韩国游戏产业发展概况

2020-03-03 17:22:25 来源:范文大全收藏下载本文

韩国游戏产业概况

工商管理类周乐100137

摘要:近年来,伴随着互联网的发展,网民数量呈指数式增长,网络游戏也已经开始慢慢渗透到人们的日常生活中来,成为了人类生活中一个不可或缺的元素,甚至一度成为许多人眼中网络的代名词,而讲到网络游戏就不得不提到对中国网游产业的影响深远的韩国,本文通过概述韩国游戏产业的发展状况,深入分析其取得成功的多方面的原因,以及其对中国的影响,浅谈韩国游戏产业的成功对中国游戏产业的启示。

关键词韩国;游戏;技术;网络

随着互联网时代的到来,人们的生活方式发生了许多重大的变革,其中之一便是网络游戏的盛行。如同雨后春笋般冒出来的网吧,以及快速增长的PC,使得人们接触到互联网的机会越来越多,这就为网络游戏的传播与发展创造了可能。众所周知,数量庞大的网民群体中,年轻人占了绝大部分,网络游戏丰富了社会公众的文化娱乐生活需求,深受广大年轻人喜爱,这更是促进了游戏产业的蓬勃发展。作为游戏产业大国的韩国,自然是受益匪浅。其网络游戏产业发展迅猛,目前号称亚洲网络游戏第一大国,也是世界网络游戏强国。

一、韩国游戏产业的发展及现状

自从1997年亚洲金融风暴中韩国经济遭受沉重打击之后,韩国政府认识到仅仅是依靠汽车制造这样的重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,直接导致的后果就是经济发展的单一化和脆弱的特征,于是科技含量极高、能源消耗却为零的游戏制作及其相关产业在政府的政策鼓励和大量资金投入下走上了振兴发展之路。韩国游戏产业的崛起于2000年中后期,发展到今天,韩国本土的游戏制作及经营类公司的总数已经超过了1500家,这一数据是相当惊人的,也无怪乎韩国网游业在全球网络游戏产业当中占有举足轻重的位置,它占的市场份额相当大,03年的比例是整个游戏产业当中49.3%,04年61.9%,05年50.4%。韩国的网络游戏产业比较重视海外出口,网络游戏出口15个国家, 主要是中国,占26.7%,其次是日本,20.8%,还有美国、东南亚等地区。虽然近年由于中国本土游戏产业起步和美国的竞争,市场开始萎缩,韩国在网游界的霸主地位已经被动摇,但作为老牌的游戏强国,韩国游戏产业发展势头依旧十分良好,它的出口额08年已经超过11亿美金,2010年更是达到了16亿美元,在韩国文化信息振兴院公布的《2010年游戏产业动向分析》报告书中显示,2010游戏产业从业人员人均出口额为32700美元,首次突破3万美元大关,这一数据对比韩国全国人均出口额5770美元,整整高出6倍。考虑到韩国世界经济大国的身份,就不难看出,它的游戏产业还是宝刀未老的。另外,新浪中国网游排行榜(CGWR)最新数据显示,原产于韩国的《热血传奇》仅次于《魔兽世界》,位列第二,《龙之谷》和《奇迹MU》分别居第

四、五位,在海外市场尚且如此受欢迎,国内市场就更不用说了。

二、韩国游戏产业取得成功的原因

从网游时代开始以来,韩国作为技术领先国创造了众多神话般的游戏,从2001年开始公测的《传奇》系列创造传奇以来,《天堂》及其续作、《星际争霸》、《劲舞团》,再到《穿越火

线》、《永恒之塔》、《泡泡》系列,还有2011的新作《洛奇英雄传》,韩国网游续写了一个又一个的传奇。那么,韩国网游产业为什么能取得如此大的成功呢?

(一) 专业的开发团队

韩国网游研发团队一般都不大,通常几人到几十人不等,但都是麻雀虽小,五脏俱全,虽然数量不多,但质量绝对过硬,他们拥有游戏行业中遥遥领先的研发技术,丰富的实践经验,其中骨干人员或是有着多年工作经验的业内精英,拥有数款经典巨作游戏的制作经验;或是资历很老的游戏玩家,他们清楚玩家对于游戏的喜好和需求;或是美术界的高手,能够制作出完美而逼真的画面。如《Monarch》的研发团队,只有8人,但单从截图上看,游戏甚至可以媲美《魔兽世界》、《指环王OL》等大作。再说TERA研发团队,负责游戏制作的Bluehole工作室自身拥有一个规模并不大的专业制作团队,这个团队同样也是人员极少,但在这群精英的不懈努力下,开发出了这一款颠覆传统特性,同时支持游戏手柄操作的动作网游。

(二) 独特的运营模式

作为为数不多的老牌游戏大国之一,韩国的游戏产业运营模式日趋成熟,从内容提供到平台供应再到游戏运营,环环相扣,有条不紊。韩国企业尤其重视构筑海外营销网,积极利用网络、外国代理商、开发直销、合作经销等多种手段,为韩国网络游戏产品走向世界开辟途径。首先,韩国在世界范围内率先使用了道具收费模式,因为互联网是免费的,而依托互联网而生存的诸多行业,一个个纷纷走向免费化的道路,免费模式下争夺的是用户,是流量,是注意力,而运营商可以通过广告,或者通过有限的收费服务或道具,或者通过通道搭载的其他服务,免费的互联网就可以将注意力变成钱。其次,韩国网游企业敢于打破常规运营模式,诚招分区运营商,这样就避免了许多文化差异和当地的政策审查上的问题,并且在一定程度上规避了风险。当然,更为成功的要数DawinGame提出的可双赢的经营模式,DawinGame靠着自己的门户网站和全球游戏共同体的优势,并结合了游戏网络,向多家合作厂商提出了合理的收益模式。DawinGame预合作的目标企业是,拥有自己游戏的游戏厂商,拥有一定会员数量的网站,各种言论传媒,可提供创业信息的创业网站以及能提供各种项目的企业。这样一来,游戏厂商们可以通过DawinGame扩大自己的服务规模,同时可以提高宣传效果和收入保障,会员制网站和各种言论传媒可以提供丰富的游戏内容和创业信息给会员,从而在游戏和创业中均可获得收入。再就是开发社交游戏,社交游戏是一种通过互动娱乐方式增强人与人之间交流的互动游戏。传统的社交游戏主要包括一些Casual Game类的竞技、竞猜等对抗与协作性互动产品。 现实生活中的社交游戏主要分为两类,一类用于亲朋好友之间的休闲娱乐,一类用于比赛、聚会、旅游、演出等社交场合。随着互联网的普及,社交游戏也慢慢走进了人们的网络生活,社交网络中的社交游戏更重视人与人之间的互动。经典的棋牌游戏在互联网上被快速的普及,在互联网发展初期已经形成了相当大的市场规模。社交游戏的成长加速了社交网络的规模化,虚拟礼品、虚拟宠物、恶搞、奴隶系统、投票、评价系统等在社交网络上得到快速的普及。

(三) 巨大的市场需求

从整体上来说,现代社会生活节奏加快,人们压力日益增大,许多人倾向于在网游中寻求安慰,释放压力,因而全球市场对于网游的需求是有增无减。局部来看,受文化因素的影响,韩国国内游戏市场需求巨大,众所周知,韩国网络游戏的发达程度处于世界顶尖水平,韩国每个城市都有数不清的游戏小卖店,在某种程度上来说,已经成为了网络游戏爱好者的天堂。当然,韩国的游戏业如此发达,于韩国国民对游戏的狂热爱好是分不开的,很多父母甚至陪子女到游戏店挑选PS2游戏,这与中国家长的做法大相径庭,无疑,这是由韩国的文化与价值取向决定的,韩国人并不把玩游戏看做玩物丧志的表现,而是看作一种良好的休闲方式以及兴趣爱好,在韩国,职业的游戏玩家甚至可以完全靠游戏过上非常惬意的生活。韩国网

游国内市场发达跟其国民人均收入相对较高是离不开的,大多数的玩家对电脑硬件更新换代及游戏产生的费用的承受能力是很高的。而国际市场方面,韩国网游以其先进的技术,出色的画面保持着极强的竞争力,吸引着越来越多的玩家,就中国而言,虽然自主网游开发已经进入到一个全速发展的阶段,但离韩国网游无疑还有相当的距离,因此,许多中国的游戏玩家依旧青睐韩国的网游。而日本、美国、欧洲等地对于游戏的需求仍旧庞大,韩国网游的国际市场前景依然乐观。全球游戏产业的增长相当惊人,预计2011年将达到1210亿美元,2014年将达到1430亿美元。

(四) 政府的大力扶持

韩国游戏区别于其他各国游戏的最大特征就在于政府的各方面支持,可以说这样的支持在世界各国都是罕见的。韩国政府对游戏产业的支持包括很多方面,首先立足长远,充分重视网络游戏的积极作用和产业价值,把网络游戏产业作为文化产业中的一个重要的支柱性产业来发展,在管理方面,设立游戏产业振兴院,由文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援。此外,针对游戏产业的相关法律也是十分健全的,比如,网络实名制,再比如制定法律,禁止青少年凌晨过后玩网络游戏,还有对于外挂的量刑,以保证网络游戏产业的健康发展,营造了良好的游戏氛围。在资金方面,成立游戏投资联盟,并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立游戏产业发展基金,为游戏产业服务;减少甚至免除游戏企业的税务负担。为了支持游戏产业的发展,韩国游戏研发和促销协会为缺乏必要资本的公司提供办公场所,这些公司只需要支付公司的运营成本,并且可以以非常低的费用使用协会所提供的设备。在技术方面,建立了相应的补助制度和奖励措施,成立游戏院校,开设游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才;对从事游戏产业的高科技人才免除2年的兵役;另外,韩国还建设众多的游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展等等。

三、韩国游戏产业的成功对中国的启示

从盛大引进《传奇》开始,中国网游跟韩国网游便与韩国网游结下了不解之缘。第一个月盈利100万,第一年盈利一个亿,可以说是《传奇》成就了盛大的传奇,另一较大的网游运营商久游网也是依靠代理韩国游戏《劲乐团》和《劲舞团》而崛起,而且,中国的很多网游都是模仿了韩国的,如目前国内网游排名第一的腾讯的《QQ炫舞》就是模仿了《劲舞团》、《QQ飞车》模仿了《跑跑卡丁车》、《QQ堂》模仿了《泡泡堂》,韩国网游可谓是一直被模仿,从未被超越。中国网游想要做大做强,还需要向韩国好好学习。

(一) 解开传统观念的死结

中国网游市场虽然庞大,但那只是因为中国人口众多,实际上,中国网游市场被开发程度很小,潜力巨大。前面已经提到,韩国人把玩游戏看作一种良好的休闲方式以及兴趣爱好,所以他们游戏玩家占了总人口的很大比重,而在中国,受传统的”玩物丧志”观念的束缚,很多家长都尽量让孩子远离网络游戏,当然,自己也免不了要以身作则,且不去说这种管理方式的收效如何,至少在家长这一块,就要缩小一部分市场的吧。所以,无论是对于现阶段专注国内市场,还是将来要走出国门的中国网游业来说,破除传统观念的死结,让国民对网游重新定位,有一个更清晰、更准确的认识,从而更好的开发国内游戏市场,是至关重要的。

(二) 走自主创新有中国特色的道路

就中国网游界来讲,盛大、网易也好,腾讯、九城也好,几乎都没有真正自己创作的有中国元素的经典游戏。目前国产网游壮大的最大瓶颈仍然在于内容竞争力。网络游戏产业越来越成为创造力的竞争红海,但中国网游最缺乏的恰恰就是具有原创特色的文化内核,中华文化历史悠久,源远流长,五千年的文化积淀,可供网游创作的素材相当的多,而且中国元素具有独特的东方文化神秘感,将这一优势发挥到网游产业之中,对于开拓海外市场定能有所帮助,所谓民族的才是世界的,什么时候,中国网游能够像建设社会主义一样,走有中国特色

的道路,前途肯定一片光明。

(三) 完善相关的法律法规

中国在网游方面的立法还很欠缺,首先,没有一个专门管理游戏产业的部门,就像无证经营的街边小摊一样,很多部门都可以来插一脚,这就造成了管理上的交叉,最后势必导致管理的绩效低下;然后就是网络实名制的问题,这个问题是相当严重的,虽然很多中国的网络游戏都有防沉溺系统,但是玩过游戏的都知道,大多数的玩家都是一个人同时有多个账号,一个号玩不下去了换另一个号接着玩,这样一来,防沉溺系统就形同虚设了;而且,中国政府出台的有关网络实名制的法案根本没有得到较好的实施,大量存在的黑网吧照样允许未成年人进入,这充分反映了相关法律法规的软弱,我国网络空间的立法进程任重道远,还需要向韩国取经。

最后,希望还在黑暗中摸索前进的中国网游有朝一日能找到方向,走向世界。

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