漫道网——第二届漫道杯Cosplay大赛
第二届漫道杯Cosplay大赛
漫道杯cosplay活动大赛主要分为网络初选赛及现场表演总决赛两轮,网络初选赛即coser作品线上展示及大众投票,网络初选分别选取票数最多的个人前十名以及团队前二十名的参赛选手及团队由漫道杯cosplay大赛管理组资料审核及验证后入围总决赛。总决赛将评选出三名个人奖项及四名团队奖项。
参赛方式:
1、通过在漫道杯cosplay大赛官方网站,注册成为漫道网用户。
2、登录漫道杯cosplay版块,点击“我要参加”,填写个人详细信息。
3、上传自己的cos照片,并做简单的介绍。(不少于两张,盗图将会取消参赛资格)
4、不能重复报名,不可代替报名。
5、选手可同时报名:个人赛、团体赛以及邀请赛。
评选方式:
通过大众投票,每位网友(即每个IP)只能投一票,本届漫道杯cosplay大赛将全程接收大家的监督。
参赛须知:
1、参赛者性别、职业不限, 14岁以下的报名者须在家长或监护人陪同下方可参加。
2、赛者的服装、化妆品需自备,化妆、造型自行负责,活动现场提供更衣室以便换装,参赛者在更衣室内切勿乱扔废弃物品,请共同保持好更衣室的环境整洁。
3、由于初赛是在网上进行,大赛会公开参赛者的姓名、年龄、个人爱好等必要资料,参赛者不得有异议。
4、参赛者一旦报名成功,其作品视同授权与组委会用于本次大赛的宣传、展示、颁奖典礼及相关巡展等活动,在大赛指定宣传媒体、官方网站公开展示或刊登,以及无条件提供给动漫爱好者下载。
5、参赛节目如需运用到背景音乐或现场配音,参赛者必须在赛前 几日内将已刻录完成的CD、VCD(已调好)交于活动工作组,需演唱的参赛者要自备唱碟并于赛前将唱碟交给活动工作组,活动工作组将统一试音,如若发现问题将及时通知到参赛选手,比赛结束后所有的影音资料参赛者可到指定地方领回。
评选结果:
第二届全国漫道杯Cosplay大赛
漫道网——第二届漫道杯Cosplay大赛分别选取票数最多的个人前十名以及团队前二十名的参赛选手,入围总决赛。
大赛流程:
网络报名—资料审核—网络投票—实地比赛—评选颁奖
扩展知识
不用小编多说,玩过Cosplay的人都知道这是一件很辛苦的事情,不是因为表演、化妆有多难,而是在于服装的缝制。如果是因为三分钟热度决定尝试的话,小编建议还是先考虑考虑。
俗话说“人靠衣装,马靠鞍。”这话说得很有道理。观看一些全国性的Cosplay大赛就更加能够明白这句话的意思了。既然服装对Cosplay那么重要,那么现在就由小编跟大家讲一下Cosplay服装的缝制吧。首先要选好在Cosplay大赛要扮演的虚拟人物后,要反复研究其服装的构造,包括色彩和材质。再根据自身情况,作出估算,得出自己需要的布的长短大小。当一切准备妥当后,就可以选择面料来缝制服装了。当然由于要追求比较好的舞台效果,有些Coser会选择丝绸或人造的亮色材料。不过得考虑剪裁是否方便,衣服的垂感或支撑性是否好,以及注意一些褪色的问题。
此外,还需要注意的是,大多数服装材料都是会缩水的,所以在购买时一定询问清楚布料的布幅,有意识的放一点尺寸在里面。另外,不建议用一些表面上看似效果相同,但经不起推敲的材料来进行缝制,也很容易出现状况的。
其次在裁剪衣料之前,还要根据自己的估算,并将服装的分解图画出来,以便缝制。当然在剪裁时要注意服装边角的处理,因为此处是比较容易出错的。另外,在剪直线时,一定要仔细。布料剪好后,就可以进行缝制了。
不过在缝制衣服时,要注意手工缝制时不同的部位用不同的针法。 而且在服装缝制的过程中,还需要注意到一些问题,如钮扣的选择,掐腰的处理,蕾丝部分的疏密排部,还有拉链和挂钩的质量。要注意的是垫肩的添加,这在某种程度上是十分有必要的,因为垫肩可以弥补溜肩或肩小、肩薄的缺憾,可以帮助Coser更好的撑起服装。最后做好了衣服,如果试穿不合身,还是可以改的。
第二届全国漫道杯Cosplay大赛
漫道网
Cosplay活动是当今一种时尚的青少年流行文化。它的发展除了自身的文化特征符合了当代青少年群体的心理需求外,其更为重要的一个原因则是商业力量密不可分的,因此Cosplay可以说是一种文化活动,也可以说是一种商业活动。为什么这么说呢?
1、Cosplay具有产业性的商业特征。
一般来说,动漫产业的发展进程可分为三个阶段。第一个阶段是动漫产品本身的发行所带来的利润。第二个阶段是制造、销售衍生产品所带来的利润,如服装服饰、道具等等,因为动漫、游戏中的这些虚拟形象深受青少年的喜爱,所以动漫游戏产品很容易通过衍生产品来盈利。可以说,依靠衍生产品盈利是动漫游戏行业走向产业化的关键一步。第三个阶段则是对动画品牌的进一步延伸利用,如建立主题餐厅、乐园等等进行多元化经营,依托自己的品牌资源打造延伸的产业化链条。最初,Cosplay活动只是动漫产业宣传产品的一种手段,后来这一活动形式为广大的漫迷们所接受并开始亲身实践,利用服装、道具、化装等方式亲身扮演自己喜爱的动漫画中的人物形象。这一青少年文化活动逐渐得到了商家的大力支持,纷纷组织一些Cosplay大赛或表演活动,从而极大地推动了Cosplay文化的发展。可以说,Cosplay活动的产生与发展与整个动漫产业化的进程息息相关。
这从某种意义上讲Cosplay正是动漫产业化的产物,它促进了服饰、道具等动漫、游戏周边产品的销售。也正因如此,Cosplay活动才得以迅速发展起来,如今年即将举办的第二届漫道杯Cosplay大赛一样。
2、Cosplay具有消费性的商业特征。
Cosplay活动本身就是一种消费性的商业活动,而且它不仅仅是一种物质消费,更是依托于动漫游戏产品的一种符号性的文化消费。特别是一些全国Coseplay大赛中所需要的服装、饰品、化妆用品、道具等等都是一种物质性的消费,从商业的角度而言,Cosplay活动刺激了青少年群体的消费。而且,这种消费不同于一般的以实用为目的的物质消费,而是依附于文化上的一种意义消费,因而Coser们对这种商品符号意义的追求才使得这种消费具有更大的诱惑性和吸引力。
第二届全国漫道杯Cosplay大赛
眉山市首届Cosplay大赛
----------------活动策划案
口号:我青春,我动漫!
一、活动总体介绍
此次大赛为眉山市首次举办的Cosplay大型特色非纯粹商业活动,旨在为寒冷的冬天注入Cosplay青春、时尚、激情的动漫精神,充分激发广大Cosplay爱好者的创作和欣赏热情,丰富学生们的课余生活,引导广大学生及动漫爱好者对动漫作品的创作和欣赏兴趣健康发展,发现和培养青年学生动漫人才,增进动漫领域的交流与合作,带动动漫文化周边产业链发展。
健康向上,超级前卫的Cosplay演绎,将带给观众一次超级震撼的视觉盛宴,同时,为东坡故里文化名城——眉山,在新春到来之际点燃一把激情的火焰!
活动地点----义务商贸城广场
活动时间:元月10日至15日
报名时间:即日起至元月10日
初赛时间:元月10日至12日
复赛及决赛时间:元月13日---15日
二、主办单位及各承办单位、赞助商明细
主办单位:眉山市文化体育局
承办单位:眉山市三真装饰工程有限公司
赞助单位:眉山市亿盛电脑等
三、部分参与学校及单位名单
眉山外国语学校眉山科学技术学校眉山职业技术学院 眉山市一中眉山田家炳中学眉山苏轼中学 眉山大北街小学眉山育英中学眉山东坡中学 眉山实验中学眉山市一小眉山映天中学 眉山车辆厂子弟校
眉山东坡文化广告传播饰业
眉山视点广告
眉山市数码城亿盛电脑
………………
四、比赛形式及主题
1、比赛兼表演的形式,分初赛和复赛;
2、主题:动漫、电玩、电影人物均可扮演,原创Cosplay;
3、展示项目:动漫、服饰、化妆,表演者身着动漫、游戏服饰在音乐中分组并在舞台上做各种肢体动作表演;
4、舞台剧项目:有剧情的多人或单人,在舞台上展示服饰、道具原创或模仿情节剧,形式多样。
五、参赛要求
1、Cosplay要求形式新颖,内容健康,不涉及色情、暴力、宗教等与国家法律、法规相抵触的内容;
2、参加比赛的个人或者社团在比赛正式开始,至比赛结束前由承办方组委会统一安排日程;
3、要求Cosplay人物形神兼备,服饰造型鲜明,剧情连贯,台词流畅;
4、每个参赛节目为3---10分钟;
5、大赛组委会提供表演舞台和音响设备,参赛者自备演出所需的服装、道具、伴奏音乐。
六、评比标准
本次大赛将邀请动漫界知名人士和嘉宾作为现场评委,从服装、造型、表演、道具、化妆等方面客观公正地进行评分。
1、服装30%-------服装、配件、首饰等;
2、造型25%-------化妆、发型、整体效果;
3、表演35%-------才艺、走秀、舞台剧类;
4、道具5% -------精美、上镜、难度;
5、综合5% -------综合水平,总体效果。
七、活动前期宣传
各学校条幅、校内广播、海报、眉山各门户网站论坛、QQ群、短信群发、社会渠道等配合宣传。
八、报名方式
1、各学校指定地点报名;
2、网络平台报名;
3、移动短信平台报名(待定)。
九、初赛海选准备
1、大赛组委会海选场地确定;
2、大赛组委会进行比赛现场各项安全指标检测;
3、参赛选手确认服装、道具等的是否准备就绪;
4、大赛组委会安排比赛场次、排序、时间控制;
5、大赛组委会确定比赛规则、形式、比赛顺序号码发放(个人、组合、团体)。
十、比赛场地布置
1、舞台搭建(效果图见附件1);
2、比赛现场准备4平米签名留影背景板(画面件附件2);
3、评委席及嘉宾座位布置:评委席5套,带扶手高靠背椅,桌面布置台卡5个及会议花5盆摆放;
4、舞台背景画面(附件3)及休息室更衣室桁架搭建(附件4);
5、区间标识牌设立:嘉宾区,演员休息区,更衣室,观众区,梳洗池指引,饮水区,厕所指引等(待定);
6、活动现场保安设置数量5人(具体待定),清洁人员2名;
7、灯光音响等摆放(位置图见附件5)。
十一、复赛决赛流程(详见组委会明细)
十二、奖项设置及奖品(详见组委会明细)
眉山市文化体育局
眉山市三真装饰工程有限公司二〇一一年十二月七日
动漫协会活动计划
为促进动漫协会的校外交流发展,提高动漫协会的影响力,我们计划于下周进行cosplay外景的拍摄活动。这次,不仅让干部们的能力得到提升,提高我们工作的和谐性,而且使得协会活动能够顺顺利利的完成,同时我们的会员们也可以在cosplay中过一把瘾,让同学们能够轻松愉快地过好这个美好的周末。
一、活动目的
1.提高动漫协会的影响力;
2.丰富校园文化,促进会员之间的交流
3.为真人漫画做准备;
二、活动主题:
Cosplay外景
三、主办单位:
四、活动原则:
由会长主持全面工作,统筹安排各项工作,协会的干部辅助完成工作。
五、活动时间:
2012年5月19日(星期五)下午3:00~6:00
六、活动地点:
参加对象:
动漫协会会员及报名参加cosplay的人员
七、活动步骤:
1.会长负责组织人员确定剧本和确定活动时间和活动地点;
2.以短信或打电话的形式通知会员
3.由专业人员进行化妆培训及摄影培训
4.进行室内彩排
5.进行摄影工作。
八、经费预算
2012
动漫协会 年5月13日
漫社cosplay活动策划书
活动介绍
1.活动目的
通过本次活动,给各位动漫爱好者一个展现自我风貌的平台,活跃校园气氛,提高会员的积极性,使校园文化更多元化,扩大社团联合会及各协会的影响,引导青年学生往健康的动漫之路发展,营造校园健康的动漫文化。
2.组织机构:
主办单位:广东理工职业学院校团委
承办单位:广东理工职业学院动漫社
合作单位:联通公司
3.活动名称
4.活动时间:2010年4月17日星期四
5.活动对象:
面向所有会员及全体有兴趣参加的同学
6.活动地点:
饭堂前
五、活动负责人:
郑快娜1591472427
2工作计划
1. 邀请嘉宾
在2009年12月20日前落实嘉宾情况(由秘书部负责)
2. 现场布置
活动当天由宣传部和美编部负责
活动进程
海报宣传:在校园各宣传栏内张贴大型海报,内容激情有活力,不失清新高雅,和宿舍楼下贴小海报;在校园内各社团Q群里发布活动消息,让全校都知道我们活动。 大赛有关安排:
1、数码摄影 :网络部负责,出问题,直接由网络部部长承担!
音响设备 1套 :向校团委提交申请借用!
道具(包括化装,游戏,表演) ——有宣传部向有关举办类似活动的组织学习,借鉴经验,并且道具的借用由宣传部负责!
用具(包括透明胶,塑料线,剪刀)——协会内部活动前准备,有秘书直接负责此事。 奖品 ——优胜者给与一定的奖励,具体奖品由协会定,如赞助商有物品提供,则直接用赞助商的物品作为奖品颁发,以便更好为赞助商做宣传!
现场观众手头上的一些荧光棒,哨子等有协会内部自费负责,最终解释权属于本协会。
漫协会
动
动漫COSPLAY产业报告
一、COSPLAY作品展示
1、平面作品展示
2、舞台作品展示
3、影像作品展示
二、COSPLAY的概念
1、狭义概念
COSPLAY是英文Costume Play的简略写法,日文「コスプレ」(此称由日本动画家高桥伸之于1984年在美国洛杉矶举行的世界科幻年会时确立),其动词为COS,而参与COSPLAY的人则一般被称为COSPLAYER(简称COSER),COSPLAY最早的中文译名出自台湾,意思是指“角色扮演”, 是指COSER通过穿着、佩戴各种服饰和道具,来扮演相应动漫作品中的角色的行为。
2、广义概念
从概念来解析的话,一切有“扮演”性质的活动都可称之为COSPLAY,上至千年前古希腊或者东方神职人员装扮成各种鬼神形象来进行的祭祀祈祷,下至近代现代各个民族的戏曲表演以及化妆聚会等,都属于COSPLAY的范畴。
因此,我们现在所要讨论的COSPLAY是作为动漫、游戏、影视三栖衍生物的流行活动 ,是特指时下青少年对动漫、游戏、电影,以至于各种虚拟角色的扮演模仿秀。
三、COSPLAY的发展史
1、COSPLAY的发源地:美国
大家普遍比较认同的是将COSPLAY的发源地定位在日本,当然这是以狭义概念为基准的话。如果从广义概念上来说,动画COSPLAY的真正发源地应当是位于西半球的美国。当19世纪三十年代末期,沃尔特•迪斯尼将一只万人迷的小老鼠展现给世人的时候,这只可爱、奇趣的米老鼠在美国本士以及全世界风靡一时,沃尔特•迪斯尼看准时机,适时的在一九五五年创建了世界上首座迪斯尼乐园。同时为了替产品本身作宣传以及更好的吸引游客,沃尔特•迪斯尼特别请来员工穿上米老鼠服装以供游客玩赏或是拍照留念。所以,可以说当初这群默默无闻的\"米老鼠\"装扮者才是现代全世界cosplayer们的真正始祖。
2、COSPLAY的缔造者:日本
由于1947年漫画之神手塚治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》的锋芒毕露,日本在当时掀起了一股新漫画的热潮。由此造就了日本整个ACG(Anime动画、Comic漫画、Game游戏)市场的大繁荣。恰好正在此时,迪斯尼那种为宣传而作的COSPLAY活动被传入日本,引起ACG界同好争相效仿,结果竟逐渐蔚然成风,成了日本ACG界现今的最热门常态活动之一。日本最早的COSPLAY出现在昭和三十年(公元1955年),那年正好是《月光假面》与《少年杰特》在日本热播的年份,因此有不少孩童在当时就是在游戏间COSPLAY这两部作品的主人公。到70年代未80年代初,在日本的ACG文化经历了探索和成长期之后,作为ACG附属文化的COSPLAY才渐渐得到了真正的发展,可以说现今对COSPLAY的理念就是继承于当时的日本。
在经历了
六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLAY伴随著日本ACG业中游戏业的急速成熟以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,
成为一个极具规模的ACG业界的附属文化。在九十年代,日本ACG业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女COSPLAY成ACG中的角色以吸引参展人群。这一招可以说是与当年沃尔特·迪斯尼开办迪斯尼乐园时如出一辙,由此可见COSPLAY的成形与发展的关键是建立在ACG文化本身商业化的基础之上,正是将COSPLAY作为一种商业上的促销手段,才使得COSPLAY得以得到长足的发展与认识。
四、我国COSPLAY的现状
1、COSPLAY文化的迅速兴起
相比之下中国大陆地区出现COSPLAY的时期较晚,直到1998年开始举办正式的动漫展后才有了零星自发的个人COSPLAY秀,但表演者和作品的数量都极奇稀少。不过,缘于日本、台湾、香港三地COSPLAY的成熟,大陆的COSPLAY依然得以急速稳定的成长。在2000年8月成功举办了中国大陆第一届COSPLAY大赛后,其后的一年里各种COSPLAY赛事如雨后春笋般不断出现。更有如主打《石器时代》的网游厂商华义公司所举办的“2001年石器最佳COSPLAY大赛”等商家赛事。与此同时,由于上海、广州以及北京等重点地区在近几年频繁、密集的举办漫展及同人会展,因此使得现今中国大陆地区的COSPLAY也具有了一定程度上的规模。
2、COSPLAY文化的特点
COSPLAY文化作为一种典型的青少年流行文化,与其它类型的青少年文化有许多共通的特点:比如其阶层特点是“小众化”、“新人类”圈子的亚文化;地理特点中仍摆脱不了“后殖民时代”的背景,COSPLAY文化仍是“东洋”流行文化对中国的一种“文化输出”;生产特点上,cosplay文化确实具有流行文化的产业化和产业间相互渗透这一明显烙印,COSPLAY文化是一种典型的ACG附属文化,它与动漫,游戏,电影业之间相互渗透,彼此影响;此外,在心理特点上同样具有“时尚”的因子;在意识形态特点中也明显地体现了 “思潮多元化”等特征。
但COSPLAY文化作为一种具体的青少年流行文化,又具有许多自身个别特点,具体概括如下:
第一,它是一个群体行动的文化。COSPLAY文化传播、表达的主体往往是通过一个群体或一个组织的方式来进行的,最典型的便是社团。目前全国已经成立了许多知名的COSPLAY社团,如“ 杭州3 0 4 ”、“重庆世纪诺亚”、“北京忠义堂”、“广州美盟”、“长春单色彩虹”、“ 南京天国之门”等等。
第二,它是一种非专业文化。COSPLAY文化的传播都不是由专业人士操作的,具体来说,COSPLAY文化一般有走秀、舞台剧、才艺、平面摄影等内容,但这些内容的表演并非由专业的模特、演员所担当,而是由一些非专业的 cosplayer演绎。因为COSPLAY最重要的并不是相貌及专业的优势,它更看重服饰、化妆、道具等这些外在的载体。
第三,它是一种高消费的文化活动。对COSPLAY文化而言,绝对是一种消费的文化,因其本身着重外在服装、道具这些载体。尤其像COSPLAY服饰,制作一件COSPLAY服往往价格不菲,在专卖店的成品服,经常要价近千,而自己动手制作虽不至于如此昂贵,但就其复杂程度而言也是十分费钱费力的。此外在化妆、造型、拍摄、后期制作等方面也需要大量支出。
3、COSPLAY文化的流行原因
1) COSPLAY文化流行的致动因,即COSPLAY文化流行的根本原因或本质要素:
总的看来,随着我国改革开放的进行,社会主义市场经济的迅速发展是
COSPLAY文化流行的根本原因。一方面,社会主义市场经济给我们带来了区别
于传统计划经济下的新的生产力和生活方式,为COSPLAY文化的流行提供了经济基础和物质支持。另一方面随着传统经济体制的变革,人们的价值观念开始发生变化。原有的传统的价值观念在改革过程中逐渐“失范”,不再有统一规范人们价值观念的作用;而同时随着国门的打开,各种新的文化现象不断汇聚,冲击着传统的文化价值。旧的文化价值体系被打破,新的文化价值体系尚未形成,为COSPLAY文化的流行提供了一个思想空间。
2) COSPLAY文化流行的原动因,即青少年对COSPLAY文化的特殊内在需求:
现代青少年是在新时期、新的社会条件下成长起来的一代,他们有着许多
区别于父辈的新时代青年的特殊内在需求。首先,青少年有自我展现的一种渴望。现代青少年不再像上辈们那样采用“含蓄”、“矜持”的表达方式,他们往往是大胆、直接而又热烈的想要展现自我、表达自我。他们是独立、富有个性、思想开放而又极其崇尚自我的一代,因此,他们不是压抑自己的思想、隐藏自己的价值,相反,他们极力地寻求可以表达他们思想,诉求他们价值的方式,而COSPLAY文化以其独特的“show”的魅力深深吸引了青少年。其次,青少年有对理想状态的追求。虽然现代青少年不是成长于物质匮乏的年代,好像没有过多的忧虑,但事实上,经济的富足并不能减轻现代青少年对自身现状的焦心,尤其在竞争日益激烈的环境下,青少年大都在学习、工作上承受着各种压力和困惑,他们不满意于现实世界中的自我,而极力雕塑着一个理想状态的自我。COSPLAY文化正是通过COS一个理想中的角色,通过角色的转换暂时舒解心灵的压力,达到一个理想的状态。最后,现代青少年崇尚个性,追求独特,有一种反叛传统、突破常规的“离经叛道”的价值诉求。而COSPLAY以其超炫的形式和内容,在某种程度上正迎合了青少年的“叛逆”心理。
3) COSPLAY文化的选择性动因,即COSPLAY文化流行的社会环境和其他因素:
首先,社会主义市场经济的进一步繁荣发展为这种高消费文化流行提供了
经济保障;其次,现代社会信息方式的不断增多,为COSPLAY文化传播拓宽了渠道;再次,特殊的社会转型时期,“本土文化”缺乏创新,丧失竞争优势,使得COSPLAY文化有了一定的生存空间;最后,COSPLAY文化本身“内显化”的表现方式,即用一种“软”的文化方式表达出青少年的叛逆反抗,对社会不具有特别大的实质影响,区别于非文化方式的“外显化”表现方式更具适应性和圆通性。此外,COSPLAY文化本身的文化价值感召力也是其流行的一个重要因素。
五、COSPLAY产业可持续发展的巨大空间
1、服装道具制作
随着ACG制作水平的不断提高以及COSPLAY爱好者的审美日益加强,COSER对于作为COSPLAY重点要素的服装和道具的要求也越发严格,与早期COSPLAY的简陋制作相比,现今的服装道具逐渐朝着华丽化、复杂化、大型化的路线发展,甚至有些已接近电影制作的标准。因此,在原材料成本基本固定的基础之上,服装道具标准的不断提高也使得从事服装道具制作的厂商们有了更大的利润空间,但是受到COSPLAY服装道具难以量产的客观条件限制,各个制作厂商基本还是以小作坊的形式为主。以北京而言,在这样一个拥有百余家动漫社团,近千名COSPLAY爱好者的市场大环境下,真正的COSPLAY服装道具制作工房不过10余家,并且由于因定制而受限的生产力低下,每家稍分一些市场份额业务量便已经饱和。其中最有名的如在北京COSPLAY界众所周知的想象力工作室,虽然服装制作业务已拓展至台湾地区乃至海外,店主更因白手起家而如今月入数万元的创业经历作为嘉宾出席CCTV2的
《商务时间》节目,但依然存在着因受限而无法扩大生产力进而无法突破业务量饱和的瓶颈的情况。因此造成了各家之间毫无竞争,整体制作水品发展缓慢,以及大量市场需求仍然无法满足的情况。
2、COSER经纪
与专业模特或演员相比,COSER虽然在外形方面稍显劣势,但由于COSPLAY的特殊取向性,使得个别与原动漫角色相似度极高的COSER成为了这个小众群里中的明星,他们有自己的同好论坛,有自己的粉丝群,作为一次漫展嘉宾的出场费动辄数千乃至上万元,其影响力和产生的价值甚至高出许多传统演艺公司的正式签约艺人。他们的追随者们通常也有极高的忠诚度,对其结合自身形象自主设计制作销售的出版物和周边往往不顾高价的哄抢。但由于业界尚缺乏一套系统严格的经纪标准以及合理完善的营销理念,这些小明星普遍存在生命周期短暂的现象,在还没有实现自身品牌价值的时候就被其他新人所取代。无法获得利益,他们便不会获得更多ACG界以外商家的关注,这也造成了许多本身有实力、有潜力的COSPLAY明星无法商业化的无奈事实。
3、漫展赛事
目前,国内每年举办的大大小小的动漫展和比赛数量将近百场,其中除了杭州国际动漫节COSPLAY盛典、广州金龙奖COSPLAY大赛以及上海CHINAJOY COSPLAY嘉年华三大支柱展会之外,各地也都纷纷筹办自己的系列赛事和展会,每场动漫展平均参与人数超过2万人,直接受众达10万余人,与香港、台湾等地区相比,大陆地区巨大的群众基础和社会经济效益吸引着大量商家趋之若鹜,但是,大陆地区的漫展通常只是“看上去很美”,除了少数得到政府和集团支持的漫展外,绝大多数漫展都是在赔本赚吆喝,经济方面的限制极大影响着各个漫展组委会的积极性,在不缺乏创意的情况下,漫展的内容却只能被一再的压缩,造成了内地漫展千篇1律,商业味道浓重,严重缺乏亮点,只能用高额奖金吸引参与者的情况出现,而香港、台湾的漫展,则在保证质量的同时,得益于良好的运营模式,吸引越来越多的厂商进驻和支持,进入一个良性循环。
4、商业演出及动漫舞台剧
在现在的ACG界,COSPLAY通常意义上与商家的合作,普遍体现在各种游戏展的网游厂商展位上,商家为了给自己的产品造势,通常邀请众多COSER模仿游戏中的角色在现场进行表演,但由于费用低廉,表演通常以简单的走秀和才艺展示为主,甚至往往与作品的内涵脱节,造成艺术和文化含量的低下,而失去了真正的COSPLAY舞台剧所应有的还原乃至升华原作的特点。由于没有成功案例在先,大多商家在投资正统动漫COSPLAY舞台剧时依然持怀疑态度,使得包含完整要素的COSPLAY舞台剧只能停留在漫展和比赛的小型展示性演出,无法通过商演、巡演等模式产生应有的市场价值。而反观传统戏剧,却在大量的融入动漫要素,如之前在国家大剧院上演的昆曲《牡丹亭》,在新闻宣传上就大打动漫牌,这不该不引起动漫从业者们的反思。
5、平面出版物
作为中国最知名的人气COSER 和COSPLAY装效师,黄山在2007年正式出版了个人的首本COSPLAY写真,也是全球第一本个人的COSPLAY作品集。到目前为止,写真集已经再版印刷三次,在售价近50元的高价下已畅销2万余册,总利润超过60万元。这本个人COSPLAY集可以说打破了COSPLAY作为小众玩家自娱自乐的规则,激励了中国的COSPLAY应当在一定程度上摆脱日本原来的动漫娱乐模式,加入到中国动漫创作活动和产业链当中。
6、创意摄影与后期制作
COSPLAY表演大体包括平面作品和舞台作品两部分,摄影和后期则是平面作品制作中最重要的两个环节。由于动漫作品的表现形式通常较为夸张,因此COSPLAY平面作品便与传统意义上的艺术照存在截然不同之处,一些看似离经叛道的摄影、后期技巧却造就了COSPLAY平面作品更加灵动、随性、神奇的风格,因此,COSPLAY摄影便区别于传统摄影,归入了新兴的创意摄影的范畴,而在面向大众的摄影服务行业中,比起动辄万元一套的婚纱摄影和艺术照,创意摄影在成片效果和制作成本方面都有着明显的巨大优势,但由于意识和传统的限制,创意摄影在缺少主流渠道的推广宣传下只能以民间流传的方式缓慢推广,因此虽已渐渐引起作者和顾客的关注,却依然是尚未被大力发展的一个方面。
六、原创COSPLAY的重要性
COSPLAY一方面是一种自娱自乐的行为,是一种纯粹的爱好活动;另一方面,则是作为动漫产业链的一环,对动漫的发展起着重要的影响作用,因此有必要正规化,也就是有条理有限度的系统化,标准化,商业化。
但是,要从COSPLAY本身直接去获得商业利润是比较困难的,因此要将其引导成为辅助产业发展的法宝。从商业角度来讲, COSPLAY本身就是依托在其他载体之上的衍生物,是一个为商业服务的营销手段。但在目前的我国,由于作为动漫产业链源头的原创动漫作品自身的薄弱,使得身处整个产业链末端的COSPLAY受到巨大的影响。国内大部分COSPLAY的载体,依然是国外的ACG作品,并没有直接和国内的ACG产业产生大的联系,而是呈现出了各自发展的态势。所以,国内COSPLAY的繁荣发展和壮大,完全依靠于国外的动漫产业,这样必然受到的更多的牵制,也正因为并不是依附于本土的动漫产业链所发展,这种属于青少年的活动就存在很大的流行性,而且在文化价值上很匮乏。
因此,中国原创COSPLAY的产生,就是顺应这个特殊时期而生的特殊产物,因为他们是相对独立的,不受到国外的产业限制,并且他们代表的是市场,受欢迎的原创COSPLAY,其实就从很多侧面反映当前消费群和观众在原创漫画方面的审美眼光和市场需求。而当原创漫画工作者和艺术家们看到这些产生于观众中的原创作品时,能更激发他们在创作上的灵感与欲望,因此可以说优秀的原创COSPLAY,在很多方面上就是一面市场的反射镜。原创漫画和COSPLAY的结合,让原创作品的COSPLAY摆脱他们因为没有载体而生命力低下,甚至遭到歧视的一种被动局面;COSPLAY也要多选择国内的优秀原创动漫作品,利用COSPLAY的号召力助原创漫画一臂之力。这个时候,不管是漫画还是COSPLAY,都能做出更多极具个性和艺术性的作品,开创更独立,更符合民族自身的动漫价值,获得更大的收益。
cosplay大赛策划书
1.cosplay争奇斗艳大赛策划书 2.“我青春我动漫”cosplay大赛策划书 3.动漫社cosplay活动策划书
4.唐朝印象《长安幻夜》Cosplay show活动策划书
1、cosplay争奇斗艳大赛策划书
活动主题:cosplay争奇斗艳大赛
一.活动时间:xx年4月中旬
二.活动地点:知音广场(待定)
三.活动流程:
(一)报名资格:全体在校学生
(二)选拔:
(1)宣传日当天进行初步选拔,并留下联系方式。
(2)通知当晚进行面试,根据演员对角色的了解程度及相仿度进行初步筛选,最后留下表演能力稍强的人作为预备演员。
(3)角色初步决定后次日进行细部讲解,对道具、剧情、人物设定等进行进一步讲解。
(4)最终确定合适人选。
(三)培训、排练:
(1)coser对剧本进行研究,熟悉角色特点,让他们更好地了解角色,演出时更加逼真。
(2)coser进行分批训练。同时进行简单的道具和服装制作。
(3)进行动作细部排练,并进行第一次合演。
(4)进行台词录制,并压缩时间。
(5)第一次带妆彩排。
(6)第二次带妆彩排并进行外景拍摄。
(四)比赛方式:比赛当天参赛选手以自己喜爱的动漫角色形象进行一场cosplay演出,然后由观众选出获奖人员。
四.奖项设置:
1.最佳表演者24名:一等奖4名(最佳男女主角);二等奖8名;三等奖12名
2.最佳服装奖5名3.最佳搞笑奖5名4.最佳道具奖3名
5.最佳配音奖2名6.优胜奖(进入决赛者均有有优胜奖)
五.评比依据:
(1)外形:样貌与原著是否相似,化妆后的相似程度。
(2)服装:着装与原著的相似程度,与其舞台效果。
(3)动作:演员的舞台表现能力,是否与cos的人物神似;是否能通过动作表现出人物的内心变化
(4)配音:配音是否细腻,能否体现角色内心感情变化,能否将观众吸引到剧情中来。
六.活动内容:
主题1.舞蹈开场
舞蹈人物为十人,歌曲是家庭教师片尾曲之一。充分显示动漫社活力与热情。
主题2.中国古装cos剧。
以《仙剑奇侠传》《楼兰旖梦》《秦时明月》等国产acg为基础,表演cos剧目,展现华丽古风。
主题3.“时空穿越”
以凉宫春日为主线,召唤出各动画中人物为题材,串接《海贼王》《轻音部少女》《炼金术士》等人气动画情节,进行情节串接、剧情恶搞,极尽搞笑。
主题4.《家庭教师》现场cosplay表演
对热血动漫《家庭教师》的cosplay表演是本次汇演的重头戏,其中包括正剧、杂剧与小剧场三个环节。尽显动漫人物魅力。将近20人的coser出演,绝对目不暇接。
某某大学动漫社
xx年1月11日
2、“我青春我动漫”cosplay大赛策划书
一、活动主题:“我青春我动漫!”展现大学生的青春活力,宣扬动漫文化。
二、活动宗旨/目的:推广和谐的动漫文化,创造和谐的动漫精神。倡导艺术新思维,积极鼓励原创,挖掘广东商学院动画漫画及cg行业优秀青年人才,推动学生自主创新及cg领域交流,繁荣青少年动漫时尚文化,在青少年中传播积极、健康、向上的文化理念。给大学生提供了解动漫、熟悉动漫的机会,让他们对自己所处的社会有深一步的理解,以正确的态度对待动漫。同时也加强我们金芒果动漫社的团结,让我们的成员有更多的接触动漫的机会。通过该活动来加强校园动漫文化建设,增进大学生动漫知识,让更多的人去了解和接纳动漫。让动漫更加深入我们的生活。引导青年学生往健康的动漫之路。发展,营造、宣扬校园里健康的、和谐的动漫文化。为动漫爱好者提供展示自己的舞台。
三、活动组织机构:
(1)主办单位:广东商学院艺术学院
(2)策划承办单位:金芒果动漫社
四、活动时间、地点时间:每年6月中旬地点:广东商学院实验楼前
五、活动流程
(1)前期准备
[第一阶段]:活动准备期
联络:联络团委;确定合作团体;寻找赞助商;确定推广方案;舞台剧排练;{请科技学院帮忙}宣传任务:学校条幅;(校外)海报;(校内)海报;媒体配合(校内广播宣传);
1.确立活动方案(确定活动名称、细则;节目安排策划;宣传策略;参加院校及网站宣传;宣传媒体支持;广告商赞助形式;联络活动、宣传所涉及的机构;人员安排)
参与人员:宣传部;外联部;社员部;
2.宣传品的制作(校内广播推广;平面海报、宣传单;条幅;辅助的宣传品;其他推广媒体)
参与人员:人事部;宣传部;社员部;
3.活动物品准备(道具、奖品)
参与人员:人事部、社员部、宣传部前期活动具体安排:
a.组织各部部长会议,对活动总体方针做出讨论及决策;
b.根据部长以上会议的决策内容,由各部长对部内各干事分配准备任务,各部长向各部干事传达活动目的及宗旨,与此基础征集优秀活动创意;
c.召开全社动员大会,组织全体干部,挑选活动项目参加人员,制定各项活动的负责人;
d.由宣传部绘制巨幅布画并创作新一期活动海报,以用于对活动当日宣传;资源部整理大赛所需音乐,交予音乐制作负责人,并与外联部联合负责音响话筒及灯光设备;编辑部编写cos部各剧剧本以及主持人台词,并记录cos部排练情况;社长助理发送邀请函诚意联系邀请社管中心领导,指导老师及各社社长前来参观指导;
e.由策划部统计最终决定的活动项目和参加人员名单及人员分配情况
[第二阶段]:策划时间
1、确定活动地点;策划演出活动;确定表演节目;节目彩排;考察学校活动场所(灯光、音响、场地等可能影响录制和效果因素)。邀请各高校漫画社团社员参加。中间穿插游戏、动漫短片,抽奖等节目。并提供奖品.休息区提供水、水果、零食
2、配合活动,在活动地点广发传单
3、帮赞助商进行广告宣传
[第三阶段]:活动cosplay大赛当天具体安排:
a.到场干部布置现场,演出人员服装道具备全,检查音响等设备;
b.由礼仪小姐引领到场各社负责人在礼仪台签名,结友谊印;礼仪小姐引领嘉宾入座,活动准时开始;
c.组织部与宣传部拉起场区隔离绳维持现场活动秩序,负责通知演员节目顺序
d.活动结束后,各干部对场地进行清理。
e.对活动中各种优劣进行总结,由策划部递交总结一份;编辑部记录全场活动,为今后动漫社活动积累经验资料
1、活动表单
a、(背景音乐:动漫歌曲开场)cosplay表演邀请领导致开幕词
b、[现场作画比赛][最佳参展原创漫画作品评比]参加范围以:所有参展画稿评委:赞助商代表、特邀嘉宾。
c、抽奖活动为答谢广大同仁的支持与参与,参加者每人均有机会获赠奖品。 d颁奖
奖项:设1等奖、2等奖、3等奖、优秀奖,有奖品及证书。{奖品:待定。评比方法以及人员:投票方式评比,所有参加展览的观众凭门票给优秀作品投票。颁奖程序:最佳参展原创漫画作品评比,现场作画颁奖cosplay经典剧目演出
e、谢幕
2、活动现场录制录照(剧照和录象)由社团人员自己进行现场录制录照
a、保证节目完整
b、控制时长{一天或一下午}
c、制作版本(网上点播;会员下载)
3、活动结束后安排
a、组织会员清理会展现场
b、安排会员会展结束后活动
六、活动内容
一、比赛形式与须知
1、比赛形式:比赛兼表演的形式
2、参赛主题:动漫类、电玩类、vr(视觉系)人物均可扮演,鼓励原创类cosplay。
3、展示项目:服装服饰展示。表演者将身着动漫、游戏服饰,在音乐伴奏下,分组在舞台上做3-10分钟展示。
a、才艺竞技项目:服装服饰展示及合唱、独唱动漫主题歌曲或舞蹈表演。表演者将身着动漫、游戏服饰,在舞台上表演个人或团队的才艺节目,5-10分钟不等。
b、舞台剧项目:有剧情的多人或单人话剧、歌舞剧、舞台剧等表演。表演者将身着动漫、游戏服饰,在舞台上表演原创或模仿情节剧,形式多样,5-12分钟不等。
二、评分标准本次大赛将邀请动漫界知名人士作为现场评委,从服装、造型、表演、道具、综合五个方面对参赛队伍进行客观公正地评分,具体得分项分布如下:
(1)服装30%––服装、配件、首饰、整体效果; (2)造型25%––化妆、发型、整体效果;
(3)表演35%––才艺类、走秀类、舞台剧类;
(4)道具5%––精美、上镜、难度;
(5)综合5%––综合水平、总体效果。
三、参赛要求
1、cosplay要求形式新颖、内容健康、不涉及色情、暴力、宗教等与国家法律相抵触的内容等。
2、参赛社团或个人在比赛正式开始至比赛结束前,由组委会统一安排日程。
3、要求:
a.要求扮演cosplay人物形神兼备,服饰造型鲜明,剧情连贯,演员台词流畅。
b.每个参赛节目的时间为5-10钟左右。
c.大赛提供舞台和音响设备,参赛者自备演出服装、伴奏音乐及其他道具。
七、特色、预期效果此次动漫展将结合动漫青春时尚、另类激情的特点在会展期间不断创造活动热点,令到场观众感到天天有新意、时时遇惊奇,避免以往展示活动从头到尾一成不变的陈旧感。时尚街舞热力表演、超级前卫cosplay激情演绎、原创漫画大赛等活动将带领参观者进入一个全新的动漫世界。
希望通过这次健康向上、丰富多彩的大学生动漫文化活动,全面活跃校园文化生活和气氛,引导青年大学生创作和欣赏动漫作品的兴趣,发现和培养青年大学生动漫人才、提供对青年大学生健康有益的动漫作品、增进动漫领域的交流与合作,充分展示高校动漫社发展近年来的丰硕成果,促进校园精神文明建设,引导当代大学生健康成长。
八、物资、经费统计注:有商家赞助要说明
用途 单价
1舞台灯光音响租用50000
2宣传费用5000
3奖品3000
4其他杂项等xx
合计60000
广东商学院艺术学院
金芒果动漫社xx年4月23日
3、动漫社cosplay活动策划书
一、主办社团名称:
icool动漫社
二、活动名称:
动漫狂欢夜—cosplay真人秀
三、活动地点:
二餐厅一楼
四、活动时间:
12月9号晚19:30—21:30
五、活动负责人:
喻罗斯媛(副社长)
联系方式:15830464928
六、内容简介:
开场秀拳皇cosplay
街舞海贼王《永久指针》(待定)
互动默契1+1(奖品:海报)
电子琴独奏《天空之城》(待定)
情景剧nana
哑剧人形天使小叽
舞蹈幸运星luckystar
互动问答得大奖
动漫歌曲演唱名侦探柯南《growingofmyheart》(待定)
全体工作人员登台谢幕
七、活动流程:
前期工作:
a.组织各部部长会议,对活动总体方针做出讨论及决策;
b.根据部长以上会议的决策内容,由各部长对部内各干事分配准备任务,各部长向各部干事传达活动目的及宗旨,与此基础征集优秀活动创意;
c.召开全社动员大会,组织全体干部,挑选活动项目参加人员,制定各项活动的负责人;
d.由宣传部绘制巨幅布画并创作新一期活动海报,以用于对活动当日宣传;
资源部整理晚会所需音乐,交予音乐制作负责人,并与外联部联合负责音响话筒及灯光设备;
编辑部编写cos部各剧剧本以及主持人台词,并记录cos部排练情况;
社长助理发送邀请函诚意联系邀请社管中心领导,指导老师及各社社长前来参观指导;
e.由策划部统计最终决定的活动项目和参加人员名单及人员分配情况
后期工作:
a.到场干部布置现场,演出人员服装道具备全,检查音响等设备;
b.由礼仪小姐引领到场各社负责人在礼仪台签名,结友谊印;礼仪小姐引领嘉宾入座,活动准时开始;
c.组织部与宣传部拉起场区隔离绳维持现场活动秩序,负责通知演员节目顺序
d.活动结束后,各干部对场地进行清理。
e.对活动中各种优劣进行总结,由策划部递交总结一份;编辑部记录全场活动,为今后动漫社活动积累经验资料
八、财务预算:
向社管申请:胶带(2个)、马克笔(3支)、海报纸(3张)、展板(1块),场区隔离绳(若干)、地灯光(4盏)
场地提供:音响设备(1台)、麦克风(2个)、媒体播放器(1台)
社团自理:气球(5包)、喷绘(1)、海报(20张)、画集(1本)、彩喷(若干)
气球约50¥彩喷50—80¥
海报约40¥画集约30¥
社团cos部开支约400¥
总计:约600¥
4、唐朝印象《长安幻夜》Cosplay show活动策划书
一、活动介绍:
1、活动目的:
本次活动是本着丰富校园文化,活跃校园气氛,增强各社团间的兄弟情谊,培养各社团成员的团队意识,提高协会知名度的大型特色活动。
2、组织机构:
主办单位:江苏科技大学张家港校区社团联合会
承办单位:漫无边际动漫社
3、活动时间:
20XX年5月6日——5月27日
4、活动地点:
大学城报告厅
5、活动进程:
详见活动流程安排表
二、市场分析(投资高校活动的优势)
1、同电视、报刊传媒相比,在学校宣传有良好的性价比,可用最少的资金做到最好的宣传。
2、学校消费地域集中,针对性强,产品品牌容易深入民心。其中高校学生作为现代青年都喜欢追求新鲜的、刺激的、浪漫的、能展示个性表现自我的时尚活动。若是商家能在cosplayshow这种特色新颖校园演出中大力宣传品牌,效果可想而知。
3、因为年年都有新生,如条件允许的话,商家还可以同本社建立一个长期友好合作关系,如每年共同策划一次不同的cosplayshow,将会使商家在学校内外的知名度不断加深,甚至到大学城各个高校,极具有长远意义!
4、便捷的活动申请:商家在高校内搞宣传或促销活动,一定要经过一系列的申请,而通过和本社合作,贵公司可以方便快捷获得校方批准,并且得到我们协会各部门的大力协作配合。
5、高效廉价的宣传:以往的校内活动中,我们积累了不少的宣传经验,在学校建有强大的宣传网,可以在短时间内达到很好的宣传效果。而且有足够的人力资源为贵公司完成宣传活动!
6、假如这类活动能再度成功举办本协会将会在下半年的开展苏州地区高校cosplay比赛,推动所有高校共同策划一个更大型的活动,其盛况也必定空前。本次活动作为关键的一炮,意义深远,商机无限!
在校生的特点
(1)消费群体范围集中,针对性强,消费量大。
(2)容易受周围环境的影响,消费易引导。
(3)容易形成潮流,而且迅速向周边地区辐射。
(4)接受能力强,尤其对新鲜事物的接受能力。
三、宣传计划:
本次cosplayshow是我校全校性质的大型文化活动,影响面覆盖整个大学城,期间我们将进行拍照,海报宣传,并在学校食堂,教学区等人群密集地方作展览,友方可采用资金或其它形式进行赞助,本协会将根据具体情况,进行提前宣传,具体宣传手段有:
1、横幅和展板:在校园主干道和公寓食堂旁悬挂摆放,持续时间持续到活动结束(公司以私人名义是无法申请到横幅悬挂和展板摆放的);
2、海报宣传:在全校各宣传栏内张贴大型海报,并举行照片展,在保证相关活动的宣传的情况下,可以体现赞助商的利益。置于校内外人口流动量大的路上,和宿舍区;
3、Cosplay写真展。
4、媒体宣传:会场幻灯片宣传(或友方提供视频广告,在表演前后播放)。
5、会场宣传:在布置活动会场时,我们将在显著位置体现出友方的参与,在活动进行中,主持人将介绍本公司的友情赞助。
6、网络宣传:社联主页、动漫社主页、校贴吧发帖宣传。
7、传单派发:各宿舍区的人员密集地,饭堂门前,活动过程中。
8、广播站宣传。大学城广播。
9、漫无边际动漫社cosplay团队可友情参与赞助单位商演。
10最后,本协会在宣传上将不遗余力,力求达到最大的宣传效果,并期待与友方的再次合作。
四、赞助方提供赞助形式
冠名赞助商:
人民币三千元赞助费
化妆(表演)
写真
海报制作
cosplay大赛策划书格式范文
第五届国际络文化博览会
暨首届大学生××杯COSPALY DV大赛策划案
杭州御天恒信络科技有限公司
二〇XX年七月
目 录
一
、
大
赛
名称 ...................................................................................................................................3
二、
大
赛
大
赛
组
委
会
名单 ...............................................................................................................3
三
、
大
赛
目的 ...................................................................................................................................3
四
、
大
赛
时间 ...................................................................................................................................4
五、大赛特色………………………………………………………………………………………4
六
、
大
赛
赛程………………………………………………………………………………………4
1.
大
赛
赛程 ..............................................................................................................................4
报名 .............................................................................................................................4
比
赛
形式 .....................................................................................................................5
比
赛
时间 .....................................................................................................................5
评选标准 .....................................................................................................................6
表
演
嘉宾 .....................................................................................................................6
奖
项
设置 .....................................................................................................................7
2.上
海选 ................................................................................................................................7
报
名
方式 .....................................................................................................................7
作
品
上传 .....................................................................................................................7
作
品
要求 .....................................................................................................................8
作
品
审
核
、
制作 .........................................................................................................8
作
品
投
票
、
统计 .........................................................................................................8
结
果
公
布
方式 .............................................................................................................8
技
术
保障 .....................................................................................................................8
站内容编排 .............................................................................................................8
投
诉
和
纠
纷
处理 .........................................................................................................8
3.北
京
总
决赛 ............................................................................................................................9 总
决
赛
团
体
及
作
品
要求 .............................................................................................9 总决
赛
团
体
及
嘉
宾
团
体
事务: .................................................................................9 主
持
人
及
评
委
团
组成 .................................................................................................9
总
决
赛
流程: .............................................................................................................9
现
场
直播 .....................................................................................................................9
技
术
保障 .....................................................................................................................9
4.
展会........................................................................................................................................9
七
、
大
赛
宣传 .................................................................................................................................10
1.委
托
宣传 ..............................................................................................................................10
2.
公
司
直
接
宣传 ......................................................................................................................10
3.
宣
传册 ..................................................................................................................................10 八
、
大
赛
费
用
预算 .........................................................................................................................10 九
、
冠
名
方
、
赞
助商 .....................................................................................................................10
十、
大
赛
服
务组 .............................................................................................................................11 十
一
、
大
赛
应
急
措施 .....................................................................................................................11
一、大赛主题
第五届国际络文化博览会暨首届大学生××杯COSPALY DV大赛
二、大赛组委会名单:
主办单位:
第五届国际络文化博览会组委会
承办单位:
杭州御天恒信络科技有限公司——— 一毫米
冠名单位:
协办单位:
媒体支持:
电视台:
电台:
杂志:
报纸:
站:
大赛组委会:
组长:任佳荣
成员:陈璇、赵晓雷、金铁锋、卢福挺
评选委员会:
公司代表1名:
冠名方代表1名:
国家文化部领导(或组委会代表)1名:
COSPLAY专家1名:
艺术指导专家1名:
三、大赛目的
首先:以创新络文化为中心,以繁荣动漫文化,弘扬络艺术为宗旨。
其次:以弘扬动漫文化,发掘优秀COSPLAY作品,为全国大学生提供展示自己创作能力的平台。建立我们站的知名度,吸引访问量。
最后:在社会上树立“一毫米”创意设计人才上家园的良好口碑。
四、大赛时间
20XX年8月15日 —— 20XX年10月25日
五、大赛特色
(一)赛事新颖独特。COSPLAY DV大赛的特点在于充分运用了络这一特殊载体,实现了DV拍摄作品通过络海选与线下决赛的结合。
(二)大赛时间长:COSPLAY DV大赛活动历时3—4个月的时间。
(三)关注度高、范围明确:大赛活动不仅面向全国,更是面向全国大学生团队,通过大赛吸引大学生的全面关注。
(四)参赛条件宽松。参加COSPLAY DV大赛活动没有男女年龄限制、没有民族种族和地域之分。
(五)赛事内容丰富。COSPLAY DV大赛活动包含了作品征集、海选评审、上参评、决赛直播、颁奖等内容.
(六)传统媒体与络媒介优势整合。本届大赛活动除了动用全国著名互联的强大加盟外,还有全国知名的电视、电台、报纸、杂志积极参与。
(七)政府提供强力支撑。COSPLAY DV大赛是为了配合文化部、科技部、信息产业部、新闻出版总署、国务院新闻办、广电总局、共青团中央、北京市人民政府联合主办的最高规格、最大规模、最具影响力的国际数字内容产业盛会——第五届国际络文化博览会(博会)的成功举办,而举行的一次主题活动,目的是为了弘扬传统文化,繁荣现代络文化,努力营造一个积极向上、绿色和谐的络文化氛围,同时为了推进创意产业的发展,集合更多优秀的创意作品和创意人才。
六、大赛赛制
我们于20XX72成立大赛筹备委员会。全面负责大赛的策划、招商和商务活动。将在20XX814日成立大赛管理委员会。由公司主要领导负责。执行大赛的所有事务。筹备委员会和管理委员会的事务定期通报大赛组委会。
1.大赛赛程
大赛时间:20XX年8月15号——20XX年10月25号
1、比赛报名时间 20XX年8月15号——20XX年9月15号
2、上海选时间 20XX年9月15号——20XX年10月15号
3、决赛时间 20XX年10月25号
报名
报名方式
考虑大赛海选投票通过络进行,为了提高大赛官方站一毫米的访问量以及冠名商、赞助商的广告浏览量,同时考虑现在上的方便性,大赛采用官方上最终确定合格报名的方式,报名址 站设立的报名主页,报名不收取任何费用。具体报名方式如下:
1、上报名:
请登陆活动官方站一毫米站首届大学生“XX杯”cospaly DV
大赛专题页面进行报名注册登记,填写相关资料,注册完毕后下载比赛报名表,填写相关真实信息资料后通过Email发送到组委会指定邮箱,完成报名程序。在组委会规定时日审核通过后获得参赛资格。
2、下报名:
可以直接到大赛组委会指定办公地点进行现场报名。(现场报名者仍需在大赛官方站—— 一毫米站注册后下载报名表经组委会Email审核后才可获得正式参加比赛的资格;公司在确定其资料后,也可代报名,最后的报名编号发入报名者邮箱,由其确定后回复完成报名程序)现场报名地点20XX年8月14号前确定
3、电话报名:
参赛者可通过组委会指定报名电话进行电话报名。(电话报名者仍需在大赛官方站—一毫米站注册后下载报名表经组委会Email审核后才可获得正式参加比赛的资格;公司在确定其资料后,也可代报名,最后的报名编号发入报名者邮箱,由其确定后回复完成报名程序)电话报名电话057185120471/2/3小卢部门
报名细则
1)参赛条件:凡年满16周岁,可以承担自身相关法律责任者,团队主要成员为大学生者均可报名。团队参赛人数限定为10人之内。
2)参赛者在登陆一毫米站首届大学生“XX杯”cospaly DV大赛专题页面进行注册时必须保证自己填写的资料真实有效,如因资料填写错误或者不够详细等原因造成的损失,组委会不承担任何责任。
3)本次活动鼓励以国内原创为主,发扬本土动漫文化。
4)为了保证络海选投票的公正性,同一IP地址24小时内只能投票支持一部作品。
5)进入决赛的社团,原则上由组委会提供交通费、住宿费等。确定进京决赛名额后详细情况该派人与之联系。(联系决赛团队的具体人员和事宜20XX年10月20日前确定)
6)比赛结束后,组委会拥有决赛者作品的使用权,而无须事前征求决赛者同意或给予任何报酬。
参赛作品须知
1) 参赛作品不能有色情,暴力,反动等不健康内容,鼓励体现中华民族传统文化内容。参加决赛的作品中不得使用真实危险的管制道具。
2) 参赛作品均以舞台剧或走秀的形式(包括cospaly剧目表演,模仿及原创情节均可)制作成DV格式后上传至活动官方站参加海选。DV时间限制在10分钟以下,参赛DV格式如:AVI;MPG等。DV作品不可以用任何的特技效果进行加工,我们拥有刊登参赛者名单及参赛DV和总决赛DV用作宣传或广告用途之权利,无须事前征求参赛者同意或给予任何形式的报酬。
3) 参赛者DV等参赛资料将不会退回。
4) 所有的参赛作品必须是自行完成的,拥有独立的版权、著作权和肖像权。如因参赛者剽窃他人的作品而产生的法律纠纷,由参赛者自行承担法律责任,与组委会无关。并且作品一旦参赛,从递交之日起至20XX年10月30日之前不允许将此作品投放到任何媒介(除本次活动官方站、作者个人博客或主页等不受此限制)
5) 所有的参赛作品我们拥有使用权。
6) 参赛作品必须是自行完成的作品,对其参赛作品的版权、著作权、肖像权负有全部的法律责任。如参赛者剽窃他人作品而产生法律纠纷, 由参赛者承担法律责任,与主办单位无关。参赛作品在参加海选前,必须经过组委会审核通过才能参加海选。
一个活动需要策划,大家看看下面的年会cosplay主题策划书,欢迎各位阅读哦!
年会cosplay主题策划书
一、大赛主题
第五届中国国际网络文化博览会暨首届大学生××杯COSPALY DV大赛
二、大赛组委会名单:
主办单位:
第五届中国国际网络文化博览会组委会
承办单位:
杭州御天恒信网络科技有限公司——— 一毫米
冠名单位:
协办单位:
媒体支持:
电视台:
电台:
杂志:
报纸:
网站:
大赛组委会:
组长:任佳荣
成员:陈璇、赵晓雷、金铁锋、卢福挺
评选委员会:
公司代表1名:
冠名方代表1名:
国家文化部领导(或组委会代表)1名:
COSPLAY专家1名:
艺术指导专家1名:
三、大赛目的
首先:以创新网络文化为中心,以繁荣动漫文化,弘扬网络艺术为宗旨。
其次:以弘扬中国动漫文化,发掘优秀COSPLAY作品,为全国大学生提供展示自己创作能力的平台。建立我们网站的知名度,吸引访问量。
最后:在社会上树立“一毫米”创意设计人才网上家园的良好口碑。
四、大赛时间
20xx年8月15日 —— 20xx年10月25日
五、大赛特色
(一)赛事新颖独特。COSPLAY DV大赛的特点在于充分运用了网络这一特殊载体,实现了DV拍摄作品通过网络海选与线下决赛的结合。
(二)大赛时间长:COSPLAY DV大赛活动历时3—4个月的时间。
(三)关注度高、范围明确:大赛活动不仅面向全国,更是面向全国大学生团队,通过大赛吸引中国大学生的全面关注。
(四)参赛条件宽松。参加COSPLAY DV大赛活动没有男女年龄限制、没有民族种族和地域之分。
(五)赛事内容丰富。COSPLAY DV大赛活动包含了作品征集、海选评审、网上参评、决赛直播、颁奖等内容.(六)传统媒体与网络媒介优势整合。本届大赛活动除了动用全国著名互联网的强大加盟外,还有全国知名的电视、电台、报纸、杂志积极参与。
(七)政府提供强力支撑。COSPLAY DV大赛是为了配合文化部、科技部、信息产业部、新闻出版总署、国务院新闻办、广电总局、共青团中央、北京市人民政府联合主办的中国最高规格、最大规模、最具影响力的国际数字内容产业盛会——第五届中国国际网络文化博览会(网博会)的成功举办,而举行的一次主题活动,目的是为了弘扬中国传统文化,繁荣现代网络文化,努力营造一个积极向上、绿色和谐的网络文化氛围,同时为了推进中国创意产业的发展,集合更多优秀的创意作品和创意人才。
六、大赛赛制
我们于20xx-7-2成立大赛筹备委员会。全面负责大赛的策划、招商和商务活动。将在20xx-8-14日成立大赛管理委员会。由公司主要领导负责。执行大赛的所有事务。筹备委员会和管理委员会的事务定期通报大赛组委会。
1.大赛赛程
大赛时间:20xx年8月15号——20xx年10月25号
1、比赛报名时间 20xx年8月15号——20xx年9月15号
2、网上海选时间 20xx年9月15号——20xx年10月15号
3、决赛时间 20xx年10月25号
COSPLAY咖啡屋
1.市场介绍
咖啡作为一种口味独特的饮品深受青年消费者的喜爱,中年人和青年人是咖啡产品的主要消费群体。据调查,咖啡的主要消费群体为都市上班一族以及学生众。这部分消费群体也是社会时尚的引领者,他们对外国的文化感兴趣并易于接受。就经济实力而言,他们也能够承担这部分花销。伴随着咖啡消费,咖啡文化也应运而生,而咖啡屋则成了咖啡文化的孕育场所。在一定程度上,咖啡文化也促进了咖啡消费,吸引了越来越多的消费人群。但是,单纯的咖啡屋想要在目前市场上占有一席之地相当困难,考虑到这个原因,我们准备以创新的形式来运营。
2.市场问题
1.随着经济的发展咖啡消费品位越来越高,文化的魅力就是市场的魅力。单纯速溶咖啡己远远不能满足要求了,消费者开始认知咖啡的品牌、风格和知道如何享受咖啡带来的乐趣。
2.现代人的生活总是在不断的忙碌,一个环境优雅的咖啡屋正好提供了一个可以让他们休闲放松的机会。轻松的音乐以及良好的服务氛围更能使身心全面的放松。
3.新鲜的元素可以吸引更多消费者,古板的咖啡屋不能很快吸引客户的注意。
4.现在的年轻人富有创新精神,用于尝试各种新生事物。
3.调研市场和竞争分析
与强势品牌店之间竞争,如有名的咖啡店星巴克 :本咖啡屋不是单纯的以咖啡味主要消费品,用餐环境也是此咖啡屋的一个卖点,很多有爱的青年会优先选择此价格相对低廉且可以尽情享受的咖啡屋。
与类似休闲茶社,茶餐厅之间的间接竞争:国内的COSPLAY咖啡屋从某种程度上来说基本是一个全新的产业,相对的,间接竞争少了很多。
4.核心竞争力
地理优势:咖啡屋设在离闹市区相对较远的学院区,可以有效的防治因交通而造成的噪音,拥挤等现象,且周围没有类似的咖啡屋,以及其他休闲茶社等,避免了直接竞争以及间接竞争,便于早期打开市场,提高知名度。 房价成本较低,有利于在早期施行各种优惠以及后期的各种活动。且周围有大学,免去出行困扰的大学生将成为很有力的消费人群。
环境优雅别致,以COSPLAY为卖点之一的休闲场所其环境自然不会出现“环境真差”这种负面评价,相对的优雅的环境更加能吸引年轻的消费者。
咖啡店价格合理,始终以“物美价廉,顾客至上”为经营宗旨制作调查问卷,了解广大消费者的口味;经常推出不同口味的特色咖啡COSPLAY咖啡屋是一个新兴的产业,能吸引各种有爱的消费者。
5.近期目标
扩大营业面积 从60-80扩大到200左右
壮大员工队伍 招收更多的服务员
店面重新装潢 提高店面装修等级,使店面更加精美
加大宣传力度,开展各种活动,提高员工与顾客的互动性。
若早期运营较成功,考虑开设连锁店
6.资金预算
占地面积60-80 租赁 预计15W/年
装潢 10W
冰柜 1500
电脑 3000
音响 5000
餐桌4人10张 250/张 2人 5张 130/张
开水机 2台 250/台
服务员 5名 1300/月
收银员 1名 1300/月
清洁人员 1名 800/月、
采购员 1-2名 1500/月
服装 10套 400-500/套
其他用品 5000
水电气 800/月
餐具 10/套
7.效益分析
宣传效益:本产品宣传范围广泛,由于地理区位接近于主要的消费群体聚居区,因此就可以达到宣传的理想效果。本店面可以通过张贴宣传海报、发放宣传彩页、拉宣传横幅、组织人员进校宣传以及开展“进店有礼”的活动来营造宣传氛围。并以此收到宣传效果。
地理效益:本店选址位于各大高校聚集区,其地理优势良好,可以避免市中心因道路拥堵,施工频繁,行人流混乱,消费时间过于集中等现象所带来的不便。而现在学院区一般道路较为畅通,消费群体集中,且消费频度和消费流相对于市中心不会太过于频繁和集中,可以给本店以充裕的时间和空间准备,以最好的产品,最优秀的服务,最便捷的交通,最清幽的环境来回报消费者;同时,在学院附近的竞争对手相对较少,不会带来不必要的、混乱的竞争局面,可以使本店全心全意的为消费者提供更为优良的服务,也为自己赢得更多的利润空间。
消费群效益:本店所提供的产品不仅局限于咖啡等饮料产品还提供适应现在年轻人所追寻的cosplay参与场所以及轻松的店内环境,其符合现在年轻人以及中年人的消费潮流,能够得到相应消费群的欢迎,在本店消费者可以饮用口味独到特别,品种丰富新颖,口感香浓纯正的咖啡以及相应的美味的饮料产品;还提供给热爱cosplay的年轻人展示、交流的舞台,帮助他们宣传他们所热爱的“cos 文化”;本店店内环境清幽适合在学校学习压力大的学生前来放松减压,是情侣亲人增进感情,工作人员探讨商务,莘莘学子切磋学术的最佳场所。种种境况可以为本店吸引更多的顾客前来消费,从而给本店带来更多的效益。
策划人:08工管2班孙大千(02208226)王睿驰(02208216)
安徽工业大学cosplay协会活动策划书
一、活动目的及意义
安徽工业大学cosplay协会所有的活动都是本着服务协会成员,提高大学生综合素质展开的。以身体语言表达自身的思想,通过装扮成电影或动画、游戏中的人物、,然后表演来表达出自己的情感。主要表现在取材上,主要是坚持中国元素,将本土元素发扬光大。 团队的合作精神,自古以来就受到人们的重视,并被广泛运用。团队精神反映了团队成员对团队的特征、地位、形象和风气的理解和认同,也蕴含着对团队发展、命运和未来所抱有的理想与希望,更折射出一个团队的整体素质和精神风貌。
二、活动时间及地点
1、活动时间:根据比赛和表演情况,每个学期出一到两个节目,从制作到表演时间跨度较长。
2、活动地点:在大学生活动中心和造型准备室。
三、活动形式
以话剧、走秀、展示等表现方式。
四、活动内容
写作出适合的剧本,再进行服装道具的制作,最后排练、表演。
五、活动经费安排
前期做好宣传活动,在各重要地点(各宿舍楼,各教学楼……)张贴海报,在园区内发放宣传单。力争吸引最多的观众来参加本次活
动。加强管理,做好人员的管理工作,合理分工。由外联部部负责与赞助商协商合作。
由财务部负责经费的预算、实际消费及报销。
安徽工业大学cosplay协会
2011年3月30日
日期 2014年08月18日 天气 雨 心情 优异
今天虽然天气不怎么令我满意,但是闺蜜莫欣儿要来我家做客了,一听这个我便高兴的手舞足蹈。
下午一点,欣儿准时到达我家,我们便开始了“旅行”生活吗。欣儿和我在家里发现了可以cosplay的服装道具
这一壮举立刻引来了欣儿的称赞
我和欣儿先各自在衣柜中选好各自喜欢的服装,欣儿选中了一件花纹式的粉色连衣裙,而喜欢复古风格的我选中了一件大红色长袍,那可是妈妈当时拍婚纱照时买的纪念物品
欣儿动作很快,不一会就换好了服装,而我拼命塞,才刚好穿上
“妈妈年轻的时候真瘦啊”我不由自主的感叹
莫欣儿是短发不需要什么大力,而我就不同了,乌黑的长发非常难打理
“佳佳,你要什么发型?”欣儿一边拿着梳子跃跃欲试的打理我的头发,一边细细盘问。
“嗯..................”我思索,“贞子吧,我的头发挺适合的”
“好嘞”欣儿喊
首先欣儿把我的头发用梳子沾上水,梳理干净,之后将后面的头发让她垂于签名,最后带上一个红色的发箍,简直就是一个贞子在世
“哇塞。这么有纪念意义的一刻,一定要拍下来啊!我i我照着镜子激动的说
我和百变魔女莫欣儿摆出了自己最满意的po止汗露开始了疯狂自拍
十分钟下来已经几百张图片存于相册,我和欣儿换回原先的服装后再细细品味之前的画面有趣极了!
中国COSPLAY联盟章程
第一章 总则
第一条 联盟名称
中国COSPLAY联盟,英文:CHINA COSPLAY ALLIANCE,英文缩写:CCA
第二条 联盟性质。
联盟是以中国文化为主要对象并兼顾其他文化交流。以杭州行政区域为主,面向国内外交流,及由杭州市COSPLAY爱好者组成的团体,是非谋利性的社会组织。
第三条 联盟宗旨。
遵守国家宪法、法律、法规和国家政策,遵守社会道德风尚,维护会员的一切合法权益。为健康发展中国地区COSPLAY文化艺术事业和动漫产业,形成有中国特色的动漫风格,为培养优秀的COSPLAY爱好者,推动本土原创COSPLAY艺术的发展,为世界动漫宝库增添新色。
第四条 联盟接受主管单位中国国际动漫节节展办公室指导和监督管理。
第五条 联盟的办事处地址:杭州网络传媒有限公司事业拓展部
第二章:业务范围
第六条 联盟的业务范围
联盟以丰富青少年文化生活,本着联盟宗旨开展各项活动。
(一)组织全国的动漫COSPLAY社团体,立足于杭州,面向全国,发展和增进港、澳、台地区以及世界各地COS社团及COS爱好者的关系和交往,促进动漫COSPLAY交流和产业合作发展,提供机会和扶持推动COSPLAY活动。
(二)组织COSPLAY爱好者进行交流和学习,促进中国COSPLAY风格的形成。
(三)组织国内动漫COSPLAY信息传播,提供各大COS社团和COS刊物宣传媒体的交流渠道。
(四)组织COSPLAY爱好者和COSPLAY作品交流聚会活动,各地区COSPLAY作品展览会,为弘扬COSPLAY创作原创精神和宣传社团服务
(五)组织广大COSPLAY爱好者利用COSPLAY开展公益慈善活动,加深各文化阶层对COSPLAY文化的了解,带动大家正确认识、参与COSPLAY创作和传播。
(六)组织联盟会员及联盟管理人员到国内外进行考察和文化交流活动。
(七)组织有利于COSPLAY文化艺术和行业发展的其他服务。
第三章 会员
第七条 联盟接纳单位会员和个人会员。
(一)社团会员:凡全国地区COSPLAY界社团,包括:企业投资、个人独资、社会青年爱好群体、学校批准成立的及承认联盟章程的其它团体,履行入会手续,经过批准,可成为联
盟会员。
第八条 申请加入联盟的会员,必须具备下列条件:
(一)拥护联盟的章程;
(二)有加入联盟的志愿;
(三)爱好COSPLAY。
第九条 加入成为会员方式:
在联盟官方网站下载会员表送达联盟会,经审核后,在联盟论坛开设专门论坛,即承认为联盟成员。
第十条 会员享有以下权利:
(一)联盟的选举权、被选举权;
(二)参加联盟组织的活动;
(三)获得联盟服务的优先权;
(四)对联盟工作的批评建议权和监督权;
(五)入会自愿,退会自由。
第十一条 会员履行下列义务:
(一)遵守联盟章程;
(二)执行联盟的决议;
(三)维护联盟的合法权益;
(六)向联盟反映情况,提供有关资料。
第十二条 联盟实行入会自愿,退会自由的原则,对不履行会员义务的会员,经联盟理事会决议,可取消其会员资格。
第十三条 会员要遵守联盟章程,以高度的事业心和社会主义的道德精神及社会责任感,积极参加联盟活动,遵纪守法,自觉维护联盟声誉和形象,反对一切有损联盟声誉的言行。凡有违反以上规定行为,或者违反联盟章程的行为,经理事会表决通过,予以除名。
第十四条 联盟设多名顾问,邀请COSPLAY名家、动漫名家、知名人士参加联盟,授予“名誉会长”、“顾问”、“评审委员”或“荣誉会员”等。
第四章:组织机构
第十五条 联盟的最高权利机构是会员代表大会。会员代表大会每一年召开一次。会员代表大会的职权:
(一)制定和修改章程;
(二)选举产生理事会;
(三)听取并审议协会工作报告;
(四)决定终止事宜;
(五)决定其他特殊重大事宜。
第十六条 会员代表大会须有三分之二以上的会员代表出席方能召开,其决议须经到会会员代表半数以上表决通过方能生效。
第十七条 理事会于会员代表大会闭会期间行使其职权。理事会每二年召开一次;情况特殊的,也可采用通讯形式召开。
第十八条 理事会的职权是:
(一)执行会员代表大会的决议;
(二)选举产生常务理事会;
(三)筹备和召开会员代表大会;
(四)向会员代表大会报告工作;
(五)决定其它重大事项。
第十九条 联盟设立常务理事会。常务理事会为理事会闭会期间的常设机构,在理事会闭会期间行使第十八条第
一、
三、
四、五项的职权。并决定理事的增补和除名。
第二十条 常务理事会每一年召开一次;特殊情况的,也可以采用通讯形式召开。
第二十一条 常务理事会闭会期间,联盟由会长联席会议行使决策权,重大事项向常务理事会通报。会长联席会议根据需要,由会长召集,不定期举行。
第二十二条 会长联席会议的职责是:
(一)决定会员的吸收和除名;
(二)决定设立办事机构、分支机构、代表机构和实体机构;
(三)决定常务理事的增补和除名,并向理事会通报;
(四)提名秘书长、副秘书长、各机构主要负责人的聘任;
(五)考察、考核理事、常务理事工作目标的达成;
(六)聘请各专业委员会委员;
(七)制定内部管理制度;
(八)讨论决定协会阶段性工作或专项计划。
第二十三条 联盟秘书长、副秘书长、各机构主要负责人由会长聘任,并通报常务理事会。为推动发展会务,经理事会提议,由会长签署,可聘请社会上有名望之人士,或对联盟有特大贡献者,可提议为联盟荣誉会长、副会长、顾问等职,并由理事会或会员大会确认。
第二十四条 联盟的会长、副会长、秘书长、常务理事等必须具备下列条件:
(一)坚持党的路线、方针、政策,政治素质好;
(二)在联盟业务领域内或社会上有较大影响;
(三)未受过任何刑事处罚的;
(四)具有完全民事行为能力。
第二十五条 联盟法定代表人由会长担任,会长负责联盟的全面主持工作并向理事会或常务理事会负责。
第二十六条 联盟会长行使下列职权:
(一)召集和主持理事会、常务理事会和会长联席会议;
(二)检查会员代表大会、理事会或常务理事会决议的组织落实情况以及领导联盟各机构开展工作;
(三)代表联盟签署所有文件;
(四)提名并聘任联盟秘书长、副秘书长及各办事机构、分支机构、代表机构和实体机构主要负责人,通报常务理事会;
(五)决定联盟及辖下机构专职工作人员的聘用;
(六)代表联盟处理其他重要事项。
第二十七条 联盟秘书长行使下列职权:
(一)协助会长主持办事机构开展日常工作;
(二)协助会长组织实施年度工作计划;
(三)受会长委托处理其他日常事务。
第二十八条 联盟建立各级干部以及会员业绩管理(奖励)制度,常务理事每年须书面陈述业绩提交会长审核,向会员公布。
第五章 资产管理,使用原则
第二十九条 联盟经费来源。
(一)捐赠;
(二)政府和社会资助;
(三)企事业单位赞助;
(四)在核准的业务范围内开展活动或服务的收入;
(五)利息;
(六)其他合法收入
第三十条 联盟经费必须用于本章程规定的业务范围和事业发展,不得在会员中分配。
第三十一条 联盟建立严格的财务管理制度,保证会计资料合法,真实、准确,完整。
第三十二条 联盟配备具有专业资格的会计人员(会计不兼任出纳),会计人员必须进行会计核算,实行会计监督。会计人员调动工作或离职时,必须与接管人员办清交接手续。
第三十三条 联盟的资产管理必须执行国家规定的财务管理制度。接受会员代表大会和财政部门的监督。资产来源属于国家拨款的,必须接受审计机关的监督,并将有关情况以适当方式向社会公布。
第三十四条 联盟换届或更换法定代表人之前必须接受社团登记管理机关和业务主管单位组织的财务审计。
第三十五条 联盟的资产,用于联盟发展需要,任何单位、个人不得因私侵占、私分和挪用。
第三十六条 联盟的专职工作人员的工资和保险、福利待遇,参照国家对事业单位的有关规定执行。
第六章 章程的修改程序
第三十七条 对联盟章程的修改,须经理事会表决通过后报会员代表大会审议。
第三十八条 联盟修改的章程,须在会员代表大会通过后的十五天内,经业务主管单位审查同意,并报社团登记管理机关核准后生效。
第七章:终止程序及终止后的财产处理
第三十九条 联盟完成宗旨或自行解散或由于分立、合并等原因需要注销的,由理事会或常务理事会提出终止动议。
第四十条 联盟终止动议须经会员代表大会表决通过,并报业务主管单位审查同意。
第四十一条 联盟终止前,须在业务主管单位及有关机关指导下成立清算组织,清理债权债务,处理善后事宜。清算期间,不开展清算以外的活动。
第四十二条 联盟经社团登记管理机关办理注销登记手续后即为终止。
第四十三条 联盟终止后的剩余财产,在业务主管和社团登记管理机关的监督下,按照国家有关规定,用于发展与联盟宗旨相关的事业。
第八章:附则
2013**学院秦时明月Cosplay策划书
总负责人:王家楠
协助负责人:朱涛,吕吟秋
指导老师:罗伟,云浩
主办社团:**学院大学生动漫协会
协办社团:六安艺贤堂cosplay社团
Cosplay文化简介:
cosplay比较狭义的解释是模仿、装扮虚拟世界的角色,也被称为角色扮演。由此,在网络上衍生出了新的含义,往往被用来形容“假扮某类人的人”。
顾名思义,cosplay是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为coser[也称cosplayer]。从一般意义上来说的cosplay最早的中文译名是出自台湾,意思是指角色扮演。但因为这种译法与游戏中的role play game(rpg)同为角色扮演之意,所以为免雷同,笔者更倾向于另一种译法--服饰装扮。以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物,从这里可以看出在定位上cosplay包含了相当广阔的发挥空间,甚至可以说只要是有cosplayer在的地方,这一领域便绝对就是当今青少年流行文化的主流。
cosplay最初的起源,现在大家一般比较认同的是将cosplay的发源地定位于日本,当然如果这是以现时代cosplay理念为基准的话确是可以如此而言。但是如果从广义上来说,动画cosplay的真正发源地绝对是位于西半球的美国,甚至说如果真要探讨起cosplay原始形态的话,笔者可以毫不迟疑的告诉你cosplay最早的出现是在公元元年之前的数个世纪之中!因为不论是公元前1000年左右就已存在的希腊祭祀们的装扮,或是其后共同创作了两部伟大希腊史诗《伊利亚特》和《奥德赛》的那群活跃于公元前8世纪的伟大游吟诗人们,他(她)们实际上都是在扮演着别人的角色。前者引变为后世的先知、先见,成功的cosplay了神之使徒的存在,而后者则如同是现今舞台话剧的鼻祖,出神入化的cosplay了那些可歌可泣英雄们的事迹。事实上,cosplay所要包括和装扮的涵义不仅仅只是指一种外表上的形象化,更重要的是去cosplay人的内心。嗯,言归正传。接下来继续为大家谈一下cosplay真正的发源地--美国。
美国的COSpLAY自从十七世纪,耶稣会教士阿塔纳斯珂雪(AthanasiusKircher)发明了“魔术幻灯”之后,动画的出现便成为了一种必然。在其后的一个世纪中欧洲开始流行起来这种“魔术幻灯”,直至20世纪二十年代末期沃尔特-迪斯尼那只万人迷的小老鼠出现后,美国的动画风格才有了一个明确肯定的定义,而史上真正的第一个以动画人物为扮演对象的COSpLAY也正是出于这一时期。是的,毫无疑问伴随着那只可爱奇趣的米老鼠在美国本士以及全世界的风靡一时。沃尔特-迪斯尼看准时机适时的在一九五五年创建了世界上首座迪斯尼乐园。同时为了替产品自身作宣传及为更好的吸引游客,沃尔特?迪斯尼还特别请来员工穿上米老鼠服装以供游客玩赏或是拍照留念。所以,可以说当初这群默默无闻的“米老鼠”装扮者才是现时代全世界COSpLAYER们的真正始祖。并且由此也可以察知,COSpLAY最初成形的目的仍是出于一种商业上的行为而并非像现在这样是一种流行品位上的消费。将美国或是更确切的一点说,将迪斯尼作为COSpLAY的真正发源地其实还有一个很重要的依据,那就是当时迪斯尼装扮者们身上所穿着COSpLAY服装的专业制作化。虽然以现在的COSpLAY服装而言,有许多是装扮者们自己所缝制的。但是作为一个COSpLAY的起源,拥有一个规范并且体系化的服装制作组织是必要的条件。
起初为当时那群在迪斯尼乐园中装扮成米老鼠、布鲁拖、古菲、唐老鸭以及其它迪斯尼人物制作COSpLAY服饰的是沃尔特?迪斯尼公司早先的道具部。在乐园正式成立后不久,沃尔特?迪斯尼扩大了道具部的规模,除了要为影视作品制作道具外,还要负责所有在乐园工作所需的COSpLAY服装。当然早期的这些所谓的COSpLAY服饰只是一个拥有固定外形的“大纸袋”,毫无美感可言,成品相对也较粗糙,装扮者穿上这种服饰后很容易发生呼吸不畅的现象。但不论怎么说,相对于当时而言,此时迪斯尼的COSpLAY服饰制作已算是拥有了一定的规模。
日本的COSpLAY,因为1947年漫画之神手冢治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》的锋芒毕露,而在日本掀起一股新漫画的热潮。由此造就了日本整个ACG(Anime、Comic、Game)市场的大繁荣,从而为在日本真正确立ACG的地位打下了坚实的基础。恰好正在此时,迪斯尼那种所为宣传而作的活动(COSpLAY)被传入日本,有ACG界同好起而模仿,结果就蔚为风潮,成了日本现在ACG界的常态活动。日本最早的COSpLAY出现在昭和三十年这一时期(公元1955年),当时所谓的COSpLAY仅仅只是孩童们游戏间的一种装扮。记的在那一年正好是《月光假面》与《少年杰特》在日本热赞播放的年份,因此有不少孩童在当时就是COSpLAY这两部作品的主人公。虽说此时的COSpLAY纯粹是孩子间的玩意儿,但在服装方面还是颇为讲究,当然前提是要有钱。当时的日本并没有专门的COSpLAY服饰店,孩子们如果想要拥有与动画中主人公相同服装的话就必须先请人画好设计图纸,然后再去百货公司请人缝制。现今著名的游戏制作人广井王子小时候COSpLAY的服饰设计图,便是请离他家附近很近的一条艺妓街上的那些艺妓为他绘制的。这种较为粗制的状况一直维持了将近二十年的时间,直至70年代未80年代初日本的ACG经历了探索和成长期之后,作为ACG附属文化的COSpLAY才渐渐得到了真正的发展,可以说现今对COSpLAY的理念就是完全继承于当时的日本。[2]
然而在80年代,日本的COSpLAY虽然得到了在更高年龄层及更多群体上的发展,却仍然未有举办过真正意义上的纯COSpLAY活动。此时的COSpLAY更多是依附于由ACG所带来的另一个周边文化--同人社团(其作品被称为同人志)的身边。“同人志”一词源于日本,原本指的是“一群有着相同兴趣的人,共同创作自己的文艺著作,称为同人志”。也就是说,只要志同道合的朋友们,将各自发表的文艺著作集结成册,不由商业出版社出版发行,而是自己掏腰包印刷,在同好间流通,均可称为“同人志”。由于当时日本动漫及电玩文化的盛行,许多好的当红作品在同好间大受欢迎,“将商业作品加以改编,编制外传形式的漫画同人志”便逐渐成为同人界的主流。由此而及的便是同人社团大量的兴起,而为了招募社员以及在同人志即售会(第一界同人志即售会始于1975年12月,当时只是一个只有32个组织参加,入场人数六百多人的小型同人志即售会,但到了八十年代就成了一年二至三次的超大型同人志即售会)上推销自己的同人志,各社团的成员纷纷打扮成动漫画或电玩中的人物以吸引同好前来参观摊位,在日本这一现象被称为“看版娘”。于是这股风潮如同爆炸了一般在同好间迅速引起了一阵潮流,加入COSpLAY行列的人数急速成长,到后来其人气度甚至与同人志即售会不相上下。
在经历了
六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSpLAY伴随着日本ACG业中GAME业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉以及索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的ACG业界的附属文化。在九十年代,日本ACG业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女COSpLAY成ACG中的角色以吸引参展人群。这一招可以说是与当年沃尔特?迪斯尼开办迪斯尼乐园时如出一辙,由此可见COSpLAY的成形与发展的关键是建立在本身ACG商业化的程度之上,可以说正是将COSpLAY作为一种商业上的促销手段,COSpLAY其本身才可能得到长足的发展与认识。
中国的COSpLAY,COSpLAY传入中国的时间较晚,台湾有据可查的第一场COSpLAY是在1995年8月27日,地点位于高雄的SAGAWORLD一楼,但据闻当时的规模并不大,并且人物也多以电玩游戏中的人物为主。在这之后的1996年10月13日,台北熊宝宝餐饮店由“超级橙组”举办了一场秋日聚会,虽然在会前广为宣传,知道的人也很多,但是规模依旧偏小。这种情况一直沿续到1997年2月中旬,一连举办了三场活动,COSpLAY的人数才开始多了起来,并且也从此形成了台湾COSpLAY界的特色。至此之后台湾COSpLAY的场次开始有年年增加的趋势,举办地点亦有由北部至中南部发展的现象出现,台湾COSpLAY活动的风行程度,可以由此看出一班。
而香港出现COSpLAY的时间似乎又早于台湾,据称最早在1993年香港便有了自己的COSpLAY。当时的香港还没有什么同人志即售会,一般来说同人社团都是通过当时香港每年都会举办的艺术节场地来进行展览和销售,而正是在那一年(即1993年)一个名为“四百尺”的同人组织穿上了《银河英雄传说》中同盟军的制服出现于会场,就此他们这群人成为了香港最初的COSpLAY。而在下一年的同一会场内他们又同样扮演了同盟军,不过这次他们还带了另外一组名“UVRZ”的同人社团一起玩起了角色扮演。那些“UVRZ”的女成员穿上日式巫女装,用巫女棒为到场的参观人士进行祈福。95年的“四百尺”扮演了《机动警察》的角色,而“UVRZ”在当年则开始扮演一些有名有姓的ACG角色,比如《乱马1/2》中的右京或是《我的爱神》中的贝露丹迪。从96年开始“四百尺”社团开始引退不再做任何的COSpLAY,但与此同时其余的同人社团则陆续开始玩起了服饰装扮,令香港COSpLAY界的人数一直高攀直上。在这之后不久,香港的第一个同人志即售会由“UVRZ”、“ComicBabies”以及“火狗工房”联合开办(但也是唯一的一次,其后香港就再也没有过此类出演),当然其间又一次扩大了COSpLAY在香港的影响力。
因为影响力的逐年扩增,香港的漫画协会开始在98年7月30日至8月3日举办了第一个真正属于漫画迷的动漫会展,当时的入场费为25港币。据称这次会展中的COSpLAY是有史以来最火爆的一次,许多人扮演了八神、草剃等格斗游戏中的角色。而那一次获得香港第一个COSpLAY比赛--“FUNFUN服饰扮装大赛”冠军的是一位装扮成《圣传》中乾达婆王的女孩。在这之后SE株式会社、TG坊和香港美术用品专业中心在98年8月30日就旺角麦花臣室内运动场合办了第一次ComicWorld。并且首次在会场内划分出一块“服饰装扮照相区”以方便参展人人士拍照留念。比较令人颇感意外的是在当时竟然已经有人开始COSpLAY起“犬夜叉”了!?在随后的近几年里,大学社团间的展出也逐渐地开始显露头角成为香港COSpLAY界的又一活跃场地。
相比之下大陆出现COSpLAY较晚,直到1998年国内开办漫展才有了些零星自发的个人COSpLAY秀,而在此之前也没有一定规模的同人志即售会。因此即是有COSpLAY,数量也极奇之稀少。但缘于日本、台湾、香港三地COSpLAY的成熟,大陆的COSpLAY得以急速稳定的成长,且在2000年8月成功举办了中国大陆第一届COSpLAY大赛。在其后的一年里华义公司又凭借助其在网络游戏上的巨大影响力,打着旗下主力产品《石器时代》的名号开办“2001年石器最佳COSpLAY大赛”。与此同时由于上海、广州以及北京等地区在这几年里频繁的开办漫展及同人会展,而使现今大陆的COSpLAY也具有了一定程度上的规模。
由于大陆近几年的游戏普及率以及国外动漫的影响,更多人开始喜欢上COSpLAY,现在在网上有各种COSpLAY团体进入人们视线。(《仙剑奇侠传》系列就被很多国内COSer模仿。以及国外的知名动漫以及游戏,比如说《火影忍者》,《死神》,《犬夜叉》,《反叛的鲁鲁修》,《网球王子》等)现在COSpLAY未成年人都可以参加了。
韩国的COSpLAY将于2009年7月31日开幕的韩国游戏盛大活动:2009国际游戏COS嘉年华上会有日本知名游戏COSer来访。2009国际游戏COS嘉年华(2009 GCOS)是由韩国COSpLAY协会和韩国角色设计师协会一起举办的韩国游戏COSpLAY盛会。
2009国际游戏COS嘉年华(2009 GCOS)举办时间是2009年7月31日到2009年8月2日。举办地点在:韩国首都首尔三星洞COEX举办
2009国际游戏COS嘉年华(2009 GCOS)上会使用各种游戏角色来进行COSpLAY表演活动,以提高游客对参加的游戏作品的认可和理解程度,可现场观看游戏中登场的角色和COSpLAY物品等的活动。
此次来访韩国2009国际游戏COS嘉年华的日本COSer一共7人,均是日本知名COSer。
剧情背景:
全剧从秦始皇兼并六国建立中国第一帝国开始,到西楚霸王项羽攻陷咸阳结束,时间跨度30年,讲述一个体内流淌英雄之血的少年天明最终成长为盖世英雄,凭一己之力改变历史进程的热血励志故事。剧中,各种历史事件和民间传说纷呈迭起,仗剑游走江湖的名士侠隐和对现代中国产生深远影响的诸子百家更是在这个合纵连横的大时代中悉数登场,百家争鸣的中华古文化在此激烈冲突碰撞,大时代恢宏磅礴的战争场面在连天烽火中震撼重现,江湖儿女的侠骨柔情于动荡乱世间绽放光华……少年天明如杂草般顽强生存于时代变革的乱世之中,面对强暴的政权、险恶的敌人,经历了亲情、友情、爱情的沧桑变幻、悲喜轮回,最终成为了终结这个时代,开创新纪元的决定性力量,成就一段浪漫辉煌的传奇。
剧情内容:
一、荆轲刺秦
第一幕、狭义荆轲;第二幕、巧遇燕丹;第三幕、易水惜别;第四幕、荆轲刺秦;第五幕、功败垂成(尾声)
二、围攻墨家
第一幕、卫庄出山;第二幕、兵发墨家;第三幕、聚散流沙;第四幕;机关城内;第五幕、墨盒对峙;第六幕、落下帷幕(尾声)
三、齐聚东海
第一幕、下榻儒家;第二幕、能言巧辩(儒家大比);第三幕、苍龙七宿;第四幕、绝地反击;第五幕、始皇东游(尾声)
四、焚书坑儒
五、最终揭晓
Cosplay发展计划安排:
计划为期一周的舞台剧演出,每晚的cosplay晚会由舞台剧目和舞台秀组成,期间还穿插对春秋诸子百家的史实介绍,使之成为一场以cosplay的现代动漫形势演绎中国经典。关于cosplay在**学院的发展路线我以我稚嫩与暂有的眼光制定了一项较适合本校实际情况的发展线路,但是这一切的工作安排离不开校领导与指导老师的支持与鼓励。
初步预计在11底排练好,在**学院本部与六安职业技术学院先后进行公演。隆重的把由新生的动漫ACG文化派生的cosplay文化引入我校,使我校与时代接轨。同时借此机会可以把学校这个人玩cosplay的前辈发觉出来,有利于本校落后的cosplay文化的发展。紧接着如果取得不错的反响我社团将再次预计在2014年元旦时在市区进行公演。既彰显了我校社团文化的丰富多彩,且与时俱进,又提高学校知名度。再次宣扬了cosplay文化,对此文化相对落后的我校cosplay是一种极大的勉励。
通过以上的一些剧目排演让本校的cosplay得以从无到有的发展,其后本社团将会以学校的名义参加一些赛事。一是在比赛中学习与交流,提高社团本身cosplay技术与水准;二是以校方为基层,很好的宣传了学校的大学生社团文化,同时如果取得较好的成绩也将是为学校赢得很好的荣誉。
各高校境况:
北京工商大学新火•幻旅动漫社分为原创宣传部、cosplay部、动漫资源部(包括现实资源和网路资源)、外联部四个主要部门,分别下设不同的小组,涵盖了动漫社团活动组织的所有职能。2010年,新火携新剧【仙剑奇侠传·四又四分之一】已经参与了包括:2010ChinaJoy Cosplay嘉年华北京赛区决赛、2010金面具Cospaly大赛入围赛、2010首都高校COSpLAY大赛等比赛,并且已经取得了:2010CJ北京决赛第五名、首都高校COSpLAY大赛银奖以及2010金面具首轮直接入围晋级资格;另外,在北京团市委主办的朝阳公园“爱北京·青年汇”春光·青春嘉年华活动中,作为市团委和市学联评选出的首都高校50佳优秀社团代表参展,并作为表演嘉宾在活动开幕式上为市领导、各界参与人士以及在场观众的认可,并且接到市团委邀请有幸参与北京市政府举办的表演活动。
2012年11月,安徽省第二届动漫大赛cosplay决赛在安大隆重举行。本届大赛的cosplay表演共有四场:三场初赛和一场决赛。前三场初赛已经分别在安徽新华学院、安徽机电职业技术学院和安徽艺术职业学院举行,初赛举办的非常成功,取得了强烈的社会反响,取得了校领导、老师、同学的一致好评。
外联计划:
联通外联:由社团发展多少联通用户来赞助,所以由社团全体人员一起努力奋斗。新生入校,以协会为整体的形式为此外联付出。由于新生切换校园卡的必然性与不可变更性,而且此外联的数目是所有外联中比重最重的,所以我认为我们应该把握开学的第一外联的机会,由此我想如果得到老师的帮助与支持我们肯定可以拿下这一巨资外联,从而减少因cosplay晚会以及后期发展而对校方的资金压力。
魔方教育外联:魔方教育主要培养动漫绘画设计与制作的人才,本社团与之合作。通过为其提供宣传与讲演的平台获得相应的外联,但是此外联相对于在世人眼中烧钱的cosplay而言有点杯水车薪的感觉,但是也是聊胜于无呀。所以我们依然会争取到此外联收入麾下。
其他外联:我们还将尽力争取到化妆品店,服装店,婚纱影楼等一类工作室的外联支持。虽然没有百分百的肯定,但是本社团将竭尽全力做到最好。
所需物资:
各个角色服装,各个角色道具,有镜子的排练厅,背景幕一整块,移动分幕六块,配音道具,演出灯光,摄影师,妆娘(cos中的化妆造型师),角色演员,幕后工作人员等。
剧本:
暂略。
Cosplay活动目的:
Cosplay活动内容:
Cosplay活动意义:
Cosplay使角色在虚拟的人物中彻底放松与发泄在现实世界中受到的压力与烦恼,一心一意融入角色当中。Cosplay是我校社团文化从无到有的一种尝试,成功举办cosplay晚会展览将具有划时代的意义,是我校与时俱进的思想的体现更是我校团委领导对校园社团文化的关心的体现。
Cosplay活动影响:
第一届cosplay晚会全盘工作计划:
9月中旬是社团招新的时期,我动漫社团将在招新是主要着手两件事情,一个是侧重招收对cosplay了解的新的会员与理事,里一个是借招新之机对外宣传大学生动漫协会今年将举办第一届cosplay晚会,将在不久后面向全校进行角色招募。
招新过后一至两周又或是新生军训之后将开展2013年**学院秦时明月cosplay人员招募,全校感兴趣的同学都将有参加cosplay的机会,只要通过本社团的面试,满足动漫角色的一些固定要求即可。
通过两到三天的招募工作我们将成立**学院秦时明月cosplay团队,由本人负责带领排练整个舞台剧。对于排练工作的详情思考,第一时间确立各个人物角色分配,选好相应的幕后工作人员,找到相关配音团队,定好排练时间与地点。随后让各角色在最短时间内通过看原动漫的形式了解到自己所cos的角色特点。紧接着是为期两周的个人角色排演和配对排练(短剧情,小片段排练),然后整体排练全篇舞台剧,设计好相应的舞台走秀你。最后登台演出。整个计划进行之期,都离不开老师的支持,所以欢迎指导老师随时来进行排练进程的督察工作,同时指出相应需要改进的地方。
安徽工业大学Cosplay—sin协会成立社团申请书 尊敬的院团委领导老师:
你们好!
首先非常感谢您能抽出宝贵的时间来看我们的社团申请书。我们是机械工程学院艺术设计系09届的学生,现向校团委申请成立COSPLAY—sin协会。希望通过组织社团为我校的学生社团活动发展贡献自己一份微薄之力,也想更好的为安工大的同学服务并在此过程中锻炼自己的综合素质,于是向校团委递交此社团申请书。请审核批准。
安徽工业大学,在社团这方面,有动漫社、口才与演讲协会、听潮诗社、篮球社等社团,他们个具体色,为丰富我们的大生活做出了很多贡献,同时因为有校学生会的大力支持和严格管理,使我们学校的社团活动得以顺利开展和蓬勃发展,也使得我们对社会的认识更加完善,提高了自身的能力。在2010年11月份,我们艺术设计系组织了一次《仙剑奇侠传四》的cosplay表演,并且顺利晋级决赛,参加了安徽省首届动漫大赛cosplay比赛。在我们这个团队全体成员的不懈努力和各位领导的支持下,我们在一个月之内做到了从无到有的突破和创新,并且获得了安徽省三等奖的优异成绩。
所以我们决定一起把我们的团队扩大发展起来,成立一个协会,将这种团队精神通过社团活动形式传播下去,。在形式上我们协会是与动漫社的cosplay部比较类似,但究其本质,还是有所区别的。我们的cosplay社团更具有灵动性、表演性和艺术性,而且我们是以中
国风的cosplay为主打,支持国产和原创,这样更有中国元素,也更符合中国的现代发展。而且我们艺术设计系sin团队出现在校园的各种舞台上,虽然现在我们的人数不多,但表演质量得到了同学和老师们的一致好评。就如之前的校园表演秀,我们就以全场第一名的好成绩很好的报答了学院对我们的支持。
cosplay协会将充分发挥学校资源,更加充分利用学校宣传部设计优势,指引、带领全校同学积极投入到cos表演这个潮流中来,充分发挥学校学生的表演能力,使我校的表演力量更加壮大,使越来越多的人了解到动漫,加入到动漫中来,协会设有多个部门:外联部、宣传部、财务部、舞台表演、道具制作、编剧、化妆。在这个集体中不仅仅是表演,还可以学到更多,协会在院团委、学生会以及院系指导老师的共同栽培下,努力打造品牌协会,充分让同学们在校园里感受到“cos”的魅力!
协会将在以后发展当中:“立足社会,立竿见影!”发挥自身的特长来武装自己,广招学院热爱表演的同学,使同学们的课余生活更加充实和丰富,在这里不仅可以学习到专业的表演知识,更多的是来自团队中的热情和对青春的热情,团结、互助、友爱,在这个大家庭中使我们学到更多的是如何与人交流与合作,共同携手去把一件事情做好做的更完美!
在定义上,cosplay是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为coser[也称cosplayer]。从一般意义上来说的cosplay最早的中文译名是出自台湾,意思是指
角色扮演。但因为这种译法与游戏中的role play game同为角色扮演之意,所以为免雷同,更倾向于另一种译法--服饰装扮。以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是电影中的某些人物,从这里可以看出在定位上cosplay包含了相当广阔的发挥空间,甚至可以说只要是有cosplayer在的地方,这一领域便绝对就是当今青少年流行文化的主流。COSPLAY传入中国的时间较晚,台湾有据可查的第一场COSPLAY是在1995年8月27日,地点位于高雄的SAGAWORLD一楼,但据闻当时的规模并不大,并且人物也多以电玩游戏中的人物为主。相比之下大陆出现COSPLAY较晚,直到1998年国内开办漫展才有了些零星自发的个人COSPLAY秀,而在此之前也没有一定规模的同人志即售会。因此即是有COSPLAY,数量也极奇之稀少。但缘于日本、台湾、香港三地COSPLAY的成熟,大陆的COSPLAY得以急速稳定的成长,且在2000年8月成功举办了中国大陆第一届COSPLAY大赛。在其后的一年里华义公司又凭借助其在网络游戏上的巨大影响力,打着旗下主力产品《石器时代》的名号开办“2001年石器最佳COSPLAY大赛”。与此同时由于上海、广州以及北京等地区在这几年里频繁的开办漫展及同人会展,而使现今大陆的COSPLAY也具有了一定程度上的规模。
由于大陆近几年的游戏普及率以及国外动漫的影响,更多人开始喜欢上COSPLAY,现在在网上有各种COSPLAY团体进入人们视线。(《仙剑奇侠传》系列就被很多国内COSer模仿。以及国外的知名动漫以及
游戏,比如说《火影忍者》,《死神》,《犬夜叉》,《反叛的鲁鲁修》,《网球王子》等)。
简单一句话来概括协会存在的重要目的:为了动漫产业的发展!为了同学们更好的展示自我!丰富校园文化!
专业老师的指导,协会成员之间的相互帮助、共同协作,在这里定会让同学们充实自己,放飞梦想!
如今这个构想正在逐步走向成熟,并得到了本系领导的大力支持和指导,我们要迈出这坚实的第一步,还要靠各位领导的应允和提携。给我们一个机会,我们一定会全力以赴,一定能够以最饱满的热情让同学们得到锻炼、学到知识并走向成功!请各位领导审查批准! 此致
敬礼
申请人:安徽工业大学东校区机械学院艺术设计系2009级学生
申请人名单:汤忠良、王妍、吴江、张启猛、郭小蓉、朱育志、龚楚
博、郭瑜、苏鹏、邹瑞楠、徐昱、江兆天、姜华
申请时间:2011年3月30日 星期三
活动主题:cosplay争奇斗艳大赛
一.活动时间:xx年4月中旬
二.活动地点:知音广场(待定)
三.活动流程:
(一)报名资格:全体在校学生
(二)选拔:
(1)宣传日当天进行初步选拔,并留下联系方式。
(2)通知当晚进行面试,根据演员对角色的了解程度及相仿度进行初步筛选,最后留下表演能力稍强的人作为预备演员。
(3)角色初步决定后次日进行细部讲解,对道具、剧情、人物设定等进行进一步讲解。
(4)最终确定合适人选。
(三)培训、排练:
(1)coser对剧本进行研究,熟悉角色特点,让他们更好地了解角色,演出时更加逼真。
(2)coser进行分批训练。同时进行简单的道具和服装制作。
(3)进行动作细部排练,并进行第一次合演。
(4)进行台词录制,并压缩时间。
(5)第一次带妆彩排。
(6)第二次带妆彩排并进行外景拍摄。
(四)比赛方式:比赛当天参赛选手以自己喜爱的动漫角色形象进行一场cosplay演出,然后由观众选出获奖人员。
四.奖项设置:
1.最佳表演者24名:一等奖4名(最佳男女主角);二等奖8名;三等奖12名
2.最佳服装奖5名 3.最佳搞笑奖5名 4.最佳道具奖3名
5.最佳配音奖2名 6.优胜奖(进入决赛者均有有优胜奖)
五.评比依据:
(1)外形:样貌与原著是否相似,化妆后的相似程度。
(2)服装:着装与原著的相似程度,与其舞台效果。
(3)动作:演员的舞台表现能力,是否与cos的人物神似;是否能通过动作表现出人物的内心变化
(4)配音:配音是否细腻,能否体现角色内心感情变化,能否将观众吸引到剧情中来。
六.活动内容:
主题1.舞蹈开场
舞蹈人物为十人,歌曲是家庭教师片尾曲之一。充分显示动漫社活力与热情。
主题2.中国古装cos剧。
以《仙剑奇侠传》《楼兰旖梦》《秦时明月》等国产acg为基础,表演cos剧目,展现华丽古风。
主题3.“时空穿越”
以凉宫春日为主线,召唤出各动画中人物为题材,串接《海贼王》《轻音部少女》《炼金术士》等人气动画情节,进行情节串接、剧情恶搞,极尽搞笑。
主题4.《家庭教师》现场cosplay表演
对热血动漫《家庭教师》的cosplay表演是本次汇演的重头戏,其中包括正剧、杂剧与小剧场三个环节。尽显动漫人物魅力。将近20人的coser出演,绝对目不暇接。
某某大学动漫社
xx年1月11日
动漫狂欢夜―――cosplay真人秀
---山东交通学院
一 活动背景与目的
希望能通过举办这一晚会来宣传动漫,让大家了解动漫,同时也能够扩大社团影响力。
主办社团名称:菲尼克斯动漫社
活动:动漫狂欢夜————cosplay真人秀
活动地点:下沉广场
活动时间:2012年4月18日5点到6点半或者4月20日6点半到8点
(看提供设备情况以及天气情况,但是晚上效果好)
二 内容简介
1、开场主持人介绍
2、开场秀《火影忍者》cosplay动漫真人秀
3、互动环节,让观众来进行火影知识问答 奖品:哇哈哈饮料(拉到什么赞助就用什么当奖品吧)
4、COSPLAY话剧《火影拉面馆的故事》
5、魔术协会带来魔术表演
6、萌系COSPLAY舞蹈《恋爱循环》 配乐《恋爱多一点》
7、互动环节默契“一加一“ 奖品:动漫海报 8、动漫歌曲演唱 (待定)
9、COSPLAY独舞(待定)
10、COSPLAY动漫走秀 《黑执事》,《地狱少女》,《犬夜
叉》
11、全体工作人员登台谢幕
三 活动开展
前期工作:1.社团内部分配各种工作,各部长针对各干事分配活动,在桥头贴横幅,在食堂东门张贴海报。
2.整理晚会需要的音乐,并交给外联部负责音响的人员。
3.并与外联部负责音响,话筒联系,编辑部编写主持人台词。
4、发送邀请函,诚意邀请各位老师到场观看指导。
中期工作:1.到场干部布置现场,演出人员服装道具备全,检查音响等设备2.由礼仪小姐引领到场各社负责人在礼仪台签名,结友谊印3.礼仪小姐引领嘉宾入座,活动准时开始4.组织部与宣传部拉起场区隔离绳维持现场活动秩序,负责通知演员节目顺序
后期工作:1.活动结束后,各干部对场地进行清理。2.对活动中各种优劣进行总结,由策划部递交总结一份3.编辑部记录全场活动,为今后动漫社活动积累经验资料
四 资源需要
话筒 个数待定舞台幕布
展板2块胶带 2个海报 20张
音响设备2台 喷绘气球
需要申请五四证书10张(给话剧演员)
五 财务预算
喷绘 30-70元气球5包 25元 海报 40元 舞台搭建及灯光 500元动漫社团COS开支 200元
横幅 20 元
总计:855元
六 主办单位:山东交通学院社团联合会承办单位:菲尼克斯动漫社
COSPLAY主题餐厅企划书
---动漫主题休闲餐厅
导语:餐饮业是全中国第三产业中一个非常重要的支柱,中国人有一句俗话:民以食为天。据了解,中高收入国家平均每268人就拥有一家餐馆,而在我国约2000人才拥有一家餐馆。这一数字表明,中国的餐饮市场远远没有饱和,潜力很大,巨大的商机在等着准经营者们去施展自己的聪明才智,沉睡的金山等待着他们去挖掘。在中国,随着经济的发展,人们生活节奏的加快,人们越来越倾向于在外就餐以节约时间。虽然出现了席卷全球的金融危机,经济萧条,国内企业纷纷倒闭,但是唯独餐饮业将是一个不断发展的行业,可以说,餐饮业是一个受金融危机影响很小的行业。
在餐饮市场中,主题餐厅因具流行性,又可创造话题,很能吸引好奇心重的年轻消费者,因此主题餐厅多半能在最短的时间内,拥有一定的消费人群。因此本项目是以动漫爱好者为客户群创建动漫主题餐厅,将目标客户定位在上海不同年龄层次的动漫爱好者人群落中,据此定位完成品种定位、价格定位、营销策略定位、服务观念定位等。
第一部分项目简介
本项目计划组建动漫主题连锁餐饮品牌。本项目将现阶段动漫市场全新运作模式与现代化餐饮管理有机结合,提供具有特色和创意的动漫主题餐饮服务,在餐饮与动漫行业的中间领域开辟一块崭新的天地。具体运作要点有以下几点:
1、市场定位明确:目标客户群为单身人群,以会员制的形式提供动漫主题餐厅的特色服务。设立独立的营销策划团队,以满足不同年龄层次的单身人群的生理和心理需求为目标开发餐品,将浪漫动漫理念应用在餐点和餐具上,同时开发一系列的周边商品,以成功打动爱尝鲜的年轻消费群为目标。
2、餐品特色并持续创新:动漫主题餐厅必须有特色并符合大众口味的餐点。本项目计划刚开始以单身套餐的形式推出特色冰品、西式小吃、中式快餐及素食和营养煲汤,围绕浪漫美动漫好生活为主题,并持续不断开发新产品。
3、创意是品牌核心:动漫主题餐厅的品牌核心就是“创意”,餐厅内所有服务形式以
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创意创新为根本,以适应上述三大人群的不同情感需求,为动漫爱好者设计不同形式的专属服务。
4、建立市场网络是发展的基础:主题餐厅的投资金额较一般餐厅高,生命周期很短,在一个地方的活跃周期大约三年时间。因为主题餐厅的短期投资报酬率比较高,大约八个月到一年之间可以回收,所以本项目计划先在上海市场运作。
第二部分 运作理念及模式:
一、运作理念:
1、经营理念:成就美好的事业 创造美好的生活
2、管理理念:
企业要长寿,品牌要永久,支持企业发展的关键是员工而不是钱。负责人要以负责任态度学会聆听,单位班子的科学决策来源于基层的声音,从基层集思广益,一层一级传递下去,更有利于执行。信任重要,比信任更重要的是控制。信任是一种约束,不对的地方要改掉。有的人把信任上升为一种膨胀心理,为所欲为,这样的信任就是放纵。在我们餐厅,每个员工都有自己的权限级别,不同级别有不同的奖金额度。每个管理者和员工都建立独立的档案和权力卡片,所有的服务期间的行为都会记录在案,当发现被滥用的时候,其权利将被取消。好的企业是一个团队,需要的是好的管理者,而不仅仅是一个有钱的老板。同时,对于企业内部要设计金点子大王等激励手段,鼓励每一位员工充分发挥主人公精神,三个月一次竞争上岗机会,每个人都有登上舞台的机会。
3、产品特色:
餐品包括: 主菜谱一年换一次,按照四季推出的副菜谱,每季不一样
点心 (各种炸烤煎蒸)
甜品 (蛋糕 甜点)
冰品
冷饮
热饮
花果茶
品茗 (功夫泡 红茶 绿茶 黑茶 乌龙茶)
酒水
茶点 (干果等)
火锅 (时令小火锅)
特色:
1 营养平时吃饭都是快餐,没有时间做营养的汤和菜,在这里什么营养要求都可以满足。 2 好吃 餐饮的王道永远是好吃。
3 氛围 年轻人喜欢动漫餐厅的氛围,可以放下整天压力,可以轻松的融入餐厅欢乐的氛围。 4 有参与性 能够让消费者参与进餐厅营造的环境中且对于消费者非常有吸引力。
5 附加值免费书吧 电影 无线上网 周末单身派对 主题茶话会 单身贵族会员身份等
4、营销方案:
战略目标:本项目最终目标是创立全国连锁特色餐饮品牌,现制定五年战略计划如下: 第一步,六个月的时间内将紧紧围绕建立上海根据地为工作重心,以动漫主题活动主打产品做好线上(指网络)和线下的推广与营销工作,让我们的品牌和服务理念迅速的被广大用户所接受和使用,尽快去抢占一定的市场份额;
第二步 ,用一年的时间在巩固所占有的市场份额基础上不断开发新的网点,进一步将工作重点放在创企业品牌效益为中心,在各地方加盟网点作好相应的部署工作,完成全国500家加盟店的目标。
第三步 ,在一年半的时间内开发新的周边产品,以现有的市场网络为出进一步推动市场扩大,将公司品牌进一步拓展,建立全新的行业品牌。
营销战略
五觉 : 视觉 味觉 嗅觉 听觉 触觉环境氛围的营造---视觉。
用餐大厅分为三个部分:单身区(单座)大众区(多人座) ,有独立的候餐区,并留有足够的大厅活动区域。
温馨的咖啡色与金色搭配,相得益彰,卓显贵雅,深色木隔板与色泽光滑的家具令空间更显平,大规模的编织板贯穿整个饭店的墙体,天花.打造了一个流动的.曲线的就餐环境,着重工艺及自然选材上。浪漫风格餐厅装修周围墙壁及天花板用大型的手工编织的麻蕉布覆盖营造一种在海浪下的氛围,将尊贵、浪漫、专业、特色融为一体。尽量利用用最简单的造型表达出最美的效果,但又不缺乏实用性。同时要简约大方,时尚而不缺乏美感。重视个性和创造性的表现,不主张追求高档豪华。风格独特、格调高雅、浪漫无数。
在这里,可以用餐,可以看书,可以看电影,可以办公,可以聚会,可以聊天,可以休息,可以发呆,只要不影响到别人,你可以做一切你觉得开心的事情。
产品价值定位:所有动漫迷的私人空间
策略支持:
1、美好理念的传达---嗅觉。
美味,是一种感官体验,当人们还没看到和品尝到各种美食的时候,菜肴的香味,同样可以刺激人们的嗅觉,诱惑着勾引人们身体内的馋虫。
2、情感需求的满足---听觉。
礼貌用语和善意的提醒将是我们人性化服务的标准。我们对于服务上每一个小细节的关注,都将是对企业发展的一股动力。
a、节约当道的点餐服务:如果客人点的量已经超过了可食用量,服务员会及时提醒客人;此外,服务员还会主动提醒食客,推荐打折菜品和免费品尝甜点品,减少了单个利率点提升的是返台率。同样的时间和成本,返台率越高利润才会越高。
b、及时到位的席间服务:服务员在席间会主动为客人更换热毛巾,次数绝对在两次以上;会给长头发的女士提供橡皮筋箍头、提供小发夹夹前刘海;给带手机的朋友提供小塑料袋子装手机以防进水,带戴眼镜的朋友如果需要的话还可以免费送擦镜布;
c、星级般的WC服务:卫生间配备专职人员为顾客洗手后递上纸巾,以便顾客能够擦干湿漉漉的手
5、后期服务的维护---触觉。
收银台放置各个服务人员的名片,每位服务人员在提供服务之前也会首先奉上自己的名片,并向您握手表达最真挚的友情和感谢。每一位来餐厅的客户都将是我们长久的朋友。动漫是我们的主题,我们为动漫朋友提供美味的食物同时也帮助他们创造美好的动漫生活。 品牌策略
认真的设计自己独特的风格。动漫是我们的主题,让大家熟悉我们的品牌是我们创造连锁品牌的基础。
品牌形象定位:浪漫美好的动漫主题餐厅
促销策略
1、招募会员。消费满88元送免费会员卡。(会员享受折扣,免费书吧,免费获得单身贵族身份并入档,免费情感指导服务,有机会免费参加单身活动等)
2、在特定的时间内随机抽取桌牌,幸运者可以有免费用餐的机会。
3、
员工培训
尽管有大部分的人愿意来尝试我们的餐点,但是如果没有服务人员的有效帮助,大多数人并不知道怎样才能点餐,这样的话会导致顾客回头的几率减少和只点熟悉的一两种菜品。 在整体销售过程中,描述、提高销售和交叉销售是很重要的。我们要在这些方面来对职工的
进行培训。据调查,44%的顾客是因为有了愉快的体验才愿意再次光临。同时,也可以降低我们的员工流动率和其它的相关雇用培训成本。
建立电子数据库和网站
互连网建立域名,成立专门的网站,以便收集顾客的要求和满意程度,并能够在网上扩大我们的影响力。网络营销将是我们最有力的武器之一。
人员推销
由于餐厅刚刚成立,所以,必需扩大其知名度,除了广告之外就是人员推销方面了。
在人口密集的地铁口或者一些停车场和出租车经常停留的场所发放传单,这对推销人员的要求较低,因此成本也低。这就利用了出租车司机的宣传优势和其本身的工作地点不固定性的优势,便于宣传。
广告媒体
这是一个重点,出于我们的人力、财力资源的考虑,我们将选用的广告媒体为地区性的报纸、美食杂志和少量广播。当然,我们没有忘记我们的网络优势,我们将会精心设计网络广告,提高我们的网络广告的诱惑力,并降低顾客的抵触情绪。邮寄也是一个不错的选择,当我们的上门推销人员资源不足时,通过对公司和一些潜在客户邮寄广告。
广告设计
遵循广告设计的原则,我们会做好我们广告质量的设计。
5、风险控制和分析
我们的优势:动漫是敏感的话题,从来都不缺乏吸引力,特别是对于动漫热爱的人群。都市男女生活节奏快,时间宝贵生活方式多样化,很多动漫迷没有太多时间和机会扩大交际圈,或者对于自身的认知有偏差。我们以动漫为主题并提供轻松浪漫温馨的用餐环境,同时加入不同形式的互动情感指导服务,让大家在自由自在的用餐氛围中进行全方位和多层次的交友,丰富了业余生活。在上海市动漫迷的数量多,范围广。我们现在的产品,已经可以在很短的时间内吸引到一大批的目标客户群。
我们的劣势:新入市场,没有形成规模效益,在一定的时期内,成本将可能高于预算,有一定的财会风险。同时,全新的服务方式没有经过市场验证,在实施中会出现问题需要不断磨合,寻找最合适的服务方式是我们要面临的最大问题。
目前国内的动漫市场现状如下:目前国内动漫市场还是一大空缺,国内巨大的动漫热爱人群。 目前国内动漫存在以下特点::
一:制作粗糙、故事结构、造型等多方面都存在问题
二:市场运作没有科学性,本末倒置,且缺乏专业市场策划及运作的人才。
三:没有形成完整的市场产业链,缺乏更深层次的开发及运作
四:对商业动画影片的分析与内涵发掘不够,多数停留在表面,缺乏深刻内涵
这既是机遇也是挑战。
根据市场调研以及相关报道的分析,我们认为目前动漫市场的需求空间是巨大的.基于以上分析,我们认为以动漫为主题以动漫人群为服务群体创建餐饮连锁品牌,完全符合市场经济的需要。
圣诞Cosplay化妆舞会邀请函 白雪在空中漫舞,Santa驾着雪橇到来,圣诞的钟声从远处传来,欢歌笑语汇聚在巨人学校,这一天有一句话是最动听的语言________We wish you a Merry Christmas and a Happy new yaer.这一天,有最炫的Party等待您的加入——————巨人圣诞Cosplay 化妆舞会。
时间:2011年12月23日18:00 —— 20:00 地点:分校
温馨小提示:(1)请家长提前根据孩子的意愿,帮助孩子根据自
己喜爱的形象准备服装,道具。
(2)冬日严寒,准时接送孩子。
Cosplay社团工作计划书
一、目前工作:
1.现社团团员有7人,还在招募一批新的成员,预计招募20个人
2.学校给的600块钱资金会用于,300块钱买镜子用于看那服装和化妆的效果,椅子、桌子用于有一个地方可以开例会,200块钱买cosplay服装用于外景拍摄、漫展和学校演出,100块钱买化妆品用于搭配服装的美感
二、活动安排:
1.每三周召开一次例会,讨论关于自己的社团的展望、和下一次出外景的剧本、服装、道具、地点等 ,社长和副社长会总结上三周的情况,以及对下三周的工作进行规划等
2.对社员进行分工明确的科学管理,利用课余时间对剧本、服装、道具、图片后期进行创作和制作,在例会上,向各社员汇报进度
3.争取每一期进行一次寒假外景拍摄
4.本社团争取利用课余时间,排练节目并积极参加学校所举办的演出活动,在时间允许、不影响学习的情况下参加漫展
5.每年举办社团联欢晚会,在年会上对本年度有突出表现的社员和干部提出表彰和奖励
三、资金来源:
1.会费收入、2.学校经费发放、3.漫展卖东西及接商演
四、资金社团财产管理与分配:
1.取2名团员做会计,对社团的活动经费进行管 理,一名做好对‘会费入社’的登记,并做‘帐入册’,另一名则进行社团支出管理,当社团要购物物品时,做好对物品价格的大概估计和购买(坚持对退少补的原则,要有收据),社长会总管社团财政,对2名会计的账簿进行核对,在例会上向每位社员汇报
2.在年会上,社长会对本年度会费使用情况进行汇总报告
曾莉
2014年10月28日
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