更重要的是

他们 的情商更高,使他们接受信息和传递信息的能力高于他人,在这个游戏中你将体会到这点。

游戏规则与程序

1.把受训者分组,每组4人,然后发给每组一个任务卡。每张卡上写着一件商品的名字以及它应卖给的特定人群。要注意,这些人群看起来应不需要这些商品,实际上应该完全拒绝 这些商品。比如向非洲人销售羽绒服,向爱斯基摩人销售冰箱等。总之,每个小组面临的挑战是,销售不可能卖出的商品。

2.每个小组应根据任务卡的要求准备一条30秒的广告语,用来向特定人群推销商品。该广 告应注意以下三点:

(1)该商品如何改善特定人群的生活。

(2)这些特定人群应怎样有创造性的使用这些商品。

(3)该商品与特定人群现有的特有目的和价值标准之间是如何匹配的。

3.给每组20分钟的时间,按照上述三点要求写出一个30秒钟长的广告语,要注意趣味性和 创造性。

4.其他受训者暂时扮演那个特定人群,认真倾听该小组的广告词,应该根据广告能否打动他 们,是否激起了他们的购买欲望,是否能满足某个特定需求来作出判断。最后通过举手的方 式,统计出有多少人会被说服而购买这个产品;有多少人觉得这些推销员很可笑,简直是白费力气。

5.选出优胜的一组,给予奖励。

相关讨论

1.善解人意在我们的生活和工作中扮演何种角色?做到这点是否给你带来了好处?

2.为了与你的客户甚至是反对你的人心意相通,你需要作出哪些让步和牺牲?

3.在推销你组的商品时,你们是怎么分析特定人群和此商品的关系的?你们是否考虑过他们的习惯、需要、想法和价值标准呢?

4.你一定遇到过这种情况:有时候你的目标和他人的需要并不一致,你纵有雄心壮志却无人欣赏?在做这个游戏之前你怎么处理的?做过这个游戏你将如何改进你的方法?总结

1.在这个游戏中,每个人都必须采用他人的视角。第一次是把自己看成你的目标人群,以他们的眼光看你的产品;第二次是其他学员以卡片中特定人群的视角,倾听广告。

2.讨论一下“情商”——善解人意,以他人的价值标准和能力为基础实现自己的目标 。善于成功的驾驭这种能力的人能够感动和影响他人。

形式:4人一组

时间:30分钟

材料:卡片 地点:室内 应用:(1)分析能力 (2)创新能力 (3)交流技巧

我还能做什么?

创新的一个关键性前提就是要打破旧有思维的约束,在本游戏中,通过我们共同的发掘自己 没有认识到的能力,帮助我们可以重新审视我们的能力,勇于创新。

游戏规则和程序

1.培训师问大家,你能做什么?你的能力在哪里?事实上每个人所具备的能力可能有上百种之多,所以认真地探索你的技能,你会惊讶自己竟然如此多才多艺。

2.就下列题目,请学生在空白纸上填写:

(1) 在纸上列下你曾经成功完成的工作(如:办一项社团活动、微积分考90分以上、打电动超过原有记录),并于其后想想完成这项工作需要有哪些技能,并将之列下。

(2) 回顾你所曾受过的教育、所修的课程,在这些过程中,你学会了哪些技能,将它们列下来。

(3) 再想想你平时常常从事的活动,列下这些活动需要的技能,继续扩充你的技能表。

(4) 请回想一次你在工作(不是单指职业,指你曾做过的事)上所曾经历的一次高峰经验(意指很快乐、很感动的一刻),与你旁边的同学分享这次的经验,并分析在这经验中显现 出你的哪些能力,把它列下来。

3.将学员分为4人一组,分享彼此所列的能力表,同时互相讨论与这些能力有关的职业有哪些。

4.最后培训师告诉大家每个人都有自己的发光点,切勿妄自菲薄,轻视自己的能力。相关讨论

1.游戏一开始你是否觉得自己的某些技能是不值一提,玩了一段时间之后呢?

2.这个游戏对于我们寻找合适的工作有什么帮助?

总结

1.也许有人认为能把电动游戏达到破纪录没有什么了不起的,但是实际上打电动游戏需要脑 力、身体协调能力的多方面配合,所以不要轻视这些看似简单的事情,因为你的一生中的大 多数时间都是在与这些事打交道的,这些才真正的反映了你的能力的所在。

2.只有认识到自己还能做一些平时想都没想过的事情,才能够帮助我们更好的发挥自己的能力,做出让人意想不到的事情来。

参与人数:集体参与

时间:10分钟

场地:不限

道具:无

应用:(1)充分认识自己的能力

(2)突破思维局限

其他想法:

1.为了调动创新的积极性,提前到教室播放TED的有关创新的影片。

2.设计好引导语。

第20篇:贫困大学生心理团体辅导活动策划书

高校贫困大学生团体辅导策划书

一.活动依据

人际关系理论:人际交往的好坏不仅是一个人心理健康水平、社会适应能力的综合体现,而且在很大程度上影响一个人的生活质量和事业成败。良好的人际交往是大学生心理健康和发展的基本条件,是大学生心理素质发展的一个重要方面。

另一方面高校贫困大学生比非贫困大学生表现出更高的抑郁、焦虑、敏感、愤怒、紧张等不良的心理困扰, 具有价值取向、不满现实而无力改变现实、自尊与自卑、合群与独处等思想冲突。除一对一的面询以外, 团体心理辅导应成为贫困大学生有效的心理健康教育形式。 团体心理辅导的内涵及作用:

团体心理辅导是指在团体的情境下协助个体开发心理潜能或解决心理障碍的一种心理辅导方式。它通常包括一两名领导者和多名团体成员, 由几次或十几次团体聚会或活动组成。在活动中, 领导者根据团体成员问题的相似性, 通过团体内的人际互动, 引导成员共同讨论大家关心的问题, 彼此启发反馈, 相互支持鼓励, 增进成员对自己的了解和接纳, 增进成员对他人心理的认识, 促使成员调整和改善与他人的人际关系, 学习新的良好的行为方式, 提高成员的社会适应性。

二.活动目标

(1)以游戏的方式加强同学们对心理知识的了解,消除彼此间的隔阂。

(2)合理安排活动环节,积极调动活动氛围,使每个成员融入活动,以便于让同学 们感受到与他人分享的乐趣,增加彼此的信任度。 (3)消除贫困大学生的自卑心理,树立自信心。

(4)考虑一切突发因素,以便于做出相应措施,使活动井然有序的进行。

三.活动对象 在校贫困大学生

四.活动主题:

团结、协作、和谐、自信

五.活动目的:

通过本次活动缓解同学们的学习压力,联络同学之间的感情,同时增强大家的团队合作精神,树立起自信心,以及各种解决困难的能力。

六.活动基本内容:

1.活动前讲话: 人际关系,你重视吗?

一、活动背景

大学生是宝贵的资源,是一个国家未来的栋梁,作为社会活动的主要推动力量,大学生不仅要做到\"德智体美\"全面发展,还应锻造健康的心理。大学生的心理正趋向成熟,是人生观,世界观,价值观形成的重要时期,大学生的情绪不甚稳定极易产生心理矛盾,心理冲突,,而且由于家庭经济方面的关系,许多贫困大学生在团体生活中感到自卑。这对大学生的心理健康是极其不利的,因此大学生需要心理健康教育以提高学生的心理健康水平,优化学生心理素质,促进其人格成熟。

二、活动目的

此活动之目的是丰富本班学生的心理健康知识,教授同学人际交往的技巧。促使学生了解心理健康的价值和意义,让学生充分认识到接受心理咨询不等于心理疾病,让同学自我调节,采取有效途径解决心理问题的意识,解答一些同学生活和学习中的实际问题,增强学生之间的凝聚力,对于破除同学对心理问题及心理咨询的误解,让同学们能正确对待心理问题及心理咨询,帮助同学们树立维护心理健康的意识,预防心理疾病,树立自信心有重大意义。

三、活动宗旨

\"提高同学人际交往能力,提高同学间凝聚力,提高自信心,构建和谐校园

四、活动时间与地点

2015年5月25日 星期五 晚11:00——14:00 地点:操场

2.活动

集中注意力 无家可归 情有千千结 人椅 信任之旅

七、具体活动安排: 1.活动前相关事宜

1.确定各项目负责人(由心协内部成员及心理委员担任) 2.各负责人极其小组成员熟悉活动内容 3.活动材料的准备

2.游戏:

①.集中注意力

活动目的:活跃气氛,启动团体。

活动操作:10人为一队,5男5女,共1队。队员相互围成一个圈,游戏开始由一人随意叫另一人的名字同时指着他。被叫的人随意叫第三个人的名字同时指向他,第三人随意叫第四个人的名字,被叫的第四个人不说话也不做动作而他旁边的两个人需立刻举起双手。反应错误的人视为输。

②.无家可归(5min)

活动目的:让大家体会家的温暖,引导大家把自己的班级当成一个家。 活动操作:再让大家围成一圈,并且手牵手,请一两个人谈谈和大家手牵在一起的感受。然后手分开,组长介绍游戏规则,当叫到几个人一组时,就要和其他人迅速手牵手围成一组,落单的人要表演节目(可以唱歌,讲笑话,实在不行就要做鬼脸拍照)。游戏结束时请落单的和没有落过单的人谈谈感受。 活动讨论:为什么我们需要一个家?我们班怎么才能成为一个家? ③.情有千千结(10min)

活动目的:增进大家团体合作意识,活跃气氛。

活动过程:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个同学都要记住自己左右两边的人,听到主持人说解散的口令后开始随便相圈内走动,然后主持人会叫停,大家都得停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手。紧接着就是要想尽一切办法恢复到正常的牵手状态。(最快恢复原状的小组即为胜者,落后的小组则需要受到惩罚,可集体表演节目或者派代表表演)

游戏讨论:考察大家的团队协作能力,考察部分同学具有的组织领导能力。 ④.人椅(10min)

活动目的:促进成员相互信任,集体责任感的提高,意志力的培养,团队合作意识的培养。充分理解个人利益与集体利益双统一的含义。

活动过程:根据班级人数,将班级学生分为3组(每组15人),给10秒钟时间想自己的口号队名。表演完成后各组围成一圈,每位学员将他的手放在前面的学员的肩上;听从训练者的指挥,每位学员都应该徐徐坐在他后面学员的大腿上;坐下之后,可以喊出自己队伍的口号,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目。 活动讨论:当你坚持不住的时候又想到退出吗?最后你是怎么坚持到最后的?你有什么启示?在集体工作上的运用? ⑤.信任之旅(10min)

活动目的:考察双方的交流沟通能力,让大家懂得如何随机应变,如何在困难的条件下完成不可能完成的事情。

活动过程:需要任意两人组合,分多个小组,两两竞赛,其中一名同学需要遮住眼睛,然后另一个同学要在遮挡前交代他们之间无声的沟通方式,然后开始上路,转弯或者上下楼,在相同路段,看谁先到达目的地,谁将是最终的胜者。

活动讨论: 自己有什么感受?怎样与同伴不用语言交流而沟通

八.活动效果展望:

本活动主旨在帮助创造条件同学一起交流,增进同学的相互了解,增强学生凝聚力,另外促进同学责任感和意志力的锻炼。整个团体活动遵循由浅入深的过程:沟通交流,团体合作,责任意志,自信心。创造真诚友善的团体氛围,以便成员能深刻剖析自己,认识自己,体验归属感亲密感,发挥潜能,促进成长。培养成员团体凝聚力与团体信任感,增进男女同学之间的交往,培养同学之间的合作精神和竞争意识。

达到效果:

(1)凝聚团体的共识,强化团体的向心力。

(2)培养团体的默契,增强成员的互信基础。

(3)强化成员在团体中的自我价值感。

(4)促进成员的互动,加强成员间互助合作的精神 (5)树立成员的自信心

(5)使成员掌握简单的人际沟通理论,学会有效的人际沟通

(6)透过活动的特殊设计激发成员的集体意识和合作意识。

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团体心理策划书
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