游戏策划案范文

2022-07-09 来源:策划书收藏下载本文

推荐第1篇:游戏策划案

优学宝乐园游戏策划案

一.游戏开发方向

打造一款能提高学生自身修养、生活技能、生存技巧、审美、心理素质的学习类网游。

二.游戏开发目的

1.增加优学宝网站自身特色,更有利于品牌推广和营销。

2.积极响应国家大力推广的素质教育,培养学生的创新能力和实践能力。

3.缓解学生应试教育学习压力,提高学生自身素质。

三.游戏适用群体

小学生为主,中学生同样适用

四.游戏策划:

1游戏角色:

①迪塔博士:最高级别,设置智慧度、勇敢度、博学度等级,也可以虚拟角色

②Youmi(小A):有超人的能力,设置智慧度、勇敢度等级,也可以虚拟角色

③精灵兔:基本角色

④跳跳鼠:基本角色

⑤麦乐猪:基本角色

⑥红狐狸:基本角色

⑦增设管理员等游戏相关角色,必须经过测试过关升级,虚拟角色

2 游戏架构:

① 以贝尔·格里尔斯(Bear Grylls)的《荒野求生秘技》探险故事作为

游戏故事的主线

计划周详的假期不见得都有完美的结局,走错一条路也许就会落得挣扎求生的下场,即便是饶富旅行经验的人也会迷路、受困、失去方向感,甚至面临致命危机。

贝尔·格里尔斯在每一集的《荒野求生秘技》,都会让自己受困在游客最容易迷失或遇难的荒野。他跳伞进入雨林,垂降进入沙漠、湖泊,并前往美洲渺无人烟的第一高峰。亲身受困的贝尔,必须运用他的求生专长,逃脱极度险恶的环境,重返文明世界的怀抱。

游戏内容:

⑴以优学宝学习网站的学习资源为主 ,让学习把课本知识学以致用的游戏

⑵生存技巧、生活技能知识游戏

② 提高学生注意力、记忆力、审美鉴赏能力的游戏等等。

推荐第2篇:游戏策划案

农 庄 ——游戏策划方案 作者:孙彩军 一,设计目的 1,绿色休闲游戏,无血腥打斗场景,针对城市人单调乏味的工作,以及超强的生活压力, 通过走向农村,培养他们的乡村情趣.2,在游戏中了解农作物的播种收获知识,学习家禽的饲养,喂养家畜,养鱼等知识,充分 体验乡村生活,过把农民瘾.3,了解农村,农民,农业.二,外观和感受 真实的乡村田园风景:有土木结构的茅草房屋,砖瓦房屋,小洋楼等 有医院,学校,庄园,农场,养殖场,生产大棚等 有山峦,小溪,河流,稻田,鱼塘等 有成群的白鹅,鸭,鸡,羊,牛,猪,狗等 感受田园生活,享受农村特有的新鲜空气,享受体力劳动所带来的无穷乐趣.三,故事背景 面对越来越严峻的城市就业问题, 以及污染越来越严重的城市环境, 许多人都选择了离开城 市,来到农村,寻求新的发展,学习科技农耕,科技致富——于是,一场轰轰烈烈的农庄建 设拉开序幕--------四,游戏规则 ),角色设定 (1),角色设定 ), ①,普通农民(男性或女性 零,一,二等级) 刚出生的角色为零等级 ②,庄园主(男性或女性 第十等级最高级) 负责整个庄园的日常管理工作 ③,庄园管家(男性或女性 第八,九等级) 负责整个庄园的管理工作 ④,庄园副管家(男性或女性 第七等级) 协助管家完成部分管理工作 ⑤,生产队长(男性或女性 第四等级) 负责整个生产大队的管理工作 ⑥,郎中(男性或女性 第三,四,五等级) 游走于各庄园之间给农民治病 ⑦,信使(男性或女性 第三,四,五等级) 管理各庄园之间的信息传达工作 ⑧,瓦匠(男性或女性 第三,四,五等级) 负责房屋建设工作 ⑨,泥匠(男性或女性 第三,四,五等级) 负责房屋建设工作 ⑩,木匠(男性或女性 第三,四,五等级) 负责家具,农具制造工作 ⑾,铁匠(男性或女性 第三,四,五等级) 负责家具,农具制造工作 ⑿,饲养员(男性或女性 第三,四,五等级) 负责家禽家畜的饲养工作 ⒀,智者(男或女 第六等级) 传道授业解惑 ⒁,学长(男或女 第六等级) 负责管理教员的日常教学工作 ⒂,教员(男或女 第五等级) 负责培训农民的技能知识 ⒃,技能突击手(男或女 相当于第七等级) 荣誉称号 代表性角色 ⒄,劳动模范(男或女 相当于第八等级) 荣誉称号 代表性角色 ),角色成长过程 (2),角色成长过程 ), 角色出生等级为零(出生时的点数为 10 点),最高等级为十,不同等级可从事不同职业.玩家通过经营自己的土地来增加点数,进行积分,当积分达到一定数量即可升级.每升一级 可获得五个方面属性能力的增加.①,级别系数 级别系数值决定角色可以做受级别限制的事情,对学习农耕技术和农田经 营管理也会产生一定的影响 ②,基础生命值 角色刚出生时的生命值为 1,比较脆弱,需要通过劳动来锻

炼.随着生命 值的不断增加,角色的生命力变强,抵抗疾病,以及处理事情的能力变强.③,劳作动力值 角色刚出生时的动力值为 15,只能做一些简单的体力劳动,随着级别的 上升,动力值也跟着上升.每升一级,动力值增加 25%.④,升级增长点数 第一级点数为 40,第二级为 70 点,第三级为 90 点,以后各级点数依 次为 120,150,190,230,260,300,350 人物成长总点数为 1800 点.⑤,劳动技能值 劳动技能值的增长受级别和点数的影响,级别越高,点数越高,技能值越 高.),角色的出生与死亡 (3),角色的出生与死亡 ), ①,角色出生年龄即满十五周岁,每真实劳作时间满二十四小时即增长一岁.角色的最低自 然寿命为 40 岁,最高为 130 岁.②, 每个角色都设有真实的生命系数, 该系数的计算和保存只有程序员知道, 玩家无法得知.当角色寿命达到极限便会永久死亡.不存在转身或其他属性能力.③,角色年龄在 30 へ 45 岁时,其属性能力值为 100%得到发挥.大于或小于这个年龄段都 会影响属性值的发挥.④,角色有生命值,劳作动力值和劳动技能值三个重要属性值.其中,生命值和劳作动力值 两者之间有着密切的联系, 共同作用于角色的正常成长和能力发挥.角色刚出生时的生命值 为 1,随着劳作动力值和劳动技能值的不断增加,生命值也会增加.角色过度劳累,或者受到疾病的侵害,就会消耗生命值,影响角色成长.当生命值消耗为 0 时,角色永久死亡.生命值不能瞬间补充,且自然增长的速度较缓慢.生命值下降,该角色 的其他属性值也受影响.生命值下降到总值的 30%时,角色处于半昏迷状态,不能劳作, 不能走动,只能躺在地上,长时间等待劳作动力值的恢复,或短时间等待救援力量的到达.角色刚出生时劳作动力值为 15,只能做一些简单的农活.随着角色所做农活种类的增加, 以及劳动技能值的增加,角色的劳作动力值也在不停地增长.同样,当角色过度劳累,或者 受到疾病的侵害,劳作动力值也会有所消耗,影响角色正常劳作.劳作动力值可以瞬间得到 补充.当劳作动力值消耗为 0 时,生命值开始下降.劳动技能值对角色劳作动力值的增加起到关键性作用, 劳动技能值越高, 劳作动力值增长的 也越快.角色刚出生时的劳动技能值为 0.⑤,能直接消耗生命值的除过度劳累和疾病外,还有别其他动物攻击,如田间的蛇咬,宠物 咬伤等.⑥,该游戏 1 へ 7 级需要 80 小时左右,8 へ 10 级需要 400 小时左右.针对酷爱练级的玩家 来说, 因角色死亡而放弃玩该游戏的人应该不多.可以说玩这个游戏的玩家都是对农村感性 趣,对农耕感性趣,播种农作物, 饲养家禽宠物, 能让他们在学习中找到乐趣, 而丰收粮食, 囤积自己的粮仓,扩大自己的庄园,则会给他们带

带来成就感.与其他血腥杀戮游戏不同,该 游戏给玩家带来的快感来自辛勤的劳动, 以及在劳动过程中所战胜的种种困难, 而不是疯狂 的撕杀.当一个玩家从零等级的普通农民变成一个庄园主(第十等级)的时候,他不仅学会 了农耕技术,还学会了如何经营管理一个大家庭.这就是玩该游戏的最根本目的. ),角色的特殊属性 (4),角色的特殊属性 ), 正常情况下, 每个角色的耐力值都是 100.耐力可以理解为劳作精力.当耐力值下降到 60%, 角色的劳作动力值也随之下降,角色处于劳累状态,需要补充营养;当角色耐力值下降到 40%以下,角色处于极度劳累状态,农耕动作缓慢;当耐力值下降到 5%的时候,当前角色 有 10%的可能发挥出 2 倍的动力值.假如耐力值下降到 1%,当前角色无法继续劳作,只能 等待耐力值恢复到一定程度,才能继续劳作.耐力值不具备瞬间恢复能力.相反,耐力是每 15 秒损失一次.角色在耐力总量的 40%以下,每次损失 1%;40%へ 80%之间,每次损失 2%;80%以上,则每次损失 3%.每次损失最低为 1%,最高为 3%.食物是角色快速恢复耐力的主要途径.食物的种类不同,恢复效果和持续时间也不同.食物 恢复耐力不具备重叠性, 耐力的恢复只计算最高恢复耐力的食物, 且依据的是持续时间而不 是恢复速度.),角色的属性及其作用概述 (5),角色的属性及其作用概述 ), 角色所有属性都有明确的计算方法, 以及附带的作用说明.每个属性分配点的效果直观可预 知.角色名称,属性,拥有的财产,经营的农业项目等,都可以选择是否允许打开让他人查 看.角色属性: ①,角色属性: 体质系数说明:直接影响角色的生命值和劳作动力值.当玩家控制的角色级别超过第二,选 择从事不同的职业,对体质系数会有不同的要求.力量值说明:影响角色物理性劳作,决定角色使用什么样的劳动工具,从事什么样的职业, 同时关系到角色升级和点数的增长速度.灵敏度说明:影响角色掌握农耕技术的速度,反映速度和劳动效率.职业忠诚度说明:决定角色将来的职业规划,职业发展方向.移动说明:影响角色劳作速度,关系到角色点数增加的快慢,以及学习劳动技能的速度.负重说明: 影响移动, 消耗力量值,对信使, 郎中, 以及泥瓦匠等第三等级职业有对应要求.幸运说明:影响劳动技能的发挥,对第三等级角色,以及智者有一定要求.奉献说明:影响整个庄园的管理工作,对庄园主,管家和副管家,以及智者,学长,教员都 有一定的要求.荣誉说明:传道授业解惑职业,对智者,学长和教员必须有要求.理想说明:影响管理工作者,对生产队长,学长,管家,副管家和庄园主必须有要求.职业操守值说明:统计角色劳累次数.道德说明:管理一个大庄园就相当于治理

一个小小的国家,一些法律和规章制度必不可少, 以庄园法约束所有人,包括庄园主本人.②,角色属性值的配比平衡原则 每个角色一出生即为普通农民,等级为零,必须通过简单的劳作,达到第三级别方可选择从 事其他职业.角色可同时选择学习多个劳动技能,从事多种职业.每个角色通过劳作得到的 点数都够学习最少 2 个中级劳动技能, 最高级劳动技能的学习, 需要属性点数为 500 へ 600.⑴,体质系数是根据角色所从事的职业,劳动技能,以及级别的变化而变化,体质系数每增 加 10 点,生命值和劳作动力值就会在原始值的基础上增加 5%.体质系数还可以增加生命 值的防御能力,当体质系数增加到一定程度,角色的生命值达到旺盛,受疾病和死亡的威胁 的几率就会越小.因此,对处于第三等级的角色,体质系数要求非常高.⑵,角色的力量值每增加 10 点,角色的物理性劳作能力增加 2%,由于角色在劳作中所使 用的工具都有重量,且一般说来,工具越重,对使用技巧的要求也越高.⑶,灵敏度决定角色劳作的速度和效率,灵敏度每增加 10 点,角色劳作的速度增加 2%, 劳作的效率和成功率也相对增长.灵敏度还决定了角色在劳作过程中,躲避物理伤害(如蛇 咬,动物攻击等)的成功率.⑷,职业忠诚度每增长 10 点,角色的劳动技能增加 2%,同时获得学习劳动技能 1 点,初 级技能需要 5 へ 7 点学习点数, 中级劳动技能需要 15 へ 20 点学习点数, 高级劳动技能需要 40 へ 50 点学习点数.⑸,角色刚出生时的移动值为 5 点.移动值每 10 点增加移动速度 1,移动值达到 100 点, 可提高移动速度 1 倍,移动值最高为 300 点.⑹,角色刚出生时的负重值为 5 点.负重值每增加一点,即可增长 2 点负重能力.角色每次 升级都可增长 3 点负重能力,想使用更多更重的工具,就需要更大的负重能力.对于第三等 级的角色,由于携带工具的不同,需要 30 へ 50 点负重能力.⑺,角色幸运值越高,学习劳动技能成功的几率越大,学习不同的劳动技能需要不同数值的 幸运值,幸运值最低的有 30 点(角色刚出生时的幸运值),最高有 500 点.对智者来说, 幸运值同样重要,智者的幸运值越高,解决问题成功的几率也越高.⑻,奉献值是针对从事教育和管理工作的角色而言.角色刚出生的奉献值为 0,要想升级为 教员,学长,智者,奉献值至少达到 30 へ 50 点,而要想升级为副管家或管家,奉献值必须 达到 80 へ 100 点.而想要做个成功的庄园主,奉献值必须达到 200 点.⑼,荣誉值主要是针对教员,学长,智者,技能突击手,劳动模范.想成为教员,荣誉值至 少达到 30 点,而想成为一名技能突击手,荣誉值需达到 100 点.想成为劳动模范,则需 200 点荣誉值.假如角色想开发自己的土地, 建

设庄园, 雇佣一位荣誉值高的劳动模范至关重要.⑽,理想值主要针对三级以上角色而言,作为一名生产队长,理想值只需 50 点,而想成为 一名管家,理想值需达到 100 点,只要理想值超过 100 点就可竞选当庄园主.⑾,职业操守是一个角色劳累情况的记录,劳累次数越多,信念值越高.⑿,道德是记录一个角色在劳作过程中,损害自己或他人劳动成果的次数.③,属性数据结构表 属性名称 体质系数 力量值 灵敏度 职业忠诚度 移动值 负重值 幸运值 角 色 刚 出 生 时 的 点 增加点数产生效果 相关说明 数 10 点 ↑10 点 增加生命值的防御 生 命 值 , 劳 作 动 力 值 能力 ↑5% 10 点 ↑10 点 提高使用工具的技 物理性劳作能力↑2% 巧 5点 ↑10 点 提高劳作效率,躲 劳作的速度↑2% 避物理伤害的成功 率 0点 ↑10 点 技能级别越高,职 角色的劳动技能↑2% 业忠诚值要求越高 5点 ↑10 点 提高移动速度 增加移动↑1 5点 负重值↑1 点 提高携带劳作工具 负重能力↑2 点 的能力 30 点 ↑10 点 角色幸运值越高, 劳 动 技 能 成 功 几 率 学习劳动技能成功 奉献值 荣誉值 理想值 职业操守值 0点 0点 10 点 5点 ↑3% 点数限制角色升级 ↑10 点 角色级别↑5% ↑10 点 角色级别↑3% ↑10 点 劳动技能↑2% ↑10 点 角色级别↑2% 道德值 5点 的几率越大 针对从事教育和管 理工作的角色 荣誉值决定角色从 事什么样的职业 针对三级以上角色 而言 从事同一职业,劳 累次数越多,职业 操守值越高 损害自己或他人劳 动成果的次数越 少,道德值越高 ),角色成长概述 (6),角色成长概述 ), 角色在升级过程中所需要的经验时间,每级增长一倍,第一级约为 15 分钟.游戏中设有特 定的 NPC,每间隔 1 小时赠送角色 5%经验.角色成长经验对照表 道具与属性技能关系法则 普通角色的劳动技能与使用工具,等级,属性能力无关,高级技能的发挥需要特定的劳作工 具.刚出生的角色都可使用一般性的劳作工具,如铁锹,锄头,镰刀,扁担,箩筐等.当角 色升级至第二等级(学徒),面临从事不同职业时,劳作技能有所要求: 郎中 学习采集草药,配制药方,给病人看病,提高医德.信使 学习收取信件,准确及时传达信息 瓦匠 学习瓦刀使用技术,堆砌技术,选瓦用瓦,提高建筑质量 泥匠 学习泥刀使用技巧,提高粉墙技巧,刷白墙面,美化建筑 木匠 学习采集木料,如何使用斧头,刨刀,墨盒,角尺,电锯,打造一流的家具 铁匠 学习锤炼技巧,为劳动者生产锋利的铁器 饲养员 学习饲养技术,家禽家畜的生活习性,产卵,孵化技术的掌握.道具技能对照表(部分) 道具技能对照表(部分) 道具名称 药箱 自行车 铁锹 锄头 镰刀 扁担 箩筐 瓦刀 刨刀 墨盒 主要功能 装草药 交通工具

铲土,杂物 刨土,锄草 收割农作物 挑担工具 装载农作物,杂物等 砌墙工具 剔除木头上木疙瘩 在木材上画线 相关说明 郎中专用工具 信使专用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 瓦匠专用工具 木匠专用工具 木匠专用工具 角尺 电锯 粉板刷 风箱 炼炉 在木材上量尺度 分解木材 刷墙的工具 炼铁工具 炼铁工具 木匠专用工具 木匠专用工具 泥匠专用工具 铁匠专用工具 铁匠专用工具 ),生产性职业介绍 (7),生产性职业介绍 ), 普通农民所从事的土地种植,水产养殖,家禽家畜饲养,农作物培育皆属于初级资源生产.其品种,品质,数量较低,直接受自然资源限制,以及地理位置的影响,且部分生产不能进 行.瓦匠,铁匠,木匠,泥匠,饲养员所从事的工作属于中级制造生产.其制造的产品品种,品 质,数量中等,受原材料限制,部分产品的制造不能进行.技能突击手, 劳动模范所从事的工作属于高级制造者, 视等级能力的不同, 可制造不同产品, 亦可修理各种损坏的产品(如工具,房屋),以及指导普通农民完成一些特殊的工作.高级 制造者对属性能力值有一定要求.),社会性职业介绍 (8),社会性职业介绍 ), 智者,郎中,信使,学长,教员都属于社会性职业,有能力属性值要求.智者主要从事研究 工作,对职业技能,生产模式,产品制造,劳动工具的发明和使用,以及建造房屋,饲养家 禽家畜等工作都有独到的见解.郎中出生农民,主要从事生命的救助工作.郎中既要会医治受疾病侵害的人员,又要会救助 受疾病或瘟疫骚扰的家禽家畜.信使主要从事信息的传达工作.信使的存在,对人与人之间的联络,帮助,救助有着重大意 义.如普通农民在田间劳作事昏倒,需要救助,这时就需要信使帮助传达救助信息.学长,教员主要从事劳动者的职业技能培养工作,传授一般的生产知识.),管理性职业介绍 (9),管理性职业介绍 ), 生产队长,庄园管家,庄园副管家,庄园主皆属于管理性职业,其属性能力值要求较高.生产队长管理整个队的生产工作,庄园副管家的助手.生产队长在普通劳动者的工作中,起 到组织协调作用.主要管理庄园的日常生产工作.庄园管家和庄园副管家都是庄园日常工作的掌管者.庄园副管家是庄园管家的助手, 负责整 个庄园的部分管理工作.庄园管家主持整个庄园的日常运作,包括雇佣普通农民,任免下属 等.庄园主相当于一个国家的国王, 是整个庄园的统治者.一个庄园的产生和发展主要看一个庄 园主的管理能力.庄园主有制定庄园生产制度,以及相关庄园法律,法规等.庄园主实行竞 选制.每个角的属性值达到一定程度,以及等级达到一定

要求,即可参加庄园主竞选.),庄园系统概述 (10),庄园系统概述 ), 庄园管理系统分为以下几个部分: ①,庄园产生条件: 劳动者通过不断的劳作,开垦的土地越来越多,规模达到一定程度就可以申请成立庄园, 雇佣劳动者,发展势力.②,选择庄园制度: 庄园有庄园的管理制度.庄园主通过制定相关的规章制度来约束庄园内部成员,以达到 稳定发展.庄园主实行投票竞选制,每个庄园主的任期为 15 天,可以连任.③,任命庄园工作者: 庄园管家,庄园副管家,生产队长,技能突击手,劳动模范,都由庄园主选举任命.他们各 司其职,共同维护庄园利益,为庄园的快速稳定发展做出重要贡献.④,建立庄园队伍: 庄园的发展,主要依靠廉价的劳动力,如何组织生产队伍,管理好他们的生产工作十分 重要.因此,鼓励劳动者,给予适当的奖励,并选拔部分优秀劳动者来共同管理庄园.),界面操作 (11),界面操作 ), ①,登陆界面 ②,角色选择界面 ③,选人界面 ④,创建角色界面 ⑤,美术资源列表 ⑥,游戏中的界面设计 ⑦,主界面 ⑧,各种弹出式窗口 ),游戏音乐音效 (12),游戏音乐音效 ), ①,游戏中的音乐 ②,音效 ),拓展方向 (13),拓展方向 ), ①,角色的表情动作 ②,角色,道具的外形相关 ③,地图概述 ④,游戏场景和其他 ),附录 (14),附录 ),附录(省略)

推荐第3篇:游戏策划案

Courtesy William Anderson的游戏策划文档模版 封面 游戏名称,开发团队,文档作者,版本号,日期等

《将夜》 目录 前言

这将是一款将动态捕捉和体感为操作全实时渲染的3D动作冒险类RPG大型单机游戏,它具有两个强烈的技术特征,即完善的实时3D图形引擎与操作引擎。该游戏将以写实魔幻传说为背景,着力为玩家展现出一个真实且惊心动魄充满奇幻冒险的幻想世界。 游戏中的画面将采用3D半锁定视角模式,视角可由玩家手动解锁或锁定。场景,动画都将采用3D制作和渲染,为玩家真实的展现场景,动态捕捉体感操作更将让玩家犹如身临其境的操作感觉。 游戏中,战斗和非战斗都将采用全即时模式,玩家可以操控自己的角色在各地图场景中自由走动或与NPC互动。 为了符合当代玩家口味,游戏中大部分规则将借鉴现今主流RPG单机游戏的规则,当然同时游戏中也将有着自己独特的规则。 声明 产品用户分析 《将夜》的设定思想,是突出游戏的操作特性和丰富的剧情特性。游戏设定的面向用户群体,以中国内地作为主市场区域,其用户主要在以下特征中实现交集。 (1) 性别定位:主群体(约80%强)为男性用户,辅群体(约20%强)为女性用户。 (2) 年龄段定位:主群体(约55%强)为16~20岁用户,辅群体(约35%强)为20~28岁用户;余未计。 (3) 教育程度定位:主群体(约50%强)为高中文化程度用户,辅群体(约40%强)为大学文化程度用户。 (4) 消费群体定位:有一定能力承受游戏客户端费用群体(约80%强)。 (5) 终端环境定位:主群体(约60%强)为家庭终端环境用户。 (6) 游戏心理定位:主群体(约50%强)为动作冒险型心理用户,辅群体(约30%强)为消遣放松型心理用户。 以上适用人群定位目标,其比例分析详见下表所示。

No 类别 区域显示 10% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 10% (1) 女性 性别定位 男性(心理倾向度,后同)

(2) 年龄段定

16~20岁 20~28岁 其他 位 (3) 教育程度高中文化用户程度 大学文化用户程其他 定位 度 消费群体其他 (4) 有一定能力承受游戏客户端费用群体 定位 终端环境(5) 家庭终端环境用户 其他 定位 游戏心理(6) 动作冒险型 消遣放松型 其他 定位 产品概述 游戏背景 没有人知道上次末日之战到底是什么原因,据从那场末日之战中活下来的仅存的人类口口相传中,上一纪元的人类贪婪无度肆意索取,两大超级大国产生战争波及全世界,整个世界都存在于战火之中,科技的力量带领人类进步,也给人类带来了毁灭。毁天灭地的科技武器在那场战争中展现出来,天塌地陷,大陆崩碎,世界笼罩在末日辐射中百年之久。百分之九十的人类死在战乱中,剩下仅存的人类眼看已经无望躲过常年的辐射伤害,这时存在于神话中的诸神纷纷降世,护住人类最后一点血脉,传授人类文明,帮助人类重建城邦,并告诫人类要引以上次战乱为戒,切勿重蹈覆辙。 自此,新世界纪年开始。 此时的陆地已经支离破碎,大陆崩碎为数十块,海面上涨淹没了地势较低的陆地只余下九块地势较高的陆地。人类被诸神安置在中央最大的一块大陆上,取名诺亚大陆。幸存的人类在诸神的帮助下,建立起了新世界第一个城邦“诺亚城”。 在辐射的覆盖下,存活下来的生物因受到辐射影响,基因变异,曾经温顺的生物纷纷变得凶暴残忍。此时的诸神早已回归,人类文明虽说得到传承,可是科技技术已全然不在。为了适应新的世界,为了能够存活,人类一方面在支离破碎的大陆上寻找曾经的战场,挖掘上个纪元的科技,来建设人类文明和抵挡凶残的变异生物。另一方面人类因为也受到辐射的影响,基因也发生进化,人类发现可以提升自己的潜能来战斗,后世称为基因锁。 新世界纪年649年,人类世界已经发展了到了一定规模,由最初的“诺亚城”为中心建立了大大小小数十个城邦。而“诺亚城”因是人类第一座城邦并经历数百年的建设,已然成为新世界的主城。各个城邦各自为政无为而治,人类更是团结互助一致对外。 人类通过数百年的对上个纪元的挖掘,意外的发现上个纪元中人类科技被称为“符文科技”以修真练气化作符文,有符文排列阵法制作武器及物品。新世界人类遵循诸神意愿为了避免重蹈覆辙,便将符文科技拆开化为己用。也有像可以提高潜能的这种能力,称为“基因锁”。据发掘出来的绝密文件的记载,“基因锁”共五阶,每提升一阶人体能力便会提升很大 一阶,但“得到多少就要失去多少,” 想要开启基因锁,要有失去生命的觉悟。 人类经过数百年的摸索于发展,把可以用来战斗的能力分为了三种方向,通过挖掘上个纪元的符文科技拆开出来的科技用来武装自身的能力被称为“器械科技方向”,通过符文科技中的符文提高自身潜能来感受天地能量用来战斗的能力被称为“魔法符术方向”,还有就是通过猎杀变异生物融合生物基因是自身产生基因进化的被称为“血统进化方向”。 而越通过挖掘,却越让人类心惊,因为他们发现他们所挖掘到的历史与诸神降临时所说的并不一样。因此人类中分离为两派,尊神派系认为这只不过是上个纪元的人类对自身责任的推脱,并坚持认为人类的传承是诸神在庇佑,一切反抗神祗的人都将受到惩罚。而另一派系则认为上个纪元的末日之战并非诸神所讲那样简单,更有大胆的猜测,人类所经历的一切是否背后有黑手在推动。但是这一派系不知为何,很快便被湮灭,而参加过次派系的人,不是莫名奇妙的失踪,便是命丧变异生物之口。尊神派系的人们对外宣称这是诸神的惩罚,并全力打压并搜捕漏网的余孽。 新世界纪年652年,尊神派系在“诺亚城”开宗立教,创立光明教,寓意诸神带领人类走向光明。各个城邦群起呼应,不过数月光景光明教教徒便以超过人类总数的70%之多。此时光明教以神使名义成立联邦政府,统一各个城邦。统一律法,统一货币,统一监管。同时向社会征收已挖掘到的上个纪元遗物,并全权接管挖掘上个纪元战场的权利,禁止任何人私自挖掘并收集上个纪元遗物,一经发现,以杀效尤。次年,联邦政府开始招收可以开启基因锁的挖掘人员。 萧漠,联邦政府招第一年招收到的14个具有潜能开启基因锁的挖掘人员中最小的一个,年仅16岁。他从来都是带着一具合金鬼脸面具,很少有人见过他的真正面目。据见过的人称,那根本不叫做一张脸,除了能依稀分辨五官之外,整个脸就像被搅烂的稀泥一样。据他在联邦的简历上称自己父母早亡,年幼的他为了生存,便很小就混迹于遗迹战场中,寻得到东西用来换取生存必需品。脸上的伤痕,是他在寻找某一次遗迹战场时,被变异生物所喷射的腐蚀性溶液喷到所致。而如今挖掘上个纪元战场的权利被联邦政府所全权接管,所以便希望政府可以招收。 联邦政府自然不会全然相信这套说辞,对于联邦系统里都查不到的人物,光凭一套说辞怎么可能让人相信。但是联邦政府却还是把他留了下来,一方面里是因为基因锁开启后虽然能很大的提升人体潜能,但是第一次开启致死率太高。人类虽说发展了数百年人口基数虽多,总的来说整个联邦政府中开启了基因锁的人类数量还是很少的,况且基因锁每一阶的提升都很困难和危险。至今人类已知可以开启基因锁阶数最高的也不过是教宗的4阶初级,所以每一个都很珍贵。另一方面,不管他有什么目的,这样的人放任在平民中绝对没有在自己眼皮子地下安全,至少有了戒心后,不会被打的措手不及,然后再慢慢调查他的背景。 联邦政府有着自己的打算,而萧漠又何尝没有自己的打算。他明白光凭自己的一套说辞就能令联邦政府对自己完全信任根本就是异想天开,所幸他明白“卧薪尝胆,十年不晚”这句上个纪元的古话。所以他现在由外部入手,慢慢取得联邦政府的信任后,再深入内部调查当年的真相,解开缠绕他已久的噩梦。 萧漠究竟有何目的?他要调查什么真相?联邦政府会让他得逞么?那隐藏在历史中的一切能否浮出水面? 一切一切的将何去何从。 而我们的故事才真正开始······ 角色概述

萧漠:主角,隶属联邦政府CIA部,代号“将夜”,他从来都是带着一具合金鬼脸面具,很少有人见过他的真正面目。据见过的人称,那根本不叫做一张脸,除了能依稀分辨五官之外,整个脸就像被搅烂的稀泥一样。据他在联邦的简历上称自己父母早亡,年幼的他为了生存,便很小就混迹于遗迹战场中,寻得到东西用来换写生存必需品。脸上的伤痕,是他在寻

找某一次遗迹战场时,被变异生物所喷射的腐蚀性溶液喷到所致。而如今挖掘上个纪元战场的权利被联邦政府所全权接管,所以便希望政府可以招收。一切真的是这样简单么?

玩法介绍 玩家在游戏中的一切指令将用动态捕捉和体感来完成。 游戏中角色有等级设定,获得一定经验值后可以提升等级,用来提升战斗属性。 游戏中玩家将碰到各种各样的解密系统,当解密失败,玩家将面对大量怪物的围攻。当解密成功,玩家会顺利通过当前关卡,并得到相应奖励。 游戏将以庞大的支线支撑的主线群来推动游戏进程,玩家可以在主线之外的进程中接取以悬赏等类型的支线任务,用来获取外快以及物品。 角色在战斗中生命一旦为零就会死亡。死亡后角色任务视情况而定是否为失败,并且回到最近的时间点重新开始。 游戏目标 满足玩家对游戏的期望和所获得的乐趣,该游戏主要表现为三方面,爽快感、成就感以及融入感。 爽快感,游戏中玩家将面临凶残的怪兽,激烈的战斗和时间紧迫的解密。同时高难度的连招和华丽的必杀技干净利落地打倒一大群敌手,更令玩家产生紧张刺激,酣畅淋漓的感觉。 成就感,游戏中精妙的操作性,高难度的解密系统,解密成功后丰厚的奖励,以及玩家经过长时间锻炼,属性数值得以提升在能力是获得质的飞跃,原先不可一世的怪物甚至BOSS都成了随意击败的宵小。令玩家可以在游戏中获得很强的满足感。 融入感,玩家通过游戏中庞大的世界观,紧张刺激的剧情,宏大的场景以及逼真的CG动画来获得游戏的第一印象,再随着主角的经历,逐步将自己融入游戏环境中,令玩家全身心地沉迷于游戏世界中,将自己融入游戏中的主角身上,认为自己也就是游戏的主角,去探索那一个个未知的区域、斩妖除魔,解开一系列的谜团。 游戏启动 游戏启动界面

开始菜单(主界面)

按任意键进入主界面新的征途旧的回忆选项联机藏图阁关于退出游戏选取当前存档视频选项局域网查看当前图鉴开发人员删除当前存档音频选项互联网退出当前图鉴版权所有控制选项返回主界面返回主界面游戏选项返回主界面 操作设置 玩家操作 非战斗时 左手上下滑动来选择属性、背包、技能等图标

当图标位于黄色箭头位置时,左手左右滑动来控制界面的开启和关闭。

玩家左脚向前迈相对于游戏中人物向前跑动,左脚和右脚并行则游戏中人物站立不动,左脚向后迈则游戏中人物后退。非战斗时右手控制视角转动。

战斗时 屏幕左边滑动栏将改为战斗快捷键,左手上下滑动来选择快键键(玩家可在快捷键中放置技能和物品)。

当图标位于黄色箭头位置时,左手左右滑动来控制技能的释放和道具的使用。(释放技能时,右手需要根据屏幕给出的手势来挥舞武器完成技能的释放。当手势完成失败时,技能释放失败,并进入cd)

游戏设计 游戏界面

游戏菜单

按ESC进入游戏菜单回到游戏载入游戏选项离开游戏视频选项选取当前存档音频选项删除当前存档控制选项

返回主界面游戏选项返回

角色属性属性装备属性属性物品背包

装备货币物品查看当前角色技能添加队员

队伍返回移出队员查看技能信息返回游戏界面学习该技能技能遗忘该技能返回游戏界面主线任务查看该任务任务支线\\悬赏任务放弃该任务返回游戏选取当前存档载入游戏菜单删除当前存档视频选项选项返回音频选项退出游戏控制选项游戏选项

玩家属性设定 不管是在战斗中还是在冒险中,玩家想通过自己的角色来完成一件事情(比如:击倒一只骷髅,打开一个宝箱,拯救一个濒危的队友等),都会与角色的能力来挂钩。这种联系一方面是检测角色是否具备相关的专长,另一方面也是通常的、最重要的一个方面,就是检测角色的属性。 角色的属性可分为等级属性、天赋属性、潜能属性以及战斗属性四大类。其中,等级属性反应角色在《将夜》这个世界中的综合实力情况,是角色在经历了不断的冒险和战斗之后所积累下来的技巧、能力、学识的一个综合性评定:天赋属性则是在等级的前提下,由玩家培养的意志作为主导,所塑造出的角色在器械科技、魔法符术和血统进化三方面实力上的基本实力值;最后,在角色的等级属性、天赋属性以及技能、物品、状态等因素的共同作用下,会得出角色在某一时刻的战斗属性,用来计算角色在战斗过程中的表现。 1.等级属性 作为一个初出茅庐的探险者,不会愿意到一个极度危险的地下遗迹去冒险;作为一个资深的探险者,也不大会愿意跑去城市的仓库中浪费时间捉老鼠。玩家总会让自己的角色在与之冒险和战斗实力相对应的地区去探索和锻炼,而游戏中用于衡量角色综合实力的主要属性就是角色的等级。在本游戏中,角色的等级是随角色的经验值增加而提升的,而经验值主要来源于角色的冒险和战斗经历。角色的等级越高,要想提升的难度就越大,这也表现为,等级越高,升级所需的经验值就越高。 等级的提升会给角色带来许多的好处,其中最主要的表现为一下几点。 ·最大生命值和精力值的提升。 ·获得一定的天赋属性潜能值(这些值用于增加角色的基本属性)。 ·获得一定的技能潜能值(角色用这些值来学习或提高技能)。 ·游戏中的某些高级功能支队达到一定等级的角色开发。 ·游戏中的很多装备、道具等物品都有一个使用和装备等级要求。 ·在很多战斗计算过程中,角色的等级值会参与运算:等级越高,运算的优势就越大。 2天赋属性 等级反应了一个角色在游戏世界中的综合实力,而天赋属性则更为细致的评估了角色各种战斗、冒险技巧的运用能力。天赋属性共分六种。 1) 体质 体质表现了任务身体的健康程度以及持久力。它决定了角色的最大生命值,每提升一点体质,所增加的一定的生命值。 2) 力量 力量表现了人物肌肉和身体力量。它决定了角色物理攻击力的最大值,还决定了角色攻击的命中等级。同时它作为判定负重是否超载的重要数值和所使用的武器重量限制。 3) 敏捷 灵敏表现了人物的灵活程度、反应快慢以及平衡感。它决定了角色的躲闪几率和暴击几率,也反应了角色的移动速度。 4) 技巧 技巧表现为人物的手脑协调及学习能力。它决定了角色的重击等级、闪避豁免和格挡豁免的重要参数。 5) 智力 智力表现为人物的思维和创造力。它决定了人物角色的法术攻击力以及重击等级。 6) 精神 精神表现人物的意志力和精神力。它决定了角色的最大精力值。

3.潜能属性 随着角色等级的提升,角色将获得一定的潜能值。潜能值分为两部分:属性潜能和技能潜能。 1) 属性潜能 角色每升一级可获得10点属性潜能,用于提升角色的6个天赋属性。 2) 技能潜能 角色每升一级可获得2点技能潜能,用于提升角色技能的等级。 4.战斗属性 战斗属性是指角色在属性、技能、状态、装备等因素的共同作用下,所反映出的战斗能力属性。 1) 生命值 生命值反映一个角色的基本状况。当角色生命值为零时,宣告该角色死亡,丧失一切行动权利,只能通过道具或者回到最近记录的时间点重新开始。生命值主要由角色的体质来决定。 2) 精力值 角色使用各种技能都需要消耗精力值,精力值不足将无法使用技能。精力值主要由角色的精神来决定。 3) 动作时间 包括施法吟唱、技能时间等,当角色执行某些非瞬间行动时,会进入行动时间,当该时间内角色无法从事其他行动,直到行动结束。在动作时间内,角色不能被打断,否则动作将无法完成。 4)基本伤害(近程左手/近程右手/远程) 角色攻击敌人所产生的基本伤害值,主要由角色属性及角色装备的武器所决定。伤害值是一个范围值,由最小伤害和最大伤害组成。基本伤害分为物理伤害和法术伤害两种。 5) 防御能力(物理/法术) 物理防御是指角色遭受物理伤害时对伤害的减免能力,物理防御力越高,减免比例越大。法术防御是指角色遭受法术攻击时对伤害的减免能力,法术防御力越高,减免比例越大。 6) 命中等级(物理/法术) 命中等级越高,命中几率越大。 7)重击等级(物理/法术) 重击等级越高,重击几率越大。 8)豁免等级(格挡/闪避) 决定角色一定几率完全化解敌人某种形式的攻击的能力。 9)伤害吸收(穿刺/挥砍/钝击/冰/火/电/毒/法术/惩戒) 角色对指定某类伤害的特殊减免能力,该值不受等级影响。玩家角色对某种伤害的抵抗能力最多只能达到80%,而非玩家角色可能拥有对某种伤害100%的抵抗能力(免疫)。注意:如果为负值,则证明该类伤害是角色的弱点,受到该类伤害时,会要承受更大的打击。 10)移动力 角色的移动速度,负重越多时移动速度下降越厉害。 5.其他属性 负重 反映人物背负重物的能力。很难想象一个不堪负重的人能在战斗都发挥他应用的实力,因此,负重过高时,角色在战斗中将受到更多的移动速度下降。角色的负重能力由角色力量决定:当角色背负超过本身负重1倍以上的重物时,移动速度下降20%,当角色背负超过

本身负重2倍以上的重物时,移动速度下降50%,玩家不可背负超过本身负重3倍以上的重物。 金钱 金钱是游戏中玩家在游戏中的虚拟货币,用来购买各种物品和装备。 战斗相关规则 战斗状态说明 状态 状态说明 中毒 每秒受到伤害持续一定时间 麻痹 持续几秒内不可行动 眩晕 持续几秒内不可行动并受到一定伤害 失明 进行攻击时有一定几率使所有攻击被对方闪避 流血 每秒受到伤害持续一定时间 封印 持续一定时间内不可使用技能 冰冻 持续几秒内不可行动并受到一定法术伤害 虚弱 所有属性一定比例下降 死亡 丧失一切行动权利 祝福 可消除虚弱状态并提升一定比例属性 强化 所有属性获得提升 生息 一定时间内回复比例生命值 灼伤 每秒受到伤害持续一定时间 死亡复活规则 ·死亡判定。判断触发:HP=0。 ·死亡提示。例如死亡后屏幕的提示内容,以及操作的限制。出现死亡姿势,播放死亡音乐,屏幕瞬间变成红色,然后为灰度淹死直至复活或登出为止。屏幕中间提示复活界面,选择复活方式。 ·死亡惩罚。玩家等级=基因锁三级时,复活后扣除玩家5%的经验,不掉落物品,扣除玩家所携带的10%金钱。 ·复活状态,复活之后的状态显示的属性显示,例如:复活之后血量为等级数量的30%。以正常状态的回复速度恢复。 玩家角色相关 ·人物属性 ·能力方向 ·人物数据 ·经验值表 ·属性公式 技能相关 ·基本技能 ·基本技能数据 ·被动技能数据 ·专业技能数据 ·主动专业技能数据 状态属性相关

·状态属性 ·特殊状态说明 ·状态数据 物品属性相关 ·物品属性 ·物品数据 怪物属性相关 ·怪物属性 ·怪物数据 这些数据构成该游戏的战斗系统。 经济相关规则 产出相关 · 怪物爆出 怪物直接掉落金钱和掉落材料(任务、贩卖、生产)、药品和未鉴定武器作为掉落金钱的替代品,同时怪物可以概率掉落秘籍、宝石等稀有物品。通过玩家物品栏数目来控制产出 ·任务产出 任务产出经验、金钱、物品和名誉。任务可同时产出两者或两者以上;产出经验、金钱、名誉。 消耗相关 ·装备消耗 玩家需要利用金钱或掉落材料来进行购买和制造武器和装备,用来提升自身作战的能力。

等级经验获取方式 等级是经验、能力、实力的综合体现。不管是对于玩家扮演的对象角色,还是游戏世界中无处不在的怪物、异类或者玩家的互动NPC,都有等级的概念存在。 等级成长的标志是角色的经验值,而经验值则主要来源于以下几种途径。 1战斗获取 战斗时游戏中角色经验值最主要的来源,玩家角色的队伍在战斗中获得胜利将获得经验值。 2技巧加分获取 角色在战斗过程中成功使用某些技巧(比如:开启宝箱、解除陷阱。成功祈祷等)都能使战斗经验获得技巧加分。经验的多寡,取决于技巧的使用难度,难度越大,成功后获得的加分越多。 3任务获取 完成游戏中一些指定的任务或任务环节都能使角色获得固定的经验值奖励。 玩家角色基础设定

玩家等级:1阶1级 天赋属性类别 数值 战斗属性类别 数值 0 50 体质 生命值 0 30 力量 精力值 0 60 敏捷 耐力值 0 1-1 技巧 基础物理攻击力 0 1-1 智力 基础魔法攻击力

0 0 精神 基础物理防御力 基础魔法抗性 0 火系抗性 0 雷系抗性 0 冰系抗性 0 风系抗性 0 毒系抗性 0 基础暴击率 75 基础命中率 0 基础闪避率 30 基础移动速度 0 属性潜能点 玩家能力和技能设定 玩家能力:器械科技方向,魔法符术方向,血统进化方向。 玩家技能: 器械科技方向技能树 由上个纪元中的符文科技所演化,因遵行诸神旨意害怕重蹈覆辙,人类便将发掘所得的符文科技拆分成符文和科技两种分类。器械科技方向是以借助器械和科技用武器武装自身,从而提高战斗能力。 器械类 以借助各种机械和武器,弥补自身作战能力,来达到打击或消灭敌人。所具有的特点,强大的远程AOE伤害和对人类素质需求相对较低,无需像魔法符术方向需要很高的天赋。身体强度中,受众面广,多用于军队。

器械高斯手雷器械精通高斯离子重力高威机器人Ez-狙击步枪地雷8自爆者聚焦喷火高裂变能量子爆弹器量块电磁激光空战机械 : 炮风暴腐蚀强融裂变聚能枪枪终极泛用人型决战兵器基因锁一基因锁二基因锁三基因锁四基因锁五阶可学阶可学阶可学阶可学阶可学 技能介绍 ID:JN00000001 名称:高斯手雷 学习条件 基因锁一阶一级可学 施放方式 主动,向敌人前方投掷,首次施放可装填五个手雷。

施放范围 基础:3米 二级:3.2米 三级:3.4米 四级:3.8米

五级:4.5米 基础:造成120%伤害,并击飞敌人。 伤害威力 二级:造成140%伤害,并击飞敌人。 三级:造成170%伤害,并击飞敌人。 四级:造成210%伤害,并击飞敌人。 五级:造成260%伤害,并击飞敌人。 基础:直径8米 伤害范围 二级:直径10米 三级:直径12米 四级:直径14米 五级:直径18米 基础:5点精力 技能消耗 二级:8点精力 三级:11点精力 四级:14点精力 五级:17点精力 基础:8s 技能CD 二级:7s 三级:6s 四级:5s 五级:4s 首次施放可装填五个手雷,瞬发 施放速度 依靠异步线性电磁感应喷射出强烈的脉冲流高速散射杀伤人员,也可简介 用于摧毁或瘫痪装备。破坏力非常大,杀伤力强。 名称:器械精通 ID:JN00000008 基因锁一阶一级可学 学习条件 被动 施放方式 基础:器械类技能效果加成20% 加成数值 二级:器械类技能效果加成25% 三级:器械类技能效果加成30% 四级:器械类技能效果加成35% 五级:器械类技能效果加成40%。 对器械有着深刻且独特的见解。 简介

ID:JN000000013 名称:高裂变能量块 学习条件 基因锁三阶一级可学 施放方式 主动 数值 基础:3s内回复30%精力。 二级:3s内回复35%精力。 三级:3s内回复40%精力。 四级:3s内回复45%精力。 五级:3s内回复50%精力。 具有高效能能量储存块,可供人体吸收,回复精力。 简介 名称:重力高威地雷 ID:JN00000002 基因锁二阶可学,需先学会高斯手雷 学习条件 主动,在地面设置地雷 施放方式 使触碰到的敌人受到伤害并有一定几率进入眩晕状态 基础:角色前方0.2米 施放范围 二级:角色前方0.2米 三级:角色前方0.2米 四级:角色前方0.2米 五级:角色前方0.2米 基础:造成物理攻击力的220%伤害,并使触碰到的敌人受到伤害并伤害威力 有一定几率进入眩晕状态。 二级:造成物理攻击力的240%伤害,并并使触碰到的敌人受到伤害并有一定几率进入眩晕状态。 三级:造成物理攻击力的270%伤害,并并使触碰到的敌人受到伤害并有一定几率进入眩晕状态。。 四级:造成物理攻击力的310%伤害,并并使触碰到的敌人受到伤害并有一定几率进入眩晕状态。 五级:造成物理攻击力的360%伤害,并并使触碰到的敌人受到伤害并有一定几率进入眩晕状态。 基础:直径3米 伤害范围 二级:直径3.2米 三级:直径3.7米 四级:直径4.1米 五级:直径4.6米 基础:11点精力 技能消耗 二级:13点精力 三级:16点精力 四级:20点精力 五级:25点精力

技能CD 基础:14s 二级:13s 三级:12s 四级:11s 五级:8s 1.2s 施放速度 模样是黑漆漆的圆球,以地雷爆炸处为中心,四周两百平方米范围内简介 都是其伤害范围,但真正的直接杀伤范围最多数米到十米之间。

名称:高斯离子狙击步枪 ID:JN00000004 基因锁二阶可学 学习条件 主动,由狙击步枪向前方敌人进行单体攻击。 施放方式 基础:正前方30米 施放范围 二级:正前方32米 三级:正前方34米 四级:正前方36米 五级:正前方40米 基础: 伤害威力 造成物理攻击力的330%伤害,并击飞敌人。 二级: 造成物理攻击力的340%伤害,并击飞敌人。 三级: 造成物理攻击力的350%伤害,并击飞敌人。 四级: 造成物理攻击力的360%伤害,并击飞敌人。 五级: 造成物理攻击力的400%伤害,并击飞敌人。 单体攻击 伤害范围 技能消耗 基础:20点精力 二级:22点精力 三级:24点精力 四级:26点精力 五级:28点精力 基础:18s 技能CD 二级:17s 三级:16s 四级:15s 五级:12s 瞬发 施放速度

简介 将子弹以离子加速的放射弹射出去,极大的动能几乎可以摧毁一切挡在前面的东西。 ID:JN000000010 名称:机器人Ez-8自爆者 学习条件 基因锁二阶 施放方式 主动,制作可以战斗的机器人。 施放数量 可施放数量上限5个 施放范围 无 数值 基础: HP:100 MP:无 攻击力:15-20 物理防御:10 魔法抗性:5 攻击速度:1.5s 命中:68% 暴击:4.3% 移动速度:3m/s 躲闪率:6.8% 存在时长:30s 施放数量:1个 二级: HP:120 MP:无

攻击力:25-30 物理防御:15 魔法抗性:10 攻击速度:1.2s 命中:72% 暴击:5.2% 移动速度:3.2m/s 躲闪率:7.2% 存在时长:30s 施放数量:2个 三级: HP:140 MP:无 攻击力:35-40 物理防御:20

魔法抗性:15 攻击速度:1s 命中:74% 暴击:6.3% 移动速度:3.4m/s 躲闪率:8.1% 存在时长:30s 施放数量:3个 四级: HP:160 MP:无 攻击力:45-50 物理防御:25 魔法抗性:20 攻击速度:0.8s 命中:76% 暴击:7.4% 移动速度:3.6m/s 躲闪率:9% 存在时长: 30s 施放数量:4个 五级: HP:200 MP:无 攻击力:55-60 物理防御:30 魔法抗性:30 攻击速度:0.5s 命中:80% 暴击:9% 移动速度:4m/s 躲闪率:11% 存在时长:30s 施放数量:5个 被动 基础:当血量低于20%时,移动速度加15% 当血量低于2%时或时间低于3s,自动走向敌人,引发自爆,炸伤周围敌人,伤害范围为0.5m,伤害威力为自身攻击力的120%。 二级:当血量低于20%时,移动速度加17% 当血量低于2%时或时间低于3s,自动走向敌人,引发自爆,炸伤周围敌人,伤害范围为0.8m,伤害威力为自身攻击力的140%。

三级:当血量低于20%时,移动速度加19% 当血量低于2%时或时间低于3s,自动走向敌人,引发自爆,炸伤周围敌人,伤害范围为1m,伤害威力为自身攻击力的160%。

四级:当血量低于

20%时,移动速度加21% 当血量低于2%时或时间低于3s,自动走向敌人,引发自爆,炸伤周围敌人,伤害范围为1.2m,伤害威力为自身攻击力的180%。

五级:当血量低于20%时,攻击速度加25% 当血量低于2%时或时间低于3s,自动走向敌人,引发自爆,炸伤周围敌人,伤害范围为1.4m,伤害威力为自身攻击力的220%。

技能消耗 基础:15点精力 二级:16点精力 三级:17点精力 四级:18点精力 五级:20点精力 基础:5s 技能CD 二级:4s 三级:3s 四级:3s 五级:3s 瞬发 施放速度 简介 制作出战斗机器人机器人Ez-8自爆者协助自身攻击敌人,存在时间结束主动冲向敌人。 ID:JN00000005 名称:聚焦喷火器 学习条件 基因锁三阶可学,需先要学习高斯离子狙击步枪。 施放方式 主动,向前方敌人喷射火焰。 施放范围 基础:前方3米 二级:前方3米 三级:前方3米 四级:前方3米 五级:前方3米 基础: 伤害威力 每秒造成物理攻击力的110%伤害,持续4s,并使敌人受到火伤,伤害为攻击力的0.5%,持续10s。 二级: 每秒造成物理攻击力的130%伤害,持续4s,并使敌人受到火伤,伤害为攻击力的0.5%,持续10s。 三级: 每秒造成物理攻击力的160%伤害,持续4s,并使敌人受到火伤,伤害为攻击力的0.5%,持续10s。

四级: 每秒造成物理攻击力的200%伤害,持续4s,并使敌人受到火伤,伤害为攻击力的0.5%,持续10s。 五级: 每秒造成物理攻击力的250%伤害,持续4s并,并使敌人受到火伤,伤害为攻击力的0.5%,持续10s。 伤害范围 基础:扇形范围前方3米 二级:扇形范围前方3米 三级:扇形范围前方3米 四级:扇形范围前方3米 五级:扇形范围前方3米 基础:26点精力 技能消耗 二级:28点精力 三级:30点精力 四级:32点精力 五级:34点精力 基础:24s 技能CD 二级:23s 三级:22s 四级:20s 五级:17s 瞬发 施放速度 喷射燃烧液柱的近距离火攻武器。亦称火焰喷射器。主要用于攻击火简介 力点,消灭防御工事内的有生力量,杀伤和阻击冲击的集群步兵。喷火器喷出的油料形成猛烈燃烧的火柱,能四处飞溅,顺着堑壕、坑道拐弯粘附燃烧,杀伤隐蔽处的目标,并有精神震撼作用。

名称:电磁激光炮 ID:JN00000006 基因锁四阶可学,需先学习聚焦喷火器。 学习条件 主动,对正前方直线上的敌人造成伤害 施放方式 基础:正前方3米 施放范围 二级:正前方3米 三级:正前方3米 四级:正前方3米 五级:正前方3米 基础: 伤害威力 造成物理攻击力的320%伤害。 二级: 造成物理攻击力的340%伤害。 三级: 造成物理攻击力的360%伤害。

四级: 造成物理攻击力的

380%伤害。

五级: 造成物理攻击力的400%伤害。 伤害范围 基础:正前方直线上30米 二级:正前方直线上30米 三级:正前方直线上30米 四级:正前方直线上30米 五级:正前方直线上30米 基础:35点精力 技能消耗 二级:38点精力 三级:42点精力 四级:47点精力 五级:53点精力 基础:32s 技能CD 二级:31s 三级:30s 四级:29s 五级:26s 瞬发 施放速度 电磁激光炮是一种定向能武器,结合电磁炮和激光武器的优点利用强简介 大的定向发射的电磁激光束直接毁伤目标或使之失效。它是利用高亮度强激光束携带的巨大能量摧毁或杀伤敌方飞机、导弹、卫星和人员等目标的高杀伤力武器。 名称:空战机械:风暴 ID:JN000000011 学习条件 基因锁四阶,需要先学习机器人Ez-8自爆者 施放方式 主动,制作出可以飞行的战斗机器人。 施放数量 最高可施放2个 施放范围 无 数值 基础: HP:500 MP:无 攻击力:80-100 物理防御:40 魔法抗性:20 攻击速度:0.8s 命中:68%

暴击:4.3% 移动速度:3m/s 躲闪率:6.8% 存在时长:5min 可施放:1个 二级: HP:600 MP:无 攻击力:110-130 物理防御:45 魔法抗性:25 攻击速度:0.7s 命中:72% 暴击:5.2% 移动速度:3.2m/s 躲闪率:7.2% 存在时长:5min 可施放:1个 三级: HP:700 MP:无 攻击力:140-160 物理防御:50 魔法抗性:30 攻击速度:0.6s 命中:74% 暴击:6.3% 移动速度:3.4m/s 躲闪率:8.1% 存在时长:5min 可施放:2个 四级:

HP:800 MP:无

攻击力:170-190 物理防御:55 魔法抗性:35 攻击速度:0.5s 命中:76% 暴击:7.4% 移动速度:3.6m/s 躲闪率:9% 存在时长: 5min 可施放:2个 五级: HP:1000 MP:无 攻击力:200-220

物理防御:60 魔法抗性:40 攻击速度:0.5s 命中:80% 暴击:9% 移动速度:4m/s 躲闪率:11% 存在时长:5min 可施放:2个 被动 基础:当血量低于20%时,攻击速度加15% 当血量低于2%时或时间低于3s,自动飞向敌人,引发自爆,炸伤周围敌人,伤害范围为1.8m,伤害威力为自身攻击力的120%。

二级:当血量低于20%时,攻击速度加17% 当血量低于2%时或时间低于3s,自动飞向敌人,引发自爆,炸伤周围敌人,伤害范围为2m,伤害威力为自身攻击力的140%。 三级:当血量低于20%时,攻击速度加19% 当血量低于2%时或时间低于3s,自动飞向敌人,引发自爆,炸伤周围敌人,伤害范围为2.2m,伤害威力为自身攻击力的160%。 四级:当血量低于20%时,攻击速度加21% 当血量低于2%时或时间低于3s,自动飞向敌人,引发自爆,炸伤周围敌人,伤害范围为2.4m,伤害威力为自身攻击力的180%。 五级:当血量低于20%时,攻击速度加25% 当血量低于2%时或时间低于3s,自动飞向敌人,引发自爆,炸伤周围敌人,伤害范围为2.8m,伤害威力为自身攻击力的220%。 基础:40点精力 技能消耗 二级:42点精力 三级:44点精力 四级:46点精力 五级:48点精力 基础:50s 技能CD 二级:48s 三级:46s 四级:44s 五级:42s 3s 施放速度 制作出空中战斗机器人[风暴]协助自身攻击敌人,存在时间结束主动简介 冲向敌人。

ID:JN00000003

名称:量子爆弹 学习条件 基因锁四阶可学,需先学会重力高威地雷。 施放方式 主动,由天空降落量子爆弹,可由玩家控制投放位置。 施放范围 基础: 直径30米 二级: 直径32米 三级: 直径35米 四级: 直径39米 五级: 直径44米 基础: 伤害威力 造成物理攻击力的330%伤害,并使周围敌人受到光属性伤害并有一定几率使敌人进入感电状态,感电几率:30%;感电持续时间:3s。感电状态附加攻击附加攻击力30%伤害。 二级: 造成物理攻击力的340%伤害,并使周围敌人受到光属性伤害并有一定几率使敌人进入感电状态,感电几率:35%;感电持续时间:3s。感电状态附加攻击附加攻击力35%伤害。 三级: 造成物理攻击力的350%伤害,并使周围敌人受到光属性伤害并有一定几率使敌人进入感电状态,感电几率:40%;感电持续时间:3s。感电状态附加攻击附加攻击力40%伤害。 四级: 造成物理攻击力的360%伤害,并使周围敌人受到光属性伤害并有一定几率使敌人进入感电状态,感电几率:45%;感电持续时间:3s。感电状态附加攻击附加攻击力45%伤害。 五级: 造成物理攻击力的400%伤害,并使周围敌人受到光属性伤害并有一定几率使敌人进入感电状态,感电几率:50%;感电持续时间:3s。感电状态附加攻击附加攻击力50%伤害。 基础:直径3.60米 伤害范围 二级:直径3.80米 三级:直径4.00米 四级:直径4.20米 五级:直径4.40米 基础:40点精力 技能消耗 二级:42点精力 三级:44点精力 四级:46点精力 五级:48点精力 基础:32s 技能CD 二级:31s 三级:30s

四级:29s 五级:28s 施放速度 瞬发 简介 一颗可以摧毁一公里范围内一切生物的微型地对地导弹 ID:JN00000007 名称:腐蚀强融枪 学习条件 基因锁五阶可学,需先学习电磁激光炮。 施放方式 主动,射程二十米,可以发射出一枚篮球大小的高热能量球,可以在接触物体之后产生数千度乃至更高的高温,几乎可以融合任何敌人。 施放范围 基础:正前方20米 二级:正前方20米 三级:正前方20米 四级:正前方20米 五级:正前方20米 基础: 伤害威力 造成物理攻击力的350%伤害,击中目标后对附近敌人造成溅射伤害,伤害为物理攻击力的150%伤害。 二级: 造成物理攻击力的380%伤害。击中目标后对附近敌人造成溅射伤害,伤害为物理攻击力的170%伤害。 三级: 造成物理攻击力的410%伤害。击中目标后对附近敌人造成溅射伤害,伤害为物理攻击力的190%伤害。 四级: 造成物理攻击力的440%伤害。击中目标后对附近敌人造成溅射伤害,伤害为物理攻击力的210%伤害。 五级: 造成物理攻击力的500%伤害。击中目标后对附近敌人造成溅射伤害,伤害为物理攻击力的240%伤害。

基础:击中后溅射范围直径2米 伤害范围 二级:击中后溅射范围直径2.5米 三级:击中后溅射范围直径3米 四级:击中后溅射范围直径3.5米 五级:击中后溅射范围直径4米 基础:48点精力 技能消耗 二级:50点精力 三级:52点精力 四级:54点精力 五级:58点精力

技能CD 基础:48s 二级:47s 三级:46s 四级:45s 五级:42s 瞬发 施放速度 腐蚀性武器。使用高裂变电池块,一块电池20枚能量球,射程五十简介 米,可以发射出一枚篮球大小的高热能量球,可以在接触物体之后产生数千度乃至更高的高温,几乎可以融合任何敌人。

名称:裂变聚能炮 ID:JN00000008 基因锁五级可学,需先学习电磁激光炮。 学习条件 主动,发射出去后会对周围敌人产生强烈爆炸。 施放方式 基础:正前方15米 施放范围 二级:正前方15米 三级:正前方15米 四级:正前方15米 五级:正前方15米 基础: 伤害威力 对周围敌人造成物理攻击力的350%伤害。

二级: 对周围敌人造成物理攻击力的380%伤害。 三级: 对周围敌人造成物理攻击力的410%伤害。 四级: 对周围敌人造成物理攻击力的440%伤害。 五级: 对周围敌人造成物理攻击力的500%伤害。

基础:爆炸范围直径3米 伤害范围 二级:爆炸范围直径3米 三级:爆炸范围直径3米 四级:爆炸范围直径3米 五级:爆炸范围直径3米 基础:48点精力 技能消耗 二级:50点精力 三级:52点精力 四级:54点精力 五级:58点精力 基础:48s 技能CD 二级:47s

三级:46s 四级:45s 五级:42s 施放速度 瞬发 简介 高杀伤力武器,其威力可以根据使用来调节,而且也是无限弹药的武器,最大威力越相当于中型高爆炸弹,最小威力也不亚于小型高爆弹,只是射程却是近了些。 名称:终极泛用人型决战兵器 ID:JN000000012

基因锁五阶,需要先学习空战机械:风暴 学习条件 主动,需先制造出空战机械:风暴才能使其进化成终极泛用人型决战施放方式 兵器。 施放数量 可施放上限1个 无 施放范围 数值 基础: HP:5000 MP:无 攻击力:380-460 物理防御:150 魔法抗性:60 攻击速度:1.2s 命中:68% 暴击:4.3% 移动速度:2.1m/s 躲闪率:6.8% 存在时长:3min 二级: HP:5500 MP:无 攻击力:450-600 物理防御:210 魔法抗性:80

攻击速度:1.0s 命中:72% 暴击:5.2% 移动速度:2.5m/s 躲闪率:7.2% 存在时长:3.5min 三级: HP:6000 MP:无 攻击力:620-780

物理防御:330 魔法抗性:90

攻击速度:0.9s 命中:74% 暴击:6.3% 移动速度:2.8m/s 躲闪率:8.1% 存在时长:4min 四级: HP:6500 MP:无 攻击力:810-1020 物理防御:450 魔法抗性:100 攻击速度:0.8s 命中:76% 暴击:7.4% 移动速度:3m/s 躲闪率:9% 存在时长:4.5min 五级: HP:7000 MP:无 攻击力:1080-1200 物理防御:580 魔法抗性:120 攻击速度:0.5s 命中:80% 暴击:9% 移动速度:3.5m/s 躲闪率:11% 存在时长:5min 被动 基础:当血量低于30%时,产生霸体效果,无法被击倒,击飞。 当血量低于2%时或时间低于3s,引发自爆,炸伤周围敌人,伤害范围为1.8m,伤害威力为自身攻击力的120%。 二级:当血量低于30%时,产生霸体效果,无法被击倒,击飞。 当血量低于2%时或时间低于3s,引发自爆,炸伤周围敌人,伤害范围为2m,伤害威力为自身攻击力的140%。 三级:当血量低于30%时,产生霸体效果,无法被击倒,击飞。 当血量低于2%时或时间低于3s,引发自爆,炸伤周围敌人,伤害范围为2.2m,伤害威力为自身攻击力的160%。

四级:当血量低于30%时,产生霸体效果,无法被击倒,击飞。

当血量低于2%时或时间低于3s,引发自爆,炸伤周围敌人,伤害范围为2.4m,伤害威力为自身攻击力的180%。

五级:当血量低于30%时,产生霸体效果,无法被击倒,击飞。 当血量低于2%时或时间低于3s,引发自爆,炸伤周围敌人,伤害范围为2.8m,伤害威力为自身攻击力的220%。 技能消耗 基础:80点精力 二级:85点精力 三级:90点精力 四级:95点精力 五级:100点精力 基础:120s 技能CD 二级:118s 三级:116s 四级:114s 五级:110s 3s 施放速度 一种巨大的人形兵器,是使徒的复制品。与使徒们同样具“A.T.FIELD”,简介 因为是从使徒复制而成,因而有使徒般毁灭性的战斗能力,同时也是生物科技与精密电子机械组合而成的产物。但是,实质上仍然属于生物的范畴。 科技类 以借助各种科技力量来强化和改造自身,弥补自身作战能力,来达到打击或消灭敌人。所具有的特点,强大的近战作战能力和对人类素质需求相对较低,无需像魔法符术方向需要很高的天赋。身体强度中,受众面广,多用于军队。

科技科技精通致命重击离子防护单兵装甲狂暴突进盾离子振动魔动级单兵装涡轮风暴科技进化甲-殖装体波机械暴走电磁撕裂终极战斗型单科技之锤兵装甲基因锁一基因锁二基因锁三基因锁四基因锁五阶可学阶可学阶可学阶可学阶可学 技能介绍 ID:JN00000014 名称:致命重击 学习条件 基因锁一阶一级可学 施放方式 主动,给敌人造成重击,并击退敌人。

施放范围 无 伤害威力 基础:造成

150%物理伤害,并击退敌人。

二级:造成170%物理伤害,并击退敌人。 三级:造成190%物理伤害,并击退敌人。 四级:造成210%物理伤害,并击退敌人。 五级:造成250%物理伤害,并击退敌人。 单体 伤害范围 技能消耗 基础:5点精力 二级:8点精力 三级:11点精力 四级:14点精力 五级:17点精力 基础:6s 技能CD 二级:5s 三级:4s 四级:3s 五级:3s 瞬发 施放速度 相信我,这会给予敌人最沉重的打击。 简介

ID:JN00000015 名称:科技精通 学习条件 基因锁一阶一级可学 施放方式 被动 加成数值 基础:科技类技能效果加成20% 二级:科技类技能效果加成25% 三级:科技类技能效果加成30% 四级:科技类技能效果加成35% 五级:科技类技能效果加成40%。 对科技有着深刻且独特的见解。 简介 名称:狂暴突进 ID:JN00000016 基因锁二阶一级可学,需先学习致命打击。 学习条件 主动。突进时如龙卷风般横扫敌人,对经过的每个敌人造成伤害。 施放方式

施放范围 前方 伤害威力 基础:造成

60%物理伤害,并增加移动速度40%,持续3秒。 二级:造成80%物理伤害,并增加移动速度40%,持续4秒。 三级:造成100%物理伤害,并增加移动速度40%,持续5秒。 四级:造成120%物理伤害,并增加移动速度40%,持续6秒。 五级:造成150%物理伤害,并增加移动速度40%,持续7秒。 正前方10米。 伤害范围 技能消耗 基础:11点精力 二级:13点精力 三级:16点精力 四级:20点精力 五级:25点精力 基础:14s 技能CD 二级:13s 三级:12s 四级:11s 五级:8s 瞬发 施放速度 对于敌人,没有比发怒的公牛一样冲撞更有效的。 简介 ID:JN000000017 名称:单兵装甲 学习条件 基因锁二阶可学 施放方式 主动,制作出可以容下自身的战斗机器装甲。

施放范围 无 数值 基础: AP:500 (AP为零时,装甲自动脱落。)

攻击力:+40% 物理防御:+40 魔法抗性:+20 攻击速度:-20% 命中:+2% 暴击:+3% 移动速度:-40% 躲闪率:-2.8%

存在时长:90s 二级: AP:700 (AP

为零时,装甲自动脱落。)

攻击力:+60% 物理防御:+50 魔法抗性:+30 攻击速度:-18% 命中:+2.5% 暴击:+3.5% 移动速度:-35% 躲闪率:-2.6% 存在时长:100s 三级: AP:900 (AP为零时,装甲自动脱落。) 攻击力:+80% 物理防御:+60 魔法抗性:+40 攻击速度:-16% 命中:+3% 暴击:+4% 移动速度:-30% 躲闪率:-2.4% 存在时长:110s 四级: AP:1100 (AP为零时,装甲自动脱落。) 攻击力:+100% 物理防御:+70 魔法抗性:+50 攻击速度:-14% 命中:+3.5% 暴击:+4.5% 移动速度:-25% 躲闪率:-2.2% 存在时长:120s 五级: AP:1100 (AP为零时,装甲自动脱落。) 攻击力:+130% 物理防御:+80 魔法抗性:+60 攻击速度:-12% 命中:+4% 暴击:+5% 移动速度:-20% 躲闪率:-2.0%

存在时长:150s 技能消耗 基础:40

点精力 二级:42点精力

三级:44点精力 四级:46点精力 五级:48点精力 基础:50s 技能CD 二级:48s 三级:46s 四级:44s 五级:42s 3s 施放速度 名称:单兵装甲 简介 机型:2代机 重量:0.6吨 高度:2.5米 操作系统:―三阳‖地平线闸道器(Thr-Sun Horizon) 动力核心:―午夜‖环形处理核心 9 (Midnight Orb 9) 性能和装备: 右臂为双臂结构,液压驱动 左臂为加密型多瓣叶电磁炮,具有生物识别功能,可锁定怪物的骨骼 足部为―阿基里斯‖减震装置,脚踝附有磁力流变学阻尼器。

名称:离子防护盾 ID:JN00000018 基因锁二阶可学 学习条件 主动,在身体周围覆盖一层离子防护盾,可以有效抵挡敌人伤害。 施放方式 基础:伤害吸收50%,并转换2%的伤害补充精力值。持续时间2min。 加成数值 二级:伤害吸收55%,并转换3%的伤害补充精力值。持续时间2min。 三级:伤害吸收60%,并转换4%的伤害补充精力值。持续时间2min。 四级:伤害吸收65%,并转换5%的伤害补充精力值。持续时间2min。 五级:伤害吸收80%,并转换8%的伤害补充精力值。持续时间2min。 基础:20点精力 技能消耗 二级:23点精力 三级:26点精力 四级:29点精力 五级:32点精力

技能CD 基础:18s 二级:17s 三级:16s 四级:15s 五级:14s 德拉重工的心血之作。加载了强化高能芯片的电离子发射器产生的保简介 护罩,几乎可以将整架机体都笼罩住。该盾牌通过离子发生器的热动响应,甚至可以将对方发射过来的热核打击大半转变为己身的能量使用。 名称:魔动级单兵装甲-殖装体 ID:JN000000019 基因锁三阶可学,需先学习单兵装甲。 学习条件 主动,制作出可以容下自身的战斗机器装甲。 施放方式 无 施放范围 数值 基础: AP:900 (AP为零时,装甲自动脱落。) 攻击力:+100% 物理防御:+80 魔法抗性:+60 攻击速度:-10% 命中:+8% 暴击:+6.8% 移动速度:-30% 躲闪率:-2% 存在时长:90s 二级: AP:1200 (AP为零时,装甲自动脱落。) 攻击力:+130% 物理防御:+95 魔法抗性:+75

攻击速度:-8% 命中:+8.5% 暴击:+7.3% 移动速度:-25% 躲闪率:-1.8% 存在时长:100s 三级: AP:1500 (AP为零时,装甲自动脱落。) 攻击力:+160% 物理防御:+110

魔法抗性:+90 攻击速度:-6% 命中:+9% 暴击:+7.8% 移动速度:-20% 躲闪率:-1.6% 存在时长:110s 四级:

AP:1800 (AP为零时,装甲自动脱落。)

攻击力:+190% 物理防御:+125 魔法抗性:+105 攻击速度:-4% 命中:+9.5% 暴击:+8.3% 移动速度:-15% 躲闪率:-1.4% 存在时长:120s 五级: AP:2100 (AP为零时,装甲自动脱落。)

攻击力:+220% 物理防御:+140 魔法抗性:+120 攻击速度:-2% 命中:+10% 暴击:+808% 移动速度:-10% 躲闪率:-1.2% 存在时长:150s 技能消耗 基础:55点精力 二级:57点精力 三级:59点精力 四级:61点精力 五级:63点精力 基础:65s 技能CD 二级:64s 三级:63s 四级:62s 五级:61s 4s 施放速度 名称:魔动级单兵装甲-殖装体 简介 机型:4代机 重量:1.2吨

高度:3米 操作系统:―闪色闪光‖41 动力核心:核动力涡轮处理器 胸部为12IX核动力涡轮发动机,内置核反应堆。 腿部配备10kt陀螺稳定仪,双腿液压动力分配器使得战斗动作更为流畅,保证腿部行动相互平衡。 膝关节为高敏捷扭矩驱动,每个肌肉单元装备40个发动机组,增强了机体的运动能力。 主武器为I-19等离子加农炮,发射霰弹电荷态离子颗粒,能够穿透怪物身体灼伤内部,防止怪物毒血流出备用武器为―利剑出鞘‖,平时为卷曲状收起,使用时会拼接成为一把长剑。 ID:JN00000020 名称:离子震动波 学习条件 基因锁三阶一级可学,需先学习狂暴突进。 施放方式 主动。震动空气中的离子粒子,使周围敌人受到伤害并被眩晕。 施放范围 自身 伤害威力 基础:造成60%物理伤害,并使敌人眩晕2秒,被眩晕的敌人在眩晕恢复之后移动速度降低30%,持续3秒。 二级:造成80%物理伤害,并使敌人眩晕2秒,被眩晕的敌人在眩晕恢复之后移动速度降低40%,持续3秒。 三级:造成100%物理伤害,并使敌人眩晕3秒,被眩晕的敌人在眩晕恢复之后移动速度降低50%,持续3秒。 四级:造成120%物理伤害,并使敌人眩晕3秒,被眩晕的敌人在眩晕恢复之后移动速度降低60%,持续3秒。 五级:造成150%物理伤害,并使敌人眩晕4秒,被眩晕的敌人在眩晕恢复之后移动速度降低70%,持续3秒。 基础:自身周围5.2米。 伤害范围 二级:自身周围5.4米。 三级:自身周围5.6米。 四级:自身周围5.8米。 五级:自身周围6.0米。 基础:21点精力 技能消耗 二级:25点精力 三级:29点精力 四级:33点精力 五级:37点精力 基础:16s 技能CD 二级:15s 三级:14s

四级:13s 五级:12s 施放速度 瞬发 简介 敌人,哼,他们永远不可能接触到我的身体。 ID:JN00000021 名称:涡轮风暴 学习条件 基因锁三阶可学,需先学习离子防护盾。 施放方式 主动,增加攻击伤害和攻击速度。 技能数值 基础:挥舞武器,造成110%的武器伤害。每次攻击将会提升15%攻击速度。这个效果可以叠加5次,总共提升75%攻击速度,持续4s。 二级:挥舞武器,造成110%的武器伤害。每次攻击将会提升15%攻击速度。这个效果可以叠加5次,总共提升75%攻击速度,持续5s。 三级:挥舞武器,造成110%的武器伤害。每次攻击将会提升15%攻击速度。这个效果可以叠加5次,总共提升75%攻击速度,持续6s。

四级:挥舞武器,造成110%的武器伤害。每次攻击将会提升15%攻击速度。这个效果可以叠加5次,总共提升75%攻击速度,持续7s。

五级:挥舞武器,造成110%的武器伤害。每次攻击将会提升15%攻击速度。这个效果可以叠加5次,总共提升75%攻击速度,持续8s。 基础:30精力 技能消耗 二级:33精力 三级:36精力 四级:39精力 五级:42精力 基础:18s 技能CD 二级:17s 三级:16s 四级:15s 五级:14s 通过内置的离子涡轮回转装置为引擎核心部分持续提供高压,配合核简介 子反应堆的高效输出能力,创造出非凡的动力心脏。你会知道什么才叫做风暴。

名称:科技进化 ID:JN00000022 基因锁三阶可学,需先学习科技精通。 学习条件

施放方式 被动 加成数值 基础:战斗属性加成

5% 二级:战斗属性加成8% 三级:战斗属性加成11% 四级:战斗属性加成14% 五级:战斗属性加成17% 用科技来改造自身,所获得的岂能想象。 简介 名称:电磁撕裂 ID:JN00000023 基因锁四阶可学,需先学习离子震动波。 学习条件 主动。用电磁波使周围敌人受到流血伤害。 施放方式 自身 施放范围 伤害威力 基础:对附近所有敌人在3秒内造成290%的流血物理伤害。 二级:对附近所有敌人在3秒内造成330%的流血物理伤害。 三级:对附近所有敌人在3秒内造成370%的流血物理伤害。 四级:对附近所有敌人在3秒内造成400%的流血物理伤害。 五级:对附近所有敌人在3秒内造成430%的流血物理伤害。 基础:自身周围5.2米。 伤害范围 二级:自身周围5.4米。 三级:自身周围5.6米。 四级:自身周围5.8米。 五级:自身周围6.0米。 基础:27点精力 技能消耗 二级:30点精力 三级:33点精力 四级:36点精力 五级:39点精力 基础:19s 技能CD 二级:18s 三级:17s 四级:16s 五级:15s 瞬发 施放速度 我会把他们全部撕裂。 简介 ID:JN00000024 名称:机械暴走 学习条件 基因锁四阶可学,需先学习涡轮风暴。

施放方式 主动,进入暴走状态,提升多项属性。 技能数值 基础: *伤害:50% *暴击:10% *攻击速度:25% *闪避概率:20% *移动速度:20% *持续时间:15s 二级: *伤害:60% *暴击:12% *攻击速度:30% *闪避概率:18% *移动速度:25% *持续时间:15s 三级: *伤害:70% *暴击:14% *攻击速度:30% *闪避概率:16% *移动速度:30% *持续时间:15s 四级: *伤害:80% *暴击:16% *攻击速度:35% *闪避概率:14% *移动速度:35% *持续时间:15s 五级: *伤害:90% *暴击:18% *攻击速度:40% *闪避概率:12% *移动速度:40% *持续时间:15s 基础:50精力 技能消耗 二级:56精力 三级:62精力

四级:68精力 五级:74精力

技能CD 基础:110s 二级:108s 三级:106s 四级:104s 五级:102s 因为无法掌握这种超未来的科技,而产生的失控进入一种无意识的狂简介 暴境界.,暴走以后,攻击力、速度、攻击判定均有大幅度提升。

名称:终极战斗型单兵装甲 ID:JN000000025 学习条件 基因锁五阶可学 ,需先学习魔动级单兵装甲-殖装体 主动,制作出可以容下自身的战斗机器装甲。 施放方式 无 施放范围 数值 基础: AP:2500 (AP为零时,装甲自动脱落。)

攻击力:+300% 物理防御:+150 魔法抗性:+120

攻击速度:+10% 命中:+10% 暴击:+10% 移动速度:+10% 躲闪率:+5% 存在时长:90s 二级: AP:2700(AP为零时,装甲自动脱落。) 攻击力:+330% 物理防御:+170 魔法抗性:+140

攻击速度:+13% 命中:+11% 暴击:+11% 移动速度:+13% 躲闪率:+6% 存在时长:90s 三级: AP:3000(AP为零时,装甲自动脱落。)

攻击力:+360% 物理防御:+190 魔法抗性:+160 攻击速度:+16% 命中:+12% 暴击:+12% 移动速度:+16% 躲闪率:+7% 存在时长:90s 四级: AP:3300(AP为零时,装甲自动脱落。) 攻击力:+390% 物理防御:+210 魔法抗性:+180 攻击速度:+19% 命中:+13% 暴击:+13% 移动速度:+19% 躲闪率:+8% 存在时长:90s 五级: AP:3600(AP为零时,装甲自动脱落。) 攻击力:+420% 物理防御:+230 魔法抗性:+200 攻击速度:+22% 命中:+15% 暴击:+15% 移动速度:+22% 躲闪率:+10% 存在时长:90s 技能消耗 基础:105点精力 二级:110点精力 三级:115点精力 四级:120点精力 五级:125点精力 基础:410s 技能CD 二级:405s 三级:400s 四级:395s 五级:390s 5s 施放速度 简介 名称:终极战斗型单兵装甲 机型:6代机 重量:1.3吨 高度:2.8米 操作系统:―领航者12‖战术控制舱(Arbiter 12 TAC-conn) 动力核心:X12超级单体内核 (X12 Supercell Chamber) 头部装甲为琥珀面铂金盔甲护盾,先进的光致变色显像系统提供了良好的视野 背部为一对―天使之翼‖肩胛鳍,为了在近战中保持空气动力平衡 胸部为反武器六联动2X90导弹发射器 双臂为―刺刃‖弹射刀,平时可回收至金属刀鞘中,配备碳纳米管用来散热 双手为―铜指环‖耐高温铁拳,每一根手指为铜钢化合物制成,可提供巨大的撞击力

名称:科技之锤 ID:JN00000026 基因锁五阶可学,需先学习电磁撕裂 学习条件 主动。在前方召唤出一把巨大的锤子,重击目标区域的敌人,造成伤施放方式 害,产生一个冲击波,对你面前所有敌人造成伤害。在撞击地点产生一个持续震颤,减慢敌人的移动速度。 前方 施放范围 伤害威力 基础: 在前方召唤出一把巨大的锤子,重击目标区域的敌人,造成400%物理伤害,并产生一个冲击波,对你面前2.2米内所有敌人造成185%的物理伤害。在撞击地点产生一个持续2秒的震颤,减慢敌人60%的移动速度。 二级: 在前方召唤出一把巨大的锤子,重击目标区域的敌人,造成420%物理伤害,并产生一个冲击波,对你面前2.4米内所有敌人造成215%的物理伤害。在撞击地点产生一个持续2秒的震颤,减慢敌人60%的移动速度。 三级: 在前方召唤出一把巨大的锤子,重击目标区域的敌人,造成440%物理伤害,并产生一个冲击波,对你面前2.6米内所有敌人造成245%的物理伤害。在撞击地点产生一个持续2秒的震颤,减慢敌人60%的移动速度。 四级: 在前方召唤出一把巨大的锤子,重击目标区域的敌人,造成460%物

理伤害,并产生一个冲击波,对你面前

2.8米内所有敌人造成275%的物理伤害。在撞击地点产生一个持续2秒的震颤,减慢敌人60%的移动速度。 五级: 在前方召唤出一把巨大的锤子,重击目标区域的敌人,造成480%物理伤害,并产生一个冲击波,对你面前3.0米内所有敌人造成305%的物理伤害。在撞击地点产生一个持续2秒的震颤,减慢敌人60%的移动速度。 伤害范围 基础:前方4米。 二级:前方4.3米。 三级:前方4.6米。 四级:前方4.9米。 五级:前方5.2米。 基础:80点精力 技能消耗 二级:85点精力 三级:90点精力 四级:95点精力 五级:100点精力 基础:135s 技能CD 二级:134s 三级:133s 四级:132s 五级:130s 瞬发 施放速度 以科技的名义,惩戒它们。 简介 魔法符术方向技能树 由上个纪元中的符文科技所演化,因遵行诸神旨意害怕重蹈覆辙,人类便将发掘所得的符文科技拆分成符文和科技两种分类。魔法符术方向是以咒语或符术召唤游离在天地之间的各种能量来攻击敌人。 魔法 以咒语吟唱召唤游离在天地之间的各种能量,来达到打击或消灭敌人。所具有的特点,强大的远程单体或AOE伤害,需要很高的天赋。身体强度弱,受众面小,但威力很强。 魔法魔法弹奥术精通冰霜射线奥术之球能量护甲冰霜新星传送奥术觉醒冰凌暴风奥术奔流钻石皮肤雪冰封千里末日审判基因锁一基因锁二基因锁三基因锁四基因锁五阶可学阶可学阶可学阶可学阶可学

技能介绍 ID:JN00000027 名称:魔法弹 学习条件 基因锁一阶一级可学

施放方式 主动,向前方发射一个魔法弹,给敌人造成伤害。

施放范围 无 伤害威力 基础:造成150%魔法伤害。 二级:造成170%魔法伤害。 三级:造成190%魔法伤害。 四级:造成210%魔法伤害。 五级:造成250%魔法伤害。 单体 伤害范围 技能消耗 基础:5点精力 二级:8点精力 三级:11点精力 四级:14点精力 五级:17点精力 基础:6s 技能CD 二级:5s 三级:4s 四级:3s 五级:3s 瞬发 施放速度 向前方发射出一枚充满能量的魔法飞弹,以魔法的名义,即使最低阶简介 的魔法弹也将给敌人造成沉重的打击。 名称:奥术精通 ID:JN00000028 基因锁一阶一级可学 学习条件 被动 施放方式 基础:魔法类技能效果加成20% 加成数值 二级:魔法类技能效果加成25% 三级:魔法类技能效果加成30% 四级:魔法类技能效果加成35% 五级:魔法类技能效果加成40%。 对魔法有着深刻且独特的见解。 简介 名称:能量护甲 ID:JN00000029 基因锁二阶可学 学习条件

施放方式 主动,召唤元素使其在身体周围形成一个能量护甲,可以有效抵挡敌人伤害。 加成数值 基础:伤害吸收50%,并转换2%的伤害补充精力值。持续时间2min。 二级:伤害吸收55%,并转换3%的伤害补充精力值。持续时间2min。 三级:伤害吸收60%,并转换4%的伤害补充精力值。持续时间2min。 四级:伤害吸收65%,并转换5%的伤害补充精力值。持续时间2min。 五级:伤害吸收80%,并转换8%的伤害补充精力值。持续时间2min。 基础:20点精力 技能消耗 二级:23点精力 三级:26点精力 四级:29点精力 五级:32点精力

基础:18s 技能CD 二级:17s 三级:16s 四级:15s 五级:14s 1s 施放速度 通过吟唱,召唤游离在天地间的能量元素,令其在身体周围形成一层能简介 量护甲,来抵挡敌人的伤害。 名称:奥术之球 ID:JN00000030 基因锁二阶可学,需先学习魔法弹。 学习条件 主动,掷出纯净能量的奥术之球,命中即爆炸开来,对5m内的所有施放方式 敌人造成魔法伤害。 前方20m。 施放范围 伤害威力 基础:造成210%魔法伤害,并击退敌人。 二级:造成230%魔法伤害,并击退敌人。 三级:造成260%魔法伤害,并击退敌人。 四级:造成290%魔法伤害,并击退敌人。 五级:造成320%魔法伤害,并击退敌人。 5m 伤害范围 技能消耗 基础:15点精力 二级:18点精力 三级:21点精力 四级:24点精力 五级:27点精力

技能CD 基础:9s 二级:8s 三级:7s 四级:6s 五级:5s 瞬发

施放速度 掷出纯净能量的奥术之球,命中即爆炸开来,对附近的所有敌人造成简介 魔法伤害。以魔法的名义,消灭我面前所有的敌人。 名称:冰霜射线 ID:JN00000031 基因锁二阶可学 学习条件 主动,发射冰霜射线对其命中的第一个目标造成寒冰伤害,并使目标施放方式 的移动速度降低。 前方20m。

施放范围 伤害威力 基础:造成310%魔法伤害,并使目标的移动速度降低60%,持续4s。 二级:造成330%魔法伤害,并使目标的移动速度降低60%,持续4s。三级:造成350%魔法伤害,并使目标的移动速度降低60%,持续4s。四级:造成370%魔法伤害,并使目标的移动速度降低60%,持续4s。五级:造成400%魔法伤害,并使目标的移动速度降低60%,持续4s。 单体 伤害范围 技能消耗 基础:15点精力 二级:18点精力 三级:21点精力 四级:24点精力 五级:27点精力 基础:11s 技能CD 二级:10s 三级:9s 四级:8s 五级:7s 瞬发 施放速度 发射冰霜射线对其命中的第一个目标造成寒冰伤害,并使目标的移动简介 速度降低。以冰元素的名义,冰封我面前所有的敌人。

名称:冰霜新星 ID:JN00000032 基因锁三阶可学,需先学习冰霜射线。 学习条件

推荐第4篇:游戏策划案

游戏策划案 -文案框架

a.封面标题页

b.目录索引页

c.游戏概述及基本指导原则

1.1市场分析及运营思路

1.3游戏类型及特色定位

2.2游戏风格及设计原则

f.世界观概述

3.1世界观分析

3.3数据单元设定

4.2数据库及插件设计原则

f.角色设定

5.1协同角色

5.3角色参数设计

5.5装备品及功能

6.2道具价值体系及参数关联

6.4主线设计思路

7.2玩家进阶设计

7.4主要操作界面及功能关联

8.2系统提示界面及功能关联

推荐第5篇:游戏策划案

项目说明

第一章

游戏概述

1.1游戏名称

游戏的名称是:《重返》 英文简写:《CF》

游戏的类型:第一人称射击游戏(FPS)

1.2游戏背景

这是个现实残酷的社会里,有很多人为了生活、事业、金钱、爱情痛苦的奔波。而我们的祖先早以把人类的善恶、能力、聪知、笨拙定义的死死的。

社会的现实残酷也将一些人逼相疯狂之地。在世界各地有着专业技术的恐怖组子,在全世界里进行着很多的恐怖袭击,给各个国家照成了很大的损失。就此联合国召集了世界各地的反恐怖精英,成立了一支专属联合国的特种部队,各有自己的专长,在这里都是各国家的顶尖的士兵。

放弃曾经有过的善良的人,成为恐怖的代言和誓死效忠国家效忠人民打击罪恶的大兵们

征战就此开始

也是你和我大家的开始。

1.3游戏特色

1、动作系统

功能上增加了 “军事专业手语” 在双方对战时再某些必要的情况下可通过手语交流。手语的动作增加10种(可以不断增加,在设置里调整)在后面专有一章会讲到 用法和快捷的操作。这样使得游戏的真实性可提高。

2、角色

特色就是在角色上增加女性的角色,这样对于喜欢这样类型游戏的女生可以找到自己喜欢的角色。

3、金融系统

添加了武器商店和制作武器工厂等。

4、奖章系统

在CF中 奖章代表一个人的荣誉值,《荣誉》是一个玩家通过积累荣誉值来换取“军衔”奖章是通过在NPC那里领到的任务,完成任务后获取奖章。荣誉也可以换取一定的金币(金币是通过充值所得)。

5、声音系统

在声音的设计上,所有的枪声 都是模仿真实的声音 在脚步上 采用环绕的声音(5.1声道及最新的细微声音处理),这样玩家判断时更加提高对手的位置。

6、任务系统

单机: 多元化的任务,个人的任务、团队的任务等等。每个任务由简单、中级至高级。

网络:通过网络玩家可以在一起联机玩,跟CS1.5和CS1.6及CS ONLINE一样(但网络也可以做些多元化的任务,这样大大提高了游戏的可玩度)

在每个任务都有自己的故事都有自己的动画制作。

7、操作系统

在操作上运用玩家都以熟悉的CS的操作模式,简单容易上手,在此之上增加了几个各别的操作键,在后面有一章会讲到。

8、副本游戏(就是跟MOM一样,CF也有自己的副本。)在后面有章会讲到。

第二章 游戏元素

2.1 游戏剧情

他们

是生命的掠夺者 每一个轻轻的脚印

有多少条无辜的生命在伸冤 他们

是感情的破坏者 每一个淡淡的足迹

有多少个悲哀的家庭在痛哭 他们

是黑暗的招致者 每一个小小的丫痕

有多少人在阳光中躲进被窝 如果他们是一团雾气

香艳的郁金香会立即枯萎 如果他们是一场暴雨 那么整个果园便会废弃

多么可怕!恐怖袭击给世界带来的灾难。而英勇的战士们却是他们终结者,带着神圣的使命,带着人们的祝福,走向一个又一个的险境。

2.2 游戏角色

人物: 陶莉 (英文名:ICE)

年龄:26岁

女性 越南籍

体重:51公斤 身高在:165cm 军衔:

概述:身材性感 衣服上身短小的紧身特种服,在肩部到腰间佩带着装弹药的布带

身是宽松的裤子 中短发 3 7偏分一面长一面短 瓜子的脸型 大大的黑色眼睛 有着东方女性的魅力 整体给人的感觉是以娇艳中透露着残

性格:叛逆、内向、双重人格(平时内向文静,一但遇到刺激便变得无比的残暴、血腥)

特点:思维敏捷 擅长:击狙

背景:在动荡的越南社会中 有着不成文的说法 (胜者为王,有实力才能生存。)陶莉生活在城市中,从小由父母的爱培养成人,在她16岁时,由于社会动荡,加上越南的南北军的变故 不得不离开自己的家和父母逃离到乡下,祸不单行,在逃亡的途中,着到北军的袭击,父母为了保护心爱的女儿而死去,陶莉也受到打击昏死过去。时间飞快10年的时间对于一个人来说变化的很多,陶莉由一个还不算懂事的孩子变成一个军人。(就在她昏过去后 南方的军队发现了她,把她带回了军队,从此一个文静可爱的女孩变成了个血腥的军人。)26岁对于一个女孩来说是青春的开始。。。

人物:O姐

年龄:30岁

女性 中美混血

体重:52公斤 身高:168CM

军衔:

概述:身材丰满 性感平日穿旗袍战斗时换装为上身黑色束胸衣 黑色紧身漆皮短裙 白色半高筒靴子 靴子里经常放着枪 中褐色长发,大卷 瓜子脸 长双的眼睛 嘴角总是上翘的漏出习惯性妩媚的笑

性格:孤傲 成熟冷静

特点:徒手搏斗 个人能力强 擅长使用弹药 冲锋枪

背景:谜一样的女人,没有人知道她的真名,大家只知道她叫O姐。以前似乎曾有过一段婚姻,与丈夫均是国家特工,后来丈夫被恐怖组织杀害,芳姐就从此消失不见。几年后突然出现性格大变,开了一间酒吧,表面上是酒吧老板娘,实际上却仍在酒吧中通过各种人收集着一些情报。不久UK联合国找到她,希望她能重新为国家效力,条件是帮她查杀伤害她丈

夫之人。

人物:欧阳娜娜

年龄:25岁

女性 中国

体重:48公斤 身高:160CM

军衔:

概述:身材小巧 机灵可爱 大大的眼睛 金色短发

白色T—恤 黑色运动外套 八分长牛仔裤

性格:善良 单纯 厌战

特点:电脑高手 擅长使用手枪

背景:是个孤儿,从小被中国特种部队部长收养。虽然从小耳濡目染各种战事,并且天天接受军事方面的训练,但是由于天性善良,自身十分厌战,希望战争早日结束,于是加入反恐组织,希望能够早日结束战争。

个人简介:鲍尔 (绰号KING)

年龄:30岁

男性 美国籍

身高:178cm 体:70公斤

军衔:

概述:身材偏瘦 衣服比较简单 长发 扎在头顶 脸型尖尖 鼻子高挺 蓝色的眼睛透露着强悍 眼睛下部有擦伤 脖子上有着十字文身

性格:冷静 暴力 个人主义 (口语:原主保佑你)

特点:自由搏击、潜水、武器专家

擅长指挥作战 个人能力强 重型枪

背景:从小失去父母的爱 在祖父家里长大 在小的时候就见过残忍的打斗 在生长的小镇上天天都有暴力的事件 这让他的暴力欲念在脑子里一点一点的积累 到了上大学的时候 他的举动让人不解 放弃了大学的学业 考入美军陆军学院 由于个人能力突出 被选入海豹突击队 在服役期间表现的非常优秀 有多次战功。

人物:阿信

英文名:JIM

年龄:28岁 男性 中英混血

体重:75公斤 身高:184cm

军衔:

概述:身材修长高挑 皮肤白皙 褐色头发 棕绿色V领衬衣 外套黑西服 脖子上带着一颗虎牙颈坠。

性格:自信 高傲 优越感强 (口语:小意思)

特点:擅长使用左轮 思维缜密

背景:英国皇家特工,拥有一半英国皇家血统,所以从小受到良好的教育,优越感很强。本来家里培养他当政界人物,但是小时候被恐怖分子绑架过,由皇家特工所救。于是JIM对特工的职业情有独钟,并发誓要当最厉害的皇家特工。

人物:TOM

年龄:32岁 男性 美国籍

体重:85公斤 身高182CM 军衔:

概述:身材健硕魁梧 皮肤被晒得有些黝黑 光头 眉毛粗重 右眼上有一长2CM的刀疤。虽然长相比较凶悍,但是经常开怀大笑,笑容爽朗。

性格:豪爽 开朗 不拘小节

特点:拳击 力量大

擅长:速射机枪

背景:也是个孤儿,从小在码头靠做苦力生活,直到一天他惊人的力量被路过的国家海军军事指挥官所发掘,亲自培养他军事方面的才能。但同是孤儿的大块头一副凶像,却有一颗善良的心。他最喜欢做的事,就是把受伤的小动物带回去抚养。

速射机枪好象就是为大头这个力量型男设计的,让这家伙打起仗来太舒服了!速度,力量,感觉,技术,速射机枪的威力在大头的手里发挥的淋漓尽致,是个可爱又可怕的战士!

人物:司徒

年龄:29

男性

中国籍 身高:179CM

体重:68KG 军衔:

概述:身材健硕 总是留着平头 用发蜡摸得很整齐 经常带着黑色的墨镜。外表给人感觉很冷,但实际上是一个热情的家伙。

性格:精明能干 热情 爱钱

特点:头脑冷静 处事果断 擅长手枪 狙击

背景:优越的家庭条件让他从小就有良好的教育环境 因此从小就有条件去寻猎场打猎 慢慢爱上了这种距离之间的感觉,在TOM 20岁时就去参加了特种兵。在伏兵役期间表现非常的突出,尤其是那不可思议的狙击枪法。这让他在整个部队都有崇拜者。

人物:朱莉

年龄:26岁

女性

中英混血 身高:165CM

体重:48KG 军衔:

概述:身材标准 一头银色长发是她的标志 穿着总是很严谨 连平时也喜欢带着护手

性格:聪明 有原则 要强

特点:能文能武 用阿信一样擅长使用左轮

背景:阿信的妹妹 同是英国皇家特工,也拥有一半英国皇家血统,从小受到良好的教育 但是同阿信不同 朱莉为人十分和善 也没有很强的优越感 在军校里各方面成绩都很优秀 长得又很漂亮 所以同时是学校里男生心目中的女神。本来家里极力反对女孩也去当皇家特工 但是个性要强且撅强的她非要证明女孩子也能当一个出色的特工

人物:龙旗

年龄:31岁

男性

日本籍 身高:175CM

体重:65KG 军衔:

概述:身材矮小 但有着一张帅气的脸庞 眉宇间显示出一种冷酷

特点:冷酷 自由搏击

擅长使用冲锋枪

背景:是反恐战士中性格最凶狠、残忍的一个。这个身材矮小的家伙看上去弱不禁风,但是实际上却是个杀人无数下手无情的战斗机器,有着10

年战斗经验的老兵。跟他交流起来非常简单,只要跟他讲清,时间、地点,要杀什么人就OK了,保证每次都会一只手紧紧攥者心爱的突击冲锋枪,从战火和浓烟中走出来。

2.3 游戏道具

名称:G3 SG/1式 7.62mm 狙击步枪 口径:7.62mm

自动方式-:半自动枪机式 供弹方式:弹匣 容弹量:20发

全枪长:1025mm

全枪质量:6.54kg

名称:Ingram MAC-10 全枪长:673mm 口径 : .6.8mm 容弹量 : 30 发 全枪质量: 3.82kg 射速:12.74发/秒

名称:

口径 : .6.4mm

容弹量 : 10 发

全枪长:861mm

重量 : 6 kg 特殊武器功能:2.25/9倍放大

弹夹更换速度:2.75秒

射速:0.89发/秒

名称:AK-47突击步枪

口径:6.96mm 弹匣容量 :30发 发射方式: 单发、连发 全枪质量: 4.3 kg 全长:870 mm 射速: 600发/imn

名称:M4A1 口径:7.1mm

弹夹容量:30发

全枪长:785mm 全枪质量:4.87kg

MP5冲锋

:2.45 kg

全长:680 mm

弹匣容量:30

有效射程:200

射速:800 RPM

名称:Steyr Tactical Machine Pistol 口径: 9mm

容弹量: 30发

全枪长:489mm

全枪质量: 2.1 kg

射速:11.06发/每秒

全称 : Glock 18C Select Fire 口径: 9mm

容弹数: 20 发 重量: 1.3 kg.备注:可用武器特别功能键切换成3发连射方式

名称:HsrK Ups

口径: 9mm

发射方式: 单发 容弹量:\15发

全枪长: 194mm

全枪质量;1.8kg

名称 :vtkd-012 口径 : .5.7mm 容弹量(CS) : 13 发

全枪质量: 2.3kg

枪长:242mm 射速:5.82发/秒

备注:射速最快的手枪

名称: 沙漠之鹰 口径:6.5mm 枪长: 260 mm

全枪质量: 1.715 kg

弹夹容量: 15发 射速:中等

名称:

H&K USP

口径:

7mm

自动方式: 枪管短后坐式

全枪长:173mm 发射方式: 单发

容弹量:

13发 / 9mm 全枪质量: 1.45kg

2.4 实体对象

名称:山间小溪

编号:c001 用途:玩家在此处可以隐藏以躲避敌人攻击;

名称:瀑布下河流 编号:c002 用途:为玩家和敌人在此处开战提供障碍;

名称:林间小道 编号:c003 用途:给玩家提供隐身处;

名称:瀑布 编号:c004 用途:提供场景;

名称:河流 编号:c005 用途:为玩家提供战斗障碍

名称:山洞

编号:c005 用途:敌人藏身处,

名称:岩洞 编号:c006 用途:收藏任务奖励场所

名称:木桥 编号:c007 用途:到敌方的必经之路, 完好度:98% 属性:能被炸弹等炸毁

名称:连体山

编号:c008 用途:玩家通过连体山可到敌人后方;

名称:溪流

编号:c009 用途:敌人的藏身处;

名称:荒地废屋 编号:c010 用途:藏身处 完好度:80% 属性:被子弹和炸弹攻击时易毁灭;

名称:路旁栅栏 编号:z001 用途:阻拦敌人 完好度:100% 属性:被子弹和炸弹攻击时易毁灭;

名称:环形栅栏 编号:z002 用途:阻拦坦克行进 完好度:95% 属性:被子弹和炸弹攻击时易毁灭;

名称:高压电网栅栏 编号:z003 用途:阻拦特种部队的进攻和战俘逃跑; 完好度:100% 属性:抗一般炸弹攻击;

名称:军区专用栅栏 编号:z004 用途:阻拦敌人进攻; 完好度:100% 属性:有人接近时启动报警,

名称:桥梁护栏 编号:z005 用途:保护作用 完好度:100%

并通电;

名称:野外木箱 编号:x001 用途:提供躲避处; 完好度:89% 属性:被子弹和炸弹攻击时易毁灭;

名称:半封闭的木箱 编号:x002 用途:提供躲藏处 完好度:100% 属性:被子弹和炸弹攻击时易毁灭;

名称:封闭的百实木箱 编号:x003 用途:装道具用; 完好度:100% 属性:内装有额外的武器等任务奖励道具;

不易被损坏,

名称:半开木箱 编号:x004 用途:装道具用

属性:内装有炸弹,不小心射中会爆炸; 攻击范围:全屏幕,

名称:大型木箱 编号:x005 用途:装道具用

属性:内装有导弹等大伤害性武器,不易损坏

名称:铁箱 编号:x006 用途:装高级道具用

属性:不易被炸坏内装有化学物品

名称:密箱 编号:x007 用途:装生化.医疗物品

属性:高密闭性,设有密码,

名称:大树 编号:s001 用途:提供躲避处 属性:不易炸毁

名称:灌木丛林 编号:002 用途:敌人驻扎处

属性:不熟悉地形易迷路

名称:大枯树

编号:003 用途:树洞内可躲避 属性:易炸毁

名称:小树林 编号:s004 用途:玩家到达敌方必经路 属性:内伏有敌人

名称:防爆门 编号:m001 用途:阻断玩家进攻 完好度:100% 属性:抗火,抗炸,难炸坏(需钥匙)

名称:庙中破门 编号:m002 用途:阻拦作用 完好度:79%

属性:易燃烧

名称:玻璃门 编号:m003 属性:易损坏,抗火

名称:普通木门 编号:m004 用途:玩家进入另一场景必经处; 属性:不会被损坏;

名称:牢房铁门 编号:m005 用途:防止俘虏逃跑,

完好度:100% 属性:抗火,不易炸毁;

名称:密门 编号:m006 用途:玩家通过此门才能进入隐藏地形; 属性:不容易被发现

第三章

游戏进程

3.1 游戏流程图

游戏流程是否注册否是登陆游戏退出游戏在选择服务器界面可以选择不同区域或是不同的网络。创建人物否回到登陆游戏是冲值帐号进入选择服务器官方网站单人任务模式商店进入游戏房间选择战役(任务)创建战场地图下载否开始战役玩家在创建战场(任务)得到任务的奖励等。开始战役否是否完成任务是完成后给予奖励 等下载服务器一定时间更新的地图完成所开始的任务NWSE是否取胜是完成后给予积分奖励等

3.2 游戏任务及说明

1. 任务名称 : 拯救大使

任务地图 : 1 任务简介 : 在一次和国际反恐部队交战中,恐怖组织多数成员被捕,包括他们的头目KIMI。为了救出被捕的恐怖份子,他们穷凶极恶的闯入国际和平大使的家中,要求释放所有被捕的恐怖组织成员,并且勒索6000万美金和一架直升飞机,在一个小时之内必须满足所有恐怖分子的要求,否则他们将开始杀人。为了保护大使一家人的生命安全,国际反恐局找到阿信以及部下,让他们务必在一小时之内救出大使,并保证大使一家人的生命安全。

任务属性 :团队任务

任务目标 :救出大使一家人以及佣人,保证大使安全,击毙或逮捕所有恐怖份子。

任务要点 :大使家里有一套完正的防盗系统,充分利用小队成员的特长是任务成功的关键。最注重的地方是任务开始之前的队伍组建,选择好自己的对友,人物最好不要重复,每个角色都有自己发挥的空间。

任务分值(军衔奖励) :

完成任务:+40,

逮捕所有恐怖分子:+25,

队友无死亡:+10,

玩家无伤害:+5,

向总部汇报状态:+5,

队友死亡未报告: -5,

杀死队友:-20,

误伤队友,:-10,

恐怖份子逃跑(/人):-5

杀死人质: 任务失败

2:

任务名称 :先锋部队

任务地图 :8 任务简介 :美国卫星拍到在某地深山的湖边有一处反政府武装势力建立的一个生化武器研究中心,里面可能关着前段时间美国国家军事武器研究所Jankowski,Padro ,Boris.Selena四名博士,美国政府将情报转交给国际反恐中心.为了防止研究中心有化学物质泄漏,将派出一队反恐特警秘密潜入. 任务属性 : 团队任务,单人任务

任务目标 : 摧毁生化武器研究所电力设施,防空设施,通信设施,生化武器库.此任务主线为团队任务另有单个角色的军阶晋级任务.狙击军阶晋级任务 : 地图中数字标注的是恐怖份子塔楼,狙击手要在规定时间内狙杀塔楼里所有官兵,任务完成.狙击任务虽然有时间限制,但在任务过程中一定要注重团队行动,否则任务可能会在单独行动后,导致整个主线任务失败.工兵军阶晋级任务 : 在团队任务进行过程中,炸毁英文字母标注的设施地点,A 点为生化武器库,在武器库获得弹药炸掉电力等设施。

任务要点 :虽然空降地点在绿圈附近但要合理规划行动路线,掌握炸毁设施的顺序是任务成功的关键。最后回到开始地点等待救援,任务完成。

任务分值(军衔奖励):

完成任务:+40,

击毙恐怖分子 :+5(/人),

队友无死亡 :+10,

玩家无伤害 :+5,

摧毁目标 :+10(/座),

向总部汇报状态 :+5,

队友死亡未报告 : -5,

杀死队友 :-20,

误伤队友 :-10,

3.任务名称 :雷霆一击

任务地图 :2

任务简介 :情报人员发现在某处热带雨林附近恐怖份子出现频繁,侦查后发现他们在深山里建立了一个总部,、消灭或逮捕所有恐怖份子。此次行动命名为雷霆一击。

任务属性 : 团队任务

任务目标 : 摧毁恐怖组织总部,在恐怖组织头目KIMI逃跑之前逮捕他。

任务要点 :恐怖份子的总部分为3个部分,要充分部署兵力,循序渐进,如果被恐怖分子围攻则任务失败。任务中牵制的体现的尤为重要。恐怖分子头目KIMI必须活捉。

任务分值(军衔奖励) :

完成任务:+40,

击毙恐怖分子 :+5(/人),

队友无死亡 :+10,

玩家无伤害 :+5,

向总部汇报状态 :+5,

队友死亡未报告 : -5,

杀死队友 :-20,

误伤队友 :-10,

目标死亡 :任务失败,

4任务名称 :圣剑行动

任务地图 :4

任务简介 :繁华的大都市,不乏有恐怖分子活动。在某城市一处地铁站,恐怖分子劫持了一本分人质并且控制了地铁指挥室以此来抗议政府对恐怖势力打击力度的加强。恐怖份子没有提出任何要求,他们或许是在向政府挑衅,显示自己的实力。

任务属性 : 团队任务

任务目标 : 消灭恐怖份子,保证人质安全。

任务要点 : 由于人质被控制在地铁隧道中,所以夺回控制室是关键。合理利用近身武器,投机取巧或许比真枪实弹更划的来。

任务分值(军衔奖励) :

完成任务:+40,

击毙恐怖分子 :+5(/人),

队友无死亡 :+10,

玩家无伤害 :+5,

向总部汇报状态 :+5,

队友死亡未报告 : -5,

杀死队友 :-20,

误伤队友 :-10,

平民伤亡 : -15

5任务名称 :钟楼行动

任务地图 :5

任务简介 :恐怖分子的一切军火都来源于一个叫Tony的军火大商。他对联合国来说是一个十分头疼的人物。根据可靠消息,他们之间将有一笔很大的交易。

任务属性 :团队任务

任务目标 :阻止恐怖份子军火交易,抓住军火大商Tony。

任务要点 :在NPC处接到任务则任务触发,规定时间内到达行动地点,时间是十分珍贵的,到达时间的早晚影响恐怖份子交易。Tony 必须逮捕。

任务分值 :

完成任务:+40,

击毙恐怖分子 :+5(/人),

队友无死亡 :+10,

玩家无伤害 :+5,

向总部汇报状态 :+5,

队友死亡未报告 : -5,

杀死队友 :-20,

误伤队友 :-10,

目标死亡(逃跑) :任务失败,

6任务名称 :废弃之地

任务地图 :7

任务简介 :政府反动武转组织一直是国家最大的威胁,国际维和部队是联合国专门为转乱国家成立的帮助他们维护和平的部队。在F战乱国,一维和部队遭到反动组织袭击,7名维和人员被困。

任务目标 :抵抗反动组织,保证维和人员安全。在人数1:2极大劣势的情况下,要求玩家通过团队配合,找到合适掩体,联络总部,在解救部队到来之前顶住反动组织的进攻.考验队长的作战指挥能力,和玩家的心理素质.

任务要点 :找到被分散的人员,团队伤亡人数不得超过队伍人数的三分之二,并且在救援到来之后要带领维和人员逃到安全区域。

任务分值 :

完成任务:+40,

击毙恐怖分子 :+5(/人),

队友无死亡 :+10,

玩家无伤害 :+5,

向总部汇报状态 :+5,

队友死亡未报告 : -5,

杀死队友 :-20,

误伤队友 :-10,

队友死亡(/人) :-10

3.3 游戏地图

此张地图根据上面的任务而定

此张地图根据上面的任务而定

此张地图根据上面的任务而定

此张地图根据上面的任务而定

此张地图根据上面的任务而定

此张地图根据上面的任务而定

此张地图根据上面的任务而定

此张地图根据上面的任务而定

第四章 游戏机制

4.1 角色行为规则

1、行走规则: 名称: 角色行走移动规则

说明: 就是玩家在游戏中的角色行走时的移动规则。行走的速度受体力值的影响。

适用:游戏中的所有角色

2、静走规则: 名称: 角色静走移动规则

说明: 就是玩家在游戏中角色的无声行走,玩家通过按SHIFT进行移动,静走的速度受体力值的影响。 适用: 游戏中的所有角色

3、跳跃规则:

名称:角色跳跃高度规则

说明:就是玩家在游戏中的角色跳跃高度规则,跳跃高度为0.5米。跳跃动作有一定的设计规定,分为普通和级别两种,普通就是玩家通过空格键一次完成,高度为0.5米。级别就是玩家想通过某个障碍时跳出的高度比普通的高,高度为1米,跳跃的高度受体力的影响。 适用:游戏的所有角色

4、蹲下规则: 名称: 角色的下蹲规则:- 说明: 就是玩家在游戏中的角色下蹲动作,为玩家在游戏中的角色在为躲避和隐藏等,进行的行为动作。下蹲时可移动,移动速度跟静走的速度为一样,下蹲行走的速度受体力值的影响。 适用: 游戏中的所有角色 -

5、进攻规则: 名称: 角色的进攻规则

说明: 就是玩家在游戏中的角色的攻击动作,在游戏中玩家角色在行走、跳跃及下蹲都可以进入攻击的状态,需要注意的是:在行走、跳跃和下蹲时的攻击准星有着不同的变化,这要在游戏中,玩家慢慢的体验到。

使用:游戏中的所有角色

6、防御规则: 名称: 角色防御力规则

说明: 就是玩家在游戏中的角色防御力(护甲的作用)。角色的防御力跟角色的防御装备的防御属性值相关,他的防御总值为其护甲装备的

防御值。

适用: 游戏中的所有角色

7、背包重量体力规则: 名称: 体力消耗规则

说明: 就是玩家在游戏中的角色在进行的活动时,玩家角色体力值的消耗,当玩家的背包重量值超过本身时,玩家角色的所有活动受到影响。但是,玩家可以通过调整背包的重量恢复体力值,此时,玩家角色的活动就可正常运行。

适用:游戏中的所有角色

19、生命值规则: 名称:生命值规则

说明:就是玩家在游戏中的角色受到攻击时,生命值自动减少的规则,生命值的满值为100点,它所受到的各种武器的伤害值等于在减去自身的防御值,玩家角色的生命值当为0时,角色死亡。

公式:当前生命值=角色原生命值+防御装备值和-武器攻击值之和 适用:游戏中的所有角色

4.2 角色升级规则

1、等级升级规则: 名称:玩家军衔升级设定规则

说明:就是玩家在游戏中扮演的角色的经验值累积到一定数值时,按照设定升级系统等级(军衔),来进行升级。

4.3 枪支使用规则

1、手枪使用: 名称:手枪使用规则:

说明:玩家角色使用手枪的行为 使用方式:单手持枪方式,

攻击方式:根据枪支的不同有单发、连发,近距离攻击,直线射击。远距离攻击,子弹30%会有变线,有风速和其它的影响。 攻击杀害:伤害值=单发子弹杀伤力*射中子弹数 限制:当子弹数为0时,不能攻击,可以更换弹夹.

2、冲锋枪使用: 名称:冲锋枪使用规则

说明:玩家角色使用冲锋枪的行为 使用方式:双手持枪方式

攻击方式:连发,近距离攻击,直线射击。远距离攻击,子弹30%会有变线,有风速和其它的影响。

攻击杀害:伤害值=单发子弹杀伤力*射中子弹数。 限制:当子弹数为0时,不能攻击,可以更换子弹。

3、狙击步枪使用(单独规则) 名称:狙击步枪使用规则

说明:玩家角色使用狙击步枪的行为 使用方式:双手使用方式

攻击方式:单发、连发都有根据枪支的不同定义的不同。近距离攻击,直线射击。远距离攻击,当到一定距离子弹会有变线偏仪,在游戏中模拟系统自动风速和其它因素影响到子弹的飞行路线。

攻击杀害:一枪毕命。当子弹在有效的攻击范围内,人物血值为0,人物死亡。

限制:当子弹数为0时,不能攻击,但是可以更换子弹

4、重机枪使用: 名称:重机枪的使用规则

说明:玩家角色使用种机枪的行为 使用方式:双手使用

攻击方式:近距离攻击,直线射击。远距离攻击,子弹30%会有变线,有风速和其它的影响。

攻击杀害:伤害值=单发子弹杀伤力*射中子弹数。 限制:当子弹数为0时,不能攻击,可以更换子弹。

5、手榴弹使用: 名称:手榴弹的使用规则

说明:玩家角色使用手榴弹的行为 使用方式:左右手都可投掷使用

攻击方式:远距离攻击,范围攻击,路线为抛物线,当在抛出时受到其它的物体碰撞时路线也随之改变。

攻击伤害:杀伤力根据不同的手雷的属性。

6、枪支伤害规则: 名称: 枪支伤害规则 说明: 枪支攻击力规则

公式: 伤害力=枪支杀伤力*命中率

推算: 一下士被步枪击中,三发击中躯干,五发集中四肢,而步枪单发子弹杀伤力为12,那么,此时的攻击力为: 伤害力=12*3*45%+12*5*10%=16+6=22 触发: 玩家操作

适用: 游戏中的所有角色.备注:公式中的“命中率”在游戏中的体现:玩家使用枪支击中对方的人体部位,因不同的部位而设定本游戏中所谓的“命中率”。 那么,本游戏中的人体部位分为三部分: 部位一:头部和心脏;

2,部位二:躯干; 3,部位三:四肢;

其次,游戏中的命中率就有四种情况了: 1,0%:未击中对方;

2,10%:击中对方的四肢; 3,45%:击中对方的躯干;

4,100%:集中对方的头部和心脏;

第五章 游戏系统

5.1 金融系统

玩家的金钱是由玩家在任务中和通过帐户冲值所得到的,游戏战斗中没有金钱的掉落设定,玩家只有去做任务,如一个任务的难度和人数来定所得到的金钱。在第一次登入游戏时系统会自动分配给玩家角色一定数量的金钱。用于玩家进行基本的枪支和其它基本道具的购买。在游戏中由于一些道具所需大量的金钱购买,所以在任务的奖励上也是给予很大的支持。如果玩家在一场战役中没有金钱,可以通过跟别的玩家交易,获得金钱和武器。 游戏冲值: 游戏本身是免费的,但是玩家可冲值自己的帐号来换游戏中的金钱。

分别有 5元、10元、30元、50元冲值卡 .每个冲值卡获得与人民币是不相同的金钱数量。即5元冲值卡可获得:游戏中金钱2000元。10元冲值卡可获得:游戏中金钱8000元。30元的冲值卡可获得:游戏中

金钱18000元。50元的冲值卡可获得:游戏中金钱30000元 。

5.2 商店系统

商店系统是我们游戏中的特色,商店中售出的武器都是基本玩家用的,这些武器也可以去做任务,其中的一些枪支的杀伤力也很强。也有玩家比备的物品,而特殊的物品也可以在商店中购买到,但是价格就要高一些。

在玩家刚进入游戏时本身的游戏金钱就不是很充裕,所以系统将自动分配给玩家一定的游戏金钱和武器,等到玩家熟悉游戏和自己的金钱充裕的时候,就可以在商店里挑选自己喜欢的东西。

特殊的物品:就是一些高级的武器,是需要等级来佩带的。这些物品的价格高,是游戏中不长见到的枪支,也是现实中只能在网上查到的武器。这样给以玩家大大的吸引力。

5.3 兵工厂系统

兵工厂系统是我们游戏的一个特点之一。它是提供了,玩家在进行游戏时所可以制作枪支的地方。这样玩家就自己可以制作枪支,听起来就可以吸引玩家。

如何制作:

通过平时做的任务所得到的零件和在商店购买到的零件,在加上我们系统自定的枪支图纸就可以在兵工厂里合成枪支。合成后的是绑定的,是不可以买卖的。制作也需要金钱,合成等级不同的枪支,需要不等的金钱。

图纸:

上图所示就是其中一张制作枪支的图纸 它把每个零件表明的非常详细,在玩家做什么需要什么零件就可以到兵工厂的NPC哪里,会告诉你需要的零件的地方。

5.4 聊天系统

为了玩家可以在进行游戏时可以有个很好的交流,在聊天系统我们设置两种的聊天模式。分为语音和文字模式。当玩家在做一个任务时,有需要和自己的对友进行沟通。更好的完成任务,其可就以选择不同的聊天模式,玩家之间可以更好更快的传递信息。 (1) 文字系统 比如:

当玩家在游戏等待大厅时,可以通过文字聊天,和别的频道没有开始游戏的玩家进行聊天,还可以通过在公共的频道上召集其他的玩家一起来做任务。或者是作战之前和队友交流,了解下任务,用什么作战方法等。

(2)

语音系统 比如:

语音系统的交流我们可执行的语音,就是玩家在进行到什么任务时,这个任务就自动把你的语音系统关闭,这样就可提高游戏的真实性。在一个人落单的情况下,就要靠地图上的方位和自己的实力来找到自

己的队友。而不是每个任务都自动关闭语音系统,这套系统不是由玩家自己控制和调制的是游戏默认的。

5.5 战斗系统

战斗系统对射击游戏来说是非常重要的,在我们的游戏里也是不可缺少的。所以战斗是整个游戏的主体部分,真实的模拟了一个战役的作战环境,从视觉、感觉和心理上充分的满足了玩家的需要.玩家通过战斗来实现自己的技巧,模拟练习及任务.在战斗系统中,玩家通过攻击和技巧性的作战方法,和自己枪法。通过可其他玩家之间的配合来感受游戏给带来的玩家需。

我们在任务系统中充分的实现了战斗环境,有的任务是大家所知道的,有的是没有见过的新鲜的。这些都是在战斗系统中可以体现到的。玩家可以在战斗前,观看任务的简介,以及所所有队友的装备和如何完成任务。战斗开始后,玩家可以通过各种方法来攻击敌人或者躲避攻击的目的,和解救人质等。在战斗中需要的就是玩家仔细研究,认真分析,合理利用,作战的配合,使玩家在游戏中更好的找到自己所需求的东西。

玩家对战争的事不是很明白真正的战争、战役等等。所以我们的游戏不只是模拟战争的游戏那么简单,而是在玩家进行游戏时同时也会了解战争,比如说在游戏中有个任务[马绍尔群岛战役],这是根据第二次世界大战中的一个经典战役改编的任务,不仅让玩家在任务里找到突破口,也要完成任务后告诉玩家真正[马绍尔群岛战役]的故事。这就是我们在这款游戏的战斗系统中给玩家带来以前没有的新鲜感。除了给玩家带来新鲜感外还会保持着战斗的紧张和刺激。

当被游戏中NPC击毙时生命值变为0的时候,玩家会处于死亡状态,玩家不会马上复活,需要一定的时间才会返回战斗中,返回的时间是根据任务的难度性的,游戏的难度高,复活的时间就短,简单的任务或是激战的话就要时间长了。但是在练习和竞赛时就和CS一样了,等待一方的胜利,就可以下一轮的开始。

同时游戏不是一味的任务,也有一些竞技的比赛,如果你在这些比赛中获得名次奖励的话。都会在你的区里的公共信息上显示的。为了是调动玩家的积极性,给予玩家的心理满足感。

5.6 手势系统

手势系统是游戏的特色,它和别的网络游戏中的舞蹈系统相似。在重要的情况下用到,比如说:当一个任务时,语音系统自动关闭时,要用到文字系统时,还需要打字,如果在这时,敌人出现就杀的个措手不及了。如果用上手势就不一样了,简单的快捷键只要按下,队友就会看见你的手势。知道你要表明的意思,这也方便了配合的作战,大大的模仿真实的战争场面。

手势图解:

(1)掩护我

把手举至头上,屈曲手肘,掌心盖过着头颅顶。

(2)明白

手臂向身旁伸出,手肘屈曲,手腕举至面颊高度并做握拳。

(3)不明白

垂略为屈曲手臂,掌人向上,举至肩膀高度,耸耸肩。

(4)进入

禁闭指间,伸开手臂,后摆动。

(5)肃静

做握拳手势,竖起食指,直至于唇上。

(6)狙击手

手指屈曲,像握持圆柱物体,放于眼前,像狙击手透过瞄准镜进行观察般。

(7)嫌疑犯

以食指和拇指做成圆状,套在另一握持着武器的手臂上,好像扣上手扣。

(8) 人质

以手握着自己的颈项,寓示是被挟持的人质。

(9)男性

以掌心在自己的面颊上,做上下差试动作,寓意代表男性的胡子。

(10)女性

掌心向着自己的胸膛,手指分开成碗状,寓意女性的胸部。

(11)小孩

手臂向身旁伸出,手肘屈曲,掌心向下固定至于腰间。

(12)集合起来

手腕做握拳壮,高举于头顶上,食指垂直向上竖起,慢慢做绕圈

动作。

上述了12种的手势,快捷键按照序列号依次排列为Shift+1 Shift+2 Shift+3 Shift+4 Shift+5 Shift+6 Shift+7 Shift+8 Shift+9 Shift+10 Shift+[ Shift+]。

5.7 升级系统

在游戏中 “军衔”(升级系统)代表一个人的荣誉值,《荣誉》是一个玩家通过积累荣誉值来换取“军衔”奖章是通过在NPC那里领到的任务,完成任务后获取奖章。这也就是升级的过程。除了任务外,还可以参加官方组织的比赛,都可以换取经验值(荣誉值)。

军衔分配:

荣誉值 200 500 900 1400 2000 2700 3500 4400 5400 6500 7700 9000 10400 11900 13500 15200 17000 18900 20900 23000

等级图标

等级 1(列兵) 2(少尉) 3(中尉) 4(上尉) 5(少校) 6(中校) 7(上校) 8(大校) 9(大校)

最大荣誉 41 42 43 44 46 48 50 52 52

10(大校) 52 11(大校) 52 12(少将) 55 13(少将) 55 14(少将) 55 15(少将) 55 16(中将) 58 17(中将) 58 18(中将) 58 19(中将) 58 20(中将) 58

推荐第6篇:破冰游戏策划案

一、活动全称

义教破冰游戏

二、活动地点

XX小学操场及指定区域

三、活动时间:义教第一天

四、参与人员:全体义教队员(杜艳婷、宋元美、齐霁、原婷婷、敬菁、徐芳、陈刘洋、张婧文、马也、祝鹤)及当地学校学生约40人(以下简称“全体成员”)

五、游戏目的1:在互动和交流的过程中使所有的义教成员相互熟悉和了解,消除彼此的陌生感和拘谨感,建立起更加紧密的团队合作感和责任感;2. 在义教队员积极主动的带领下,使XX小学学生能够参与其中,在轻松快乐的同时消除和义教队员彼此间的陌生感,并建立相互之间的信任,为今后义教的开展奠定良好的交流基础;

六、活动流程

开场舞:兔子舞

游戏一:五毛和一块游戏二:袋鼠跳

游戏三:解手链颁奖总结

备选游戏

七、方案分析

游戏介绍:

开场;兔子舞,

游戏目的;(1)加强成员的相互了解

(2)激励同学积极参与:

时间配置:10分钟

参与人数:集体参与

道具:兔子舞音乐,音响

场地:操场或指定区域

概要:兔子舞是大家都了解的一种娱乐舞蹈,它重在游戏者的协调配合。玩这个游戏 ,全体成员需 要听从统一口令,全神贯注地做出统一的动作,有助于培养成员 的感情 游戏规则和程序

1.让所有成员组成一个小队,要求后面的成员用双手搭在前面的双肩上。

2一名同学负责站在一边为他们发号施令:左脚跳两下,右脚跳两下,双腿合 并向前跳一下 ,向后跳一下,再连续向前跳两下。

音乐负责:马也

现场维护:杜艳婷、徐芳

后勤服务:杜艳婷 徐芳

游戏一

五毛和一块

游戏目的;考察计算和反应能力,打破义教队员彼此之间的生疏,使支教能够顺利开展。消除义教队员和学生们的陌生

时间配置:20分钟道具准备:无

场地:操场或指定区域人员参与:全体成员(一定要有男有女,比例不限)

游戏规则:

1在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱(或男生五毛,女生一块

)2游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,然后喊出钱数(比如3块

5、6块或8快5这样的),一旦收到钱数后,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队。未能完成任务者遭淘汰

3。被淘汰者一起摆成茶壶的姿势,左手掐腰,右臂做壶嘴状,边扭边唱:“我是一个小茶壶,咿呀咿呀呦。”

队员分工:

现场维护:张靖文、敬菁

裁判:敬菁

游戏二

游戏名称:袋鼠跳

游戏目的:“袋鼠跳”游戏项目,是比较受学员欢迎的一项户外游戏,不仅锻炼了大家的身体,还锻炼了学员们的团队合作能力及协调能力。

场地要求:操场或指定区域

道具:布袋若干。每组所用布袋均为同一规格,用明显的标记划出各队的起跑线和跑道线。A,B两队起跑线间距离20米,每条跑道宽1.2米。

游戏规则:

每组比赛四队参加,每队10人,每支队伍平均分为2个小队记为A,B,相向各排成一纵队。比赛开始前,每组A队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向B队前进,中途布袋不得脱离双腿,至B队时脱去布袋,由B队队员套上布袋向A队前进,如上述循环直至最后一名队员

比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。所有队的比赛结束后,以用时较短的次序排出前三支队伍。 队员分工:现场维护:原婷婷

张婧文

宋元美、齐霁

主持人(裁判):宋元美、齐霁后勤服务;原婷婷、张靖文

游戏三

游戏名称:解手链

游戏目的:让学员体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性,以及团队的合作精神。

道具准备:无

时间配置;20分钟游戏场地:操场或指定区域

参与人数;全体成员

游戏程序:开场白示例:“自信、团结协作精神是天生的,还是可以培养的?一个人的自信和团结协作精神能通过培训获得吗?”(示意大家发言或者讨论)

游戏细则:

1、将全体学员分成三组,让每组围着站成一个圆圈

2、每组领队指定任意一个学员说:“先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手。”接下来请其他学员照着第一个学员同样的方法做,直到所有学员的手都彼此相握。现在他们面对一个问题,在不松开的情况下,让他们想办法把一个错综复杂的结解开。

3领队宣布解开的标准,只要小组成员呈现一个大圈或是两个套着的环,就视为解开。

4、如果实在解不开,可允许学员决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。队员分工现场维护:杜艳婷、张靖文、陈刘洋

裁判:陈刘洋

颁奖总结;总结根据上述游戏表现颁发相应的奖品(主要是文具。人人有份)

备选游戏:在原始方案无法实现气氛不热烈的情况下发挥作用

备选方案:

A/游戏名称:交头接耳

游戏目的:锻炼记忆和表述能力,加深团结协作,建立团队合作感

时间配置;15分钟

道具准备:写有字的纸条

参与人数:全体同学游戏步骤:1将全体平均分成两组

2主持人(裁判)准备一句较长且绕口的话(如:两点是冰三点是清四点是点、两点是冷三点是澄四点是蒸。这样的字知多少),各组派一 名代表上前默记住这句话,回去后在规定时间内通过“交头接耳”的方式从第一个人传达至最后一个人,然后由最后一个人将他听到的内容读出,最后再由主持人公布原话。

队员分工:现场维护:祝鹤

宋元美

裁判:祝鹤宋元美

B、游戏名称;背靠而立

游戏目的:锻炼队员的身体协调能力,体会同心协力的重要和乐趣

时间配置:20分钟

游戏地点:操场

道具准备:无

游戏规则和程序:

1每组先派出两名学员,背靠背坐在地上。2两人双臂相互交叉,合力使双方一同站起。 3以此类推,每组每次增加一人,如果尝试失败需再来一次,直到成功才可再加一人。

4.培训者在旁观看,选出人数最多且用时最少的一组为优胜。

现场维护:陈刘洋、徐芳

裁判:陈刘洋

整体方案分析总结:本次活动目的在于”破冰”:1 打破义教队员彼此间的生疏感。2 消除义教队员和学生之间的生疏感.

方案中游戏的选取适合小朋友及义教成员,可行性较大,其游戏设计的内容也主要考虑团结与分工、以及对反应能力的考察。

在游戏的组合上。开场活跃气氛,第一个游戏也是比较经典的破冰游戏,对反应能力考查,主要是脑力的考察,第二个游戏袋鼠跳,紧接着考察体力和运动素质,第三个游戏则是对协调能力的考查。而团结协作是主线贯穿全程

方案设计借鉴了A组合B组的优秀经验,并对自身缺陷进行了补充

推荐第7篇:元旦晚会游戏策划案

元旦晚会游戏策划案

元旦来了,在这么开心的日子当然要一群人一起玩下游戏增进感情啦。下面小编带来的是元旦晚会游戏策划案,希望对你有帮助。

1.由班委会成员买好所需物品,如零食、奖品等;

2.通知全体成员时间地点;

3.活动开始前布置好活动场地;

4.由班长和团支书主持本次元旦晚会。

1.主持人致开场词;

2.节目

游戏环节:心有灵犀

3.节目

游戏环节:传递百醇饼干

4.节目

游戏环节:真心话大冒险

5.节目

6.主持人致闭幕词

1.需购买水水果、瓜子、糖果以及其他零食;

2.购买装饰物;

3.购买精美小礼品。

总计经费400元左右。

1.由副班长撰写元旦晚会活动总结;

2.活动结束后班委会成员负责打扫卫生,整理教室。

1.保证现场秩序;

2.调动活动积极性

3.提前准备好表演所需物品;

4.注意安全;

5.保护公物。

具体事务,另作通知。如有不当,再做修改。

汉语言文学班

班委会

201X年12月7日

推荐第8篇:课堂游戏策划案

游戏名称:传橡皮筋

人数:不限

人员分成落队进行比拼,看哪队传得最多

材料:先分得一人一根牙签,橡皮筋最好多准备点,有几个队就准备几个容器。

方式:一人叼一根牙签,第一人用牙签挑起皮筋传给第二人,第二人也必须用牙签将皮筋从第一人处挑走然后

推荐第9篇:酒水游戏策划案

酒水游戏策划案

第一项:市场分析

经过市场竞争的优胜劣汰以及企业之间的并购整合,目前中国啤酒企业数量为250家左右,以及1500个啤酒品牌,总体来说啤酒市场供过于求,产过于销。

啤酒行业是一个追求新鲜的行业,啤酒产销转化效率越高,市场形势越好。市场容量增大,市场需求增加,这是导致啤酒产能扩大的重要原因之一。

中国市场集中度也越来越高,十大啤酒企业的市场集中度已经达到70%。其中华润雪花,青岛,燕京均已成为全国性啤酒品牌,均占有市场10%以上的市场份额,并共同占据了行业的40%以上的市场份额。而作为第二梯队的金星,重庆,珠江,金威市场份额一般在5%以下。

另外据数据显示,在国内啤酒市场中,中高端啤酒只占不到20%的市场份额。而在啤酒高端市场上,以百威,喜力,嘉士伯等为主的国外品牌占据着大约70%的市场份额。在国内千家酒厂中,也只有青岛,燕京,珠江等品牌一直致力于中高端啤酒。在中高端市场上,国外品牌已经占据了大半江山。

因此每家酒厂都想提高自己的酒销量,用各种广告宣传自己的品牌,每年在广告投放上要花多少钱,但是这也只能让大家都知道你的啤酒品牌,并不能保证大家就去购买你的酒。

所以促酒游戏应时而生。人们知道传统的促酒游戏是大家自己制定规则进行游戏,并且选择所喝的酒是自己平时比较合乎自己的胃口

的酒,因此喝的酒品牌是不确定的。现在的社会是网络高速发展的时代,是网络游戏风靡的时代,因此网络成为人们生活中不可或缺的一部分。

因此网络促酒游戏机的出现是必然的结果

1.增加销售量

a. 促酒游戏机可以提高喝酒人的喝酒频率,因为我们每一场游戏

的时间在2—3分钟,输的一方需要喝一杯酒,而一瓶酒为500---600ml可以分成4杯酒左右,也就10分钟一瓶酒,因此一个小时将会消耗6瓶酒。

b. 人的心理是,朋友一起玩,一起吃,一起喝,因为有这样的心

理,进行游戏的两队人有可能同时进行喝酒,这样无形当中,也给酒的销量带来了提升的空间。

2.增加企业产品市场竞争力

a. 由于促酒游戏机的游戏内容是根据一个品牌酒完全量身订做

的,因此,游戏当中,一直会贯穿本品牌的企业宣传。

b. 由于要进行游戏需要凭借酒瓶盖中的密码进行游戏,因此只有

购买你的品牌酒以后才能进行游戏,这样你的市场竞争对手完全处于被动。

c. 由于进行游戏,同时喝的是你的酒,这样就会把以前不喝你的

酒的人变成你的酒水忠实的客户。

3.增加创收点

a. 提高酒水销量。

b. 对本酒水品牌的一个宣传。在这里我们运用的一体机,因此我

们可以让每一台机器变成一个广告位。这样我们还可以赚到广告费。

c. 这样我们就建立了一个网络平台,利用这个网络平台,我们可

以用最短的时间了解到市场酒销量的准确信息。

d. 我们可以将促酒游戏机投放到ktv当中,这样就会增加人们k

歌时间,同时也会给ktv带来直接的经济效益。

4.节省营销开资

a. 可以减少ktv促销人员的开资

b. 可以减少广告投放与宣传

c. 更可以减少市场企划时间和精力。

第二项:游戏升级介绍

硬件为触屏一体机,两个摇杆,软件为游戏,游戏内容为过五关斩六将的形式出现,玩本游戏需要凭借瓶盖里的密码进行游戏,同时通关游戏设计的难度为一星,二星,三星,四星,五星几个级别,每过一关会得到相应的通关奖励(奖品可以是物品,也可以是现金),每一个瓶盖密码只能进行一次游戏,通关过程中,个人原因没有通关

的情况下,需要再一次购买啤酒进行游戏。

第三项:市场前景预测

现在的社会,游戏在社会生活中起着非常重要的作用。随着我国市场经济的飞速发展和对各行业的影响力也在急剧的增加,对于酒的销售也可以做到完全减少人工促销,减少大量广告投放,更可以以此方法把本企业的酒,带进中国各地,让我们的发展加快脚步,同时对于酒的销售也是一场跨时代的改革和推进。我们将成为就行业的一个里程碑,让未来的十年二十年甚至更长远的时间里,我们都是主导就行业的龙头。

推荐第10篇:网页游戏策划案

自盛大“传奇”开网游之先河以来,天下豪杰并起,网游如雨后春笋层出不穷。史玉柱势不及陈天桥、力不如丁磊,而今却雄居国内网游运营商前三甲,非惟天时、抑亦人谋也。今盛大独拥网游数十款,借韩国网游“苍天”放眼未来,又收购多家网游运营商打造了全面、强力的网游平台,此诚不可与之争锋。网易据163强大的品牌号召力,又有“大话西游”同时突破100万的在线玩家,本身拥有自主研发的强大实力,急不可图也。腾讯以QQ小企鹅这一强大的工具奠定了不可撼动的地位,又以休闲游戏网络了大量的休闲玩家,此是竞争对手,也是合作伙伴。

史玉柱异军突起,凭借强大的营销能力,以“征途”构建了巨人帝国。但其本身不懂网游、为人好大喜功,行事也多有冒险之举。所代理网游均通过强大的营销团队才得以生存。而其不知体恤普通玩家,眼光放在有钱玩家身上,多数玩家对此不满。所谓得民心者得天下,失民心者失天下,此乃机会之一。九城“魔兽”虽有一大批不可撼动的忠实玩家,但因游戏本身太好时间,对机器配置要求又较高,而且不据有休闲性。很多上班一族和女性玩家逐渐退出转投他人。此乃机会之二也。其次网龙“投名状”、久游“劲舞团”、中华网“热血江湖”、金山“春秋Q传”、联众“天黑请闭眼”、世纪天成“跑跑卡丁车”、光宇“华夏”各站一方,不足以领导市场。此乃机会之三。

刘总年轻漂亮、兼有多年网游运作经验,本身具有研发运营团队,又有“乱舞春秋”之品牌代表。在网游市场中又开网页网游之先河。总揽女性玩家,兼固男性玩家,若抢其巨人之民心,夺其九城玩家无太多时间之缺陷。开发养成类、卡通类游戏以争女性玩家市场,策略类、战争类、模拟经营类游戏夺男性玩家市场。若遇好的事件机会者可做事件类游戏开发,以事件本身影响力宣传效果将事半功倍。后择几款游戏代表人物出漫画、拍电影、制FLASH、织服装、做玩具,可自营也可做成品牌代理。再以网页广告、游戏内道具实物广告等多种广告型式开创新型赢利模式。外结久游、金山、腾讯演义一出游戏漫画大赛、FLASH大比拼等等以游戏卡通人物为主的活动。形成卡通游戏之风潮,从而引领休闲网游市场。内修政理,以待英雄,通过各种手段笼络高级人才,打造核心团队。待天下有变,以自身强大的实力、品牌号召力和运营基础走出网页类网游市场与客户端网游一决雌雄,玩家有不箪食壶浆以迎刘总乎?

诚如是,则大业可成,新娱兄弟可兴矣。

第11篇:音乐游戏策划案

印尼偶像(Indonesian idol)

本次修改主要涉及游戏画面,动态效果和部分UI以及游戏功能的增加,尤其是增加互动性。剧情大体不变。(游戏拟开发出五种版本,分别为不同UI底色,官方蓝色版本,女生粉红版本,女生糖果版本和男生酷黑版本,男生白金版本。因时间原因,目前版本不做。如果游戏反响好,考虑制作)

一.游戏运行的平台

1.游戏预定支持的手机类型 全机型游戏

主要支持诺基亚s60机型如N73系列,黑莓系列。Java游戏手机。

2.分辨率为240*320(N73系列机型).320*240(黑莓全键盘机型) 208*208,176*220,176*208,128*160,128*128 pixels

3.游戏安装包的大小 不超过800K

4.预定开发周期 前期关卡设计和美工 程序员和美工同步 测试和完善

二.策划大纲

1.游戏的定位

本游戏为音乐休闲类游戏,游戏对象基本确定为追逐时尚的年轻学生,玩酷一族和喜爱音乐和手机游戏的上班族。

2.游戏背景

背景为印度尼西亚本土选秀节目Indonesian idol,因此要力争与当地文化和民俗习惯相结合。本版本为官方正版。

3.游戏内容

在游戏中,玩家扮演一名参加Indonesia idol选秀节目的选手(在10强选手中选择1名扮演),需要通过海选,大区晋级,以及最后的全国决赛,最终赢得Indonesian idol的全国冠军。每轮比赛之后将产生一个最高分,玩家可以选择将该分数发送到服务器作为对所选选手的投票,并且可以通过投票赢取官方大奖。多次投票可以增加获奖机会。

4.游戏策划 1)开始界面

在主菜单之前会有一个运营商logo页面和官方logo和Indonesian idol 2010字样。

主菜单(main menu) 开始游戏(Start)

继续游戏(Continue)

进入游戏存档界面。无存档则提示选择进入新游戏。有存档则选择存档进入相应游戏进程。玩家最多可设置3项存档,存档一,存档二,存档三。玩家是按照已选选手进行游戏的,所以游戏存档分别为所存选手名。

系统选项(Options)

进入该选项按4,6键调节音乐音量。左键确认进入主菜单。 帮助信息(Help)

游戏说明。操作方法。

退出游戏(Exit)

点击开始(Start)打开游戏界面。按4,6键左右选择游戏菜单选项,按5键确认后弹出相应界面。

游戏的Logo界面入渗透后,直接弹出开始界面和主菜单.2)游戏背景介绍

打开新的游戏,即可入游戏的背景说明.3)选择游戏的难度

本游戏为音乐游戏,难度分为三级,分别为简单-普通-困难三种模式。游戏通过将歌曲分成简单难度歌曲列表,普通难度歌曲列表,困难模式歌曲列表来展现。玩家初始阶段只能选择简单模式的歌曲,通过之后会逐步总动解锁下一难度歌曲。越难的歌曲得到的分数越高。

歌曲难度将采取按节奏取值方式,让玩家拥有更好的音乐感受。

(糖果版本UI)

4)主游戏界面

5.游戏参数设定

原本设定游戏还可以选择背景色皮肤的,根据时间,如有节余,可考虑增加该功能。

6.游戏效果草图

美术的图还没完全做出来,文中草图大部分本人手绘或者编辑所得。基本能表现游戏界面效果。

7.游戏的风格,属性和视觉的感受

音乐游戏,流行风格,偏向时尚休闲,受众定位为女性,年轻学生,公司白领以及音乐爱好者和手游爱好者。当然,印尼偶像的fans也是本游戏的最大消费群。

游戏能真实活泼地展示印尼偶像的选秀过程,让玩家感同身受地体验,并且拥有较好的互动性。让线下游戏与线上选秀融为一体。

8.游戏特色解说(服装下载互动性)

根据印尼公司提出的要求,游戏下载费用为5000印尼盾,游戏同时需要提供头像下载,服装(帽子,发型。裙子,衬衣)下载,收费在500-2000印尼盾。

游戏具有鲜明的印尼偶像节目特征和很好的互动性。

通过卡通化和剪影的方式将印尼偶像选秀节目的十强和主持人以及评委融入到游戏过程中。舞台以及部分UI背景加入选秀logo(取水印风格和水晶字风格),服装也尽量贴近当地风俗和文化的接受程度。 主持人会在开始的教程中告诉玩家在游戏获得高分后可以通过短信方式参与官方组织的抽奖活动。并且在游戏中,每当玩家获得更高的分数或者取得较好的名次时,系统会弹出短信抽奖的提示。抽奖收费(是否提示收费按需求而定)。

三.预计开发进度

1.demo版本发布时间

3月15日(可以出一个在机器上的演示版本(部分功能不全))

2.正式版本和商业化版本发布时间

3月22日(可以出全机型版本,可以在机器上测试通过并修正bug且商业化)

四.开发需求设定 1.美工需求

美工的风格需要带有强烈的卡通色彩并制作较多的动态效果。 场景

(原计划图)

(实际完成图)

舞台需要灯光闪烁效果,左右两边的观众席的观众做成设计感较强的剪影效果。该剪影需要制作成动画,以衬托现场的气氛。

舞台背景为的透明水晶效果,方向仍然可以选择45°角。

中间偏左的梯形作为游戏节奏输出,玩家按

4、

5、6键根据音乐节奏完成游戏动作。增加一个长按功能(如果根据节奏,长按出现的几率可能很小,视具体歌曲而定)。在玩家正确输出音符后,系统会给出计分并出现完美(perfect)、酷(cool),好(good)等提示,输出音符失败,出现丢失(mi)提示。

物品:

游戏初始,玩家可以从十强明星中选择一名参加比赛。玩家在游戏开始拥有的物品只有4件普通衣裙可供换装选择。如果需要更多更时尚华丽的衣服和发型,可以选择短信支付购买。更加时尚的造型会增加游戏的分数和短信票数。

动画:

主角演唱时需要舞蹈动画效果。 主持人和评委出现需要动画。 观众气氛动画。

主角在在比赛之外的演唱练习动画。

界面:

玩家按开始(Start)进入游戏后,会进入一个游戏人物选择界面。一共有10个游戏角色(初步定为印尼你偶像十强选手的卡通头像,msn图标风格也可。选定角色后会出现该角色的名字并在左侧出现角色预览,。)供玩家选择,玩家选中角色后按确定进入选手档案界面,进一步确认进入教程界面。

主持人会给玩家讲解教程动画。玩家在教程动画中按要求输入键值后会完成教程正式开始游戏并选择游戏模式。玩家也可以按跳过(skip)忽略该教程直接进入游戏模式选择界面。

游戏教程:

主持人:您好,这位选手(用选中十强的名字代替),欢迎参加Indonesian idol 2010。好的,主角,您的编号是01号。下面我来宣布一下比赛规则:演唱开始时,游戏画面会出现唱歌指令。在指令块到达屏幕下方的窗体之时将其击碎。4,5,6键分别对应左中右。请试一下……

主持人:好的到你上场了!(直接进入故事模式。这场之后可选择游戏模式。) 游戏分为故事模式和练习模式。比赛模式歌曲必须从简单到困难,练习模式可以自由选择歌曲。

(该窗体和比赛结果窗体背景改为UI底色,并加上水印logo,配合官方主持人Daniel Mananta的黑白剪影)

角色通过演唱,造型,唱功的练习提升个人能力以在比赛中获得更好的成绩。 演唱:学习演唱新的歌曲 造型:学习改变造型

唱功:提高演唱中长按指令的数量 通过演唱练习,解锁歌曲库。

造型练习中更多时尚装扮需要购买。 唱功练习可以增加歌曲难度和连唱点数。

不同造型可以影响初始短信票数。高难度的歌曲可以获得更多支持。连唱可以迅速提高分数。歌唱指令越多则短信票数越多。没有失误可以得到极高的票数。

玩家在每轮比赛之后,会得到相应的评价: 名次(place) 选手号(NO.) 短信票数(SMS)

通过每场比赛的结果,进入下一轮比赛。

随着剧情发展,主角最终获得印尼偶像的冠军!

按钮

在故事模式中,玩家每1周可以锻炼一项能力,锻炼结束自动进入下轮比赛!比赛中可通过3键(-)9键(+)快捷调节音量。

游戏中按123键输入音符,各自对应左中右。2,8键上下选择,4,6键左右选择。5键确认,对话。左键调出菜单。

菜单操作:左键确定,右键返回。

2.音效需求 背景音乐:

游戏载入音乐:理想为印尼偶像节目开场音乐或者主持人宣布节目开始的声音文件。

演唱背景音乐:需要印尼方提供12首歌曲的MIDI(4首节奏舒缓歌曲,4首节奏一般歌曲,4首节奏快速歌曲,分别对应简单、普通、困难三档难度)。 换装背景音乐:一段轻松愉快的音乐。

过关音乐:挑战成功和挑战失败音乐各一段。

按键音乐:在解锁歌曲或者换装等场合,点击图标播放此音乐。

3.开发团队所负责的成员 项目负责人员:魏巍 策划人员:骆巍

程序人员:谭勇,杨凡超 美工人员:魏巍,王静 翻译人员:骆巍 音乐制作人员: 测试人员:

4.项目的基本的开发进度

美术基本重新来过,程序也有需要修改的内容和实现的功能待写。新游戏脚本确定后需要部分新的翻译。

五.游戏性能测试 1.图像刷新速度 2.文件安装完成大小 3.文件未安装大小 4.游戏所占有的内存 5.游戏所带的文件清单 

第12篇:手机游戏策划案

手机应用软件策划案

《LOOK ME》

一:应用概述

1、应用名称:暂定名《look me》

2、应用类型:以用户及时拍摄图像定位形式的社交应用

3、运行环境:IOS及android平台

4、硬件支持:暂定

5、载体:网络下载

6、发行地域:中国大陆市场

7、用户分析:全阶层的智能手机用户群。因无台、港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析:

1)随着智能手机的大面积普及,从性别异同上讲,无论男性、女性,尤其为16-40岁以内手机用户,对社交应用的需求正在加大。

2)从年龄段上可简单分14-18岁。18-22岁。22-25岁。25-30岁。30岁以上用户。 (特点: 14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主; 18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主; 22--25岁----青年前期,以在职青年为主; 25--30岁----青年中期,以在职青年为主; 30岁以上----青年后期至终。)

3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。

4)从文化程度上可简单划分为初等学历。中等学历。高等学历及以上。

8、

预计开发时间:25—45天左右(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影响)

9、预计开发人员:程序一人,策划一人,美术两人。

10、市场前景分析:目前来看,国内的社交应用虽然种类繁多,但大多千篇1律,使用方式雷同,这就造成了用户的分流。而用户基数少,将会严重的制约其发展,导致用户更严重的流失。《look me》的优势在于打破以往社交应用模式,迎合使用者快上手、易操作的特点,使用户无需进行复杂注册,快速的进行使用。

11、手机应用优缺点分析:

优点:1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一。

2)载体方便,易于市场推广。

3)收费合理方便(后期根据市场决定是否推出收费道具)。

缺点:1)只适合智能手机用户。

3)相比一般社交网络文字方面将被削弱。

4)部分玩家受电力资源的限制

一:应用设定和介绍

1、注册:

方法一:使用手机号码注册。

用户输入手机号码后本平台向其发送验证码,输入后即可注册。 方法二:使用QQ号、微博号直接登录。

2、应用介绍:(1)本游戏最大的特点是:以用户上传及时拍摄的照片为主要信息,加以精确定位后,使用户之间形成以地域为基础的小团体,达到社交目的。

(2)本应用舍弃了以往传统网站以通讯录,朋友圈为主的模式,通过用户上传图片,确定彼此位置,并加以关注。

(3)本应用主界面为所有用户的上传照片,所有照片按区县分类,并不断更新,并设有“我的主页”、使用户真切感受到此应用的参与感。

(4)用户登录后可进入大厅,也可进入个人主页及他人主页。

(5)添加入“附近照片”应用功能,按距离该用户所处位置距离来排序其他用户拍摄的及时照片,增加《look me》的互动性。 (6)合理化的等级晋升系统。游戏中将采取等级系统,增加游戏的整体耐玩性,同时用此系统来吸引更多的女性玩家以及增加游戏的寿命。

(7)别树一帜的关卡设计理念。在游戏中采用合理的关卡设计理念,大幅度增加游戏的难度以及游戏中剧情的多元化。

3、游戏玩点:(1)升级:玩家在游戏中获得的徽章达到一定的数量时会自动升级,升级后玩家的道具也随着升级。

(2)道具:玩家的道具不是一成不变的,随着玩家的升级和获得徽章都可以改变玩家的原有属性。从而使得游戏的可玩性得到提升。 (3)角色:角色会不自觉的说出一些令玩家震惊的些话,震惊之余玩家会获得快乐。例如因为老鼠多而角色说些抱怨的话,惊讶的话。 (4)情节:守卫粮仓,与鼠之战。粮之鼠盗,尽之输也。人之血无,亦是输之。人粮共存,才为胜利(胜利后会得到奖章和物品等)。 (5)奖励:玩家的奖励也是多种多样的,不再是单一的奖励。玩家获得的奖励有徽章,锦旗,加血瓶,老鼠夹子(分大老鼠夹子和小老鼠夹子),粘鼠板,陷阱,粮食包等。

(6)NPC:偷取玩家粮仓粮食的老鼠会有很多种,最普通的是灰色的老鼠了,这种老鼠只会偷取玩家的粮食,消灭的灰色老鼠有2%的概率掉东西;红色的老鼠会攻击玩家,每一次攻击成功后玩家就会掉部分血,接着红老鼠逃离出这个区域后会变身为大的灰老鼠再次回来偷粮食。红色老鼠掉东西的概率会比灰色老鼠的概率大;白色的老鼠如果被玩家捉住的话会给玩家增加部分血值,但是让它偷到粮食的话,它偷的会比灰老鼠要多的多哦。所以玩家会很努力的去捉大老鼠。

(7)宠物:当玩家捉住3只红老鼠后就能够选择召唤出一只小狗。单次召唤出来的小狗只能够为玩家捉鼠服务30秒,30秒后自动消失。并且小狗狗只能在单一的某一区域内捉鼠,是不能够为玩家进行全屏幕的捉鼠服务哦。

4、游戏概述:游戏中总共分成6个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏陷阱,这样就可以大大丰富游戏中的玩点,从而比较完整的体现游戏中的游戏模式。

游戏中采用时间回合制模式,守卫时间结束,当前关卡通过。

5、游戏风格:游戏的画面风格将采用比较清新唯美略带夸张的风格,如下图显示:画面设定:游戏画面为240*320/256色的显示模式。视角为正俯角显示(斜45°角)。风格为日式Q版

第13篇:儿童游戏策划案

儿童活动策划案

一、活动目的

通过简单、刺激、好玩的游戏让孩子们快速相识,建立友谊,锻炼孩子们的团队协作能力。

二、活动主题

奔跑吧,青春

三、活动内容

游戏及才艺表演

四、活动流程策划

(一) 首先,用当地的语言跟孩子们打招呼,简单介绍自己,配合PPT(有的话)。

(二) 接下来给孩子们表演一个魔术,激起他们的好奇心和兴趣。让他们跟自己熟悉起来。

(三) 其次通过肢体语言以及英语教他们学会简单的阿拉伯数字或者英语数字报数。然后开始游戏,每个游戏由志愿者带领参与。(以下游戏10选3)

(1) 游戏名称:报名字(难度系数:★☆☆☆☆)

规则:20个人分成两组,每组10人围成一圈,第一个报自己的名字,然后下一个重复上一个的名字,然后说自己的名字,循环往下,然后第一个人报出最后一个人的名字。

(2) 游戏名称:我只认识你(难度系数:★★☆☆☆)

规则:分成两组,比赛开始后,每队随机站出一人,站出的人要指出对方的名字,先说出来的人赢,就可以把输的这一个人叫到自己这一队中。直到一组人全部被拉到另一组为结束。

(3) 游戏名称:抱团取暖(难度系数:★★☆☆☆)

规则:20人围成一个大圆,然后放音乐,主持人喊数字的时候,音乐停,参与者需根据数字结队。没找到队的人淘汰,最后有惩罚。

(4) 游戏名称:集体跳绳(难度系数:★★☆☆☆)

规则:20人分两队,每队出两个人负责轮绳子,五个人出来跳绳。准备一桶水,两个矿泉水瓶,十余个纸杯.比赛开始后,跳绳者需把纸杯盛满水,然后一起跳十下,尽量不要让水漏掉。跳完后,把水灌入矿泉水瓶中。最后比较哪队的水瓶水多,为胜

(5) 游戏名称:占山为王(难度系数:★★★☆☆)

规则:场地中央集中摆九个凳子,每次十个人参与游戏。游戏开始,放动感的背景音乐,参与者围着凳子跳舞,转圈,音乐停下的时候抢凳子坐下,没有坐下的人淘汰。然后撤一个凳子,再开始游戏。每次淘汰一个人,撤一个凳子,最后只剩下两个人,一个凳子,谁能坐上即为胜,胜者有奖励。

(6) 游戏名称:环环相扣(难度系数:★★★☆☆)

规则:20人分成两组,10人围成一圈,隔开握住另一个的手,结成环。开始解环,最先解出来围成一个圈取胜,胜利有奖。

(7) 游戏名称:你来比划我来猜(难度系数:★★★★☆) 规则:把20人分成两两一组,每组分别出来比赛。给一个人展示题目(数字或者字母),比划者用手势或肢体动作比划题目中的数字或者字母,另一个人负责猜,猜对即过,最后答题最多者获胜。

(8) 游戏名称:过河拆桥(难度系数:★★★★☆)

规程:准备十个纸板,把20人分成两组比赛。划定一段足够长的距离,让参与者想办法用十个纸板让每个人渡过这条河。在游戏开始时,每个人只能脚踩在纸板上,并注意保护纸板,志愿者可能随时会踢走纸板,参与者只能用剩下的纸板过河。最先所有人都达到终点的那支队伍获胜。

(9) 游戏名称:空中篮球(难度系数:★★★★☆)

规则:20个人参与,每个人随机分配1-20内的数字,然后一个人开始在中间仍球,并随机喊一个数字,球落地前,其他人四处跑开,球落地后,则停下。被喊到的人回来拾球并投向离其最近的人,被砸到则过来替换他。 (10) 盲人摸象(难度系数:★★★★★)

规则:先把20个人分成两组,分组比赛。给每个孩子0-10中一个数字,然后蒙上眼睛,让他们通过给某种方式告知彼此的数字(不能讲话,可以通过在对方手上或者背上写提示数字),最后按照数字大小排队,最先正确排出队列的一组获胜,赢得奖励。

以上游戏可以根据孩子年龄大小语言程度选取几个适难度适当的游戏玩。

(四) 游戏结束后,放一首简单的英文歌,并教他们用手语伴舞。简单排练后,然后所有人一起表演。

(五) 活动结束后合影留念。

五.备注

根据现场情况,决定游戏后提前准备所需物品及材料,以及奖品(书包,文具,玩具之类的)。

第14篇:趣味游戏策划案

趣味游戏策划书

一、活动背景

针对每学期都有许多优秀的成员加入党支部这个群体,积极分子与预备党员、党员间缺乏沟通,为了让成员更加了解这个群体,特地举办这次活动。通过做游戏的方式,让大家快速融入到轻松愉快的氛围中,建立一个良好的沟通平台。及时了解支部成员思想状况,了解支部目前出现的突出问题,及时指出支部人员思想上、作风上存在的问题和支部人员存在的不足,并帮助他们改正。因此,提高党员的素质,改进工作方法,提高支部成员的积极性,增强支部凝聚力,使整个支部真正融为一体,相互学习,扬长补短。只有这样支部才能稳步地继续发展。

二、活动目的:

1.通过“点对点”的游戏方式,以活动为开端,循序渐进地解决他们部分成员间互不相识的问题。

2.通过游戏的方式成员之间可以进行相互沟通,加深成员间的团结协作意识。

3.进一步加强学生第三党支部团结协作的战斗力,促进同学之间学习和生活上的交流。

三、活动具体流程:

1、活动前期:

1.党务办宣传部写好趣味游戏策划书,纪检部通知支部在校成员参加本次活动,未能参加同学做好请假事宜。

2.组织部在会议期间控制纪律,纪检部做好考勤点到工作,及时通知未准时到会同学。

3.宣传部提前购置活动所需要的材料(黑红水芯笔、卡片、姓名箱)。

2、活动中期:

1.由支部负责人史晓月对本次活动进行开场致辞以及游戏规则说明,指定人员负责本次活动的众多相关事宜,并讲述趣味游戏会对于本支部发展成员关系的意义。

2.活动中成员可积极发言,提出宝贵的小游戏点子,主动参与到活动中。

3.游戏结尾,部分成员发表对本次活动的感想,以及对下次支部活动的建议。

4.由支部负责人致总结词,结束活动。

3、活动后期

1.党务办纪检部在活动结束后整理会场,负责场地的打扫和清场工作。

2.党务办宣传部完成这次活动的新闻报道与总结。

3.相关负责人员回收卡片,可留作下次使用。

四、活动内容:

游戏一:用卡片写出双份的编号,一份(黑字)按顺序发给在座的成员,另一份(红字)则打乱,再依次发给在座的成员。每人手中拿到两张卡片,黑字编号为自己的号码,而红字编号为他人的号码。游戏规则如下:由1号黑字编号的成员和1号红字编号的成员互相说出对方的姓名,游戏按黑字编号的顺序依次进行。回答正确的成员可以获得对方电话号码或者QQ号码一枚,回答错误则接受惩罚。

游戏二:先请黑字编号1号、2号一组上台,依次由3号、4号一组;5号、6号一组等完成游戏。游戏规则如下:由主持人在姓名箱中随机抽取一张卡片,卡片上记有他人的姓名。请单号描述卡片上的他人的特征及基本信息,双号猜出卡片上他人的姓名。如果无法成功猜出他人姓名,则单双号共同接受惩罚。

惩罚1:做其一天的劳动力。惩罚2:解决其一天的饮食 。

五、主办单位:丽水学院艺术学院学生第三党支部

六、活动时间:月 日 点至点

七、活动地点:待定

八、活动参与人员:艺术学院学生第三党支部所有在校成员

九、活动注意事项:

1.党支部成员都需参加这次活动,若确有重要的事不能到场,需提前做好请假说明事宜。

2.注意各部门的联系工作,相互协作,共同举办一个有意义的活动。

3.会议期间,手机关闭或调成振动,积极参与。

4.在别人进行游戏时,其他同学不许在下面大声讲话,避免影响会议纪律。

5.在别人发言时,需尊重对方,不可打断或说粗话,保持身为一名党员的形象。

6.做好活动期间的纪律维持,保证活动有序、精彩的完成。

十、活动经费:10元

活动负责人:史晓月 联系方式:690129

第15篇:游戏策划案[材料]

《友情之花开在雪山之上》策划案

游戏名称:友情之花开在雪山之上

游戏类型:RPG

当前状态:未发布

开发人员:游戏小组

故事背景:

夕风跟堇色是好友。从小长到大的好友、是生死至交。两人光着屁股从小玩儿到大、一直互帮互助。相亲相爱的。从来不曾斗嘴、吵架。他们相识十八年、在一起生活十八年。

堇色除了跟夕风关系要好、还跟隔壁的洁儿关系也很好。洁儿是小他两岁的妹妹。总是喜欢跟在堇色身后屁颠屁颠的叫堇色哥哥、让他带她玩儿。在没有跟夕风在一起的时间、他就陪着洁儿一起玩儿。陪她画画、唱歌什么的。 突然一天夕风突然病倒。所有的大夫都拿他没办法。堇色焦急的不行、可是依旧不知所措。只能努力去寻访名医、希望能治好夕风。听说有一个叫做赛华佗的大夫。妙手回春、医德高尚。富人看病、费用必不会少。穷人看病、他甚至免费送药。堇色打听到赛华佗的住处、赶忙去请这个大夫来给夕风看病。赛华佗说、病不难治。但是药引难求。是在那雪山最高处生长的雪莲。300年一发芽、300年一开花、300年一结子。就是要这雪莲开的花来做药引。

堇色一听、的确觉得这个不容易。他生长的地方是南方、而北边的雪山难以到达不说。即便他能去、家里的父母谁照顾、生病的夕风谁照顾? 这时、洁儿看出了堇色的难处、对他说。让她来照顾他们。他会照顾好堇色的父母还有夕风。

直到堇色哥哥回来。堇色很欣慰。小妹妹也长大了。然后随便收拾了一下、对洁儿再三叮嘱之后就上了路。

(他经过森林(一些初级的小怪、树妖、兔妖什么的)、村庄(有窃贼在村庄的客栈里偷了堇色的东西、堇色就丢了所有的盘缠、衣物)、城镇(在里面打工、打擂台、赌博什么的挣钱、挣经验)、繁华的长安都市()、东北。又过了苏联。到达了北极、爬到雪山之上。在悬崖边上才看到那朵绽放异彩的雪莲。将摘之时、一个守护雪莲的大Bo出现。堇色跟他战斗、失败两次、受伤两次之后。级别足够、在别的一只高级怪那儿得了一只宠物之后才赢得战斗胜利。摘下雪莲、回去救了夕风。)

操作:键盘上“←↑→↓”控制人物走动方向,Enter为“确定”,ESC键在游戏中开启状态栏,可以装备物品,查看任务属性。

特色:这是一款比较适合小孩儿玩儿的游戏,操作简单,易上手。人物角色很萌,惹人喜欢。

缺点:剧情简单。没有加入鼠标操作(因制作人员级别不够、资历不足、达不到对游戏的高要求,敬请谅解)。

第16篇:ACT手机游戏策划案

ACT手机游戏策划案

一.游戏特色

在传统的中国风画面背景下,具有五行、八卦文化的完整剧情。操作简单,设计复杂。

二.游戏简述

1.游戏名称:穿越王朝

2.游戏类型:ACT(动作冒险)

3.游戏背景:这是一款很好玩的动作冒险类游戏,进入剧情。在大唐王朝豪华宫殿、繁荣街道、茂密森林、广阔猎场中交替与进行春夏秋冬变化的季节中奔跑,寻找属于你的宝贝!五行、八卦在等着你哦!

4.游戏的内容简要:在游戏开始前,玩家进入剧情,然后玩家从头位置开始游戏。首先接受一项任务开始奔跑,完成任务到达下一目的地,获得技能奖励。在奔跑中获得八卦道具(乾、坤、震、艮、离、坎、兑、巽)有坐骑带你穿越障碍、躲过敌人追捕,同时获得金币。(注:任务可设定为五行相生相克的收集,任务越来越难,奖励越来越好)

三.游戏操作

1.人物控制:玩家通过对屏幕的左右键控制人物的跳跃、躺下。

2.道具使用:点击相应的道具图标。

3.任务完成:根据五行金克木、木克土、土克水、水克火、火克金,还有金生水、水生木、木生火、火生土、土生金原理,若相克则抵消,若相生则相加。

4.道具收集:根据八卦乾兑克震巽、震巽克坤艮、坤艮克坎、坎克离、离克乾兑,还有乾兑生坤艮、坤艮生震巽、震巽生离、离生坎、坎生乾兑原理,若相克则抵消,若相生则相加。

5.生命接力:死后点击复活药水

6.剧情发展:按照屏幕提示操作

四.游戏功能

1.LOGO界面:在中国风背景下带有五行、八卦的图片。

2.游戏开始界面

开始游戏:开始新的游戏

继续游戏:从上一次保存的记录开始游戏

游戏设置:设置音乐开关

成绩:⑴最高分数⑵游戏次数

商店:⑴道具①复活药水②八卦⑵技能升级(延长技能时间)①死亡飞行②畅通无阻③尽归我有⑶购买人物(4)人物升级

关于游戏:⑴游戏版本⑵开发人员⑶更新

五.游戏剧情

1.待续

六.游戏开发需求设定

1. 美工需求

场景:

物品:

动画:

人物:

界面:

2. 音效需求

背景音乐:

碰撞音乐:

提示音乐:

3. 开发团队所负责的成员

美工人员:

程序人员:

第17篇:游戏策划案的格式

游戏策划案的格式

封面

游戏策划任务书

1、游戏概述

1.1.游戏名称和运行环境

1.2.游戏故事情节

1.3.游戏特征

1.4.游戏定位

1.5.游戏风格

2、游戏机制

2.1.游戏性设计

2.2.游戏操作

2.3.用户界面

2.4.玩家交互

3、人工智能(AI)

3.1. 一般AI属性设定

3.2. 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)

3.3.怪物攻击方式及游走AI设定

3.4.召唤兽AI设定

3.5.伙伴AI设定

4、游戏元素

4.1.角色

4.2.物品

4.3.对象

5、游戏的故事背景

6、游戏过程

6.1.故事情节描述

6.2. 关卡描述

7、技术应用分析

7.1.图像技术应用

7.2.网络技术应用

7.3.其他技术特点

附录

1、宣传场景

2、片头动画

说明

1、游戏概述

1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。

1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。

1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪

些东西是其它游戏所没有的。

1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。

1.5.游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。

2、游戏机制

游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。

2.1.游戏性设计

操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。

探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。

研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。

其他乐趣。

2.2.游戏玩法和规则

描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。

2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个)

玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的

景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(GUI)。

2.4.玩家交互

描述游戏中玩家间如何交互?(交互包括组队、聊天、建立玩家之间的体系关系),说明玩家如何使用这个交互方式?

3、人工智能(AI)

如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它们将做什么?在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。

4、游戏元素

根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组。

4.1 角色(设计男女各2个角色)

角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。详细介绍角色的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义。

4.2 物品(设计装备、武器、使用道具各一套)

物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。可以通过以下方式分析物品的相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。

4.3 对象(设计主要场景一个、主要NPC1个)

对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是AI驱动的,玩家不能拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景、npc等。

5、游戏的故事背景

这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。 6游戏过程(选择主线说明)

把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。

这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。

7、技术应用分析

技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略过。

7.1 图像技术应用

最新3D引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求。

7.2.网络技术应用

作为一款网络游戏,就需要考虑如何解决服务器通讯压力,网络延迟处理,同步预测与判定,防止“私服”、“外挂”等技术难题。

7.3.其他技术特点

如果游戏有自己独特的技术应用,分析这些技术可以更深入的了解游戏本身。

第18篇:游戏策划案目录(优秀)

目录

1游戏概述3

1.1游戏简介3

1.2游戏玩法3

1.3游戏风格与定位3

1.4游戏操作与手感4

1.5游戏性设计4

2规则设计4

2.1核心规则4

2.2oo系统规则5

2.3XX系统规则5

3游戏平衡性设计5

4技术应用分析5

5游戏商业化模式5

?

1游戏概述

1.1游戏简介

?这款游戏的意义,你为什么要设计这款游戏?你希望它成为一款划时代的射击游戏,或者展现一种前所未闻的新颖玩法?……..

?游戏的灵感来自哪里?如果你是从另一款游戏中得到启发,你可以在这里将你对它们的借鉴和改进之处简单的描述清楚。

?游戏最大的特色在哪里?它的卖点在哪里?用两三句话把它们讲清楚

?游戏对硬件和平台有没有特殊的要求?对玩家的数量有什么要求?

?还有任何你希望在一开始就说明的问题请放在这一节,注意保持语言的简洁。

1.2游戏玩法

根据游戏内容的不同,这一节的格式请自行安排,但尽量在这一节中回答以下的问题: ?这是一款什么样的游戏?用一句话把游戏的本质描述清楚。

?游戏采用什么样的视角?它是3D的还是2D的?

?在游戏中玩家扮演什么?或者控制什么角色?玩家使用鼠标还是键盘控制?

?游戏的核心玩法是什么?(比如,《QQ堂》的核心玩法是放置和躲避炸弹;《跑跑卡丁车》的核心玩法是操控卡丁车竞速…)请在这里详尽的说明你的游戏核心玩法。 ?在游戏中玩家的核心挑战是什么?玩家要怎样取得胜利?

?除了游戏的核心以外,你的游戏中还有什么会很出彩的地方?比如,你的游戏中有一套很有意思的荣誉系统,或者你的游戏中有宠物养成的概念。

?你的游戏有什么特色?和市场上的同类游戏相比,你的游戏的卖点在哪里?

1.3游戏风格与定位

?你的游戏是设计给什么样的人玩的?中学生还是白领,怎么体现你的游戏目标人群的针对性。

?游戏的背景故事是什么风格的?游戏发生在什么样的世界里?有什么样的世界观? ?游戏的画面有什么整体风格?(建议配一些图片方便说明)

?游戏的角色设定是什么样的?(建议配一些图片方便说明)

?游戏的场景设定是什么样的?(建议配一些图片方便说明)

?游戏的音乐音效会是什么样子?

1.4游戏操作与手感

这里写清楚游戏(核心部分)的操作规则,如果游戏的操作比较复杂或者非常重要,希望能在这里给予比较详细的阐述。

如果游戏的非核心部分也会涉及到比较重要的操作,请分段将其说明。

1.5游戏性设计

对你的游戏乐趣和亮点做一个总结。

2规则设计

2.1核心规则

游戏的核心部分的所有规则。请全面且有条理介绍游戏核心部分的规则。

(例如:如果是《QQ堂》,那么核心规则可能就要写到玩家如何移动,如何放炸弹,如何获得道具;炸弹以什么样的规则爆炸,道具以什么样的规则出现?玩家的死亡和重生有什么规则?怎么判定游戏的胜负?游戏是否有多种模式?不同模式规则有什么异同?玩家之间的对抗和合作怎么体现……)

建议配合一些示意图或者近似游戏的截图来辅助说明。

注意:在这份文档中,规则的叙述以定性的描述为主,并不需要详细到算法和数值的设计。

2.2OO系统规则

属于游戏核心之外的,但也非常重要或者有特色的系统规则:

(譬如你的游戏中是有属性成长系统的,那么属性成长的具体规则就要额外的补充说明。又譬如你觉得你的游戏中的装备和道具系统非常有特色,那么可以用专门的段落进行说明)

2.3XX系统规则

按照游戏内容,自行决定你要分多少段落来分别叙述你的系统规则。

3游戏平衡性设计

?在这里简述游戏设计中对平衡性的考虑。

?在游戏规则、道具等方面对平衡性设计的方针。

4技术应用分析

分析你的游戏在技术实现上的难点,以及解决的方法。

(譬如你的游戏对网络同步的要求太高,你需要使用什么样的方法解决或者回避这样的问题。)

说明你的游戏在目前的技术水平下是可以被实现的。

5游戏商业化模式

说明你的游戏怎样收费、赢利;并简述你选择这种赢利方式的理由。

第19篇:游戏大赛策划案_ver1.4

洛汗宝贝大赛策划案V1.

4目录

一、活动目的 ................

1二、合作方 ..................

2三、活动地点 ................

2四、活动前期准备 ............

2五、具体内容 ................

21、活动介绍: ...........

22、活动时间: ...........

23、奖项设置: ...........

24、活动细则: ...........

35、活动声明: ...........

36、玩家抽奖流程: ..............

3六、活动费用 ................

4七、工作日程 ................

5一、活动目的

1、传达洛汗封测的相关信息,为开测进行预热及宣传造势

布) 。

2、活动时间:2011 年 2 月 15 日—2011 年 2 月 28 日

3、奖项设置:类别 奖项 公会宝贝第 1 名 公会宝贝 公会宝贝第 2 名 公会宝贝第 3 名 公会宝贝 4-8 名 洛汗宝贝第 1 名 洛汗宝贝 洛汗宝贝第 2 名 洛汗宝贝第 3 名 价值 1200 元的奖金 价值 800 元的奖金 价值 500 元的奖金 价值 300 元的奖金 价值 4000 元的奖品并且有机会当选公会代言人 价值 1800 元的奖品并且有机会当选公会代言人 价值 1250 元的奖品并且有机会当选公会代言人 奖品公会宝贝 4-18 名 *奖项的所得税须得奖人自行承担价值 200 元的奖金并且有机会当选公会代言人

4、活动细则:       每名参赛选手只能选择公会或者个人其中一项参加, 不得多次或者同时参加两个项 目。 参加比赛的选手上传尽量挑选正面的照片,每张照片大小控制 100K 以内 申请入驻的公会必须提供完整的公会信息,才能参与后续的公会类活动。 投票从 2011 年 2 月 15 日 9:00 开始至 2011 年 2 月 28 日 17:00 结束。 投票网友每天可以进行一次投票,次日 0:00 可以再次投票。每次投票后登录以后 便可参加一次抽奖,奖品随机发放 Q 币、实物。 截止日期后主办方会根据各方投票结果公布各个奖项归属并颁奖给各个选手 投票网友如有获奖我们将安排人员统一联系并发放奖品

5、活动声明:1.本次活动由,活动最终解释权归主办方所有 2.参与者上传的内容需拥有完全自主知识产权, 若因违反此条声明而引发法律责任的, 由参与者自己承担,主办方不承担任何责任 3.参与者上传的内容,不得损坏主办方品牌及产品形象,图片由主办方审核通过后方 可发布 4.参与者上传的内容,需积极健康,不得有任何违反中华人民共和国法律法规的内容 出现,否则主办方有权删除,并保留采取其它处理方式的权利

6、玩家抽奖流程:登录界面快速注册页面投票玩 家 不 愿 注 册抽奖程序END得奖名单    每个账号每天只能参加一次投票, 如果已经投过了, 弹出您今天已经参与投票的提示窗 口 玩家登录后参与投票可以抽奖一次。 如果玩家没有账号可以点击快速注册,出现快速注册页面。快速注册要求简洁,让玩家 填写账号、密码、联系电话(标明这是中奖的联系方式请填写真实的)、注册邮箱便可。 抽奖完毕后,后台数据保留玩家账号和中奖内容,可以导出得奖名单。 现金奖励需支付 20%个人所得税

六、活动费用 类别 项目 公会宝贝第 1 名 公会宝贝第 2 名 公会宝贝第 3 名 数量 1 1 1 奖品 现金 现金 现金 单价 1200 800 500 总价值 1200 800 500洛 大 汗 赛 宝 贝公会宝贝 4-8 名 洛汗宝贝第

第 1 名 洛汗宝贝第 2 名 洛汗宝贝第 3 名 公会宝贝 4-18 名 参与奖特等奖 参与奖 参与奖一等奖 参与奖二等奖 参与奖三等奖 合计5 1 1 1 15 1 42 70 420现金 IPAD 16G IPOD TOUCH 4 8G IPOD NANO 6 8G 移动充值卡 IPAD 16G Q 币卡 Q 币卡 Q 币卡 28550300 4000 1800 1250 200 4000 100 30 101500 4000 1800 1250 3000 4000 4200 2100 4200以上现金奖励为税前额,支付时需要扣除 20%个人所得税

七、工作日程项目 工作内容 项目策划 项目申报 参加公会人员确认、妹妹照片、资料完成登记 美术制作:活动宣传首页及官网宣传素材准备 技术支持:宣传页上线 美术制作: 陆续完成活动页各个页面美工、切图 洛汗宝贝选拔 技术支持:陆续完成页面功能 网站新闻稿件准备 活动开始,官网页面更新 活动效果跟踪、每日活动内容更新审核 活动奖品采购 活动奖品发放、登记获奖信息 活动完成总结报告 何瑜 张敏 Ruby 运营 尤琪 张忠 尤琪 张晶 负责 尤琪 张晶 蒋松 何瑜 开始日期 1 月 13 日 1 月 27 日 1 月 17 日 1 月 18 日 1 月 18 日 1 月 18 日 1 月 27 日 2 月 15 日 2 月 11 日 2 月 15 日 2 月 28 日 完成日期 1 月 27 日 1 月 30 日 1 月 28 日 2月1日 2 月 12 日 2 月 14 日 2 月 15 日 2 月 14 日 2 月 28 日 2 月 28 日 3月1日 状态 完成 进行 进行 进行2月1日2 月 15 日

第20篇:十周年同学聚会游戏策划案

十周年同学聚会游戏策划

策划小组: XXX、XXX、XXX。 策划目的:

怀念过去,增进感情。 项目安排:

游戏氛围两个阶段:

1、5月28日下午,临潼校区活动安排;

2、5月28日晚,农家乐活动安排。

活动准备:

参与活全员应穿戴运动服装,做好热身,活动具备一定的运动强度,应注意活动过程中出现外伤。身体不适合参加剧烈活动者应提前做好调查,安排做好裁判或后勤工作。

参加活动人员手机开启记步功能,或者佩戴记步手环。 教室具备演示功能;需要具备扩音功能喇叭,便于人多时公布游戏规则;建议聘请第三方学生进行过程跟拍。

活动实施:(按照时间顺序)

1、报道。5月28日中午十二点前,临潼住宿酒店报道,领取服装,收集行李妥善保管,告知酒店住宿情况根据下午及晚上游戏结果安排。第一名住别墅,最后一名住帐篷。需要了解住宿预订情况。

2、午餐(12:00-13:00)。安排在临潼校区食堂就餐,回味当年上学就餐环境。支付方式建议联系采取统一现金支付,或者联系在校学生处理,具体由委员会财务负责。

3、见面会(13:00-14:30)。午餐后回老教室(一教或者二教,外联组负责),播放宣传片(XXX负责),大家做自我介绍。

4、分组。根据人员情况分为一个裁判组和四个活动组(每组7人左右,男女搭配),人员分组可采用自由组合,也可采用软件随机抽取,或者现场报数分组。

5、寻点游戏。14:30至16:00,14:30开始计时。每组安排七个场景,包含原校区怀念和新校区变换两种内容。每种场景要求本组全体成员在规定场景(需要能体现本场景特色的地点,如楼号)录制视频说出指定语句完成,场景及语句见附表。如:在一教前,本组人员说出,“我们在一教前回味逝去的青春”。本游戏视频要求不得自拍完成,必须邀请学弟学妹帮忙完成,以展现学长风采,加强沟通交流。完成本小组指定情景视频拍摄后,到图书馆前广场报道,交付裁判组视频验证,不合格重拍,合格进入下一环节。

率先完成上一环节队优先后抽取下一环节游戏项目(16:00至17:30:

1、本组全员记步增长20000(裁判记录前后数据进行比对,苹果手机无记步功能)。

2、完成指定拍照动作,右手揪隔壁左耳,左手摆V字,全体闭左眼,露牙齿,全体脚离地,以照片拍摄结果为准。

3、七人连环平板支撑,所有人只有双手撑地,双脚落与下一队友后背,形成循环;

4、七人八脚横跨图书馆,本组队员站成一排,相邻左右脚绑起,形成七人八脚样式,横向移动从图书馆西侧移至东侧,中间不得停顿摔倒,否则重来。

5、小组全体与在校生合影20次,每次限1名在校生,在校生不得重复

统计队伍完成上述两项活动时间,排名

1、

2、

3、4。

6、晚餐活动18:00-21:00。根据下午活动排名顺序。第一名1杯啤酒,第二名2倍啤酒,第三民3杯啤酒,第四名4杯啤酒,裁判组2杯啤酒,完成后开始晚餐。

晚餐活动1:一个比划一个猜,每桌选两人参赛,利用手机APP完成(或者投影)。根据结果进行排名,分

1、

2、

3、4。惩罚方式同上。

晚餐活动2:闹铃计时开心话大冒险,闹铃定时2分钟,由一人发问任何一人,回答完成后进行下一轮发问,直至闹铃响起。闹铃在谁手里响起,谁吹啤酒一瓶或者表演节目(KTV支持)。

7、晚餐结束,休息。住宿根据实际情况安排。自由组合打牌,喝酒,吹牛,打游戏。

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游戏策划案范文
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